Post on 15-Jan-2020
FACULTAD DE INGENIERÍA Y CIENCIAS AGROPECUARIAS
REDISEÑO DEL ESTUDIO DE GRABACIÓN CR1/EG1 DE LA UNIVERSIDAD DE LAS AMÉRICAS PARA SU ADAPTACIÓN A PROYECTOS FOLEY.
Trabajo de Titulación presentado en conformidad con los requisitos establecidos para optar por el título de Ingeniero de Sonido y Acústica.
Profesor GuíaMSc. Héctor Ferrández Motos
AutorDaniel Raúl Saltos Vizcaíno
Año2016
ii
DECLARACIÓN DEL PROFESOR GUÍA.
Declaro haber dirigido este trabajo a través de reuniones periódicas con el
estudiante, orientando sus conocimientos y competencias para un eficiente
desarrollo del tema escogido y dando cumplimiento a todas las disposiciones
vigentes que regulan los trabajos de titulación.
_______________________________
Héctor Ferrández Motos
Master en Postproducción Digital de Audio y Video CI: 569477
iii
DECLARACIÓN DE AUTORÍA DEL ESTUDIANTE.
Declaro que este trabajo es original, de mi autoría, que se han citado las
fuentes correspondientes y que en su ejecución se respetaron las disposiciones
legales que protegen los derechos de autor vigentes.
__________________________________
Daniel Raúl Saltos Vizcaíno
CI: 172212248-6
iv
AGRADECIMIENTOS
Agradezco a cada una de las
personas que me han apoyado en
todo el proceso de esta carrera
universitaria.
A mis queridas hermanas Lorena
y Andrea, que me han servido de
ejemplo de vida para nunca
decaer ante las adversidades que
se han cruzado a lo largo de mi
vida.
A mi sobrino Ariel, que se ha
convertido en el hermano menor
que nunca tuve.
Un agradecimiento especial a
Diego y Carlos, que estuvieron
pendientes en todo el transcurso
de este proyecto y siempre
estuvieron para levantarme en los
momentos más difíciles.
Gracias a Gisseth por iluminar mi
camino con su amor y carisma, el
cual me sirvió para culminar todo
este proceso de la mejor manera.
v
DEDICATORIA
Lo que alguna vez fue un sueño,
hoy se convierte en realidad.
Quiero dedicar este proyecto de
titulación con todo mi corazón a
dos personas que han sido
fundamentales a lo largo de toda
mi vida.
A mi madre Cecilia, la persona
que más amo, gracias por toda
la compresión y ternura que me
has ofrecido, todos tus consejos
me han ayudado a no caer en el
transcurso de este camino.
A mi padre Raúl, la persona que
más admiro y respeto, sus
experiencias y consejos me han
llenado de madurez a lo largo de
mi vida para ser la persona que
soy, gracias a ti aprendí a nunca
rendirme y luchar por lo que más
amo.
vi
RESUMEN
La siguiente investigación presenta un análisis sobre la sonorización de
escenas cinematográficas como una problemática vigente en la Universidad de
las Américas. Se identificó en primera instancia, que la falta de instrumentos y
espacios adecuados necesarios para este tipo de trabajos, no ha permitido que
los estudiantes encuentren las condiciones adecuadas en la recreación de
sonido para imagen. En este sentido, se reconoció la necesidad de plantear
una alternativa para mejorar las condiciones acústicas, implementar
dispositivos electroacústicos y construir las herramientas necesarias para la
disposición de un estudio de grabación foley.
En ese marco, el desarrollo de la investigación tomó en cuenta cuatro puntos
principales: en primer lugar, se encontró necesario realizar un diagnóstico de
las condiciones acústicas del estudio de grabación CR1/EG1, respecto al
acondicionamiento y aislamiento; en segundo lugar, se presenta una propuesta
de cadena electroacústica que toma en cuenta los equipos ya existentes, así
como los nuevos dispositivos, para la facilitación de recreación sonora; a partir
de esto, se explica la construcción de las superficies y la implementación de la
utilería, necesarias para la adecuación del estudio de foley; finalmente, se
elabora una sonorización de ocho escenas cinematográficas, que permiten
evaluar y demostrar la efectividad del sonido sincronizado con la imagen.
Así, mediante el diagnóstico, implementación y evaluación de los componentes
del trabajo, se pretende proporcionar un modelo de estudio de grabación foley,
que tome en cuenta todos los requerimientos pertinentes y efectivos en la
sonorización de imágenes. De esta manera, la Universidad podrá tener a
disposición un lugar especializado para esta tarea, ya que en el país no es muy
común el desarrollo de este trabajo en el área de sonido.
vii
ABSTRACT
The following research presents an analysis of the sound of movie scenes as a
problem existing in the University of the Americas. It was identified in the first
instance that the lack of appropriate tools and spaces needed for this type of
work, has not allowed students to find the necessary conditions for recreation of
sound image. In this regard, the need to propose an alternative to improve the
acoustic conditions, implement and build electroacoustic devices necessary for
the provision of a foley studio recording tools was recognized.
In this context, the development of research took into account four main points:
first, it was found necessary to make a diagnosis of acoustic recording studio
conditions CR1/EG1, regarding the preparation and isolation; secondly, a
electroacoustic proposal chain that takes into account the existing equipment as
well as new devices for facilitating sound recreation is presented; from this,
building surfaces and implementation of the props needed to study the
adequacy of foley explained; finally an eight-sound cinematic scenes that allow
assess and demonstrate the effectiveness of synchronized sound with the
image is made.
So by diagnosis, implementation and evaluation of the components of work it is
intended to provide a model foley stage, taking into account all relevant
requirements and effective in the sound image. Thus, the University may have
available a specialized place for this task, being that the country is not very
familiar developing this work in the area of sound.
ÍNDICE
Introducción ................................................................................................. 1
Antecedentes .............................................................................................. 1
Alcance .......................................................................................................... 2
Justificación ................................................................................................. 3
Objetivo general......................................................................................... 4
Objetivos específicos ................................................................................. 4
1. Marco Teórico ....................................................................................... 6
1.1. Bandas sonoras .................................................................................. 6
1.1.1. El valor añadido…………………………………………………………… 7
1.1.2. Diégesis……………………………………………………………………. 8
1.1.3. Banda de diálogos………………………………………………………... 8
1.1.4. Banda musical…………………………………………………………….. 9
1.1.5. Banda de efectos………………………………………………………... 10
1.2. Etapas de la producción audiovisual y roles de trabajo .......... 17
1.2.1. Diseñador de sonido…………………………………………………… 17
1.2.2. Preproducción…………………………………………………………… 19
1.2.3. Producción……………………………………………………………….. 23
1.2.4. Post-producción de audio……………………………………………… 32
1.3. El “Artista Foley” ................................................................... 37
1.3.1. Cue sheet………………………………………………………………… 40
1.3.2. Pits…………………………………………………………………………42
1.3.3. Props……………………………………………………………………… 44
1.3.4. Estudio de Foley “Foley Stage”………………………………………... 45
1.4. Conceptos de acústica .................................................................... 47
1.4.1. Aislamiento acústico……………………………………………………..47
1.4.2. Acondicionamiento acústico…………………………………………….50
1.5. Cadena Electroacústica ........................................................ 64
1.5.1. Equipos de grabación para foley………………………………………. 65
2. Desarrollo ....................................................................... 73
2.1 Mediciones Acústicas ............................................................ 73
2.1.1. Ruido aéreo……………………………………………………………… 73
2.1.2. Ruido de impacto………………………………………………………... 79
2.1.2. Acondicionamiento EG1………………………………………………... 83
2.2. Cadena electroacústica .................................................................. 86
2.3. Construcción de pits ............................................................. 96
2.3.1. Pit de madera……………………………………………………………. 97
2.3.2. Pit de metal………………………………………………………………. 99
2.3.3. Pit de ripio-alfombra…………………………………………………… 100
2.3.4. Pit de césped-arena…………………………………………………… 101
2.4. Implementación de props ............................................................. 102
2.4.1. Aquaphone/Waterphone……………………………………………… 103
2.4.2. Thunder drum…………………………………………………………...105
2.4.3. Puerta a escala………………………………………………………… 106
2.4.4. Rechinador………………………………………………………………107
2.4.5. Cuerpo falso……………………………………………………………. 108
2.5. Grabación de escenas ........................................................ 109
2.5.1. Selección de escena a recrear……………………………………….. 109
2.5.2. Elaboración del cue sheet…………………………………………….. 110
2.5.3. Grabación de escenas………………………………………………… 112
3. Análisis de resultados .................................................................... 113
3.1. Acústica ............................................................................................ 113
3.2. Cadena electroacústica ................................................................ 116
3.3. Construcción e Implementación de pits y props ..................... 117
3.4. Mezcla de escenas ........................................................................ 119
3.5. Análisis de costos .......................................................................... 120
4. Conclusiones y Recomendaciones ......................................... 121
4.1. Conclusiones ................................................................................... 121
4.2. Recomendaciones ......................................................................... 122
REFERENCIAS ..................................................................................... 123
ANEXOS ................................................................................................... 126
1
Introducción
Antecedentes
El arte del foley nació en 1920 con la idea de Jack Donovan Foley, quien
comenzó a recrear efectos para ser incorporados en la banda sonora de las
producciones cinematográficas de forma síncrona con la imagen. La grabación
de estos sonidos incluía pisadas, disparos o golpes, entre otros, que no eran
captados durante el proceso de rodaje, sino añadidos en la etapa de
postproducción.
Figura 1. Jack Donovan Foley.
Tomado de: Filmsound, 2016.
Uno de los primeros ejemplos de esta técnica de grabación se aprecia en la
película The Jazz Singer, que se estrenó el 6 de octubre de 1927 por la
productora Warner Bros, en la que por primera vez se recrearon sonidos en el
estudio de grabación para ser añadidos posteriormente en la banda sonora ya
que hasta ese momento prevalecía el cine mudo. El estreno de esta película
impactó drásticamente a la sociedad de aquella época ya que nunca se habían
proyectado films sonorizados con esta técnica. (Ament, 2009)
Para la sincronización de la imagen con el audio se empleaba el sistema
Vitaphone, que estaba compuesto por un proyector, un amplificador y altavoces
que reproducían tanto la imagen como el audio de manera simultánea.
2
Figura 2. Vitaphone.
Tomado de The Jazz Singer (1923), 2016.
The Jazz Singer marcó el final de la era en la película muda y abrió la puerta a
la industria de la postproducción. En 1940 sale al estreno la película Fantasía
de Walt Disney, donde la banda sonora fue grabada utilizando múltiples
canales de audio y reproducida mediante el sistema Fantasound, consiguiendo
que Fantasía fuera una de las primeras películas de exhibición comercial con
sonido estereofónico.
Warner Bros probablemente fue uno de los primeros estudios en incorporar un
departamento de postproducción, lo que garantizó un mejor trabajo de
captación sonora de diferentes áreas como banda musical, banda de efectos
sonoros y banda de diálogos.
Alcance
El rediseño, construcción e implementación del estudio de grabación de las
aulas propuestas se basa en proporcionar un estudio para proyectos de foley
con el fin de que haya mayor interés por parte de los estudiantes, e impulsar al
ámbito profesional en el área de audio para imagen, ya que se entregará un
material didáctico que consta de pits, props, y librería virtual, a la que podrán
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acceder tanto docentes como estudiantes de la Universidad de las Américas.
En este sentido, el proyecto de titulación contemplará con las siguientes
etapas:
Diagnóstico acústico
Aislamiento: ruido aéreo (Dnt), ruido de impacto (Lnt).
Acondicionamiento: modos propios, difusión, y tiempo de reverberación.
Diagnóstico y rediseño electroacústico
Propuesta del diseño de la cadena electroacústica para el CR1/EG1.
Propuesta de implementación de la cadena electroacústica para
posibilitar la grabación de audio en sincronía con la imagen.
Construcción e Implementación:
Diseño y fabricación de píts y selección de props.
Descripción y análisis del proceso de grabación foley en el ámbito profesional.
Grabación; Técnicas de grabación foley.
Edición: Edición en las diferentes estaciones de trabajo para audio digital
(DAW)
Mezcla: Todos los audios de la librería serán expuestos mediante un
cortometraje, en el cual se podrá observar la escena sonorizada de
manera síncrona con la imagen.
Al finalizar este proyecto, la Universidad de las Américas dispondrá de un
diagnóstico acústico y rediseño electroacústico del estudio de grabación
CR1/EG1, para futuros proyectos de sonorización audiovisual.
Justificación
A pesar de que en la industria cinematográfica nacional existen profesionales
especialistas en el diseño del sonido, en el Ecuador no se destacan estudios
especializados en foley.
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A su vez, en la Universidad de las Américas no se dispone de un estudio de
grabación realmente adecuado para foley, a pesar de que existe un estudio
dedicado al área de audio para imagen, éste no cumple con el espacio
necesario para realizar los proyectos, ya que la sala presenta problemas de
modos propios, modos resonantes, ecos flotantes y efecto peine debido al área
limitada de trabajo que posee. Dentro de su infraestructura existe un set de pits
inapropiado, porque las superficies son frágiles y sin variedad; por otro lado, no
se dispone de una artillería completa de props.
Por esta razón, el investigador considera necesario el diseño de un estudio de
postproducción que disponga de la infraestructura necesaria para abordar este
tipo de proyectos, que además se beneficiará con el material didáctico
proveniente de la construcción e implementación de pits y props, y grabación
de efectos sonoros, que podrían ser utilizadas por las carreras de: Ingeniería
en Sonido y Acústica, Escuela de Cine y Artes Escénicas, Tecnología en
Grabación y Producción Musical.
Objetivo general
Rediseñar y adaptar el estudio de grabación CR1/EG1 de la Universidad de las
Américas para el desarrollo de proyectos de grabación de foley mediante la
implementación y construcción de los pits y props.
Objetivos específicos
Realizar un diagnóstico de las condiciones acústicas actuales del
estudio de grabación EG1/CR1 de la sede Granados.
Ampliar la cadena electroacústica del estudio de grabación CR1 y EG1
para permitir la grabación de efectos sonoros de manera síncrona con la
imagen.
5
Construir cada uno de los diferentes tipos de pits e implementar cada
uno de los props necesarios para la adaptación de material didáctico
para la Universidad de las Américas.
Realizar una propuesta para la adquisición de diferentes equipos
capaces de optimizar el flujo de trabajo en los proyectos de grabación de
foley.
Realizar una librería virtual de efectos sonoros que sirva como material
didáctico para las asignaturas impartidas en la Universidad de las
Américas y evidencie el proceso de grabación de efectos sonoros de tipo
foley.
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1. Marco Teórico
Para comprender la labor que realiza un artista foley, se detallará cada una de
las etapas de audio dentro del cine, con el objetivo de profundizar en el proceso
de creación del sonido sincronizado con la imagen. En este sentido, es
indispensable conocer cada una de las labores que cumple el sonido dentro del
cine, como: la banda sonora (que ayuda al espectador a entrar en la escena
mediante el audio), los procesos de producción audiovisual, el artista Foley
(encargado de grabar todos los sonidos de las acciones emitidas por la
imagen) los conceptos de acondicionamiento y aislamiento acústico (ayudan a
definir las condiciones adecuadas para evitar problemas sonoros dentro del
estudio), y la cadena electroacústica (selecciona cada uno de los dispositivos
análogos y virtuales para el producto final).
1.1. Bandas sonoras
El sonido debe considerarse como un pilar fundamental en el diseño del relato
audiovisual. La banda sonora conforma todos los elementos intencionales que
el espectador escucha, de igual manera la ausencia de los mismos, es decir, el
silencio. Esta intencionalidad no excluye a los sonidos que son capturados
accidentalmente como ruidos de fondo, más bien trata de enfatizar cada
componente y ubicarlos de una forma en la que el espectador se sienta dentro
de la proyección cinematográfica.
Junto con las imágenes visuales, la banda sonora permite al espectador
establecer el sentido del relato proyectado ante él. Está constituida por tres
elementos principales: los diálogos, la música y los efectos sonoros. Todos los
elementos de la banda sonora operan en el espectador de manera compleja,
tanto emocional como cognitivamente. Este trabajo se descompone pues en
tres bandas: la banda musical, la banda de diálogos y la banda de efectos.
Los elementos de una banda sonora se pueden clasificar mediante dos
categorías distintas: la literal y la emotiva.
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Los sonidos literales son aquellos que ayudan a creer lo que se ve, a sentir
emociones distintas en función de lo que se proyecta visualmente frente al
espectador. Ayudan al usuario a relacionarse con la narrativa y aceptar lo que
se ve como una metáfora de acciones reales. Los sonidos en sincronía como,
una voz, diversas pisadas, o golpes dentro de un film, ayudan a que el público
perciba congruencia de la imagen con respecto al sonido, y se sumerjan en una
“nueva realidad”. En cambio, los sonidos emotivos, son aquellos que dan el
significado emocional que el director quiere transmitir dentro de una escena en
particular, como el suspenso de la música de fondo en la escena de un hombre
caminando solo por un bosque en la noche (Ribes, 2004).
A diferencia de la imagen, el sonido tiene la facilidad de dar información al
espectador de manera más rápida; por ejemplo, en el cine mudo era necesario
añadir intertítulos para entender el mensaje que quería expresar la imagen, lo
cual es innecesario con el sonido. Por esta razón, es importante implementar
una narrativa sonora que sea comprensible para el espectador, como los
paisajes sonoros, los diálogos, etc. Para esto es pertinente identificar los
conceptos de valor añadido y diégesis, antes de conocer cada tipo de banda
sonora.
1.1.1. El valor añadido
Es la habilidad que tiene el sonido para integrarse a una imagen, con la
finalidad de transmitir un mensaje expresivo e informativo. Chion explica que
“Un sonido enriquece a una imagen dada, hasta hacer creer, en la impresión
inmediata que de ella se tiene o el recuerdo que de ella se conserva.” (Chion
M. , 2001, pág. 13). Para que el sonido se pueda integrar a la imagen de
manera concisa y pueda generar un mensaje claro debe existir una sincronía
de sonido e imagen.
Al instante de analizar la definición de “valor añadido”, se puede identificar que
la banda sonora dentro de una escena cinematográfica, puede dar varios
valores externos al narrativo y al informativo como:
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Integrar al silencio como un elemento adicional dentro de la banda
sonora, para enfatizar los momentos de suspenso.
Por medio de procesamientos de audio se puede conseguir una
ubicación espacial, de cada uno de los objetos dentro de la imagen.
Enfocar cada uno de los elementos que estén contenidos dentro de la
imagen.
1.1.2. Diégesis
La diégesis es la construcción de un escenario imaginario, que se crea a través
del relato. Las producciones audiovisuales pueden situar al espectador en el
interior de diferentes lugares ficticios. A diferencia de la imagen, el sonido
posee capacidades relevantes que introducen a la audiencia de forma
específica en una escena creada por el director cinematográfico, por ejemplo la
explosión de un vehículo chocándose contra un árbol.
Cada uno de los sonidos que conformarán parte de la diégesis, serán llamados
sonidos diegéticos, que mediante la sincronización de audio con imagen,
puedan dar ese valor añadido a cada una de las bandas sonoras, siendo estos,
un medio de comunicación entre el actor y los espectadores.
Por otro lado, los sonidos que no se encuentran de manera visual en el interior
de la escena y son detallados únicamente por el espectador, como dialogo de
pensamientos, son llamados extradiegéticos, son aquellos sonidos que no
pertenecen a la imagen, como el ambiente sonoro de las olas del mar, en una
escena ubicada en el interior de un cuarto. Estos sonidos introducen al público
a distintos paisajes, épocas, situaciones emocionales o lugares en concreto.
1.1.3. Banda de diálogos
En el cine se considera a la banda de diálogos como la más importante ya que
integra al habla, en la mayoría de los casos es el vehículo del mensaje que
desea transmitir un personaje hacia el receptor de manera clara y concisa. A su
vez, los diálogos determinan la personalidad del actor, desde la forma en cómo
9
se integra en un conjunto social, hasta la situación emocional en la que se
encuentra.
Siendo el diálogo la parte primordial en la narración, los términos de
vococentrismo y verbocentrismo permiten detallar el valor añadido que posee la
banda de diálogos:
“Formular que el sonido en el cine es mayoritariamente vococentrista es
recordar que en casi todos los casos favorece a la voz, la pone en
evidencia y la destaca de entre los demás sonidos. La voz es lo que
recoge, en el rodaje, la toma de sonido, que es casi siempre, de hecho,
una toma de voz; y la voz es lo que se aísla en la mezcla como
instrumento solista del que los demás sonidos, músicas o ruidos, no
serían sino el acompañamiento. (…) no se trata de la voz de los gritos y
de los gemidos, sino de la voz como soporte de la expresión verbal. Y lo
que se persigue al registrarla no es tanto la fidelidad acústica a su timbre
original como la garantía de una inteligibilidad sin esfuerzo de las
palabras pronunciadas. El vococentrismo del que hablamos es, pues,
caso siempre, un verbocentrismo (Ribes P. , 2004)
1.1.4. Banda musical
A la música se la puede definir como la interpretación artística de la voz en
conjunto con diferentes instrumentos audibles, con el fin de difundir un
mensaje. La función de ésta, dentro de la producción audiovisual puede ser
usada para enfatizar emociones, determinar épocas históricas, llamar la
atención en los momentos o elementos importantes o incluso llegar a ser un
personaje con actitud propia. Sin embargo, muchos productores no realizan
ninguna composición musical hasta que termina todo el proceso de edición de
imagen y edición de diálogos, para después dejar todo en manos del
compositor musical.
Según Beltrán Moner a la música se la puede clasificar en tres categorías.
(Ribes, Elementos constituvos del relato cinematográfico, 2004)
10
Música objetiva: Es la composición que es ejecutada dentro de la
escena, es decir los contenidos musicales que podemos observar en la
pantalla.
Música subjetiva: Es la composición que trata de enfatizar las
emociones en situaciones específicas dentro de la escenas que no
pueden ser interpretadas por la imagen o el diálogo.
Música descriptiva: Es la composición que interpreta las situaciones
naturales dentro de la escena, como la época, o el lugar específico
donde se desarrolla la obra.
Dentro de la banda sonora, la música es utilizada para correlacionar diferentes
situaciones y localidades de manera coherente.
Figura 3. Etapa de composición musical en función a la escena “Scoring”.
Tomado de Public radio Tulsa, 2016.
1.1.5. Banda de efectos
La banda de efectos posee diferentes maneras de recrear cada uno de las
acciones o emociones sonoras; éstas pueden ser de manera síncrona con la
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imagen, como el Foley, o asíncrona, como la adición de sonidos de una librería
de hard effects. Los efectos comprenden todos los sonidos que no constan
dentro del habla o la música, ya sean generados de manera diegética o
extradiegética. Estos se pueden reproducir artificialmente para crear un efecto
dramático en una presentación, como la simulación diminuta de una puerta que
se abre y se cierra en la nave de Enterprise, hasta la completa creación de un
lenguaje como en Star Wars - Ewoks.
Dentro de la recreación de efectos se puede detallar dos tipos diferentes, el
primer tipo de efecto es el sonido real, que se recrea a partir de herramientas
existentes como cuchillos, puertas o diferentes superficies, con el fin de
enfatizar aquellas acciones que no fueron capturadas en el momento del rodaje
o fueron recreadas para potenciar un sonido en específico. El segundo son los
sonidos artificiales que se encargan de recrear aquellos que son difícil de
distinguir; como explosiones, efectos espaciales, etc., donde es necesario de
un proceso digital o análogo para recrearlos.
La banda de efectos es uno de los procesos más creativos que tiene la banda
sonora al momento de recrear, ya que los buenos efectos transmiten una
ilusión convincente, y son el equilibrio entre el realismo y el entretenimiento,
como por ejemplo, la pelea simulada en la película Rocky, en donde se
enfatizan los golpes de manera explosiva para aumentar el impacto hacia el
público.
Según el autor Pablo Iglesias (Simon, 2004), la banda de efectos cumple varias
funciones para proporcionar un contexto de la producción audiovisual al
espectador; para lo cual se toma en cuenta diversos aspectos como:
Geografía
Condiciones climáticas
Cultura y sociedad
Época
Sentimientos
Espacio
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Localización de objetos
Simbologías
Para entender de manera detallada el mundo de los efectos, se clasificará en
función de su recreación:
Hard effects
Background effects
Electronic effects
Sound design effects
1.1.5.1. Hard effects
Este tipo de efectos comprenden las recreaciones hechas de manera asíncrona
con la imagen, y realizadas fuera de un estudio de grabación. Son los más
comunes dentro de la banda de efectos. Cabe recalcar que no son sonidos
grabados con gran detalle, ya que todos son audios de explosiones, disparos,
bocinas o choques de carro. Por cuestiones de infraestructura y presupuesto,
resulta más conveniente realizar estas grabaciones al aire libre.
Estos sonidos trabajan con todos los objetos o acciones puntuales que se
generen en la acción, para posteriormente poderlos sincronizar con la imagen.
Por lo general, estos efectos vienen en librerías virtuales de sonidos
pregrabados; para que, al combinarse con los otros elementos de la banda
sonora, pueden recrear el ambiente de la producción audiovisual.
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Figura 4. Grabación en campo abierto.
Tomado de Pole position production, 2016.
1.1.5.2. Background effects
También conocido como ambientes o atmósferas, estos sonidos llenan posibles
vacíos en la banda sonora, aportando un sentido de ubicación y de entorno a la
escena. Estos tipos de sonidos incluyen desde: tráfico, viento, bosque, entre
otros. Estos efectos no tienen ninguna correlación directa con cualquier evento
específico en la pantalla, como el sonido de una ráfaga de viento que viaja por
una ventana abierta la cual apaga una vela. Son utilizados para adentrar al
espectador al sitio donde se realiza la escena, por ejemplo, el sonido de la
brisa del viento en el desierto de Sahara. Para realizar estos sonidos de
ambientes o paisajes sonoros, es muy importante realizar varias grabaciones a
través de un micrófono y una grabadora profesional, para así identificar cuál es
el sonido que le distingue a cada tipo de paisajes.
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Figura 5. Grabación de paisaje sonoro.
Tomado de Sound design film, 2016.
1.1.5.2.1 Room-tone
Es el sonido que se adhiere a una escena, con el fin de emular el ambiente
producido por una habitación vacía. A este sonido se lo incorpora normalmente
detrás de doblajes y ADR, con la finalidad de evitar cortes sonoros dentro de la
banda de diálogos. Es necesario tomar en cuenta que la principal función de
este sonido es cubrir cada una de las fisuras sonoras que se presenten dentro
de la imagen.
Figura 6 Grabación de room tone.
Tomado de Noam kroll filmmaking reource and community, 2016.
15
1.1.5.3. Electronic effects and production elements
Populares como fuentes sonoras para efectos de ciencia ficción en la década
de los 60 y 70, los efectos electrónicos eran utilizados principalmente como
material para diseño sonoro de identificación de estaciones radiales o títulos de
programas de televisión y comerciales, en donde los elementos de producción
son usualmente sonidos como: zips, o whooshes.
En la época de los 90, se volvieron populares el uso de efectos electrónicos, ya
que se incorporaron sintetizadores, con el objetivo de manipular el audio
digitalmente. Así, los efectos que acompañaban a la presentación de los títulos
de los trailers, eran los sonidos de whooshes (resultado de la captación sonora
de una rama en movimiento).
Los elementos utilizados se encuentran en la naturaleza, y su uso es
puramente subjetivo. Las primeras fuentes para este tipo de sonidos fueron
sintetizadores y teclados. Con la ventaja de los plug ins en DAWs y sus infinitas
posibilidades, hoy en día son creados a partir de sonidos orgánicos que son
procesados o filtrados.
1.1.5.4. Sound design effects
A diferencia de los electronic effects, los sound effects no son grabaciones de
audios naturales, por el contrario son sonidos creados artificialmente mediante
un ordenador, con el objetivo de esculpir el sonido por medio de filtros,
ecualizadores, compresores, etc. De esta manera, se recrea un nuevo sonido a
través de la manipulación de onda, usando un oscilador, que generará una
frecuencia o ruido, del cual se obtendrán audios de entretenimiento para cine,
televisión, video juegos, teatro, entre otros.
Dentro del mundo cinematográfico, el sound designer tiene por labor crear
nuevas reproducciones sonoras, que son inexistentes o desconocidas por el
ser humano en el mundo real; por ejemplo: el sonido del movimiento de las
espadas en Star Wars, o la voz de Wall-e. Entre los programas digitales que se
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utilizan para la manipulación de la onda están: Reason, Isotope Iris, entre otros.
(Designing Sound, 2016)
Figura 7. Software Reason para Diseño Sonoro
Tomado de Reason.2016
1.1.5.5. Foley
Dentro de la banda de efectos, el foley es el proceso más creativo, ya que
consiste en regrabar los sonidos a partir de una reproducción visual, en donde
el artista capta cada uno de los elementos sonoros que se van utilizar en la
proyección.
Así como un actor estudia un guión para representar su papel, el conocido
“artista foley” tiene que analizar qué sonidos dentro de las escenas se van a
recrear, y mediante un cue sheet- hoja de preproducción-, este actor sonoro
interpreta cada acción que sucede en la imagen. Parte de su trabajo es dotar
de emociones y sentido a la captura visual, mediante la sincronización
audiovisual, razón por la que esta parte de la banda de efectos es más artística
que técnica. Por ejemplo, los artistas Foley pueden intensificar escenas de
lucha mediante movimientos de ropa e impactos, utilizar sonidos de tenedores
y cuchillos para aportar a una escena de cena mayor realismo o arrojar papel
en el aire para que su sonido cayente enfatice con mayor detalle la explosión
de una bóveda en un banco.
17
Para la grabación de efectos Foley, los sonidos más comunes y detallados
corresponden a las pisadas, por lo que existe un especialista para su
recreación, llamado Foley Walker. Ésta es la persona que detalla cada una de
las acciones generadas en diferentes superficies (pits), lo cual no depende
únicamente del tipo de suelo que se utilice, sino también del tipo de utilería
(props), como el calzado o cocos; por ejemplo, en la recreación de pisadas de
animales se utilizan los cocos partidos a la mitad, ya que el sonido que genera
la resonancia de éste proporciona una credibilidad sonora.
Para la captación de sonidos, se necesita de un estudio de grabación o
también llamado foley stage, en donde se pueda grabar el sonido de manera
detallada, sin elementos extras, como reflexiones generadas por las paredes o
ecos. De esta manera, lo que se busca con este espacio especializado es
obtener el sonido crudo, que se unirá con los distintos tipos de efectos, vistos
anteriormente, y conformar así la banda de efectos final.
1.2. Etapas de la producción audiovisual y roles de trabajo
En la producción cinematográfica existen dos tipos de producciones: la visual y
de audios. Cada una de éstas tiene sus propias etapas y complejidades. Para
este trabajo es pertinente conocer sobre las etapas referentes a la producción
sonora, las cuales se pueden establecer en tres: preproducción, producción y
postproducción. El encargado de administrar este proceso de manera global es
conocido como “diseñador de sonidos”, quien cumple diferentes roles
dependiendo de la etapa en la que se encuentre la producción de audio.
1.2.1. Diseñador de sonido
La implementación del sonido dentro de las producciones audiovisuales es
indispensable, ya que ayuda a identificar: la narrativa de las imágenes por
medio de los diálogos, la época y lugar en donde se encuentran las escenas
mediante la música, y la credibilidad o realidad ficticia que proporcionan los
efectos sonoros. Es por esta razón que dentro de la producción
18
cinematográfica existe un técnico que está encargado de dirigir todas las
labores dentro del área de sonido, conocido como diseñador de sonido.
La primera persona que realizó este trabajo de manera profesional y
especializada fue Walter Murch con el diseño sonoro de la película Apocalypse
Now, ya que antes de él, este trabajo no estaba supervisado por un
especialista, sino que esta tarea tenía una menor prioridad en el trabajo
cinematográfico, al no estar dividida en departamentos de producción, o
etapas. A partir de él, el trabajo sonoro se vuelve independiente en la
producción audiovisual. Aquí, otro importante diseñador de sonido es Ben
Burth, con su especialización en el montaje sonoro de películas de viajes
interestelares como Star Wars o WALL-E, en donde se representan escenarios
futuristas, se insertan efectos sonoros que recrean un nuevo lenguaje e incita a
que el espectador se deje llevar por los sonidos de un mundo imaginario.
Figura 8. Walter Murch, primer diseñador de sonido.
Tomado de Indie tips, 2016.
El diseñador de sonido se encargará de planificar, organizar y si es posible
manipular, los elementos de la banda sonora para que se complemente a una
19
obra teatral, o se las integre dentro de una escena cinematográfica. Su
principal tarea es la administración y supervisión de cada producción sonora en
las tres etapas, para lo cual necesita un equipo técnico y artístico, que arme y
cree los sonidos de forma ordenada para acoplarse a un solo producto final,
capaz de sincronizarse con la imagen.
1.2.2. Preproducción
Es el ciclo en donde se realiza la planificación y el estudio del proyecto
audiovisual. El diseñador de sonido tendrá una gran tarea en esta etapa, ya
que estará a cargo de la dirección de todo el trabajo sonoro que se realizará en
el proyecto. Una vez acabado el texto de la obra a realizar, el diseñador de
sonido recibirá una copia y comenzará con la planificación de toda la
sonorización puesta en escena.
En la etapa de preproducción el diseñador de sonido tendrá que trabajar en
distintas tareas que son:
Estudio del guión.
Charlas con el director de rodaje.
Decretar las condicionantes narrativas, estéticas y técnicas.
Búsqueda y recopilación de información.
Decisiones estéticas y narrativas.
1.2.2.1. Estudio del guión
Una vez establecido el guión, para plasmarlo en el rodaje de la película, el
diseñador de sonido, tendrá que analizar de manera detallada cada una de las
escenas (diálogos, efectos, música), que se realizarán teniendo en cuenta la
aparición sonora de las condicionantes dentro de la escena (época, lugar,
cultura, paisajes, etc.). Este trabajo es previo al establecimiento de un guión
sonoro, realizado únicamente por el diseñador de sonido.
20
1.2.2.2. Charlas con el director de rodaje.
Acabada la lectura del guión, el diseñador de sonido se encargará de reunirse
con el director de rodaje, para obtener información sobre el mensaje que desea
transmitir dentro de las distintas escenas, ya que el diseñador de sonido tiene
por labor transmitir las emociones y expresiones que desee el director hacia su
audiencia. Otra parte importante en sus conversaciones, es identificar los
momentos de enfoque, en donde el director quiere detallar la situación
sentimental del personaje: tristeza, alegría, euforia, etc.
1.2.2.3. Decretar las condicionantes narrativas, estéticas y técnicas.
Una vez finalizada la lectura del guión y las reuniones con el director de rodaje,
se obtendrá una idea clara de la selección de sonidos que se definirán
dependiendo de las distintas limitaciones que se presenten (épocas, geografía,
etc.) Como por ejemplo, en la recreación sonora de una escena que esté
ubicada en el mundo medieval (con la presencia de varias peleas entre seres
míticos, y un escenario de bosques encantados), el trabajo del diseñador
sonoro será identificar la música, efectos y paisajes sonoros que se
implementarán para proporcionar realidad a la escena, evitando el uso de
sonidos que no pertenezcan a esta fantasía, como el ruido de un avión.
21
Figura 9. Escena de pelea en la película “The Lord of the Rings”
Tomado de The Lord of the Rings The Return of the King, 2016.
1.2.2.4. Búsqueda y recopilación de información
Una vez definida toda la información narrativa y expresiva que el director quiera
transmitir, el diseñador tendrá que hacer una investigación previa sobre toda la
información que tenga el guión, como la caracterización de los personajes, la
música vigente en cada época, entre otros. Este trabajo se lo realiza siempre
teniendo en cuenta el sentido de la obra cinematográfica.
1.2.2.5. Decisiones estéticas y narrativas.
Una vez que el diseñador de sonido haya obtenido la información necesaria,
tomando en cuenta las ideas del director de rodaje, éste debe proceder a
analizar cada uno de los elementos sonoros que se van a utilizar en la escena,
y se identificará diferentes puntos de vista, dependiendo de las cualidades y los
aspectos sonoros. Así tenemos:
Las cualidades sonoras, como su nombre lo indica, son las cualidades que
tiene el sonido:
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Tono: Determina el valor frecuencial que tiene el objeto o instrumento
musical, su función es detallar que tan grave, o agudo es el sonido.
Volumen: Determina la intensidad sonora de amplificación o atenuación
que posea la amplitud de onda.
Timbre: Determina el cualidad del instrumento musical, voz u objeto para
identificarlo de manera específica.
Tiempo–Ritmo: Determina la velocidad y la métrica de la composición
musical.
Dinámica: Define el matiz o la variación de intensidad sonora a lo largo
de la interpretación, que está determinado por el ataque, caída,
sostenimiento y extinción del sonido.
Figura 10. Parámetros de la dinámica sonora.
Tomado de Cualidades sonoras, 2016
Mientras que en el aspecto sonoro, se clasificará al sonido en función de la
perspectiva de la audiencia. Existen los sonidos internos, que son todos
aquellos que no puedan percibir los otros personajes dentro de la escena,
como pensamientos, relatos ya sean físicos o mentales; por otro lado los
externos son todos los sonidos recreados a través de acciones producidas por
los personajes.
23
1.2.3. Producción
Una toma de película es un asunto inmensamente costoso y complicado. Los
filmes varían en alcance y presupuesto, cada personal tiene su propia
personalidad, y cada escena tiene su propio conjunto de problemas en
particular. A pesar de esto, cualquier toma requiere planeamiento y
comprensión por parte de los involucrados. Si bien la experiencia y talento son
vitales, el arte de grabar una película es un deporte en equipo, y si uno de los
integrantes no está en sincronía con el conjunto, definitivamente algo saldrá
mal tarde o temprano.
Una de las tristes verdades acerca de la producción de un film es que las que
tienen un menor poder adquisitivo de producción, suelen lidiar con problemas
de cualquier tipo a lo largo del periodo de producción. Las grandes y costosas
películas enfrentarán menores problemas y, por el contrario, contarán con
mejores recursos. Por ejemplo, Alien XII podrá contratar los mejores
operadores de cámara e iluminadores, personal de sonido experimentado (y
extenso), y un coordinador de postproducción que podrá solventar cualquier
dificultad para terminar el proyecto. My Mothers Napkin, por el contrario,
probablemente tendrá un personal de siete recién graduados de la escuela de
filmación que tendrán que arreglárselas a lo largo de la producción. ¿Qué filme
está destinado a enfrentar trampas? ¿Y qué filme tendrá los recursos
necesarios para evitarlas? Es injusto, pero aquellos que tengan menor
presupuesto, terminarán encontrándose con los desastres de postproducción
más complicados. Sin embargo, muchos de estos altercados relacionados a
bajo presupuesto pueden evitarse con más tiempo invertido en la etapa de
preproducción.
La etapa de producción tiene la finalidad de obtener cada uno de los sonidos
que se van a implementar en la obra fílmica. La captación en campo directo de
diálogos, o escenas durante el proceso de rodaje visual, ayudarán a establecer
una maqueta de las recreaciones auditivas necesarias, en función del orden
cronológico de la obra total. Sin embargo, estas simulaciones también son
parte de la etapa de producción, ya que aquí únicamente se grabarán los
efectos, diálogos y música a utilizarse.
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Los editores de diálogo están ubicados justo en la mitad del proceso de
postproducción de filmación. Para que se pueda hacer bien el trabajo, con
confianza, se debe conocer de principio a fin que sucedió antes de ser
contratado, y que pasará una vez que termine el contrato. No se necesita ser
un buen mezclador de campo para ser un buen editor de dialogo, pero
comprender las circunstancias a las que se enfrenta el personal de sonido
permitirá conocer que se puede pedir, y que se recibirá de ellos. Comprender
como opera el departamento de cámara podrá esclarecer por qué las cosas se
manejan como se manejan. Visitar el set, por lo menos mentalmente, permitirá
captar mejor el trabajo al que se enfrentan los editores.
Los productores a menudo desconocen la importancia que tiene para el
mezclador de campo ser parte del proceso de exploración. Si se conoce de
primera mano lo que se necesitara –ya sea tratamiento acústico, microfonía
extra, cables o algún tipo de equipamiento especial- entonces habrá tiempo
para organizarse, y hay una buena probabilidad de que la producción apruebe
los costos extra implicados. Pero si se conoce las realidades del set y de la
escena el primer día de filmación, se está expuesto a un desastre tras otro
hasta el último día de producción.
Para la realización de una obra fílmica no se pueden separar el audio del video,
pese a que se los divida a veces para una mejor administración; sin embargo,
en esta etapa, es importante conocer cada una de las labores que ejercen los
diversos departamentos tanto de sonido, como de imagen, así como los
implementos indispensables como el ámbito eléctrico.
25
Figura 11. Claqueta (Equipo de rodaje).
Tomado de Dialogue editing for motion pictures, 2016.
1.2.3.1. El equipo de imagen
La toma principalmente se trata de capturar la imagen. Es injusto, pero hay
algo de lógica detrás de esto. A pesar de que, el personal de sonido, quiere
capturar diálogos precisos y nítidos que contribuyan a la historia y respeten el
espacio, se puede en un abrir y cerrar de ojos reemplazar toda esta producción
sonora por ADR y Foley. El personal de fotografía no lo puede hacer. Aparte
del pequeño retoque digital que se pueden permitir, la cámara realmente
necesita capturar bien la toma. No es de sorprenderse que el personal de
imagen, sea bastante grande.
1.2.3.1.1. Departamento de cámara
Estos son los presumidos Top Gun del set. Todo se trata de la imagen, y ellos
lo saben.
Director de fotografía: La persona. Con la posible excepción del director
asistente, este personaje dirige el set. Es el responsable por todo lo
relacionado a la imagen: composición, iluminación, movimiento. En
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tomas muy grandes, alguien más se encarga de operar la cámara. Caso
contrario, él o ella lo hará.
Cámara asistente: Está a cargo de operar la cámara y su entorno. Se
sienta justo al lado del director de fotografía. En tomas pequeñas, está
encargado del enfoque, y posiblemente es la persona portadora de la
claqueta.
Primer asistente de cámara: literalmente asiste a la cámara para obtener
foco. Es más complicado de lo que aparenta. Mientras el cine digital
reemplaza a la cinta, este trabajo se ha convertido increíblemente
técnico. En trabajos más pequeños, este puesto lo ocupa el encargado
de la cámara asistente.
Figura 12. Producción audiovisual.
Tomado de: Punto cine, 2016
1.2.3.1.2. Departamento eléctrico
Existe mucha electricidad circulando por el set de filmación, y no solamente
entre los actores. El departamento eléctrico es el responsable del cableado de
luces, colocación de luces, manipular el generador, y mantener un entorno
seguro para todos.
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Gerente o mandamás: la cabeza del departamento. Está a cargo de
supervisar la colocación de la iluminación y necesidades eléctricas,
siguiendo las órdenes del director de fotografía.
El mejor chico eléctrico: Este bizarro título describe al primer asistente
del gerente. Posee prácticamente todas las habilidades del mandamás,
y lo más probable es que se convierta en uno algún día. Uno de sus
trabajos es disponer equipo desde el camión y mantener controlado el
inventario. Si no, es un electricista de set más.
Electricistas: Como su nombre lo indica. Largos y complejos sets de
filmación, requieren electricistas extra.
1.2.3.1.3. Departamento de tramoyistas
Los tramoyistas mueven cosas. Paredes, pedestales, muñecos. También
construyen cosas. A primera vista, parece un trabajo trivial, pero solo para
aquellos que consideran que sostener un micrófono boom es un trabajo de
principiantes.
Tramoyista clave: Cabecilla del departamento de tramoyistas.
Tramoyista de carretilla: Responsable de mover la plataforma de la
cámara. Debe comprender bien la escena, saber cómo mover cámaras
relativamente pesadas, junto con sus operadores y asistentes, sin hacer
ruido, para todas las tomas. En películas pequeñas, el tramoyista clave
asume este papel.
El mejor chico tramoyista: Como pueden imaginar, es el asistente al
tramoyista clave. En escenas particularmente complejas, se usan
tramoyistas extras; son llamados “martillos extra”.
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Figura 13. Tramoyista de carretilla.
Tomado de Fotos digitales, 2016
1.2.3.2. El equipo de sonido
La mayoría de filmes pequeños tienen un personal de dos personas: un
mezclador de campo y un operador de boom. Si la película está mejor dotada,
habrá un tercer miembro del personal: el cableador. Los roles están bien
definidos, teniendo limitaciones al momento de captar las muestras de audio en
el rodaje.
Figura 14. Equipo de grabación de sonido directo.
Tomado de: Icono acustic, 2016
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1.2.3.2.1. Mezclador de campo
El mezclador de sonido es la cabeza del equipo de sonido, no se lo debe
confundir con el mezclador ADR o con el mezclador de regrabación, los cuales
aparecen mucho después en el camino de producción sonora. Es el
responsable de asesorar las necesidades sonoras para cada escena; lo que se
debe hacer para capturar los elementos narrativos importantes de la misma, y
qué equipamiento y logística se necesitaran para lograrlo. A diferencia de otros
miembros del personal de sonido, que se encuentran repartidos por todo el set,
el mezclador de campo se sienta cerca del meollo del asunto, con su carrito de
mezcla. Este centro portable de control de sonido posee grabadores,
receptores de micrófonos inalámbricos, preamplificadores, un mezclador, una
computadora, y un monitor de video mostrando retroalimentación visual de la
cámara.
El mezclador de sonido generalmente rutea varias pistas a la consola de
grabación, o grabadores -cada pista separada de las otras- para que así el
editor de diálogo, tenga acceso a los micrófonos individuales. Adicionalmente,
creara una mezcla en vivo que siga la acción de la escena –fundiendo de
entrada esto, fundiendo de salida aquello- creando una mezcla con un flujo
continuo. Esta mezcla será utilizada por el editor del filme durante la edición de
imagen, ya que rara vez este personaje desea editar con varias pistas
separadas. Únicamente después, en la postproducción de audio, entraran en
juego estas pistas individuales creadas. El título del puesto, “mezclador de
sonido”, viene desde los días mucho antes de la grabación multipista (en
termino prácticos, alguno años atrás) donde el sonido de campo tenía que ser
grabado a una pista monofónica (o después, a dos). Ya sea grabar un único
boom con sus receptores por radio, el mezclador de campo debía hacer
decisiones en vivo, vitales, e irrevocables. Pierde un solo marcador de tiempo y
es todo, esa toma no aparece en la cinta. Grabadores multipista proveen algo
de red de seguridad, ya que cada canal de entrada está aislado de los demás,
pero la mezcla en vivo es igualmente crucial para capturar la energía del set.
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1.2.3.2.2. Operador de boom
El operador de boom controla un micrófono ubicado en la punta de un pedestal.
Esto le permite al “micrófono de boom” estar fuera de cámara y sin interrumpir
la captación sonora cuando el personal del rodaje interviene en la escena. Pero
hay mucho más en este trabajo que sostener un poste largo con un micrófono
relativamente pesado en su extremo más lejano. Se debe conocer el guión y la
acción para cada escena. Si el micrófono no está en el lugar y momento
adecuados, entonces esa línea de diálogo se grabará off mic,(fuera del
micrófono); un problema que no tiene otra solución que acudir a tomas alternas
o ADR, pero éstas consumen gran cantidad de tiempo; y ninguna de las dos es
muy satisfactoria a decir verdad. El operador de boom debe entender cómo
funciona la iluminación, para así evitar sombras causadas por la posición del
poste. Debe entender dónde está la cámara y donde estará. Debido a que el
objetivo del trabajo es tener al micrófono cerca de la acción sin permitirse
entrar en la toma, el operador tiene que estudiar ésta y prestar mucha atención
al alcance focal de los lentes.
Usualmente, pero no siempre, es el operador de boom el encargado de colocar
los micrófonos inalámbricos a los actores. Esto implica un conocimiento
decente de telas, pegamentos y cintas, y entender cómo se construyen las
prendas de vestir así como experiencia con posicionamiento de micrófonos.
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Figura 15. Grabación de campo.
Tomado de: Film spot, 2016.
1.2.3.2.3. Cableador
Usualmente llamado “utilero de sonido”, el cableador mantiene los cables del
departamento de sonido en orden para que el set permanezca seguro. Se
ocupa de varias tareas, mantiene vigilado al operador de boom, y cuando se
necesita dos auxiliares, él entra en acción.
1.2.3.3. Otros departamentos en la toma
Además de los departamentos principales: imagen y sonido, la producción
audiovisual requiere de una gran cantidad de personas:
Dirección: el director, asistente de director, persona de continuidad, y
otras personas de soporte
Vestuario, maquillaje, y utileros
Personal de la compañía de producción
Manejadores de animales
Conductores y personal de seguridad
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Servicio al personal (alguien debe alimentar a todos)
Esta lista puede ser más grande o más pequeña, dependiendo del presupuesto
y soporte que posea la película. En conclusión, existe mucha gente en el set,
cada uno con un trabajo específico. Para hacer bien las cosas, se debe encajar
en este espectáculo
1.2.4. Post-producción de audio
El lenguaje humano tiene un enorme potencial como elemento de diseño de
sonido. Diálogo de palabras, alientos, suspiros, etc., pueden ser realizadas y
editadas, para funcionar como la música en una película, por lo que el tempo,
la dinámica y la armonía en el diálogo tienen tanto significado como la sincronía
de los diálogos con la imagen. Se trata de un vasto territorio, en su mayoría sin
explorar. La etapa de post producción es una de las facetas más artísticamente
emocionantes del futuro de la manipulación de sonido en los videos.
Es la etapa en donde se juntan todos los diálogos, composiciones musicales,
efectos sonoros, con el fin de cumplir con los requerimientos del diseñador de
sonido. Lo más óptimo es que en esta parte, el diseñador sonoro se encargue
de la manipulación y alteración de estos sonidos, captados en el área de
producción. El proceso de postproducción está determinado por:
Edición
Grabación
Mezcla
Para la ejecución de cada uno de estos procesos, cada departamento tiene un
asistente, como: el pasante, asistente de edición de sonido, editor de efectos
sonoros, editor de diálogos, editor de ADRs, Mezclador de ADR y supervisor de
Foley. En esta etapa, todo el trabajo a realizar será de manera técnica, con el
objetivo de cumplir los estándares del mercado.
33
1.2.4.1. Supervisor de edición de sonido
El jefe. Normalmente, el único miembro del equipo de sonido contratado
directamente por la producción y por lo general tiene la decisión, al igual que el
director o el editor de imágenes. El supervisor de edición de sonido tiene la
envidiable tarea de llevar el sonido de la película, a la vida ficticia, mediante: la
ubicación de la narrativa y el espacio donde los personajes interactúan. Él tiene
la tarea poco envidiable de terminar el sonido dentro del presupuesto, a tiempo,
y manejando el equilibrio de las necesidades del equipo de sonido (que deben
permanecer leales a él), además de coordinar los acuerdos con la dirección
(con el que todos los dolores de cabeza se comparten en la película), y el
productor (a quien paga las cuentas y es a menudo impresionado con excusas
para sobrecostos o retrasos). Dado que gran parte del trabajo es
administrativo, el editor de sonido es el supervisor y debe ser tan ágil con el
uso de todas las herramientas, desde Excel hasta Pro Tools.
Figura 16. Edición de Audio.
Tomado de: Sound production LinkedIn, 2016.
34
1.2.4.2. Asistente de edición de sonido
Es común que dentro del área de rodaje sea difícil encontrar asistentes de
audio para las salas de edición, ya que en el pasado no existían personas
especializadas para cada tarea, sino que una misma se encargaba de la
obtención y edición de los audios a ser utilizados. Sin embargo, un buen
ayudante vale su peso en oro, ya que gestiona y configura las salas de montaje
y los materiales a usar en los procesos de edición sonora, por esta razón se
requiere mínimo un asistente a tiempo parcial.
1.2.4.3. Pasante
Dentro del grupo de trabajo se encuentra aprendiz o también llamado pasante,
en donde su labor es aprender cada uno de los roles que realizan los equipos
de trabajo y a la vez le sirve entender como es el verdadero trabajo para borrar
un montón de fantasías acerca de la postproducción de sonido. Ellos ayudan a
los editores de sonido con los materiales de carga, los archivos de muestras de
sonido, la transcripción de las escenas, y la realización de tareas similares.
1.2.4.4. Editor de efectos sonoros
Para explicar la función del editor de efectos, primer hay que imaginarse una
escena de carros en donde existan varias explosiones, o el viaje interestelar de
un grupo de astronautas, la función de los efectos es recrear y exaltar al sonido
original con el fin de llamar la atención del espectador. Por lo general son
reconocidos en las premiaciones cinematográficas, aunque, lastimosamente es
poco apreciada por el público, debido a que pasan desapercibidos; sin
embargo la mayoría de milagros son realizados por los editores de los efectos.
Cuando se unen los efectos en función de los diálogos y la música, es donde
comienzan a tomar forma y sentido las escenas, ya que cada ruido de fondo,
paisaje sonoro, o respiración del personaje es ubicada detalladamente por el
editor de efectos sonoros. Los editores de efectos, por lo general, se
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especializan en determinadas áreas o tipos de escena que se presenten como:
choques, explosiones, catástrofes naturales, etc.
1.2.4.5. Supervisor o editor de diálogos
En las grandes producciones cinematográficas es llamado supervisor de
diálogos, en cambio en producciones de menor presupuesto, tiene el nombre
de editor de diálogos. Asume la labor de editar todos los diálogos que fueron
grabados en la etapa de rodaje, es decir, que si existió algún problema en la
captación de diálogos en el campo directo (dentro del rodaje), será el
supervisor de diálogos el encargado de dar una solución.
En las producciones que tienen más recursos económicos, por lo general,
poseen varios editores de diálogos que siguen las órdenes de un supervisor. La
labor fundamental es preparar las pistas de audio, para que no generen
problemas de formatos, estéticos, inteligibilidad de la palabra, etc.
El trabajo del supervisor de diálogos consta en sincronizar los diálogos con la
imagen, ya sean grabados en campo directo, o en un estudio de grabación, con
el fin de convencer al espectador de que todos los diálogos son parte de la
realidad ficticia que se realiza.
Algunas de las labores en la banda de diálogos son:
Agrupar y ordenar cada una de las pistas de sonido directo una vez
finalizado todo el rodaje.
Tratar de eliminar, cambiar, o reemplazar todos los sonidos externos
como: ruido de equipos, de personas; sonidos que genere el actor como:
rozaduras de ropa.
Identificar y reparar cada uno de los problemas que se generen en la
articulación, vocalización y dicción del leguaje que se esté rodando.
36
Figura 17. Actores de doble de audio.
Tomado de Auvimedia, 2016.
1.2.4.6. Supervisor o editor de ADR
Dentro de las captaciones realizadas por el operador boom dentro del rodaje,
van a tener que ser descartadas y regrabadas, por problemas técnicos,
condiciones de grabación, o nuevas líneas en los guiones. El supervisor de
ADR es el encargado de regrabar y editar cada uno de los diálogos o doblajes,
que se identifiquen en la producción audiovisual. Para obtener una grabación
óptima, el supervisor de ADR se encarga de trabajar con el director, el editor de
imágenes, y con los actores, para definir las sensaciones que quiere transmitir
el director dentro de la producción. Al igual que en la supervisión de diálogos,
dependerá del presupuesto económico para contratar un supervisor o solo un
editor de ADR.
1.2.4.7. Mezclador de ADR
El Mezclador de ADR, tiene la función de sincronizar los diálogos con la
imagen, utilizar las técnicas de grabación adecuadas para obtener el sonido
deseado, espacializar las escenas por medio de procesadores y efectos y
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ubicar las fuentes sonoras por medio de automatizaciones. Él es generalmente
un empleado del estudio donde se realizan las grabaciones postsincronización.
1.2.4.8. Supervisor de foley
Cada película necesita de la ayuda del Foley, ya que puede cubrir esos
agujeros causados por ADR. A medida de que aumenta el presupuesto, el
Foley puede tener un gran peso en la personificación de la realidad ficticia que
se desea perfeccionar. El supervisor se encarga de controlar las sesiones de
grabación por parte de los artistas foley, identificando qué efectos sonoros se
deben recrear y qué efectos se deben editar.
1.2.4.9. Editor de música
El departamento de música es una de las pocas áreas en donde el supervisor
de sonido está desacoplado. El editor musical es el encargado de enfatizar
cada una de las sensaciones a transmitir en la escena, mediante la edición y
mezcla de las piezas musicales obtenidas; a menudo depende directamente
del director.
1.3. El “Artista Foley”
Este personaje es muy indispensable en la etapa de grabación, ya que el
trabajo principal es recrear y grabar el audio a tiempo real con la producción
visual. El artista se debe colocar en un escenario de grabación, en donde
tendrá a su disposición una gran variedad de utilería y diferentes tipos de suelo.
Con el fin de recrear sonidos provenientes de diferentes escenarios.
John Post, un editor de sonido y artista foley, trabajó en Universal poco
después de que Jack Foley se retirara. Este artista fue considerado como uno
de los especialistas en grabación de foley walker, que asocia a la persona que
se especializa en recrear y sincronizar el sonido de los pasos que emite cada
personaje utilizando los pits, que son los diferentes tipos de superficies sobre
las que se desarrolla la acción. Trabajó en varios largometrajes como: The
Terminator, The Thing, y Teenage Mutant Ninja Turtles.
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En 1970 Universal Studios contrató a Jonh Post y Duane Hensel, para realizar
el foley de todos los programas de televisión que se transmitían en la
productora.
En los años 1960 y 1970, los editores de audio ya pertenecían a un sindicato,
pero el trabajo recién codificado de foley aún no estaba integrado a una
asociación de trabajadores. En el verano del 2006, el artista foley fue
finalmente incluido como una de la categoría oficial del Gremio de Editores de
Cine. Hasta ese momento, los artistas foley que se encontraban en la unión
fueron aceptados en la categoría de postproducción.
Durante el tiempo de Jack Foley en Universal, hubo cambios con respecto al
lugar donde el sonido era grabado. La mayoría del tiempo, Jack estuvo en el
estudio de grabación de Foley, una edificación construida para aislar los ruidos
exteriores de la grabación sus sonidos. Ahora, el estudio donde se hace foley
es oficialmente un foley stage, en un homenaje al creador de esta técnica de
sonorización de imagen. Se construyó el primer estudio oficial de foley en
Desilu Studios donde fue originalmente RKO Pictures, en Hollywood.
Ken Dufva y David Lee Fein tienen la distinción de ser el equipo con más larga
trayectoria laboral de foley en la industria del cine (21 años), trabajaron juntos
por primera vez en MGM y más tarde en la Paramount. Ambos entraron en el
sistema en un momento cuando los estudios tuvieron una progresión
estandarizada en casi todos los puestos de trabajo en el cine, y los sindicatos o
gremios tuvieron una fuerte influencia en la formación y el trabajo de protección
de los empleados. Por lo tanto, Dufva y Fein tienen, individualmente y en
conjunto, unas perspectivas muy interesantes e incidentes en el crecimiento y
el cambio del mundo de Foley de la década de 1960 hasta la actualidad.
Gary Hecker es uno de los Artistas Foley más condecorados en Hollywood por
su participación en más de 200 películas con tres décadas de carrera. Los
últimos trabajos realizados son 2012, Rescate del Metro 1 2 3, Angel &
Demons, Watchmen y la trilogía de Spiderman. Es muy conocido por la
creación de varias voces especiales, como la voz de Godzilla en su nueva
versión. Trabajó durante 16 años en Sony Pictures Entertainment, y hoy por
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hoy se encuentra trabajando en Todd-AO producciones como supervisor de
artistas foley. (Manager, 2016)
Figura 18. Gary Hecker – Artista Foley.
Tomado de: Indie films, 2016
Técnicamente, el foley es la práctica de la recreación sonora para imagen a
tiempo real. Existen varias bibliotecas de efectos que contienen colecciones de
foley, que consiste en clasificar a los sonidos que son producidos en una
sesión de grabación, tales como pasos, movimientos de ropa, golpes de
puertas, etc. Estas colecciones pueden ser muy útiles para el diseñador sonoro
que se encuentre en apuros, o no disponga el dinero necesario para tener un
estudio de Foley, un ejemplo de clasificación dentro de las librerías virtuales es:
Efectos sonoros foley
Caída de cuerpos.
Puertas en movimiento.
Flameo de banderas.
Follajes.
Pesuñas de caballos.
Movimiento del látigo.
Efectos sonoros de pasos
Calzado y Superficies.
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Para el desarrollo de este trabajo son indispensables varios elementos que le
permitirán al artista, conocer a profundidad cómo interpretar los diversos
sonidos; como cue sheet, pits, props, y un estudio especializado para la
grabación.
1.3.1. Cue sheet
Al momento de trabajar en el área de foley, todos los sonidos como el sorbo de
un café en la mañana o la bicicleta que reparte el periódico, son organizados
mediante esta hoja de apuntes, que tiene la función de ingeniar y precisar,
todos los conocimientos que se llevarán a cabo en el escenario al instante de
grabar.
Esta cue sheet determinará el canal y la línea del tiempo en donde se captará
el sonido, al igual que indicará qué sonidos tienen más complejidad de grabar
al momento de la ejecución sonora.
En primera estancia, el diseñador de sonido se va a encargar de tener
reuniones con el director y productor de imagen, con el fin de identificar cada
uno de los puntos de grabación que van a ser anotados en una hoja de
preproducción. Una vez anotada toda la información acerca de las expresiones
que pretende profundizar el director, se procederá a la anotación de cada
sonido que va a intervenir en la cue sheet.
Una vez que el editor de foley tiene las notas de grabación, el siguiente paso es
traducir estos conceptos e integrarlos en el foley cue sheet que se utilizará en
el escenario. Las hojas cue son anotadas en columnas verticales con las
principales footstep cues a partir de la pista uno, dos, tres y así sucesivamente.
Ahora, la mayoría cueing- hojas virtuales de anotación de las pistas- se realiza
en una sesión de Protools. Las pistas son horizontales, pero el enfoque es el
mismo. La primera toma de audio o el primer paso que se va a grabar mediante
los personajes principales están en la pista uno. Las asignaciones de pistas
permanecen como lo hacían anteriormente. La principal diferencia es que en
lugar de escribir las cues, éstas estarán marcadas en una sesión, la cual se
guardará en un disco duro o se enviará a un servidor.
41
Varios efectos sonoros se agrupan en distintas categorías, la mayoría de estas
librerías virtuales contienen un nombre de archivo que no es un estándar.
Según Rick Viers el formato que contienen la mayoría de librerías virtuales es
el siguiente: (Viers, 2008)
1. Categoría
2. Sustantivo
3. Verbo
4. Descripción
5. Número
Como por ejemplo: PISADAS ZAPATO DE TENNIS CORRIENDO PISO DE
MADERA 01
Existe otra nomenclatura para recortar las palabras y que sean entendible entre
todos los operadores dentro del rodaje, ya sea en el nombre de las pistas de
audio de una sesión en pro tolos como el nombre en un determinado punto de
la hoja cue para determinar el punto de grabación.
Como por ejemplo:
AMBIENCE = AMB
ANIMALS = ANM
CARTOONS = CAR
CRASHES = CRASH
FOLEY = FOL
FOOTSTEPS = FOOT
HORROR = HOR
IMPACTS = IMP
SCIENCIE FICTION = SCIFI
WEATHER = WEA
42
Figura 19. Diseño de una hoja cue.
Tomado de Yellow cab studios, 2016
1.3.2. Pits
La parte esencial en un estudio de foley son las superficies o también llamados
pits, conforman diferentes tipos de suelo en donde se recrea el sonido que se
asemeja a las pisadas dentro de las producciones cinematográficas,
generalmente cada uno de los pits debe integrarse dentro de un contenedor de
madera con el fin de poder incorporarlos dentro del suelo estructural del
estudio.
Dentro de las producciones audiovisuales existen varios paisajes con diferentes
tipos de terreno, por lo que es necesario recrearlos en un estudio, así las
superficies más comunes que se pueden encontrar en un estudio foley son: de
madera que se utilizan comúnmente en casas embrujadas o antiguas, metal
que se observan en escenas de naves espaciales, césped, arena, ripio,
alfombra, etc.
Los contenedores pueden ser de dos tipos; fijos o móviles, los fijos son
incorporados dentro del suelo estructural del estudio, con el fin de evitar
43
sonidos indeseados que se generan por medio de la inestabilidad del
contenedor de madera. Y los móviles que poseen ruedas y agarraderas, que
permitirán transportar cada una de las superficies al lugar de trabajo. (Alcóser,
2014)
Figura 20 Pits móviles.
Tomado de Noha Bonds, 2016.
44
Figura 21 Pits fijos.
Tomado de The estudio tour, 2016
Las medidas de los pisos no tienen un estándar fijo, pero según el autor Ric
Viers un buen piso de madera se obtiene a partir de las medidas del
contenedor de madera que serán de 1,20 m x 1.20 m x 12 cm. Hay que tratar
que el piso este ubicado a 6 cm de altura con referencia a los 12 cm que es la
altura de la caja, para obtener una resonancia sonora por medio del golpeteó
hacia la superficie. Los modelos de caja se los puede realizar al ingenio de
diferente artista foley, eso sí sabiendo identificar qué sonido es el que se quiere
interpretar dentro de la escena, y que no solo dependerá del tipo de superficie,
sino que también del tipo de suelas y la actuación con la que el artista realice
las grabaciones. (Viers, 2008)
1.3.3. Props
Los props son todos los accesorios, o utilería, que necesita el artista Foley para
recrear cada uno de los diferentes sonidos. Dependiendo del tipo de escenas,
se deberá tener la utilería necesaria como: telas mojadas, guantes de caucho,
un coco hueco partido o inclusive el tallo del apio, con el fin de recrear como se
45
pela un pescado al momento de quitarle las tripas, el sonido de la montura de
un caballo, el aleteo de las gaviotas cerca de la playa, el sonido de los caballos
galopando en diferentes terreno o incluso la fractura de huesos en una escena
de terror. Se debe cuidar que la utilería esté ubicada de manera ordenada, de
forma que puedan cumplir su función y no obstaculicen con el resto de las
actividades.
Existen distintos props, que se utilizan para recrear una variedad de escenas
en concreto como:
Aquaphone o Waterphone: Instrumentos para recrear los distintos
sonidos metálicos y disonantes dentro de una escena de terror o
suspenso.
Simulación de puertas a escala: Por lo general posee distinto tipos de
puertas para simular varios sonidos de portazos o de llaves quitando el
seguro.
Tubos de ensayo: Al llenar cada uno de los tubos de ensayo con
diferente cantidad de agua aleatoria, nos va a genera una recreación
sonora a la ruptura de vidrios, con la ayuda de otros metales como
monedas, tapas de lata o llaves.
Thunderdrum: Con la ayuda de un resorte inestable o estirado y una
lata, se puede construir este divertido artefacto para simular los sonidos
de relámpagos o tormentas.
Ramas de árbol: Nos sirven de gran ayuda para simular el sonido de
whooshes al momento de una pelea.
En el proceso de desarrollo de esta tesis, se detallará cada parte de la
elaboración de estos instrumentos sonoros.
1.3.4. Estudio de Foley “Foley Stage”
Aunque la mayoría de los estudios de grabación cuentan con estándares
convencionales para el cableado eléctrico, una etapa foley tiene necesidades
específicas. Cuando todo está dicho y hecho, no importa lo bonito que se vea
la habitación o lo impresionante del equipo de grabación que tiene, si la
46
habitación no está conectada para cumplir el objetivo específico de la
grabación de efectos con una amplia variedad de rango dinámico y poca, o
ninguna, interferencia de ruido de fondo y zumbidos eléctricos, entonces usted
va a pasar horas y horas rastreando los ruidos y tratando de deshacerse de
ellos. La primera regla de la etapa de Foley es que debe trabajar de forma
electrónica.
Al realizar el interior de una sala foley se debe tomar en cuenta dos puntos
importantes que son: función y forma. No sólo se necesita tener los elementos
esenciales de un área de trabajo que detectan errores al artista, sino que
también debe tener una atmósfera que permita al artista interpretar las
recreaciones de manera cómoda y eficiente. Es más fácil ser creativo y
productivo si el escenario está diseñado de una manera que maximiza el
tiempo de la artista y de la energía.
Un estudio de grabación para Foley, debe constar con los equipos técnicos
básicos de una productora musical, sin embargo cuenta con una interfaz de
video y una pantalla agregada en el cuarto de grabación, que permite
comunicar la información visual sin que exista problemas de latencia con
respecto a la imagen; además posee diferentes materiales de absorción
sonora, como elementos porosos (lana de vidrio y lana de roca), difusores que
permiten la propagación del sonido de manera uniformen en cada puto de
captación; con el fin de evitar alteraciones sonoras que se generan por medio
de fenómenos físicos dentro de un estudio, como reflexiones, resonancias en
frecuencias específicas, etc.
47
Figura 22. Foley stage.
Tomado de Big foot studios, 2016
1.4. Conceptos de acústica
Se puede definir a la acústica como el comportamiento del sonido dentro o
fuera de un recinto, en donde se detalla la transmisión, recepción y control de
la propagación de las ondas dentro del aire o superficies sólidas. La
importancia de la acústica dentro de un estudio Foley, es controlar la conducta
del sonido de manera uniforme, es decir que haya una difusión homogénea.
Existen dos formas para clasificar a la acústica: el aislamiento acústico, que es
el control del sonido generado de recinto hacia el otro; y el acondicionamiento,
que identifica los parámetros de comportamiento de propagación sonora dentro
de una sala.
1.4.1. Aislamiento acústico
Es el manejo de la transmisión de ruido de un recinto hacia el otro para evitar
interferencia de sonidos externos y prevenir la contaminación de ruidos dentro
48
de la grabación. Esto también impedirá la propagación de sonidos internos
hacia áreas aledañas.
La propagación de ondas de una sala a otra puede realizarse a través del aire
o por medio de superficies estructurales. La insonorización de una sala se la
realiza mediante la superposición de paredes conocidas como paredes dobles,
que al tener varias capas reducirá el sonido externo, debido a que el
aislamiento acústico es directamente proporcional a la densidad superficial del
mismo
Las paredes o paneles se los puede realizar a base de gypsum o pladur. Para
evitar las fugas provenientes por puertas se pueden utilizar barrederas y
puertas dobles. Para construir una pecera acústicamente aislada es
recomendable el uso de pegamentos flexibles para unir sus marcos y reducir
vibraciones; en esta pecera se deben colocar dos cristales con diferente
angulación con la finalidad de evitar la amplificación y propagación de ciertas
frecuencias.
Es importante desacoplar paredes con amortiguadores como resortes para
separar estructuras, de forma que el sonido no se propague por medio de
paredes, puertas o techos
El aislamiento dependerá de la ocupación que se le quiera dar al recinto, ya
que el nivel de ruido de fondo no será el mismo en un estudio de grabación que
en una biblioteca. Encontrar un buen lugar de construcción de una sala, como
un subsuelo, puede significar el ahorro en materiales para aislamiento.
Dentro del aislamiento se puede identificar dos métodos de propagación de
ondas, la primera conocida como ruido aéreo se realiza por medio del aire,
mientras que la transmisión por medio de superficies solidas se la nombrará
como ruido de impacto.
1.4.1.1. Ruido aéreo
Es la perturbación de las vibraciones a través del aire. Cuando el sonido se
impacta con una superficie cierto porcentaje de la onda atravesará el sólido,
mientras que las demás serán absorbidas por el coeficiente de absorción de
49
este material. Si la propagación de sonido se dirige hacia una pared divisoria
por medio de flancos o vibraciones en superficies sólidas, el sonido se
propagará al recinto aledaño creando un nuevo foco de emisión sonora.
Para diagnosticar los niveles de ruido aéreo que genera una sala con respecto
a otra, se utiliza la norma ISO 140-7, que se detallará en ANEXOS.
Figura 23. Transmisión de ruido aéreo.
Tomado de: Ingeniería acústica fácil, 2016
1.4.1.2. Ruido de impacto
Es el ruido que se genera al producir distintas excitaciones a superficies
estructurales o a elementos constructivos. Es decir, un ruido de impacto es el
sonido externo que se genera en un cuarto al tocar una puerta. También los
sonidos al clavar en una pared o pasos provenientes de los cuartos superiores
son ruido de impacto.
50
Figura 24. Transmisión de ruido de impacto.
Tomado de: Ingeniería acústica fácil, 2016
1.4.2. Acondicionamiento acústico
El acondicionamiento acústico tiene por objeto controlar la propagación de las
ondas sonoras dentro de una habitación, con el fin de tener un campo sonoro
difuso en todos los puntos dentro de la sala.
El sonido directo es aquel que se difunde de la fuente sonora hacia el receptor
sin reflexiones y el sonido reflejado es la propagación sonora que se genera
por medio de rebotes en superficies sólidas. El oído humano no puede
distinguir la diferencia de un sonido directo y un reflejado a partir de los 50 ms,
si el sonido reflejado llega al receptor 50 ms más tarde el oído lo identificará
como un eco o reverberación. La finalidad del acondicionamiento acústico de
un estudio de grabación es evitar las reflexiones para que el operador pueda
trabajar con un sonido directo.
La geometría del recinto cumplirá otra tarea dentro del acondicionamiento
acústico. Dependiendo de las dimensiones de la sala, tendrá un
comportamiento modal distinto que generará problemas de resonancia en
distintas frecuencias.
51
La conducta modal será un punto muy importante, tomando en cuenta las
ondas estacionaras en bajas frecuencias. (Martín, 2016) (Pérez, 2014)
(Frasquet, 2010) (Ingenieros Acústicos Consulting, S.L., 2016)
Figura 25. Línea de puntos: sonido directo; Línea continua: sonido reflejado
Tomado de: Ingenieros Acústicos Consulting, S.L. 2016
Figura 26. Comportamiento del sonido reflejado y absorbido.
Tomado de: Acústica Arquitectónica para Salas de Grabación, 2016.
52
Figura 27. Niveles de presión sonora del campo directo y campo reverberante.
Tomado de: Acústica Arquitectónica para Salas de Grabación, 2016.
1.4.2.1. Modos normales
Todo recinto puede ser relacionado con un resonador, ya que entre sus
superficies se concentrarán una cantidad de resonancias, también llamadas
Modos Normales. Estos modos pueden ser axiales, tangenciales u oblicuos, y
estarán definidos por una frecuencia en específico. No siempre se dan en
recintos paralelepípedos. No obstante las medidas de las superficies pueden
acercarse a la de un prisma para el cálculo de su frecuencia de resonancia.
La fórmula para el cálculo de modos dentro de una sala rectangular es la
siguiente:
√(
)
(
)
(
)
(Ecuación 1)
Dónde:
: Velocidad del sonido
: Dimensiones de la sala.
: Orden del modo.
53
Figura 28. Aproximación de geometrías complejas a rectángulos, donde el cálculo modal es válido.
Tomado de: Acústica Arquitectónica para Salas de Grabación, 2016.
1.4.2.2. Nivel de presión sonora (SPL o NPS)
Este parámetro se utiliza para el cálculo del campo sonoro en un determinado
punto. Se lo representa en decibeles.
El cálculo de SPL es el siguiente
(
) [dB] (Ecuación 2)
Dónde:
: La presión eficaz del sonido.
: La presión eficaz inicial. [Pa]
1.4.2.3. Curvas NC
Noise Criteria son curvas de nivel de ruido para determinar los niveles límites
de ruido de fondo en una sala. Existen diferentes valores de curvas
recomendadas que van a depender del tipo de sala a la cual se quiere realizar
la comparación de ruido de fondo entre las bandas 63 Hz y 8000 Hz. Para que
una sala cumpla con estos criterios el ruido de fondo en toda la banda de
octava entre 63 Hz y 8000 Hz, deben situarse por debajo de la NC. (Vila, 2013)
54
Tabla 1. Curva NC para diferentes tipos de recinto.
Tomado de Riunet, 2016
1.4.2.4. Tiempo de reverberación
Se conoce como reverberación al sonido generado a partir de superficies
reflectantes, la acumulación de las reflexiones del sonido directo y sonido
reflejado va a ocasionar un conjunto de sonidos llamado reverberación. Cada
vez que el sonido se impacte en una superficie dentro del recinto va a existir
una absorción y una reflexión, es decir que cierto porcentaje del sonido directo
va a propagarse y la otra parte se transformará en pequeñas cantidades de
calor. Para calcular cuánto tarda el conjunto de sonidos reflejados en
extinguirse se utiliza la definición de tiempo de reverberación (RT60-T60), es el
tiempo que tarda el nivel de presión sonora en decaer 60 dB. (Miyara F. , 2004)
El tiempo de reverberación va a estar determinado por la absorción de las
diferentes superficies dentro de la sala, si las paredes son superficies muy
rígidas estas generarán mayor cantidad de reflexiones y por ende existirá
mayor tiempo de reverberación. En cambio si las superficies poseen un
material más blando estas absorberán el sonido reflejado y ocasionaran menor
tiempo de reverberación, es decir que el tiempo de reverberación es
inversamente proporcional al coeficiente de absorción sonora de la superficie.
Este coeficiente es el cociente entre la energía absorbida y la energía
incidente, y se la identifica con el símbolo α. (Miyara F. , 2004)
(Ecuación 3)
55
El cálculo para el tiempo de reverberación en una sala se determina con la
fórmula de Sabine, por su creador Wallace Clement Sabine, esta fórmula se la
calcula de la siguiente forma:
[seg] (Ecuación 4)
Dónde:
: Volumen del recinto
: Coeficiente de absorción sonora
: Superficie interior total en m2
Figura 29 Tiempo de reverberación deseado en distintas salas según la BBC. Tomado de Riunet, 2016.
1.4.2.4.1. Calidez acústica
Es la representación de calidad sonora en bajas frecuencias dentro de un local.
El cálculo de este parámetro es la relación entre los tiempos de reverberación
56
de 125 Hz y 250 Hz y los tiempos de reverberación de 500 Hz y 1000Hz. Es
importante tener cuidado al momento de acondicionar el interior de la sala, es
recomendable evitar una absorción alta en bajas frecuencias, lo que provocaría
la reducción de calidez en la sala. (Diseño Acústico de Salas, 2016)
( ) ( )
( ) ( ) (Ecuación 5)
Valores establecidos para una calidez ideal dentro de una sala ocupada
( )
( )
1.3.2.4.2. Brillo
Es la representación de la calidad sonora en altas frecuencias en el interior del
recinto, este valor proporciona la claridad y riqueza de armónicos que posea la
sala. Se lo determina por medio de la relación del tiempo de reverberación de
2000 Hz y 4000 Hz y el tiempo de reverberación de 500 Hz y 1000Hz. El valor
ideal según lo estipula Beranek que Br ≥ 0.87.(Jaramillo, 2007)
( ) ( )
( ) ( ) (Ecuación 6)
1.4.2.5. Brillo Claridad C50 Y C80
Es la proporción efectiva que se da a través de las primeras reflexiones.
Existen dos parámetros para calcular la claridad. El C50 se encarga de la
medición de salas dedicadas a la palabra, y el C80 para a determinar los
parámetros de las salas destinadas para la música. La definición o D50 es la
relación entre la energía en un tiempo de 50 ms y la energía total.
57
Figura 30. Definición.
Tomado de: Acústica Arquitectónica para Salas de Grabación, 2016.
El C50 va a determinar la inteligibilidad de la palabra. Es la relación energética
entre el nivel de presión sonora producido en los primeros 50 ms y el nivel de
presión sonora que llega después de los 50 ms. El cálculo se lo realiza a través
del D50.
(
) [dB] (Ecuación 7)
Para identificar el comportamiento del parámetro C50, L.G. Marshall utiliza el
cálculo denominado “Speech Average, este valor debe ser superior o igual a 2
dB para su efectividad, se lo determina de la siguiente manera:
( ) ( ) ( ) ( ) ( ) [dB] (Ecuación 8)
El C80 es la división entre el nivel de presión sonora recibido a los 80 ms y el
nivel de presión sonora después de los 80 ms. Este parámetro nos indicará el
grado en el cual el sonido de una composición musical se dispersa. Para su
cálculo total se usa la media aritmética de 500 Hz, 1000Hz y 2000 Hz.
[ ] [ ] [ ]
(Ecuación 9)
58
1.4.2.6. %ALcons
La inteligibilidad de la palabra al momento de recibir un mensaje oral va a
depender de la pronunciación de las consonantes. ALcons, llamado
Percentage Articulation Loss of Consonants o Pérdida porcentual de
articulación de las consonantes es el parámetro más utilizado para establecer
un pronóstico de la inteligibilidad, hay que tener mucho cuidado con la
presencia de reflexiones sonoras en la sala ya que afectarán de manera
negativa. En la parte práctica se toma como valor característico la banda de
2000 Hz ya que es la frecuencia en donde se afecta más la inteligibilidad de la
palabra. (Diseño Acústico de Salas, 2016)
(Ecuación 10)
(Ecuación 11)
Dónde:
: Distancia a la fuente sonora.
: Volumen de la sala.
Directividad de la fuente Q=2
: Tiempo de reverberación.
: Distancia crítica
59
Figura 31. Valores estándares de los parámetros de la inteligibilidad de la palabra.
Tomado de Inteligibilidad de la palabra, 2016.
Figura 32. Enmascaramiento entre sílabas por T60 elevado.
Tomado de Inteligibilidad de la palabra, 2016
1.4.2.7. Absorción sonora
La propagación de las ondas sonoras en el interior de un recinto, sea por medio
del aire o en superficies sólidas, debe ser mínima para tener una óptima
calidad acústica. Para cumplir este objetivo es indispensables contar con los
siguientes elementos: (Albella, 2013)
60
Materiales absorbentes.
Resonadores
Muebles en el interior de la sala.
El aire.
Parte de la infraestructura: paredes, techo y piso.
Por lo general, los materiales que forman parte de la infraestructura como
paredes, techos o pisos poseen una absorción sonora muy baja debido a que
son materiales muy rígidos y con baja porosidad. (Albella, 2013)
Tabla 2. Absorción de materiales constructivos en banda 1/3 de octava.
Tomado de Riunit, 2016
1.4.2.7.1. Materiales absorbentes
Dentro de una sala existen diferentes materiales determinados o comunes
como: paredes de bloque o de hormigón, techo, tipos de suelo, sillas, puertas,
entre otros. Los materiales absorbentes son aquellos que son utilizados de
manera específica en el interior de una sala con el fin de aumentar la absorción
sonora.
Existen diferentes tipos de materiales para la absorción sonora, uno de los más
económicos y utilizados es la lana de vidrio, dependiendo el espesor y la
densidad que posea la absorción aumentará. Este material no debe estar
expuesto al ambiente y a las personas ya que posee fibras de vidrio que
pueden lastimar al momento de manipularlo. (Miyara I. F., 2003)
Otros materiales utilizados para la absorción acústica son las espumas de
poliuretano. Son fabricados en forma de cuñas anecoicas y su función es
61
disipar la onda sonora por medio de un trampa de sonido, es decir reflejar el
sonido varias veces hasta que se atenúe la onda. (Miyara F. , 2004)
Dependiendo de la distribución del material en el interior del recinto se obtendrá
una acústica deseada. Las funciones principales de estos materiales
absorbentes son:
Controlar el tiempo de reverberación.
Eliminar ecos y resonancias.
Reducir el nivel de campo reverberante en sitios expuestos a niveles de
ruido elevados (discotecas, centros comerciales, etc.).
Figura 33. Función de las cuñas en materiales absorbentes.
Tomado de Acústica y Sistemas de Sonido de Miyara, 2016
Los materiales absorbentes por lo general son porosos, de esta manera las
ondas sonoras se disiparan ya que el rozamiento de las ondas sonoras en los
ductos porosos del material generará que la energía sonora se transforme en
energía calórica. Mientras más poroso sea el material, mayor será la absorción
que genere. (Albella, 2013)
62
Figura 34. Diseño de un elemento absorbente.
Tomado de Riunet, 2016
1.4.2.8. Resonadores
Muchos de los materiales absorbentes utilizados para el acondicionamiento
acústico de una sala poseen una absorción ineficiente a bajas frecuencias, es
por esta razón que se combina el uso de materiales absorbentes con
resonadores, para obtener una respuesta más plana en todo el rango de
frecuencias audibles de la sala. (Albella, 2013)
La función de estos resonadores es reducir el nivel de presión sonora en una o
varias frecuencias específicas, su uso principal es reducir el tiempo de
reverberación en bajas frecuencias, en donde los materiales absorbentes no
pueden reducir de manera óptima. Existen cuatro tipos de resonadores:
De membrana o diafragmático.
De cavidad simple.
De cavidad múltiple a base de paneles perforados o ranurados.
De cavidad múltiple a base de listones.
63
1.4.2.9. Difusión sonora
El uso principal de la difusión es distribuir de manera uniforme y en varias
direcciones la energía sonora que se genera por medio de las reflexiones.
Gracias a esto se podrá obtener un campo sonoro altamente envolvente, es
decir que la energía sonora del medio reverberante llegará al oído humano con
un mensaje claro e inteligible a la palabra.
Para obtener una difusión óptima en un rango de frecuencias deseado se utiliza
los denominados difusores. La difusión sirve también para eliminar ciertos
malestares como; retrasos de la fuente sonora, ecos, o focalizaciones en
puntos importantes de la sala, ya sea en recintos dedicados a la palabra o a la
música.
Existen diferentes tipos de difusores, dentro de estos se encuentran:
Difusores poli cilíndricos.
Difusores MLS.
Difusores unidimensionales QRD.
Difusores bidimensionales QRD.
Difusores PRD.
64
Figura 35. Comportamiento de una onda al ser reflejada, absorbida, y distribuida.
Tomado Difusores de sonido, diseño acústico de espacios arquitectónicos,
2016:
1.5. Cadena Electroacústica
Dentro de la sala de control existen varios equipos electroacústicos conectados
entre sí, cada uno de estos dispositivos tiene un funcionamiento diferente, pero
la suma de todos estos elementos se concluyen en fines específicos, que son:
recibir, procesar, emitir y almacenar las señales de audio.
La función de la cadena electroacústica es ordenar la conexión de estos
equipos de manera eficiente para la grabación, procesamiento, edición y
reproducción de estos.
65
Figura 36. Diseño de diagrama en bloques de una cadena electroacústica.
Tomado de Universidad de las Américas, 2016
1.5.1. Equipos de grabación para foley
En esta sección se van a determinar los diferentes componentes
electroacústicos que se pueden utilizar en función de un estudio de Foley. Para
determinar una buena cadena electroacústica se inicia con la identificación de
una buena mesa de control, debido a que este dispositivo análogo o digital,
cumplirá con la función de intercomunicar a cada uno de los elementos de la
cadena electroacústica.
1.5.1.1. Mesa de audio
Es un equipo electromecanoacustico, que tiene por función interconectar cada
uno de los componentes audio como: preamplificadores de micrófonos y
audífonos, grabadoras, efectos, procesadores y monitores.
66
En la descripción de Carlos Lellis Ferreira las mesas de audio se pueden
clasificar de acuerdo al diseño, perteneciente a una de las siguientes
categorías: (Ferreira, 2013)
Mezcladora de audio: Dispositivo básico con una conexión de entrada y
salida, no posee un preamplificador de micrófono. Por lo general se lo
utiliza para controlar niveles de intensidad sonora.
Consola Split: Estas consolas poseen diversos canales de entrada de
línea, pero solo un canal master: con una entrada de micrófono y una
de línea al igual que una salida directa. Estas consolas por lo general se
usan para refuerzo sonoro.
Consola Matrix: Se las utiliza en refuerzo sonoro por su diversidad de
envíos mediante buses que se los puede distribuir para el monitoreo de
cada uno de los integrantes de la banda.
Consola Semi in-line: Este tipo de consolas poseen varias salidas y
entradas de línea y micrófono. Sin embargo, poseen dos controles de
nivel y una entrada llamada tape in por cada canal, para tener un control
de nivel de reproducción y de grabación por medio de los
potenciómetros o faders Mix B.
1.5.1.1.1. Consola In-line
Son aquellas consolas que dentro de cada canal poseen una entrada y una
salida de audio, lo que permite ahorrar espacio al momento de manejar y
monitorear los niveles tanto de grabación como de reproducción. Por lo que se
considera la consola más útil en el área de grabación.
67
Figura 37. Dibujo y sistema de conexión de una consola line mixer.
Tomado de: Music Production Recording de Carlos Ferreira, 2016.
1.5.1.2. Patchera
Es un tablero que permite facilitar la interconexión por medio de una extensión
entre todos los dispositivos que se encuentran dentro de producciones
musicales o audiovisuales. La flexibilidad que proporciona puede ayudar a
aumentar la eficiencia del proceso de grabación de manera significativa, en
donde se evita o se simplifica el procedimiento de cabios de conexión que a
veces son exigentes y consume mucho tiempo.
Existen varios tipos de interconexiones dentro de una patchera:
Normalizadas:
Seminormalizadas
68
Paralelas
Abiertas o no normalizadas
Figura 38. Patchera del estudio de grabación CR3 de la Universidad de las Américas.
Tomado de Universidad de las Américas, 2016.
1.5.1.3. Preamplificador de micrófono
El principal rol de trabajo de los preamplificadores de micrófono es aumentar el
nivel de micrófono a nivel de línea. Algunos modelos de preamplificadores
vienen integrados con un sistema de compresión y ecualización dentro de sus
componentes.
Algunos preamplificadores de micrófono colorean el sonido, otros dispositivos
pueden describirse en términos generales como transparentes sin causar
alguna alteración en el sonido.
69
Los preamplificadores como todos los demás procesadores de señal añaden
contenido armónico a su señal de entrada. El nivel y la naturaleza de los
armónicos o la distorsión añadida es un factor importante que influye en la
eficiencia y la calidad percibida de los dispositivos.
Figura 39. Ejemplos de preamplificadores.
Tomado de Music production recording, 2016.
1.5.1.4. Interface-Digital audio workstation (DAW)
Las estaciones de trabajo para audio digital es el nombre colectivo que se le
dan a los componentes que se encargan de transformar el audio análogo en
digital, y viceversa.
Existen interfaces que dependiendo del presupuesto y calidad de audio tendrán
mayor o menor número de canales de grabación. Con la generación del audio
digital se han simplificado muchos procesos que se realizaba en la era análoga,
si bien el sonido digital es más popular, muchas de las grabaciones que se
realizan con dispositivos análogos son difíciles de simular y llegan a tener un
mayor costo al momento de grabar.
70
Existen software o plataformas virtuales, que ayudan a realizar los distintos
procesos de grabación edición y mezcla como Logic, Pro Tools, Cubase entre
otros. Estos programas virtuales poseen distintos efectos y procesadores
digitales, en donde se podrá alterar a la onda en un sin número de procesos,
estas herramientas virtuales son llamados plug-ins, Existen varios plug-ins
exitosos, que por su decodificación han podido simular de manera óptima
varios sistemas análogos como
Universal Audio plug-ins
Waves: Audio Plugins for Mixing, Mastering & Recording
1.5.1.5. Sistema de monitoreo
Dentro del sistema de monitoreo, los transductores, son la ruta más importante
y de más alta prioridad en la jerarquía del flujo de señal de audio. Al momento
de tomar los niveles de audio en el sistema de monitoreo, hay que realizar la
toma justa de nivel para no generar abruptas amplificaciones, donde se
generen distorsiones o interferencia de ruidos, para evitar gastos económicos
innecesarios al momento de repetir grabaciones.
Para poder seleccionar un buen sistema de monitoreo Carlos Ferreira nombra
a las hojas de especificaciones técnicas que debe indicar al momento de
comprar un dispositivo como
Respuesta de frecuencia: Estos valores proporciona una visión global de
la respuesta en frecuencia de un altavoz dentro de un nivel aceptable de
desviación. Por ejemplo una curva 50 Hz a 20 KHz +/- 1 dB. Dicha
información se presenta habitualmente en forma gráfica.
Frecuencia de corte
Máximo NPS (nivel de presión sonora): que se especifica mediante el
THD.
71
1.5.1.5.1. THD/Total harmonic distortion
La onda sinusoidal está expuesta a tener un cambio una vez que pase por el
proceso de amplificación. La distorsión total armónica es la cantidad de
armónicos con la que se generan a partir de la frecuencia fundamental: (Miyara
I. F., 2003)
(Ecuación 11.)
Dónde:
La tensión eficaz de los armónicos
La tensión eficaz de la frecuencia fundamental.
1.5.1.5.2. Altavoces pasivos vs activos
Algunos altavoces, que se hacen llamar activos, son aquellos que tienes
incorporado en su construcción un amplificador de potencia. Esto implica que
puede ser alimentada con señales de nivel de línea. Las ventajas de este tipo
de dispositivos se encuentran en la posibilidad de una combinación perfecta
entre el amplificador y driver en el caso de los fabricantes de gama alta.
1.3.1.6. Micrófonos
Se lo define como el dispositivo que tiene la capacidad de transformar la
energía acústica en energía eléctrica y viceversa en las etapas de producción
sonora. Dentro de la cadena electroacústica se integraran micrófonos con
mayor captación de directividad, en grabaciones monofónicas.
Los diferentes patrones polares, nos indicará el ángulo de captación que posea
cada micrófono, los diferentes tipos de patrones polares son:
Omnidireccional:
Bidireccional-Figura 8
Hipocardioide
Cardiode
72
Supercardioide
Hipercardioide
Para las grabaciones monofónicas los micrófonos con mayor directividad como
cardioide, supercardioide e hipercardioide, serán indispensables al momento de
recrear los sonidos.
Existen varios tipos de micrófonos en función a su fabricación que son:
Dinámicos
Condensador
Cinta
Piezoeléctricos
Paras captar más detalladamente los detalles de la recreación sonora se
utilizan los micrófonos de condensador, ya que capta de manera detallada y
con dinámica sonora. Otro importante tipo de micrófono que se utiliza dentro de
las grabaciones de Foley, son los tipo piezoeléctricos, que son capaces de
captar el sonido por medio de vibración en elementos sólidos. El micrófono
piezo eléctrico fue usado para las grabaciones de los sables de luz en la
película Star Wars.
73
2. Desarrollo
Para la elaboración del estudio de foley, es necesario diagnosticar cada uno de
los problemas acústicos que se encuentran en las aulas CR1 y EG1, ubicados
en la Universidad de las Américas. De igual forma, es importante identificar las
conexiones dentro de la cadena electroacústica, para facilitar el trabajo del
ingeniero y del artista foley. Una vez realizado el análisis de estos problemas
se procederá a la construcción e implementación de pits y props. Para finalizar
este proceso, se utilizarán los equipos disponibles de audio y los materiales
integrados dentro del estudio de grabación, para la recreación sonora.
2.1 Mediciones Acústicas
En este acápite se detallará, paso a paso, cada uno de los procesos acústicos
a medir, cumpliendo con las normas internacionales de confort acústico. Como
primer punto, se identificarán los problemas generados por el aislamiento
acústico, determinando las mediciones de aislamiento de ruido aéreo y ruido de
impacto. Posteriormente se analizarán, por medio de software, los parámetros
del tiempo de reverberación, para obtener el acondicionamiento acústico
necesario dentro de una sala de grabación foley.
2.1.1. Ruido aéreo
Para las mediciones, in situ, de ruido aéreo en edificaciones y elementos
constructivos se aplicó la norma UNE-EN ISO 16283-1.En la primera parte de
esta norma se detalla paso a paso cada uno de los puntos a seguir para
obtener las mediciones de ruido aéreo.
La instrumentación que estipula la norma para la medición de presión sonora
debe ser de tipo 1, es por esto que se utilizó:
Un sonómetro Cesva SC310.
Un calibrador Cesva CB006 con soporte.
Un amplificador con generador de ruido marca Cesva AP60.
74
Una fuente omnidireccional dodecaédrica Cesva BP012.
En primer lugar se procede a medir las dimensiones de todos los recintos en
donde se realizarán las mediciones de ruido aéreo. Es recomendable tener un
mapa que contenga todas las medidas de las superficies dentro del recinto
como: puertas, ventanas, columnas, entre otros. Así mismo, es primordial
enfocarse en la pared separadora y anotar las medidas de cada una de las
dimensiones e identificar la característica de construcción como: pared doble,
simple, trasdosado, o con cámara de aire.
Una vez calculadas las medidas de cada punto dentro de la sala, se calculará
el volumen de los dos recintos, tanto emisor como receptor; el recinto que
posea mayor volumen se lo designará como el cuarto emisor.
A continuación se detallará cada uno de los elementos constructivos dentro de
la sala a medir y se lo anotará en una hoja de campo. Posteriormente, se
procede a marcar cada una de las posiciones tanto de la fuente omnidireccional
como de las posiciones de micrófono dentro del recinto emisor.
Una vez hecho el mapeo, se realiza el montaje del sonómetro sin capuchón
con trípode para las medidas en posiciones fijas y la fuente omnidireccional.
Para la medición de ruido rosa, se debe prender el sonómetro, entrar en la
opción 1/3 ESPECTRO, conectar el generador de ruido con la fuente
dodecaédrica y medir por un tiempo aproximado de 15 segundos. Para la
fuente omnidireccional se debe situar a 1m de la pared separadora con dos
posiciones distintas, y para cada una de éstas se debe se requiere 5 posiciones
de medición fija de micrófono, que cumplan con las siguientes estipulaciones:
0.7 m entre posiciones de micrófono.
0.5 m entre posición de micrófono y superficies del recinto.
1 m entre posición de micrófono y fuente sonora.
Para la medición de tiempo de reverberación se deben considerar los tres
parámetros de ubicación de equipos vistos anteriormente. Después de esto, se
coloca una posición de fuente con 6 posiciones de micrófono, se enciende el
sonómetro, se ingresa en la opción 1/3 tiempo de reverberación, se acciona el
75
botón play/stop, se mide el ruido de fondo de la sala por un aproximado de 15
segundos, se presiona la opción ok, se enciende la esfera, se mide la señal
hasta que se estabilice el ruido generado por la fuente, nuevamente se
presiona stop/play, se apaga la fuente y finalmente se guarda la información
accionando el boton options-guardar registro-ok; con la finalidad de que el
sonómetro identifique la caída del tiempo de reverberación.
Para el cuarto receptor solo se marcarán las posiciones de micrófono dentro de
la sala, cumpliendo con cada uno de los puntos especificados en el paso
anterior en el procedimiento de medición de ruido rosa.
A continuación, se verificará los valores de calibración del sonómetro, para esto
se debe utilizar el calibrador Cesva CB006, el cual generará un tono puro en 1
KHz con un valor de 94 dB aproximadamente.
2.1.1.1. Diagnóstico
Al obtener cada uno de los valores de medición de ruido aéreo, se realizaron
los cálculos respectivos en la plataforma de Excel para determinar los
parámetros finales de aislamiento acústico del aula EG1 con respecto al aula
CR1.
Como primer punto, se obtuvo el nivel de presión sonora total del cuarto emisor
EG1.
76
Tabla 3. Cálculo del nivel de presión sonora en el cuarto receptor.
Para el cuarto receptor, primero se calculó la diferencia entre los valores de
nivel de presión sonora y el nivel de ruido de fondo captados al momento de
medir.
Tabla 4. Niveles de presión sonora y ruido de fondo del cuarto receptor.
Frecuencia 100 120 160 200 250 315 400 500 630 800 1000 1250 1600 2000 2500 3150
Punto 1 90,3 93,6 90,8 93,1 90,8 87,5 88 86,6 83,6 85,2 81,6 81,8 84,2 83,8 82,9 80
Punto 2 86 89,7 90,2 91,9 91,3 90,6 92,2 87,8 89,7 84,8 85,9 85 86,2 86 84,4 83,6
Punto 3 87,7 90,2 89,4 89,6 87,7 88,6 88,4 83,2 81,8 81,8 79 79,5 82,4 79,9 78,7 75,2
Punto 4 81,9 87,6 90,3 88,7 87,6 87,1 85 82 82,9 80,2 79,1 79,5 80,1 79,9 75,7 75,3
Punto 5 88,2 92,7 94,4 93,7 87,6 90 90,9 89 83,6 84,9 84,2 85,2 85,3 83,9 83,8 82,2
Punto 6 88,2 92,7 94,4 93,7 87,6 90 90,9 89 83,6 84,9 84,2 85,2 85,3 83,9 83,8 82,2
Punto 7 84,7 93,2 92,2 92,7 90,9 90 89,5 85,6 86,9 87,3 83,5 80,1 85 85,4 83,4 79,4
Punto 8 83,5 93,4 94,2 93,1 90,9 85 84,1 87,3 85,1 82,3 83,4 81,8 82,7 82,2 82,5 77,8
Punto 9 79 86,5 93,7 91,4 88,2 85,2 86,4 86,2 82,8 81,9 81,4 80,1 80,6 76,8 77 75,9
Punto 10 73,5 83,8 88,2 89 91,6 87,8 86,8 83,6 83 82,3 81 81,1 80,1 79,5 77,5 76,5
L1 TOTAL 86,19 91,31 92,30 92,04 89,75 88,57 88,93 86,59 85,01 84,05 82,85 82,54 83,72 82,95 81,94 79,82
NIVEL DE PRESION SONORA - L1 TOTAL
Frecuencia 100 120 160 200 250 315 400 500 630 800 1000 1250 1600 2000 2500 3150
Punto 1 NPS 57,3 53,3 57,8 55,4 44,8 41,6 35,8 38,9 35,1 36,3 36 31,7 35,9 31,1 29,3 29,8
Punto 1 RF 25,2 23 20,7 21,2 23,1 20,6 14,7 12,2 14 19 19,3 21,4 18,4 12,4 10,3 11
Punto 2 NPS 58,7 51,5 59,1 53,9 49 42,1 38,5 35,3 31,7 35,8 36,7 30,7 34,7 29,4 27,2 26,1
Punto 2 RF 45,5 30,4 32,9 33,4 30,1 25 26,8 25,4 23,7 19,8 16,5 12,9 8,9 6,9 7,7 8,3
Punto 3 NPS 62,9 50,4 56,2 51,1 42,6 39,7 37,5 34,6 29,9 30,3 28,8 29,2 35,7 28,5 28,3 25,3
Punto 3 RF 30,2 18,7 15,3 15,4 17,1 12,7 11 7,7 8,3 5,9 4,7 8,3 6,9 6,9 8,3 8,3
Punto 4 NPS 60,6 54,2 62,2 55,8 45,2 40,7 35,3 35,7 32,6 31 29,6 29,1 35,9 28,1 27 28,2
Punto 4 RF 37,4 30,9 21,9 23,8 27,6 16,4 14 23,8 11,3 13,5 9,4 6,9 7,7 7,7 7,7 8,3
Punto 5 NPS 52,6 49,7 51,1 53,6 44,2 38,5 36 33,6 33,5 35,3 29,9 28 34,8 27,6 26,3 26,2
Punto 5 RF 27,3 18,1 22,8 23,1 21,4 15,3 14,7 11,3 11 11,3 10,3 8,3 8,9 10,3 17 20,8
Punto 6 NPS 50,5 51,3 54,9 55,2 49,3 40,6 39,1 37,7 35,8 37,9 31 24,8 30,5 27,9 27,6 26,4
Punto 6 RF 31,8 28,6 29,2 23,6 31,1 24 21 14,5 12,4 11 8,9 10,3 7,7 8,3 8,3 8,3
Punto 7 NPS 60,9 55,2 56,2 52,2 46,3 46,9 38,1 34,8 36,6 40,1 33,7 29,8 35,2 33,5 29,1 28,5
Punto 7 RF 27,5 24,3 23,1 21,4 22,4 20,1 18,7 18,3 19,6 22,4 22,6 25,5 21,2 14,2 11,9 10,3
Punto 8NPS 56,4 56,4 58,9 54,8 46,5 42,2 36,9 36,1 33,4 37,7 36,3 26,5 36,2 31,4 29,4 27,7
Punto 8 RF 25,5 23,4 23,3 20,6 24,4 19,6 19,3 15,4 20,7 30,3 26,6 20,9 15,8 11 8,3 8,9
Punto 9 NPS 55,2 52,4 56,8 53,2 46 40,8 37,3 36,9 35,3 33,2 31,3 26 32,4 30 28 25,6
Punto 9 RF 21,4 20,1 18,9 16,9 17,9 22,5 24,9 21,2 14,8 11,9 13,5 14,4 8,3 6,9 7,7 8,3
Punto 10 NPS 55,6 53,3 56,6 52,8 46,4 41,6 39,5 37,6 34,6 37 31,6 25,8 33,8 29,4 29 26,3
Punto 10 RF 20,6 20,4 17,7 16,2 15,6 13,5 12,4 12,9 10,3 9,4 6,9 8,9 6,9 6,9 7,7 8,3
77
Tabla 5. Cálculo de las correcciones en base a las medidas de ruido de fondo y nivel presión sonora.
Ya obtenidos los resultados, se realizó cada una de las correcciones que
estipula la norma UNA EN ISO 140-4, entre las mediciones de ruido de fondo y
nivel de presión sonora con respecto a la diferencia entre estas dos mediciones
y se obtuvo el valor total del nivel de presión sonora 2 del cuarto receptor.
(UNE ISO 140-4, 1999)
Tabla 6. Cálculo del nivel de presión sonora en el cuarto emisor.
Con los resultados totales de nivel de presión sonora, tanto en el cuarto
receptor como emisor, se calculó el promedio frecuencial del tiempo de
reverberación en el cuarto receptor.
Frecuencia 100 120 160 200 250 315 400 500 630 800 1000 1250 1600 2000 2500 3150
Diferencia 1 32,1 30,3 37,1 34,2 21,7 21 21,1 26,7 21,1 17,3 16,7 10,3 17,5 18,7 19 18,8
Diferencia 2 13,2 21,1 26,2 20,5 18,9 17,1 11,7 10,1 8 16 20,2 17,8 25,8 22,5 19,5 17,8
Diferencia 3 32,7 31,7 40,9 35,7 25,5 27 26,5 26,9 21,6 24,4 24,1 20,9 28,8 21,6 20 17
Diferencia 4 23,2 23,3 40,3 32 17,6 24,3 21,3 11,9 21,3 17,5 20,2 22,2 28,2 20,4 19,3 19,9
Diferencia 5 25,3 31,6 28,3 30,5 22,8 23,2 21,3 22,3 22,5 24 19,6 19,7 25,9 17,3 10,1 5,4
Diferencia 6 18,7 22,7 25,7 31,6 18,2 16,6 18,1 23,2 23,4 26,9 22,1 14,5 22,8 19,6 19,3 18,1
Diferencia 7 33,4 30,9 33,1 30,8 23,9 26,8 19,4 16,5 17 17,7 11,1 4,3 14 19,3 17,2 18,2
Diferencia 8 30,9 33 35,6 34,2 22,1 22,6 17,6 20,7 12,7 7,4 11 5,6 20,4 20,4 21,1 18,8
Diferencia 9 33,8 32,3 37,9 36,3 28,1 18,3 12,4 15,7 20,5 21,3 17,8 11,6 24,1 23,1 20,3 17,3
Diferencia 10 35 32,9 38,9 36,6 30,8 28,1 27,1 24,7 24,3 27,6 24,7 16,9 26,9 22,5 21,3 18
Frecuencia 100 120 160 200 250 315 400 500 630 800 1000 1250 1600 2000 2500 3150
Correción 1 57,3 53,3 57,8 55,4 44,8 41,6 35,8 38,9 35,1 36,3 36 31,7 35,9 31,1 29,3 29,8
Correción 2 25,2 23 20,7 21,2 23,1 20,6 14,7 12,2 8,89 19 19,3 21,4 18,4 12,4 10,3 11
Correción 3 58,7 51,5 59,1 53,9 49 42,1 38,5 35,3 31,7 35,8 36,7 30,7 34,7 29,4 27,2 26,1
Correción 4 45,5 30,4 32,9 33,4 30,1 25 26,8 25,4 23,7 19,8 16,5 12,9 8,9 6,9 7,7 8,3
Correción 5 62,9 50,4 56,2 51,1 42,6 39,7 37,5 34,6 29,9 30,3 28,8 29,2 35,7 28,5 28,3 24
Correción 6 30,2 18,7 15,3 15,4 17,1 12,7 11 7,7 8,3 5,9 4,7 8,3 6,9 6,9 8,3 8,3
Correción 7 60,6 54,2 62,2 55,8 45,2 40,7 35,3 35,7 32,6 31 29,6 27,8 35,9 28,1 27 28,2
Correción 8 37,4 30,9 21,9 23,8 27,6 16,4 14 23,8 11,3 8,39 9,4 5,6 7,7 7,7 7,7 8,3
Correción 9 52,6 49,7 51,1 53,6 44,2 38,5 36 33,6 33,5 35,3 29,9 28 34,8 27,6 26,3 26,2
Correción 10 27,3 18,1 22,8 23,1 21,4 15,3 14,7 11,3 11 11,3 10,3 8,3 8,9 10,3 17 20,8
L2 TOTAL 56,63 49,16 55,59 51,25 42,77 37,73 33,88 33,15 30,01 31,46 30,59 26,90 32,45 26,16 24,86 24,54
NIVEL DE PRESION SONORA TOTAL - L2 TOTAL
78
Tabla 7. Cálculo de tiempo de reverberación.
A continuación, se calculó la diferencia de niveles del cuarto receptor con el
cuarto emisor y se aplicó la normalización en función del valor promedio del
tiempo de reverberación obtenido en el cuarto receptor.
Con los valores obtenidos del cálculo de la diferencia de nivel, el tiempo de
reverberación promedio, área total de las superficies del reciento receptor y
superficie del elemento separador, se obtuvo los resultados del índice de
reducción acústica aparente.
Mediante el cálculo logarítmico del tiempo de reverberación y la diferencia de
niveles, se obtuvo la diferencia de nivel normalizada. Y por último, se realizó la
corrección de medición respecto a la curva de referencia que ofrece la norma
de ruido aéreo.
Tabla 8. Resultados de los parámetros de aislamiento acústico de ruido aéreo.
Frecuencia 100 120 160 200 250 315 400 500 630 800 1000 1250 1600 2000 2500 3150
0,66 0,44 0,37 0,31 0,45 0,28 0,16 0,2 0,41 0,27 0,35 0,39 0,27 0,28 0,27 0,22
0,66 0,44 0,37 0,31 0,45 0,28 0,16 0,2 0,41 0,27 0,35 0,39 0,27 0,28 0,27 0,22
0,97 0,39 0,2 0,28 0,37 0,43 0,29 0,3 0,3 0,32 0,33 0,21 0,23 0,19 0,26 0,26
0,41 0,37 0,38 0,42 0,24 0,39 0,27 0,26 0,24 0,26 0,31 0,23 0,32 0,27 0,28 0,29
0,39 0,38 0,8 1,93 0,3 0,25 0,35 0,34 0,42 0,3 0,31 0,3 0,29 0,28 0,24 0,25
T20 TOTAL 0,618 0,404 0,424 0,65 0,362 0,326 0,246 0,26 0,356 0,284 0,33 0,304 0,276 0,26 0,264 0,248
T60 TOTAL 1,854 1,212 1,272 1,95 1,086 0,978 0,738 0,78 1,068 0,852 0,99 0,912 0,828 0,78 0,792 0,744
Tiempo de Reverberacion
Frecuencia 100 120 160 200 250 315 400 500 630 800 1000 1250 1600 2000 2500 3150
D 29,56 42,16 36,71 40,80 46,98 50,84 55,05 53,59 55,00 52,59 51,79 55,64 51,27 56,79 54,30 55,28
T60 1,85 1,21 1,27 1,95 1,09 0,98 0,74 0,78 1,07 0,85 0,99 0,91 0,83 0,78 0,76 0,74
Dnt 35,25 46,00 40,77 46,71 50,35 53,75 56,74 54,45 58,30 54,90 55,46 58,25 53,46 58,72 57,02 57,00
R' 30,36 42,96 37,52 41,60 47,78 51,64 55,85 52,15 55,80 53,39 55,76 56,44 52,07 57,60 55,10 56,08
Curva original 33,00 36,00 39,00 42,00 45,00 48,00 51,00 52,00 53,00 54,00 55,00 56,00 56,00 56,00 56,00 56,00
Curva corregida 37,00 40,00 43,00 46,00 49,00 52,00 55,00 56,00 57,00 58,00 59,00 60,00 60,00 60,00 60,00 60,00
Correción 1,75 0,00 2,23 0,00 0,00 0,00 0,00 1,55 0,00 3,10 3,54 1,75 6,54 1,28 2,98 3,00
79
2.1.2. Ruido de impacto
Para las mediciones, in situ, del aislamiento acústico de suelos al ruido de
impacto, se utilizó la norma UNE-EN ISO 140-7 (AISLAMIENTO A RUIDO DE
IMPACTO , 1999). En la primera parte de esta norma se detalla, paso a paso,
cada uno de los puntos a seguir para obtener las mediciones de ruido de
impacto.
La instrumentación que se aplicó para las mediciones de presión de ruido de
impactos son:
Una máquina de impactos Cesva MI006,
Un sonómetro Cesva SC310
Un calibrador Cesva CB006 y soporte,
Un amplificador con generador de ruido marca Cesva AP60,
Una fuente omnidireccional dodecaédrica Cesva BP012.
Al igual que en la norma de ruido aéreo, se procede a: medir el largo, ancho y
altura de los recintos, para identificar cual es emisor y receptor, realizar el
mapeo e identificar el tipo de pared divisoria.
A continuación se detallará cada uno de los elementos constructivos dentro de
la sala a medir y las posiciones de micrófonos con respecto a la máquina de
impactos.
Para cumplir con la norma UNE-EN ISO 140-7 se realizó la medición de 4
posiciones de la máquina de impactos de forma aleatoria que se sitúen mínimo
a 0.5 m de los bordes del recinto. Hay que tomar en cuenta que el eje de la
línea del martillo debe situarse a 45° con respecto a la dirección de las vigas,
ya que si el eje del martillo se sitúa de manera paralela a la viga, la energía del
impacto solo se concentrará en un determinado punto y no se distribuirá al
recinto receptor de manera homogénea.
80
Figura 40. Máquina de impactos Cesva MI006 ubicada a 45° con respecto a las vigas.
Posteriormente, se marcará cada una de las posiciones de micrófono dentro
del recinto receptor. Para estas mediciones se requiere de 6 posiciones fijas de
micrófono. En las dos primeras posiciones de la máquina de impactos se
medirá dos posiciones de micrófono, para las dos restantes se procederá con
la medición de una posición de micrófono y tendrán que cumplir con las
siguientes estipulaciones:
0.7 m entre posiciones de micrófono.
0.5 m entre posición de micrófono y superficies del recinto.
1 m entre posición de micrófono y fuente sonora.
El siguiente paso es verificar los valores de calibración del sonómetro, para
esto se debe utilizar el calibrador Cesva CB006, esto generará un tono puro en
1 KHz con un valor de 94 dB aproximadamente.
81
Luego se montará el equipo de medición (sonómetro sin capuchón con el
trípode) y la máquina de impactos, para realizar las mediciones de micrófono
en posiciones fijas por un tiempo de 15 segundos.
Para las mediciones de tiempo de reverberación se aplicó el mismo
procedimiento de medición que en la norma de ruido aéreo
2.1.2.1. Diagnóstico
Para analizar cada uno de los resultados de ruido de impacto se realizó un
documento de Excel con el cálculo de las mediciones realizadas. Al extraer los
datos del sonómetro, se realizó el cálculo total del nivel de presión sonora y el
ruido de fondo del cuarto receptor.
Tabla 9. Cálculo del nivel de presión sonora del cuarto receptor.
Tabla 10. Resultados de medición de ruido de fondo en el cuarto receptor.
Así mismo, se realizaron las respectivas correcciones, detalladas en la norma
de ruido de impacto, para obtener los valores del ruido de fondo y del índice de
reducción acústica aparente.
Frecuencia 100 120 160 200 250 315 400 500 630 800 1000 1250 1600 2000 2500 3150
359 48,3 41,8 53,1 50,3 51,3 54,7 50,8 51,8 53,1 49,4 47,3 46 45,8 43,9 41,6 39,3
362 48,2 41,4 50,3 55,3 52,3 52,3 51 48,6 53,6 50,5 49,9 47,8 45,4 44,6 43,6 42
365 44,9 44,4 48,2 46,9 52,4 52,9 53,3 51,1 58,5 59,7 59,7 56,2 57,6 56,5 55,8 54,8
368 48,2 40,4 47 49,6 51,9 52,6 52,3 52,5 58,6 58,4 55,1 55 58,3 54,8 53 51,2
371 37,9 38,4 39,4 51,4 50 48,6 50,3 45,6 50,6 50,8 51,2 55,1 54,1 56,9 57,1 57,7
375 49,4 43,6 46,1 46,6 44,9 49,6 50,4 51,8 53,5 51,3 51 51,9 54,8 57,4 56,2 58,2
L 47,32 42,10 49,00 51,08 51,05 52,24 51,49 50,78 55,65 55,40 54,44 53,40 54,97 54,87 54,11 54,54
NIVEL DE PRESION SONORA TOTAL - L1
361 23,2 24,9 24,2 24,4 25,2 21,4 16,7 15,1 21 19,2 16,8 17,9 16 12,7 12,9 11
364 27,3 29,4 23,1 23 24 20,4 20,3 18,3 25,6 21,8 16,9 19,2 18,2 15,1 14 12,4
367 29,9 25,5 23,6 27,5 23,9 17,9 17,7 19,5 27,3 21,4 18,3 17,3 13,3 11,9 12,2 12,2
370 28,1 25,6 25,5 25,8 24,2 18,6 19,3 19,7 21,2 20,4 17,4 20,8 15,4 12,7 11,3 10,7
373 19,8 26,2 24,4 28,3 29,8 25,6 23,6 23,9 23,3 22,1 18,2 18,1 16,6 13,9 11,6 11,3
374 26,8 23 24,8 28,7 25,4 20 17,6 17,1 21 18,8 15,4 17,5 13,9 11,3 11 11,9
Ruido de Fondo
82
Tabla 11. Correcciones en función del ruido de fondo y nivel de presión sonora.
Así pues, se calculó el valor frecuencial del tiempo de reverberación del cuarto
emisor que, a continuación, servirán para obtener los valores de aislamiento.
Tabla 12. Cálculo del promedio de tiempo de reverberación en el cuarto receptor.
Con los valores de tiempo de reverberación y el ruido de fondo de la sala, se
obtuvieron los valores de diferencia de nivel normalizados. Para finalizar, se
realizó el desplazamiento de la curva con respecto a la referencial y se
compararon los valores de aislamiento a ruido de impactos con los valores
calculados de los niveles normalizados anteriormente.
361 48,30 41,80 53,10 50,30 51,30 54,70 50,80 51,80 53,10 49,40 47,30 46,00 45,80 43,90 41,60 39,30
364 48,20 41,40 50,30 55,30 52,30 52,30 51,00 48,60 53,60 50,50 49,90 47,80 45,40 44,60 43,60 42,00
367 44,90 44,40 48,20 46,90 52,40 52,90 53,30 51,10 58,50 59,70 59,70 56,20 57,60 56,50 55,80 54,80
370 48,20 40,40 47,00 49,60 51,90 52,60 52,30 52,50 58,60 58,40 55,10 55,00 58,30 54,80 53,00 51,20
373 37,90 38,40 39,40 51,40 50,00 48,60 50,30 45,60 50,60 50,80 51,20 55,10 54,10 56,90 57,10 57,70
374 49,40 43,60 46,10 46,60 44,90 49,60 50,40 51,80 53,50 51,30 51,00 51,90 54,80 57,40 56,20 58,20
R' 47,32 42,10 49,00 51,08 51,05 52,24 51,49 50,78 55,65 55,40 54,44 53,40 54,97 54,87 54,11 54,54
RF 26,91 26,22 24,34 26,74 26,01 21,49 19,89 19,85 23,97 20,79 17,27 18,65 15,88 13,12 12,29 11,63
Correcciones
Frecuencia 100 120 160 200 250 315 400 500 630 800 1000 1250 1600 2000 2500 3150
0,66 0,44 0,37 0,31 0,45 0,28 0,16 0,2 0,41 0,27 0,35 0,39 0,27 0,28 0,27 0,22
0,66 0,44 0,37 0,31 0,45 0,28 0,16 0,2 0,41 0,27 0,35 0,39 0,27 0,28 0,27 0,22
0,97 0,39 0,2 0,28 0,37 0,43 0,29 0,3 0,3 0,32 0,33 0,21 0,23 0,19 0,26 0,26
0,41 0,37 0,38 0,42 0,24 0,39 0,27 0,26 0,24 0,26 0,31 0,23 0,32 0,27 0,28 0,29
0,39 0,38 0,8 1,93 0,3 0,25 0,35 0,34 0,42 0,3 0,31 0,3 0,29 0,28 0,24 0,25
Promedio 0,618 0,404 0,424 0,65 0,362 0,326 0,246 0,26 0,356 0,284 0,33 0,304 0,276 0,26 0,264 0,248
Tiempo de Reverberacion
83
Tabla 13. Resultados de los parámetros de aislamiento acústico de ruido de impacto.
2.1.2. Acondicionamiento EG1
Para el acondicionamiento de estas aulas se realizó una simulación digital del
plano arquitectónico de las aulas EG1 en las plataformas de Sketch Up y EASE
4.4,
En el software de Sketch Up se realizó la ilustración digital de todo el plano del
estudio, tomando en cuenta que las medidas de las salas sean exactamente
iguales que la de las aulas EG1.
Figura 41. Diseño del plano 3D de las aulas EG1/CR1 en Sketch Up.
Tomado de EASE 4.4, 2016
Frecuencia 100 120 160 200 250 315 400 500 630 800 1000 1250 1600 2000 2500 3150
L 47,32 42,10 49,00 51,08 51,05 52,24 51,49 50,78 55,65 55,40 54,44 53,40 54,97 54,87 54,11 54,54
RF 26,91 26,22 24,34 26,74 26,01 21,49 19,89 19,85 23,97 20,79 17,27 18,65 15,88 13,12 12,29 11,63
R' 47,32 42,10 49,00 51,08 51,05 52,24 51,49 50,78 55,65 55,40 54,44 53,40 54,97 54,87 54,11 54,54
TR 0,62 0,40 0,42 0,65 0,36 0,33 0,25 0,26 0,36 0,28 0,33 0,30 0,28 0,26 0,26 0,25
LnT 46,40 43,02 49,72 49,94 52,45 54,10 54,58 53,62 57,13 57,85 56,24 55,56 57,55 57,71 56,89 57,59
LnT diferencia. -8,60 -11,98 -5,28 -5,06 -2,55 -0,90 0,58 0,62 5,13 6,85 6,24 8,56 13,55 16,71 18,89 22,59
Comprobación -8,60 -11,98 -5,28 -5,06 -2,55 -0,90 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00
Curva de 717-2 62,00 62,00 62,00 62,00 62,00 62,00 61,00 60,00 59,00 58,00 57,00 54,00 51,00 48,00 45,00 42,00
Curva Desplazada 55,00 55,00 55,00 55,00 55,00 55,00 54,00 53,00 52,00 51,00 50,00 47,00 44,00 41,00 38,00 35,00
Resultados
84
Ya realizado el mapeo de la sala, a continuación se procedió con la importación
del mapa digital en la plataforma virtual EASE 4.4. Esta herramienta virtual nos
ayudará, en primer lugar, a identificar cuáles superficies que se van a situar en
el interior y exterior de la sala y qué superficies se van a superponer (pizarra,
pecera, difusores, etc.), para que no lo reconozca como un orificio, y también
nos va ayudar a asignar cada uno de los coeficientes de absorción en las
superficies internas de los recintos.
Figura 42. Coeficientes de absorción de una de las superficies del aula CR1.
Tomado de EASE 4.4, 2016
A continuación se deben colocar los valores frecuenciales de ruido de fondo de
la sala. Para ingresar cada uno de las medidas, hay que situarse en la opción
Edit y posteriormente en la opción Room Data, en el cual se desplegará una
ventana con todos los datos estructurales de la sala como volumen, superficie,
85
etc. Una vez abierta la ventana se deberá situar en la pestaña de Noise, con el
fin de insertar los valores de ruido de fondo medidos en la sala.
Figura 43. Ventana de Room Data.
Tomado de EASE 4.4, 2016
Al ingresar todos los datos que el software indica, se realiza el cálculo de los
parámetros de acondicionamiento para el análisis de sus respectivos valores.
Dentro del software se pueden insertar diferentes tipos de altavoces y asignar
el área de audiencia, en donde el sonido se va a distribuir, para identificar
difusiones y focalizaciones por frecuencia en cada uno de los puntos del
recinto. Los parámetros que va a identificar el software son:
Nivel de presión sonora directo.
86
Nivel de presión sonora total
Claridad C50 y C80
ALcons y STI
Figura 44. Cálculo del C50 en 1000 Hz.
Tomado de EASE 4.4, 2016
2.2. Cadena electroacústica
El Control Room o también llamado CR1, es el aula en donde se va a ubicar la
mayor parte de la cadena electroacústica. El diseño de este estudio es
netamente para la grabación, edición y mezcla de bandas musicales. Por esta
87
razón, se deben incorporar dentro de esta cadena, nuevos dispositivos para la
grabación de foley.
Para la recreación de la cadena electroacústica se identificó diferentes
dispositivos utilizados en estudios de foley reconocidos a nivel mundial y en
estudios de mayor accesibilidad económica, y se lo comparó con los
dispositivos del CR1.
Figura 45. Cadena electroacústica del aula CR1.
Tomado de Universidad de las Américas, 2016
A diferencia de un estudio de grabación musical, la cadena electroacústica de
un estudio de foley posee cierta modificación en los dispositivos a usar. Por lo
cual se implementó una nueva propuesta de cadena electroacústica, en función
a la grabación de audio con sincronización a la imagen.
Para realizar la cadena electroacústica, se utilizó una consola Solid State Logic
XL Desk, debido a que posee varias funciones que optimizan al trabajo del
ingeniero en grabación como:
88
Adaptación de 16 racks de procesadores o efectos, con sus envíos de
500 Slot, los cuales sirven para integrar más procesadores y efectos,
que sean compatibles con la consola.
Integración de 8 preamplificadores VHD, utilizados en los canales 1-8,
que sirven para dar un control de ganancia de 75 dBs y un control de
mezcla entre el segundo y tercer armónico, para generar una distorsión
y coloración sutil.
Manipulación mediante un control de trim, que se utiliza para ajustar los
niveles de salida que proporciona los preamplificadores VHD.
Posesión de un ST CUE, que permitirá el monitoreo stereo para el
músico en el live room.
Consola tipo in line, en donde se pueda monitorear tanto el sonido que
se va a reproducir, como el que se va a grabar.
Figura 46. Partes externas de la consola SS XL Desk.
Tomado de manual de Solid Stage logic, 2016
89
Después de identificar el tipo de consola, se realiza cada una de las
conexiones con los nuevos dispositivos implementados en la cadena
electroacústica para foley. Las entradas mic input 1-8 de la consola se rutiaran
hacia los mic sends 1-8 de una medusa de 12X4, mientras que los Line input 9
al 12, primero se los conectará hacia los preamplificadores Millenia HV-3C y
Neve Portico 5012,para posteriormente conectar la señal hacia los mic sends
de los canales restantes de la medusa (9, 10, 11,12).
Figura 47. Panel posterior del preamplificador de micrófono Neve pórtico 5012.
Tomado de Sweetwater, 2016
Figura 48. Panel posterior del preamplificador de micrófono Millenia HV-3C.
Tomado de Sweetwater, 2016
90
Figura 49. Entradas de línea y micrófono de la consola SSL XL Desk.
Tomado de manual de Solid Stage logic, 2016
A continuación se utilizarán las entradas line input 13-16 para rutiar hacia las
line outs 1-2 de los preamplificadores Aphex 207D, para después dirigir el flujo
de señal mediante los conectores Input 1-2 de los Aphex 207D hacia los
conectores de la medusa 6X2 ubicados en la sala de AcusLab.
Los retornos de la medusa 1 y 2 llegarán mediante las salidas directas Outs 1-6
del amplificador de audífonos Furman HA6-AB que en sus entradas estarán
conectadas hacia la salida Cue ST L/R (Miscs out 1).
Figura 50. Salida de auxiliares 1 y 2 y estéreo cue de la consola SSL XL Desk.
Tomado de manual de Solid Stage logic, 2016
Figura 51. Panel posterior del preamplificador de audífonos Furman HA6-AB.
Tomado de Sweetwater, 2016
91
Los envíos para el procesador de efector Lexicon MX300 se los realizará por la
misma salida Aux send - post fader situados en el conector DB 25 Misc outs 1,
situándose en las entradas Analog input de multiefectos y retornando por las
salidas Analog output que llegarán hacia el conector Misc input de la consola.
Figura 52. Retornos estéreos L/R de la consola SSL XL Desk.
Tomado de manual de Solid Stage logic, 2016
Figura 53. Panel posterior del multiefectos Lexicon MX300.
Tomado de Sweetwater, 2016
Las salidas principales del 1 al 16 de la consola SSL XL (Channel out), se las
conectarán hacia las entradas del 1 al 16 de la interface AVID HDX, y sus
salidas Analog out, retornarán hacia las entradas Daw input 1-16 de la consola.
Una vez conectada la consola con la interface AVI HDX, ésta se comunicara
con la plataforma Mac Pro para trabajar de manera digital a través de la DAW
92
Protools HDX, por medio del conector Primary port hacia el puerto Accel port
ubicado en la plataforma Mac Pro.
Figura 54. Panel posterior de la inteface de audio Avid HDX.
Tomado de Sweetwater, 2016
Por medio de la conexión Ethernet, situada en la parte posterior de la
plataforma Mac Pro, se conectará un controlador de Protools llamado Artist
Control, con el fin de realizar automatizaciones de manera rápida y eficiente.
Para obtener una buena calidad y sincronización de video profesional, entre la
plataforma Mac Pro y la pantalla LED LG SMART TV, se agregó la interface de
video Avid Mojo, que comunique la información digital entre estos dos
dispositivos, por medio del puerto Slot 1 de la plataforma Mac Pro hacia la
entrada del Avid Mojo, y posteriormente de la salida de la interface hacia la
entrada component in de la pantalla led.
93
Figura 55. Conector ethernet del dispositivo Artist control.
Tomado de manual Artist Control, 2016
Figura 56. Parte posterior de la plataforma Mac pro.
Tomado de Sweetwater, 2016
94
Figura 57. Parte posterior de la interface de video Avid mojo.
Tomado de Sweetwater, 2016
Para la conexión de los monitores de audio se optó por tomar las salidas
Monitor outs que continuarán su flujo hacia los monitores Genelec 8020C, por
medio de la conexión Main L/R; mientras que el otro flujo de señal, será dirigido
hacia los monitores de audio M-audio Bx8, mediante las salidas Mini L1/R1,
para obtener una comparación de monitoreo entre los dos dispositivos.
Figura 58. Paneles posteriores de conexión de los monitores M-audio Bx8 y Genelec 8020C.
Tomado de Sweetwater, 2016
95
Figura 59. Propuesta de cadena electroacústica para las aulas EG1/CR1.
De igual manera se realizó el diseño de la patchera para facilitar cada una de
las conexiones dentro de la cadena electroacústica.
Figura 60. Propuesta de patchera para las aulas EG1/CR1
96
2.3. Construcción de pits
Teniendo en cuenta las medidas estándares de la construcción de pits, se optó
por realizar 4 contenedores, debido al espacio físico que existe dentro de la
sala EG1. Para la elección de los tipos de suelo, se analizó terrenos usados
comúnmente, dentro de las escenas cinematográficas, por lo cual se
escogieron estas 6 superficies.
Metal
Madera
Césped
Arena
Ripio
Alfombra
Para la distribución de las 6 superficies se realizó 4 contenedores de madera, 2
de ellos poseerán un suelo de metal y de madera, mientras que los dos
restantes contendrán 2 tipos de terrenos, en cada uno de estos: alfombra y
ripio en el primero y en segundo césped y arena.
El diseño de cada caja dependerá del tipo y peso de cada superficie, con el fin
de obtener un contenedor resistente y que no genere sonidos indeseados por
inestabilidades de construcción. Por esta razón se enlistará cada uno de las
materiales a utilizar en la construcción de las cajas.
97
Figura 43. Implementación de pits dentro la Universidad de las Américas.
2.3.1. Pit de madera
Este tipo de suelo no requiere de un contenedor muy reforzado, debido a que
no debe soportar mucho peso; además, el uso de clavos, base por medio de
tiras de madera y goma, ayudan a reforzar la caja, para que no genere crujidos
al momento de realizar la ejecución de actuación foley.
Para la elaboración de este pit se utilizaron los siguientes materiales.
4 tiras de madera de 1,20 m x 12 cm x 4 cm
4 tras de madera de 1,20 m x 3 cm x 4cm
9 tacos de madera de 12 cm x 12 cm x 12 cm
32 tiras de madera de 1,20 m x 10 cm x 1 cm
6 tiras de madera de 1,12 m x 12 cm x 1 cm
6 tiras de madera de 90 cm x 6 cm x 1 cm
2 ruedas de plástico
98
1 agarradera de metal
1 porta candados
En primer lugar se realizó el marco del contenedor con las 4 tiras de 1,20 m x
12 cm x 4 cm. Para compactar la unión de las tiras, se utilizó clavos de madera
y goma blanca. Una vez terminado el marco, se fijaron las 6 tiras de madera de
1,12 m x 12 cm x 1 cm como base de la caja, con el fin de evitar el movimiento
de inestabilidad del marco.
A continuación, para la construcción del pit, se utilizaron las 16 tiras de madera
de 1,20 m x 10 cm x 1 cm. A una altura de 6 cm, se van clavando cada una de
las tiras con los marcos y la base del contenedor.
Luego se realizó la tapa del contenedor con las 16 tiras restantes y para los
marcos se usó 4 tiras de 1,20 m x 3 cm x 4cm. Para reforzarla, se clavaron 6
tiras de madera de 1,12 m x 12 cm x 1 cm en forma perpendicular y
posteriormente se clavaron encima de éstas los 9 tacos de madera.
Para una imagen estética del contenedor, se aplicó barniz y laca en toda la
parte externa. Una vez finalizada la construcción del contenedor, del pit y de la
tapa, se colocó: los engranes, para adaptar la caja con la tapa; las dos ruedas,
para su movilidad de una estación de trabajo a otra; la manija, para poder
sujetar la caja al momento de rodar; y el porta candado, para evitar que el
contenedor se abra al momento de transportarlo.
99
Figura 61. Implementación de Pit de madera
2.3.2. Pit de metal
En la construcción del contenedor, se siguió el mismo proceso que el pit de
madera, pero a diferencia de éste, en el de metal, se utilizó dos planchas de
triplex de 1,20 m x 3 cm x 1,20 m, para la elaboración de la base y la tapa del
contenedor, El objetivo de realizar estos cambios, se debe a que el peso de
este contenedor es superior y se necesita de una fijación más compacta y
estable.
Una vez finalizado la elaboración del contenedor, se colocó a una distancia de
6 cm de la base, una plancha de metal de 1,12 m x 1,12 m con la ayuda del
100
pegamento sika. Para la movilización de la caja se incorporaron ruedas de
metal, ya que las de plástico, no aguantan el peso del contenedor.
Figura 62. Implementación de pit de metal.
2.3.3. Pit de ripio-alfombra
Al realizar el contenedor repartido de alfombra con ripio, se siguió el mismo
proceso de construcción que el pit de metal, añadiendo una separación por
medio de una tira de madera de 1,12 m x 12 cm x 4 cm.
101
En la primera mitad del contenedor, se llena el volumen con ripio al ras de la
caja; mientras que en la otra mitad, se pega la alfombra a la base con la ayuda
de cemento de contacto. Para evitar que el ripio se pase de un lado a otro, se
adaptó una tira de madera de 1,12 m x 3 cm x 4 cm en la mitad de la tapa.
Figura 63. Implementación de pits de ripio y alfombra.
2.3.4. Pit de césped-arena
Tomando en cuenta la construcción del contenedor de ripio-alfombra, se realizó
una variación en la elaboración del de césped-arena, que es la implementación
de una tapa extra, que sea deslizable y se ubique debajo de la tapa principal
del contenedor. Esta tapa se la realiza con el fin de que no se mezclen los
102
terrenos al momento de movilizarlos, ya que la arena y la tierra son materiales
más pequeños.
Para realizar el piso de césped, se colocaron diferentes capas, para que el
sonido de la superficie sea más realista. Primero, se puso una capa de
alfombra en todo el interior de la caja, luego se introdujo una capa de tierra
negra, se añadió una capa de arena con pequeñas proporciones de hojas
secas, piedras pequeñas y finalmente se incorporó la superficie de césped
sintético para terminar con la elaboración del primer pit. Para la otra mitad del
contenedor, se llenó todo el volumen con arena, quedando listo el segundo Pit.
Tomando en cuenta que esta caja es la más pesada que las construidas
anteriormente, es recomendable utilizar ruedas de metal y agarraderas más
resistentes.
Figura 64. Implementación de pits de césped y arena.
2.4. Implementación de props
Al tener una utilería amplia dentro de la recreación sonora, se la dividió en dos
tipos para la implementación de cada uno de los props. El primer tipo que se va
103
a usar son los accesorios de fácil adquisición, ya que se los pueden conseguir
en cualquier lugar, como:
Guantes de tela, cuero y látex: Sirve para la recreación de aleteos de
aves, montaduras de caballo, etc.
Telas: Se utiliza para la recreación de rozadura de cuerpos, pieles de
animales, entre otros.
Ramas secas: Ayuda a recrear el sonido de los whooshes, al momento
de recrear escenas de pelea.
Tubos de ensayo con objetos de metal: simulación de ruptura de
cristales.
Cuchillos: Para recrear el sonido metálico de las espadas al momento de
chocar una con otra.
Piña: Es útil para general el sonido de las apuñaladas.
En cambio el segundo tipo de props se los clasificó en función a la complejidad
para obtenerlos, ya sea por fabricación o por ingenio para la recreación sonora
que son:
Aquaphone.
Thunder drum.
Puerta a escala.
Rechinador.
Cuerpo falso
2.4.1. Aquaphone/Waterphone
Para la elaboración del siguiente prop, se utilizó principalmente: una lámina de
metal de 1 mm de grosor, 32 varillas de metal y un tubo de metal de 5 cm de
diámetro y 10 cm de longitud.
Como primer punto, se cortó la lámina de metal para obtener 2 láminas
circulares, con un radio de 20 cm cada una, más adelante se realizó un corte
circular de 5 cm en la primera lamina circular, así pues, se martilló la primera
placa hasta obtener una concavidad de 5 cm, después se realizó el mismo
104
procedimiento de martillado con la segunda placa hasta obtener una
concavidad de 2 cm. Ya realizadas cada uno de los procedimientos anteriores,
se realizó la unión de las dos placas circulares por medio de una suelda.
A continuación, se realizó el corte de las varillas de metal, con el fin de tener
varillas de diferentes longitudes, para obtener una sonoridad distinta al
momento de la ejecución sonora. Se obtuvieron 4 varillas por cada una de las
siguientes longitudes: 20 cm, 19 cm, 18 cm, 17 cm, 16 cm, 15 cm, 14 cm y 13
cm.
Finalmente se unió la estructura metálica con el tubo de metal para obtener el
conducto de amplificación del instrumento, y se integrará un arco de violín para
la interpretación sonora.
Figura 65. Implementación del prop aquaphone.
105
2.4.2. Thunder drum
Con respecto al siguiente prop, se identificaron los siguientes materiales para
su elaboración:
Un tarro de lata.
Una lámina de radiografía.
Una abrazadera de metal.
Un resorte inestable.
Para la construcción del thunder drum, se vació una lata de conservas de
durazno, cortando tanto la tapa superior como inferior, después, se lijo cada
uno de los filos cortados, con el fin de poder manipularlo de manera segura.
Una vez terminado el proceso de corte se compacta la radiografía con uno de
los huecos de la lata con la ayuda de la abrazadera de metal, para obtener un
tambor casero. Finalmente se enrosca el resorte inestable con el centro de la
membrana, para que pueda resonar al momento de la agitación de la lata.
Figura 66. Implementación del prop thunder drum.
106
2.4.3. Puerta a escala
Para la elaboración de la puerta a escala, se determinaron los siguientes
materiales:
Una plancha de tabla triplex de 1,22 m x 2,44 m x 8 mm.
Una manija de acero.
Un cerrojo
Un picaporte
Cuatro tiras de madera de 2 cm x 4 cm x 40 cm.
Dos tiras de madera de 2 cm x 4 cm x 12 cm.
Dos tiras de madera de 2 cm x 4 cm x 30 cm.
En primera instancia, de la plancha de triplex se recortaron dos pedazos de
madera de 40 cm x 20 cm, para cada una de las caras de la puerta, a
continuación se pegó con goma blanca y tachuelas de madera las dos tiras de
madera de 2 cm x 4 cm x 40 cm con las dos restantes de 2 cm x 4 cm x 12 cm,
para formar el marco el esqueleto de la puerta, después se unió las dos
laminas de madera con el marco, y por medio de un taladro con broca de
abrazadera se realizó el orificio para ubicar el cerrojo y el picaporte.
Con los restos sobrantes de la tabla triplex, las dos tiras de 2 cm x 4 cm x 30
cm y las de 2 cm x 4 cm x 40 cm, se desarrollara el mismo procedimiento de
construcción de la puerta para el marco y la base de la misma.
107
Figura 67. Implementación de la puerta a escala
2.4.4. Rechinador
Este artefacto, se utilizó con los siguientes materiales:
Palo de escoba.
Dos pernos de 1,5 cm de diámetro.
Dos roscas de mariposa.
Dos tiras de madera de 4 cm x 15 cm x 4 cm.
Dos tiras de madera de 4 cm x 30 cm x 4 cm.
Tira de cuero de 60 cm.
En primer lugar se unieron las cuatro tiras enlistadas, para formar el marco del
prop, así mismo, se realizó un orificio de 3 cm de diámetro en la mitad de las
108
tiras de longitudes superiores, con el fin de atravesar el palo de escoba entre
los dos lados del marco, mientras que en el centro de las dos tiras inferiores se
realiza un orificio de 1 cm, para introducir los pernos con las rosca de mariposa
en cada lado. Finalmente se enrolla la tira de caucho con los pernos y el palo
de escoba para obtener el Rechinador.
Figura 68. Implementación del prop rechinador.
2.4.5. Cuerpo falso
El siguiente prop fue elaborado con retazos de telas viejas, una guía telefónica
y cinta adhesiva. Inicialmente se tomó la guía telefónica y se la abrió de tal
manera que contenga el mismo número de páginas de los dos lados, a
continuación se envolvió con cinta adhesiva a toda la guía telefónica, como
siguiente paso, se forro con cada una de los retazos de tela, para
posteriormente forrarle con una funda de almohada y coserle en todo el
contorno.
109
Figura 69. Implementación del prop de cuerpo falso
2.5. Grabación de escenas
Analizados cada uno de los procesos dentro de las etapas de la producción
audiovisual, se planificó, grabó y mezcló cada una de las escenas
seleccionadas. Con la finalidad de implementar cada una de las utilerías
construidas en la recreación sonora.
Para realizar el proceso de grabación, se detalló cada uno de los pasos a
seguir:
Selección de escenas a recrear.
Elaboración del cue sheet.
Grabación, en la sala EG1.
Mezcla en el aula CR1.
2.5.1. Selección de escena a recrear
Para la selección de cada una de las escenas se determinó: la presencia de
sonidos que puedan ser recreados con la implementación y construcción de los
110
pits y props, de la misma manera, se escogieron las escenas que poseen
únicamente efectos sonoros, evitando la presencia de palabras articuladas, o
composiciones musicales.
Al finalizar todo el proceso se realizó un listado de las posibles escenas a
recrear y que tipo de utilería será seleccionada.
2.5.2. Elaboración del cue sheet
Al determinar las escenas a insonorizar, se realizó el guion de grabación para
el artista foley. Esta hoja se la elaboró en la plataforma de Excel, por su
facilidad al momento de realizar tablas virtuales.
Para la primera escena SEC_KILLBILL_CATANAS_FLY se identificó: pisadas
en superficie de madera, movimiento de ropa, rozadura de la mano con la
espada, whooshes, apuñaladas, gritos y espadazos.
Dentro de la recreación sonora de las pisadas se utilizará el pit de madera,
para el movimiento de ropa, se optó por el uso de la manipulación de diferentes
tipos telas, el uso de una piña y un cuchillo, fue indispensable para la
recreación de la apuñalada, para el sonido de whooses se implementará cada
una de las ramas secas y finalmente para los espadazos, gritos y rozadura de
la mano con la espada, se usarán los mismos instrumentos vistos en la escena.
En la escena SEC_ KILLBILL_TRUENOS_FLY, se denotaron los siguientes
sonidos: tormenta, lluvia, puerta, rechinido y beeps.
Para la recreación sonora de cada uno de los sonidos identificados, se
utilizarán los siguientes props:
Thunder drum.
Puerta a escala.
Rechinador.
A continuación se detalla en una hoja de Excel cada escena a recrear con la
identificación de cada pit.
111
Tabla 14. Listado de las posibles escenas par recreación sonora
Tabla 15. Foley cue sheet.
Película Hora/minuto/segundo Hora/minuto/segundo Pits Props Observaciones
Los otros 0:19:18 0:19:42 Madera Rechiñidor Pizadas tacos
Puerta
0:31:37 0:31:44 Madera Vidrios Pizadas tacos
0:34:18 0:34:48 Madera Vidrios Pizadas tacos
Rechiñidor
0:48:50 0:49:27 Puerta
Rechiñidor
0:54:05 1:03:52 Yerba/hojas secas
1:03:40 1:03:53 Madera Llaves No hay sonidos de pasos en la película
Puerta
Kill Bill 0:22:06 0:22:21 Tormenta
Rechiñidor
Puerta
1:16:33 1:16:53 Madera Cuchillos pisadas descalzo
whoosh Espadaso al final de la escena
Juegos Diabólicos 0:11:34 0:11:42 Aquaphone Poniendo la ropa en la lavadora
Ropa
0:31:00 0:31:36 Alfombra Puerta Pelota de baseball rodando en el piso
0:36:08 0:36:10 Tormenta
0:58:32 0:58:57 Aquaphone
Persepolis 0:28:45 0:28:53 Césped Sonidos de bombas mientras corren
0:32:02 0:32:03 Alfombra Vidrios Derraman vino frascos de vidrio
0:37:35 0:37:41 Ripio Vidrios Camina sobre un terreno de cemento con vidrios
Star Wars Force Awekends 1:45:02 1:45:08 Metal Fondo musical con nivel bajo
1:45:59 1:46:12 Metal Tormenta Sonorizar sonido de puerta espacial y pasos con reverb
Puerta espacial
0:11:03 0:11:21 Metal Cuerda Simular el sonido que baja por la cuerda
Ripio Bicicleta Recrear el sonido de viento con bicicleta
Arena
1:37:38 1:37:42 Metal
Alien 1 0:18:30 0:18:37 Metal Bicicleta Simular sonido de ventisca y tormenta fuera de la nave
Tormenta
0:20:23 0:20:31 Metal Bicicleta simular voz respirando y hum de fondo
1:00:13 1:00:26 Metal Bicicleta Hum de fondo
1:04:53 1:05:35 Metal Latidos de corazon Sonido de cascara de alien, corazon, caída de metal
Trapo cayendo
Bicicleta
Fecha:
Hora:
hh:mm:ss:fr
Artista Foley:
Nombre de la escena:
FOLEY CUE SHEET
Foley Foley Foley Foley Foley
Pagina de
112
2.5.3. Grabación de escenas
Para la grabación de cada una de escenas se utilizó la DAW Pro tolos HDX,
para obtener una calidad de audio de manera profesional, dentro de la estación
de trabajo se importó cada una de las escenas recortadas.
Una vez importado la escena dentro de la plataforma, se realiza la creación de
cada una de las pistas de grabación, edición y mezcla, para ubicar cada una de
las tomas en el proceso en el que esté realizando y facilitar así el proceso de
post producción. Al igual que la creación de la pista de beep, que nos ayudará
a tener un conteo regresivo de 3 pulsaciones, para la preparación de la
interpretación sonora.
113
3. Análisis de resultados
A continuación se detallarán cada uno de los resultados obtenidos en el
proceso de desarrollo, con el fin de implementar un rediseño del estudio de
grabación CR1/EG1, para las grabaciones foley. Para esto se tendrá en cuenta
los conceptos básicos vistos hasta aquí: acústica, cadena electroacústica, pits
y props, además de la mezcla de escenas.
3.1. Acústica
Es importante analizar las condiciones acústicas actuales del estudio de
grabación CR1/EG1, ya que en el proceso de medición de control de ruido
aéreo y de impacto se encontraron varios problemas como en las siguientes
gráficas:
Figura 70. Aislamiento de ruido aéreo de las aulas CR1/EG1 de la
Universidad de las Américas.
0,00
10,00
20,00
30,00
40,00
50,00
60,00
70,00
10
0
12
0
16
0
20
0
25
0
31
5
40
0
50
0
63
0
80
0
10
00
12
50
16
00
20
00
25
00
31
50
Aislamiento de Ruido Aereo
Dnt Curva original Curva corregida
114
En la gráfica de ruido aéreo se pueden observar los problemas existentes en
los valores frecuenciales de 120 Hz y 400 Hz. Cabe recalcar que se dificultó el
proceso de medición, debido a que se obtenían valores erróneos producidos
por contaminaciones de ruido de fondo, generados por los ensayos de los
estudiantes de la escuela de música en las salas aledañas.
Los problemas más drásticos, que se generaron al momento de obtener los
resultados de ruido de impactos, están en las frecuencias de 1250 Hz, 1600
Hz, 2000 Hz, 2500 Hz y 3150 Hz, debido a que se identificaron serios
inconvenientes de propagación sonora a través del suelo estructural, pues
sobrepasan por más de diez decibeles el valor de curva desplazada por la
norma.
Durante el proceso de medición, se identificaron distintos problemas dentro del
aula EG1, no solo con respecto al aula CR1, sino que también se observaron
complicaciones, causadas por la propagación de vibraciones en techos y
ventanas. Por lo que se recomienda un desacoplo de pisos, techo y paredes
entre las aulas EG1/CR1.
115
Figura 71. Aislamiento de ruido de impactos de las aulas CR1/EG1 de la Universidad de las Américas.
Al realizar las simulaciones del acondicionamiento del aula EG1, se extrajeron
cada uno de los valores determinados por el tiempo de reverberación. Al
analizar estos resultados, se pudo observar que los parámetros de brillo y
calidez no cumplían con los valores estandarizados, ya que existe una
amplificación en medias y altas frecuencias, por lo que se recomienda instalar
resonadores y paneles porosos que controlen la banda de tercio de octava
desde los 125 Hz hasta los 4000 Hz. Por otro lado los parámetros de C80, C50
y %ALcons no existieron inconvenientes, ya que cumplían con los parámetros
establecidos.
0,00
10,00
20,00
30,00
40,00
50,00
60,00
70,00
10
0
12
0
16
0
20
0
25
0
31
5
40
0
50
0
63
0
80
0
10
00
12
50
16
00
20
00
25
00
31
50
Aislamiento de Ruido de Impacto
Lnt Curva original Curva desplazada
116
Tabla 16. Resultados de los parámetros de acondicionamiento acústico.
3.2. Cadena electroacústica
Al momento de realizar las recreaciones sonoras, se presentaron diferentes
inconvenientes que impidieron el uso del aula CR1 para realizar las
grabaciones, debido a que no existen los equipos necesarios para el trabajo de
foley, como una pantalla en el aula EG1, que es indispensable al momento de
realizar la interpretación.
Al no poseer los equipos necesarios dentro de la cadena electroacústica, se
realizaron cada una de las grabaciones en el aula EG1 con la ayuda de una
estación de trabajo movible. Los equipos utilizados para la recreación sonora
fueron:
Interface Apollo twin
Mac mini
Monitores Equator
Pro tools HD
Al momento de analizar cada uno de los componentes integrados en la nueva
propuesta de cadena electroacústica, se pudieron denotar ciertas falencias:
Falta de una interfaz de video que permita la reproducción de la imagen
sin problemas de latencias o retrasos con el audio.
Al no poseer un preamplificador de micrófono, la captación por medio del
micrófono no va a ser tan transparente y ensuciará las muestras de
audio al momento de la grabación.
La falta de una pantalla en el aula EG1 impidió los procesos de
grabación para el uso del aula CR1.
C80 GENERAL 0,96
%ALCons 0,70
Calidez 1,49
BRILLO 0,79
C50 SPEED AVERAGE 13,64
117
La consola instalada en el estudio CR1, funciona para la amplificación
de refuerzo sonoro, es por esta razón que se implanto una nueva
propuesta de consola in-line especializada para estudios de grabación.
Debido a que existen problemas de niveles sonoros con el monitor M-
Audio Bx8a, entre los parlantes izquierdo y derecho, se optó por la
propuesta de compra de los monitores Genelec 1032, debido a su
repuesta de frecuencia plana.
Detallados cada uno de los problemas se implementó una nueva propuesta de
cadena electroacústica con los siguientes dispositivos:
Consola SSL XL DESK
Neve Portico 5012
Millenia hv-3c
Avid Mojo
Artist control
Lg Smart tv
Genelec 1032
Figura 72. Grabación de foley en el aula EG1.
3.3. Construcción e Implementación de pits y props
Al momento de realizar cada una de las grabaciones de audio, se identificaron
ciertos problemas; uno de los principales es el prop de la puerta a escala, cuyo
sonido, al momento de la grabación, era muy elevado en altas frecuencias, lo
118
que provocó la grabación de otros implementos disponibles dentro del aula
EG1, con el fin de complementar el sonido.
Otro problema que se presentó tuvo que ver con los cuchillos, ya que al realizar
las primeras grabaciones se obtuvieron sonidos cortos, en la recreación de las
escenas de espadazos, por lo que se repitió la grabación de escena con el uso
de un machete y una espátula para mejorar el sonido y evitar el uso de
procesamientos al momento de mezclar.
Al tener dos tipos de pisos (arena y césped) en el interior del contenedor, el
peso era mucho mayor respecto a las demás superficies, y se dificultó el
montaje en las grabaciones.
Al momento de realizar la interpretación con el aquaphone, es muy importante
evitar frotaciones inestables con el arco de violín, ya que se requiere de un
sonido estable y terrorífico.
Uno de los sonidos que se ejecutaron de manera eficiente, tuvo que ver con las
distintas longitudes de ramas secas, ya que se pudo obtener una gran variedad
de sonidos en la recreación de whooshes ubicados dentro de la escena.
El uso de cada una de las superficies fue el esperado, pues no generaron
inconvenientes de inestabilidad, al momento de realizar la interpretación,
debido a su buena construcción.
119
Figura 73. Interpretación foley en las escenas de cuchillos.
3.4. Mezcla de escenas
Para poder ubicar cada uno de los movimientos puestos en escena, fue
importante la automatización del paneo y volumen, al igual que el uso de
efectos como Dverb para las reverberaciones, que ayudaban a situar al
personaje dentro de la sala. Cabe recalcar que no se usó muchos
procesamientos de audio por parte de plug-ins, ya que el objetivo es evidenciar
cada uno de los sonidos naturales generados por los pits y los props.
Figura 74. Plug in Dverb
120
Si bien el room tone no pertenece a la categoría de foley, es muy indispensable
su uso, debido a que, al momento de realizar los respectivos cortes de audio,
se detalla claramente cada una de las fisuras en la edición de audio.
Para la recreación de voces femeninas, se utilizó la herramienta de pitch shift,
debido a que las recreaciones sonoras fueron realizadas por un hombre. Otro
sonido que se manejó con este plug-in fue la recreación de whooshes, debido a
que permite la manipulación del tono con el cual se generaban los latigazos
sonoros.
3.5. Análisis de costos
Tabla 17. Inversión en materiales y mano de obra.
Almacén Materiales Valor total
ConstrucCenter Juego de Garrochas $ 10,61
Picaporte con porta candado $ 5,00
Clavos de 6x11 $ 2,02
Metaltech Tool Negro $ 58,51
Disco Corte $ 3,77
Disfer Abrazaderas Mango $ 1,75
Solopernos Perno de Acero $ 2,92
Tuerca mariposa $ 1,12
Rodela plana $ 0,36
Tuerca sae $ 0,23
Dental Universitario Tubos de ensayo $ 3,60
Carpintería San Eduardo Contenedores de madera $ 800
$ 889,89Valor Global de la construcción
121
4. Conclusiones y Recomendaciones
4.1. Conclusiones
Con el análisis de los puntos vistos a lo largo de esta tesis, se ha podido
comprender de mejor manera el proceso de rediseño de un estudio de
grabación foley, sobre lo que se puede concluir lo siguiente:
En la actualidad se utiliza el aula CR2 para la recreación sonora, sin embargo,
debido a su falta espacio, impide la interpretación adecuada del artista foley;
además, existen varios problemas acústicos dentro de la sala.
Mediante los procesos realizados dentro de las normas UNE ISO 140-4 y140-7,
se identificaron, al interior de las aulas EG1/CR1, problemas de transmisión
sonora de ruido aéreo y de impactos.
Dentro de la cadena electroacústica del estudio CR1/EG1, se identificó la falta
de equipos, lo que impidió la grabación de las escenas a sonorizar, ya que al
no poseer una pantalla dentro del aula EG1, fue la imposible realizar la
grabación con los equipos ubicados en el CR1.
Los pisos que posee actualmente el estudio de grabación EG1/CR1, son
ineficientes para la recreación sonora, debido a que no proporcionan el sonido
deseado, ni existe una variedad de superficies para la versatilidad al momento
de realizar las grabaciones. En este sentido, se integró en el estudio 4
contenedores con 6 tipos de suelos en su interior.
Respecto a los props, la carrera de ingeniería en sonido y acústica, no posee
un set de utilería que permita la recreación sonora, es por esta razón que se
incorporaron 10 modelos de props, con la finalidad de incentivar el aprendizaje
en las clases de técnicas de grabación. Para recrear un sonido de manera
deseada es pertinente tener la mayor cantidad de props disponibles, por lo que
la creatividad de los estudiantes es un eje fundamental para la elección de la
utilería adecuado.
Al no poseer un material didáctico con el cual los estudiantes puedan
experimentar cada uno de los procesos para la sonorización, se integró un
122
listado escenas recreadas con la utilería implementada, para que los
estudiantes de la carrera de ingeniería en sonido y acústica puedan evaluar el
comportamiento sonoro de cada uno de los pits y props, mediante la utilización
de los equipos actuales del estudio de grabación CR1/EG1.
4.2. Recomendaciones
Se considera necesario realizar una propuesta de rediseño, en donde se
cambie la estación de trabajo a las aulas CR1/EG1 para tener mayor espacio
para el desempeño del acto foley.
Se recomienda un desacople estructural del piso del EG1 y CR1, de igual
manera sellar cada uno de los orificios de la pared separadora para evitar fugas
de ruido aéreo.
Se propone un listado de equipos que sean capaces de facilitar la
interpretación del artista foley, al interior del estudio, debido a la ausencia de
los mismos.
Se recomienda la adaptación de cada uno de los contenedores dentro del piso
estructural del aula EG1, con el fin de optimizar el espacio de la sala y cuidar el
mantenimiento de las cajas.
123
REFERENCIAS
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Albella, D. C. (2013). Acondicionamiento acústico de la sala de grabación
musical de Basic Productions en Valencia. Gandia.
Alcóser, D. F. (2014). GUÍA DE DISEÑO DE SONIDO Y POST PRODUCCIÓN
ADAPTADA AL CINE. En Pits y Props (pág. 14). Quito.
Ament, V. T. (2009). The Foley Grail. Estados Unidos: Focal Press.
Bournemouth University. (2008). The Soundtrack. Recuperado el 8 de Marzo
del 2016 de
http://eprints.bournemouth.ac.uk/1307/1/deutsch_soundtrack.pdf
Chion, M. (1998). La Dimensión Sonora del Lenguaje Audiovisual. Paídos.
Chion, M. (2001). Audiovisión. Mendoza: Ediciones digitales El Tunel.
Coca, A. A. (2011). Manual de Postproducción de Audio. Baena, España:
Galisgamdigital.
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2016 de http://designingsound.org/tag/software/
Diseño Acústico de Salas. (2016). Recuperado el 7 de Febrero del 2016 de
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ANEXOS
ANEXO 1
RESISEÑO DEL ESTUDIO DE GRABACIÓN CR1/EG1
ANEXO 2
IMPLEMENTACIÓN DE CADENA ELECTROACÚSTICA
ANEXO 3
IMPLEMENTACIÓN DE PATCHERA