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ARTE MEDIAL. Complejidad, mediacin y sociedad.
Autor: Susana Prez Tort
Abstract
Este trabajo indaga los escenarios abiertos en el campo del arte con la emergencia del arte medial.
Encuadra su consolidacin, como una forma de arte expandido, dentro del marco epistemolgico de
la complejidad que distingue a la cosmovisin contempornea, construyendo un paradigma que lo
distingue del arte mayoritario. Analiza criterios de mediacin entre hombres, saberes, instituciones
y singularmente entre hombre, mquinas y ciencia. Lo encuadra en una categora de arte con nueva
entidad, integradora de ciencia y tecnologa, que se distingue por mudar del campo de lo analgico
al del dato. Entiende que como tal, se abre a criterios de vnculos interpersonales, interaccin y
cooperacin que diluyen el personalismo del arte mayoritario, proponiendo que su soporte virtual,
su capacidad de reproductividad y formas de visualizacin y difusin, dan lugar a un nuevo estatuto
de obra de arte ajena al mercado, que consolida un cambio de paradigma en el marco de la
complejidad que asume la cosmovisin contempornea y sus prcticas culturales, enfatizando en tal
sentido la distancia que toma la obra de arte medial de la videocultura de masas.
Palabras clave:
Videocultura de masasarte medialarte expandidovideo instalacinmultimedia.
Introduccin
Ante la emergencia de obras de arte mediadas por tecnologas, proponemos desarrollar criterios
capaces de definir su entidad, entendiendo la necesidad de sustantivar este no tan nuevo gnero de
arte-ciencia. En el trascurso del texto se analizan dos obras mediales. La obra mediada por
tecnologas, asume la entidad de dato (sostenido en el soporte analgico capaz de contenerlo para su
decodificacin). Ocupa su territorio, pero se sita entre dos frentes: el arte mayoritario por un lado
y la cultura digital visual de masas por el otro. Coincide con el arte mayoritario en su cualidad de
emergente de arte. Toma distancia de la videocultura industrial, justamente porque sta, an
envuelta en un formato de imgenes creadas por artistas, tiene como fin al consumo y el
entretenimiento y primordialmente, inhabilitan al usuario en la construccin del sentido. Al decir
de un gran enemigo de la videocultura como Baudrillard (1996: 32) su pura operacionalidad es un
amortajamiento del signo y de la realidad en el mismo sudario. Entendemos a toda obra de arte
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(sea mayoritaria o medial) como una interfaz entre un dispositivo y un espectador en ejercicio de un
intercambio simblico.
An compartiendo soportes y sistemas con la videocultura de masas, la obra de arte medial es
bsicamente arte, ms all de que sean sus tecnologas las que suelen sustantivarse en el panorama
del arte contemporneo.
La imagen medial asume el soporte virtual capaz de visibilizarse en distintos sistemas y superficies,
multiplicarse, difundirse enmarcndose en un contexto epocal que tiene sus mismas capacidades de
expansin. Ante las primeras experiencias de arte asistido por computadoras, se consolid el an
vigente prejuicio que entenda que, como otras mquinas, el ordenador sustitua al hombre
planteando una romntica dualidad hombre/mquina. Hoy legitimado, el arte medial, an en la
vereda de enfrene del arte mayoritario, consolida un nuevo paradigma que proponemos como
metfora epistmica de la contemporaneidad.
1.1 Criterios de mediacin
Al asumir el trmino arte medialcomo sinnimo de arte mediado por tecnologas, entendemos la
mediacin como un actor que emerge entre artista y obra. La tecnologa es constitutiva de la
obra, imposible escindirla de ella ya que est integrada a cualquiera de las etapas del proceso de
creacin, realizacin, exhibicin, conservacin. Se piensa con y porel instrumento de mediacin,
que est presente desde el primer esbozo de un proyecto. Entendemos la mediacin como
transformadora, medio que hace posible la existencia de lo nuevo. La mediacin tecnolgica quenos ocupa se hace extensiva a las prcticas culturales contemporneas donde asistimos, tambin y
en sincrona, a la emergencia de un sujeto social que naturaliza a la mediacin de las tecnologas
(minimizados entornos digitales) que dejan de ser solamente prtesis del cuerpo para asumir un
rol de intermediacin. Hennion (2012) sostiene que la mediacin no es ni una causa ni un efecto,
se trata de una pausa, un apoyo, antes del advenimiento de una nueva configuracin.
Mientras que Latour (2007) entiende la mediacin como la emergencia de lo nuevo, Hennion
(2012) la considera, como al instrumento musical, un articulador. Con divergencia de criterios, pero
atentos a la importancia de la mediacin, ambos entienden su envergadura para pensar la sociedadcontempornea, tanto en sus prcticas culturales en general como en el arte en particular.
Proponemos considerar que el arte mayoritario es mediado por instrumentos analgicos y
naturalizados en la historiografa del arte, siendo igualmente mediado por crticos, comisarios e
instituciones que prestan su legitimacin. Si la sociedad es la mediadora, asumiramos con Gubern
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(1996) que la imagen es un artefacto social y en tal caso el contexto sera lo que brinda al artista
un lenguaje y un discurso identificado con su tiempo y lugar. Tenemos en cuenta tambin, que
Bordieu (1995)1 entiende al sujeto creador no necesariamente aplastado por los determinantes
sociales, ya que el artista no puede ser solamente la resultante de una trama de episodios
referenciales.
1.2 La tecnologa como mediadora
Con la mediacin de tecnologas se abre un abanico de prejuicios como el ya citado binomio
hombre/mquina. La mediacin sin embargo no opone entidades, por el contrario concilia, suma,
integra y hace posible la emergencia, en el caso del arte, de una nueva categora de obras.
Cuando hablamos de arte medial nos referimos a la mediacin de ordenadores y sistemas, al men
de software disponibles o a aquellos creados ad hoc por ingenieros en colaboracin con el artista.
La mediacin tecnolgica es tambin la interfaz que articula la accin del espectador que acciona omodifica la obra (en caso de ser interactiva). Mediacin son tambin los medios tecnolgicos de
captura y edicin de imagen y sonido que conciernen a disciplinas como fotografa y videoarte.
Entendemos por mediacin cualquier uso de tecnologa o ciencia que aporte a la ideacin,
construccin y exhibicin de la obra.
El arte mayoritario puede ser nombrado como Visual porque es la imagen su principal emergente.
El arte mediado por tecnologas no se circunscribe por lo general a tecnologas para la construccin
de imagen, sino de imagen y sonido. Estamos as ante un escenario donde la mediacin implica a suvez nuevos campos de las artes, con la mediacin tambin de saberes como ciencia, sistemas,
ingenieras.
Entendemos que al mediar tecnologas en la obra, se gestiona consecuentemente un nuevo tipo de
proceso creativo, desde la etapa de ideacin a su realizacin y exhibicin. Con la emergencia de
obras que se visibilizan cuando un ordenador que decodifica los datos guardados en un soporte,
asistimos a nuevas formas de expandir, multiplicar, exhibir, difundir imagen y sonido, con el
consecuente planteo de la necesidad de nuevos cdigos de curadura, comisariato y preservacin.
2. Marco epistemolgico, complejismo y expansin
El arte medial es complejo, necesita del concurso de un colectivo que asista al artista, con
ingenieras, sistemas y especialistas en diferentes campos. La ciencia contempornea habilita un
1Autor citado en el artculo: Una indagacin sociolgica sobre el campo literario. Las reglas del arte, segn
Pierre Bordieu. Martnez A. (1971)
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nuevo marco epistemolgico donde la complejidadocupa el lugar que tuviera el orden moderno.
Dice Llamazares (2011: 272) Al incluir dentro del campo cientfico rdenes de existencia cada vez
ms amplios, como una lgica consecuencia, fue necesario reemplazar la estrategia reduccionista
clsica por otros enfoques y metodologas que apelan a modelos conceptuales ms abarcadores y
sofisticados. Si el newtoniano fue el paradigma de la simplicidad y el orden, desde mediados delsiglo XX los problemas acuciantes sern por el contrario, la complejidad, el caos y lo global. En el
mismo sentido dice la autora: Nuevamente la solucin al problema de la dualidad llega cuando los
cientficos logran saltar fuera del paradigma explicativo del fenmeno unidimensional y empiezan a
considerar la realidad bajo la ptica ms dinmica del paradigma multidimensional y relacional y
agrega ms adelante La condicin de mutua dependencia de las partes reside en que lo vivo se
conforma como un tejido, una red o una trama, un complejo trazado de haces que se vinculan e
interconectan, de donde la conectividad y la fluidez de la comunicacin resultan cualidades
imprescindibles. (Llamazares 2011: 250 y 268).En la apertura hacia nuevos paradigmas complejos e inestables, nos interesa plantear lo que
Galanter (2011) llama complejismo, concepto que nos permite transitar del campo de la ciencia al
que se refiere Llamazares, al de las humanidades. Las cosmovisiones - dice- aparentemente
irreconciliables del modernismo y del posmodernismo pueden subsumirse y unificarse en una
nueva sntesis llamada complejismo, algo a lo que los artistas que trabajan en la frontera de la
complejidad pueden contribuir decisivamente y sostiene que los artistas de la complejidad,
atrapados entre la cultura moderna y la posmoderna, posibilitan un puente entre ciencia y
humanidades. Analiza criterios y prcticas de la sociedad moderna y posmoderna, proponiendo laemergencia de una nueva sociedad del complejismo. Seala en el complejismo principios que
remiten a los enunciados cientficos de la complejidad: las redes conexionistas, lo distribuido o
feedback, en oposicin a lo absoluto y relativo de la modernidad y posmodernidad
respectivamente. En ese contexto emerge el arte medial con su capacidad expansiva.
3. Arte mayoritario, arte medial.
Es tambin Galanter (2011) quien se refiere al enfrentamiento entre arte medial y mayoritario como
una guerra entre ciencia y humanidades, imposible de conciliar.
Como dijimos, a diferencia del arte mayoritario, el medial es difcilmente producido por un nico
actor y responde en general al concurso de colaboradores. Becker (2008) entiende la existencia de
un interaccionsimo simblico, redes de cooperacin que rompen con la idea moderna de la
creacin individual como producto de talento y genio y considera al arte dentro de una red de
cooperacin que hace posible sus emergentes dentro de un cuerpo social.Aliano (2008), interpreta
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a Becker y dice que se trata de recuperar todas las actividades colectivas que deben llevarse a cabo
para que cualquier obra de arte llegue a ser lo que finalmente es. La concurrencia de arte, ciencia
y tecnologa se encuadra en ese paradigma y hace comprensible la distancia que ste toma del arte
mayoritario, o la distancia que el arte mayoritario toma del arte medial.
Cuando se hicieron las primeras prcticas de diseo asistido por computadoras se teji un complejode prejuicios. Albu (2011) entiende que originariamente no se poda romper con el juicio binario
humanidad/tecnologa, contemplacin/participacin o percepcin/pensamiento. Las tecnologas se
asociaron a la industria y encontraron con dificultad cmo abrirse camino entre los preconceptos de
pblicos y cultores del arte mayoritario.
An hoy difcilmente puede estrecharse la distancia entre ambas partes y curadores, comisarios,
galeras y museos se encuentran ante un nuevo y complejo escenario. El arte medial no se compra ni
se vende por lo que difcilmente ocupa un lugar en la galera y queda mayormente circunscripto a laesfera de su especificidad en Festivales, Bienales, Centros Culturales y una vez consagrado, en el
Museo. Suele ocupar un lugar en las Ferias porque stas, an con un objetivo de mercado no pueden
dar su espalda a un nuevo emergente de arte contemporneo. Shanken (2011) comenta un suceso
que resulta elocuente: En la feria Art Basel de junio 2010, organic y moder una mesa redonda
con Nicolas Bourriaud, Peter Weibel y Michael Joaquin Grey y agrega una indicacin sencilla
pero clara de la desconexin existente entre estos mundos fue el hecho de que Weibel, posiblemente
el individuo ms poderoso en el mundo del arte de los nuevos medios, y Bourriaud, posiblemente el
comisario y terico ms influyente del mundo del arte contemporneo mayoritario, no se conocan.
No distancia al arte medial y al mayoritario un enfrentamiento formal sino un giro cultural conrespecto a la entidad de la obra de arte.
3.1 Mirada retrospectiva.
Dicho esto y con mirada retrospectiva encontramos que las Vanguardias de-construyen quinientos
aos de iconicidad perdurando en los ismos la vigencia casi unvoca de soportes analgicos para
la realizacin de piezas nicas, perdurables y comercializables. La Vanguardia inaugur en su
momento una ruptura formal frente a la iconicidad del pasado, pero en ausencia de una ruptura
cultural. Los ismos nopusieron en cuestin soportes, entidad del arte, criterios de genio, talento,individualidad, mediada por la crtica profesional. La mirada modernista se tenda hacia el futuro,
pero no cuestion empero, un soporte y una entidad del arte con quinientos aos de historia. El arte
negro y el celta nutrieron al Cubismo sin inducir al abandono del cuadro. La estampa japonesa
impact en el Post Impresionismo, sin inaugurar una reflexin sobre el arte de Oriente y la
abstraccin como nuevo captulo dentro de la vanguardia, oper un quiebre de lenguaje, pero dentro
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de la misma superficie del lienzo. Pudo mudar representacin por presentacin, pero no se
consolid entonces un giro cultural, como el que, proponemos asume el arte medial, como un
emergente con una nueva entidad: imagen y sonido como dato.
3.1 Pioneros
Entendemos que es necesario tener en cuenta dos excepciones en ese panorama: los artistas Lszl
Moholy-Nagy y Marcel Duchamp.
Proponemos a Moholy-Nagy como pionero del arte medial con su produccin de obras que estaban
mediadas por tecnologas, en su caso mecnicas y por cierto en su tiempo no se conceba aun la
virtualidad . En 1929 experimenta el abandono del artefacto haciendo construcciones que llam
pintura-luz(1922/30) con dispositivos cinticos y proyectores. Concibi reflectores para proyectar
sobre las nubes. Realiz pelculas para verse en simultneo o pinturas que llam frescos de luz.
Propuso la creacin de un arte que apelara a la biologa del espectador. Esto suceda en el marcopositivista de la Bauhaus. Su idea de invocar a la biologa del espectador encuentra su correlato en
el arte Inmersivo contemporneo (Moholy-Nagy 19977). Su carrusel virtual, donde la percepcin
de volumen es dada por luz y movimiento, invita a considerarlo precursor del Tiburnen-el-aire,
de Ximo Lizama, presentado en la feria ARCO7 (2007) como la primera escultura virtual,
holografa 3D y deconstruccin de la escultura como artefacto.
En 1922 Moholy-Nagy conceba la imagen como dato al dictar una pintura por telfono2. La
significacin de esta experiencia no es menor, se deslegitimaba la mano como principal mediador
entre la obra y el artista y se abra a la controversia en torno a la reproductividad de la obra de arteque ocupara ms tarde a Benjamin (1936).
El arte mayoritario considera como baluarte la singularidad de la obra (un original y sus posibles
copias o rplicas), en contraposicin a la posibilidad de expansin del arte medial. Entendemos que
merita tenerse en cuenta que en 1913 Marcel Duchamp introduca con el ready made un tcito
debate en torno al aura de la singularidad. De su Rueda de bicicleta sobre un taburete (1913) no
hay un originalsino una serie de materializaciones de la misma idea3, a la manera de las versiones
de One and three chairs (1965) de Joseph Kosuth. La obra de Duchamp, dir Paz (1978) es una
reflexin sobre la imagen, un artefacto en funcin de pensar el estatuto del arte.
2ped por telfono a una fbrica cinco pinturas sobre porcelana esmaltada. Yo tena ante m el muestrariode colores de la fbrica y dibuj mi idea sobre papel cuadriculado. En el otro extremo de la lnea, el empleadode la fbrica tena ante s este mismo tipo de papel () y marcaba correctamente las formas a medida que ledictaba Ibdem. Pg. 1283 La primera versin de la obra se perdi. La que est en el Museo de Arte de Filadelphia es una de lasversiones que se conservan en distintos museos de Arte Moderno.
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Se infiltraban as en el campo del arte mayoritario embrionarios criterios de la entidad que hoy tiene
el arte medial: Moholy-Nagy desmaterializaba el artefacto, Duchamp burlaba al mercado con una
obra que pensaba a la propia obra. Por un momento el cuadro dejaba el marco y la escultura su
pedestal.
4. Arte medial y videocultura de masas
Weibel (2004) sostena que los aos sesenta obligaron a una revisin radical de las condiciones
y convenciones de la sociedad y la historia europeas y observa en esa dcada una crisis del arte
mayoritario y su secuencia de ismos que parecan buscar una respuesta sin lograrlo. En los
mismos aos Danto (2003) se refiere a un arte despus de la era del arte. Asistimos al corrimiento
de bordes, estticos y ticos construyndose en las ltimas dcadas del siglo XX un panorama de
tensiones y paradojas.
Mientras tanto desde los aos sesenta se gestionaba un tejido entre arte/tecnologa/sociedad. El
artista Nam June Paik experiment entre 1963/64 con medios electromagnticos y televisin en
color, instalndose como un referente a la hora de la historiografa del arte medial. Desde entonces
y en sincrona con el despliegue tecnolgico de la cultura contempornea, se fundan y difunden las
disciplinas mediales.
El arte medial emerge en sincrona con el crecimiento exponencial en las ltimas dcadas de
entornos digitales de uso personal y coincide tambin con la expansin de la conectividad y la
interaccin. Uno de los entornos que ms influy en la construccin de una cultura visual de masasfue el videojuego. Arte e industria se apropiaban al mismo tiempo de ingenieras que hicieron
posible - masivamente para la industria y minoritariamente para el arte - la realizacin de imgenes
digitales mediante procedimientos que permiten la construccin de lo que Darley (2002) llama
neorrealismo simulado, imgenes capaces de espejar la realidad y crear digitalmente una realidad
fingida para emitirse en pantallas o proyectarse en salas de cine.
En lo que refiere a las tecnologas hay concordancia entre la industria cultural visual de masas y el
arte medial. Un videojuego industrial y una obra de arte como Play, de la artista Lin Pey Chwen
(Taiwn 2007), no guardan mayores diferencias. Segn el catlogo de la presentacin de Play, parahacer posible esta obra se realiz un proceso de performance y motion capture para la realizacin
digital de las figuras virtuales que se visualizan. Para su animacin se us un software de animacin
3D, una interfaz de control, un programa Virtools y la plataforma Arduino. WiiRemote fue la
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tecnologa usada como mando del sistema interactivo4. Cabe entonces preguntarse: si Play tiene,
como toda obra medial, como soporte a un dispositivo digital con datos capaces de ser
multiplicados y/o visibilizados en sincrona en distintos espacios Es la capacidad de
reproductividad de la obra lo que la hermana al videojuego, sumado al hecho de compartir
ingenieras? La respuesta es no. An en la convergencia tecnolgica lo que crea un hiato entre arte eindustria, ms all de los fines comerciales de la segunda, es el hecho de que como sostiene
Baudrillard (1996) el videojuego es meramente operacional, apela a la ausencia de inteligencia, es
transparente. La distancia que separa el videojuego de una obra como Play es aquello que la
misma tecnologa como mediadora fue capaz de lograr: un dispositivo interactivo de imagen y
sonido, concebido para espectadores/jugadores que puedan interrogar al juego, construir
significados, dar lugar al sentido. La cultura visual de masas es operacin pura, sin la posibilidad de
retardo o decodificacin. Si fueran capaces de ser articuladas por el pensamiento, en vez de ser
actuadas operacionalmente, el videojuego sera un fracaso en el marco de la industria, dejara detener su lugar en el mercado, porque su propsito es la diversin, la vaciedad, el entretenimiento.
No se trata entonces de cantidades sino de cualidades de decodificacin, de lectura del tejido de
signos que el artista ha dispuesto para el espectador, an en la concordancia de tecnologas.
3. Dos obras mediales
Llegado este punto queremos referirnos a la capacidad de expansin de la obra medial, que ofrece al
espectador un contexto para la vivencia y que ocupa el lugar de aquello que para la obra de arte
mayoritaria es la contemplacin. La citada obraPlay de Lin Pey Chwen, como la video instalacin
Juegos de Herencia de Clemencia Echeverri, (Colombia 2009) se encuadran en el marco de
criterios de mediacin, complejismo, interaccin y redes de participacin. Las autoras las realizaron
con el concurso de un conjunto de asistentes y especialistas que median con cada una de sus
especificidades en funcin de la emergencia de un todo, la obra, en un encuentro transubjetivo en
funcin de lo que entendemos como arte expandido (Alonso 2004/5), emergentes de una cultura
encuadrada en un paradigma de integracin complementaria y sinrgica en la que el
conocimiento participativo integral se presenta como un proceso de vinculacin con la realidad en
mltiples planos (Llamazares 2011 : 42).
4Los datos se consignan en el catlogo de la obra presentada en el marco del 404 Festival de arte PostElectrnico, Trieste, Italia 2008.
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Play5 fue realizada por Lin Pey Chwen en colaboracin con el Digital Art Lab de la
Universidad Nacional de Taiwn. La obra presenta la imagen proyectada de los histricos guerreros
de terracota del emperador. Play se disfraza de la forma operacional del videojuego, pero se
concibe por el contrario para un espectador (que no es usuario) capaz de interactuar con la imagen
como frente a la consola del videojuego. Sin embargo en la construccin visual nada emparienta aesta obra con los videos interactivos masivos. El diseo de los mandos - nicos medios analgicos
de la obra-como la imagen virtual de los guerreros que se perciben en el marco de un teatro
occidental, estn sostenidos y articulados por hilos que remiten a la tradicin titiritera china y el
espectador ser quien los ponga en pie, los mueva y gestione que luchen entre s. El espectador
deviene titiritero. El planteo de la obra invita a preguntarnos si este tipo de tejido de signos podra
integrar la esttica de un videojuego industrial. La respuesta es nuevamente, no. Veamos las
diferencias: el videojuego construye imgenes neorrealistas capaces de crear la ilusin de la
inmersin en la situacin planteada por el sistema y gestionar respuestas automticas e instantneaspor parte del usuario. Play (que se traduce como juego, pero tambin como poner en
funcionamiento un sistema) no emite sino proyecta figuras virtuales en gran tamao y estrena en
tal caso una especie de videojuego que sali de la pantalla para plantarse como proyeccin frente al
espectador, burlando la tradicin unipersonal de quien solo o en red se sita con el mando frente a
su monitor. Dijimos que los virtuales Terra Cotta Soldiers, baluarte de la historia china, aparecen
sostenidos por los hilos del titiritero y mediante un complejo de interfaces pueden ser animados por
el espectador que juega con una tradicin de culto.Play, an como Multimedia, evita todo lo que
pueda remitir a la morfologa digital; los mandos a distancia son caas de las que penden hilos quesimulan ser los que mecnicamente mueven los tteres virtuales. Los guerreros ofrecen a la vista
sus poderosas armaduras, pero muestran al mismo tiempo la fragilidad del ttere. Proponemos
comparar estos endebles hroes, que dependen de la destreza del espectador/gerenciador con los
mayoritarios relatos del videojuego industrial donde el hroe es siempre justiciero, quien pierde o
gana es el usuario. En Play nadie gana ni pierde, juega con los guerreros y asiste a verlos
accionados, despojados de su tradicin y de su fuerza. Como la Rueda de Bicicleta sobre un
taburete de Duchamp, esta obra que asume las tecnologas y la interaccin del videojuego, parodia
la conducta automtica y transparente del usuario sumido en la accin de la videocultura demasas.
5 Vnculo a un video que registra la obra:www.youtube.com/watch?v=opOTdm2eN7U(marzo 2012)
http://www.youtube.com/watch?v=opOTdm2eN7Uhttp://www.youtube.com/watch?v=opOTdm2eN7Uhttp://www.youtube.com/watch?v=opOTdm2eN7Uhttp://www.youtube.com/watch?v=opOTdm2eN7Uhttp://www.youtube.com/watch?v=opOTdm2eN7Uhttp://www.youtube.com/watch?v=opOTdm2eN7U7/28/2019 ARTE MEDIAL. Complejidad, mediacin y sociedad.
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Mientras tanto, Juegos de Herencia6, de Clemencia Echeverri es una obra que fue posible tambin
poruna red de cooperacin que rompe con la creacin individual como sostena Becker (2011) .
La integran la autora y treinta miembros de una comunidad en la accin de una performance,
camargrafos, sonidista, fotgrafo, editor, asistente de edicin, nueve proyectores, sistema sonoro
Dolby 5.1. La obra medial emerge pues de un complejo de mediaciones e interacciones, colindantescon la produccin de una obra cinematogrfica. En comn con la videografa documental Juegos
de Herencia acude al registro videogrfico de un suceso: la Fiesta del Gallo que se realiza cada
20 de julio en el Valle del Choc, Colombia. Pero las imgenes que se muestran finalmente no son
las de los hechos ocurridos en oportunidad de la festividad. La artista convoca a los mismos
miembros de la comunidad que tomaron parte en la celebracin, para la realizacin de una
performance en la que bajo su direccin las acciones son actuadas nuevamente a los efectos de la
captura fotogrfica y videogrfica, con el fin de realizar una video instalacin. No vemos en la
video instalacin la fidedigna documentacin del hecho histrico. Lo que se exhibe en laspantallas muestra la festividad, pero es al mismo tiempo ficcional, porque se la actuado para las
cmaras, como en el proceso cinematogrfico.
Cada uno de estos mediadores tecnolgicos, junto a los mediadores humanos- los improvisados
actores- estuvieron presentes desde el primer esbozo del proceso creativo. La comunin con el cine
se rompe en el momento de acceder a la sala de exhibicin para asistir a Juegos de Herencia. El
cine tiene sus reglas: la gran pantalla frente a un espectador sedente que lo sumerge en un clima
audioperceptivo que invita a la suspensin momentnea de incredulidad7
. El espectador de lavideo instalacin no se sienta en su butaca ni hay tampoco una pantalla dominante, sin embargo no
duda, en la suspensin momentnea de su incredulidad, de que percibe imgenes capturadas durante
la ceremonia, cuando lo que se registr es la captura de un suceso ficcional donde se actuaron los
roles que a cada uno se le asignaban. El desdoblamiento del relato en ocho pantallas enfrentadas y
la proyeccin de una novena imagen en el suelo, restringida a exhibir la agona del gallo, rompe el
cdigo cinematogrfico donde el espectador asiste pasivo en su butaca a una sola imagen
dominante. La video instalacin invita a moverse, cambiar puntos de observacin, asistir al
escarnio de la vctima o ver las fragmentadas imgenes de quienes celebran, ojos vendados, cmoblanden el machete. La fragmentacin del relato por medio de la edicin y la simultaneidad de
imagen sostenida en cuatro pantallas que emiten en simultneo la misma secuencia, enfrentadas a
las cuatro que emiten otras, remite a un aspecto sustantivo de la cultura contempornea: la
6 Vnculo al sitio Web de la artista yJuegos de Herencia:www.clemenciaecheverri.com7 Segn Borges se atribuye a Coleridge haber descripto la fe potica como la suspensin momentnea de laincredulidad. El concepto es hoy aplicado a la situacin del espectador de cine frente a la pantalla.
http://www.clemenciaecheverri.com/http://www.clemenciaecheverri.com/http://www.clemenciaecheverri.com/http://www.clemenciaecheverri.com/7/28/2019 ARTE MEDIAL. Complejidad, mediacin y sociedad.
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fragmentacin, lo que Oropeza (2005) llama la cultura del abstract, de rpida lectura, capaz de
gestionar anlisis y sntesis mientras se suceden las secuencias. As, cosido por fragmentos, se
muestran segmentos de la ceremonia, mientras en la imagen proyectada sobre el piso, con poco
movimiento porque el gallo est enterrado y solo emerge del suelo su cabeza, muestra a la vctima
sometida a los golpes y el escarnio de los victimarios hasta que el machete lo degella. Escena quesin embargo no se ve, pero se oye.
La construccin del campo sonoro y la potencia del audio permiten que en la sala suceda al
espectador lo que sucede en lo que se ve. Vivencia que no es producto del documento, aunque
haya existido una ceremonia como La Fiesta del Gallo un da determinado en un tambin
determinado lugar de la costa oeste colombiana, concebida para traer-ah-delante la estructural
violencia insertada en la sociedad colombiana.
Obra de arte medial, expandida, inmersiva, que impacta al espectador con una red de
construcciones, con el clculo matemtico necesario para la coordinacin de las proyecciones comosuma final de tecnologa y ciencia que median la emergencia de Juegos de Herencia. Ya se dijo,
como cualquier obra medial, su soporte es el medio digital en que se archiva y los sistemas digitales
con los que se exhibe. No hay ms materialidad que los artefactos tecnolgicos que se desplegaron
en el espacio fsico de la Galera Alonso Garcs, Bogot (2011).
No hay en esta video instalacin una interfaz mediadora de las acciones exhibidas en la imagen y el
espectador, inmerso en la dimensin de los hechos registrados y editados, queda a merced del
sistema construido por la artista.
Como obra de arte, interroga al espectador, gestiona un intercambio simblico, mediado por untejido de tecnologas en cada una de las instancias de su proceso creativo y operativo. Quiebra la
transparencia documental de un registro lineal y fidedigno, elude la condicin de espectculo y se
sita lejos de la hedonista exhibicin de sistemas y tecnologas de ltima generacin.
Conclusin:
Entendemos que arte medial puede, como el arte mayoritario, mostrar productos mayor o
menormente logrados. En algunos la mediacin tecnolgica buscar destacarse como hegemnica.El medio (el complejo tecnolgico) cobrar en tal caso valor en s mismo y apelar a la sorpresa y
espectacularidad, acercndose a la transparencia operacional de la tecnologa para el
entretenimiento. En casos como las obras citadas la mediacin es lo que habilita el advenimiento
de una nuevaconfiguracin en equilibrio cada parte con su todo. El arte medial en su gestin de un
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nuevo estatuto de obra de arte, que asume como cualidad a la complejidad, mediacin y redes de
colaboracin, emerge como una metfora epistmica de la contemporaneidad.
Profesora Susana Prez Tort
Otoo 2012
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