Post on 11-Apr-2016
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ESIT-II Gestión de Proyectos Informáticos
GESTIÓN DE PROYECTOS
INFORMÁTICOS
Introducción
Grado en Ingeniería Informática
2
Índice
Repaso de conceptos de IS
Fallos del software
Informe del Caos
Justificación de la necesidad de formación
Competencias necesarias
Perfiles de liderazgo
Marco general de un proyecto
10 lecciones para el éxito en proyecto IT
Ingeniería del Software
Definiciones:
Bauer: es el establecimiento de principios
robustos de ingeniería a fin de obtener
software que sea económicamente viable,
robusto y que funcione en máquinas reales.
IEEE: aplicación de un enfoque sistemático,
disciplinado y cuantificable hacia el
desarrollo, operación y mantenimiento del
software.
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….conceptos….
Proceso: conjunto de pasos bien definidos y
ordenados para aplicar los métodos (actividades,
tareas).
Método: cómo desarrollar técnicamente el software
(análisis de requisitos , planificación, diseño,….).
Herramientas: aportan un enfoque automático o
semiautomático para proceso y métodos.
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Un proyecto simple
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Construcción de una casa
6/25
Construcción de un auditorio
7/25
Evolución de costes
Software/Hardware
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2010
EL SOFTWARE ES “PELIGROSO”
Peter G. Neumann modera un foro de la ACM sobre
riesgos al público en el uso de las computadoras y
sistemas ha creado una lista de fallos del software o de
su mal uso.
http://catless.ncl.ac.uk/Risks
Algunos de los fallos más notables son de obligado
repaso para aprender y mejorar nuestro proceso de
desarrollo de software.
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EJEMPLOS FALLOS FAMOSOS
Fracaso del Mariner I (1962).
Accidente F-18 (1986).
Muertes por Therac-25 (1985-87).
Avión comercial derribado (1988).
Fallos en ATT (1990).
Fallos software misiles Patriot (1991).
Error Procesador Pentium de Intel (1994).
Explosión cohete Ariane 5 (1996).
Error Control Tráfico Aéreo (1996).
Error subastas eBay (1999).
Error del Milenio (2000).
Problemas de seguridad en redes sociales (2010).
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Sobrecostos, retrasos y
cancelaciones
Informe del Standish Consulting Group (1994): www.standishgroup.com/sample_research/chaos_1994_1.php
175.000 proyectos
250.000 millones de $ de coste.
31’1% se cancelaron
52’7% con sobrecostes
16’2% se realizaron en tiempo, a bajo costo y de acuerdo con los requisitos estipulados.
RAZONES:
Participación del usuario.
Apoyo de la administración ejecutiva.
Clara especificación de requerimientos.
Chaos Summary (2009): http://www.education.state.pa.us/portal/server.pt/gateway/PTARGS_0_2_690719_0_0_18/CHAOS%20Summary%202009.pdf
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Sobrecostos, retrasos y
cancelaciones
Informe del Standish Consulting Group (2000): http://www.standishgroup.com/sample_research/PDFpages/extreme_chaos.pdf
280.000 proyectos 23% se cancelaron
49% con sobrecostes
28% se realizaron en tiempo, a bajo costo y de acuerdo con los requisitos estipulados.
RAZONES:
Participación del usuario.
Apoyo de la administración ejecutiva.
Clara especificación de requerimientos.
Objetivos de la organización bien definidos.
Reducir el ámbito.
Estimaciones más realistas.
Infraestructura apoyada en Estándares.
Herramientas de apoyo.
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Sobrecostos, retrasos y
cancelaciones
Informe del Standish Consulting Group (2009):
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Fuente: “The Rise and Fall of the Chaos Report Figures”, Jan/Feb 2010 IEEE Software.
Destaca la falta de formación…
Falta de especialización
Competencia de un trabajador Conocimientos técnicos
Habilidades
Trabajo en equipo
Gestión de la crisis con los usuarios
Gestión de las expectativas de los usuarios
Liderar
Coordinar
…
Ausencia de programas de formación curriculares
Las habilidades se aprenden
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Competencias
• Iniciar un proyecto
• Planificar un proyecto
• Ejecutar un proyecto
• Realizar el seguimiento y control de un proyecto
• Cerrar un proyecto
Técnicas
• Comunicación
• Liderazgo
• Gestión
• Habilidades cognitivas
• Efectividad
• Profesionalidad
Personales
Competencia
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• Escuchar, entender y responder a los interesados
• Mantener las líneas de comunicación
• Asegurar la calidad de la información
• Adecuar la comunicación a la audiencia
Comunicación
• Hacia arriba
• Con tus pares
• Hacia abajo
Direcciones
• Con el cliente
• Con los proveedores
• Equipo del proyecto
Destinos
Competencias personales
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• Crear un ambiente de trabajo orientado a un rendimiento alto
• Construir y mantener relaciones efectivas
• Motivar y apoyar a los miembros del equipo del proyecto
• Responsabilizarse de la entrega del proyecto
• Usar las habilidades interpersonales
Liderazgo
• Crear y mantener el equipo del proyecto
• Planificar y gestionar para el éxito del proyecto de forma organizada
• Resolver los conflictos con los miembros del equipo o con los interesados
Gestionar
Competencias personales
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• Mantener una visión integral del proyecto
• Resolución efectiva de las cuestiones y problemas
• Usar apropiadamente las herramientas y técnicas de gestión de proyectos
• Buscar oportunidades para mejorar los resultados del proyecto
Habilidades cognitivas
Competencias personales
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• Resolver los problemas del proyecto
• Mantener a los interesados motivados, involucrados y apoyados
• Cambiar el ritmo si es necesario
• Usar la autoridad cuando sea necesario
Efectividad
• Actitud positiva
• Escuchar
• Ser proactivos
• Preparación de las reuniones
• La falta de comunicación suele ser una fuente de conflictos
Negociación
Competencias personales
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• Demostrar el compromiso con el proyecto
• Operar con integridad
• Gestionar las adversidades en el equipo y el personal de forma apropiada
• Manejar la diversidad
• Resolver cuestiones individuales y organizacionales con objetividad
Profesionalidad
Perfiles del Liderazgo
(modelo de Miller)
El profeta
El bárbaro
El constructor
El administrador
El burócrata
El aristócrata
El sinergista
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El Profeta
Visionario
Es sumamente proactivo
No escucha a los demás.
Empieza su trabajo con un objetivo en mente
Le gusta el cambio y la innovación
Corre muchos riesgos
Posee ideas visionarias y de largo alcance
Está dispuesto a sacrificar grandes cantidades de tiempo y energía
con tal de ver triunfar sus ideas
Tiene la costumbre de aislarse durante largos periodos de tiempo
para dedicarse a perfeccionar sus ideas
Los demás lo consideran un poco diferente o loco
Es una persona muy desorganizada y los detalles le fastidian
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El Bárbaro
Es el conquistador. Alcanza su objetivo sí o sí.
Es sumamente proactivo
Empieza a trabajar con un objetivo en mente
No escucha a los demás
Se siente a gusto y con plena autoridad cuando toma
decisiones
Es amigo de la acción y tiene poca paciencia cuando se
trata de administrar
Muchas veces autoritario
Tiene sensación de urgencia y crisis
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Constructor
Desarrolla sistemas y estructuras para el crecimiento de la empresa
Disfruta con el trabajo verdadero de su empresa
Le gusta que se mida el resultado de su trabajo
Escucha antes de ser escuchado
Es un comunicador convincente y entusiasta
Le gusta tomar las decisiones con prontitud, actuar y ver los
resultados enseguida
No le gustan las comisiones ni perder el tiempo sentado hablando
Considera que su compañía padece un exceso de papeleo
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Administrador
Defiende el territorio ganado, acaba con la innovación al implantar
sistemas rígidos de control
Se considera un experto en procedimientos, procesos y sistemas de
dirección empresarial
Tiene como prioridades máximas el orden, la coherencia y la
actuación armoniosa
Dedica más tiempo a estudiar lo ocurrido, según se refleja en los
informes financieros, por ejemplo, que al futuro crecimiento en
productos, servicios o clientes
No es proactivo
No tiene a la calidad como un concepto
fundamental en el desarrollo de la empresa
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Burócrata
Acaba con la creatividad y minimiza la expansión.
Pasa la mayor parte de su tiempo en reuniones donde se analiza lo que ya
sucedió o debería haber sucedido
No consigue recordar cuándo fue la última vez que intervino en el
desarrollo de un nuevo producto o servicio
Opina que son controles más estrictos lo que se necesita para resolver la
mayor parte de los problemas de su organización
Le preocupa más lo que opinen de él y de su compañía los grandes
analistas que sus propios clientes
Piensa que las estructuras son más importantes que los recursos humanos
Le gusta centralizar el poder, impone decisiones, no es proactivo
No le gusta el cambio ni la innovación
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Aristócrata
Hereda la riqueza y desintegra la empresa.
Dedica la mayor parte de su tiempo a los asuntos financieros, a la
planificación estratégica y a reestructurar la organización, pero no a
quienes producen o venden el producto
Tiene un despacho lujoso, decorado con obras de arte y pasa
mucho tiempo en lujosas reuniones sociales
Cree que sólo él y un pequeño círculo de consejeros son capaces
de comprender la estrategia de la empresa
No escucha a los demás
No es proactivo
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Sinergista
Mantiene el equilibrio, toma las mejores características de los
demás y unifica criterios para el desarrollo y crecimiento de la
organización.
Ha asimilado los estilos de liderazgo diferentes según necesidad
Consiste en equilibrar las características del Profeta, Bárbaro,
Constructor y el Administrador.
Lo más importante del Sinergista, es que sabe crear la unidad del
grupo.
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No se da importancia al liderazgo
Hay una tendencia a seleccionar a los gerentes de proyecto solamente por
sus habilidades técnicas. Si bien la experiencia y el conocimiento son muy
importantes, nunca pueden reemplazar a la función de líder.
Las organizaciones confunden gerencia con liderazgo. Gerenciar el ciclo de
vida del proyecto es estructurar, planificar, controlar y concluir exitosamente
un proyecto. Liderar es definir una visión y ayudar a todos los involucrados
a implementarla.
Existe una tendencia a poner énfasis en habilidades técnicas y no técnicas.
Las habilidades técnicas son fáciles de medir, se ven rápidamente. Las
habilidades blandas (soft skills) no son menos importantes y a veces son la
diferencia entre el éxito y el fracaso.
Existe una tendencia a no reconocer los síntomas de un mal liderazgo:
ausentismo, falta de motivación, falta de alineamiento con los objetivos,
problemas repetitivos de calidad.
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Marco Gestión de Proyectos
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Codificar Codificar Diseñar Analizar
Implantar Mantener
Iniciar Planificar Estimar
Cerrar
Controlar
Iniciar Planificar
Controlar
Gestión de
proyectos
Planificación
de sistemas
Casos de negocio
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