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Gestión Empresarial
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Diseño de Experiencia de Usuario
UxDEtapas, actividades, técnicas y herramientas…
By Juan Manuel Aguera Castro blog: http://jmaguera.blogspot.mx/
Gestión Empresarial
Componentes Clave
Diseño de Experiencia de Usuario
Las necesidades concretas de la organización y lo que espera conseguir a través del desarrollo de soluciones web (móviles, etc.) se ven plasmadas en los objetivos; los cuales, alineados a las necesidades de los usuarios, s e r á n l a g u í a d e t o d o p r o c e s o d e conceptualización, diseño e implementación de aplicaciones.
Diseño de Experiencia de UsuarioGestión Empresarial
Gestión Empresarial
Diseño de Experiencia de Usuario
F o r t a l e c e r l a p r e s e n c i a y fortalecimiento de marca en Internet
E s t a b l e c e r e s t r a t e g i a s d e v e n t a j a s competi t ivas de s e r v i c i o s d e contenidos Web para los clientes
Establecer canales de comunicación e interacción de valor agregado para los clientes, usuarios, proveedores, etc.
OBJETIVOS ESTRATÉGICOS
Ejemplos de objetivos
Gestión Empresarial
Los Elementos de la Experiencia de Usuario de Garret (2002) See more at: http://www.nosolousabilidad.com/articulos/uxd.htm#sthash.YhErYfRj.dpuf
Diseño de Experiencia de Usuario
Premisas Básicas
Gestión Empresarial
Etapas de creación de un producto de software
123
4REQUERIMIENTOS
DISEÑOIMPLEMENTACIÓN
PRUEBAS
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Enfoque de Etapas en la creación de software
Lineal
Iterativo
R D I P
P
R
D P
R
D P
R
DRDIP
Requerimientos
Diseño
Implementación
Pruebas
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Rol del Diseñador dentro del proceso de creación
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Contexto
Contenido Usuarios
Todo proyecto es relativo a los usuarios, contexto y contenidos específicos en cada caso. Morville (2004)
Diseño de Experiencia de Usuario
Metodología
Etapas Responden al tiempo
transcurrido ¿CUÁNDO?
Actividades o Tareas
Responden al proceso ¿QUÉ?
Técnicas Responden al lo que se
hace para lograr los procesos y tareas
¿CÓMO?
Herramientas Responden a qué se usa para aplicar las técnicas
¿CON QUÉ?
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4 COMPONENTES BÁSICOS
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Diseño de Experiencia de Usuario
ETAPAS
INVESTIGACIÓN Se obtiene toda la in formación p o s i b l e d e l p r o y e c t o , u s u a r i o s y p r o d u c t o a diseñar
ORGANIZACIÓN !Se procesa toda la in formación para convertirla en un producto.
DISEÑO !S e p l a s m a e l d i s e ñ o d e l producto a partir de lo organizado
PRUEBA !Se comprueba la c a l i d a d d e l diseño propuesto
1 2 3 4
Obtener toda la información posible del proyecto a diseñar
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ACTIVIDADES y/o TAREAS A REALIZAR EN CADA ETAPA
Etapas del Diseño de Experiencia de Usuario
1 2 3 4Organizar toda la información recolectada para convertirla en producto
Proponer el diseño del producto a partir de lo organizado
Comprobar el diseño propuesto del producto
Investigación
OrganizaciónDiseño
Prueba
ETAPA 1 INVESTIGACIÓN
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Gestión Empresarial
Diseño de Experiencia de Usuario
ETAPA 1. INVESTIGACIÓN
Información relacionada con el proyecto
Estudio de usuarios (receptores)
Realizar un análisis del uso del mismo (Ejemplo: Logs,
Google Analytics)
Realizar una evaluación del producto existente para
determinar su calidad
Estudio de Contexto
Estudio de Contenidos
I N I C I O
En caso de estar rediseñado un
producto
Estudio del proceso de diseño
F I N
Si
No
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Diseño de Experiencia de Usuario
Obtener la mayor cantidad de información posible, tanto del cliente como de los usuarios
ETAP
A 1
INVE
STIG
ACIÓ
N
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Diseño de Experiencia de Usuario
©
ETAP
A 1
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ARTEFACTOS GENERADOS
INVESTIGACIÓN
INVESTIGACIÓN
ETAPA 2 ORGANIZACIÓN, ANÁLISIS DE INFORMACIÓN
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Diseño de Experiencia de Usuario
ETAPA 2 ORGANIZACIÓN
(ANÁLISIS DE INFORMACIÓN)
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ARTEFACTOS GENERADOS ORGANIZACIÓN
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ETAPA 3 DISEÑO
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ETAPA 3 !
DISEÑO
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ARTEFACTOS GENERADOS DISEÑO
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ETAPA 4 PRUEBA
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ETAPA 4 !
PRUEBA
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ARTEFACTOS GENERADOS PRUEBA
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T É C N I C A S M U Y U S A D A S PA R A L A
B Ú S Q U E D A D E I N F O R M A C I Ó N
T É C N I C A S B Á S I C A S E N E L
P R O C E S O D E D I S E Ñ O
T É C N I C A S M U Y U S A D A S PA R A E L
F U N C I O N A M I E N T O D E L P R O D U C T O
T É C N I C A S M U Y U S A D A S
PA R A D I S E Ñ A R E L P R O D U C T O
T É C N I C A S U S A D A S PA R A
H A C E R L O S T E S T D E L D I S E Ñ O P L A N T E A D O
T É C N I C A S M U Y U S A D A S PA R A L A O R G A N I Z A C I Ó N
TÉCNICAS
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T É C N I C A S B Á S I C A S E N E L
P R O C E S O D E D I S E Ñ O
Reuniones Entrevistas y Encuestas Observación Revisiones bibliográficas Consulta a experto(s) Representación y mapeo
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T É C N I C A S M U Y U S A D A S PA R A L A
B Ú S Q U E D A D E I N F O R M A C I Ó N
Tormenta de ideas (brainstorming). Focus group Crítica de diseños anteriores. Diseño participativo. Tormenta de idea de necesidades de
información (brainstorming). Escenarios. Personas. Benchmarking (análisis competitivo). Análisis de frecuencia de texto
(repetición de términos y conceptos en los contextos)
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T É C N I C A S M U Y U S A D A S PA R A L A O R G A N I Z A C I Ó N
Organización de tarjetas (card sorting). Agrupación (finalizando en un Diagrama de Afinidad). Secuencia (Análisis de secuencia) (Ronda León, Mesa
Rábade; 2005). Tabulación de contenidos (crear tablas con los
diferentes contenidos a organizar). Validación de términos
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Análisis de tareas (Task Analysis).
Flujogramas.
Paseo cognitivo
T É C N I C A S M U Y U S A D A S PA R A E L
F U N C I O N A M I E N T O D E L P R O D U C T O
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Diseño de Experiencia de Usuario
T É C N I C A S M U Y U S A D A S PA R A
D I S E Ñ A R E L P R O D U C T O
Diagramas en papel. Diagramas de organización (Blueprint) Diagramas de funcionamiento (Flow diagram). Diagramas de presentación (Wireframe). Etiquetado (Labeling). Prototipado digital
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T É C N I C A S U S A D A S PA R A
H A C E R L O S T E S T D E L D I S E Ñ O
P L A N T E A D O
Crítica de diseño con usuarios y clientes (Critic design).
Pruebas con usuarios (User test).
Evaluación heurística (Heuristic test).
Mapeo de clics dentro de la p a n t a l l a d e l p r o d u c t o (MouseTracking).
Monitorización o seguimiento visual (EyeTracking)
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HERRAMIENTAS
Las her ramientas de l d i señador de experiencia de usuario son diversas y aplicables conforme a las posibilidades de presupuesto y acceso a las tecnologías del proyecto. El mercado ofrece una excelente propuesta de herramientas profesionales de alto costo, así como de herramientas gratuitas. !Para el caso de organización de la información , podemos hacer uso de encuestas online, herramientas que permiten diseñar encuestas en l inea para ser respondida por usuarios remotos de algún segmento de mercado en especifico.
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Diseño de Experiencia de Usuario
Ejemplos de herramientas: Survey Manager de Netquest (www.solucionesnetquest.com/survey_manager) E-encuestas (www.e-encuesta.com) !Aplicaciones para el mapeo de contenidos y conceptos: MindManager de MindJet (www.mindjet.com) CMapTools. (http://cmap.ihmc.us) Freemind (http://freemind.sourceforge.net) PowerMapper (www.powermapper.com) Xtreeme SiteXpert (www.xtreeme.com/sitexpert) !Aplicaciones para la representación de contenidos, como son diagramas o prototipos (ejemplos): Axure RP Pro (www.axure.com) SmartDraw (www.smartdraw.com) Microsoft Visio (www.microsoft.com) OmniGraffle (OSX) (www.omnigroup.com) iGrafx Flowcharter (www.igrafx.com)
HERRAMIENTAS
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Diseño de Experiencia de Usuario
El uso de metodologías, técnicas y herramientas en el proceso de Diseño de aplicaciones de software, permite a ingenieros expertos y los que se encuentran en proceso de llegar a serlo, conocer una diversidad de posibles formas para encontrar soluciones de gran utilidad en los diferentes ámbitos de aplicación. Por tanto, las propuestas aquí expuestas, representan un esfuerzo por enfatizar las premisas de uso actual y altamente concurridas por ingenieros desarrolladores de aplicaciones, las cuales evolucionan continuamente y dan oportunidad a reformularse y robustecerse a cada momento. !Las propuestas aquí presentadas, representan una guía y referencia que puede adaptarse, modificarse y/o enriquecerse conforme al contexto aplicable y las necesidades de los clientes, usuarios, contenidos, tecnologías y entorno de aplicación.
CONCLUSIONES
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Bibliografía y referencias !- Coutin Domínguez, Adrian. Arquitectura de información para sitios web. Anaya Multimedia, 2002 - Garret, Jesse James. Un vocabulario visual para describir arquitectura de información y diseño de interacción. Traducción: Javier Velazco (marzo 2002) [en línea] <http://www.jjg.net/elements/translations/elements_es.pdf > - Garret, Jesse James. The Elements of User Experience. User Center Design for the Web and Beyond. (2da edición). New Riders, 2011. - Kuniavsky, Mike. Observing the User Experience: A Practitioner's Guide to User Research. Morgan Kaufmann Publishers, 2003. - Lidwell, William; Holden, Kritina y Butler, Jill. Universal principles of design. Rockport publishers, 2003 - Morville, Peter. User Experience Design. [En línea] <http://semanticstudios.com/publications/semantics/000029.php> junio, 2004 - Reiss, Eric. Practical Information Architecture. A hands-on approach to structuring successful websites. Addison-Wesley, 2000 - Rosenfeld, Louis y Morville, Peter. Information architecture for the World Wide Web. O’Reilly Media, Inc. 3ra edición. 2007. - Ronda León, Rodrigo. Productos electrónicos: principios y pautas. Editorial Félix Varela, La Habana, 2005 - Ronda León, Rodrigo. La Arquitectura de Información y las Ciencias de la Información. [En línea] Nosolousabilidad <http://www.nosolousabilidad.com/articulos/ai_ciencias_informacion.htm> mayo 2005 - Ronda León, Rodrigo y Mesa Rábade, Yaima. Análisis de Secuencia: una herramienta para la Arquitectura de Información. [En línea] Nosolousabilidad <http://www.nosolousabilidad.com/articulos/analisis_secuencia.htm> julio 2005 - Ronda León, Rodrigo. Revisión de técnicas de arquitectura de información. [En línea] Nosolousabilidad <http://www.nosolousabilidad.com/articulos/tecnicas_ai.htm> 5 de Enero de 2007, no 6, 2007 - Ronda León, Rodrigo. La diagramación en la arquitectura de información. [En línea] Nosolousabilidad <http://www.nosolousabilidad.com/articulos/diagramacion.htm> 25 de Diciembre de 2007, no 6, 2007 - Ronda León, Rodrigo. El etiquetado en el diseño de software. [En línea] Nosolousabilidad <http://www.nosolousabilidad.com/articulos/etiquetado.htm> enero de 2013, no 12, 2013 - Spencer, Donna. A practical guide to Information Architecture. Five Simple Steps. 2010 - Wikipedia (the free encyclopedia). Shannon–Weaver model. [en línea] (Consultado Febrero 2013) http://en.wikipedia.org/wiki/Shannon-Weaver_model - Wodtke, Christina y Govella, Austin. Information Architecture. Blueprint for the Web. (2da edición) New Riders, 2009