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Capítulo 2
Desarrollo
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CAPITULO ll
DESARROLLO
1. BASES TEORICAS
Se explicarán a continuación diferentes términos a tratar y cuyas
definiciones son necesarias para el desarrollo eficiente del trabajo especial
de grado, ya que todas y cada una de estas variables abarcan, ya sea en
lo más mínimo o en los más amplio, algún punto a desarrollar dentro de la
investigación.
1.1. DISEÑO DIGITAL
M. Gordon (2007) define el Diseño Digital como “un campo originado no
por el desarrollo del ordenador en sí mismo, sino de la interfaz gráfica del
usuario, el medio a través del cual el usuario puede interactuar con
símbolos gráficos en una pantalla”. En su libro, `Manual de Diseño Gráfico
Digital`, Gordon explica que el diseño digital cumple un papel fundamental
en las formas de comunicación modernas, se ha visto revolucionado por el
proceso de digitalización que ha atravesado el sector de la comunicación.
La digitalización de audio, vídeo, texto e imagen ha elevado el nivel de
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interactividad mediática y permite a los profesionales colaborar en un
amplio campo de actividades.
Por otra parte, según Ramos (2012), el Diseño Digital es una forma de
Informar o expresar algo a través de un lenguaje visual. Es decir, que un
diseñador en esta categoría posee las habilidades o competencias para
poder desempeñarse en el medio profesional de la animación, producción
de digitales o incluso combinar el medio fotográfico con el diseño digital.
1.2. MULTIMEDIA
Según Ramos (2012), la multimedia constituyen un conjunto de varios
elementos propiciadores de la comunicación (textos, imagen fija o animada,
videos, audio) en pos de transmitir una idea. Según Belmonte en el libro
"Aprenda Multimedia", (2001): Multimedia serian muchos medios para la
realización o presentación de una obra: Se utiliza este término para
nombrar cualquier producto elaborado para ser reproducido en una
computadora, en el cual intervienen principalmente: ilustraciones,
animaciones, o videos, sonidos (música, voces, u otros efectos especiales
de sonido) y texto de apoyo.
1.2.1. DISEÑO WEB
Según Belmonte (2001) El diseño web consiste en la planificación,
diseño e implementación de elementos visuales para pantalla de
computador, que organiza información en base a una estructura jerárquica,
valiéndose de los recursos propios del diseño gráfico, diseños que se
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consideran comúnmente como "páginas" y que se organizan en "sitios" vía
"web".
Se le considera dentro del diseño multimedia se fundamenta en la
aplicación de los principios o directrices básicas del diseño a un nuevo
espacio, conocido como el ciberespacio que tiene características que lo
hacen único, ya que reúne la posibilidad de la interactividad con la
multimedia.
1.2.1.1. ELEMENTOS DEL DISEÑO WEB
Según Galán, Martin y Ruiz (2012), dentro de los aspectos importantes
para el desarrollo de páginas web, existen elementos básicos del diseño
gráfico que se deben aplicar de la forma más idónea para poder tener una
coherencia en el balance de todos los elementos visuales que proponen el
diseño gráfico, teniendo en cuenta el contenido de lo que se quiere o debe
trabajar como las imágenes a utilizar.
(A) CONTENIDO
Dentro del contenido, analizamos no solamente la relevancia del
mensaje que se desea proyectar, también todas aquellas cuestiones que lo
hacen visiblemente estético es lo que nos propone el diseño gráfico, como
los diagramas, los recuadros y por supuesto el uso adecuado y la legibilidad
de la tipografía. Galán, Martin y Ruiz (2012).
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(B) DISEÑO DE INTERFASE
En este apartado se hace la propuesta visual más importante y es donde
se vincula con más fuerza el diseño web y el diseño gráfico. El diseñador
gráfico en conjunto con la disciplina del diseño web, tienen el control de la
apariencia de un sitio, hoy en día poder proyectar alguna estrategia visual,
resulta ser una tendencia que se encamina hacia los medios digitales en
los que se postula el desarrollo organizacional. Galán, Martin y Ruiz (2012).
1.2.2. VIDEO
Un video digital es una secuencia de imágenes que, ejecutadas en
secuencia, simulan movimiento. Se almacenan en un determinado formato
digital de video como ser AVI, MPG, RealVideo, o WMV. Galán, Martin y
Ruiz (2012).
1.2.2.1. AVI
El formato avi tiene un funcionamiento muy simple, pues almacena la
información por capas, guardando una capa de video seguida por una de
audio. Galán, Martin y Ruiz (2012).
1.2.2.2. MP4.
Creado para disponer de vídeo altamente comprimido con la mínima
pérdida de calidad posible, facilitando con ello la transmisión a través de
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Internet de contenido HD (Alta Definición, por sus siglas en inglés) y
resoluciones superiores comprometiendo lo mínimo posible el ancho de
banda. Galán, Martin y Ruiz (2012).
1.2.2.3. DivX
Basado originalmente en el MPEG-4, ofrece una alta compresión sin
gran sacrificio de calidad, lo que lo hace ideal para la distribución de
contenidos a través de Internet. Galán, Martin y Ruiz (2012).
1.2.2.4. MOV
Basado en MPEG-4, es un formato contenedor -y no un códec- utilizado
por Apple inicialmente para su reproductor multimedia QuickTime que, a
posteriori se ha popularizado y puede ser leído también por otros
programas y dispositivos. Galán, Martin y Ruiz (2012).
1.3. ILUSTRACION
Según Romero (2004), la ilustración es la interpretación grafica de una
idea, y el campo que abarca puede ser dividió en tres partes; la primera se
trata de ilustraciones independientes que buscan narrar por si solas una
historia, sin que exista la necesidad de agregarles títulos o texto para su
comprensión. La segunda son las ilustraciones que buscan fortalecer un
mensaje escrito, ya sea un título, un slogan o un mensaje informativo. La
tercera se refiera a las ilustraciones que buscan despertar la curiosidad
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transmitiendo mensajes poco claros o confusos, que obligan al lector a
buscar la respuesta en el texto el cual la acompaña.
1.3.1. ILUSTRACION DIGITAL
Galán, Martin y Ruiz (2012) la describen como aquella ilustración
realizada a través de una computadora. Existen programas que emulan
técnicas reales de medios como el óleo, la pintura o la acuarela. Caplin y
Banks (2003) señalan que la ilustración digital es más que un medio o
herramienta, defienden que la ilustración digital corrige problemas comunes
de la ilustración tradicional, al hacer uso de las ventajas de las aplicaciones
y programas computacionales, además de combinar con su sofisticada y
rápida ejecución.
1.3.1.1. ILUSTRACION VECTORIAL
Galán, Martin y Ruiz (2012) definen que en la ilustración vectorial los
programas utilizan métodos lenguajes gráficos matemáticos para definir
formas individuales.
1.3.1.2. ILUSTRACION DE MAPA DE BITS
Según Galán, Martin y Ruiz (2012), a diferencia de la ilustración
vectorial que trabaja con vectores, la ilustración de mapa de bits trabaja con
pixeles, los cuales son pequeños cuadrados ubicados en una cuadricula
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que se extiende en toda la superficie. Los pixeles son normalmente tan
pequeños que no pueden ser observados por el ojo.
1.4. ANIMACION
Saénz afirma que “Si bien la animación es movimiento, el movimiento
en si no es necesariamente animación”. (2006). En su libro `arte y tecnica
de la animación` define la animación como un proceso utilizado para dar la
sensación de movimiento a imágenes o dibujos. La animación también
puede generar imágenes para obtener datos científicos;
Por otra parte, para Deitch, (2001) la animación es el registro de una
acción, pero la misma está registrada en fases individuales e imaginada de
una forma tal que si se reproduce este registro a una velocidad determinada
y constante, siempre y cuando esta velocidad exceda la persistencia de la
imagen en el ojo, se produce la ilusión de movimiento en el observador.
Siendo de este modo la animación un proceso para generar dinamismo y
crear la ilusión de movimiento a imágenes y/o elementos visuales estáticos.
1.4.1. ANIMACION DIGITAL
Debido a la naturaleza de la animación digital, Saénz (2006), explica que
esta disciplina puede basarse tanto en la ilustración vectorial como en el
mapa de bits, ya que el propósito de la animación es colocar en una línea
de tiempo variados elementos, los cuales podrán cambiar su tamaño, y
posición en la medida que corre el tiempo.
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1.4.1.1. 3D STUDIO MAX
Es un completo programa de animación en 3D, que permite realizar
animación para videos, multimedia, y juegos. Tiene aplicaciones muy
variadas, desde el campo de la arquitectura, la publicidad, el video, cine,
artes escénicas, televisión, juegos, ingeniería. Saénz (2006).
1.4.1.2. TOON BOOM
Es un programa de animación en 2D, es utilizado comúnmente para la
realización de dibujos animados y la realización de efectos especiales.
Saénz (2006).
1.4.1.3. ADOBE AFTER EFFECT
Este es un programa de animación comúnmente usado para la
realización de efectos especiales en el campo del cine y la televisión. Saénz
(2006).
1.4.2. TIPOS DE ANIMACION DIGITAL
1.4.2.1. ANIMACION 2D
Según Saénz (2006), se trata de animación bidimensional generada en
computadoras, haciendo uso de softwares como Flash, ToonBoom o After
Effects. Este tipo de animación no sólo permite la animación fotograma por
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fotograma, sino que permite crear esqueletos de los personajes, que
pueden ser animados sin necesidad de ilustrarlos una y otra vez. El
animador puede definir las poses claves del personaje y el software
especializado calcula los cuadros intermedios.
1.4.2.2. ANIMACION 3D
Según Deitch (2008), Se trata de la forma de animación más común
actualmente. A diferencia de los tipos de animación mencionados
anteriormente, que se mueven en espacios bidimensionales, como lo dice
su nombre, la animación 3D es tridimensional. Se trabaja en programas
especializados como Maya o Blender, donde se crean modelos
tridimensionales de los personajes. Estos modelos poseen un esqueleto
que se controla para darle movimiento. Los animadores deben colocar al
modelo en poses claves en los fotogramas deseados, y el programa calcula
el movimiento del modelo en los fotogramas intermedios.
1.4.2.3. STOP MOTION
Para Belmonte (2001), se trata de una forma de animación similar a la
animación cuadro a cuadro, pero en vez de utilizar ilustraciones, hace uso
de materiales tangibles. Funciona colocando los elementos de la
composición en una posición específica, para luego ser fotografiados.
Luego, estos elementos se mueven un poco y nuevamente son
fotografiados. Al colocar la secuencia de imágenes una tras otra, se crea la
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ilusión de que dichos objetos cobran vida. Existen muchas formas de
realizar stop motion, entre ellas encontramos Claymation, que trabaja con
plastilina o algún material similar, el Cut-Out, que utiliza distintas formas de
papel dispuestos sobre un espacio bidimensional o el Pixelation, que utiliza
a personas, objetos y entornos de la vida real, trabajando bajo el mismo
esquema.
1.4.2.4. MOTION GRAPHIC
A diferencia de los 4 tipos de animación mencionados anteriormente, los
motion graphics se diferencian por no estar impulsados por una idea
narrativa. Según Belmonte (2001), se trata más bien de la búsqueda
creativa para animar gráficos o textos. Normalmente encontramos este tipo
de animación en comerciales, propagandas, videos musicales, videos
explicativos o incluso en títulos de películas o series de televisión.
1.5. AUDIO DIGITAL
Según Mohr (2009), el audio digital es toda aquella señal sonora,
normalmente analógica, que se reproduce, guarda y edita en términos
numéricos discretos. La señal analógica se codifica a través del sistema
binario.
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1.5.1. FORMATOS DE AUDIO
Los audios digitales se pueden guardar en distintos formatos. Cada uno
se corresponde con una extensión específica del archivo que lo contiene.
Mohr (2009).
(A) FORMATO WAV
El formato WAV (WaveForm Audio File) es un archivo que desarrolló
originalmente Microsoft para guardar audio. Los archivos tienen extensión:
wav. Es ideal para guardar audios originales a partir de los cuales se puede
comprimir y guardar en distintos tamaños de muestreo para publicar en la
web. Mohr (2009).
(B) FORMATO MP3
El formato MP3 (MPEG 1 Layer 3) fue creado por el Instituto Fraunhofer
y por su extraordinario grado de compresión y alta calidad está
prácticamente monopolizando el mundo del audio digital. Es ideal para
publicar audios en la web. Se puede escuchar desde la mayoría de
reproductores. Mohr (2009).
(C) FORMATO OGG
Es el formato más reciente y surgió como alternativa libre y de código
abierto (a diferencia del formato MP3). No todos los reproductores
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multimedia son capaces de leer por defecto este formato. En algunos casos
es necesario instalar los códecs o filtros oportunos. Mohr (2009).
(D) FORMATO MIDI
El formato MIDI (Musical Instrument Digital Interface = Interface Digital
para Instrumentos Digitales) en realidad no resulta de un proceso de
digitalización de un sonido analógico. Un archivo de extensión .mid
almacenas secuencias de dispositivos MIDI (sintetizadores) donde se
recoge qué instrumento interviene, en qué forma lo hace y cuándo. Este
formato es interpretado por los principales reproductores del mercado:
Windows Media Player, QuickTime. Mohr (2009)
1.6. INFOGRAFIA
Valero (2008), Define la infografía como una aportación informativa,
realizada con elementos icónicos y tipográficos, que permite o facilita la
comprensión de los acontecimientos, acciones o cosas de actualidad o
algunos de sus aspectos más significativos, y acompaña o sustituye al texto
informativo. Por su parte, Joan Costa, en su libro Diseñar para Los Ojos
(2009, p135) dice que la infografía es el encuentro técnico de la informática
y el grafismo.
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1.6.1. INFOGRAFIA ESTATICA
Valero (2008), define las infografías estáticas como aquellas que están
formadas por imágenes fijas complementadas por texto. Estas infografías
suelen ser útiles para representar estadísticas, información numérica, del
tiempo, estadística y muchas otras serán más efectivas siendo ilustradas
que mediante el puro uso de texto.
1.6.2. INFOGRAFIA ANIMADA
Según Valero (2008), las infografías animadas son videos informativos
que muestran datos de diversos temas. Las infografías animadas son muy
atractivas, claras y fáciles de entender. Son idóneas para su web, revista
digital, app o para hacer presentaciones comerciales.
1.6.2.1. RESOLUCION DE INFOGRAFIAS ANIMADAS
Mohr (2009), define la resolución estándar de las infografías animadas
es 1280x720px 720p, es motivo es que en este convergen aspectos
relacionados con su creación, difusión y viralidad. Este formato es también
óptimo para su inserción y visualización en redes sociales de vídeo como
Youtube o Vimeo entre las más conocidas, y en la subida de los archivos
para su reproducción; Sus dimensiones son más adecuadas para
mostrarse de forma fluida y reproducirse con calidad en ordenadores de
sobremesa, portátiles, tablets, smartphones.
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1.7. TIPOGRAFIA
“La tipografía es el conjunto de características visuales de las letras y
números de un texto, tales como su diseño, su forma y su tamaño.” La letra:
Manual de Tipografía, Buitrón (2009, p6).
El Tipógrafo Stanley Morison, (2009) define la tipografía como el oficio
que trata el tema de las letras, símbolos, números que están en un texto
impreso que puede ser físico o electromagnético, la tipografía estudia el
tamaño, la forma, el diseño y como se relacionas unos tipos con los otros,
como se relacionan visualmente entre ellos, como influye la tipografía en la
sociedad.
(A) TRADICIONALES
Entre las características que distinguen a una tipografía tradicional de las
demás clases, se encuentra el uso del serif, que básicamente es un resalte
ornamental para el tipo. Las tipografías tradicionales son las más usadas en
la redacción de texto, ya que son fáciles de leer en grandes cantidades de
texto. La mayoría son parecidas y son difíciles de distinguir una de otra.
Stanley Morison, (2009).
(B) DECORATIVAS
Son efectivas para captar la atención de un título o nombre, sin
embargo, su utilización no es recomendable en grandes volúmenes de
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texto, ya que están compuestas de elementos decorativos que la hacen
difíciles de leer. Stanley Morison, (2009).
(C) MANUSCRITAS
Las tipografías manuscritas son las que simulan la escritura a mano, o
la escritura hecha con pluma. Stanley Morison, (2009).
(D) PALOSECO
Son también llamadas tipografías “san serif” ya que estas no cuentan con
el uso de serif. A demás de esto, los grosores de sus líneas son
consistentes, sin cambios dramáticos o innecesarios. Son fáciles de leer y
su utilización es adecuada en la redacción de grandes volúmenes de texto.
Stanley Morison, (2009).
1.7.1. TIPOGRAFIA DIGITAL
Para Chauca y Huallpa (2009), la informática ha revolucionado la
tipografía, cambiándola según las necesidades de cada ilustración y uso.
La informática se está en el proceso de la impresión, diseño gráfico y el
diseño de páginas web. Por un lado, la gran cantidad de aplicaciones
informáticas relacionadas con el diseño gráfico y la editorial han hecho
posible el diseño y la creación de nuevas fuentes tipográficas, de forma
cómoda y fácil.
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Por otra parte, ha sido necesario rediseñar muchas de las fuentes ya
creadas para su correcta aplicación en el proceso digital, para mejorar la
visualización y lectura en pantalla. Varios estudios han demostrado que
sobre papel impreso las fuentes “serif” son más legibles, ya que esos
pequeños remates en los extremos dan más información sobre los
caracteres y facilitan la lectura.
Fig. 1: Tipografía serif y no serif
Fuente: CHAUCA Y HUALLPA (2009)
1.8. COMUNICACIÓN VISUAL
La comunicación visual es un tipo de comunicación que se enfoca en el
uso de imágenes para transmitir un mensaje que pueda ser leído o
observado por las personas. Este busca generar impresiones memorables
que las personas graben en sus mentes y puedan disponer de la
información más adelante. Lester (2006)
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Para Smith, Moriaty, Kenny, y Barbatsis (2004) es desconocida la razón
por la cual la belleza de aquello que rodea al hombre lo afecta de la forma
tan profunda en lo que hace, de como algo tan subjetivo y elusivo puede
llegar a ser tan impactante de una forma tan sutil. Efectivamente, debido a
su naturaleza subjetiva, es señalado que aquello que se descifra
verbalmente de la belleza estética solo puede ser considerado una
especulación de la verdad, mas no parte de la misma.
Cada aspecto de la comunicación visual se encuentra visible y
estructurado en la naturaleza, ya que esta ha existido incluso antes de que
el hombre la estudiara. Cada aspecto de la comunicación visual posee un
significado implícito, el cual no puede ser traducido con exactitud en el
lenguaje verbal.
1.9. LENGUAJE VISUAL
Según Wong (1979) la base de todo diseño debe ser el lenguaje visual,
ya que incluso al apartar los elementos funcionales del diseño, se pueden
encontrar una gran cantidad de principios, reglas y conceptos que definen
la organización visual, que son relevantes para la creación del diseño, y
una amplia comprensión de estos ha aumentado su capacidad para
componer visualmente la idea.
Fernandez (1982) se refiere, al lenguaje visual como un lenguaje
universal que transciende a cualquier otro en cuanto a su habilidad para
comunicar mensajes, ya que supera las diferencias de idiomas,
vocabularios y gramática, además su capacidad de ser percibido tanto por
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una analfabeta, como por un hombre culto. El lenguaje visual otorga más
profundidad al mensaje, que casi cualquier otro medio de comunicación al
reforzar su concepto verbal mediante el uso de imágenes dinámicas que
den significado al mismo.
1.9.1. ELEMENTOS CONCEPTUALES DEL LENGUAJE VISUAL
Estos elementos son todos aquellos elementos gráficos ligados a la
forma de percibir la composición, más que la realidad en la que está
definida, son los elementos que, aunque no estén definidos dentro de la
composición, si están supuestos dentro de la misma, y existen gracias a la
psicología de la percepción.
(A) EL PUNTO
Según Kandinsky (1926) el punto probablemente sea el elemento más
abstracto y significativo de los elementos conceptuales, representa tanto el
inicio como el fin de un concepto, y su lectura dentro de lo abstracto está
sumamente ligada a la tensión creada por este y la disposición de los
elementos que lo rodean. Wong (1979).
(B) LA LINEA
“La línea es la absoluta antítesis del elemento pictonico primario: el
punto. Es un elemento derivado o secundario” (Kandinsky, 1926).
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(C) EL PLANO
Para Wong (1979) el plano es el recorrido de una línea en movimiento,
y está limitado por líneas. Posee un largo y un ancho, pero no grosor, y este
define los limites externos de un volumen.
(D) EL VOLUMEN
Wong (1979) define el volumen como el trazo de un plano en
movimiento, y a su vez, posee posición en el espacio y se encuentra
limitado por planos.
1.9.2. ELEMENTOS VISUALES DEL LENGUAJE VISUAL
Los elementos visuales son los elementos más preponderantes dentro
de una composición, ya que son aquellos elementos que se pueden definir
de forma clara y concisa en una composición, son los elementos que
realmente podemos ver, y estos marcan los limites necesarios para dar vida
a los elementos conceptuales.
(A) LA FORMA
Para Wong (1979) la forma es la estructura que define los limites
externos de una figura, y esta puede exponerse como líneas, espacios
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planos o puntos. La forma puede definirse como el borde exterior de un
cuerpo que limita su aspecto externo.
(B) LA MEDIDA
Se refiere al plano como el tamaño físico relativo de las formas, en
relación con su magnitud o pequeñez, comparada con las de las demás
formas. Wong (1979).
(C) EL COLOR
En una de las percepciones sensoriales que despiertan en el ser
humano al entrar en contacto con los rayos de luz que han sido previamente
reflejados, o refractados por un cuerpo. Wong (1979).
(D) LA TEXTURA
La textura es un elemento visual que posee cualidades tanto visuales
como táctiles, dando una apariencia física o la sensación de una apariencia
física a un cuerpo. Wong (1979).
1.9.3. ELEMENTOS DE RELACION DEL LENGUAJE VISUAL
Este es el grupo de elementos que definen la interrelación de las formas
en una composición, y entre estos algunos pueden ser percibidos, como la
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dirección y la posición, y otro pueden ser sentidos, como la gravedad y el
espacio.
(A) DIRECCION
Es un elemento que se encuentra fuertemente ligado a la perspectiva
del observador, depende de su relación con los limetes definidos por la
composición, y con las otras formas cercanas. Posición, la posición de una
forma dentro de la composición es definida por la ubicación respecto a la
estructura de la composición. Wong (1979).
(B) ESPACIO
Wong (1979) se refiere al espacio como la dimensión en donde habitan
o pueden hablar de formas, indiferentemente de su tamaño. El espacio en
una composición es la capacidad de la misma para contener formas de
distintos tamaños. Wong (1979).
(C) GRAVEDAD
La gravedad es una sensación psicológica en la que los cuerpos sienten
la tendencia a ser atraídos a la tierra, atribuyendo apariencias de pensantes
o livianidad, estabilidad o inestabilidad. La gravedad se puede definir como
uno de los elementos psicológicos que pueden ser estimulados en una
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composición para otorgar distintos atributos a las formas que componen un
diseño. Wong (1979).
1.9.4. ELEMENTOS PRACTICOS DEL LENGUAJE VISUAL
Los elementos prácticos son todos aquellos elementos que sostienen
un significado aparte que afecta de forma relevante la idea general que se
desea transmitir en una composición. Según Wong, estos elementos
subyacen el contenido y el alcance de un diseño.
(A) REPRESENTACION
Es el significado que sostiene una forma que deriva del mundo donde
vive el ser humano, sea de la naturaleza o del creado por el hombre, y esta
representación puede ser realista, estilizada o semiabstracta. Wong (1979).
(B) SIGNIFICADO
Se refiere al significado como el mensaje que se encuentra en un
diseño. El significado es la cualidad del diseño para poder dar razón o
motivación a un público respecto a un tema. Wong (1979).
(C) FUNCION
Se refiere a la función como el propósito que da razón a un diseño.
Cuando el propósito del diseño vaya más allá de los objetivos estéticos
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puede incluso alcanzar una función en la vida cotidiana, como la de educar
o informar a un público de las instrucciones para realizar una tarea. Wong
(1979).
1.10. CONCEPTO GRAFICO
El concepto gráfico es explicado por Paredro (2013) como la idea que
encierra el mensaje, ese código que hace que el receptor se sienta
identificado y genere la acción por saber más, por comprar, por ir.
Por otro lado, León T. (2014) habla del concepto gráfico como un conjunto
de información recogida para sintetizar todos los elementos que permiten
trasmitir la información necesaria y comunicar al público objetivo el mensaje
elegido para una campaña.
El concepto gráfico es entonces aquella idea que surge de una
investigación, de una recopilación de información la cual permite nutrir y
perfeccionar todos los aspectos gráficos del mensaje que facilitarán la
transmisión del mismo, y que al mismo tiempo le proporcionará una imagen
más atrayente para el público.
1.11. CONCEPTO CREATIVO
Paredro (2013) explica que el concepto creativo es la idea base, que
nace a partir de una idea en su estado abstracto, se desarrolla en la
mente y explica o resume experiencias, conocimiento, razonamientos e
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imaginación. En la mente se almacena una gran cantidad de información,
cuando esta cobra sentido nace un nuevo concepto creativo.
1.12. COLOR
García (2016), el color es uno de los elementos más capaces de generar
dinamismo y personalidad en el diseño, por lo que es una gran forma de
traer personalidad al proyecto. Es recomendable limitar la paleta de colores
a una gama acorde al mensaje y al público con el que se está trabajando.
1.12.1. PSICOLOGIA DEL COLOR
Según García (2016) la psicología del color es un campo de estudio
dirigido a analizar cómo las personas perciben y se comportan ante
distintos colores, así como las emociones que suscitan en ellas dichos
tonos. Hay ciertos aspectos subjetivos en la psicología del color, por lo que
pueden existir ciertas variaciones en la interpretación y el significado de los
colores entre culturas.
Según la Escola d’Art I Superior de Disseny de Vic (EARTVIC) (2013),
el color es sensorial e individual, subjetivo, por tanto. La psicología clasifica
sus percepciones adjudicándole significados, atendiendo a las funciones
que en él se aprecian, que serían de adaptación y de oposición. Las
funciones de adaptación desarrollarían respuestas activas, vivaces,
animadas e intensas.
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Según la EARTVIC (2013), se han realizado estudios sobre el
simbolismo cromático en diferentes culturas, sociedades y civilizaciones,
así mismo sobre su lectura e influencia en campos como la religión, la
ciencia, la ética, el trabajo, etc. El color influye sobre el ser humano, y
también la humanidad le ha conferido significados que trascienden de su
propia apariencia. Sus efectos son de carácter fisiológico - psicológico,
pudiendo producir impresiones, sensaciones de gran importancia, pues
cada uno tiene una vibración determinada en la visión del individuo y por
tanto en su percepción.
1.12.2. COLOR EN MEDIOS DIGITALES
La información del color de una imagen digital está contenida en sus
diferentes canales y son diferentes dependiendo del canal de color usado,
Es posible fraccionar una imagen digital y así poder editar y modificar cada
uno de sus canales por separado. García (2016).
1.12.2.1. MODO DE COLOR
Los modos de color describen las características de visualización y
reproducción de los colores de las imágenes. Existen distintos modelos y
entro los más conocidos se encuentran e modo RGB y el CMYK. García
(2016).
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1.13. NEUROPSICOLOGIA
La neuropsicología se refiere al estudio de las bases neuronales y cómo
influye esto en el desarrollo y comportamiento del individuo. Hécaen (1978)
la define como la disciplina que trata de las funciones mentales superiores
en sus relaciones con las estructuras cerebrales.
“El objeto de estudio de la neuropsicología son las relaciones entre la
organización cerebral y el comportamiento en su sentido más amplio:
acciones, emociones, motivaciones, relaciones sociales, etc. El nivel de
análisis de la neuropsicología es el individuo: su historia personal, su
entorno social y cultural”. Frederiks (1985)
2. BASES LEGALES
Se presentan a continuación una serie de Artículos de la Constitución
de la República Bolivariana de Venezuela necesarios para el progreso del
trabajo especial de grado ya que fomentan la realización del mismo.
2.1. LEY DE RESPONSABILIDAD SOCIAL EN RADIO,
TELEVISIÓN Y MEDIOS ELECTRÓNICOS
ARTICULO 1. OBJETIVO Y AMBITO DE APLICACIÓN.
Esta Ley tiene por objeto establecer, en la difusión y recepción de
mensajes, la responsabilidad social de los prestadores de los servicios de
radio y televisión, proveedores de medios electrónicos, los anunciantes, los
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productores y productoras nacionales independientes y los usuarios y
usuarias, para fomentar el equilibrio democrático entre sus deberes,
derechos e intereses a los fines de promover la justicia social y de contribuir
con la formación de la ciudadanía, la democracia, la paz, los derechos
humanos, la cultura, la educación, la salud y el desarrollo social y
económico de la Nación, de conformidad con las normas y principios
constitucionales de la legislación para la protección integral de los niños,
niñas y adolescentes, la cultura, la educación, la seguridad social, la libre
competencia y la Ley Orgánica de Telecomunicaciones.
Quedan sujetos a esta Ley todas las modalidades de servicios de
difusión audiovisual, sonoro y electrónico que surjan como consecuencia
del desarrollo de las telecomunicaciones a través de los instrumentos
jurídicos que se estimen pertinentes.
ARTÍCULO 3. OBJETIVOS GENERALES.
Objetivo 4. Procurar la difusión de información y materiales dirigidos a
los niños, niñas y adolescentes que sean de interés social y cultural,
encaminados al desarrollo progresivo y pleno de su personalidad, aptitudes
y capacidad mental y física, el respeto a los derechos humanos, a sus
padres, a su identidad cultural, a la de las civilizaciones distintas a las
suyas, a asumir una vida responsable en libertad, y a formar de manera
adecuada conciencia de comprensión humana y social, paz, tolerancia,
igualdad de los sexos y amistad entre los pueblos, grupos étnicos, y
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personas de origen indígena y, en general, que contribuyan a la formación
de la conciencia social de los niños, niñas, adolescentes y sus familias.
El Objetivos 4 del Artículo 3 de la Ley de Responsabilidad Social en
Radio, Televisión y Medios Electrónicos explica la protección y priorización
de la difusión de toda información o material educativo de carácter social
y/o cultural dirigido a niños, niñas y jóvenes a través de cualquier medio
(Radio, televisión o medios electrónicos).
Esta sección del articulo hace referencia a la difusión del producto del
trabajo especial de grado, que será difundido de manera digital, al público
al que va dirigido a estudiantes de psicología, y a la justificación social del
mismo que es dar a conocer sobre los procesos neuronales que se dan en
el aprendizaje.
2.2. LEY DE PROPIEDAD INDUSTRIA
Artículo 1. La presente Ley regirá los derechos de los inventores,
descubridores e introductores sobre las creaciones, inventos o
descubrimientos relacionados con la industria; y los de los productores,
fabricantes o comerciantes sobre las frases o signos especiales que
adopten para distinguir de los similares los resultados de su trabajo o
actividad.
Artículo 5. Las patentes de invención, de mejora, de modelo o dibujo
industriales y las de introducción de invento o mejora, confieren a sus
titulares el privilegio de aprovechar exclusivamente la producción o
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procedimiento industrial objeto de la patente, en los términos y condiciones
que se establecen en esta Ley
Artículo 24. La protección que otorga el Estado para un dibujo o modelo
industrial se refiere al aspecto exterior del dibujo o modelo y no se extiende
al producto mismo ni a la utilidad del objeto fabricado.
Artículo 26. Sólo podrán registrarse modelos o dibujos industriales
destinados a productos que han de ser fabricados en el país.
3. ESTUDIOS DE CASOS
Es necesaria la realización del estudio de casos debido a que éste
permite comparar varios proyectos y propuestas realizadas anteriormente
por otros autores.
En este caso se tomaron en cuenta proyectos relacionados con las
áreas de diseño en el cual se está desarrollando el producto, el cual
consiste en el diseño de infografías animadas sobre procesos neurológicos
en el aprendizaje.
A continuación, se presentan los casos de estudio a evaluar a través de
cuadros que permiten comparar y analizar cada una de sus características
más relevantes.
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3.1. ESTUDIO DE CASI 1: “DON’T WORRY DRIVE ON: Fossil
Fools & Fracking Lies”
Cuadro 1: Estudio de Casos 1
Elaborado por: Barreto H. (2017)
40
3.2. ESTUDIO DE CASO 2: “BBC Knowledge Explainer DNA”
Cuadro 2: Estudio de Casos 2
Elaborado por: Barreto H. (2017)
41
3.3. ESTUDIO DE CASO 3: “Overweight World - Obesity Facts
and Statistics”
Cuadro 3: Estudio de Casos 3
Elaborado por: Barreto H. (2017)
42
3.4. ESTUDIO DE CASO 4 “Cuidado del medio Ambiente”
Cuadro 4: Estudio de Casos 4
Elaborado por: Barreto H. (2017)
43
3.5. ESTUDIO DE CASO 5 “HISTORIA DEL INTERNET”
Cuadro 5: Estudio de Casos 5
Elaborado por: Barreto H. (2017)
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3.6. CUADRO COMPARATIVO DE CASOS
Cuadro 6: Cuadro Comparativo de Casos
Elaborado por: Barreto H. (2017)
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4. METODOS DE DISEÑO
Un método es toda vía por tomar para llegar a un resultado final, por lo
que en este caso los métodos de diseño serían aquellos procesos
necesarios para la realización de un diseño y de un producto final
satisfactorio. Es necesario el analizar diferentes métodos de diseño para
evaluar cuál de éstos conviene más a la realización del proyecto final.
4.1. MÉTODO DE DISEÑO POR CHRISTOPHER JONES (1976)
Jones (1976) propone que los diseñadores llevan a cabo una serie de
predicciones y especificaciones en función de las exigencias y demandas
existentes, para así generar respuestas funcionales y satisfactorias. Éste
indica que el método de diseño es aquella repuesta al conflicto entre el
análisis racional y el pensamiento creativo, en donde Jones (1976) indica
dos posibles procesos que se llevan a cabo a la hora de diseñar:
4.1.1. CAJA NEGRA
Jones (1976) la describe como la teoría que representa el subconsciente
del diseñador. En este proceso el diseñador logra obtener el resultado a la
problemática guiándose por sus instintos creativos, sin embargo, no puede
explicar cómo llegó a éste.
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Grafico 1: Método de Diseño “Caja Negra” por Jones (1976)
Elaborado por: Barreto H. (2017)
4.1.2. CAJA DE CRISTAL
Jones (1976) lo define como el proceso donde el individuo identifica y
analiza la problemática, tomando en cuenta sus variables con el fin de
establecer estrategias que darán con la solución acertada a las exigencias
planteadas
Grafico 2: Método de Diseño “Caja de cristal” por Jones (1976)
Elaborado por: Barreto H. (2017)
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4.2. MÉTODO DE DISEÑO POR JOAN COSTA (1994)
Costa (1994) basa su planteamiento en resaltar la capacidad humana
de abstracción y esquematización de la información como la ruta para
diferenciar entre los elementos fundamentales y lo secundarios para así
obtener resultados con la más mínima cantidad de recursos necesarios.
Costa (1994) explica que para esquematizar es necesaria la creatividad, de
modo que plantea cinco pasos en el proceso creativo que se presentan a
continuación.
Grafico 3: Método de Diseño según Costa (1994)
Elaborado por: Barreto H. (2017)