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2 PRELIMINARES
Esta publicación se terminó de imprimir durante el mes de diciembre de 2011.
Diseñada en Dirección Académica del Colegio de Bachilleres del Estado de Sonora
Blvd. Agustín de Vildósola; Sector Sur. Hermosillo, Sonora, México
La edición consta de 1,342 ejemplares.
COLEGIO DE BACHILLERES
DEL ESTADO DE SONORA
Director General
Mtro. Julio Alfonso Martínez Romero
Director Académico
Ing. Arturo Sandoval Mariscal
Director de Administración y Finanzas
C.P. Jesús Urbano Limón Tapia
Director de Planeación
Ing. Raúl Leonel Durazo Amaya
APLICACIONES EN UN AMBIENTE GRÁFICO
Módulo de Aprendizaje.
Copyright ©, 2011 por Colegio de Bachilleres
del Estado de Sonora
todos los derechos reservados.
Primera edición 2011. Impreso en México.
DIRECCIÓN ACADÉMICA
Departamento de Desarrollo Curricular
Blvd. Agustín de Vildósola, Sector Sur
Hermosillo, Sonora. México. C.P. 83280
COMISIÓN ELABORADORA:
Elaborador:
Ricardo Revilla Reyes
Revisión Disciplinaria:
María Enedina Duarte Camacho
Corrección de Estilo:
Flora Inés Cabrera Fregoso
Apoyo Metodológico:
María Enedina Duarte Camacho
Supervisión Académica:
Luz María Grijalva Díaz
Diseño:
María Jesús Jiménez Duarte
Edición:
Francisco Peralta Varela
Coordinación Técnica:
Claudia Yolanda Lugo Peñúñuri
Diana Irene Valenzuela López
Coordinación General:
Ing. Arturo Sandoval Mariscal
3 PRELIMINARES
Ubicación Curricular
HORAS SEMANALES:
03
CRÉDITOS:
06
DATOS DEL ALUMNO
Nombre: _______________________________________________________________
Plantel: __________________________________________________________________
Grupo: _________________ Turno: _____________ Teléfono:___________________
E-mail: _________________________________________________________________
Domicilio: ______________________________________________________________
_______________________________________________________________________
COMPONENTE:
FORMACIÓN PARA EL
TRABAJO
CAPACITACIÓN PARA EL
TRABAJO:
INFORMÁTICA
4 PRELIMINARES
5 PRELIMINARES
Presentación ......................................................................................................................................................... 7
Mapa de asignatura .............................................................................................................................................. 8
BLOQUE 1: APLICACIONES CON VISUAL BASIC ................................................................................ 9
Secuencia Didáctica 1: Introducción a Visual Basic ..........................................................................................10
¿Qué es el Visual Basic? ..............................................................................................................................11
Conceptos básicos de Visual Basic ............................................................................................................11
Formularios y controles ................................................................................................................................12
¿Qué es un objeto? ......................................................................................................................................12
Nombre de objetos ......................................................................................................................................13
¿Qué son las propiedades? .........................................................................................................................13
Métodos .......................................................................................................................................................13
Proyectos y ficheros .....................................................................................................................................13
Archivo de proyecto .....................................................................................................................................15
¿Cómo se guarda un proyecto en el disco? ...............................................................................................16
Secuencia Didáctica 2: Entorno de Visual Basic ...............................................................................................18
El entorno integrado de desarrollo ..............................................................................................................19
Barra de menús ............................................................................................................................................19
Barra de herramientas .................................................................................................................................20
Cuadro de herramientas ..............................................................................................................................20
Diseñador de formularios .............................................................................................................................20
Explorador de proyectos ..............................................................................................................................21
Ventana de propiedades..............................................................................................................................21
Ventana de código .......................................................................................................................................21
Obtención de ayuda del sistema .................................................................................................................23
Ayuda en línea ..............................................................................................................................................23
Secuencia Didáctica 3: Formularios ...................................................................................................................26
Introducción a los formularios .....................................................................................................................27
Módulo de formulario ...................................................................................................................................27
Módulo estándar ..........................................................................................................................................27
Elementos de un formulario .........................................................................................................................28
Controles básicos ........................................................................................................................................29
Control cuadro de texto (Textbox) ...............................................................................................................29
Control botón de comando (Commandbutton) ..........................................................................................30
Estableciendo propiedades .........................................................................................................................33
Procedimientos de Eventos .........................................................................................................................35
Orden de tabulaciones de los controles .....................................................................................................35
¿Cómo se añaden controles al formulario? .................................................................................................36
BLOQUE 2: ENTORNO DE PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC ..................................................... 39
Secuencia Didáctica 1: Crear la interfaz de usuario de un nuevo programa ....................................................40
Primer programa en Visual Basic: Siete de la suerte ..................................................................................41
Pasos para la programación .......................................................................................................................41
Interfaz de usuario ........................................................................................................................................42
Utiliza el cuadro de herramientas para crear la interfaz de usuario............................................................43
Implementa textos ........................................................................................................................................47
Agregar imagen............................................................................................................................................51
Índice
6 PRELIMINARES
Secuencia Didáctica 2: Código: Siete de la suerte ....................................................................................... 56
Lectura de la tabla de Propiedades ............................................................................................................ 58
Utiliza el editor de código............................................................................................................................ 60
Analiza el código del botón tirar ................................................................................................................. 62
Ejecuta aplicaciones de Visual Basic ......................................................................................................... 64
Crea un archivo ejecutable ......................................................................................................................... 64
BLOQUE 3: PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC ............................................................................. 69
Secuencia Didáctica 1: Controles del cuadro de herramientas ....................................................................... 70
Uso básico de los controles ....................................................................................................................... 71
Utiliza el control DateTimePicker ................................................................................................................ 75
Crea un programa de cumpleaños ............................................................................................................. 75
Controles para obtener datos de usuarios ................................................................................................. 79
Contorl CheckBox ....................................................................................................................................... 79
Secuencia Didáctica 2: Variables y fórmulas de Visual Basic .......................................................................... 85
Variables y constantes: declaración, tipos, ámbito y duración .................................................................. 86
Ámbito de las variables en Visual Basic ..................................................................................................... 87
Niveles de declaración ................................................................................................................................ 87
Declaración de tipos de datos .................................................................................................................... 88
Tipos definidos por el usuario ..................................................................................................................... 88
Operadores de Visual Basic ....................................................................................................................... 92
Aritmética básica ......................................................................................................................................... 92
Expresiones condicionales ......................................................................................................................... 96
Estructura de decisión IF… Then ............................................................................................................... 96
Prueba de distintas condiciones en una estructura de decisión If… Then ............................................... 96
Utiliza bucles ............................................................................................................................................... 98
Bibliografía........................................................................................................................................................ 100
Índice (continuación)
7 PRELIMINARES
“Una competencia es la integración de habilidades, conocimientos y actitudes en un contexto específico”.
El enfoque en competencias considera que los conocimientos por sí mismos no son lo más importante, sino el uso
que se hace de ellos en situaciones específicas de la vida personal, social y profesional. De este modo, las
competencias requieren una base sólida de conocimientos y ciertas habilidades, los cuales se integran para un
mismo propósito en un determinado contexto.
El presente Módulo de Aprendizaje de la asignatura Aplicaciones en un Ambiente Gráfico, es una herramienta de suma
importancia, que propiciará tu desarrollo como persona visionaria, competente e innovadora, características que se
establecen en los objetivos de la Reforma Integral de Educación Media Superior que actualmente se está
implementando a nivel nacional.
El Módulo de Aprendizaje, es uno de los apoyos didácticos que el Colegio de Bachilleres te ofrece con la intención de
estar acorde a los nuevos tiempos, a las nuevas políticas educativas, además de lo que demandan los escenarios
local, nacional e internacional; el módulo se encuentra organizado a través de bloques de aprendizaje y secuencias
didácticas. Una secuencia didáctica es un conjunto de actividades, organizadas en tres momentos: Inicio, desarrollo y
cierre. En el inicio desarrollarás actividades que te permitirán identificar y recuperar las experiencias, los saberes, las
preconcepciones y los conocimientos que ya has adquirido a través de tu formación, mismos que te ayudarán a
abordar con facilidad el tema que se presenta en el desarrollo, donde realizarás actividades que introducen nuevos
conocimientos dándote la oportunidad de contextualizarlos en situaciones de la vida cotidiana, con la finalidad de que
tu aprendizaje sea significativo.
Posteriormente se encuentra el momento de cierre de la secuencia didáctica, donde integrarás todos los saberes que
realizaste en las actividades de inicio y desarrollo.
En todas las actividades de los tres momentos se consideran los saberes conceptuales, procedimentales y
actitudinales. De acuerdo a las características y del propósito de las actividades, éstas se desarrollan de forma
individual, binas o equipos.
Para el desarrollo del trabajo deberás utilizar diversos recursos, desde material bibliográfico, videos, investigación de
campo, etc.
La retroalimentación de tus conocimientos es de suma importancia, de ahí que se te invita a participar de forma activa,
de esta forma aclararás dudas o bien fortalecerás lo aprendido; además en este momento, el docente podrá tener una
visión general del logro de los aprendizajes del grupo.
Recuerda que la evaluación en el enfoque en competencias es un proceso continuo, que permite recabar evidencias a
través de tu trabajo, donde se tomarán en cuenta los tres saberes: el conceptual, procedimental y actitudinal con el
propósito de que apoyado por tu maestro mejores el aprendizaje. Es necesario que realices la autoevaluación, este
ejercicio permite que valores tu actuación y reconozcas tus posibilidades, limitaciones y cambios necesarios para
mejorar tu aprendizaje.
Así también, es recomendable la coevaluación, proceso donde de manera conjunta valoran su actuación, con la
finalidad de fomentar la participación, reflexión y crítica ante situaciones de sus aprendizajes, promoviendo las
actitudes de responsabilidad e integración del grupo.
Nuestra sociedad necesita individuos a nivel medio superior con conocimientos, habilidades, actitudes y valores, que
les permitan integrarse y desarrollarse de manera satisfactoria en el mundo social, profesional y laboral. Para que
contribuyas en ello, es indispensable que asumas una nueva visión y actitud en cuanto a tu rol, es decir, de ser
receptor de contenidos, ahora construirás tu propio conocimiento a través de la problematización y contextualización
de los mismos, situación que te permitirá: Aprender a conocer, aprender a hacer, aprender a ser y aprender a vivir
juntos.
Presentación
8 PRELIMINARES
Aplicaciones en Ambientes
Gráficos
BLOQUE 1
Aplicaciones con Visual
Basic
BLOQUE 2
Entorno de programación en Visual Basic
BLOQUE 3
Programación en Visual Basic
Aplicaciones con Visual Basic.
Competencias profesionales:
1. Desarrolla documentos electrónicos, de acuerdo con los requerimientos establecidos (software).
2. Localiza, obtiene información y se comunica utilizando las tecnologías de la información y de comunicación
(software).
3. Instala y configura hardware, software y sistemas de seguridad informática, conforme a los manuales del
fabricante, reglas de seguridad e higiene y políticas de uso (hardware).
4. Resuelve problemas de procesamiento de información utilizando lenguajes, manejadores de bases de datos y
metodologías, de acuerdo con los requerimientos del usuario (software).
Unidad de competencia:
Identifica los conceptos básicos de la Interfaz de Visual Studio y los aplica en el manejo de Visual Basic, mostrando
interés en esta herramienta de desarrollo de programas.
Atributos a desarrollar en el bloque:
1. Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores, fortalezas y debilidades.
2. Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las restricciones para el logro de sus metas.
3. Elige alternativas y cursos de acción con base en criterios sustentados y en el marco de un proyecto de vida.
4. Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se
encuentra y los objetivos que persigue.
5. Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.
6. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos
contribuye al alcance de un objetivo.
7. Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.
8. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.
9. Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina entre ellas de acuerdo
a su relevancia y confiabilidad.
10. Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética.
11. Define metas y da seguimiento a sus procesos de construcción de conocimiento.
12. Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor interés y dificultad, reconociendo y controlando sus
reacciones frente a retos y obstáculos.
13. Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana.
14. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de
acción con pasos específicos.
15. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.
16. Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de
distintos equipos de trabajo.
Tiempo asignado: 16 horas
10 APLICACIONES CON VISUAL BASIC
Secuencia didáctica 1.
Introducción a Visual Basic.
Inicio
Evaluación
Actividad: 1 Producto: Cuestionario. Puntaje:
Saberes
Conceptual Procedimental Actitudinal
Reconoce los conceptos
fundamentales para el desarrollo
de la programación.
Ilustra la función de los lenguajes
de programación.
Muestra interés al contestar el
cuestionario.
Autoevaluación
C MC NC Calificación otorgada por el
docente
Contesta las siguientes cuestiones, posteriormente participa en un debate grupal.
1) Escribe el concepto de Lenguaje.
__________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________
2) ¿Que es un algoritmo?
__________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________
3) ¿Qué es un diagrama de flujo?
__________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________
4) Escribe cinco lenguajes de programación y menciona su función principal.
a) _________________________________________________________________.
b) _________________________________________________________________.
c) _________________________________________________________________.
d) _________________________________________________________________.
e) _________________________________________________________________.
Actividad: 1
11
BLOQUE 1
Desarrollo
¿Qué es el Visual Basic?
Visual Basic es un ambiente gráfico de desarrollo de
aplicaciones para el sistema operativo Microsoft Windows. Las
aplicaciones creadas con Visual Basic están basadas en objetos
y son manejadas por eventos. Visual Basic se deriva del
lenguaje Basic, el cual es un lenguaje de programación
estructurado. Sin embargo, Visual Basic emplea un modelo de
programación manejada por eventos.
Conceptos básicos de visual Basic.
Aplicaciones procedurales
Es la aplicación quien controla que porciones de código se ejecuta, y la secuencia en que este se ejecuta. La
ejecución de la aplicación se inicia con la primera línea de código, y sigue una ruta predefinida a través de la
aplicación, llamando procedimientos según sea necesario.
Aplicaciones manejadas por eventos
Son eventos típicos el clicar sobre un botón, el hacer doble clic sobre el nombre de un fichero para abrirlo, el arrastrar
un icono, el pulsar una tecla o combinación de teclas, el elegir una opción de un menú, el escribir en una caja de
texto, o simplemente mover el ratón.
Una parte esencial de la
programación manejada por
eventos es el escribir código que
responda a los posibles eventos
que pueden ocurrir en una
aplicación. Visual Basic facilita la
implementación del modelo de
programación manejada por
eventos.
12 APLICACIONES CON VISUAL BASIC
Formularios y controles.
Cada uno de los elementos gráficos que pueden formar parte de una aplicación típica de Windows 95/98/NT es un
tipo de control: los botones, las cajas de diálogo y de
texto, las cajas de selección desplegables, los botones
de opción y de selección, las barras de
desplazamiento horizontales y verticales, los gráficos,
los menús, y muchos otros tipos de elementos son
controles para Visual Basic 6.0. Cada control debe
tener un nombre a través del cual se puede hacer
referencia a él en el programa. Visual Basic 6.0
proporciona nombres por defecto que el usuario puede
modificar.
En la terminología de Visual Basic 6.0 se llama
formulario (form) a una ventana. Un formulario puede
ser considerado como una especie de contenedor para
los controles. Una aplicación puede tener varios
formularios, pero un único formulario puede ser
suficiente para las aplicaciones más sencillas. Los formularios deben también tener un nombre, que puede crearse
siguiendo las mismas reglas que para los controles.
¿Qué es un objeto?
Cada formulario (ventana), menú o control que se crea con Visual Basic es un módulo auto contenido llamado objeto.
Los bloques básicos de construcción de una aplicación con Visual Basic son los objetos. Cada objeto tiene un
conjunto de características y un comportamiento definido (propiedades, métodos y eventos) que lo diferencian de
otros tipos de objeto. En otras palabras, un objeto formulario ha sido diseñado para cumplir determinada función en
una aplicación, y no es lo mismo que un objeto menú.
13
BLOQUE 1
Nombre de objetos.
Existe una convención ampliamente aceptada que es la siguiente: se utilizan siempre tres letras minúsculas que
indican el tipo de control, seguidas por otras letras (la primera mayúscula, a modo de separación) libremente escogidas
por el usuario, que tienen que hacer referencia al uso que se va a dar a ese control.
En la tabla se muestran las abreviaturas de los controles más usuales, junto con la nomenclatura inglesa de la que
derivan.
¿Qué son las propiedades?
El conjunto de datos que describen las características de un objeto se le conoce como sus propiedades. Para un
formulario tenemos por ejemplo, las propiedades BackColor (color de fondo), Height (altura).
Algunas propiedades no solo determinan el aspecto que tiene el objeto, sino que además pueden determinar su
comportamiento; por ejemplo, la propiedad MaxButton establece si el formulario tendrá o no el botón Maximizar. La
presencia o ausencia de este botón determinará si el formulario se puede o no maximizar.
Métodos.
Los métodos son funciones que también son llamadas desde programa, pero a diferencia de los procedimientos no
son programadas por el usuario, sino que vienen ya pre-programadas con el lenguaje. Los métodos realizan tareas
típicas, previsibles y comunes para todas las aplicaciones. De ahí que vengan con el lenguaje y que se libere al
usuario de la tarea de programarlos. Cada tipo de objeto o de control tiene sus propios métodos.
Por ejemplo, los controles gráficos tienen un método llamado Line que se encarga de dibujar líneas rectas. De la
misma forma existe un método llamado Circle que dibuja circunferencias y arcos de circunferencia Es obvio que el
dibujar líneas rectas o circunferencias es una tarea común para todos los programadores y que Visual Basic 6.0 da ya
resuelta.
Abreviatura Control Abreviatura Control
chk check box cbo combo y drop-list box
cmd command button dir dir list box
drv drive list box fil file list box
frm form fra frame
hsb horizontal scroll bar img image
lbl label lin line
lst list mnu menu
opt option button pct pictureBox
shp shape txt text edit box
tmr timer vsb vertical scroll bar
14 APLICACIONES CON VISUAL BASIC
Evaluación
Actividad: 2 Producto: Mapa mental. Puntaje:
Saberes
Conceptual Procedimental Actitudinal
Reconoce los conceptos
básicos Visual Basic.
Analiza los conceptos necesarios
para desarrollar proyectos en Visual
Basic.
Muestra una actitud positiva y
participativa durante el trabajo en
equipo.
Autoevaluación
C MC NC Calificación otorgada por el
docente
Elabora un cuadro sinóptico con los conceptos vistos en la lectura anterior,
posteriormente participa en un debate grupal.
Actividad: 2
15
BLOQUE 1
Proyectos y ficheros
Cada aplicación que se empieza a desarrollar en Visual Basic 6.0 es un nuevo proyecto. Un proyecto esta forma por
formularios (que son las ventanas de la interface de usuario de la nueva aplicación) y los módulos (que son conjuntos
de funciones y procedimientos sin interface gráfica de usuario).
Archivo de proyecto.
Es una lista de todos los archivos y objetos asociados con el proyecto, así como información sobre las opciones del
entorno. Esta información se actualiza cada vez que se guarda el proyecto. Todos los archivos y objetos también se
pueden compartir con otros proyectos. Un proyecto está compuesto por los siguientes archivos:
Tipo de archivo Extensión Descripción
Proyecto .vbp Realiza el seguimiento de todos los componentes de la aplicación.
Formulario .frm .frx Incluye el formulario, los objetos sobre el formulario y el código que se
ejecuta cuando ocurre un evento en el formulario.
Módulo estándar .bas Contiene procedimientos Sub y Function que pueden ser invocados por
cualquier formulario u objeto sobre el formulario. (opcional)
Tipo de archivo Extensión Descripción
Controles
Personalizados .ocx Controles adicionales a los controles estándar proporcionados por Microsoft
u otras empresas. (Opcional)
Módulo de clase .cls Contiene la definición de clase, métodos y propiedades de un nuevo tipo de
objeto. (Opcional)
Recursos .res Contiene información binaria usada por la
aplicación. Son usados generalmente cuando
se crean programas para múltiples lenguajes.
(Opcional)
Cuando ha completado todos los archivos del proyecto puede convertir el
proyecto en un archivo ejecutable (.exe).
Nota …
Con las ediciones
Profesional y
empresarial de
Visual Basic también
se puede crear otro
tipo de archivos
ejecutables, como
archivos .ocx y .dll
16 APLICACIONES CON VISUAL BASIC
¿Cómo se guarda un proyecto en el disco?
Un proyecto se compone siempre de varios ficheros (al menos de dos) y hay que preocuparse de guardar cada uno
de ellos en el directorio adecuado y con el nombre adecuado. Existe siempre un fichero con extensión *.vbp (Visual
Basic Project) que se crea con el comando File/Save Project As. El fichero del proyecto contiene toda la información de
conjunto. Además hay que crear un fichero por cada formulario y por cada módulo que tenga el proyecto. Los ficheros
de los formularios se crean con File/Save Filename As teniendo como extensión *.frm. Los ficheros de código o
módulos se guardan también con el comando File/Save Filename As y tienen como extensión *.bas si se trata de un
módulo estándar o *.cls si se trata de un módulo de clase (class module).
Dando clic en el botón Save en la barra de herramientas se actualizan todos los ficheros del proyecto. Si no se habían
guardado todavía en el disco, Visual Basic 6.0 abre cajas de diálogo Save As por cada uno de los ficheros que hay
que guardar.
17
BLOQUE 1
Cierre
Evaluación
Actividad: 3 Producto: Ejercicio. Puntaje:
Saberes
Conceptual Procedimental Actitudinal
Reconoce los pasos necesarios
para guardar un proyecto en
Visual Basic.
Practica los pasos necesarios para
guardar un proyecto en Visual
Basic.
Cumple con las normas
establecidas en el centro de
cómputo.
Coevaluación
C MC NC Calificación otorgada por el
docente
En equipo mixto de tres integrantes, asiste al centro de cómputo y guarda un proyecto,
posteriormente escribe en este espacio tus observaciones y participa en un debate
grupal.
Actividad: 3
18 APLICACIONES CON VISUAL BASIC
Secuencia didáctica 2.
Entorno de Visual Basic.
Inicio
Evaluación
Actividad: 1 Producto: Diagrama. Puntaje:
Saberes
Conceptual Procedimental Actitudinal
Reconoce los elementos del
entorno de Visual Basic.
Identifica los elementos del entorno
de desarrollo de Visual Basic.
Muestra interés al realizar la
actividad.
Autoevaluación
C MC NC Calificación otorgada por el
docente
Escribe el nombre del elemento en el número que corresponde.
1)____________________________________________ 5) ____________________________________________
2) ____________________________________________ 6) ____________________________________________
3) ____________________________________________ 7) ____________________________________________
4) ____________________________________________ 8) ____________________________________________
Actividad: 1
19
BLOQUE 1
Desarrollo
El Entorno Integrado de Desarrollo.
Cuando se inicia Visual Basic, se crea un proyecto nuevo con un formulario. El IDE de Visual Basic consta de los
siguientes elementos:
Barra de menús.
Presenta los comandos que se usan para trabajar con
Visual Basic. Además de los menús estándar Archivo,
Edición, Ver, Ventana y Ayuda, contiene otros menús para
tener acceso a funciones específicas de programación,
como Proyecto, Formato o Depuración.
20 APLICACIONES CON VISUAL BASIC
Barra de herramientas.
Permite un acceso directo (solo un clic) a muchas de las operaciones más frecuentes utilizadas durante el desarrollo
de aplicaciones.
Cuadro de herramientas.
Contiene todos los objetos y controles que
se pueden añadir a los formularios para
crear aplicaciones.
Diseñador de formularios.
Funciona como una ventana en la
que se puede personalizar el diseño
de la interfaz de usuario (ventana) de
una aplicación.
21
BLOQUE 1
Explorador de proyectos.
Lista de los archivos (formularios, módulos, etc.) del proyecto
actual. Un Proyecto es una colección de archivos que utiliza para
construir una aplicación.
Ventana de propiedades.
Lista los valores de las propiedades del formulario o control seleccionado que
pueden ser modificados durante el diseño del formulario o control.
Ventana de código.
La ventana o editor de código de Visual Basic
proporciona de manera automática
información relevante a medida que se
ingresa código. Por ejemplo, si se escribe el
nombre de un control, seguido de un punto,
las propiedades y métodos para ese control
serán mostrados automáticamente en un
cuadro de lista. Luego se puede escoger la
propiedad o método deseado para completar
la sentencia.
Cuando se ingresa el nombre de una función en la ventana de código, Visual Basic automáticamente proporciona el
formato o sintaxis de la función.
22 APLICACIONES CON VISUAL BASIC
Código es un término general para todas las sentencias Visual Basic que usted escribe en una aplicación:
procedimientos de evento y procedimientos generales. El código en Visual Basic se escribe en la ventana de Código.
El editor de texto es solo un editor ASCII con colores para diferenciar las palabras claves en el código que escribe.
La Ventana de Código se usa para escribir, mostrar y editar el código de su aplicación. Puede abrir una ventana de
código por cada módulo de su aplicación, de modo que puede fácilmente copiar y pegar entre ellos.
La Ventana de Código contiene:
El Cuadro Lista de Objetos.
Muestra el nombre del objeto seleccionado. Haga clic en la flecha a la derecha del cuadro Objeto para mostrar
una lista de todos los objetos asociados con el formulario.
El Cuadro Lista de Eventos.
Muestra todos los eventos reconocidos para el formulario o control mostrado en el cuadro Objeto. Cuando
seleccionamos un evento, en la ventana de código se muestra el procedimiento de evento asociado con ese
evento.
La Barra de División.
Desde el menú Ventana puede ejecutar el comando Dividir para dividir la ventana de código en dos partes, cada
una de las cuales se desplaza separadamente. Puede entonces ver diferentes partes de su código al mismo
tiempo. La información que aparece en el cuadro Objeto y Procedimiento se refiere al código en la parte que tiene
el enfoque. El mismo comando utilizado para dividir la ventana puede utilizarlo para cerrar una de sus partes o
también lo puede hacer arrastrando la barra de división hacia la parte superior o inferior de la ventana.
El Botón Ver Procedimiento.
Establece que en la ventana de código se edite un procedimiento a la vez.
El Botón Ver Módulo Completo.
Establece que en la ventana de código se tenga acceso a todos los procedimientos, separados por una línea
separadora uno de otro.
23
BLOQUE 1
Obtención de ayuda del sistema.
Visual Basic proporciona una variedad de recursos para ayudarle a encontrar la información que necesite cuando se
encuentre trabajando dentro del entorno de desarrollo.
Ayuda en línea.
Visual Basic proporciona una amplia
ayuda en línea. El archivo de Ayuda
contiene mucho código de ejemplo
que se puede copiar directamente a
una aplicación.
La ayuda de Visual Basic es sensible
al contexto. Para emplear la ayuda
sensible al contexto en la ventana de
código, escriba la palabra para la
cual desea información, y luego
presione F1. Por ejemplo, si desea
información acerca de la sentencia
Open, escriba Open y presione F1.
En equipos mixtos de tres integrantes, elabora un mapa mental sobre la ventana de
Código, posteriormente participa en un debate grupal.
Actividad: 2
24 APLICACIONES CON VISUAL BASIC
Evaluación
Actividad: 2 Producto: Mapa mental. Puntaje:
Saberes
Conceptual Procedimental Actitudinal
Reconoce los elementos
principales de la ventana de
código.
Identifica la función de los
elementos de la ventana de código.
Es participativo y respetuoso con
sus compañeros durante el
trabajo en equipo.
Coevaluación
C MC NC Calificación otorgada por el
docente
Actividad: 2 (continuación)
25
BLOQUE 1
Cierre
Evaluación
Actividad: 3 Producto: Mapa mental. Puntaje:
Saberes
Conceptual Procedimental Actitudinal
Reconoce los elementos
principales del entorno de Visual
Basic.
Identifica la función de los
elementos del entorno de Visual
Basic.
Es responsable durante el
desarrollo de la actividad.
Coevaluación
C MC NC Calificación otorgada por el
docente
En equipos mixtos de cinco integrantes, elabora un diagrama, donde plasmes la
función principal de los elementos del entorno integrado de desarrollo de Visual Basic.
Actividad: 3
26 APLICACIONES CON VISUAL BASIC
Secuencia didáctica 3.
Formularios.
Inicio
Evaluación
Actividad: 1 Producto: Cuestionario. Puntaje:
Saberes
Conceptual Procedimental Actitudinal
Reconoce la utilidad de los
formularios en un proyecto.
Analiza la relación existente entre
un formulario y un proyecto.
Muestra una actitud positiva y
responsable durante el desarrollo
de la práctica.
Autoevaluación
C MC NC Calificación otorgada por el
docente
Contesta las siguientes cuestiones, posteriormente participa en un debate grupal.
1. ¿Cuál es la función principal de un formulario?
__________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________
2. ¿Qué es un proyecto en Visual Basic?
__________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________
3. ¿Qué ventajas tiene el uso de formularios?
__________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________
4. ¿Qué relación existe entre un formulario y un proyecto?
__________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________
Actividad: 1
27
BLOQUE 1
Desarrollo
Introducción a los formularios.
El formulario es el principal medio de comunicación entre el usuario y la aplicación. Los usuarios interactúan con los
controles sobre el formulario para ingresarle datos y obtener resultados.
Modulos de formulario.
Cada formulario en su aplicación tiene un módulo de formulario asociado, estos son
guardados con una extensión de archivo FRM y contienen:
Los valores de las propiedades para el formulario y sus controles.
Declaración de variables en el ámbito del formulario.
Procedimientos de evento y procedimientos generales en el ámbito del formulario.
Modulos estándar.
Los módulos estándar pueden contener código que es común a varios formularios en su aplicación. Este código es
por omisión público, lo cual significa que fácilmente compartido con otros módulos de código, tales como un módulo
de formulario. Estos módulos contienen declaraciones de procedimientos, tipos y variables. No pueden almacenar
procedimientos de evento por que no contienen objetos.
Nota…
Las descripciones
graficas de un
formulario y los
controles sobre el
mismo son
almacenados en
formato binario en un
archivo con
extensión FRX.
28 APLICACIONES CON VISUAL BASIC
Elementos de un formulario.
Propiedades.
BackColor Color de fondo del formulario.
BorderStyle Estilo del borde del formulario.
Caption Texto en la barra de título del formulario.
ControlBox True/False. Determina si tiene o no el cuadro de control.
Enabled True/False. Determina si está habilitado para responder a las acciones del usuario.
Icon Icono que se muestra cuando el formulario está minimizado.
Left y Top Ubicación del formulario.
MaxButton True/False. Determina si tiene o no el botón Maximizar.
MinButton True/False. Determina si tiene o no el botón Minimizar.
Name Nombre del formulario.
WindowState Estado inicial del formulario (normal, maximizado o minimizado).
Eventos.
Activate Ocurre cuando el formulario se convierte en la ventana activa.
Click Ocurre cuando hace clic sobre el formulario.
Deactivate Ocurre cuando el formulario deja de ser la ventana activa.
Load Ocurre cuando se carga un formulario.
Unload Ocurre cuando un formulario está a punto de descargarse.
Métodos.
Hide Oculta el formulario.
Refresh Actualiza el contenido del formulario.
SetFocus Le entrega el enfoque al formulario.
Show Hace visible el formulario.
29
BLOQUE 1
Controles básicos.
Con los controles, los usuarios pueden
operar y obtener los resultados de una
aplicación.
Puede añadir controles a un formulario
seleccionando la herramienta adecuada
del Cuadro de Herramientas.
Entre los controles más comunes a utilizar
en una aplicación tenemos: Etiqueta
(Label), Cuadro de Texto (TextBox) y Botón
de Comando (CommandButton).
Control Etiqueta (Label).
Se utiliza para mostrar texto que el usuario no puede modificar. Generalmente para identificar otros controles en el
formulario o para mostrar instrucciones al usuario.
Propiedades:
Alignment Alineación del texto dentro del control.
AutoSize True/False. Determina si el tamaño del control se ajusta automáticamente al texto que
contiene.
Caption Texto que muestra el control.
Name Nombre del control.
Font Establece la fuente, estilo y tamaño para el texto del control.
Control cuadro de texto (Textbox).
Se utiliza para que el usuario le proporcione datos a la aplicación o para que la aplicación le devuelva la información al
usuario. El texto que se muestra en el control puede ser cambiado por el usuario.
Propiedades:
Enabled True/False. Establece un valor que determina si el control puede responder a eventos
generados por el usuario.
Font Establece la fuentes, estilo y tamaño para el texto del control.
Locked True/False. Determina si es posible modificar el texto en el control.
MaxLength Establece la longitud máxima permitida para el texto en el control.
MultiLine Establece si el control puede aceptar múltiples líneas de texto.
Name Nombre del control.
PasswordChar Carácter utilizado para ocultar el texto que realmente contiene el control.
Text Texto que realmente contiene y muestra el control.
Visible Establece si el control será visible para el usuario.
30 APLICACIONES CON VISUAL BASIC
Eventos:
Change Ocurre cuando cambia el texto que contiene el control.
GotFocus Ocurre cuando el control recibe el enfoque.
KeyDown Ocurre cuando el usuario presiona una tecla mientras el control tiene el enfoque.
LostFocus Ocurre cuando el control pierde el enfoque.
Métodos:
Refresh Actualiza el texto del control.
SetFocus Mueve el enfoque al control.
Asiste al centro de cómputo y añade a un formulario control de etiqueta y control de
cuadro texto, anota tus observaciones.
Actividad: 2
31
BLOQUE 1
Evaluación
Actividad: 2 Producto: Ejercicio. Puntaje:
Saberes
Conceptual Procedimental Actitudinal
Reconoce pasos necesarios
para implementar los controles
de etiqueta y de texto a un
formulario.
Emplea los pasos necesarios para
implementar los controles de
etiqueta y de texto a un formulario.
Muestra interés durante el
desarrollo de la práctica.
Autoevaluación
C MC NC Calificación otorgada por el
docente
Actividad: 2 (continuación)
32 APLICACIONES CON VISUAL BASIC
Control botón de comando (Commandbutton).
Permite que la aplicación inicie, interrumpa o termine un proceso.
Propiedades:
Cancel True/False. Establece si el botón se comportará como el botón cancelar en el formulario y se
invocará su evento Click cada vez que se presione la tecla ESC.
Caption Establece el texto que muestra el botón.
Default True/False. Establece si el botón se comportará como el botón predeterminado en el
formulario.
Font Establece la fuente, estilo y tamaño para el texto del control.
Name Nombre del botón.
Visible True/False. Establece si el botón será visible para el usuario.
Eventos:
Click Ocurre cuando se hace clic sobre el botón.
Métodos:
SetFocus Mueve el enfoque al botón.
33
BLOQUE 1
Estableciendo propiedades.
Al diseñar la interface de usuario de una aplicación Visual Basic, se deben establecer la propiedades para los
controles (objetos) creados.
Estableciendo Propiedades en Tiempo de Diseño.
Algunas propiedades pueden ser establecidas en tiempo de
diseño. Para establecer estas se emplea la ventana de
propiedades. Para acceder a la ventana de propiedades,
oprima en botón secundario del ratón sobre un objeto, y
luego haga clic en Propiedades. También se puede obtener
el mismo resultado seleccionado el objeto y luego
presionando F4.
Si selecciona varios objetos a la vez y accede a la ventana
de propiedades, sólo se mostrarán las propiedades que son
comunes para todos los controles seleccionados. Cualquier
cambio que se haga a una propiedad será aplicada a todos
los controles.
Estableciendo Propiedades en Tiempo de Ejecución.
En tiempo de ejecución, se puede escribir código para establecer u obtener el valor de una propiedad. La
siguiente línea de código establece a negrita la fuente de un cuadro de texto llamado txtData.
txtData.Font.Bold = True ' Establece el texto a negrita’
Este código establece la propiedad Text del cuadro de texto txtData
txtData.Text = "Hola mundo" 'Establece el valor del texto’
Si se omite el nombre de la propiedad, se establece la propiedad predeterminada del control. La propiedad
predeterminada de un cuadro de texto es la propiedad Text. La propiedad predeterminada de una etiqueta es
la propiedad Caption. Las siguientes líneas de código establecen las propiedades predeterminadas text y
caption de un cuadro de texto y de una etiqueta.
txtData = "Se establece la propiedad Text del cuadro de texto"
lblData = "Se establece la propiedad Caption de la etiqueta"
Propiedades
34 APLICACIONES CON VISUAL BASIC
Obteniendo Propiedades en Tiempo de Ejecución.
Puede emplear el siguiente código para obtener el valor de una propiedad en tiempo de ejecución.
Dim sNombre as String
sNombre = txtName.Text
Estableciendo Propiedades en Tiempo de Ejecución.
En tiempo de ejecución, se puede escribir código para establecer u obtener el valor de una propiedad. La
siguiente línea de código establece a negrita la fuente de un cuadro de texto llamado txtData.
txtData.Font.Bold = True ' Establece el texto a negrita’
Este código establece la propiedad Text del cuadro de texto txtData
txtData.Text = "Hola mundo" 'Establece el valor del texto’
Si se omite el nombre de la propiedad, se establece la propiedad predeterminada del control. La propiedad
predeterminada de un cuadro de texto es la propiedad Text. La propiedad predeterminada de una etiqueta es
la propiedad Caption. Las siguientes líneas de código establecen las propiedades predeterminadas text y
caption de un cuadro de texto y de una etiqueta.
txtData = "Se establece la propiedad Text del cuadro de texto"
lblData = "Se establece la propiedad Caption de la etiqueta"
Obteniendo Propiedades en Tiempo de Ejecución.
Puede emplear el siguiente código para obtener el valor de una propiedad en tiempo de ejecución.
Dim sNombre as String
sNombre = txtName.Text
35
BLOQUE 1
Procedimientos de eventos.
Visual Basic invoca automáticamente procedimientos de evento en respuesta a acciones del teclado, del ratón o del
sistema. Por ejemplo, los botones de comando tienen un procedimiento de evento Click. El código que se escriba en
el procedimiento de evento Click es ejecutado cuando el usuario haga clic en un botón de comando.
Para abrir la ventana de código, haga doble clic en el
control o formulario, haga clic en la orden Código del
menú Ver.
Cada control tiene un conjunto fijo de procedimientos de
evento. Los procedimientos de evento para cada control
son mostrados en un cuadro de lista despegable en la
ventana de código. El siguiente código muestra el
procedimiento de evento Click para un botón de comando
llamado cmdOK.
Private Sub cmdOK_Click()
MsgBox "Hola"
End Sub
Orden de tabulaciones de los controles.
El orden de tabulación es el orden en que un usuario se mueve de un control a otro pulsando la tecla Tab. Por
omisión, el orden de tabulación es igual al orden en que se han colocado los controles en el formulario.
Para cambiar el orden de tabulación de los controles de un formulario,
establezca el valor de la propiedad TabIndex de cada control. El valor de esta
propiedad va desde 0 hasta n-1, siendo n el número de controles que tiene el
formulario.
Quitar un control del orden de tabulación
Normalmente, presionando la tecla Tab en tiempo de ejecución pasamos
de un control a otro en el orden de tabulación establecido. Podemos
quitar un control del orden de tabulación si establecemos su propiedad
TabStop en False. Un control cuya propiedad TabStop se ha establecido
en False sigue manteniendo su posición en el orden de tabulación actual,
aunque el control es saltado al ir de un control a otro con la tecla Tab.
Nota…
Los controles que no
pueden obtener enfoque,
al igual que los controles
desactivados o invisibles,
no tienen la propiedad
Tablndex y no están
incluidos en el orden de
tabulación. Cuando el
usuario presiona Tab,
estos controles son
ignorados.
Eventos
36 APLICACIONES CON VISUAL BASIC
¿Cómo se añaden controles al formulario?
Para añadir controles a un formulario tenemos dos métodos:
Método 1
Teniendo el cuadro de Herramientas o un Formulario visible, se da doble clic en el control que desea añadir en el
Cuadro de Herramientas, los controles se ubican en el centro del formulario, uno encima de otro, luego hay que
moverlos a la posición deseada dentro del formulario.
Doble Clic
37
BLOQUE 1
Método 2
1. Dar clic sobre el control en el Cuadro de Herramientas.
2. Ubicar el puntero del Mouse (una cruz) sobre el formulario en la esquina superior izquierda donde desea colocar
el control.
3. Realizar un clic sostenido mientras se arrastra el puntero a la esquina superior derecha donde colocará el control.
4. Soltar el botón del Mouse.
Estos cuatro pasos se repiten con cada control que desea añadir al formulario.
Ubicación del control
38 APLICACIONES CON VISUAL BASIC
Cierre
Evaluación
Actividad: 3 Producto: Ejercicio. Puntaje:
Saberes
Conceptual Procedimental Actitudinal
Reconoce los dos métodos para
implementar controles a un
formulario.
Evalúa los dos métodos para
implementar controles a un
formulario.
Muestra interés en el desarrollo
de la práctica.
Autoevaluación
C MC NC Calificación otorgada por el
docente
Asiste al centro de cómputo y añade controles a un formulario utilizando los dos
métodos mencionados en la lectura anterior, anota tus observaciones.
Actividad: 3
Entorno de programación en Visual Basic.
Competencias profesionales:
1. Desarrolla documentos electrónicos, de acuerdo con los requerimientos establecidos (software).
2. Localiza, obtiene información y se comunica utilizando las tecnologías de la información y de
comunicación (software).
3. Instala y configura hardware, software y sistemas de seguridad informática, conforme a los manuales
del fabricante, reglas de seguridad e higiene y políticas de uso (hardware).
4. Resuelve problemas de procesamiento de información utilizando lenguajes, manejadores de bases de
datos y metodologías, de acuerdo con los requerimientos del usuario (software).
Unidad de competencia:
Utiliza Visual Basic para desarrollar aplicaciones de programación utilizando formularios, aplicando las
líneas de programación de los objetos que lo integran, aplicados al desarrollo de programas interactivos.
Atributos a desarrollar en el bloque:
1. Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores, fortalezas y debilidades.
2. Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las restricciones para el logro de sus metas.
3. Elige alternativas y cursos de acción con base en criterios sustentados y en el marco de un proyecto
de vida.
4. Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus interlocutores, el contexto en el
que se encuentra y los objetivos que persigue.
5. Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar
ideas.
6. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus
pasos contribuye al alcance de un objetivo.
7. Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.
8. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.
9. Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina entre ellas
de acuerdo a su relevancia y confiabilidad.
10. Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética.
11. Define metas y da seguimiento a sus procesos de construcción de conocimiento.
12. Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor interés y dificultad, reconociendo y
controlando sus reacciones frente a retos y obstáculos.
13. Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana.
14. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un
curso de acción con pasos específicos.
15. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.
16. Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta
dentro de distintos equipos de trabajo.
Tiempo asignado: 16 horas
40 ENTORNO DE PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC
Secuencia didáctica 1.
Crear la interfaz de usuario de un nuevo programa.
Inicio
Evaluación
Actividad: 1 Producto: Cuestionario. Puntaje:
Saberes
Conceptual Procedimental Actitudinal
Reconoce los conceptos
necesarios para crear un
formulario.
Analiza los conceptos necesarios
para crear un formulario.
Muestra interés durante el debate
grupal.
Autoevaluación
C MC NC Calificación otorgada por el
docente
Contesta las siguientes cuestiones, posteriormente participa en un debate grupal.
1) ¿Qué es una interfaz?
_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________
2) ¿Cuál es la función principal de Visual Basic?
______________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________
3) ¿Se le denomina Objeto dentro de un formulario?
______________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________
4) Menciona tres ejemplos de Objetos.
a. ________________________.
b. ________________________.
c. ________________________.
5) Menciona cinco herramientas del cuadro de Herramientas del Visual Studio.
a. ________________________.
b. ________________________.
c. ________________________.
d. ________________________.
e. ________________________.
Actividad: 1
41
BLOQUE 2
Desarrollo
El entorno de desarrollo integrado de Microsoft Visual Studio 2005 contiene distintas y poderosas herramientas que
ayudan a ejecutar y controlar sus programas. Incluye todo los que se necesita para crear desde cero sus propias
aplicaciones para Microsoft Windows y Web.
Para crear una interfaz de usuario simple pero atractiva, utilizando los controles del cuadro de herramientas de Visual
Studio.
Además vamos a personalizar la operación de estos controles a través de la configuración de sus propiedades.
Posteriormente se observa cómo se identifica lo que debe hacer su programa por medio de la escritura de código de
programación. Por último, en este bloque vamos a guardar y ejecutar un programa y como compilarlo a manera de
archivo ejecutable.
Primer programa en Visual Basic: Siete de la suerte.
La aplicación basada en Windows que vamos a desarrollar se llama “Siete de la Suerte”, y se trata de un
programa de juego que simula una maquina tragamonedas de números de la suerte. El siete de la surte tiene una
interfaz de usuario sencilla, y puede crearse y compilarse en minutos utilizando Visual Basic.
Pasos para la programación.
La interfaz de Siete de la Suerte contiene dos botones, tres cuadros para números de la suerte, una foto que
representa sus aciertos, y la etiqueta “Siete de la suerte “. Estos elementos se produjeron mediante la creación de
siete objetos dentro del formulario Siete de la suerte, y la modificación posterior de distintas propiedades de cada
objeto. Después de diseñar la interfaz se añadió el código de programación de los botos Tirar y Terminar para
procesar los clics del usuario en ellos y producir los números aleatorios. Para crear el programa siete de la suerte se
deben seguir tres pasos de programación esenciales en Visual Basic:
42 ENTORNO DE PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC
1. Crear la interfaz del usuario.
2. Establecer las propiedades.
3. Escribir el código de programación.
Interfaz de usuario.
Para crear el programa:
1. Consiste en el desarrollo de
un proyecto nuevo, para
luego utilizar los controles
del Cuadro de Herramientas
para construir la interfaz de
usuario.
1. Dar clic en Nuevo
proyecto…
2. Seleccionar Visual
Basic.
3. Seleccionar aplicación de Windows Form y dar clic en el botón aceptar.
4. Realizados los pasos anteriores, la ventana se divide en: Cuadro de herramientas, From1.vd[Diseño], Lista de
errores, explorador de soluciones y propiedades.
43
BLOQUE 2
Utiliza el cuadro de herramientas para crear la interfaz de usuario.
Para crear la interfaz de usuario del Siete de la Suerte.
1) Modifica el tamaño de la ventana de formulario (Form1).
2) Utilizando el cuadro de herramientas agregar los botones.
Primeramente se selecciona en el cuadro de herramientas Button1 (Botón).
44 ENTORNO DE PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC
Posteriormente se arrastra hacia la ventana de formulario.
3) Se asigna el nombre al Button1 (Botón).
Clic en la ventana de propiedades.
A continuación, se desplaza la barra de desplazamiento
vertical hasta ubicar TEXT, propiedad que permite
cambiarle de nombre al Button1, dar clic en la flecha
hacia abajo para desplegar el menú contextual o
selecciona y escribir el nuevo nombre, en este caso es
Tirar.
La siguiente propiedad hacia abajo es TextAlign, la cual permite alinear el texto.
Para cambiar el estilo de Fuente y el color de imagen utilizar: Font (Fuente) y Fore Color (Color de fuente)
respectivamente.
Alinear a la izquierda
Alinear
a la
derecha
45
BLOQUE 2
4) Cambiar el tamaño del Buttom Tirar.
5) Para cambiar el tipo y tamaño de fuente.
46 ENTORNO DE PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC
Evaluación
Actividad: 2 Producto: Practica. Puntaje:
Saberes
Conceptual Procedimental Actitudinal
Identifica los pasos necesarios
para crear los objetos Buttom.
Practica la creación de objetos en
Visual Studio utilizando el cuadro
de herramientas.
Muestra interés durante la
práctica.
Autoevaluación
C MC NC Calificación otorgada por el
docente
Asiste al centro de cómputo, crea un formulario con los botones de Tirar y Terminar,
posteriormente preséntalos a tu profesor y anota tus observaciones.
Actividad: 2
47
BLOQUE 2
Implementa textos.
Para insertar la etiqueta “Siete de la Suerte!!!”, se utiliza la herramienta Label (Etiqueta).
1) Ubicar Label (Etiqueta) en el cuadro de herramientas.
2) Seleccionar la herramienta y arrastrar a la ventana de Formulario (Form1).
3) En la ventana de propiedades TEXT.
Selecciona para escribir la
etiqueta. Siete de la Suerte !!!
48 ENTORNO DE PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC
4) Elegir la fuente, el estilo de fuente y el tamaño.
5) Después de llevados a cabo los pasos anteriores se obtiene la siguiente etiqueta.
49
BLOQUE 2
6) Cambiar el color de la fuente de la etiqueta.
Para agregar los números de Siete de la Suerte, es necesario utilizar tres etiquetas para ello se deben seguir los pasos
anteriores, es importante mencionar que cuando se arrastran las etiquetas a la ventana de Form1 se deben alinear
cada una de ellas, para ello Visual Basic proporciona una herramienta que permite su exacta ubicación.
50 ENTORNO DE PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC
Evaluación
Actividad: 3 Producto: Práctica. Puntaje:
Saberes
Conceptual Procedimental Actitudinal
Reconoce la utilidad de las
etiquetas en un formulario.
Aplica los pasos necesarios para
insertar etiquetas y botones en un
formulario.
Muestra interés durante el
desarrollo de la práctica.
Coevaluación
C MC NC Calificación otorgada por el
docente
Asiste al centro de cómputo, crea las etiquetas y los botones que se muestran en el
siguiente formulario, preséntalo a tu profesor y anota tus observaciones.
Actividad: 3
51
BLOQUE 2
Agregar imagen.
Para agregar una imagen es necesario utilizar la herramienta de
PictureBox, la cual se encuentra en el cuadro de herramientas.
Esta herramienta permite insertar una imagen en la ventana de
Form1 (formulario), por supuesto que es necesario que la imagen
se encuentre en nuestro ordenador para poder acceder a ella, se
recomienda que este almacenada en la carpeta de Picture.
Después de seleccionar PictureBox, sigue los siguientes pasos
para insertar tu imagen.
1) Arrastrar PictureBox a la ventana de Form1 (formulario) y
además alinear su ubicación.
2) Es necesario cambiar el tamaño de PictureBox, para que se ajuste a nuestra imagen, para ello identifica los
cuadritos que se encuentran en el perímetro de cuadro de PictureBox.
PictureBox
52 ENTORNO DE PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC
Además utiliza en la propiedad
SizeMode de la ventana de
Propiedades, y dentro de la lista
de categoría de comportamiento,
haz clic en la fecha de la derecha
y después en StretchImage.
Para que Visual Studio ajuste el tamaño de la misma a las dimensiones exactas del
cuadro de imagen, normalmente esta propiedad se establece antes que la propiedad
Imagen.
3) Dar clic en la propiedad Imagen de la ventana Propiedades y luego en el botón de puntos suspensivos de la
segunda columna.
Nuevo tamaño
53
BLOQUE 2
4) Hacer clic en recurso local, posteriormente en el botón importar.
5) En el cuadro de dialogo Abrir navegue hasta la carpeta en la cual se encuentra la imagen deseada, una vez
ubicada la imagen se selecciona y se pulsa el botón Open (Abrir).
54 ENTORNO DE PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC
6) En el cuadro de dialogo Seleccionar recurso aparecerá la imagen, posteriormente pulsamos el botón Aceptar.
Después de los pasos anteriores se
obtendrá la imagen.
Si es necesario cambiar el tamaño del
objeto cuadro de imagen para corregir
cualquier problema de distorsión que se
podría apreciar en la imagen.
En la ventana de propiedades se identifica
Size, modificar el tamaño, posteriormente
en la propiedad visible damos False.
55
BLOQUE 2
Cierre
Evaluación
Actividad: 3 Producto: Práctica. Puntaje:
Saberes
Conceptual Procedimental Actitudinal
Reconoce el uso de la
herramienta PictureBox.
Practica el uso del objeto
PictureBox en el formulario.
Muestra interés durante el
desarrollo de la práctica.
Autoevaluación
C MC NC Calificación otorgada por el
docente
En el centro de cómputo crea un formulario similar al que se muestra a continuación, la
imagen debe ser distinta, posteriormente lo presenta al profesor. Anota tus
observaciones.
Actividad: 3
56 ENTORNO DE PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC
Secuencia didáctica 2.
Código: Siete de la suerte.
Inicio
Evaluación
Actividad: 1 Producto: Cuestionario. Puntaje:
Saberes
Conceptual Procedimental Actitudinal
Reconoce los conceptos
principales para la
programación.
Analiza los conceptos necesarios
para iniciar a desarrollar un
programa.
Muestra interés durante la
realización de la práctica.
Autoevaluación
C MC NC Calificación otorgada por el
docente
Contesta las siguientes cuestiones, posteriormente participa en un debate grupal.
1) ¿Qué es un Código?
__________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________
2) ¿Cuál es la función de un Compilador?
__________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________
3) ¿Cuál es la característica principal de un archivo ejecutable?
__________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________
4) ¿A qué se le denomina sintaxis y semántica en programación?
__________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________
Actividad: 1
57
BLOQUE 2
Desarrollo
La inherente funcionalidad de los objetos es una de las grandes ventajas de Visual Studio y Visual Basic, después de
que los objetos se colocan en la ventana Form1 (formulario)y se establecen sus propiedades, están listos para
ejecutarse sin necesidad de programación adicional alguna. Sin embargo, el programa todavía le falta el corazón del
juego Siete de la Suerte, el código que en realidad calcula los números aleatorios, los despliega en los cuadros
(Etiquetas de números) y detecta un acierto. Esta lógica de computación se puede integrar en la aplicación
únicamente a través del uso de instrucciones de programa (código que describe con claridad lo que el programa
debe hacer en cada paso del proceso). Debido a que los botones de Tirar y Terminar controlan el programa, será a
estos botones a quienes se les escribirá el código del juego.
Para escribir y editar las instrucciones de programa de Visual Basic en el editor de código.
Acceder a la ventana de código y dar doble clic en el objeto o los objetos en los cuales se va a escribir el código.
Posteriormente editar el código con
solo dar clic sobre Private Sub.
58 ENTORNO DE PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC
Lectura de la tabla de propiedades.
A continuación se muestran, en un formato de tabla, las propiedades que se establecieron hasta el momento en el
programa Siete de la Suerte. Los parámetros que es preciso escribir se muestran entre comillas; por supuesto, al
introducir el parámetro no se deben incluir las comillas.
Objeto Propiedad Configuración
Button1 Text “Tirar”
Button2 Text “Terminar”
Label1, Label2, Label3
AutoSize
BorderStyle
Font
Text
TextAlign
False
Fixed Single
Time New Roman, Negrita, 24 puntos
“0”
MiddleCenter
Label4
Text
Font
ForeColor
“Siete de la Suerte !!!”
Arial, Negrita, 18 puntos
Morado
PictureBox
Imagen
SizeMode
Visible
“c:\librerias\picture\imagen_777.jpg”
StrechImagen
False
En equipo de mixto de cinco integrantes, desarrolla un formulario donde incluyas los
siguientes objetos tres botones, tres etiquetas y una imagen, posteriormente dales formato,
y a continuación realiza la tabla de propiedades con la configuración de cada uno de los
objetos. Participa en un debate grupal.
Actividad: 2
59
BLOQUE 2
Evaluación
Actividad: 2 Producto: Práctica. Puntaje:
Saberes
Conceptual Procedimental Actitudinal
Identifica las propiedades de
cada uno de los objetos de un
formulario.
Analiza las propiedades de los
objetos mediante la tabla de
propiedades.
Participa activamente duarte la
realización de la práctica y el
debate grupal.
Coevaluación
C MC NC Calificación otorgada por el
docente
Actividad: 2 (continuación)
60 ENTORNO DE PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC
Utiliza el editor código.
En el centro IDE de Visual Studio aparecerá entonces el editor de código como una ventana de documentos
organizada por fichas.
Dentro del editor de código se encuentran instrucciones del programa asociadas con el formulario actual. Por lo
general, estas instrucciones de programa las cuales en conjunto realizan alguna acción, se agrupan en una
construcción de programación llamada Procedimiento.
Un tipo común de procedimiento es Sub, conocido también como subrutina, Los procedimientos Sub incluyen la
palabra clave Sub en la primera línea y termina con End Sub.
Casi siempre los procedimientos se ejecutan cuando ocurren ciertos eventos por ejemplo, cuando se hace clic sobre
algún botón.
Cuando un procedimiento se asocia con un objeto y evento en particular, se conoce como un manejador de evento o
un procedimiento de evento.
Al dar doble clic en el botón Terminar (buttom2), Visual Studio añadirá automáticamente la primera y última de las
líneas del procedimiento de eventos Button2_Click.
El cuerpo del procedimiento se ajusta a estas líneas y se ejecuta siempre que un usuario activa el elemento asociado
con el procedimiento en la interfaz. En este caso el evento es un clic del ratón, aunque, podría ser un tipo de evento
distinto.
Fichas
Procedimiento
61
BLOQUE 2
Al escribir la instrucción End, las letras se vuelven azules y se les aplica una sangría, indicando que el software
reconoce que End es una de varios cientos de palabras reservadas, o palabra clave, del lenguaje Visual Basic. Se
emplea la palabra clave End para detener el programa y cerrarlo. Esta palabra clave es una instrucción de programa
completa, es decir, una instrucción auto contenida que ejecuta el compilador Visual Basic, la parte de Visual Studio
que procesa o analiza cada línea del código fuente de Visual Basic, combinando el resultado con otros recursos para
crear un archivo ejecutable. Las instrucciones de programa son parecidas a las oraciones completas del lenguaje
humano (las instrucciones pueden tener distintas longitudes, pero casi todas ellas siguen las “reglas” gramaticales del
compilador”. En Visual Studio las instrucciones de programa pueden estar compuestas de palabras clave,
propiedades, nombres de objetos, variables, números, símbolos especiales y otros valores.
Escribe el código del botón tirar.
Dar clic en la pestaña Form1.vb [diseño] o en su defecto en
el botón Ver diseñador en la ventana Explorador de
soluciones para volver a desplegar el formulario.
Ver diseñador
62 ENTORNO DE PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC
A continuación se da doble clic sobre el botón Tirar, para desplegar la ventana de código, posteriormente escribir las
líneas de programación.
Analiza el código del botón tirar.
El procedimiento Buttom1_Click se ejecuta cuando el usuario hace clic sobre el botón Tirar del Formulario.. Analizar el
contenido de estos procedimiento las dará una idea del tipo de código de programación que creará más adelante.
El procedimiento Buttom1_Click lleva a cabo cuatro tareas:
Oculta la fotografía digital.
Crea tres números aleatorios para las etiquetas de números.
Despliega la fotografía cuando aparece el número 7.
Produce un sonido cuando aparece el número 7.
A continuación se analizará las cuatro tareas de manera individual.
La acción de ocultar la foto se lleva a cabo a través de la línea siguiente:
PictureBox1.Visible = False
Esta instrucción establece el valor de Falso (uno de los dos parámetros posible) para la propiedad visible del
objeto cuadro de imagen (PictureBox). Se configuró esta propiedad en False anteriormente, a través de la
ventana de Propiedades. Bien ahora se hace de nuevo pero dentro del código de programación, ya que la
primera tarea es tirar y el programa debe ocultar la foto que podría haberse desplegado en un juego anterior.
Debido a que la propiedad se modificara en tiempo de ejecución y no durante el diseño, debe establecer la
propiedad utilizando el código de programación.
Las tres líneas siguientes controlan los cálculos de los números aleatorios. Este concepto puede sonar
extraño, en realidad se puede hacer que Visual Basic genere números impredecibles dentro de lineamientos
básicos específicos; en otras palabras puede crear números aleatorios para concursos de lotería, juegos de
dados u otros patrones estadísticos. La función Rnd de cada línea crea un número aleatorio entre 0 y 1 (un
número con varios decimales), y la función Int regresa la parte entera del resultado de multiplicar el número
aleatorio por 10. Este cálculo crea números aleatorios entre 0 y 9 para el programa.
63
BLOQUE 2
Luego, su código tendrá que superar un pequeño obstáculo. Es necesario copiar estos números aleatorios en
los tres cuadros de etiqueta del formulario, pero primero los números deben ser convertidos a texto con la
función CStr (convertir a cadena). Observamos que CStr, Int y Rnd están conectados en la instrucción del
programa es decir, trabajan en conjunto para producir un resultado, de forma parecida a una fórmula
matemática. Después del cálculo y la conversión se asignan los valores a las propiedades Text de las
primeras tres etiquetas del formulario, lo cual ocasiona que los números se desplieguen en el formato de
fuente que hallas elegido (ejemplo, Times New Roman de 24 puntos en las etiquetas).
La manera en que Visual Basic evalúa una línea de código paso a paso para generar el número 7 aleatorio y
copiarlo en un objeto etiqueta, es similar a lo que haría un matemático que resuelve una fórmula matemática.
El último grupo de instrucciones del programa comprueba si alguno de los números aleatorios es 7. En caso
de que uno o más de ellos lo sean, el programa despliega la ilustración de pago con la imagen seleccionada
(en nuestro caso los tres 7), y un sonido anuncia que el jugador ha ganado.
‘s i a lgún número es 7 entonces despl iega la imagen y produce un son ido’
I f (Label1.Text=”7”) Or (Label2.Text=”7”) Or (Label .Text=”7”) Then
Pic tureBox1.Vis ible=True
Beep( )
End I f
Cada vez que el usuario haga clic en el botón Tirar, se ejecutara (o se llamara) el procedimiento
Button1_Click, y las instrucciones de programa para este procedimiento se volverán a ejecutar.
Ejemplo:
Label1.Text = CStr( Int (Rnd() * 10))
Código
Resultado
Rnd( ) 0.7554575
Rnd( ) * 10 7.055475
In t (Rnd( ) * 10) 7
CStr ( In t (Rnd( ) * 10 )) “7”
Label1.Txt = CStr( In t (Rnd( ) * 10 ) ) 7
64 ENTORNO DE PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC
Ejecuta aplicaciones de Visual Basic.
El programa siete de la Suerte ya está listo para ser ejecutado. Para ejecutar un programa de Visual Basic desde el
entorno de desarrollo se siguen los siguientes pasos.
Dar clic en el comando iniciar depuración del menú Depurar.
Además de lo anterior se puede utilizar la tecla de función F5, o en su defecto
Crea un archivo ejecutable.
Las aplicaciones de Windows que se crean con Visual Studio tienen la extensión de nombre archivo .exe y pueden ser
ejecutadas en cualquier sistema que cuente con Microsoft Windows y los archivos de soporte necesarios, Visual Basic
instala estos archivos de soporte automáticamente, incluyendo los archivos del entorno .NET Framework. Es
necesario saber que Visual Studio puede crear dos tipos de archivos ejecutables de su proyecto: uno de depuración y
uno para publicación.
Visual Studio crea los archivos de depuración automáticamente cuando el usuario desarrolla y prueba su programa.
Estos archivos se almacenan en la carpeta llamada bin\debug dentro de su carpeta de proyecto. El archivo ejecutable
de depuración contiene por lo general la información de depuración, lo cual hace que el programa se ejecute
ligeramente más lento.
La creación de archivos para publicación produce archivos ejecutables optimizados que se almacenan en la carpeta
bin\release dentro de su proyecto. Para personalizar los parámetros de su archivo de publicación:
65
BLOQUE 2
Clic en el menú Proyecto.
Dar clic en el comando Propiedades de [nombredelproyecto] del menú Proyecto.
Clic en la ficha compilar, en donde vera una lista de opciones de compilación.
66 ENTORNO DE PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC
Crear un archivo de publicación llamado Mi7delasuerte.exe, para ello sigue los siguientes pasos.
En el menú Generar, dar clic en el comando Generar 7delasuerte.
El comando Generar creara una carpeta bin\release en la cual se almacena el proyecto y se compila el código
fuente del mismo. El resultado es un archivo ejecutable llamado 7delasuerte.
En la barra de tareas de Windows, haga clic en el botón de Inicio y después en Ejecutar o en buscar
programas.
Posteriormente dar clic en 7delasuerte.
67
BLOQUE 2
Cierre
Asiste al centro de cómputo, crea el código del botones Terminar y Tirar del Siete de la
Suerte e implementa su archivo ejecutable, posteriormente lo presenta al profesor.
Actividad: 3
68 ENTORNO DE PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC
Evaluación
Actividad: 3 Producto: Práctica. Puntaje:
Saberes
Conceptual Procedimental Actitudinal
Identifica los pasos necesarios
para hacer ejecutable un
programa.
Valora la utilidad de un programa
ejecutable.
Muestra interés durante la
práctica.
Autoevaluación
C MC NC Calificación otorgada por el
docente
Actividad: 3 (continuación)
Programación en Visual Basic.
Competencias profesionales:
1. Desarrolla documentos electrónicos, de acuerdo con los requerimientos establecidos (software).
2. Localiza, obtiene información y se comunica utilizando las tecnologías de la información y de comunicación
(software).
3. Instala y configura hardware, software y sistemas de seguridad informática, conforme a los manuales del
fabricante, reglas de seguridad e higiene y políticas de uso (hardware).
4. Resuelve problemas de procesamiento de información utilizando lenguajes, manejadores de bases de datos y
metodologías, de acuerdo con los requerimientos del usuario (software).
Unidad de competencia:
Utiliza Visual Basic para desarrollar aplicaciones de programación utilizando objetos, aplicando las estructuras de
decisión y Bucles aplicados al desarrollo de programas interactivos.
Atributos a desarrollar en el bloque:
1. Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores, fortalezas y debilidades.
2. Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las restricciones para el logro de sus metas.
3. Elige alternativas y cursos de acción con base en criterios sustentados y en el marco de un proyecto de vida.
4. Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se
encuentra y los objetivos que persigue.
5. Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.
6. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos
contribuye al alcance de un objetivo.
7. Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.
8. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.
9. Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina entre ellas de acuerdo
a su relevancia y confiabilidad.
10. Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética.
11. Define metas y da seguimiento a sus procesos de construcción de conocimiento.
12. Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor interés y dificultad, reconociendo y controlando sus
reacciones frente a retos y obstáculos.
13. Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana.
14. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de
acción con pasos específicos.
15. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.
16. Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de
distintos equipos de trabajo.
Tiempo asignado: 16 horas
70 PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC
Secuencia didáctica 1.
Controles del cuadro de herramientas.
Inicio
Evaluación
Actividad: 1 Producto: Cuestionario. Puntaje:
Saberes
Conceptual Procedimental Actitudinal
Identifica los componentes de
una interfaz gráfica.
Analiza los componentes de la
interfaz gráfica de Visual Basic.
Responde de manera
responsable el cuestionario.
Autoevaluación
C MC NC Calificación otorgada por el
docente
Contesta las siguientes cuestiones, posteriormente participa en un debate grupal.
1) ¿Qué es una interfaz?
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
2) ¿Qué entiendes por interfaz gráfica?
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
3) Menciona tres elementos comunes de una interfaz gráfica.
a. ________________________
b. ________________________
c. ________________________
4) Escribe cinco ventajas del uso de una interfaz gráfica.
a. ________________________
b. ________________________
c. ________________________
d. ________________________
e. ________________________
Actividad: 1
71
BLOQUE 3
Desarrollo
Uso básico de los controles.
En Visual Studio es posible construir una interfaz de usuario completa con solo crear dos objetos, establecer dos
propiedades e introducir una línea de código, a continuación crearemos el programa Hola mundo.
1) En caso de que no esté abierto, iniciar Visual Studio.
2) Hacer clic en nuevo proyecto.
3) Asegurarse de que el tipo de proyecto seleccionado sea Windows en la categoría Visual Basic y hacer clic en
la plantilla de aplicación para Windows.
4) En el cuadro de texto Nombre sustituir el nombre predeterminado del proyecto (Windows-Application1) por
MiHola.
72 PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC
5) Dar clic en aceptar para comenzar su nuevo proyecto.
6) Dar clic en TextBox, que está en la ficha Controles comunes del Cuadro de herramientas.
7) Arrastrar el cuadro de texto a la ubicación en el formulario.
8) Hacer clic en el control Button del Cuadro de herramientas.
73
BLOQUE 3
9) Arrastrar el botón debajo del cuadro de texto que se colocó en el formulario.
10) Establecer la siguiente propiedad para el objeto de botón usando la ventana de propiedades.
11) Hacer doble clic en el botón aceptar y escribir en el Editor de código la siguiente instrucción de programa
de la siguiente forma.
12) Dar clic en Iniciar depuración de la barra de Herramientas estándar.
13) Y se ejecuta el programa, dar clic en el botón Aceptar, para salir en Cerrar.
Cerrar
74 PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC
Evaluación
Actividad: 2 Producto: Ejercicio práctico. Puntaje:
Saberes
Conceptual Procedimental Actitudinal
Identifica los tipos de objetos
que se pueden añadir a un
formulario.
Analiza la función de los objetos
del cuadro de Herramientas.
Muestra interés durante el
desarrollo de la práctica.
Autoevaluación
C MC NC Calificación otorgada por el
docente
Asiste al centro de cómputo y en Visual Studio elabora un formulario donde insertes los
siguientes objetos:
Actividad: 2
75
BLOQUE 3
Utiliza el control DateTimePicker.
Algunos controles de Visual Basic despliegan información; otros reúnen los datos que da el usuario o los procesan en
segundo plano. En el control DateTimePicker, el cual solicita al usuario que escriba una fecha o una hora, usando un
calendario gráfico con flechas de desplazamiento. Aunque solo se utilizará el control de manera rudimentaria en este
momento, al experimentar con DateTime Packer se tendrá una idea de lo que pueden hacer los controles de Visual
Basic de manera automática, y acerca de cómo puede procesar la información que ellos generan.
Crear un programa de cumpleaños.
1) Crear un nuevo proyecto de Visual Basic con plantilla aplicación para Windows. Nómbrelo MiCumpleaños.
2) Dar clic en el control DateTimePacker el cuadro de herramientas.
3) Dibujar un objeto para introducir la fecha y la hora en medio del formulario, como se muestra en la siguiente
figura.
El objeto selector de fecha y hora despliega la fecha actual de manera predeterminada, pero se puede ajustar
modificando la propiedad value del objeto. La presentación de la fecha es una buena guía para el diseño, ya
que permite cambiar de tamaño del objeto para introducir la fecha y la hora de manera apropiada cuando lo
está creando.
76 PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC
4) Dar clic en el control Botton del Cuadro herramientas y agregar un objeto de botón debajo del selector de
fecha y hora.
Clic en depurar para verificar que el selector de fecha y hora funciona de manera apropiada para ello damos
clic en la flecha hacia abajo.
5) En la ventana de propiedades, cambiar la propiedad Text del objeto del botón a Mostrar mi fecha de cumple
años.
77
BLOQUE 3
6) Para agregar el código se pulsa doble clic en el objeto botón en el formulario para desplegar su
procedimiento de evento predeterminado; escribir las instrucciones del programa entre Private sub y End Sub,
en el procedimiento del evento Buttom1_Click.
Estas instrucciones de programa despliegan dos cuadros de mensaje (cuadros de diálogo) con la
información proporcionada por el objeto selector de fecha y hora. La primera línea usa la propiedad Text del
objeto selector de fecha y hora para desplegar la información de fecha de nacimiento que el usuario
selecciona al utilizar el objeto en tiempo de ejecución. La función MsgBox despliega el valor de cadena “Su
fecha de nacimiento es” además del valor de texto que se encuentra en la propiedad Text del selector de
fecha y hora. Estas dos piezas de información están unidas por el operador de concatenación de cadena (&).
La instrucción DateTimePicker1.Value.DayOfYear.ToString() usa el selector de fecha y hora para calcular la
fecha en que nació el usuario, contando a partir del 1 de Enero. Para ello su utiliza la propiedad DayOfYear y
al método ToString, el cual convierte el resultado numérico del cálculo de la fecha a un valor de texto que se
despliega con más facilidad por medio de la función MsgBox.
78 PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC
79
BLOQUE 3
Controles para obtener datos del usuario.
Visual Basic ofrece varios mecanismos para obtener datos del usuario a través de un programa. Los cuadros de texto
aceptan datos escritos con el teclado, los menús presentan comandos sobre los que se puede hacer clic o que se
pueden seleccionar con el teclado, y los cuadros de dialogo ofrecen una amplia variedad de elementos que es
posible seleccionar de manera individual o en grupo. Estos elementos son: RadioButton, checkBox, ListBox y
ComboBox.
Control CheckBox.
En este ejercicio se utilizarán casillas de verificación para desplegar y ocultar imágenes de una calculadora y de una
copiadora. La propiedad Text del objeto casilla de verificación determina el contenido de la etiqueta de dicho objeto
en la interfaz de usuario. Con la propiedad Checked es posible establecer un valor predeterminado para la casilla de
verificación.
1. Crear un nuevo proyecto con la plantilla de Aplicación para Windows, nómbralo MiCasilladeVerificación.
2. Dar clic en el control CheckBox del cuadro de herramientas.
80 PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC
3. Dibujar dos objetos casilla de verificación en el formulario, uno arriba del otro.
Las casillas de verificación aparecen en el formulario como cualquier otro objeto.
4. Dibujar con el control PictureBox dos objetos debajo de las casillas de verificación.
81
BLOQUE 3
5. Configurar las siguientes propiedades para los objetos casilla de verificación y cuadro de imagen.
Objeto Propiedad Configuración
CheckBox1
Checked
Text
Cierta
“Calculadora”
CheckBox2 Text “Maquina copiadora”
PictureBox1
Imagen
SizeMode
C:\Documentos\Picture
StretchImage
PictureBox2 SizeMode TrechtImage
6. De acuerdo con la configuración insertar en los controles PictureBox las imágenes.
7. Dar clic sobre el primer objeto casilla de verificación para abrir el procedimiento de evento
CheckBox1_CheckedChanged en el editor de código; introducir el código de programa:
82 PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC
El procedimiento de evento CheckBox1_CheckedChanged solo se ejecuta si el usuario hace clic en el primer
objeto casilla de verificación. Los procedimientos de evento usan una estructura de decisión If..Then para
confirmar el estado actual, o state, de la primera casilla de verificación, y despliega la imagen de una
calculadora desde la carpeta donde se encuentra la imagen si se coloca una marca de verificación en la
casilla. La propiedad CheckSatate mantiene un valor de 1 en caso de que exista una marca de verificación en
la casilla, y de 0 si no la hay. La propiedad Visible se utiliza para desplegar la imagen si la casilla está
marcada o para ocultarla si esta desmarcada.
8. Escribir el código en la segunda casilla de verificación.
9. Cambiar los nombres de los CheckBox, por el de Calculadora y Copiadora respectivamente.
83
BLOQUE 3
10. Dar clic en Guardar todo de la barra de herramientas estándar.
11. Depurar y ejecutar el programa.
84 PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC
Cierre
Evaluación
Actividad: 3 Producto: Ejercicio Práctico. Puntaje:
Saberes
Conceptual Procedimental Actitudinal
Identifica diversos objetos del
cuadro de herramientas.
Utiliza etiquetas, botones y otros
objetos del cuadro de
herramientas.
Muesta interés en el desarrollo de
la práctica.
Coevaluación
C MC NC Calificación otorgada por el
docente
Asiste al centro de cómputo, crea las etiquetas y los botones que se muestran en el
siguiente formulario, preséntalo a tu profesor y anota tus observaciones.
Actividad: 3
85
BLOQUE 3
Secuencia didáctica 2.
Variables y fórmulas de Visual Basic.
Inicio
Evaluación
Actividad: 1 Producto: Diagrama. Puntaje:
Saberes
Conceptual Procedimental Actitudinal
Identifica los objetos de un
formulario.
Analiza la utilización de los objetos
del formulario.
Muestra interés en la realización
de la práctica.
Autoevaluación
C MC NC Calificación otorgada por el
docente
Identifica los siguientes objetos:
Actividad: 1
86 PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC
Desarrollo
Variables y constantes: declaración, tipos, ámbito y duración.
Las variables en Visual Basic no necesitan ser declaradas, en el momento en que son necesitadas pueden aparecer
en el código. Sin embargo, puede ser útil el exigir la declaración de todas las variables que aparezcan en el código.
Para ello, se utilizará la instrucción:
Option Explicit
La cual se escribe en la sección de declaraciones del formulario. Una vez procesada esta instrucción, no se permitirán
variables no declaradas. Para declarar una variable la instrucción adecuada es:
Dim Nombre_Variable [As Tipo]
donde Tipo puede ser:
Tipo Descripción Tamaño ocupado Identificador
String Caracter 1 Byte por caracter $
Integer Entero 2 Bytes %
Long Entero largo 4 Bytes &
Single Real simple 4 Bytes !
Double Real doble 8 Bytes #
Currency Moneda 8 Bytes @
Byte Byte * 1 Byte (ninguno)
Boolean Booleano * 2 Bytes (ninguno)
Date Fecha * 8 Bytes (ninguno)
Object Objeto * 4 Bytes (ninguno)
Variant Variante Cualquiera de los anteriores
87
BLOQUE 3
Para declarar una constante se necesita la instrucción:
Const Nombre_Constante = Expresión
Hay dos tipos de constantes:
Intrínsecas o definidas por el sistema, proporcionadas por Visual Basic o cualquier otra aplicación que provee
una librería de objetos. Para ver una lista de estas constantes, se accederá a Ver/Examinador de Objetos. En
la lista desplegable superior, se seleccionará VB-Objects and Procedures. De la lista de la izquierda se hará
doble clic en cualquier opción acabada en Constants.
Simbólicas o definidas por el usuario. Es una buena idea el declarar las constantes simbólicas con el prefijo
con, p.e. Const conPi = 3.141592
Ámbito de las variables en Visual Basic.
Se entiende por ámbito de una variable el espacio de la aplicación donde la variable es visible y por tanto se puede
utilizar. Los distintos alcances que puede tener una variable declarada en Visual Basic son:
1. Las variables declaradas con Dim o utilizadas directamente en un procedimiento, son variables locales, es
decir, accesibles solamente desde el procedimiento que las declara.
2. Si las variables se declaran en la sección de declaraciones del formulario o del módulo, son variables a nivel
de formulario o de módulo. Una variable declarada a nivel de formulario es accesible desde cualquier
procedimiento del formulario y lo mismo para las variables a nivel de módulo: una variable declarada a nivel
de módulo es accesible desde cualquier procedimiento de ese módulo, pero no desde otros módulos. Estas
variables se declaran con Dim o Private.
3. Las variables públicas son declaradas en la sección de declaraciones de un módulo con la sentencia Public y,
podrán ser accesibles desde cualquier módulo.
Niveles de declaración.
Valor local y variables.
Una variable local es aquella que se declara dentro de un procedimiento. Una variable miembro es un miembro de un
tipo de Visual Basic; se declara en el nivel de módulo, dentro de una clase, estructura o módulo, pero no dentro de
ningún procedimiento interno de esa clase, estructura o módulo.
Variables compartidas y de instancias
La categoría de una variable miembro, en una clase o estructura, depende de que la variable esté o no compartida. Si
una variable se declara con la palabra clave Shared, es una variable compartida, y existe en una única copia
compartida por todas las instancias de la clase o estructura.
De lo contrario, es una variable de instancia, y se crea una copia independiente de ella para cada instancia de la clase
o estructura. Una copia determinada de una variable de instancia sólo está disponible en la instancia para la cual se
creó. Es independiente de una copia en cualquier otra instancia.
88 PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC
Declaración de tipos de datos.
La cláusula As de la instrucción de declaración permite definir el tipo de datos o de objetos de la variable que se está
declarando. Se puede especificar cualquiera de los siguientes tipos para una variable:
Un tipo de datos básico, como Boolean, Long o Decimal.
Un tipo de datos compuesto, como una matriz o una estructura.
Un tipo de objeto o clase, definido en su aplicación o en otra aplicación.
Una clase de .NET Framework, como Label o TextBox.
Un tipo de interfaz, como IComparable o IDisposable.
Se pueden declarar varias declarar distintas variables en la misma instrucción sin necesidad de repetir el tipo de
datos. En las instrucciones siguientes, las variables i, j y k se declaran como tipo Integer, l y m como Long; y, x e y
como Single:
Dim i, j, k As Integer ‘Estas tres variables son declaradas como Enteras. Dim l, m As Long, x, y As Single ‘En esta primera parte las variables, l y m son declaradas como Long, x y y are Single.
Tipos definidos por el usuario.
Se pueden definir tipos por parte del usuario para crear registros (structs en C, Record en Pascal). Un registro puede
definirse como una colección de datos de diferentes tipos relacionados entre sí. Para crear un registro se necesita la
sentencia Type ... End Type. Esta sentencia solo puede aparecer en la sección de declaraciones de un módulo
estándar y pueden ser declarados como Private o Public. P.e:
Type Ficha
Nombre As String
Dirección As String * 40
Teléfono As Long
DNI As Long
End Type
Una vez definido un tipo de datos, se pueden declarar variables del mismo tipo. P.e: Dim Alum As Ficha
Para referirse a un determinado campo del registro, se utiliza la notación variable.campo P.e: Alumno.Nombre. Un tipo
definido por el usuario no puede contener un array dinámico, pero sí estático.
89
BLOQUE 3
Control Propiedad Valor
Label Caption (ninguno)
Name lblPantalla
BorderStyle 1-Fixed Single
Label Caption Alarma
Text Box Text (ninguno)
Name txtAlarma
Option Button Caption Alarma On
Name optAlarmaOn
Option Button Caption Alarma Off
Name optAlarmaOff
Value True
Timer Interval 1000
Name tmrReloj
Ejemplo.
90 PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC
Ejemplo.
91
BLOQUE 3
Evaluación
Actividad: 2 Producto: Ejercicio. Puntaje:
Saberes
Conceptual Procedimental Actitudinal
Identifica las variables de Visual
Basic.
Utiliza las formas de declaración de
variables en Visual Basic.
Participa activamente duarte la
realización de la práctica y el
debate grupal.
Coevaluación
C MC NC Calificación otorgada por el
docente
En binas, crea un botón y entra al código del mismo y declara las variables de Nombre,
A_PellidoPaterno, Dirección, F_Nacimiento y Edad, imprime la práctica, preséntala a tu
profesor. Posteriormente anota tus observaciones.
Actividad: 2
92 PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC
Operadores de Visual Basic.
Las formulas son instrucciones que combinan números, variables, operadores y palabras clave para crear un nuevo
valor. El lenguaje Visual Basic contiene varios elementos diseñados para su uso en formulas.
Visual Basic incluye los siguientes operadores:
Operador Descripción
+ Suma
- Resta
* Multiplicación
/ División
\ División de enteros
Mod División con residuos
^ Exponenciación
& Concatenación de cadenas.
Aritmética básica.
Los operadores para suma, resta, multiplicación y división son muy directos y pueden utilizarse en cualquier fórmula
donde se utilicen números o variables numéricas.
Para crear una calculadora.
1. Crear dos cuadros de texto.
2. Insertar una etiqueta arriba de cada cuadro, Variable 1 y Variable 2 respectivamente.
93
BLOQUE 3
3. Crear un GrupBox, se etiqueta como Operador.
4. Utilizar el control RadioButton, y asignar los nombres de los operadores.
94 PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC
5. Asignar los objetos restantes.
6. Dar doble clic en el botón Calcular, declarar las variables PrimerNúm y SegundoNúm.
7. Escribir el código para las operaciones.
95
BLOQUE 3
Evaluación
Actividad: 3 Producto: Ejercicio práctico. Puntaje:
Saberes
Conceptual Procedimental Actitudinal
Identifica las variables y objetos
necesarios para realizar el
programa de una calculadora.
Utiliza los objetos y variables para
crear el programa.
Participa activamente duarte la
realización de la práctica y el
debate grupal.
Autoevaluación
C MC NC Calificación otorgada por el
docente
En Visual Basic con base en el ejercicio anterior realiza una calculadora, presenta el
código y el resultado al tu profesor, posteriormente comenta tus observaciones.
Actividad: 3
96 PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC
Expresiones condicionales.
Una de las herramientas más útiles para procesar información en un procedimiento de evento es una expresión
condicional. Estas expresiones son parte de una instrucción de programa completa que formula una pregunta de tipo
cierto/falso (True/False) acerca de una propiedad, una variable o alguna otra pieza en el código de programa. Por
ejemplo, la expresión condicional.
Precio<100
Se evalúa como True si la variable Precio contiene un valor inferior a 100 y como False si Precio contiene un valor
superior o igual a 100.
Las expresiones condicionales admiten los siguientes operadores de comparación.
Operador de comparación Significado
= Igual a
<> Distinto de
> Mayor que
< Menor que
>= Mayor o igual que
<= Menor o igual que
Estructura de decisión If…Then.
Cuando se usa una expresión condicional en un bloque especial de declaraciones llamado estructura de decisión,
esta controla la ejecución de las demás instrucciones del programa y el orden en que se llevan a cabo. La estructura
If…Then se utiliza para evaluar una condición y hacer que el programa realice una acción con base en el resultado. En
su forma más sencilla, las estructuras de decisión, se escriben en una sola línea.
If condición Then declaración
En donde condición es una expresión condicional y declaración es una instrucción de programa valida.
If score >=20 Then Label.Text=”Tu Ganas”
Prueba de distintas condiciones en una estructura de decision If… Then.
Visual Basic también soporta una estructura de decisión de If… Then que se puede usar para incluir muchas
expresiones condicionales.
If condición 1 Then
Declaraciones ejecutadas si condición 1 es True
ElseIf Then
Declaraciones ejecutadas si condición 2 es True
Else
Declaraciones ejecutadas si ninguna de las declaraciones es True
EndIf
97
BLOQUE 3
Evaluación
Actividad: 4 Producto: Ejercicio práctico. Puntaje:
Saberes
Conceptual Procedimental Actitudinal
Identifica las operaciones de
bifurcación.
Utiliza la instrucción If… Then, en la
elaboración de un programa.
Es responsable en la realización
de la práctica.
Coevaluación
C MC NC Calificación otorgada por el
docente
Elabora un programa el cual solicite el nombre de usuario y contraseña, de ser correctos
mostrar un mensaje de bienvenido.
Actividad: 4
98 PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC
Utiliza bucles.
Con los bucles For… Next puede ejecutar un grupo específico de instrucciones de programa cierta cantidad de veces
dentro de un procedimiento de evento o un módulo de código. Este enfoque puede ser útil se necesita realizar
distintos cálculos relacionados, trabajar con elementos en la pantalla, o procesar distintas partes de la información
introducida por el usuario. Los bucles For… Next en realidad constituyen solo una manera abreviada de escribir una
lista larga de instrucciones de programación. Debido a que cada grupo de instrucciones en este tipo de lista realiza en
esencia las mismas tareas, puede definir solo un grupo de ellas y solicitar que se ejecute tantas veces como quiera.
La sintaxis de los bucles For… Next es la siguiente
For variable=inicio To final
Instrucciones que se repetirán
Next [variable]
El siguiente bucle hace que suene cuatro bips en rápida sucesión a través de la bocina de la computadora.
Dim i As Integer
For i=1 To 4
Beep()
Next i
Cierre
Desarrollo el código de un programa para que imprima en pantalla los números pares del
2 al 2000.
Actividad: 5
99
BLOQUE 3
Evaluación
Actividad: 5 Producto: Ejercicio. Puntaje:
Saberes
Conceptual Procedimental Actitudinal
Identifica la estructura de los
bucles. Utiliza la estructura For… Next.
Muestra interés en el desarrollo
de la práctica.
Autoevaluación
C MC NC Calificación otorgada por el
docente
Actividad: 5 (continuación)
100 PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC
Bibliografía
Libros:
Aprenda Visual Basic 2005, Michael Halvorson
Manual de Visual Basic 6.0, Microsoft
Mundo Visual: Visual Basic
Guía de laboratorio: Visual Basic, Carlos Castillo Peralta
Aprende Visual Basic
Curso Visual Basic 5.0
Direcciones electrónicas:
http://www.canalvisualbasic.net/manual/manual-visual-basic/
http://msdn.microsoft.com/es-es/library/ke6sh835%28v=vs.80%29.aspx
www.tecnun.es/asignaturas/Informat1/.../VisualBasic6/vbasic60.pdf
www.programatium.com/vb/
www.lawebdelprogramador.com
www.manualesdevisualbasic.com/
www.tutorial-enlace.net/top-tutorial-Visual%20basic.html
www.mailxmail.com › Cursos de Informática › Diseño