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Dirección de Investigación y PostgradoMaestría en Educación a Distancia
Tecnologías SEAD
Hipermedios, Sistemas Interactivos Inteligentes, Realidad Virtual
Asesora: Profesora María Acedo - Asignatura: Tecnologías en los SEADEquipo 4:
Juan Carlos Rivas C.I.: 12200831Denis González C.I.: 7775582
Camila Peñuela C.I.: 16405928Juan Alvarado. C.I.: 14504025
Agosto 2009
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Hipermedios
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Medios: Es una forma de representar información. Por ejemplo: papel
impreso, audio, video e imágenes, el correo electrónico también es un
medio.
Multimedios: Se define como una colección de tecnologías centradas en el
computador, que otorgan al usuario la capacidad de tener acceso y
manipular texto, sonidos e imágenes (Ambron y Hooper, 1990).
Hipertexto: Es una base de información organizada en nodos, vinculados
ente sí por enlaces o links y anclajes en una estructura de red.
Hipermedios: Son un modo de organizar la información utilizando los
recursos de la técnica informática en los nuevos dominios de los gráficos y
el sonido . En síntesis; es el grupo de documentos en el que cada uno
puede contener texto, gráficos, fragmentos de vídeo y audio, así como
referencias a otros documentos. Las páginas de la Web son documentos
de Hipermedios.
Fuente: http://www.diccionarios-online.com.ar/tecno/Hipermedios.html
Hipermedios
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Ventajas:Provee facilidades para organizar información en forma muy flexible, y
fundamentalmente la posibilidad de accederla navegacionalmente.
Libertad en la creación y actualización del software.
La posibilidad de tener toda la literatura en un solo clic.
Ofrecen una multiciplicidad de canales de comunicación, amplias su
formas y permiten una adaptación de la comunicación de acuerdo a las
características del contenido y del usuario.
Permiten una representación atractiva y completa del conocimiento.
Proporcionan una forma de aprender con el computador, proveyendo
herramientas de exploración global y especifica.
Estimulan el aprendizaje visual, la memoria visual y el compromiso activo,
favoreciendo el aprendizaje multidisciplinario.
Hipermedios
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Desventajas:Una gran cantidad de hipervínculos muertos dado que internet lleva ya
varios años, y la información de suscripción de los servidores o espacios
web caduca, o los servidores son actualizados, mucha información se
pierde y produce los llamados dead hiperlinks.
Saturación de información desclasificada o descontextualizada que
confunde al investigador o estudiante.
Desbordamiento cognoscitivo que requiere un gran discernimiento del
investigador para determinar con claridad hacia dónde proyectar la
información que se requiere
No toda información encontrada contiene conocimientos objetivos.
Ausencia de referencias bibliográficas de especialistas en muchos casos
No hay un estándar unificado para su desarrollo, lo que puede llevar a
perderse un poco en su uso, si las fuentes son diversas.
Sistemas Interactivos Inteligentes
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Son sistemas que se interrelacionan y dependen de las acciones de un
usuario para realizar una tarea, es decir, todo sistema en el que interactúan
persona y máquina. Podríamos considerar interactivo desde un reproductor
de DVD hasta un juego de ordenador en el que nuestras acciones
determinan el trascurso de la acción.
Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_interactivo
Sistemas Interactivos Inteligentes
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Ventajas:Proporcionan información.
Mantienen una continua actividad intelectual. Los estudiantes están
permanentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto grado
de implicación e iniciativa en el trabajo. La versatilidad e interactividad del ordenador
y la posibilidad de "dialogar" con él, les atrae y mantiene su atención.
Orientan aprendizajes a través de entornos de aprendizaje, que pueden incluir
buenos gráficos dinámicos, simulaciones, herramientas para el proceso de la
información... que guíen a los estudiantes y favorezcan la comprensión.
Promueven un aprendizaje a partir de los errores. El "feed back" inmediato a las
respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes conocer sus
errores justo en el momento en que se producen y generalmente el programa les
ofrece la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para
superarlos.
Fuente: Dr. Pere Marqués Graells (1999). Multimedia Educativo: Clasificación,
Funciones, Ventajas e Inconvenientes. Consultado: 4/08/09, disponible en:
http://www.pangea.org/peremarques/funcion.htm
Sistemas Interactivos Inteligentes
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Desventajas:Podría manifestarse una rigidez excesiva en los diálogos.
Las relacionan humanas quedan en un segundo plano.
Es una tecnología con un alto grado de despersonalización.
Para que haya efectividad y coherencia en lo que se produce, se amerita
entrenar previamente a los instructores que usaran este método (esto
supone un gasto adicional a todo el sistema que debe diseñarse).
El sistema se vería vulnerable ante las fallas de hardware o software.
Puede causar dependencia a la máquina para realizar todas las
actividades relacionadas con el aprendizaje, transformando la experiencia
en un puro mecanicismo.
Cuando hay abundancia de actividades puede causar ansiedad y
sensación de aislamiento.
Realidad Virtual
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“La realidad virtual es simulación por computadora, dinámica y
tridimensional, con alto contenido gráfico, acústico y táctil, orientada a la
visualización de situaciones y variables complejas, durante la cual el
usuario ingresa, a través del uso de sofisticados dispositivos de entrada, a
"mundos" que aparentan ser reales, resultando inmerso en ambientes
altamente participativos, de origen artificial.”
Fuente: Javier B. Galeano G (1997). La Realidad Virtual. Consultado: 4/08/09,
disponible en: http://www.monografias.com/trabajos4/realvirtual/realvirtual.shtml
"Sistema interactivo computarizado tan rápido e intuitivo que la
computadora desaparece la mente del usuario, dejando como real el
entorno generado por la computadora, por lo que puede ser un mundo de
animación en el que nos podemos adentrar."
Fuente: Christian Rebollar Pérez. Realidad Virtual. Consultado: 4/08/09, disponible en:
http://www.geocities.com/ramon_l/rv/RV_13.htm
La Realidad Virtual es una tecnología que se utiliza en las computadoras
para crear una experiencia tan realista que el usuario crea que realmente se
encuentra ahí. (Concepto del equipo 4)
Realidad Virtual
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Ventajas:En el Aprendizaje:
Verbales: leer artículos en voz alta, escuchar los discursos o narraciones contenidas en la
enciclopedia.
Lógicas, matemáticas y visuales: Con la construcción de secuencias y encontrar relaciones
entre distintos temas con análisis y capacidad de síntesis.
Cinéticas: Observar animaciones y fotografías e utilizar gráficas, diagramas y mapas.
Musicales e Interpersonales: Utilizando tecnología interactiva, como el teclado y el mouse.
Escuchando los archivos de audio y creando equipos de investigación, discusión y estudio.
Fuente:José Domingo Begazo (1999). Realidad Virtual en la Educación. Consultado: 4/08/09,
disponible en:
http://sisbib.unmsm.edu.pe/BibVirtual/Publicaciones/administracion/v02_n3/realidad01.htm
Según afirma [GARC98], … se puede llegar a la conclusión de que con esta tecnología los
estudiantes “pueden aprender de manera más rápida y asimilar información de una manera más
consistente que por medio del uso de herramientas de enseñanza tradicionales (pizarra, libros,
etc.), ya que utilizan casi todos sus sentidos. Los estudiantes no sólo pueden leer textos y ver
imágenes dentro de un casco de Realidad Virtual, sino que además pueden escuchar narraciones,
efectos de sonido y música relacionados con el tema que están aprendiendo.
Fuente: Manuel Pérez Cota, Rodrigo Trigo Fernández, Luis Vilán Crespo & Eduardo E. Escobar.
Aportaciones de las Tecnologías de la Comunicación a la Educación a Distancia. Consultado:
4/08/09, disponible en: http://161.67.140.29/iecom/index.php/IECom/article/viewFile/156/149
Realidad Virtual
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Desventajas:Los costos de producción de producción, diseño y desarrollo de
entornos, son muy elevados; al igual que los controles y hardware
requerido para interactuar con ella.
La realidad virtual no siempre recibe del usuario final, la interpretación
genuina que tuvo el autor que creó la misma. La interacción con la realidad
es una experiencia subjetiva.
Podría haber desorientación espacial por parte del usuario final.
El mantenimiento de los equipos de realidad virtual inmersa exige alto
nivel.
Al ser pseudorealidades alternativas, los únicos cánones morales que
existen, pertenecen a la subjetividad del usuario, dicho en lenguaje más
común, la realidad virtual puede tornarse un mundo sin ley.
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Hipertexto HipermediosMultimedia
Texto multidimensional Suma de tecnologías
de computadora “Hipertexto multimedial"
+ =
Simulación tecnificada en computadora
Interacción persona-máquinacon un propósito
definido
Ventajas Desventajas
Facilita la organización
y consulta de información
a gran escala
Representación compleja
y atractiva de
la información
Amplía las formas de
comunicación
Proporciona herramientas
para la enseñanza y el
aprendizaje
Estimula el aprendizaje
constructivista
Abundancia de información
descontextualizada o de
dudosa veracidad
Dificultad para el manejo
de la tecnología
Ocasionan cansancio
físico y mental
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Ventajas Desventajas
Deshumanización de la
comunicación
Elevados costos
Vulnerabilidad
tecnológica
Ofrecen estímulos diversos
para el aprendizaje
Promueven el aprendizaje
a partir del error
Estimulan la actividad
intelectual
Tendencia a mecanizar
el aprendizaje
Ventajas Desventajas
Agudiza los sentidos
Motiva para el aprendizaje
Estimula la creatividadPermisividad extrema
“mundo sin ley”
Desorientación respecto
a los contenidos y las
formas de acceso
Altos costos de producción y
mantenimiento
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Carvin, A. (1995a). Education Reforms for the 21st Century [Documento WWW]. EdWeb. URL
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Woodhead, N. 1991 Hypertext and hypermedia. Theory and applications, Wilmslow: Sigma Press.
http://heybabe452.tripod.com/capituloycasodeestudio7/
http://www.analisisproyectual.fapyd.unr.edu.ar/villalba/data/pdf/SH%20-%20Conceptos%20generales.pdf.
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Consulta de fuentes: todos los miembros del equipo.
Presentación de los temas y ventajas, con sus respectivas láminas:
Juan Alvarado.
Presentación de las desventajas, con sus respectivas láminas: Juan
Carlos Rivas.
Síntesis gráfica y enunciación del procedimiento de trabajo, con sus
respectivas láminas: Camila Peñuela.
Efectos de presentación y envío del trabajo: Denis González.
Coordinación permanente: todos los miembros del equipo.