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Mg. Alejandro Héctor González - UNLP
2013
ENTORNOS DE
APRENDIZAJE EN
HIPERMEDIA
DESARROLLO DE
MATERIAL HIPERMEDIA
PARA EDUCACION
Mg. Alejandro Héctor González - UNLP
Temas
Características de los materiales hipermedia
Tipos de materiales hipermedia
Guión didáctico multimedia/hipermedia
Interfaz
Herramientas
Mg. Alejandro Héctor González - UNLP
¿Qué es un material hipermedia?
1. Información/Contenido en varios formatos
+
2. Un programa que presenta dicha información
y permite la interacción con el usuario a
través de una interfaz
+
3. Un soporte para la distribución
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¿Qué representaciones de la información tenemos?
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Algunas características de la interactividad en materiales hipermedia
1. Posibilidad de elección del camino de recorrido del
contenido.
2. Tipo de actividades que se le presentan y estrategias
cognitivas y metacognitivas que se ponen en juego.
3. Feedback
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Tipos de materiales hipermedia
Tutoriales El programa actúa como un “usuario experto” que va guiando al
estudiante en el recorrido de los contenidos.
De
ejercitación
El programa se basa en la “resolución de ejercicios y problemas”,
más que en la presentación de conceptos nuevos.
Ante cada acción del estudiante, el programa le presenta
Feedback inmediato, que lo ayuda a mejorar sus prácticas.
De simulación El programa presenta al estudiante situaciones similares a las de
la realidad. En cada una de ellas, el estudiante puede actuar
“como si” estuviera actuando en la realidad.
Hipertextuales El programa se basa en la relación de conceptos a través del
“hipertexto” como herramienta.
Referenciales Programas donde es posible “buscar información”.
Generalmente contienen estructuras de búsqueda para que el
usuario utilice la que más le sirva, por: nombre, fotos, fechas,
autores, orden alfabético,etc.
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Criterios de calidad para los espacios Web de interés educativo
Aspectos Psicológicos (atractivo, adecuación a los
destinatarios)
Aspectos Técnicos-estéticos (calidad del entorno audio-
visual, calidad y cantidad de elementos multimedia,
calidad de los contenidos-bases de datos, navegación,
interacción, originalidad y tecnología avanzada)
Fuente consultada http://dewey.uab.es/pmarques/calidad.htm
Aspectos Funcionales( eficacia, facilidad de uso, bidireccionalidad, múltiples enlaces)
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Taxonomía multimedia
• http://tmum.megwillia
ms.com/tutorial.html
http://tmum.megwilliams.com/
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Guión multimedia
• Descripción detallada de todas y cada una de
las escenas del proyecto.
• Narración ordena de la historia que se
desarrollará en el proyecto.
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Guión multimedia
Objetivos
Estructurar y organizar el trabajo Documentar o plasmar una idea
Estudiar las dificultades que se
pueden presentar
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Documento conceptual
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Guión multimedia
Visitar link desde, se encuentra la explicación de los elementos del guión multimedia http://guionmultimediacursosonline.blogspot.com/2009/05/algo-mas-sobre-la-definicion-de-guion.html
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Guión multimedia
Elementos
Mapa de navegación
Guión técnico
Storyboard
Lista maestra
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Guión técnico: consejos
Anotaciones sobre el texto del guion
• Por cada cambio de escenario: Se cambia de hoja
• Por cada cambio de plano: se traza línea Horizontal
• Por cambios de bloque o secuencia: se usa línea doble de
distinto color
• Para música y efectos: Se indica que parte del guión
ocupan
• El nombre del personaje: Subrayado
• Debe contener los siguientes apartados: Nombre del
escenario, Interior/Exterior, día/noche, y numeración
sucesiva de planos
•¿Qué elementos van a constituir mi
multimedia?
•¿Cómo van a interacturar los usuarios con
estos elementos?
•¿Dónde van a estar estos elementos?
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• Cuando existen problemas de interpretación de las tomas, por ejemplo de
un video o del movimiento de personajes se puede recurrir a dibujarlas en
un guion gráfico story-board.
• Indicar Diálogo
• Sincronización de animaciones
• Interactividad deseada
• Se deben brindar las indicaciones claras para los programadores y
diseñadores visuales y comunicacionales
Guión técnico: consejos
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http://www.youtube.com/watch?v=PrwMz9RUHNQ
Storyboard
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¿Cómo vamos a desarrollar el guión técnico y el storyboard?
Ver archivo: Modelo de guión didáctico en ppt
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Un modelo de producción posible
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Un modelo de producción posible
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Pasos – Bou Bouzá
Idea original, el proyecto a “grosso modo”.
• Creación del guión de la aplicación.
• Diseño del interfaz del usuario.
• Creación del sistema de navegación.
• Creación e incorporación de los medios digitales.
• Programación de las acciones descritas por el guión.
• Creación del formato final de la aplicación.
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Conformación del Equipo
Gerente de proyecto.
Escritores o guionistas.
Diseñadores multimedia.
Diseñadores gráficos
Especialistas en animación
Especialistas en procesamiento de imágenes / vídeo
Especialistas en procesamiento de sonido
Diseñadores de interfaces
Programadores multimedia.
Asesores especialistas en el ámbito de aplicación /
Documentalistas.
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Roles
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Roles
Perfiles complementarios
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Principios básicos multimedia - Bou Bouzá
Principio de la múltiple entrada. (http://cv.uoc.es/UOC/a/moduls/90/90_148_a/web/main/m2/vius/v10/v10.html)
Principio de interactividad. http://cv.uoc.es/UOC/a/moduls/90/90_148_a/web/main/m2/vius/v8/v8.html
Principio de vitalidad. http://cv.uoc.es/UOC/a/moduls/90/90_148_a/web/main/m2/vius/v13/v13.html
Principio de la necesidad. http://cv.uoc.es/UOC/a/moduls/90/90_148_a/web/main/m2/vius/v11/v11.html
Principio de atención.
Principio de la libertad.
Principio de realimentación.
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Principio de múltiple entrada - Bou Bouzá
Las aplicaciones multimedia se conciben para ser utilizadas por un tipo
determinado de usuario.
Tres niveles en el almacenamiento de información : a) la estructura de la
información, b) el impacto afectivo que esta información tiene en nosotros y c)
nuestra experiencia previa.
El principio “multicanal” implica que la aplicación multimedia manda mensajes
que viajan en distintos canales perceptivos (mediante imagen, sonido y texto),
pero en forma sincronizada.
El principio multimedia establece las siguientes reglas a respetar en el diseño
de aplicaciones:
a) Se usarán diferentes canales para trasmitir. (en cada pantalla debería
preguntarse si el mismo mensaje puede ser recibido por el usuario por otra vía)
b) La sincronización de todos los canales utilizados está al servicio de la
transmisión de un mensaje. (Debería preguntarse en cada pantalla si todos los
estímulos que se han puesto en juego forman un todo unitario)
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Principio de interactividad - Bou Bouzá
Su fin es “reforzar el mensaje”.
Se debe de emplear siempre que se pueda. Evitando periodos largos en el
tiempo en que no se emplee.
Implica participación activa que conlleve una elección entre alternativas.
No es aconsejable recordar que no puede interactuar.
No es un exclusivo esquema uno a uno.
Permite el estudio de las reacciones del usuario
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Principio de Libertad- Bou Bouzá
El usuario debe pensar que navega libremente.
El guionista debe ocultar el esquema lineal.
Lo que no debe suceder es que finalmente el usuario perciba un pasaje
secuencial de diapositivas .
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Principio de Retroalimentación - Bou Bouzá
Un sistema genera información y esta se debe de usar para mejorar/corregir su
funcionamiento.
Se plantea:
¿Qué información se recoge?
¿Cómo se presenta?
¿A quién se dirige?
¿Cómo se procesa?
Si bien es un proceso típico de las aplicaciones de formación, no se descarta en
otro tipo de proyectos
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Principio de Vitalidad - Bou Bouzá
La pantalla está viva.
El usuario tiene que percibir la aplicación como algo que funciona
autónomamente.
Cuando el usuario no hace nada intercalar, frases, canciones, observaciones,
etc…
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Principio de necesidad - Bou Bouzá
Las aplicaciones multimedia deben ser necesarias. Es decir que para su diseño,
se debe partir de dos a prioris:
La aplicación sirve para algo (necesidad de la existencia de esta
aplicación)
La aplicación debe ser multimedia (necesidad de ser diseñada bajo
este enfoque)
Dos fuentes importantes de la necesidad de “multi-mediatización” son la
comodidad y la accesibilidad.
Comodidad: Actualización de software a versiones más ergonómicas,
o cambio de sistemas operativos mono-tarea a multitarea.
Accesibilidad: La seguridad en la gestión de la información se basa
en la accesibilidad. Si una información es de difícil acceso es como si
se hubiera perdido.
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Principio de atención - Bou Bouzá
Podemos entender por atención la apertura selectiva del individuo al entorno,
es decir, la postura de selección de información que presentamos y sobre la que
el individuo actuará.
El objetivo de las aplicaciones es mantener una atención sostenida, es decir,
conseguir que el receptor mantenga una actitud continua de expectación ante
la aplicación. Se presentan dos factores que pueden ayudar a conseguir este
objetivo:
Atención cognitiva: Se basa en el valor de información suministrada.
Para conseguirla hace falta que la información sea relevante y que la
información esté bien organizada.
Atención afectiva: Se basa en el lazo afectivo que se establece entre
el usuario y la aplicación. Ayudará a establecer esta atención
afectiva el hecho de enfocar la aplicación como una narración.
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Interfaz
La interfaz es la metáfora utilizada para
resolver la comunicación entre el usuario y
el programa.
Cuando diseñamos una interfaz creamos el
conjunto de signos que expresan
información (contenido temático) o acción
(navegación).
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Interfaz de botones
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Interfaz con personajes
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Interfaz móvil- gestual
• https://flutterapp.com/
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Interfaz de Ambiente
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Interfaz: evolución
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Evolución
• ¿Cómo van a evolucionar las interfaces?
• http://www.youtube.com/watch?v=jZkHpNnXLB0&f
eature=fvwrel
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Personajes
Conceptos inciales
http://ares.cnice.mec.es/informes/19/contenidos/7.htm#up
Ejemplo de uso de personajes:
EPA: http://www.lidi.info.unlp.edu.ar/epa/index.html
Tesis Alejandro Gonzalez:
http://postgrado.info.unlp.edu.ar/Carreras/Magisters/Tecnologia_Informatica_Aplicada_e
n_Educacion/Tesis/A_Gonzalez.pdf
Otros recursos:
http://recursostic.educacion.es/fprofesional/simuladores/web/index.php?xml=f-
artes&xsl=familia
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Interfaz algunas cuestiones
¿Para aprendizaje se deben utilizar las interfaces
multimedia o las tangibles?
¿La interfaz por voz es tan efectiva como la de comandos
escritos?
¿Una interfaz con muchos canales de entrada es preferible
que una monocanal?
¿Los entornos virtuales 3D son mejores para los juegos?
¿Trabajar con interfaces colaborativas es mejor que
trabajar con PC conectadas en red?
¿Es mejor interfaces con personajes en vez de agentes?
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Herramientas
Creación de personajes on-line:
http://perso.limsi.fr/jps/online/weblea/leaexamples/leawebsite/index.html
http://www.voki.com/
Documenta
http://www.mydocumenta.com/web/?q=content/documenta
CourseLab
http://www.courselab.com/
Exelearning
http://www.exe-spain.es/doku.php/exe_en_castellano
Malted:
http://recursostic.educacion.es/malted/web/descargas/index_php.php
Textoys
http://www.cict.co.uk/textoys/index.php