Bloques de programacion

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Colegio Nacional Nicolás

Esguerra

Bloques de movimiento

Este bloque de movimiento sirve para

poner en acción un objeto determinado,

un número de pasos deseado, por

ejemplo mover hombre 10 pasos, a

continuación cuando se presione la

bandera el hombre se moverá 10 pasos.

Mover 10 Pasos:

Este bloque de movimiento sirve para

poner a girar un objeto deseado, una

fracción o parte de vuelta, de igual manera

como se mueven las manecillas de un

reloj; Así el objeto se moverá como si

caminara en un circulo, por ejemplo: girar

hombre 15 grados, así a cada paso que de

el hombre este se volteará, como si

caminara dando vueltas.

Girar 15 Grados Al Izquierda:

Girar 15 Grados Al Derecha:

Este bloque de movimiento sirve para

poner a girar el objeto deseado, una

fracción o parte de ella, pero en esta

ocasión es como si moviera en contra de

las manecillas del reloj.

Apuntar en dirección:Sirve para poner al objeto escogido

como parado de una brújula, pero en

esta ocasión el objeto apunta en toda

dirección

Ir A x:0 y:0:Sirve para mover el objeto hacia una

posición escogida especificada de X, Y

en el escenario, es decir dar valores de

X y Y donde se quere que el objeto vaya.

Ir a:Este bloque sirve para

mover el objeto a la

ubicación del puntero del

ratón o de otro objeto. Por

ejemplo, mover el objeto 1

hacia el objeto 2.

Deslizar en 1 segs a x:0

y:0:

Este bloque sirve para

mover el objeto

suavemente a una posicion

determinadaen un lapso de

tiempo especifico, es decir

al darle estos valores el

objeto se deslizara en un

intervalo en un

determinado tiempo

Cambiar x por 10:Este bloque sirve para cambiar la

posición de x del objeto en una

cantidad determinada. Por

ejemplo, cambiar x por 20, esto es

lo que incrementa

Fijar x a 0:sirve para fijar la posición x del

objeto a un valor especifico, es

decir, darle un valor en el eje x

a dicho objeto.

Cambiar por 10:Este bloque sirve para cambiar le

posición Y del objeto en una

cantidad determinada.

Por ejemplo, cambiar x por 20,

esto es lo que incrementa.

Este bloque sirve para fijar la

posición X del Objeto a un valor

específico, es decir, darle un valor en

el eje x a dicho Objeto. Por ejemplo,

como cas la brujula donde se quiere

fija el objeto, se mira el valor de X y

se agrega en el bloque: fijar el objeto

en X a -4.

Este bloque sirve para

cambiar la posición Y del

Objeto en una cantidad

determinada

(incrementa). Por ejemplo,

cambiar x por 20, esto es lo

que incrementa.

Este bloque sirve para fijar la

posición Y del Objeto a un valor

específico, es decir, darle un valor en el

eje x a dicho Objeto. Por ejemplo, como

cas la brujula donde se quiere fija el

objeto, se mira el valor de Y y se agrega

en el bloque: fijar el objeto en Y a -4.

Este bloque sirve para girar el Objeto en sentido

contrario, cuando este toca un borde del escenario,

es decir si Objeto toca uno de los borde ebora y

cambia su sentido en la trayectoria. Por ejemplo, el

Objeto 1 rebotar si esta tocando una de las

paredes del laberinto que es en este caso el

escenario.

Este bloque sirve para

infomarle al usuario la

posición X del Objeto, es

decir, le dice en que parte del

eje X se encuentra, en un

rango entre –240 a 240. Por

ejemplo, el Objeto 5 se

encuantra en -43

Este bloque sirve para infomarle al

usuario la posición Y del Objeto, es

decir, le dice en que parte del eje Y

se encuentra, en un rango entre –

180 a 180. Por ejemplo, el Objeto 5

se encuantra en -53.

Este bloque sirve para

infomarle al usuario la

dirección del Objeto, es

decir, le dice si se dirige

hacia arriba, derecha,

izquierda, abajo (0, -90,

90, 180). Por ejemplo, el

Objeto 9 se dirige hacia la

izquierda (90).

Bloques de control

Esta instrucción sirve para dar comienzo a

una acción al recibir una palabra o frase

determinada

Esta instrucción sirve para dar

espera de un tiempo

determinado para dar comienzo

a una función

Esta instrucción sirve

para encerrar en un

ciclo un conjunto de

instrucciones para que

estos se repitan por

siempre

Esta instrucción sirve para repetir una

cantidad de veces determinadas un

conjunto de instrucciones

Esta instrucción sirve para enviar a

todos los objetos y escenarios una

palabra o frase, la cual, cumpla una

función determinada

Esta instrucción sirve para lo mismo

de la anterior pero también cumple

una funcion como la de esperar

durante un tiempo determinado

Esta instrucción sirve para detener

un conjunto de instrucciones

Esta instrucción sirve para esperar

hasta que no se cumpla una acción

determinada

Esta instrucción sirve para darle un

ciclo a un conjunto de instrucciones

para que se repitan por siempre, pero

esta se lleva a cabo si se cumple una

función específica

Esta instrucción sirve para repetir un

conjunto de instrucciones hasta que

se de una función específica

Esta función sirve para

colocar una condición,

es decir,se tiene que

realizar una función

determinada para que

luego se cumpla otra

Esta instrucción sirve para lo mismo que lo

anterior pero si no se cumple tal condición se

elabora otra acción

Esta instrucción sirve para detener

todas las funciones que se esten

realizando

Bloques de apariencia

Modifica la apariencia del Objeto

cambiando de disfraz.

Informa el número correspondiente al

presente disfraz del Objeto

Modifica la apariencia del escenario

cambiando a un fondo diferente.

Modifica la apariencia del escenario

pasando al siguiente fondo disponible

en el listado de estos.

Despliega una nube de diálogo del

Objeto durante un lapso de tiempo

determinado

Despliega una nube de diálogo del

Objeto (se puede eliminar esta

burbuja de diálogo ejecutando este

bloque sin texto alguno).

Modifica un efecto visual del Objeto en

una cantidad especificada (use el menú

desplegable para seleccionar el efecto).

Establece un efecto visual a un número

dado (la mayoría de efectos visuales

se ubica en un rango de 0 a 100).

Limpia o borra todos los efectos

gráficos de un Objeto

Modifica el tamaño del Objeto en

una cantidad especificada

(incrementa).

Ajusta el tamaño del Objeto en un

porcentaje (%) especifico respecto a

su tamaño original.

Informa el tamaño del Objeto como

porcentaje (%) de su tamaño original.

Hace desaparecer un Objeto del

escenario (cuando el Objeto está

escondido, otros Objetos no lo

pueden detectar con el bloque

“¿tocando?”).

Ubica el Objeto al frente de todos los demás

Objetos (capa superior).

Mueve el Objeto hacia atrás, un número

determinado de capas, de manera que pueda

ocultarse detrás de otros Objetos.

Bloques de sensores

Este bloque sirve para mover el objeto

que deseamos de forma horizontal

usando el mause

Este bloque mover el objeto que

queremos usar de fotma vertical

usando el mause (usando este bloque

y el bloque anterior podremis mover

un objeto en cualquier direccion

usando el mause)

Este bloque nos sirve para activar el

movimiento de un objeto con un click

pero debemos tener en cuenta que

este bloque debe de ir acopañado de

un boque de control que nos permita

colocarlos juntos

Al igual que el bloque anterior este

nos da la misma funcion solo sino que

envez del raton podemos usar es el

teclado

Este bloque nos sirve para saber si un

objeto esta tocando algo o, un objeto,

borde

Este bloque nos sirve para que un

objeto cuando toque un color

especifico se accione o se detenga

Este bloque sirve para que cuando

necesitemos que alo de un color

especifico toque otro color de otra

cosa se accione o se detenga

Este bloque nos sirve para cuando

necesitemos saber a que distancia

esta un objeto del puntero del raton

o un objeto para que asi se accione

solo

Este bloque nos sirve para que

activemos o desactivemos el

cronometro

Este bloque nos sirve a la hora de saber a que

distancia esta de cirta parte el objeto 1 o cualquier

otro

Este bloque nos sirve para

decirnos la intensidad de un

sonido

Este bloque sirve para

decirnos si un sonido es

fuerte o no

Este bloque nos ayuda a la hora de querer reincar

el cronometro cuando lo deseemos pero debe ir

acompañado de un bloque de control

Este bloque nos indica que tanto de valor

tiene el sensor del deslizador, luz, sonido o

varias resistencias