Post on 06-Jul-2020
Cátedra: Taller de Informática y Educación Prof. Marcela Chiarani
Aux: Paola Allendes - Vanesa Torres
Área Profesorado en Computación Dpto. Informática
UNSL
id2435622 pdfMachine by Broadgun Software - a great PDF writer! - a great PDF creator! - http://www.pdfmachine.com http://www.broadgun.com
Manual de Clic � Taller de Informática Educativa - 2006
Página 2
Índice
1. Software Educativo ................................................................................. 4
1.1 - Tipos de Software Educativo ..................................................................4
1.1.2 - Ejercitación .................................................................................................. 4
1.1.3 - Tutorial ........................................................................................................ 4
1.1.3 - Simulación ................................................................................................... 4
1.1.4 - Juegos.......................................................................................................... 4
2. Clic 3.0 ..................................................................................................... 4
2.1 - ¿Cómo podemos conseguir el programa? ...............................................4
3. ¿Cómo accedemos a Clic?....................................................................... 5
4. El entorno de Clic .................................................................................... 5
4.1 - La barra de menú ...................................................................................6
4.2 - La ventana principal ...............................................................................7
4.3 - La ventana de juego...............................................................................7
4.4 - Los botones ............................................................................................7
4.5 - La caja de mensajes...............................................................................7
4.6 - Los contadores .......................................................................................7
5. Tipos de actividades ............................................................................... 7
5.1 - Proceso de creación de actividades ........................................................8
5.2 - Opciones de la actividad.......................................................................10
5.2.1 - Medidas de las casillas............................................................................... 10
5.2.2 - Descripción de la actividad ........................................................................ 10
5.2.3 - Botones y contadores ................................................................................ 10
5.2.4 - Colores, tramas y marcos.......................................................................... 11
5.2.5 - Imagen de fondo ....................................................................................... 11
5.2.6 - Posición de la ventana de juego ................................................................ 11
5.2.7 - Copiar estilo............................................................................................... 11
5.2.8 - Regeneración automática ................................ ¡Error! Marcador no definido. 5.2.9 - Incluir en los informes..................................... ¡Error! Marcador no definido. 5.2.10 - Botón de información .................................... ¡Error! Marcador no definido. 5.2.11 - Valores normales ..................................................................................... 12
6. Los rompecabezas..................................................................................12
6.1 - Tipos de rompecabezas ........................................................................12 6.2 Algunas consideraciones a tener en cuenta en el diseño de rompecabezas
......................................................................................................................13
7. Las asociaciones.....................................................................................13
7.1 - Tipos de asociaciones ..................................¡Error! Marcador no definido. 7.1.1 - Pantalla de Información................................... ¡Error! Marcador no definido.
Manual de Clic � Taller de Informática Educativa - 2006
Página 3
7.1.2 - Asociación normal............................................ ¡Error! Marcador no definido. 7.1.3 - Identificación ................................................... ¡Error! Marcador no definido. 7.1.4 - Asociación compleja ........................................ ¡Error! Marcador no definido. 7.1.5 - Opciones en la creación de asociaciones......... ¡Error! Marcador no definido. 7.1.6 - La asignación de relaciones ............................. ¡Error! Marcador no definido.
8. Referencias ...................................................... ¡Error! Marcador no definido. 9. Para Tener en Cuenta ..................................... ¡Error! Marcador no definido.
9.1 - Organización de los archivos .......................¡Error! Marcador no definido. 10. Paquete de actividades ................................ ¡Error! Marcador no definido.
10.1 - Creación de paquetes de actividades ........¡Error! Marcador no definido. 10.2 - Opciones de paquetes: ..............................¡Error! Marcador no definido.
10.2.1 - Paso automático de actividad....................... ¡Error! Marcador no definido. 10.2.2 - Retardo......................................................... ¡Error! Marcador no definido. 10.2.3 - Botones de paso de actividad....................... ¡Error! Marcador no definido. 10.2.4 - Botones de paso separados.......................... ¡Error! Marcador no definido. 10.2.5 - Botón DISCO ................................................ ¡Error! Marcador no definido. 10.2.6- Botón PUERTA................................................. ¡Error! Marcador no definido. 10.2.7 - Encadenamiento ............................................ ¡Error! Marcador no definido. 10.2.8 - Comprobar 800x600...................................... ¡Error! Marcador no definido. 10.2.9 - Comprobar 256 colores ................................ ¡Error! Marcador no definido.
10.3 - Encadenamiento de paquetes....................¡Error! Marcador no definido. 10.3.1 - Encadenamiento por defecto ......................... ¡Error! Marcador no definido. 10.3.2 - Encadenamiento inferior................................ ¡Error! Marcador no definido. 10.3.3 - Encadenamiento superior .............................. ¡Error! Marcador no definido.
11. La Utilidad ClicPac ........................................ ¡Error! Marcador no definido. 11.1 - Compactación de Paquetes........................¡Error! Marcador no definido. 11.2 - Descompactación de Paquetes ..................¡Error! Marcador no definido.
Manual de Clic � Taller de Informática Educativa - 2006
Página 4
1. Software Educativo Son los programas creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico,
es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
1.1 - Tipos de Software Educativo
1.1.2 - Ejercitación
Programas que intentan reforzar hechos o conocimientos que han sido analizados en una clase
anterior.
1.1.3 - Tutorial
Presenta información en un dialogo entre el alumno y la PC.
Utiliza un ciclo de presentación de información, respuesta a una o más preguntas o solución de
un problema. Esto se realiza para que la información presentada motive y estimule al alumno a
comprometerse en alguna acción relacionada con la información.
1.1.3 - Simulación
Son principalmente modelos de algunos eventos y procesos de la vida real, que proveen al
aprendiz de medio ambientes fluidos, creativos y manipulativos. Normalmente, las
simulaciones son utilizadas para examinar sistemas que no pueden ser estudiados a través de
experimentación natural.
1.1.4 - Juegos
Son muy similares a la simulación, la diferencia radica en que incorpora un nuevo componente:
la acción de un competidor, que puede ser real o virtual.
2. Clic 3.0 Clic es un programa que permite realizar diferentes tipos de actividades educativas multimedia
en el entorno Windows.
Clic es considerado software educativo, ya que fue creado con la intencionalidad de enseñar,
utiliza la computadora para hacerlo, permite un diálogo entre la computadora y el alumno, se
adapta al trabajo de cada alumno y es fácil de usar.
2.1 - ¿Cómo podemos conseguir el programa?
Este programa no forma parte de Windows, por lo tanto debemos instalarlo para poder hacer
uso del mismo. La página oficial del Clic donde podemos encontrar toda la información referida
a este programa como así también actividades que podemos utilizar sin restricción es:
http://www.xtec.es/recursos/clic/esp/.
Aquí también encontraremos toda la información necesaria para su instalación.
Manual de Clic � Taller de Informática Educativa - 2006
Página 5
3. ¿Cómo accedemos a Clic?
Los pasos necesarios para acceder a clic son:
INICIO, luego seleccionamos PROGRAMAS, luego CLIC y por último Clic 3.0
4. El entorno de Clic
Barra de
menú
Botones de
opciones
Botones paso
de actividad
Ventana
principal
Ventana de
juego
Caja de
mensaje Contadores
Manual de Clic � Taller de Informática Educativa - 2006
Página 6
El Clic utiliza un formato homogéneo para presentar las actividades, en el que se distinguen las
siguientes zonas:
4.1 - La barra de menú
Siempre en la parte superior de la ventana principal, permite acceder a las diferentes
funciones de creación y modificación de actividades, se pueden distinguir las siguientes
opciones:
Archivo, con las opciones de:
Nuevo (Crea una nueva actividad):
Rompecabezas
Asociaciones
Sopa de Letras
Crucigrama
Actividad de Texto
Abrir (Abre una actividad ya creada)
Guardar (Guarda el trabajo que estamos realizando)
Guardar como (Guarda el trabajo que estamos realizando y nos da la
posibilidad de colocarle nombre)
Imprimir (Imprime la actividad)
Salir (Sale del programa)
Edición, con las opciones de:
Editar la actividad (edita una actividad)
Editar el paquete (edita un paquete de actividades)
Opciones:
Opciones de la Actividad (permite modificar las características de la actividad
como por ejemplo: color, tamaño de la letra, medidas, etc.)
Opciones Globales (permite modificar características del programa tales como:
que directorio utilizar para guardar las actividades, qué editor de texto utilizar,
qué editor de imágenes, etc.)
Informes:
Informe del usuario actual (Ctrl. + U)
Informe de la sesión actual (Ctrl. + R)
Empezar una nueva sesión
Empezar con un nuevo usuario (Ctrl. + N)
Ayuda:
Índice
¿Cómo funciona Clic?
Creación y modificación de actividades
Otras funciones del programa
Uso de la ayuda de Windows
Acerca de Clic�
Manual de Clic � Taller de Informática Educativa - 2006
Página 7
4.2 - La ventana principal
Agrupa todos los elementos, y puede tener diferentes colores, tramas o imágenes de fondo.
4.3 - La ventana de juego
Es la zona central en la que se desarrolla la actividad. Según la modalidad puede mostrar los
contenidos en uno o dos paneles, formados por un número variable de filas y columnas.
4.4 - Los botones
Permiten al alumno acceder a diversas funciones:
Cambiar el tipo de rompecabezas o consultar información adicional.
Haciendo clic sobre este botón se obtiene ayuda de la actividad que se está realizando.
La ayuda proporcionada para cada tipo de actividad es la siguiente:
Rompecabezas: Se muestra el texto o la imagen completa que hay que reconstruir. En la
modalidad doble puede hacerse clic sobre la ayuda para ver que posición corresponde a cada
fragmento en la ventana derecha. No hay ayuda disponible para la modalidad memoria.
Asociación: La ayuda muestra el contenido ordenado de la ventana de origen. Haciendo clic
sobre la ayuda puede verse cual es la casilla que corresponde a cada elemento en la ventana
imagen.
La bandera verde sirve para volver a empezar la actividad que se está haciendo. Las
casillas volverán a barajarse y los contadores de tiempo, intentos y aciertos volverán a
ponerse a cero.
Imprimir la pantalla (impresora).
Abrir otra actividad o paquete (disquete).
Haciendo clic sobre este botón se abandona el programa. Si se han creado nuevas
actividades o paquetes, o si se ha modificado alguna actividad, Clic preguntará si se desea
grabarla antes de salir.
Cuando se utiliza un paquete de actividades se puede pasar a las actividades anterior
y posterior haciendo clic sobre estos botones.
4.5 - La caja de mensajes
Aparece siempre en la parte inferior de la pantalla. Las actividades pueden tener dos mensajes:
uno que aparece al inicio y otro que se muestra sólo cuándo se ha resuelto la actividad.
4.6 - Los contadores
Indican el número de intentos, aciertos y tiempo. Aparecen siempre a la derecha de la caja de
mensajes.
5. Tipos de actividades Clic permite realizar cinco tipos básicos de actividades: rompecabezas, asociaciones, sopa de
letras, crucigramas, actividades de textos. En este curso solo veremos dos:
Manual de Clic � Taller de Informática Educativa - 2006
Página 8
Los rompecabezas plantean la reconstrucción de una información que se presenta
inicialmente desordenada. Esta información puede ser gráfica, textual, sonora... o combinar
aspectos gráficos y auditivos al mismo tiempo.
Las asociaciones pretenden que el usuario descubra las relaciones existentes entre dos
conjuntos de información.
Algunos de estos tipos presentan diversas modalidades, dando lugar a 19 posibilidades
distintas.
5.1 - Proceso de creación de actividades
Los pasos a seguir para crear una actividad Clic son:
Decidir el tipo de actividad y el contenido que tendrá, a partir de los objetivos didácticos de
la aplicación que se desee realizar.
Preparar los archivos de la actividad: gráficos, textos, sonidos..., y guardarlos en una
carpeta.
Poner en marcha Clic, activar el menú Archivos - Nueva actividad y seleccionar el tipo
de actividad que se desee crear.
Indicar cuál es la carpeta de trabajo en la que se creará la actividad. Esta carpeta debe ser
aquella en la que se hayan guardado los archivos. Luego hacer clic en Aceptar.
Ajustar los parámetros propios de cada actividad: elegir el contenido: imagen o texto, la
modalidad, el número de casillas (columnas y filas) �
Si se elige texto se hace clic en Editar contenido, darle un nombre, escribir una línea por
cada casilla y guardarlo en el Bloc de notas.
Luego podemos modificar fuente y opciones�.
Manual de Clic � Taller de Informática Educativa - 2006
Página 9
Se puede modificar el tipo de letra, colores, fondo y sombra de los mensajes: inicial y final, de
la ventana A y de la ventana B, dependiendo de la actividad...
Luego de elegir hacemos clic en Aceptar.
Si hicimos clic en el botón Opciones - Opciones de la actividad podemos modificar todo
el aspecto de la pantalla de clic.
Manual de Clic � Taller de Informática Educativa - 2006
Página 10
Luego de elegir hacemos clic en Aceptar.
Confirmar y comprobar el funcionamiento de la actividad.
Guardar la actividad, Archivo � Guardar como en la carpeta deseada. Si la actividad es
un rompecabezas guardar con la extensión PUZ y si es una asociación guardar con la
extensión ASS.
También se puede hacer las modificaciones oportunas mediante los menús Edición -
Editar la actividad (o mediante la combinación de teclas CTRL+E) y Opciones -
Opciones de la actividad (teclas CTRL+O).
5.2 - Opciones de la actividad
La ventana de opciones de actividad se presenta como sigue:
5.2.1 - Medidas de las casillas
En esta sección se pueden modificar las dimensiones iniciales que CLIC da a las casillas de
texto. Las medidas aquí indicadas pueden ser modificadas por el programa si se ve obligado a
redimensionar la pantalla para que entren todos los elementos (gráficos y textos) de una
actividad. Las dimensiones de las casillas se graban como un dato asociado a cada actividad.
Cuando la actividad es una asociación pueden indicarse dimensiones distintas para las casillas
de las ventanas A y B.
5.2.2 - Descripción de la actividad
En este campo se puede escribir una breve descripción de la actividad, que es la que aparecerá
en la ventana que sirve para cargar las actividades o paquetes.
5.2.3 - Botones y contadores
Manual de Clic � Taller de Informática Educativa - 2006
Página 11
En esta sección se puede activar o desactivar la aparición de los distintos botones y contadores
para la actividad que se está editando.
Hay tres estilos diferentes para los botones:
La opción botones grandes muestra los clásicos botones con fondo gris y marco sombreado
Los botones pequeños 1 muestran las mismas imágenes pero sin fondo ni marco
Los botones pequeños 2 son diseños lineales que utilizan el color de texto que se elija para
la caja de mensajes en la ventana de selección de tipo de letra.
El estado que se establezca para los botones y contadores será grabado como un
dato asociado a cada actividad.
En la ventana de edición de paquetes de actividades también pueden activarse o desactivarse
algunos botones. En caso de conflicto entre las dos opciones el botón solamente será mostrado
si así se indica tanto en la actividad como en el paquete.
También es posible situar los botones alineados horizontalmente en la parte superior de la
pantalla.
Se dispondrá de un poco más de espacio horizontal para la ventana de juego cuando los
botones estén en la parte superior de la pantalla, cuando todos estén ocultos y cuando
solamente quede uno visible.
5.2.4 - Colores, tramas y marcos
En este apartado se pueden seleccionar los colores o las tramas que se utilizarán como fondo
de las ventanas principal y de juego. También se puede desmarcar la casilla Marcos
sombreados si se observa que las líneas que rodean a las distintas zonas no quedan bien con
los colores elegidos.
En la ventana de juego se puede activar la opción Fondo transparente, que hará prevalecer el
color, la trama o la imagen de fondo seleccionada para la ventana principal.
En la ventana de selección del tipo de letra se encuentra también la posibilidad de elegir
colores distintos para las ventanas de las actividades y la caja de mensajes.
5.2.5 - Imagen de fondo
En esta lista desplegable se puede seleccionar una imagen de fondo para la ventana
principal. Esta imagen ha de ser siempre un mapa de bits (extensión bmp) y puede consistir
en un gráfico grande que quedará centrado dentro del espacio disponible o en una imagen
pequeña que se irá repitiendo en mosaico hasta llenar toda la ventana de Clic. Cuando se
utilicen imágenes de fondo es recomendable desactivar la opción Marcos sombreados y activar
el Fondo transparente de la ventana de juego.
5.2.6 - Posición de la ventana de juego
Esta opción está pensada básicamente para ajustar la situación de la ventana de juego
dentro de una imagen de fondo. Las coordenadas que se indican pueden tener dos significados
distintos, dependiendo del tratamiento dado al fondo de la ventana principal:
Si en la ventana principal se ha seleccionado una imagen de fondo centrada el origen de
coordenadas se sitúa en la esquina superior izquierda de la imagen de fondo.
Si la ventana principal no tiene imagen de fondo, o si la tiene en mosaico, el origen de
coordenadas se toma en la esquina superior izquierda de la ventana principal de Clic.
En ambos casos la X indica un desplazamiento hacia la derecha y la Y hacia abajo.
5.2.7 - Copiar estilo
Este botón permite aplicar a la actividad que se está editando las características básicas de
otra previamente grabada. Las características que se copian corresponden a los colores,
imágenes, posiciones y tramas de fondo, los colores y tipos de letra, el tipo y la activación de
los botones y marcadores y el tamaño de las casillas.
Manual de Clic � Taller de Informática Educativa - 2006
Página 12
5.2.8 - Valores normales
Este botón regresa todas las opciones a los valores indicados en el archivo CLIC.INI.
Selecciona los valores por defecto.
La opción Comprimir la imagen hace que el mapa de bits se comprima en el caso de que sea
demasiado grande para caber en el espacio de las ventanas. Si esta opción se encuentra
desactivada, la imagen será recortada.
6. Los rompecabezas En los rompecabezas se mezcla un conjunto de información que el alumno deberá volver a
poner en orden. Este conjunto de información puede estar formado por zonas de una imagen o
una frase desmontada.
La manera de acceder a esta actividad esta dada en la siguiente figura:
ArchivoNuevoRompecabezas
6.1 - Tipos de rompecabezas
CLIC permite realizar cuatro modalidades de rompecabezas:
INTERCAMBIO: El rompecabezas debe resolverse conmutando la posición de las
casillas en una única ventana.
DOBLE: Hay que reconstruir el rompecabezas en la ventana derecha, llevando las
piezas de la ventana izquierda.
AGUJERO: Una pieza desaparece de la ventana, dejando un agujero. Haciendo clic
en alguna de las piezas vecinas estas pasan a ocupar la posición del agujero.
MEMORIA: En una única ventana se encuentran duplicadas todas las piezas del
rompecabezas. En cada tirada deben destaparse dos piezas. Cuando se destapa una pareja de
piezas iguales quedan resueltas. Si las piezas que se asocian no se corresponden hay que
intentar recordar su contenido para resolver el rompecabezas en el mínimo número de
intentos.
Manual de Clic � Taller de Informática Educativa - 2006
Página 13
6.2 Algunas consideraciones a tener en cuenta en el diseño
de rompecabezas
Si se utilizan archivos de texto se asignará una línea a cada casilla. Los cambios de
línea sirven para separar el contenido de una casilla del de la siguiente. Eso es aplicable
también a las asociaciones: Siempre una línea por casilla.
Si la actividad tiene una cantidad de casillas superior a las líneas del archivo de texto
aparecerán casillas en blanco.
En algunas imágenes pueden aparecer zonas de fondo con un único color. Hay que
procurar que en la división de filas y columnas elegida no aparezcan nunca dos casillas
que tengan exactamente el mismo contenido, ya que podría darse el caso que el puzzle
parezca resuelto cuando en realidad el programa detecta que todavía hay piezas fuera
de lugar. Por ejemplo:
En este rompecabezas las casillas 1, 5, 6, 19 y 24 (empezando a contar desde arriba a
la izquierda) tienen exactamente el mismo contenido: el color blanco de fondo. Si no
modificamos la imagen o cambiamos el número de filas y columnas resultará muy difícil
que el programa dé por buena la resolución del puzzle, ya que estas piezas pueden
estar intercambiadas entre sí sin que visualmente se note ninguna diferencia.
Cuando se crea un rompecabezas gráfico hay que ajustar las dimensiones de la imagen
utilizada para que quepa dentro de la ventana de juego de Clic. Si la imagen es
demasiado grande, hay dos opciones: Dejar que Clic recorte la imagen, dejando fuera
la zona que no cabe en la pantalla, o comprimirla forzando un cambio de dimensiones
que no siempre tendrá el aspecto deseado.
En la modalidad "doble" se pueden seleccionar distintas posiciones iniciales para las dos
ventanas: "A a la izquierda de B", "B a la izquierda de A", "A encima de B" y "B encima
de A". En las del tipo memoria se puede optar por duplicar el número de casillas
horizontales (modalidad "AB") o hacerlo con las verticales (modalidad "BA").