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INSTITUTO PEDAGÓGICO NACIONAL MONTERRICO
La estrategia metodológica “Autores en Línea” basada en el uso del
RPG enmarcado en el formato de foro virtual, eleva el nivel de producción de
cuentos teniendo en cuenta la cohesión y coherencia bajo el enfoque de
Daniel Cassany, en los alumnos del segundo año de educación secundaria de
la I.E “Sagrado Corazón” Anexo al IPNM, del distrito de Santiago de Surco,
UGEL 7.
Proyecto de Tesis para optar por el Título de Licenciado en Educación
Especialidad Lengua, Literatura y Comunicación.
Steven Nicanor ITURRI VILLANUEVA
Berenice LLAQUE ULLOA
Lesly Rosario MATA MARTINEZ
Karla Rocío SALAS GREY
Leticia SALAZAR QUISPE
Lima-2010
I. MARCO METODOLÓGICO
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
La producción de textos en el Perú, en los últimos años, ha sido un
tema que se ha dejado de lado en las escuelas. Debido a los resultados
obtenidos en la prueba PISA, se han implementado una serie de programas
que refuerzan la comprensión lectora, pero que dejan muy poco espacio para
los contenidos del área de Comunicación, entre ellos los que trabajan la
redacción. Por tanto, hay una necesidad de encontrar nuevos espacios y
tiempos más amplios para cubrir todos los objetivos que el área implica.
El colegio Anexo al IPNM no ha sido la excepción a esta realidad,
pues cuenta con un propio plan lector y con tan solo cuatro horas semanales
para el dictado de contenidos del curso. Además, en los últimos dos años, se
han reducido las horas pedagógicas del área de seis a cuatro horas. Sin
embargo, en comparación con las demás instituciones educativas que están
aliadas estratégicamente con el IPNM, el nivel de los alumnos en cuanto a la
comprensión lectora no es del todo deficiente. Por ese motivo, resulta
adecuado pensar que, además de las propuestas del Ministerio para mejorar
la comprensión lectora y los proyectos propios de la I.E., podrían plantearse
estrategias que trabajen la producción de textos. Dichas estrategias, exigirían
por parte del docente una metodología que vaya de acuerdo a los intereses
de los alumnos y que a su vez, encuentre el tiempo y espacio necesarios para
su desarrollo, sin afectar el trabajo que se viene realizando con anterioridad.
De acuerdo a los resultados de una prueba diagnóstica realizada por
el grupo investigador en el colegio Anexo en octubre del 2009, la producción
de textos se trabaja en base a textos principalmente informativos, y en
algunos casos argumentativos. Al preguntar a los docentes qué tipo de textos
redactaban mejor los alumnos, se supo que una gran mayoría no redacta bien
ningún tipo de texto; pero, los textos de corte narrativo quedaron en segundo
lugar en la encuesta. Los alumnos por su parte, expresaron que redactar los
textos propuestos por sus maestros (informativos y argumentativos) les
parece tedioso, y que preferirían redactar textos que les permitan expresar
sus sentimientos y utilizar su imaginación; por lo tanto, afirmaron que redactar
cuentos les resultaría una actividad mucho más entretenida y provechosa, ya
que iría de acuerdo con sus intereses, puesto que existe un número ilimitado
de temáticas posibles para abordar.
Al decidir trabajar la redacción de cuentos, se ha seleccionado el año
segundo de secundaria, ya que según el DCN, en este período escolar, se
trabajan las siguientes capacidades específicas: Crea cuentos, leyendas y
textos poéticos sobre su experiencia personal o de su comunidad, teniendo
en cuenta las características del lenguaje literario; redacta textos narrativos
caracterizando los personajes, describiendo conflictos y desenlaces y
utilizando los conectores propios de la narración; utiliza las reglas ortográficas
y gramaticales para otorgar coherencia a los textos que produce. Además, en
este año aún no se abordan temas de literatura, por lo que los aspectos
gramaticales se trabajan con mayor profundidad y énfasis. Por último, a
diferencia de los alumnos de primer año, el segundo año de secundaria ya se
ha aclimatado a las exigencias de este nivel, por lo que resulta pertinente el
trabajo de proyectos que exijan una actitud de responsabilidad por parte de
los alumnos.
Por otro lado, existe el problema del tiempo. El área de Comunicación
posee tres competencias y cuatro organizadores del área, lo cual se traduce
en contenidos amplios.
Producir un texto, no es una competencia que pueda desarrollarse en
algunas clases: necesita un tiempo amplio, y proceso de revisión y
reelaboración de los textos que en la mayoría de casos no puede llevarse a
cabo en la escuela.
Se ha dicho que la producción de textos implica una serie de procesos;
pero también, necesita del cumplimiento de propiedades inherentes al texto.
Estas propiedades pueden entenderse y catalogarse según el criterio de
distintos autores, pero en el presente proyecto de investigación, se trabajará
bajo el enfoque propuesto por Daniel Cassany. De esta manera, se desea
lograr un incremento global en la producción de cuentos, haciendo énfasis en
dos de las propiedades propuestas por el autor.
Cassany, afirma que para que un texto sea considerado como tal,
debe cumplir con seis propiedades: estilística, que implica el uso de un
lenguaje literario; adecuación, que se entiende como la propiedad del texto
que lo hace pertinente para sus potenciales lectores en cuanto a la temática y
vocabulario; presentación, que comprende aspectos del formato, orden y
limpieza; coherencia, que se relaciona con la selección de información y la
lógica con la cual ésta se presenta; cohesión, que hace referencia a la forma
en la cual se relacionan las ideas en un texto; y finalmente corrección, que
incluye el respeto a las reglas ortográficas, sintácticas y léxicas.
Entonces, resulta evidente lo amplio que resulta el trabajo de
producción de textos. Si se toma en cuenta que el tiempo es un factor
determinante en la escuela, y que además, los alumnos necesitan desarrollar
a través de la práctica continua cada una de las propiedades, se concluye que
no es pertinente trabajar con todas ellas en el presente proyecto de
investigación. Por ese motivo, y para lograr un desarrollo óptimo, se han
seleccionado solo dos: coherencia y cohesión. Esto no quiere decir que las
cuatro propiedades restantes no vayan a trabajarse, puesto que el desarrollo
de ellas será una consecuencia de trabajar la producción de textos; sin
embargo, el grupo investigador sólo trabajará y evaluará las dos propiedades
mencionadas anteriormente.
Los criterios de selección de las propiedades coherencia y cohesión se
basan en los contenidos en cuanto a producción de textos que el DCN
plantea para el año elegido (segundo de secundaria). Éstos están
relacionados en su gran mayoría a las propiedades de cohesión y coherencia,
por lo que se cumpliría la premisa de abordar los contenidos del área y al
mismo tiempo no dejar de lado la capacidad de producción. Dichos
contenidos se trabajarán de manera aplicativa en la producción de cuentos,
de modo que los alumnos noten lo importante que resultan al momento de
escribir.
La propiedad de cohesión consiste en que las diferentes palabras,
frases y párrafos del texto deben estar conectadas entre sí mediante diversos
procedimientos lingüísticos que permiten que cada frase sea interpretada en
relación con las demás.
Las oraciones que conforman un texto no son unidades aisladas e
inconexas, puestas una al lado de otra, sino que están vinculadas o
relacionadas con medios gramaticales diversos (puntuación, conjunciones,
artículos, pronombres, sinónimos, etc.) de manera que conforman entre sí una
red de conexiones lingüísticas, la cual hace posible la codificación y
decodificación del texto.
Redacta textos narrativos siguiendo
un hilo conductor; respetando su
estructura; y utilizando los
conectores propios de la narración.
(DCN 2009, pg. 347)
La coherencia es la propiedad que selecciona la información y la
organiza en una determinada estructura. Lo que confiere sentido a un texto, y
permite que éste sea percibido como una unidad, es que dicho texto se
adecue al tema de que trata.
Podríamos decir entonces que, frente a la producción de textos nos
encontramos con dos problemáticas: la primera, trabajar con textos que los
alumnos encuentren cercanos a ellos, y que a su vez, potencien las
propiedades de cohesión y coherencia. La segunda, encontrar los espacios
necesarios para hacerlo.
Hoy en día, el Internet es un “espacio” en el que los alumnos pasan
gran parte de su tiempo. Ya sea para actividades recreativas o con
intenciones académicas, el internet es clave en sus vidas, ya que sobre todos
los demás aspectos es un nuevo medio de comunicación y ésta es en su
mayoría, escrita. Por lo tanto, es un espacio, y representa un tiempo que
puede aprovecharse en beneficio de la escuela. Se hace uso del Internet a
través de una computadora, y por ende, está considerado como una
Tecnología de la Información y Comunicación.
Las TIC podrían definirse como un
conjunto de procesos y productos
derivados de las nuevas
herramientas (hardware y software),
soportes de la información y canales
de comunicación relacionados con el
almacenamiento, procesamiento y
transmisión digitalizados de datos.
(CABERO, José; 2002).
Ávila Y Tello (2004) sostienen que los recursos informáticos deben
estar inmersos en ambientes de aprendizaje como herramientas que apoyan
el proceso activo de construcción de aprendizaje y desarrollo de habilidades.
Esto implica que las TIC deberían integrarse al currículo, lo que significa
hacer uso de ellas de manera planificada y con un fin explícito; es decir,
trabajarlas como medios y no como contenidos, que es la forma en la que se
ha venido abordando el tema en los últimos años.
El uso de las TIC debe desarrollar
capacidades dirigidas a construir el
conocimiento mediante entornos que
faciliten un aprendizaje significativo,
el aprendizaje en equipo, situaciones
comunicativas, así como la
creatividad y la autonomía.
(“Informática aplicada a los procesos
de enseñanza aprendizaje” - Fondo
Editorial PUCP; pg. 148, 2003).
Frente a esta situación, el grupo investigador considera necesario que
los docentes descubran la gran diversidad de formas que ofrecen las nuevas
tecnologías de la información para enseñar y aprender. De esta forma, la
educación iría acorde a la realidad del alumno, en razón de que esta nueva
tecnología es parte de su vida.
Trabajar en Internet, que es promover una comunicación fluida, horizontal
y asincrónica, implica tomar para beneficio de la escuela un tiempo que no se
tiene dentro de ésta; también, asegura que el alumno utilice constantemente
el código escrito (y, por lo tanto, desarrolle progresivamente sus propiedades)
para comunicarse y, finalmente, cumple con ser cercano y novedoso. Toda
metodología que se base en el uso del Internet, debe tener en cuenta estos
tres aspectos.
Un eje importante de configuración
de acciones educativas virtuales y
que los docentes deberían tomar en
cuenta, es el referido al uso que se
hace del medio tecnológico en el
desarrollo de un determinado
contenido o tema, es decir a tareas
realizadas por los educandos fuera
de clase, pero que tienen una
relación directa con el trabajo
escolar. Me refiero a la inclusión de
mecanismos de soporte a la
comunicación y al estudio realizado
en otro lugar que no es el aula de
clase presencial, como puede ser, el
trabajo realizado en casa, pero que
está facilitado por el uso de la
tecnología y que confieren otro matiz
a las diferentes propuestas de
actividades en un aula física.
(Barbera, Armando; pg. 76; 2001).
Finalmente, no debe olvidarse que el Internet es un espacio de
comunicación y encuentro. Por lo tanto, la interacción que los alumnos tengan
entre ellos al momento de redactar debe ser pieza fundamental de cualquier
metodología que quiera proponerse.
Existe un método de redacción que se conoce como el relato continuo.
Éste consiste en la creación conjunta de una historia, en base a
intervenciones intercaladas de dos o más autores. De éste modo, la
comunicación se convierte en pieza fundamental de la técnica. Resulta muy
similar al conocido juego realista titulado cadáver exquisito, con la salvedad
de que los autores que participan pueden leer por completo el trabajo anterior,
ya que la idea es que el texto resultante tenga una lógica.
Por otro lado, existe el RPG (Role Playing Game, por sus siglas en
inglés) el cual es un juego de interpretación de roles. El juego inicia con el
planteamiento de un escenario o contexto. Luego, los participantes asumen el
rol de un personaje que pueda existir en dicho contexto. Este personaje es
creado con características físicas y psicológicas propias, presentadas en una
ficha que debe ser llenada por el jugador; dichas características se
desarrollan de manera progresiva a lo largo del juego. Así, durante el juego, la
interpretación de dicho personaje y su interacción con los demás, va creando
historias basadas casi exclusivamente en la improvisación que nace de la
“causa-efecto” entre las acciones de los personajes. Cada participante puede
contar su propia historia, que se ha ido formulando durante el juego a partir de
las interacciones con sus compañeros. Es decir; si bien existe una historia
global, cada personaje posee una particular, desde su propio punto de vista.
La metodología que propone el grupo investigador finaliza con la redacción de
un cuento en base a esta historia particular, redacción que cada alumno
llevará a cabo de forma personal.
Esta actividad permite que los alumnos entiendan la importancia de
manejar una redacción adecuada y entendible, ya que de otro modo la
interacción con quienes se realizan estos juegos se vería afectada y se
dilataría. De la misma manera, esta práctica desarrolla la imaginación y
creatividad en los alumnos ya que les permite expresarse libremente, y a su
vez, el desarrollo de éstas genera en el alumno la motivación necesaria para
el desarrollo de su propio texto.
Los educandos se sienten más
independientes frente a lo que
escriben, si el docente les otorga esa
libertad de poder escoger el
contenido de sus historias: esto los
motiva a dar lo mejor de sí,
permitiéndoles avanzar a su propio
ritmo y que el profesor pueda apoyar
de forma más individual cada
proceso. (Tejo Gómez, H. pg. 42;
2004).
El RPG puede llevarse a cabo de diferentes formas; de manera
presencial a semejanza de un juego de mesa, de manera presencial,
actuando o de forma escrita, ya sea por cartas, e-mail, chats o foros. Cuando
este juego se lleva a cabo por medios escritos, estamos hablando del uso de
la técnica del relato continuo.
El juego de rol se ha desarrollado ampliamente en medios virtuales. Se
lleva a cabo en diferentes formatos, en los cuales se incluyen el chat (que
exige la presencia de todos los jugadores al mismo tiempo), el correo
electrónico (en el que la información se presenta de una forma privada) y el
foro virtual. Este último resulta el formato más adecuado para el propósito del
grupo investigador, ya que presenta características que lo hacen idóneo, tales
como: la comunicación asincrónica, que permitirá a los alumnos formar parte
de la experiencia de acuerdo a sus tiempos; la presentación de entradas
públicas, de modo que todos los participantes puedan tener acceso al trabajo
de sus compañeros; la publicación de entradas organizadas por temáticas,
que hacen posible realizar el relato continuo en una plataforma ideal; la
función de moderador, para que el profesor pueda tener un control de las
entradas de los alumnos para su corrección; la posibilidad de edición, que
facilita los procesos de redacción de los alumnos; y los mensajes privados, de
manera que el docente tiene la facilidad de hacer llegar correcciones a los
participantes de forma personalizada. Debemos tener en cuenta que el foro
virtual es un formato del cual se sirve el RPG, por lo tanto, sustituye su
función original de espacio de discusión por la de espacio de creación
literaria.
Con todos los elementos que se han definido anteriormente, el grupo
investigador ha llegado a plantear la siguiente propuesta metodológica:
“Autores en línea” propone la consolidación de la producción de cuentos
tomando en cuenta los contenidos inherentes a las propiedades de cohesión
y coherencia. Dicha aplicación se llevará a cabo mediante el RPG, utilizando
el relato continuo; todo ello enmarcado en el formato del foro virtual.
Terminada cada clase, los alumnos aplicarán los contenidos impartidos en
ella en el foro virtual de RPG. Finalmente cada alumno redactará un cuento
en base a las acciones que su personaje haya realizado en el foro virtual. En
este cuento, las propiedades de cohesión y coherencia deberán haber
alcanzado una mejora significativa.
No debe olvidarse que toda redacción exige un proceso. No se trata de
trabajar en base a productos terminados, sino de realizar correcciones
periódicas que permitan que las propiedades del texto se vayan desarrollando
paulatinamente.
Esta capacidad involucra estrategias
de planificación, de textualización, de
corrección, revisión y edición del
texto. También incluye estrategias
para reflexionar sobre lo producido,
con la finalidad de mejorar el
proceso. (DCN 2009).
Por el motivo anteriormente mencionado, se ha seleccionado como
sustento, en cuanto a la planificación del texto, la propuesta de Flowers y
Hayes, la que consta de tres momentos: contexto de la tarea, memoria a largo
plazo y procesos de escritura, los cuales no se producen de modo lineal y
secuenciado, sino que obedecen a las necesidades del emisor. Los autores
plantean que el texto a redactar es, en primer lugar, planificado de acuerdo a
su contexto –sea académico o no-. Dentro de este contexto o problema
retórico, el autor perfila el texto a redactar, más precisamente, según el tema
del mismo, las características de sus lectores y el propósito con el que se
redacta. Esto se relaciona directamente con la metodología propuesta para el
alumno en la producción de textos dentro del foro de RPG, ya que sus
contextos de la tarea no sólo serán académicos (el planificar y redactar como
actividad evaluada y calificada del curso de Comunicación), sino también
estarán motivados intrínsecamente por la interacción con sus pares, el uso de
medios poco convencionales y las temáticas de su interés que plantea la
presente propuesta.
La memoria a largo plazo, por su parte, incluye no solo los
conocimientos que tiene el emisor sobre la materia y lo que éste almacene en
la memoria, sino también el conocimiento disponible en libros y otras fuentes
que le servirán para la organización del texto a crear. Además, este proceso
abarca también conocimientos relativos a estrategias de escritura, tipos y
géneros textuales. Dentro de la metodología planteada, el alumno podrá
manifestar sus conocimientos sobre, no sólo los temas que hayan escogido
para sus creaciones literarias, sino también del uso de las TIC y estrategias o
recursos de redacción. Éstos últimos, obviamente, afianzados en las sesiones
de aprendizaje presencial que se llevarán a cabo dentro de la escuela.
Los procesos de escritura, en cambio, se producen cuando el alumno
materializa todos los conceptos comprendidos en los procesos anteriores, en
el texto –sea real o virtual-. Dentro de este proceso se encuentran los sub-
procesos de planificación (esquema del texto a crear), redacción y revisión.
La planificación, en “Autores en Línea”, comprende la elección de la temática
del foro virtual por parte de los alumnos divididos en grupos, la creación de la
historia y reglas, grupalmente; e individualmente, las características del
personaje con el que se realizará el juego de roles por parte de cada alumno.
En el proceso de redacción se realiza propiamente el juego de roles o RPG
dentro del foro virtual y el proceso de revisión implica la edición de las
entradas por parte del alumno para garantizar así una mejor y más entendible
interacción.
El modelo de composición de textos de Flower y Hayes también hace
referencia al monitoreo que debe haber a lo largo de todo el proceso de
producción. Monitoreo dado en ciertos casos por el mismo redactor, el
alumno, en los que es él mismo quien realiza un alto en la producción para
encaminar la misma de acuerdo al propósito de escritura. El grupo
investigador es, en la presente investigación, el encargado de acompañar el
monitoreo que el mismo alumno debe también realizar sobre sus procesos de
escritura.
Resulta evidente, al realizar las comparaciones anteriores, la
correspondencia entre el modelo citado y la estrategia metodológica que el
presente grupo sustenta.
Entonces, el presente proyecto de investigación consta de dos
variables: como variable independiente, la propuesta metodológica “Autores
en Línea” la que aplica el RPG dentro del formato del foro y se basa en la
creación compartida, a través del relato continuo. Dicha variable deberá
elevar el nivel de la producción de cuentos de los alumnos en cuanto a
coherencia y cohesión bajo el enfoque de Daniel Cassany, lo cual comprende
la variable dependiente.
Que se logre elevar la variable dependiente o no se medirá a través de
una prueba Pre y post Test, respondiendo así al diseño pre experimental de la
propuesta.
La prueba, denominada “Cuéntamelo”, responde a la naturaleza del
foro virtual de RPG en cuanto a los pasos que se seguirán previamente al
proceso de redacción: creación de espacio y personaje (momento de la
planificación). Dichos pasos serán realizados por los alumnos en base a
ayudas visuales y fichas de personajes, para que posteriormente sean la base
en la que se fundamenten el cuento a producir.
Por todo lo fundamentado anteriormente, el grupo investigador se
plantea la siguiente pregunta de investigación: ¿En qué medida la estrategia
metodológica “Autores en Línea” basada en el uso del RPG enmarcado en el
formato de foro virtual, mejora el nivel de producción de cuentos teniendo en
cuenta la cohesión y Coherencia bajo el enfoque de Daniel Cassany, en los
alumnos del segundo año de educación secundaria de la I.E “Sagrado
Corazón” Anexo al IPNM, del distrito de Santiago de Surco, UGEL 7.?
2. ANTECEDENTES
El presente trabajo de investigación tiene como referencias dos tesis
realizadas por estudiantes ya egresados del Instituto Pedagógico Nacional –
Monterrico y un proyecto de investigación impulsado por la Facultad de
Filosofía y Letras de la Universidad de Deusto (España), a través de los
profesores de las asignaturas de Literatura y Nuevas Tecnologías y Edición
Digital.
Cabe resaltar, que las referencias anteriormente mencionadas no
pueden considerarse técnicamente como antecedentes, ya que son
experiencias que si bien tienen alguna similitud con la presentada por el grupo
investigador, no contienen en ninguno de los casos las mismas variables,
simultáneamente. Esto se debe a que la propuesta del grupo investigador es
pionera en su género, que es el desarrollo de la capacidad de redacción
mediante una estrategia metodológica enmarcada en el formato del foro
virtual.
Sin embargo, son tomadas como referencias porque encontramos en
ellas una variable en común, toman en cuenta los mismos autores (Flower y
Hayes y Daniel Cassany) y en una de ellas se trabaja el relato continuo en un
medio virtual, aunque en otro formato.
La primera tesis tomada como referencia tiene como título “La
Aplicación del Software Educativo “Cuento con mi PCito” basado en el
enfoque procesual eleva el nivel de producción de cuentos en los
alumnos del 1º grado de Secundaria de la Institución Educativa
“Sagrado Corazón” del distrito de Chorrillos UGEL 7” y fue realizada por
ALEJANDRO HANCCO, Yesica Paola y otros, en el año 2006.
En ella se sustenta que en la actualidad, el uso de las TIC se ha
extendido en todos los ámbitos de la vida, incluida la escuela, y que en ella,
estas proporcionan una enseñanza entretenida y significativa, pues le permite
a los alumnos participar activamente.
Otro aspecto señalado en la investigación citada hace referencia a que
la capacidad de redacción es una de las menos desarrolladas en nuestro
país, por lo que no es ajeno a nuestra realidad encontrar problemas de
gramática, ortografía, lógica y hasta la presencia de verborrea en los textos
desarrollados por los alumnos de la Educación Básica. Esta situación se
debe, sobre todo, a que los docentes priorizan la corrección de productos
finales, dejando de lado el proceso de creación. Por esto, el diseño de este
software toma en cuenta el modelo de composición de Flower y Hayes que
comprende las etapas del proceso de producción: planificación, redacción y
revisión.
Dentro de sus logros, se evidenció una mejora de la capacidad de
producción de cuento a raíz del perfeccionamiento particular de cada una de
las propiedades trabajadas (coherencia, estilística y presentación). Asimismo
se puede ver que se favoreció la asimilación de contenidos y del proceso de
redacción por medio del software “Cuento con mi PCito”.
En cuanto a las dificultades, se vio la necesidad de reforzar contenidos
con materiales de apoyo impresos. Esto debido a que el software por sí solo
no es una herramienta que funcione para desarrollar la capacidad de
producción de cuentos. Por lo mismo, se dio la necesidad de un monitoreo
constante por parte del docente; lo que podría evidenciar que el software
“Cuento con mi PCito” actúa solo como herramienta de apoyo para el
docente.
Con respecto a las similitudes de esta con la tesis elaborada por el
grupo investigador, encontramos primero la utilización de las TIC como medio
para el desarrollo de la capacidad de producción textos, específicamente, el
cuento; además del uso de los mismos enfoques teóricos para la medición y
estudio de la variable dependiente: Las propiedades del texto, de Daniel
Cassany, y Los procesos de planificación de escritura, de Flowers y Hayes.
En cuanto a las diferencias, mientras que la tesis citada hace uso de
las TIC a través de un software, en nuestra tesis haremos uso de un foro
virtual de juego de roles. Así mismo, mientras la aplicación del software
elaborado por el grupo gestor de la investigación que tomamos como
referencia, es en el aula, la experiencia que el grupo investigador de la
presente tesis lleva a cabo es fuera del aula. Si bien se trabajarán sesiones
de aprendizaje, cuyos contenidos favorezcan la mejora de la capacidad de
producción de textos, en el aula; se requerirá también que los alumnos
articulen el trabajo de aula con su participación en el medio virtual durante el
tiempo fuera de clase, lo que podría mejorar una de las deficiencias de este
antecedente, que era la falta de material escrito de apoyo.
Finalmente, existe una diferencia en las categorías de las variables. El
presente proyecto de investigación sólo tomará en cuenta las propiedades de
cohesión y coherencia, de modo que puedan trabajarse de manera más
profunda.
La segunda tesis tomada como referencia es denominada “Uso de la
Tecnología de la Información y Comunicación (TICs) en el Programa de
Recuperación Pedagógica para mejorar las capacidades comunicativas
del idioma francés de los estudiantes del cuarto grado de educación
primaria de la I.E.P SS.CC Recoleta” del distrito de la Molina” y fue
realizada por MURILLO BACA, Noemí y otros, en el año 2007.
La propuesta de esta tesis es novedosa y va acorde con los avances
tecnológicos y las nuevas necesidades surgidas en consecuencia de estos
avances, ya que toma como herramientas la Tecnología de la Información y
Comunicación; específicamente el software neobook y la plataforma moodle,
las cuales posibilitan la exploración en el uso práctico del idioma francés de
una forma interactiva y cooperativa que posibilita el trabajo en equipo y la
interacción entre los alumnos.
Esta propuesta es trabajada bajo la forma de Programa de
Recuperación pedagógica para los alumnos que desaprobaron el curso de
idioma francés, en el cual se hace uso de las TIC, el mismo que se realiza en
doce sesiones.
Esta metodología concuerda con los nuevos intereses de los alumnos
ya que le permite al docente y a la escuela entrar en su realidad, en la que el
uso de las TIC juega un papel importante; así, la propuesta citada logra
conectar la realidad virtual, que forma parte ya de la cotidianeidad de los
dicentes, con sus necesidades educativas, y las hacen una sola para el
alumno.
Los logros de esta tesis se evidenciaron en el programa de
recuperación pedagógica en base al uso de TIC del área de idioma francés en
el cuarto grado de educación primaria-2005 que consiguió su objetivo general
de mejorar las capacidades comunicativas del idioma francés en los alumnos,
haciéndolo en un 46.74%, por lo que se confirma la eficiencia del programa.
Un logro importante fue con respecto a la capacidad de expresión
escrita, la cual incrementó en un 55% en los promedios obtenidos en la
prueba de salida con respecto a la prueba de entrada. Por lo que se evidencia
que el uso de éstas TIC (el software y la plataforma moodle) son una buena
herramienta para explotar e incrementar la capacidad de comprensión escrita
del idioma francés.
Con respecto a la capacidad de expresión oral, lo que se evidenció es
la presencia de la categoría vocabulario, la cual en cierta medida ayudaría
tanto al desarrollo de la capacidad de expresión escrita, como también
contribuiría a un variado léxico del alumno en el idioma francés, el cual
ayudaría en cierta medida a una mejora de la expresión oral. Sin embargo lo
que hemos de resaltar es el hecho de que el uso de estas TIC contribuyeron
más al desarrollo de la expresión escrita y la ortografía.
En cuanto a las similitudes encontradas entre este antecedente y la
tesis del grupo investigador, encontramos en primer lugar, que ambas
investigaciones estuvieron dirigidas a mejorar la capacidad de redacción; del
mismo modo, al igual que con el foro virtual, la herramienta utilizada fue una a
la que el docente podía tener acceso directo y que le permitía monitorear sin
dificultades al grupo de trabajo. Incluso, en ambos casos, el docente tiene la
facilidad de delimitar los participantes de la experiencia para que éstos
comprendan únicamente el aula de trabajo, excluyendo así a usuarios ajenos,
desconocidos o anónimos; también, en ambos casos, el maestro toma el
papel de proveedor de información, descartando así la adquisición de
conocimientos erróneos o distorsionados por parte del alumno.
Finalmente, cabe remarcar el éxito de esta experiencia que es, sin
duda, una buena referencia para nuestra investigación, pues demuestra que
los medios virtuales son herramientas que pueden y deben ser potenciadas
para la contribución a la educación de los jóvenes, por la cercanía que tienen
a éstos y, al mismo tiempo, su carácter novedoso, que genera en el
estudiante la motivación interna necesaria para su utilización como
herramienta de aprendizaje.
Como última referencia tenemos al proyecto educativo denominado
“La creación de La Wikinovela como producto de la creación
hipertextual, colaborativa y multilingüe en Internet” realizado en el año
2006 por la profesora FERNÁNDEZ CARRELO, Patricia y otros.
La citada referencia, tuvo como finalidad la creación de una novela
colectiva, multilingüe (en castellano, euskara e inglés) e hipertextual,
empleando para ello el formato wiki, que permite una colaboración directa e
inmediata entre autores. Dicho proyecto se llevó a cabo durante tres meses
(abril y julio)
La Wikinovela se desarrolló con el apoyo de la Facultad de Filosofía y
Letras de la Universidad de Deusto (España), a través de los profesores de
las asignaturas de Literatura y Nuevas Tecnologías y Edición Digital, Carmen
Isasi y Joseba Abaitua. Además, el proyecto contó con el patrocinio del Grupo
Santander, y la colaboración para su difusión del Diario El Correo en su
versión digital. Con la intención de asegurar un mayor impacto entre los
usuarios potenciales se recurrió a la colaboración de tres escritores
destacados dentro del ámbito narrativo estatal: Juan José Millás, Laura
Espido Freire y Jon Arretxe, que proporcionaron los inicios de la novela en m
el idioma castellano, inglés y euskera respectivamente.
En cuanto a las similitudes con nuestro proyecto, se aprecia la
creación colectiva: el uso de las TIC para crear una historia a través del
hipertexto, lo que se relaciona directamente con el relato continuo, pero
valiéndose de distintos recursos.
La diferencia más significativa sería que este proyecto fue aplicado en
alumnos de una institución superior, sin fines de desarrollar capacidades de
redacción, sino como un proyecto artístico en sí mismo. En cambio, nuestra
propuesta plantea el trabajo del foro virtual como campo de acción para
elevar el nivel de producción de cuentos en los alumnos de nivel secundaria,
buscando ayudar significativamente al desarrollo de esta capacidad que,
como se menciona en el planteamiento del presente trabajo, es una de las
más olvidadas por los docentes a lo largo del desarrollo del curso de
Comunicación y, por ende, una en las que los alumnos muestran mayores
deficiencias.
3. SUSTENTO TEÓRICO
3.1 El Texto:
3.1.1. Definición
Según Calsamiglia y Tusón (1999), el texto constituye una unidad
comunicativa, semántico-pragmática, intencional y de interacción. Desde esta
perspectiva, un texto es un acto de lenguaje dotado de intencionalidad
comunicativa. Constituye una unidad semántica: una unidad no de forma sino
de significado.
Es un mensaje, una secuencia estructurada y articulada de signos que
incluye una red compleja e íntegra de relaciones de orden cognitivo y
semántico (macroestrcutura) y también de tipo sintáctico, fonológico y
pragmático.
Siendo producto de la actividad verbal humana, posee carácter social.
Su estructura refleja los procedimientos empleados por el emisor y el receptor
en procesos de elaboración e interpretación. Por tanto, puede concebirse
como una unidad dinámica de interacción lingüística entre los participantes en
un intercambio comunicativo Se construye por medio de dos conjuntos de
capacidades y conocimientos: los propios del nivel textual y los del sistema de
la lengua.
Todo texto además, responde a una intención del emisor, por lo tanto,
tiene un sentido pragmático. Dicha intención es única, por lo que un texto
debería responder a una sola interpretación. Sin embargo, de acuerdo a la
inferencia del receptor, el texto puede cobrar distintos significados. Por lo
tanto, es la interacción entre emisor y receptor el factor que lo enriquece.
3.1.2 Propiedades:
Llamamos propiedades del texto a cualquier requisito que ha de
cumplir cualquier manifestación verbal para poder considerarse un texto y, por
lo tanto, para poder vehicular el mensaje en un proceso de comunicación.
Las propiedades del texto son seis, según Daniel Cassany:
adecuación, coherencia, cohesión, gramática o corrección, presentación y
estilística. Para el presente trabajo de investigación, se tomarán en cuenta
dos de ellas; cohesión y coherencia. Esto debido a que los contenidos
trabajados en segundo año, según el DCN, corresponden a estas dos
propiedades.
3.1.2.1 La cohesión:
La propiedad de cohesión hace referencia a las
articulaciones gramaticales del texto. Es una propiedad textual que da
por supuesto que los hablantes de una lengua poseen conocimientos
lingüístico-gramaticales suficientes como para poder codificar
verbalmente un contenido y una intención comunicativa. . De esta
manera, la cohesión se refiere a todo el conjunto de mecanismos que
posee una lengua para organizar el nivel textual.
La cohesión ocurre cuando la interpretación de algún
elemento en el discurso depende de otro. Uno presupone al otro de
manera que no puede ser correctamente decodificado si no se recurre
a él. La presencia en el texto de esos elementos y las relaciones de
referencia y repetición que se establecen entre ellos es lo que se
considera cohesivo.
Las oraciones que conforman un texto no son unidades
aisladas e inconexas, puestas una al lado de otra, sino que están
vinculadas o relacionadas con medios gramaticales diversos
(puntuación, conjunciones, artículos, pronombres, sinónimos, etc.). De
manera que conforman entre sí una red de conexiones lingüísticas, la
cual hace posible la codificación y decodificación del texto.
Las principales formas de cohesión o sistemas de
conexión de oraciones son las siguientes:
a) Anáfora: Consiste en la repetición de un mismo
elemento en oraciones sucesivas. Los principales mecanismos
para tratar las anáforas y evitar estas repeticiones, son los
siguientes:
Sustitución léxica por sinónimos.
Pronominalización: La realizan las
proformas o palabras especializadas en
sustituir otras palabras:
-Pronombres lexicales: Se trata de
algunos vocablos con un significado muy
genérico, que actúan como sustitutos de las
palabras más precisas que, en un momento
determinado, no recordamos o que no
queremos repetir. Los más usuales son:
hacer, cosa, elemento, dar, etc.
-Pronombres gramaticales:
personales, demostrativos, posesivos, etc.
Son los pronombres tradicionales,
estudiados por la gramática. Ejm: yo, tú, mí,
éste, ése, aquél, suyo, él, etc.
-Pro-adverbiales: allí, allá, aquí, etc.
Los adverbios pueden actuar como
sustitutos en algunos contextos
determinados.
b) Elipsis: Supresión de un elemento conocido que aparece
muy cerca del original en el texto y que el receptor puede
reconstruir (sujetos, complementos, etc.).
c) Determinantes: artículos (un/el), adjetivos demostrativos
(este, aquel) y posesivos (mi/tu/su), etc. La función de los
determinantes consiste en limitar la extensión del significado del
nombre. Únicamente desempeñan la función de determinante las
palabras pertenecientes a estas dos categorías gramaticales:
artículo y adjetivos determinativos. Los diversos determinantes de
un texto establecen varios tipos de relaciones entre las palabras y
las referencias: desconocido/conocido, emisor/receptor,
cercano/lejano, etc.
o El artículo: El artículo es un morfema gramatical propio
del sustantivo. Es un morfema independiente porque se
presenta aislado gráficamente: no necesita integrarse
en la estructura de una palabra. Posee dos
características: siempre precede al nombre, no puede
cambiar de posición, y es átono. Actualmente sólo
consideramos artículo el tradicionalmente llamado
artículo determinado: él, la, los, las, lo.
o Adjetivos demostrativos: Los demostrativos únicamente
tienen formas femeninas y masculinas; las formas
neutras esto, eso y aquello se consideran pronombres y
nunca desempeña la función de determinante. La
función señaladora o deíctica se refiere al grado de
proximidad o lejanía en el espacio y en el tiempo de lo
expresado por el sustantivo. La proximidad se sitúa más
cerca de la primera persona, la distancia media más
cerca de la segunda persona y la lejanía lejos de la
primera y de la segunda persona.
o Adjetivos posesivos: Establecen una relación de
posesión o pertenencia entre las personas gramaticales
(1ª, 2ª y 3ª) y el nombre al que determinan. Se
distinguen del resto de los determinantes porque
cuentan con formas átonas apocopadas que siempre
preceden al nombre.
Las formas mío / tuyo / suyo siempre se
posponen al sustantivo. Las formas nuestro / vuestro
pueden ir delante o detrás del sustantivo.
d) La conexión (enlaces, conectores o marcadores
textuales): Las diversas oraciones de un texto mantienen tipos
distintos de relación (coordinación/subordinación, oposición
significativa, ordenación lógica, temporal, etc.) que se expresan
mediante varios tipos de enlace.
Se denomina conector o enlace a una palabra o un
conjunto de palabras que une partes de un mensaje y
establece una relación lógica entre ellas. Permite la adecuada
unión de los enunciados en un texto. Éstos pueden ser
palabras, oraciones o conjuntos de oraciones, por lo tanto unen
desde lo más breve hasta lo más extenso. Algunos vocablos
están especializados en conectar frases: conjunciones,
preposiciones; otros, hacen esta función entres otras
(adverbios).
Conjunciones de coordinación (y, ni, pero, etc.) o
subordinación (a pesar de, como, cuando, etc.).
Enlaces gramaticales: en primer lugar, previamente,
por un lado etc.
e) La puntuación: Los signos de puntuación más
importantes señalan los diversos apartados del escrito y
conforman un esqueleto jerárquico del texto.
Son herramientas que representan gráficamente los
rasgos que se dan en el habla por medio de pausas, de
matices de voz, de gestos y de cambios de tono. En la escritura
estos rasgos distintivos que hacemos con la voz, se
representan por medio de los signos de puntuación, esto ayuda
a hacer el texto escrito más comprensible al lector.
Una buena puntuación asegura la adecuada
articulación de las unidades de significado que integran una
frase o un párrafo. Por eso los signos de puntuación requieren
un empleo muy preciso; si se ponen en el lugar equivocado, las
palabras y las frases dejan de decir lo que el autor quería decir.
Cuanto más resalten los signos la estructuración del contenido
(tema central, subtema, idea, detalle), tanto más coherente y
preciso se hace el texto.
Los signos de puntuación más usados son: El
punto, la coma, el punto y coma, dos puntos, puntos
suspensivos, paréntesis, signos de interrogación, signos de
exclamación, las comillas. De estos, los más usados y que
otorgan mayor cohesión al texto, son el punto y la coma. Los
cuales se han considerado para la presente investigación.
El punto: El punto señala en la escritura una la
mayor pausa que se realiza al hablar. Como elemento
cohesionante, el punto indica el término de una oración y el
comienzo de otra. Es decir el término de una idea con sentido
completo y el comienzo de otra. Existen tres tipos de punto: el
punto seguido, el punto aparte y el punto final:
- El punto seguido: Tiene como función separar
las oraciones contenidas en un mismo párrafo.
Cada oración presentará una idea nueva, pero
siempre manteniendo el tema principal que el
párrafo quiere comunicar.
- El punto aparte: Se encarga de separar
párrafos. Es decir separa los conjuntos de
oraciones, unidas por puntos seguidos, que
tienen distinto contenido, aunque guarde una
relación temática.
La coma: La coma representa en la escritura una
pausa breve dentro de un enunciado u oración.
Como recurso cohesionante la coma relaciona
elementos, términos frases dentro de una oración de manera
que se conecten organizadamente para expresar el sentido
de la oración que las contiene.
Existen tipos de coma: la coma enumerativa, la
coma elíptica, coma hiperbática, coma vocativa, coma
explicativa y coma apositiva.
Para la presente investigación se tomaran en
cuenta cuatro tipos de coma: enumerativa, hiperbática,
explicativa y elíptica.
- La coma enumerativa: es aquella que se usa
para separar palabras o frases que forman una
serie.
- La coma hiperbática: es aquella que se usa
cuando invertimos el orden de la oración
anteponiendo la expresión que indica una
circunstancia.
- La coma elíptica: Es aquella que se usa para
reemplazar a un verbo cuando éste ya ha sido
dicho con anterioridad y no se desea caer en
redundancia.
- La coma explicativa: Es aquella que se usa
para limitar una aclaración, ampliación o
cometario que se inserta en la oración.
3.1.2.2 La coherencia:
La coherencia es la propiedad del texto que se relaciona con la
selección de la información y con la lógica en que se apoya la
organización de dicha información en el texto al ser comunicada. En
otras palabras, permite establecer qué información es relevante y cuál
no, su pertinencia, el tipo de lógica (interna y externa) y su estructura
comunicativa.
Según las relaciones lógicas internas del contenido del
discurso, es posible hablar de una coherencia lineal y de una
coherencia global. La primera se basa en las relaciones de adecuación
lógica que deben guardar los enunciados de la secuencia textual, de
manera que la interpretación de los demás que le anteceden o siguen.
También a nivel interno, la coherencia global permite interpretar
estructuralmente el discurso, estableciendo nexos lógicos, prioridades
y núcleos temáticos, en una red jerárquica de ideas.
Entonces, la coherencia establece cuál es la información
pertinente que se ha de comunicar y cómo se ha de hacer (en qué
orden, con qué grado de precisión o detalle, con qué estructura, etc.).
Los aspectos más importantes que incluye la coherencia textual
son los siguientes:
a) Cantidad de información: ¿Cuál es la información
pertinente o relevante para cada tipo de comunicación? ¿Se
dicen todos los datos que se han de decir, no hay ni exceso de
información ni defecto? La selección de información para un
texto depende de factores contextuales: el propósito del
emisor, los conocimientos previos del receptor, el tipo de
mensaje, las convenciones, las rutinas establecidas, etc.
b) Calidad de información: ¿Es buena la información del
texto? ¿Las ideas son claras y comprensibles, se exponen de
forma completa, progresiva y ordenada, con los ejemplos
apropiados, la terminología específica y las formulaciones
precisas? Algunos de los conceptos que puede incluir este
apartado son los siguientes:
c) Ideas completas/subdesarrolladas: Una idea es clara
y madura cuando tiene una formulación lingüística precisa; es
decir, cuando puede comprenderse autónomamente, sin la
ayuda de ninguna otra información. Por el contrario, se dice
que una idea está subdesarrollada cuando no ha sido
expresada de forma completa y sólo se puede entender gracias
a ayudas externas al texto (otras informaciones, conocimiento
del autor, del tema, etc.
d) Palabras sobrecargadas: Según la forma como se
haya aprendido, la utilización que se haya hecho, o las
experiencias personales que se le asocien, etc., una palabra
tiene un valor, unas connotaciones e incluso unas sensaciones
especiales, subjetivas y de difícil comprensión para otra
persona con una historia personal distinta y, por lo tanto, con
connotaciones diferentes para el mismo vocablo.
e) Tipos de formulación: Se pueden distinguir varios
tipos o niveles de información: las formulaciones generales, los
ejemplos, los datos numéricos, los comentarios y las
interpretaciones, etc. Un texto coherente contiene el nivel
adecuado de información (genérica/anecdótica,
tesis/argumentos, obejtivo/subjetivo, etc.), y también sabe
combinar los diversos grados entre sí para elaborar un
significado completo y variado.
f) Estructuración de la información: Algunos conceptos
importantes para este apartado son: la macro y super
estructura, la relación tema/rema y el párrafo:
o Macroestructura y superestructura.
Van Dijk (1978) formula estos dos conceptos
para dos tipos de estructura presentes en
cualquier texto. La macroestructura es el
contenido semántico de la información, ordenado
lógicamente, mientras que la superestructura es
la forma cómo se presenta en un texto
determinado esta información. Así pues, la
macroestructura es el contenido semántico y
lógico, mientras que la superestructura es la
forma como ésta se ordena en un texto
determinado.
Tema y rema (o tópico y comentario):
Se pueden distinguir dos tipos diferentes de
información en un texto:
Lo que ya es conocido por el receptor y,
sirve de base de o punto de partida (tema o
tópico), y lo que es realmente nuevo (rema o
comentario). El equilibrio entre lo que ya se sabe
y lo desconocido asegura la comprensión y el
interés de la comunicación. Además, el tema y el
rema van cambiando a medida que el receptor
decodifica el texto porque lo que es desconocido
pasa a ser sabido (tema) y hace de puente para
presentar datos nuevos (rema). Este fenómeno
se llama tematización y es la base de la
progresión de la información en el texto.
Párrafo. Se trata de una unidad
significativa y visual: desarrolla una única idea
completa, distinta de los otros párrafos, y está
marcada gráficamente en la hoja con puntos y
aparte y con espacios en blanco. Agrupa las
oraciones entre sí por temas y puede separar las
distintas partes de un texto: la introducción, las
conclusiones, los argumentos, etc.
Además, un párrafo puede tener diversos tipos de
estructura: idea, matización, ejemplo, tesis / argumentos, orden
cronológico, etc.
3.1.3. Proceso de composición de un texto:
Generalmente, la enseñanza de la composición escrita ha estado
orientada más al análisis del texto como producto que como proceso. El
énfasis en los aspectos gramaticales (inspirados en la lingüística oracional ) y
menos en los de contenido a hecho de la enseñanza y el aprendizaje de la
escritura un acto mecánico y poco significativo, donde se privilegia los
ejercicios para desarrollar de forma aislada habilidades que, en la mayoría de
los casos, resultan poco productivas en el momento de enfrentarse a la
escritura de un texto.
Pero todo cambia radicalmente cuando nos planteamos desarrollar los
procesos cognitivos de la redacción. Abandonamos el ámbito del saber para
situarnos en los del saber hacer (habilidades, destrezas, procedimientos) y
del opinar o sentir (actitudes, valores, normas, sentimientos). No se trata de
acumular datos o de comprenderlos, sino de desarrollar procesos personales
de redacción: aprender a buscar y ordenar ideas, a pensar en la audiencia del
texto, a releer, evaluar y revisar la prosa. También se trata de establecer una
relación estimulante y enriquecedora con la escritura: escribir para aprender,
pasarlo bien, sentirse a gusto, sacar provecho de la herramienta
epistemológica que es la letra escrita.
(...)Los proyectos de escritura ponen
énfasis en el texto escrito como un
producto compartido que debe
planificarse, escribirse, revisarse y
reescribirse. Lo importante no es
enseñar cómo debe ser la versión
final (...) sino mostrar y aprender
todos los pasos intermedios y las
estrategias que deben usarse durante
el proceso de creación y redacción
(...)
(Flower, 1985)
Para ello, es necesario utilizar un modelo de composición que potencie
dichas habilidades.
3.1.4 Modelo de composición de un texto propuesto por Flower y Hayes:
El modelo de producción de John Hayes y Linda Flower (1981)
describe las diversas operaciones intelectuales que realiza un autor para
escribir un texto.
Los autores realizaron diferentes experiencias que los llevó a
determinar la existencia de diversos procesos y subprocesos mentales
básicos, que se organizan jerárquicamente y con determinadas reglas de
funcionamiento.
Estos procesos no son etapas unitarias y rígidas del proceso de
composición, ni se suceden linealmente siguiendo un orden determinado, sino
que son usados cuando el escritor los necesita y más de una vez durante el
proceso de composición.
Al respecto, es importante destacar este aspecto recursivo que se
produce entre el aprendizaje, la creatividad y los procesos de composición.
Este establece tres grandes procesos, que no necesariamente se dan de
manera lineal:
La memoria a largo plazo, que incluye en su definición no solo los
conocimientos sobre la materia y sobre el lector que almacena la memoria
del escritor, sino también el conocimiento disponible en libros y otras fuentes.
La memoria a largo plazo abarca también conocimientos relativos a
estrategia de escritura, tipos y géneros textuales.
Cuando recurrimos a la memoria a largo plazo, una palabra o una idea
se convierte en la contraseña para abrir el archivo donde se guardan
conocimientos que tenemos almacenados en ella. La contraseña moviliza una
larga cadena de informaciones que tienen una estructura propia según como
fue grabada.
El escritor rescata la información de la memoria a largo plazo y luego
la refunde y elabora según las características de la situación de comunicación
en que se encuentre, la adecua a las necesidades del nuevo texto, a la
intención por la que escribe y a la audiencia para quien se construye el texto.
Además, se encuentran los planes de escritura o esquemas que guían este
proceso:
-Esquema ejecutivo: es el conocimiento acerca de la necesidad de
establecer una planificación global en la que se incluyen las metas generales
y específicas.
-Esquema de género: es el conocimiento de los elementos de
cohesión de un texto para poder organizar el escrito correctamente y así
facilitar su comprensión.
-Esquema de contenido: es el conocimiento en relación al tipo de
información que se dará a conocer y cómo se traducirá ésta para clasificar el
contenido del texto.
El entorno de la tarea se divide en dos subsecciones: el problema
retórico y el texto provisional, en la primera se destaca la importancia de que
quien escriba defina la tarea de escritura, el problema retórico, de forma
apropiada, puesto que tal definición o comprensión de su tarea resulta crucial
para el texto, tanto cuantitativa como cualitativamente. El problema retórico
incluye tema y audiencia. En la segunda los autores centran su atención en el
hecho de que lo que ya se ha escrito de un texto influye en lo que se va a
escribir después, igual que una frase clave al principio del párrafo guía los
contenidos de todo párrafo.
Los procesos de escritura se dividen en tres subcategorías:
planificación, traducción y revisión, además de un proceso de valoración a
cargo del monitor.
El proceso de planificación consta de tres subprocesos: generar, que
consiste en recuperar ideas de la memoria a largo plazo, es decir en una
especie de búsqueda memorística; organizar, es decir tratar en niveles
superiores e inferiores el material recuperado para organizarlo y perfilarlo de
acuerdo con categorías lógicas y para crear conceptos nuevos; finalmente,
establecer objetivos, este punto es muy importante y puede establecer
diferencias entre buenos y malos escritores.
El proceso de traducción no se trata solamente de poner por escrito
pensamientos ya organizados, puesto que la información generada durante el
proceso de planificación podría muy bien estar representada no solo mediante
el lenguaje, sino también mediante otros sistemas simbólicos como imágenes
o sensaciones cinéticas, así pues puede ser necesario “traducir” o verbalizar
la información.
El proceso de revisión consta de subprocesos de evaluación y
corrección, este puede tener un lugar en cualquier momento a lo largo de la
actividad de escribir, es decir no está relegado exclusivamente a la fase final.
Al contrario, estos subprocesos pueden interrumpir cualquier otro proceso.
El monitoreo es una suerte se estrategia de la escritura y tiene como
finalidad la función de control y, como tal, determina cuándo el escritor debe
avanzar de un proceso al siguiente. Opera de modo muy diferente según el
escritor.
3.2. El texto Narrativo
Los tipos de texto son conjuntos de
textos con características similares
en lo formal, en lo semántico y en lo
funcional construyen los órdenes del
discurso.
(Sánchez, 1993).
El texto narrativo es un tipo de texto en el cual se relata una serie de
acontecimientos que son el resultado de las acciones realizadas por
determinados personajes, que pueden ser reales o imaginarios. Estos
acontecimientos deben ser desarrollados dentro de un espacio y tiempo, los
cuales permiten la contextualización de aquéllos.
Un acontecimiento asombroso, una anécdota inesperada, la aventura
más fantástica o un simple sueño que hayamos tenido, cobran vida cuando se
narran, ya sea por medio de un escrito o un discurso. Sin embargo, el interés
de un relato depende del cómo se narra.
Narrar es el relatar uno o varios hechos reales o imaginarios que les
suceden a unos personajes en un lugar y en un tiempo determinado. También
podemos denominarlo como la construcción que se desarrolla y transforma a
lo largo de una narración.
3.2.1. El Cuento
Etimológicamente, cuento deriva de la palabra latina
computum, que significa cálculo, cómputo, enumeración, clasificación.
De cálculo y enumeración pasó a significar la enumeración de hechos,
y, por extensión, "cuento" significa recuento de acciones o sucesos
reales o ficticios.
El cuento es una narración breve,
intensa de un suceso real o de pura
invención. A diferencia de la novela,
el cuento tiene menor extensión y
complejidad.
(Rojas, 1996, p.194)
Es un relato breve escrito en prosa, en la que un narrador
vuelca sucesos imaginarios ocurridos a personajes, también,
imaginarios.
La creación consta de sucesos entrelazados en una trama en
donde las tensiones se gradúan, manteniendo en suspenso al lector u
oyente.
A su vez, el cuento presenta ciertos elementos que lo definen
como tal.
3.2.1.1 Tema o Idea
El tema es aquello de lo que trata el cuento. Éste debe
ser universal para lo cual debe tratar sobre aspectos que
toquen la esencia de la vida humana, haciéndose así del
interés de todo tipo de lector. La capacidad para ubicar el
tema para un cuento, es parte esencial del oficio del escritor.
3.2.1.2 Anécdota base y argumento
Es el hecho base sobre el cual se van a desarrollar los
hechos secundarios que van a ir dando forma al cuento.
La anécdota base se convierte entonces en argumento y
su desarrollo permite que el tema y la idea inicial tomen
forma.
3.2.1.3 La trama
La trama es, en un cuento, el cruce de hechos y
personajes en una línea de tiempo. Un personaje encarna una
acción y la realiza en un tiempo y un espacio determinados.
Con esto y con el accionar de los demás personajes se teje la
trama.
3.2.1.4 Los personajes
Los personajes son quienes encarnan la acción. Pueden
ser personas, animales, cosas e incluso ideas o
abstracciones, los cuales se dividen en principales y
secundarios. Entre los personajes principales se encuentra el
protagonista que es el que más destaca, ya que lleva la parte
más importante de la acción. En muchos cuentos aparece
también el antagonista, un personaje negativo, que se opone
al protagonista.
3.2.1.5 El narrador
El narrador es quien relata el cuento. Éste no debe
confundirse con el autor que es la persona real que crea la
historia, ya que es un ente de ficción, es decir, el autor puede
fingir ser otra persona e incluso un personaje de su misma
historia para narrar el cuento. Este aspecto es quizá el más
importante para un cuentista, ya que elegir el narrador
correcto puede salvar un tema, una idea, un argumento o una
trama poco interesantes, y viceversa.
3.2.1.6 El cronotopo
Es el tiempo y espacio dentro de los cuales se va a
desarrollar la historia. Éste debe ser corto y concentrado, ya
que corresponde al hecho narrado y debe limitarse a seguir
las principales líneas de la acción. El tiempo también
relaciona la época en la cual suceden los hechos. Así mismo
hace referencia al tiempo atmosférico (día, noche, llueve,
hace sol, etc).
El espacio narrativo es el lugar en donde se desarrollan
las acciones. Puede comprender un espacio rural o urbano, si
es un espacio abierto o cerrado.
3.2.1.7 La atmósfera (tono y ritmo)
La atmósfera del cuento es lo que lleva al lector a sentir
miedo, tensión, hilaridad o desagrado, entre otras múltiples
sensaciones que dependen de las intenciones del autor. El
narrador es quien le da el tono al cuento. El narrador, a través
del tono que utiliza, transmite al lector una u otra sensación y
caracterizará en forma diferente a los personajes.
Así, puede decirse que el tono es, en resumen, la actitud
emocional que el narrador mantiene hacia el argumento y
hacia los protagonistas, modificando la historia según lo que
pretenda el autor.
El ritmo es la continuidad o intensidad con que se van
desarrollando las acciones dentro del cuento, lo que permite
que el lector vaya del principio al final del texto sin perder
interés.
Desde el punto de vista estructural (orden interno), todo
cuento debe tener unidad narrativa, es decir, una
estructuración, dada por un inicio o introducción, un desarrollo
o nudo, y un desenlace.
La introducción, que son palabras preliminares o
arranque, sitúa al lector en el umbral del cuento propiamente
dicho. Aquí se dan los elementos necesarios para
comprender el relato. Se esbozan los rasgos de los
personajes, se dibuja el ambiente en que se sitúa la acción y
se exponen los sucesos que originan la trama.
El desarrollo, que consiste en la exposición del problema
que hay que resolver. Va progresando en intensidad a medida
que se desarrolla la acción y llega al clímax o punto
culminante (máxima tensión), para luego declinar y concluir
en el desenlace.
El desenlace, que resuelve el conflicto planteado;
concluye la intriga que forma el plan y el argumento de la
obra.
3.3. Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)
Se habla de TIC al referirse a una serie de medios de comunicación
que giran de forma interactiva en torno a las telecomunicaciones, la
informática, los audiovisuales y la multimedia tales como los hipertextos, el
Internet y la realidad virtual. Estas abren la puerta nuevas posibilidades de
creación de entornos comunicativos y expresivos. La TIC, poseen una serie
de características que permiten que a estas sean un medio para innovar las
formas de enseñanza. Dichas características son:
Interconexión, que implica la combinación de tecnologías y así ampliar
sus posibilidades individuales. También hace referencia a las posibilidades
comunicativas entre los usuarios de las TIC.
Interactividad, que se entiende como la capacidad del receptor para
seleccionar la información o actividad que desea realizar, así como la
posibilidad de convertirse en emisor. Miller (1990) apunta una serie de
ventajas que corresponden a las tecnologías educativas, tales como:
reducción del tiempo de aprendizaje (pues no implica un desplazamiento)
intimidad en la interacción individual que se realiza con el material, dominio
del propio aprendizaje, incremento de la motivación. Implica también un
amplio rango de actividades en los que los participantes de un evento
(discusiones, ejercicios, roles, simulaciones, y juegos) interactúan con otros
con propósitos de educación y aprendizaje.
Instantaneidad, ya que rompe las barreras espacio-temporales entre
alumnos y docente. Se crea así un nuevo “espacio” educativo, que está al
alcance de los usuarios.
Capacidad hipertexto/hipermedia, con una estructura no lineal de la
información.
Disponibilidad gratuita de servidores.
Favorecedora del aprendizaje colaborativo, que implica favorecer
formas creativas de aprendizaje que implican la interacción en nuevo espacio
de comunicación. Por lo tanto, el alumno no sólo aprende del docente, sino
que también puede aprender de la experiencia de sus pares; es decir, una
búsqueda constructivista de los contenidos y las habilidades.
Individualiza la enseñanza, de modo que se adapta a las necesidades
y características de todos los sujetos ya que permite al docente responder de
forma directa a los ritmos de aprendizaje de los alumnos.
Para que las características correspondientes a las TIC mencionadas
anteriormente cobren valor, debe también tenerse en cuenta ciertos principios
que permitirán nuevos planteamientos en las estrategias movilizadas para
diseñar situaciones de aprendizaje. Los principios son los siguientes:
Las estrategias deben estar basadas en la participación y la
responsabilidad directa del alumno en su propio proceso de formación.
Favorecer la interacción entre usuarios de modo que los alumnos se
integren en grupos y comunidades que abran los horizontes del aula.
Asumir como valor significativo una perspectiva procesual de la
enseñanza. Dicho proceso debe ser controlado efectivamente por el docente.
Teniendo en cuenta entonces, los valores y las características, Collins
plantea cinco usos diferentes de las TIC aplicables al aula:
a) Herramientas para llevar a cabo diversas tareas (procesador
de texto, hoja de cálculo, generador de gráficos, etc.)
b) Sistemas integrados de aprendizaje: ejercicios relativos al
currículo, que el alumno trabaja de forma individual y un registro de
sus progresos que es de utilidad tanto a profesores como a alumnos.
c) Simuladores y juegos, en donde el alumno toma parte de
actividades lúdicas diseñadas para motivar y educar.
d) Redes de comunicación que permiten la interacción de
docentes y alumnos en comunidades virtuales que complementan las
relaciones cara a cara.
e) Entornos de aprendizaje interactivo, que sirven de
orientación al alumno, al tiempo que participa en distintas actividades
de aprendizaje, como por ejemplo, desempeñar papeles que no le
corresponden en la vida real, pero que al simularlos pueden generar
un nuevo conocimiento. Así, realizan experiencias sintéticas que
permiten al alumno comprender la realidad a partir de la ilusión.
3.4. El texto Virtual
Se entiende como texto virtual a todo aquel texto que es posible
consultar por medio de un ordenador. Dado este nuevo soporte para la
información, el texto virtual posee características únicas, que se centran
específicamente en la forma en que el lector puede interactuar con el texto.
La maleabilidad: el formato virtual permite recomponer, descomponer y
armonizar un texto según las necesidades del sujeto.
La comunicación del texto en sí mismo: este formato permite al usuario
encontrar información de todo el mundo. Así mismo, el texto puede
comunicarse y compartirse en segundos, a través del correo electrónico,
páginas web, foros, blogs, etc.
La asociatividad explícita: que hace referencia al hipertexto. Todo texto
para su comprensión requiere por parte del lector realizar ciertas
asociaciones. El formato escrito, requiere la consulta externa de algunos
términos e incluso situaciones históricas. Por medio del hipertexto, en cambio,
las asociaciones se realizan de manera inmediata, asemejándose mucho más
a las redes mentales que tanto autor como lector poseen y aplican al
momento de escribir o leer. Entonces, el texto virtual se convierte en una
unidad abierta, una estructura compleja de interrelaciones. Por lo tanto, el uso
del hipertexto favorece la construcción del conocimiento desde un punto de
vista constructivista, pues se basa en conocimientos previos, que están al
alcance inmediato de los usuarios.
Todas estas características permiten lo que se conoce como
narración digital; es decir, la redacción de un texto narrativo utilizando como
apoyo los medios virtuales, lo que hace la experiencia de redacción más
personal y atractiva.
Finalmente, cada uno puede contar
su propia historia y a su manera.
(Ohler, Jason; 2008)
Las cámaras digitales, los programas de dibujo, los teclados para
música y los procesadores de texto, así como todas aquellas otras
tecnologías que estarán por aparecer y que en el momento no podríamos
siquiera imaginar, nos ofrecen nuevas formas de personalizar métodos de
autoexpresión. Podemos explorar nuevas formas de comunicación sin
mayores consecuencias serias, pues nos permiten trabajar una idea, y luego,
con la milagrosa ayuda de la edición, cambiar esta idea, algo muy difícil hacer
si se usa una máquina de escribir o un pincel. Y, gracias a la Web 2.0
(nombre comúnmente usado para describir el estado actual de evolución de
Internet, como conjunto de herramientas de distribución, colaboración y
participación), tenemos un escenario internacional para las historias que
narramos.
Los computadores pueden
convertirse en herramientas que
enriquecen el lenguaje escrito. Su
utilización está profundamente
inmersa en la comunicación (en la
clase, por Internet y en otros
contextos); y esto puede estimular la
motivación para aprender a escribir.
(Collete Daite; 2000)
3.5. Los Juegos De Rol (RPG):
Los juegos de rol (traducción usual en castellano del inglés role-
playing game, literalmente: «juego de interpretación de papeles») son juegos
interpretativo-narrativos en los que los jugadores asumen el rol de personajes
imaginarios a lo largo de una historia o trama en la que interpretan los
diálogos y describen las acciones de dichos personajes.
En estos juegos no hay un guión a seguir, ya que el desarrollo de la
historia queda por completo sujeto a las decisiones de los jugadores. Por este
motivo la imaginación, la narración, la originalidad y el ingenio son
primordiales para el adecuado desarrollo de esta actividad.
Harasim (1991-1992) y Kaye (1992) consideran a los juegos de rol
dentro de las técnicas pedagógicas disponibles en los sistemas de
comunicación mediada por ordenador.
En los juegos de rol cada jugador interpreta un personaje ficticio con
una serie de características propias que aquellos mismos definen según sus
propios criterios y, que durante una partida, responderá a las diversas
situaciones que puedan surgir decidiendo en el momento las acciones de este
personaje, es decir, improvisando. Todas esas características se indican en
una hoja de personaje, que varía según el sistema de juego.
Un juego de rol, puede llevarse a cabo de distintas maneras: de forma
presencial, en la cual los participantes interpretan a sus personajes a
semejanza de actores en una obra de teatro, o de forma no presencial, en la
que los participantes se valen del texto escrito para el desarrollo del juego.
En esta última modalidad, los medios virtuales han cobrado un rol
protagónico, ya que permiten que el juego se desarrolle de manera inmediata
y fluida. Se utilizan para ello diferentes aplicaciones como el correo
electrónico, mensajería instantánea, blogs, etc. Pero, la plataforma que más
éxito ha tenido en los medios virtuales para el desarrollo del RPG es sin duda
el foro.
3.5.1. Foro Virtual de RPG
Los juegos de roles, al ser trasladados a un medio virtual,
conservan sus objetivos, elementos, y características, antes
mencionadas, pero dejan de darse de modo presencial, es decir,
permiten la participación de los usuarios desde cualquier parte del
globo. Este es el caso del foro virtual de RPG, el cual es un espacio
que permite la realización de esta técnica sin la necesidad que los
usuarios se encuentren en un mismo espacio y tiempo.
El ciberespacio es también un sitio
para la fantasía. Teorías y
observaciones al respecto han
reseñado que los jóvenes que en él
interactúan asumen muchas veces
identidades que temen o admiran y
que no evidencian en el mundo real.
Este es un lugar en el que las
personas pueden crearse identidades
y observar cómo reaccionan a éstas
otras personas.
(Bito;2004)
Surgió a raíz de los juegos por IRC o chat, por cuestiones de
comodidad: no requería que todos los jugadores estuviesen presentes
a la vez en una conexión. Esto supone una mayor lentitud a la hora de
desarrollar la trama, pero permite a los jugadores meditar su respuesta
y ahondar en la interpretación de los personajes así como en los
detalles de la escena. Así mismo, también permite que participen en
una misma partida jugadores de cualquier parte del globo.
Consiste en que cada jugador ha de crear una ficha técnica con
la información característica de su personaje, para luego adentrarse
en el mundo establecido para dicho juego. Allí podrá interactuar
mediante el formato textual del foro con otros usuarios.
En estos foros, el reglamento, a pesar de que difiere levemente
entre un foro y otro, tiene muchos aspectos en común. El jugador se
registra y luego de presentar su personaje a los demás jugadores
puede comenzar su historia, optando por un bando, raza, facción,
grupo social, aldea o distintas agrupaciones propias de cada foro.
El reglamento interno de cada foro, tiene como estatutos más
comunes los que tratan de los derechos y deberes del usuario y los
que tratan del rol en sí.
En cuanto a su clasificación, teniendo como criterio el tipo de
rol de los personajes, tenemos:
a) Rol de creación de vida imaginaria: Es un tipo de foro de
RPG en el que el usuario crea un personaje completamente
imaginario, incluyendo la creación de aspectos específicos de la vida
de éste, como por ejemplo: trabajo, dinero, deudas, familia, vida
amorosa, etc.
b) Rol de interpretación: Es un tipo de foro de RPG en el
que se interpreta la vida de un personaje ya existente, siendo éstos en
su mayoría personajes famosos (cantantes, actores, etc.).
c) Rol basado: Este tipo de rol narrativo por foro
comprende la interpretación de personajes de ficción ya existentes y
conocidos por los medios. La historia parte de una situación que ya ha
sido propuesta por los creadores de dichos personajes.
En base al nivel de planificación se clasifican en:
a) Foros de Juego de Rol Progresivo: consiste en hacer
partidas y jugar a la interpretación libre, teniendo únicamente como
base la ficha técnica con la información característica del personaje
creado, para luego adentrarse en el mundo establecido en dicho foro.
b) Foros de Juego de Rol Narrativo: una variante del juego
de rol en la que se premia no sólo la capacidad del jugador por
representar correctamente a un personaje y las acciones de éste, sino
que además, tiene gran importancia la expresividad del jugador y la
manera de narrar sus acciones.
El foro virtual, presenta ciertas características que lo hacen
el espacio idóneo para el desarrollo de un juego de RPG.
Los foros virtuales cada vez más se
están configurando como una
poderosa herramienta de
comunicación y trabajo colaborativo.
Estos espacios de trabajo y diálogo
proporcionan la posibilidad de
participación de una forma reflexiva,
frente a otras herramientas de
comunicación y trabajo de carácter
sincrónico, donde la inmediatez
supone un obstáculo a la reflexión y
el análisis.
(Arango; 2003)
En los entornos virtuales, los foros son espacios
dispuestos para el intercambio o sustento de opiniones de quienes
hagan uso de él, generándose así, comunidades virtuales en torno a
estos medios. El formato de este medio es considerablemente abierto
y moldeable al uso y apariencia que los creadores (administradores)
crean pertinente darle.
La creación de estos espacios, en su mayoría, es libre de
costo alguno, por lo que cualquier persona que desee participar de
ellos, puede convertirse en usuario sin mayores requerimientos que el
cumplimiento de las reglas internas. Estas reglas son creadas por los
administradores para propiciar el correcto desarrollo o cumplimiento
del objetivo particular que el foro virtual tenga, y para la armoniosa
convivencia entre usuarios.
Los foros virtuales hoy en día, se utilizan en la educación
con los siguientes objetivos didácticos:
Como espacio para introducir un tema, a modo de
presentación, buscando la participación de los alumnos, partiendo de
los conocimientos previos que de él tuvieran. Añadiendo la posibilidad
de ofrecer una presentación de lo que se va a ver, saber sus
expectativas sobre el tema, el nivel de interés y motivación, etc.
Como espacio para reforzar contenidos curriculares. En
este sentido el foro se constituye como el medio ideal para la consulta,
planteamiento o resolución de dudas, cuyo carácter abierto no solo
ofrece la posibilidad de que la duda sea resuelta, de recibir una
retroalimentación por parte del moderador o docente, sino que también
puede recibirla de los compañeros o participantes del foro.
Como espacio para el debate de contenidos curriculares.
Este aspecto, como ya veíamos en el apartado anterior, es uno de los
principales a considerar. El planteamiento de temas, conceptos o
ideas a tratar o debatir en un foro es una de las principales utilidades
que se le suelen dar. Los temas pueden ser debatidos, y el carácter
escrito y asíncrono hace que la conversación tenga un mayor nivel que
si se diera con una herramienta de carácter síncrono, donde la
espontaneidad y rapidez en las respuestas, hace de un debate una
estrategia poco reflexionada y poco fundamentada.
Como herramienta de evaluación. El foro puede llegar a
constituirse como una gran herramienta de evaluación, a través de la
cual el moderador o docente tendrá en cuenta el número y calidad de
las aportaciones de los participantes. Además, podrá considerar
cuestiones como aportaciones complementarias de los alumnos para
apoyar el trabajo de otro, para complementar la información, ayudar a
resolver dudas de otros compañeros, etc.
La propuesta del grupo investigador, implica utilizar esta
plataforma para el desarrollo del juego de RPG y de esta manera
potenciar las redacción de cuentos en los alumnos. Para lograr este
objetivo, además del juego y la plataforma ya descritas, se utilizará
también una técnica de creación literaria que se adecúe a ellos. Está
será el relato continuo.
El relato continuo es una composición cooperativa entre
varios sujetos para la creación de una obra a partir de sus
colaboraciones, que contenga elementos o trozos de cada uno de
ellos y que permita crear una obra única a partir de –quizá- diferentes
intencionalidades.
Abarca desde los procesos de creación y desarrollo de la
imaginación hasta la manera de estructurar y construir las historias. El
objetivo es conocer todas las posibilidades de cada historia para
llevarla al papel del modo más satisfactorio posible.
La principal ventaja es la posibilidad de mantener un
diálogo continuo y fluido tanto con los compañeros como con el
coordinado. Esa es una de las principales virtudes, poder intercambiar
opiniones con otros escritores aficionados con ganas de aprender e
interesados en temas afines.
Los objetivos y la metodología se estructuran a partir de un
doble eje. Por un lado, se trabaja la creación literaria a través de
lecciones, pautas, estímulos y propuestas muy diversas, centradas
tanto en los aspectos técnicos y estilísticos de la escritura como en el
desarrollo de la capacidad de fabulación, sin olvidarnos nunca de que
escribir, más allá de redactar correctamente, es hacer pensamiento,
poesía, historia, creación; en definitiva, reinventar el mundo
reinventándose uno mismo.
Por otra parte, esta actividad se planteará y desarrollará
en grupos de trabajo e intercambio, donde una parte vital del
aprendizaje se genere a partir de los comentarios y la discusión de los
textos de los participantes entre sí.
No obstante, las técnicas para su creación son infinitas
pues no se reducen a un proceso de colaboraciones únicas, sino que
pueden ser complementarias y simultáneas. Permite una gran
flexibilidad en cuanto al camino recorrido para producir la obra.
Interesa al grupo investigador la posibilidad que brindan los medios
virtuales para su desarrollo.
El relato continuo dentro de los medios virtuales (llámese
foro, wikis, blog, etc.) suponen una gran facilidad para crear historias
conjuntas entre usuarios que no se encuentran necesariamente en el
mismo contexto de espacio y tiempo, ya que los medios virtuales son
accesibles desde cualquier parte del globo y en cualquier momento,
siendo el único requisito para su acceso el contar con servicios de
Internet.
Consiste en que, una vez que dos o más usuarios se enmarcan en
un contexto determinado por ellos mismos, éstos empiezan interactuar en el
desarrollo de una historia conjunta. Para ello, el usuario que inicia el tema
propone una circunstancia determinada; el siguiente usuario, continúa la
historia en base a la situación planteada por el primero; de esta manera se
consigue la elaboración de una historia comunal.
Esta creación conjunta y virtual se conoce como hiperficción, de la
cual podemos distinguir dos categorías:
La hiperficción explorativa: que es obra de un solo autor. Se publica en
una página web. Los lectores pueden dejar comentarios y sugerencias para
cada capítulo, que el autor toma en cuenta –o no- para el desarrollo del texto.
La hiperficción constructiva: que es una obra colectiva. En ella, cada
autor plantea una situación, de tal manera que el siguiente debe reconstruir la
narración para volver después a dispararla y pasarle el turno al próximo.
La intención perseguida es fundamentalmente lúdica y experimental. Y
el hecho de que se lleven a cabo a través de Internet, se explica por la
velocidad, lo asincrónico y la facilidad de la comunicación a través de éste
medio.
La ficción constructiva ha sido comparada con los llamados “chat”, o
charlas a través de la red, o con los juegos de rol, donde un “narrador”
(storyteller) prepara el esquema de una historia y ejerce de árbitro regulando
las acciones de los jugadores. En este tipo de ficciones siempre hay alguien
que controla no la narración pero sí la interacción, estableciendo unas reglas
del juego.
Como ejemplo pionero de hiperficción constructiva, o en colaboración,
tenemos Hypertext Hotel (http://duke.cs.brown.edu:8888/), iniciativa de uno
de los autores más conocidos dentro de este ámbito, Robert Coover.
Son muchas las novelas que actualmente se difunden en la red a
través de unos mecanismos similares. En la web, se pueden consultar los
siguientes ejemplos:
Autopista de peaje. Una historia llena de salidas
(http://www.geocities.com/remoalbatros/)
La señora (http://www.imaginando.com)
Caminos de Pakistán (http://www.caminosdepakistan.com)
Textos caducos (http://es.geocities.com/textoscaducos/index.htm)
3.4.2. Aportes de los RPG a nivel educativo:
En lo referido a la educación, los juegos de rol incitan al alumno a
aprehender los nuevos conocimientos de forma significativa, ya que éste
descubre la necesidad de informarse para poder participar del RPG
óptimamente. El docente, por su parte, podrá incentivar la motivación de sus
alumnos y, por otro lado, introducir conceptos, procedimiento y valores
significativos para aquéllos. Es justo esta significatividad el mayor aporte que
los RPG brindan a la educación.
Por otro lado, la cantidad de información que durante el juego reciben
y procesan los alumnos es increíble, y al estar motivados por el transcurrir de
la historia, la asimilan y procesan a una velocidad muy superior a lo que
conseguiríamos habitualmente mediante una clase "tradicional".
Otra gran aportación de estos juegos para beneficiar el desarrollo
educativo, es la grandísima promoción de la lectura como medio lúdico y
recreativo, lo que a la larga favorece la creación de hábitos que nos ayudarán
a superar muchas de las dificultades que surgen en los estudios como
consecuencia de una deficiente lectura comprensiva, por falta de motivación.
3.4.3. Aportes del RPG a determinadas actitudes en el alumno:
A la socialización: El juego de rol fomenta el apoyo mutuo y la relación
en términos de igualdad. No se trata de juegos competitivos sino
cooperativos.
Aportación para un buen estado de salud mental:
Según Jennifer Wilkes de la organización CAR-Pga (Comité para el
Progreso de los juegos de rol) tras unas investigaciones para encontrar si
existe alguna correlación entre jugar a estos juegos y determinadas
patologías, o efectos en la personalidad de los jugadores, en ninguno de
estos estudios se encontró correlación alguna y llegaron a la conclusión de
que los jugadores son un grupo de población completamente normal. Los
resultados fueron los siguientes:
Los juegos de rol de fantasía sirvieron para ayudar a grupos de niños
entre ocho y nueve años socialmente inadaptados y así desarrollasen
habilidades de cooperación mutua.
Tras pasar un test de personalidad en jugadores habituales a este tipo
de juegos, no se encontró ninguna desviación de la personalidad, con la
posible excepción de un incremento en el factor Q1 (inclinación a la
experimentación, liberal, librepensador)
Los resultados obtenidos de la investigación "Investigation into the
value of FRPGs as a strategy in developing children's creative writing"
(Investigación sobre el valor de los juegos de rol de fantasía como estrategia
para desarrollar la escritura creativa de los niños - Reino Unido, 2005),
realizada por la Universidad de Nottingham sobre el valor de los juegos de rol
de fantasía como estrategia para desarrollar la escritura creativa de los niños,
demuestra un desarrollo en alumnos de Primaria y Secundaria en la habilidad
de escritura, vocabulario y organización de estructuras verbales.
Incidentalmente se detecta un incremento de la socialización por parte de
algunos estudiantes tímidos.
3.5 Aprovechamiento del tiempo libre
Un verdadero desarrollo de la escritura implica abrir o conquistar
nuevos espacios que no pueden limitarse a la escuela, ya que esto sería
demasiado restringido y uno de los problemas que hoy agobian el desarrollo
de las diferentes formas de escritura.
El tiempo libre debidamente aprovechado, posibilita el ejercicio de la
voluntad y libertad, habilitando la expresión personal, permitiendo al alumno
hacer lo que le gusta, aquello en lo que encuentra sentido. Este tiempo libre
aprovechado para fines pedagógicos viene a ser la pedagogía del tiempo
libre.
La pedagogía del tiempo libre es desarrollar el autocontrol crítico, la
iniciativa individual, una mentalidad abierta capaz de apreciar lo lúdico, la
plenitud de lo artístico, la vivencia de lo bello, la felicidad que puede sentir un
hombre ante un bienestar desinteresado.
Esta pedagogía propone objetivos, actividades, y métodos adecuados,
un horario suficientemente flexible, propiciando un ambiente relajado y de
libertad para el niño. Depende de la familia y la escuela que el niño sepa
emplear “con sentido” su tiempo libre.
Uno de los objetivos prioritarios de esta pedagogía, según Weber, es
desarraigar la concepción materialista y metalizada de los niños y devolverlos
a una actitud más espiritual, en el cual sean capaces de gozar de juegos
sencillos y aficiones auténticas.
El juego relativamente se aparta de la
vida diaria creando un mundo en que
las leyes de la cotidianidad no tienen
vigencia; los juegos pueden
presentarse de diversas maneras:
música, movimiento, sociedad, azar,
pensamiento, lenguaje.
(Domingo Volpi)
En cuanto al desarrollo en la formación del alumno, la implementación
de la metodología lúdica de la acción comunicativa favorece el desarrollo
integral del alumno, factibiliza el reconocimiento de la escuela como un
“espacio social” donde puede interactuar con compañeros, amigos y
profesores, tanto como cognitiva como socio-afectivamente, reflejando
identidad, seguridad y capacidad de amistad; coordinando acciones para
jugar, trabajar, crear reglas de comportamiento y acatar normas, acordes con
el desarrollo de su pensamiento.
Como el juego implica la capacidad para inventar, a través de éste se
siguen buscando las alternativas, a una situación determinada se le ven
múltiples posibilidades de vivirla, y transformarla. Además, el juego tiene
también la capacidad de simbolizar; de esta manera el niño y el adulto hacen
como si reemplazaran: ponen algo en lugar de.
Rickenmann afirma que algo fundamental en el juego son las normas,
límites imaginarios respetados por todos, rituales que enmarcan sus
posibilidades, si alguien traspasa esos límites inmediatamente sale; cada
juego tiene estructuración propia, permitiendo al niño involucrarse en él, ser
creativo y gozar.
Toda clase de juego, ejercitado
individual o colectivamente contiene
y desarrolla momentos y
experiencias invaluables de
aprendizaje.
(Manuel Hormaza)
3.6 Interacción lúdica
Es adquirir autodominio de la lengua, en un proceso de relación y
producción social. Es pensar, sentir y actuar diferente a lo usual, con estilo
singular, convirtiendo a la educación en un sistema de comunicación.
El alumno, frente al contexto, aprende a intercambiar sentidos, a
significar, por lo tanto, al leer, escribir creativamente, confronta y problematiza
los sentidos que ya no están en el texto sino en la experiencia del lector quien
comprende el significado y se comunica informando o jugando literariamente
3.6.1 Como es la nueva metodología lúdica-comunicacional para el
aprendizaje
El lenguaje vigoriza, valida lo que el alumno sabe, puede hacer y lo
que es al ingresar al colegio, sus potencialidades, procesos de formación en
cuanto uso y competencia lingüística, al comunicarse realiza actos creativos,
conociendo la riqueza significativa de la omnipresente palabra escrita y
hablada, como un medio de relación donde la verdad de uno se consolida con
la verdad y los requerimientos del otro, aprende a “comunicar-se”.
3.6.2 Etapa lúdica-vivencial-espontánea
Momento en el cual el participante desarrolla su imaginación, juega
con las palabras de manera flexible para re-crear su cotidianidad y aprender
a observar desde la pregunta abierta, trabajando en una lectura con cualquier
área del conocimiento.
Tiene como propósitos: evidenciar la importancia y necesidad de la
precisión semántica en la construcción textual; aproximar al lector al dominio
de las relaciones lógico gramaticales fundamentales en español; intensificar el
análisis y la concentración como facultades en el desarrollo del conocimiento,
refinar la comprensión textual el lenguaje, aprendiendo a leer un texto breve y
complejo.
El método de la corrección consiste en crear un espacio para el
diálogo, debate, comunicación, por medio de la evaluación y finalmente
entregar al alumno el examen o la actividad valorada para encontrar el error y
proceder a corregirlo, habilitando un espacio para la construcción del
conocimiento, puesto que deberá en un tiempo determinado y controlado,
explicar su respuesta, su error si existe, con libertad avanza el conocimiento,
dando explicaciones lógicas y coherentes al sustentar sus propias
evaluaciones , esta actividad es más importante que la nota, constituyéndose
no en un instrumento para cuantificarlo, sino para determinar logros y
dificultades, siendo un elemento activo y positivo para su formación;
interesándose más por su conocimiento que por la nota, será tratado como
alguien capaz de escuchar recomendaciones y sugerencias para su
autovaloración.
4. OBJETIVOS
Objetivo general
Determinar en qué medida la estrategia metodológica “Autores en
Línea” basada en el uso del RPG enmarcado en el formato de foro virtual,
eleva el nivel de producción de cuentos teniendo en cuenta la cohesión y
coherencia bajo el enfoque de Daniel Cassany, en los alumnos del segundo
año de educación secundaria de la I.E “Sagrado Corazón” Anexo al IPNM, del
distrito de Santiago de Surco, UGEL 7.
Objetivos específicos
Determinar el nivel de producción de cuentos de los alumnos de
2do año de educación secundaria de la I. E. “Sagrado Corazón” Anexo al
IPNM, antes de la aplicación de la estrategia metodológica “Autores en línea”,
a través de la prueba de entrada “Mi pequeño gran cuento”.
Aplicar la estrategia metodológica “Autores en línea” basada en
el uso del RPG enmarcado en el formato de foro virtual en el 2do año de
educación secundaria de la I. E. “Sagrado Corazón” Anexo al IPNM.
Determinar el nivel de producción de cuentos de los alumnos
de 2do año de educación secundaria de la I. E. “Sagrado Corazón” Anexo al
IPNM, después de la aplicación de la estrategia metodológica “Autores en
línea”, a través de la prueba de entrada “Mi pequeño gran cuento”.
Comprobar en qué medida la estrategia metodológica “Autores
en Línea” basada en el uso del RPG enmarcado en el formato de foro virtual,
eleva el nivel de producción de cuentos teniendo en cuenta la cohesión y
coherencia bajo el enfoque de Daniel Cassany, en los alumnos del segundo
año de educación secundaria de la I.E “Sagrado Corazón” Anexo al IPNM, del
distrito de Santiago de Surco, UGEL 7.
5.- VARIABLES
El siguiente trabajo de investigación, perteneciente al diseño
experimental, clase pre experimental de la subclase pre test y post test con un
solo grupo, trabaja en base a las siguientes variables:
Variable Independiente:
La estrategia metodológica “Autores en línea” basada en el uso del
RPG enmarcado en el formato de foro virtual.
Variable Dependiente:
Producción de cuentos.
Categorías:
Coherencia.
Cohesión.
6. HIPÓTESIS
Hipótesis General:
La estrategia metodológica “Autores en Línea” basada en el uso
del RPG enmarcado en el formato de foro virtual, eleva el nivel de producción
de cuentos teniendo en cuenta la cohesión y coherencia bajo el enfoque de
Daniel Cassany, en los alumnos del segundo año de educación secundaria de
la I.E “Sagrado Corazón” Anexo al IPNM, del distrito de Santiago de Surco,
UGEL 7.
Hipótesis específicas:
La estrategia metodológica “Autores en Línea” basada en el uso del
RPG enmarcado en el formato de foro virtual, eleva la producción de cuentos
teniendo en cuenta la coherencia de los alumnos del segundo año de
educación secundaria de la I.E “Sagrado Corazón” Anexo al IPNM, del distrito
de Santiago de Surco, UGEL 7.
La estrategia la estrategia metodológica “Autores en Línea” basada en
el uso del RPG enmarcado en el formato de foro virtual, eleva la producción
de cuentos teniendo en cuenta la cohesión de los alumnos del segundo año
de educación secundaria de la I.E “Sagrado Corazón” Anexo al IPNM, del
distrito de Santiago de Surco, UGEL 7.
7. DEFINICIONES OPERACIONALES
Variable independiente: La estrategia metodológica “Autores en línea”
basada en el relato continuo, enmarcado en el formato de foro virtual, está
inserta en 14 sesiones de aprendizaje y tiene como finalidad mejorar el nivel
de producción de cuentos de los alumnos de 2do año de la I.E Sagrado
Corazón Anexo al IPNM, del distrito de Santiago de Surco, UGEL “7”.
Autores en Línea propone el uso del relato continuo dentro de un
juego de RPG que se lleva a cabo en un foro virtual. En este caso, el foro se
usa como plataforma cuyas características, tales como cuadros de diálogos,
agrupación de temas por categorías, la comunicación asincrónica entre
usuarios, la existencia de un moderador (rol que puede ser asumido por el
docente), entre otras; hacen de este formato el más adecuado para el
propósito de la presente investigación.
El relato continuo consiste en la interacción de autores quienes
coescriben una historia que se va creando en base a la redacción anterior.
Entonces, se entiende que un autor propone una situación; el siguiente
continúa la historia siguiendo los parámetros establecidos por el primer autor;
luego, será nuevamente el turno del primer autor y se continúa de esta
manera hasta conseguir una historia (cuento) correctamente estructurado. Se
debe tener en cuenta que el mínimo de autores es de dos, pero no existe un
número máximo.
La experiencia se realizará en un foro virtual de RPG, el cual es un
espacio acondicionado para permitir a diversos usuarios, no necesariamente
contextualizados en los mismos espacios o tiempos reales, interactuar en la
creación conjunta de un cuento utilizando la técnica del relato continuo.
Finalmente, el juego de rol, consiste en la creación de personajes
ficticios por parte de los alumnos para su interacción con otros personajes,
también ficticios, dentro del mismo espacio narrativo. Dichos personajes
cobran vida dentro de un escenario, con características claras y propias, que
son determinadas por los jugadores. La interacción entre estos personajes
será la que permita el uso de la técnica del relato continuo.
En esta metodología, los alumnos asumen un rol activo ya que son
todos ellos, dentro de los respectivos grupos de 9 y 10 integrantes en los que
se organicen por afinidad, quienes llevarán a cabo la elección del tema y la
creación de la historia del foro, en base a lo cual se llevará a cabo el juego de
roles. Además, utilizarán lo aprendido dentro del aula de clases, que consiste
en mejorar la producción de textos a través de las propiedades de coherencia
y cohesión. El docente dentro del foro asumirá el rol de moderador, lo que
significa que orientará y supervisará al alumno durante la experiencia a través
de la revisión y corrección de sus entradas por medio de mensajes privados a
sus cuentas de usuario.
La propuesta cumpliría una función importante, ya que incentiva la
motivación de los alumnos, generando el interés por la producción de
cuentos.
Es sabido que todo texto producido implica una serie de procesos
cognitivos llevados a cabo ya sea de forma consciente o inconsciente; por
esto, la presente propuesta recoge los aportes de Flower y Hayes con
respecto a su modelo de composición de textos; la estrategia metodológica
autores en línea, cumple con todos los momentos propuestos por los autores,
que son los que se presentan a continuación.
La memoria a largo plazo comprende los conocimientos previos que el
alumno tiene y que puede utilizar para la redacción del cuento; el entorno de
la tarea comprende el problema retórico (situación dada dentro del contexto
del alumno que lleva a éste a querer redactar un cuento) y el texto provisional,
que es generado cuando el alumno realiza modificaciones y correcciones en
el texto; y por último, el proceso de escritura comprende la planificación,
redacción y revisión del texto.
Los sub procesos de planificación, redacción y revisión, que están
dentro del proceso de escritura, van acompañados de un monitoreo
constante, el cual se llevará a cabo después de finalizar cada uno de los
procesos, dicho monitoreo estará a cargo del docente.
Al finalizar la experiencia del foro virtual de RPG, el alumno realizará
un producto final en donde recogerá uno de sus relatos publicados,
reestructurándolo en formato de cuento que se encuentre bajo el punto de
vista del personaje que ha interpretado durante la experiencia.
Variable dependiente: En el presente proyecto de investigación, la
mejora de la producción de cuentos está condicionada por el cumplimiento de
dos de las seis propiedades del texto propuestas por Daniel Cassany:
cohesión y coherencia.
Llamamos propiedades del texto a una serie de requisitos que ha de
cumplir cualquier manifestación verbal para poder considerarse un texto, y por
lo tanto, para poder vehicular el mensaje en un proceso de comunicación.
Daniel Cassany define 6 propiedades del texto, de las cuales el grupo
investigador ha seleccionado dos para su desarrollo. Se ha considerado el
desarrollo de únicamente dos propiedades debido a la complejidad y amplitud
de éstas, pues abarcan variados contenidos y demandan para su desarrollo
un tiempo extenso, ya que los alumnos necesitan consolidar su aprendizaje a
través de la práctica. Las propiedades seleccionadas son las de cohesión y
coherencia. El criterio para dicha selección se basa en los contenidos del
DCN, en donde las temáticas que desarrollan estas propiedades se trabajan
de manera amplia en el año de segundo de secundaria. Estas propiedades
adecuadas al cuento se definen de la siguiente manera:
Cohesión: Mediante esta propiedad, el alumno relaciona las oraciones
a través de conectores de causa-efecto, de disyunción y conectores
temporales; referentes tales como anáfora, catáfora y elipsis; y signos de
puntuación tales como el punto, la coma, punto y coma y dos puntos, éstos
les permitirán la formación de párrafos claros, ordenados y relacionados unos
entre otros. De esta manera el alumno puede relacionar los hechos del cuento
de modo que formen una estructura completa y cohesionada.
Se observará la mejora de la propiedad de cohesión propuesta por
Daniel Cassany, si es que la mayoría de los alumnos se desplaza desde su
nivel a un nivel superior, de acuerdo a la siguiente tabla:
Coherencia: Mediante esta propiedad del texto el adolescente
selecciona lógicamente y organiza la información en el texto. En otras
palabras, le permite establecer qué información es relevante y cuál no, su
pertinencia, el tipo de lógica (interna y externa) y su estructura comunicativa.
Se observará la mejora de la propiedad de coherencia propuesta por
Daniel Cassany, si es que la mayoría de los alumnos se desplaza desde su
nivel a un nivel superior, de acuerdo a la siguiente tabla.
En el proceso de composición de un cuento, estas propiedades se
adecuan a las condiciones del mismo.
Niveles Puntaje
Logrado 41 a 60
En proceso 21 a 40
En inicio 0 a 20
Niveles Puntaje
Logrado 11 a 16
En proceso 6 a 10
No logrado 0 a 5
Desde este proceso de investigación definimos al cuento como una
narración breve basada en hechos reales o ficticios con un número reducido
de personajes, el cual presenta una estructura característica de inicio, nudo y
desenlace.
Por lo tanto, se observará una mejora de la variable dependiente
(producción de cuentos) si es que la mayoría de los alumnos se desplaza
desde su nivel a un nivel superior, de acuerdo a la siguiente tabla:
Niveles Puntaje
Logrado De 52 a 76
En proceso De 26 a 51
En inicio De 0 a 25
II. METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
1. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN
Para efectos de la ejecución del presente trabajo de investigación, se
aplicará el diseño experimental, de la subclase pre experimental conocido
como pre y post test con un solo grupo, lo cual permitirá trabajar con un grupo
experimental y así comprobar la efectividad de la propuesta metodológica
“Autores en Línea” basada en el uso del RPG enmarcado en el formato de
foro virtual, para elevar el nivel de producción de cuentos teniendo en cuenta
la cohesión y coherencia bajo el enfoque de Daniel Cassany, en los alumnos
del segundo año de educación secundaria de la I.E “Sagrado Corazón” Anexo
al IPNM, del distrito de Santiago de Surco, UGEL 7.
El esquema del diseño es el siguiente:
O1 x O2
Donde:
O1 Son los resultados obtenidos del grupo experimental, los cuales
nos indican el nivel de redacción de cuentos que tienen los alumnos del grupo
antes de la experiencia.
X - Aplicación de la estrategia metodológica Autores en Línea”
basada en el uso del RPG enmarcado en el formato de foro virtual.
O2 - Son los resultados obtenidos del grupo experimental, los cuales
nos indican el nivel de redacción de cuentos que tienen los alumnos del grupo
después de la experiencia.
La aplicación de este diseño permitirá conocer el nivel de producción
de cuentos de los alumnos del segundo año de educación secundaria
pertenecientes a la I.E. Sagrado Corazón Anexo al IPNM del distrito de Surco,
UGEL “7” antes y después de la ejecución de la propuesta.
De esta manera, se intentará validar la propuesta metodológica
“Autores en línea” en función al grupo experimental.
2. CRITERIOS Y PROCEDIMIENTOS DE LA SELECCIÓN DE LA
POBLACIÓN
2.1. Marco poblacional:
La presente investigación, tiene como población a los 37 alumnos del
segundo año de Educación Secundaria pertenecientes a la I.E. Sagrado
Corazón anexo al IPNM del distrito de Surco, UGEL “7” y no cuenta con una
muestra, debido a que la Institución Educativa en donde se llevará a cabo es
de secciones únicas.
Para la determinación de la población, se ha tenido en cuenta el
Diseño Curricular Nacional. Según éste, en el primer año de secundaria se
deben haber trabajado ya la propiedad del texto de cohesión así como un
acercamiento a la redacción de cuentos; mientras, en segundo año, se
trabajan la propiedad de coherencia. Además, se profundiza en la redacción
de textos narrativos, siendo el cuento la especie narrativa que se trabaja con
mayor frecuencia. Por ese motivo, la presente investigación se aplicará al
segundo año de secundaria, ya que esto permitirá al grupo investigador
trabajar con alumnos que tienen una base en los contenidos que se
desarrollan.
Teniendo en cuenta los datos obtenidos a través de la un diagnóstico
realizado por el grupo investigador en el mes de octubre del 2009, la
población con la cual se trabajará, puede caracterizarse de la siguiente
manera:
Los datos obtenidos por el diagnóstico evidencia que los alumnos no
se sienten cómodos al realizar actividades de producción de textos debido al
tipo de textos que es seleccionado por el docente y también a la metodología
aplicada. Sin embargo, la gran mayoría de alumnos se siente motivada ante
la posibilidad de redactar sus propios cuentos, ya que dicha actividad puede
servir como un canal para que el alumno se exprese.
Así mismo, los alumnos reconocen que la actividad de redacción
de cuentos ayuda a mejorar las capacidades que se trabajan en el área de
Comunicación, así como también estimula la creatividad, por lo cual es
probable que redactar cuentos se convierta para ellos en una manera amena
de practicar los contenidos y capacidades que se desarrollan en el área.
También, la población ha sido caracterizada en base a observaciones
realizadas por un miembro del grupo investigador en un contexto maestro-
alumno. Como primer rasgo característico, se puede mencionar que los
alumnos de segundo año de secundaria del Colegio Sagrado Corazón Anexo
al IPNM poseen la facilidad de acceso a Internet y un manejo de las
herramientas virtuales que ésta ofrece, tales como la mensajería instantánea,
el correo electrónico, navegación por páginas webs, etc. Asimismo, cabe
resaltar que los alumnos que conforman la población, al pertenecer a un nivel
socioeconómico medio, no dedican su tiempo libre a realizar ningún tipo de
ocupación laboral. De este modo, disponen de tiempo para realizar las tareas
domiciliarias, hecho que se ve reflejado en la entrega puntual de las tareas
que se les asigna y que permitirá una óptima aplicación de la estrategia
metodológica de la presente investigación.
Cabe resaltar que dicho diagnóstico se llevó a cabo cuando la población
era de 36 alumnos. En el mes de mayo del año 2010, se incorporó al aula una
nueva alumna. Si bien estadísticamente este nuevo ingreso no resulta
significativo, es pertinente señalar que la alumna presenta necesidades
especiales, pues no cuenta con el miembro superior derecho.
TABLA Nº 1
Frecuencia con que la Población, alumnos del 2do año de la Institución
Educativa “Sagrado Corazón” Anexo al IPNM del distrito de Sgto. De
Surco, UGEL 07, produce cuentos en el aula
f %
Nunca 1 3
Pocas veces 12 33
Algunas veces 23 64
Muchas veces 0 0
TOTAL 36 100
Fuente: encuesta realizada en octubre del 2009
GRÁFICO Nº 1
Frecuencia con que la Población, alumnos del 2do año de la Institución
Educativa “Sagrado Corazón” Anexo-IPNM del distrito de Sgto. De
Surco, UGEL 07, redacta cuentos en el aula
Fuente: encuesta realizada en octubre del 2009
Del cuadro y gráfico anterior se observa que un 64 % del total afirma que
redacta cuentos en el aula algunas veces.
0
10
20
30
40
50
60
70
Nunca Pocas veces Algunas veces Muchas veces
%
Podemos decir entonces que, la redacción de cuentos en el aula no se
incentiva de manera adecuada, y que probablemente se dé prioridad a otro
tipo de textos. También existe la posibilidad que no se dé importancia a la
capacidad de redacción en sí misma, y considerando que los alumnos
prefieren la comprensión lectora, es posible que sea esta capacidad la que se
explote en mayor medida.
TABLA Nº 2
Deseo de la Población, alumnos del 2do año de la Institución Educativa
“Sagrado Corazón” Anexo-IPNM del distrito de Sgto. De Surco, UGEL 07,
de redactar cuentos con mayor frecuencia
f %
Sí 25 69
No 11 31
TOTAL 36 100
Fuente: encuesta realizada en octubre del 2009
GRÁFICO Nº 2
Deseo de la Población, alumnos del 2do año de la Institución Educativa
“Sagrado Corazón” Anexo-IPNM del distrito de Sgto. De Surco, UGEL 07,
de redactar cuentos con mayor frecuencia
Fuente: encuesta realizada en octubre del 2009
Del cuadro y gráfico anterior se observa que un 69% del total expresa su
deseo por redactar cuentos con mayor frecuencia.
69%
31%
Sí
No
Podemos decir entonces que la gran mayoría de alumnos se siente
motivado ante la posibilidad de redactar sus propios cuentos, pero necesitan
que sea una actividad que se dé en la escuela, o a través de ésta.
TABLA Nº 3
Razones por las cuales la población, alumnos del 2do año de la
Institución Educativa “Sagrado Corazón” Anexo-IPNM del distrito de
Sgto. De Surco, UGEL 07, considera importante redactar cuentos en el
aula
Razones f %
Entretenido 2 6
Desarrolla la creatividad 9 29
Mejora la redacción 7 23
Desarrolla otras habilidades 8 26
Otros 5 16
TOTAL 31 100
Fuente: encuesta realizada en octubre del 2009
GRÁFICO Nº 3
Razones por las cuales al población, alumnos del 2do año de la
Institución Educativa “Sagrado Corazón” Anexo-IPNM del distrito de
Sgto. De Surco, UGEL 07, considera importante redactar cuentos en el
aula
Fuente: encuesta realizada en octubre del 2009
%
0 5 10 15 20 25 30 35
Entretenido
Desarrolla la creatividad
Mejora la redacción
Desarrolla otras habilidades
Otros
%
Del cuadro y gráfico anterior se observa que de una población de 31
alumnos, quienes consideran que redactar cuentos en el aula es importante, 9
de ellos, es decir 29%, indica que esta actividad es válida e importante porque
desarrolla la creatividad.
Podemos decir entonces que los alumnos reconocen que la actividad de
redacción de cuentos ayuda a mejorar las capacidades que se trabajan en el
área de Lengua, así como también estimula la creatividad, por lo cual es
probable que redactar cuentos se convierta para ellos en una manera amena
de practicar los contenidos y capacidades que se desarrollan en el área. .
3. INSTRUMENTO
3.1. Fundamentación
El instrumento estará conformado por una prueba de redacción de
cuentos titulada “Cuéntamelo” y de la lista de cotejo respectiva, las cuales
serán el medio que se utilizará para visualizar y evaluar el nivel de producción
de cuentos en cuanto a las propiedades de cohesión y coherencia según el
enfoque de Daniel Cassany que cumplan o no los alumnos de segundo año
de Educación Secundaria de la I.E “Sagrado Corazón Anexo al IPNM” del
distrito de Santiago de Surco, UGEL “7” en la producción de cuentos.
3.2. Objetivos de la prueba
Objetivo general:
Determinar el nivel de producción de cuentos en los alumnos de segundo
año de educación secundaria de la I.E “Sagrado Corazón Anexo al IPNM” del
distrito de Santiago de Surco UGEL “7”.
Objetivos específicos:
Determinar el nivel de producción de cuentos en cuanto a cohesión en
los alumnos de segundo año de educación secundaria de la I.E “Sagrado
Corazón Anexo al IPNM” del distrito de Santiago de Surco UGEL “7”.
Determinar el nivel de producción de cuentos en cuanto a coherencia
en los alumnos de segundo año de educación secundaria de la I.E “Sagrado
Corazón Anexo al IPNM” del distrito de Santiago de Surco UGEL “7”.
3.3. Estructura
La prueba pre test y post test denominada “Cuéntamelo” está dividida
en tres partes. La primera es un espacio para que el alumno coloque sus
datos generales (nombre y apellido, grado, fecha y curso). La segunda parte
contiene indicaciones generales dirigidas al alumno para el desarrollo de la
prueba y condiciones de elaboración del cuento; éstas últimas corresponden
a los subprocesos de planificación (generar, organizar y formular objetivos)
dentro del proceso de composición del cuento según Flower y Hayes. La
tercera parte implica la redacción de un cuento en base a las condiciones
propuestas en la segunda parte de la prueba. En este tercer momento el
alumno realizará los subprocesos de redacción y revisión del proceso de
composición del cuento.
Las condiciones de la segunda parte de la prueba serán: una imagen y
una ficha, en base a las cuales se podrán desarrollar el escenario y el
personaje, respectivamente, que son los elementos del cuento a trabajarse en
el foro virtual.
Primero, en un tiempo de 10 minutos, el alumno caracterizará un
escenario de acuerdo a la siguiente imagen:
Luego, el alumno tendrá otros 10 minutos para caracterizar a un
personaje. Para esto, el alumno contará con una ficha que le facilitará la
caracterización y descripción física del personaje.
En la ficha se determinarán los siguientes aspectos del personaje:
Nombre:
Edad:
¿Qué hace?:
ESTUDIANTE ¿Qué estudia?¿Dónde?
TRABAJADOR ¿En qué trabaja? ¿Dónde?
Aspecto físico:
¿Cómo es su personalidad?: Le gusta:
No le gusta:
¿Quiénes integran su familia?:
Hechos importantes de su vida:
En la tercera parte, el alumno contará con 35 minutos para redactar un
cuento utilizando las condiciones anteriormente dadas. El cuento será de un
mínimo de 30 líneas y un máximo de 40. Este cuento deberá ser creado
utilizando el escenario y personaje que el alumno ha caracterizado en la
segunda parte de la prueba.
La tercera parte de la prueba, será aquella que es evaluada. Para ello,
se utilizarán los siguientes indicadores:
VARIABLE CATEGORÍA INDICADORES
La producción
de cuentos
bajo el
enfoque de
dos
propiedades
Cohesión.
Utiliza la coma hiperbática para relacionar
ideas al invertir el orden en la oración.
Utiliza la coma explicativa para añadir
información.
Utiliza la coma explicativa para añadir
información.
del texto de
Daniel
Cassany
Coherencia
Utiliza la coma elíptica para relacionar
acciones semejantes de modo que el verbo
se presente una sola vez.
Utiliza el punto y seguido para separar
oraciones que guardan una relación de
contenidos en un párrafo.
Utiliza el punto y aparte para separar párrafos
que tienen una relación temática, mas no de
contenidos.
Utiliza conectores lógicos causales para
evidenciar causa-efecto.
Utiliza conectores lógicos adversativos para
evidenciar contraste.
Utiliza conectores lógicos temporales para
indicar tiempo.
Utiliza la anáfora y la catáfora para evitar
redundancia.
Presenta la estructura interna de un texto
narrativo: inicio, nudo y desenlace.
Presenta acciones de los personajes que
respondan a una situación.
Emplea diálogos que estén de acuerdo con la
secuencia temática del cuento y las
características del personaje.
Presenta sucesos en base a un orden
temporal establecido en el cuento.
3.4. Administración
Antes de tomar la prueba de redacción de cuentos “Cuéntamelo”, se
empleará un aproximado de veinte minutos para un momento de motivación y
de recojo de conocimientos previos. Luego, la prueba será administrada de
manera individual: Los alumnos colocarán sus datos personales, realizarán la
primera parte de la misma (descripción y caracterización del ambiente) en un
tiempo de 10 minutos, la segunda parte (descripción y caracterización del
personaje) la realizarán también dentro de un tiempo de 10 minutos y ,
finalmente, para la última parte (creación de una historia en base a las
descripciones y caracterizaciones de los elementos antes mencionados)
tendrán un tiempo de 35 minutos. Durante la prueba, los alumnos no podrán
recibir ningún tipo de asesoramiento por parte del docente.
3.5. Calificación: La prueba tendrá como máxima calificación la de
setenta y seis puntos y será evaluada de acuerdo a los indicadores
correspondientes a cada categoría en las que se subdivide la variable
dependiente.
Indicadores de las categorías de la variable dependiente:
El nivel de logro de los indicadores será el siguiente:
Puntaje por indicador para cohesión
Interpretación de los puntajes de la categoría cohesión (en
porcentaje)
En inicio (0 puntos): Cuando el texto producido por el alumno presenta
el indicador del 0% al 24% de las ocasiones.
En proceso (2 puntos): Cuando el texto producido por el alumno
presenta el indicador del 25% al 50% de las ocasiones.
Niveles Puntaje
En inicio 0 puntos
En proceso 2 punto
Medianamente logrado 4 puntos
Logrado 6 puntos
Medianamente logrado (4 puntos): Cuando el texto producido por el
alumno presenta el indicador del 51% al 75% de las ocasiones.
Logrado (6 puntos): Cuando el texto producido por el alumno presenta
el indicador del 76% al 100% de las ocasiones
Puntaje por indicador para coherencia
Niveles Puntaje
En inicio 0 puntos
En proceso 2 punto
Logrado 4 puntos
Interpretación de los puntajes de la categoría coherencia (en
porcentaje)
En inicio (0 puntos): Cuando el texto producido por el alumno presenta
el indicador del 0% al 32% de las ocasiones.
En proceso (2 punto): Cuando el texto producido por el alumno
presenta el indicador del 33% al 66% de las ocasiones.
Logrado (4 puntos): Cuando el texto producido por el alumno presenta
el indicador del 67% al 100% de las ocasiones.
*En el caso del primer indicador de la categoría de coherencia
(Presenta la estructura interna de un texto narrativo: inicio, nudo y
desenlace) la interpretación de los puntajes es la siguiente:
En inicio (0 puntos): Cuando el texto producido por el alumno no
presenta ninguna de las partes de la estructura del cuento.
En proceso (2 punto): Cuando el texto producido por el alumno
presenta 1 o 2 partes de la estructura del cuento.
Logrado (4 puntos): Cuando el texto producido por el alumno presenta
todas las partes de la estructura del cuento.
Niveles de logro de las categorías de la variable dependiente
El nivel de logro de las categorías será el siguiente:
Lista de cotejo para la categoría de cohesión:
Para la categoría de cohesión
Categoría Inicio Proceso Medianamente logrado
Logrado
COHESIÓN 6 4 2 0
Utiliza la coma hiperbática para
relacionar ideas al invertir el orden.
Utiliza la coma explicativa para añadir
información.
Utiliza la coma enumerativa para
relacionar elementos en una
enumeración.
Utiliza la coma elíptica para relacionar
acciones semejantes de modo que el
verbo se presente una sola vez.
Utiliza el punto seguido para separar
oraciones que guardan una relación de
contenidos.
Utiliza el punto aparte para separar
párrafos que tienen una relación
temática, mas no de contenidos.
Utiliza conectores lógicos de causales
para evidenciar causa-efecto.
Utiliza conectores lógicos adversativos
para evidenciar contraste.
Utiliza conectores lógicos temporales
para indicar tiempo.
Utiliza la anáfora y la catáfora para
evitar redundancia.
Subtotal 60 40 20 0
Niveles Puntaje
Logrado 41 a 60
En proceso 21 a 40
En inicio 0 a 20
Interpretación de los niveles de la categoría cohesión
Logrado: Cuando el alumno, al utilizar la coma hiperbática para
relacionar ideas al invertir el orden; la coma explicativa para añadir
información; la coma enumerativa para relacionar elementos en una
enumeración; la coma elíptica para relacionar acciones semejantes de modo
que el verbo se presente una sola vez; el punto seguido para separar
oraciones que guardan una relación de contenidos; el punto aparte para
separar párrafos que tienen una relación temática, mas no de contenidos;
conectores lógicos de causales para evidenciar causa-efecto; conectores
lógicos adversativos para evidenciar contraste; conectores lógicos temporales
para indicar tiempo y al utilizar la anáfora y la catáfora para evitar
redundancia, obtiene entre 41 y 60 puntos.
En proceso: Cuando el alumno, al utilizar la coma hiperbática para
relacionar ideas al invertir el orden; la coma explicativa para añadir
información; la coma enumerativa para relacionar elementos en una
enumeración; la coma elíptica para relacionar acciones semejantes de modo
que el verbo se presente una sola vez; el punto seguido para separar
oraciones que guardan una relación de contenidos; el punto aparte para
separar párrafos que tienen una relación temática, mas no de contenidos;
conectores lógicos de causales para evidenciar causa-efecto; conectores
lógicos adversativos para evidenciar contraste; conectores lógicos temporales
para indicar tiempo y al utilizar la anáfora y la catáfora para evitar
redundancia, obtiene entre 21 a 40 puntos.
En inicio: Cuando el alumno, al utilizar la coma hiperbática para relacionar
ideas al invertir el orden; la coma explicativa para añadir información; la coma
enumerativa para relacionar elementos en una enumeración; la coma elíptica
para relacionar acciones semejantes de modo que el verbo se presente una
sola vez; el punto seguido para separar oraciones que guardan una relación
de contenidos; el punto aparte para separar párrafos que tienen una relación
temática, mas no de contenidos; conectores lógicos de causales para
evidenciar causa-efecto; conectores lógicos adversativos para evidenciar
contraste; conectores lógicos temporales para indicar tiempo y al utilizar la
anáfora y la catáfora para evitar redundancia, obtiene entre 0 y 20 puntos.
Lista de cotejo para la categoría de coherencia
Para la categoría de coherencia
Interpretación de los niveles de la categoría
Logrado: Cuando el texto producido por el alumno presenta las tres
partes de la estructura interna de un texto narrativo. Cuando el texto
producido por el alumno, al presentar las acciones de los personajes que
respondan a una situación, al emplear diálogos que estén de acuerdo a la
secuencia temática y al presentar sucesos en base a un orden temporal
establecido en el cuento; obtiene entre 11 y 16 puntos.
En proceso: Cuando el texto producido por el alumno presenta una o
dos de las tres partes de la estructura interna de un texto narrativo. Cuando el
texto producido por el alumno, al presentar las acciones de los personajes
que respondan a una situación, al emplear diálogos que estén de acuerdo a la
secuencia temática y al presentar sucesos en base a un orden temporal
establecido en el cuento; obtiene entre 6 a 10 puntos.
Categoría Logrado En proceso En inicio
COHERENCIA 4
2
0
Presenta la estructura interna de un texto narrativo: inicio, nudo y desenlace.
Presenta acciones de los personajes que respondan a una situación.
Emplea diálogos que estén de acuerdo a la secuencia temática.
Presenta sucesos en base a un orden temporal
Subtotal 16 8 0
Niveles Puntaje
Logrado 11 a 16
En proceso 6 a 10
En inicio 0 a 5
En inicio: Cuando el texto producido por el alumno no presenta
ninguna de las tres partes de la estructura interna de un texto narrativo.
Cuando el texto producido por el alumno, al presentar las acciones de los
personajes que respondan a una situación, al emplear diálogos que estén de
acuerdo a la secuencia temática y al presentar sucesos en base a un orden
temporal establecido en el cuento; obtiene entre 0 a 5 puntos.
Niveles de logro del total
El nivel del logro del total de los puntajes obtenidos en cada categoría
será el siguiente:
Niveles Puntaje
Logrado De 52 a 76
En proceso De 26 a 51
En inicio De 0 a 25
Interpretación de los niveles del total
Logrado: Cuando el alumno, al utilizar la coma hiperbática para
relacionar ideas al invertir el orden; la coma explicativa para añadir
información; la coma enumerativa para relacionar elementos en una
enumeración; la coma elíptica para relacionar acciones semejantes de modo
que el verbo se presente una sola vez; el punto seguido para separar
oraciones que guardan una relación de contenidos; el punto aparte para
separar párrafos que tienen una relación temática, mas no de contenidos;
conectores lógicos de causales para evidenciar causa-efecto; conectores
lógicos adversativos para evidenciar contraste; conectores lógicos temporales
para indicar tiempo; la anáfora y la catáfora para evitar redundancia; al
producir un texto y presentar las tres partes de la estructura interna de un
texto narrativo, al presentar las acciones de los personajes que respondan a
una situación, al emplear diálogos que estén de acuerdo a la secuencia
temática y al presentar sucesos en base a un orden temporal establecido en
el cuento; obtiene entre 52 al 76 puntos.
En proceso: Cuando el alumno, al utilizar la coma hiperbática para
relacionar ideas al invertir el orden; la coma explicativa para añadir
información; la coma enumerativa para relacionar elementos en una
enumeración; la coma elíptica para relacionar acciones semejantes de modo
que el verbo se presente una sola vez; el punto seguido para separar
oraciones que guardan una relación de contenidos; el punto aparte para
separar párrafos que tienen una relación temática, mas no de contenidos;
conectores lógicos de causales para evidenciar causa-efecto; conectores
lógicos adversativos para evidenciar contraste; conectores lógicos temporales
para indicar tiempo; la anáfora y la catáfora para evitar redundancia; al
producir un texto y presentar una o dos de las tres partes de la estructura
interna de un texto narrativo; al presentar las acciones de los personajes que
respondan a una situación, al emplear diálogos que estén de acuerdo a la
secuencia temática y al presentar sucesos en base a un orden temporal
establecido en el cuento; obtiene entre 26 al 51 puntos.
En inicio: Cuando el alumno, al utilizar la coma hiperbática para
relacionar ideas al invertir el orden; la coma explicativa para añadir
información; la coma enumerativa para relacionar elementos en una
enumeración; la coma elíptica para relacionar acciones semejantes de modo
que el verbo se presente una sola vez; el punto seguido para separar
oraciones que guardan una relación de contenidos; el punto aparte para
separar párrafos que tienen una relación temática, mas no de contenidos;
conectores lógicos de causales para evidenciar causa-efecto; conectores
lógicos adversativos para evidenciar contraste; conectores lógicos temporales
para indicar tiempo; la anáfora y la catáfora para evitar redundancia, al
producir un texto y al no presentar ninguna de las tres partes de la estructura
interna de un texto narrativo; al presentar las acciones de los personajes que
respondan a una situación; al emplear diálogos que estén de acuerdo a la
secuencia temática y al presentar sucesos en base a un orden temporal
establecido en el cuento; obtiene entre 0 a 25 puntos.
Validación: El presente instrumento se valida de las siguientes
formas:
a. Análisis lógico, para lo cual se ha tenido en cuenta una distribución
proporcional entre los objetivos de nuestro instrumento y las sesiones de
clase dictadas. De esa manera se ha determinado el número exacto de
ítemes por contenido con los cuales deberá contar nuestro instrumento.
b. Juicio de expertos, que se llevó a cabo en dos etapas. La primera
de ellas, en base a los aportes de siete expertos en la materia; la segunda,
realizada luego de las correcciones pertinentes, tuvo en cuenta los aportes de
tres de los siete primeros expertos consultados.
c. Confiabilidad, que consistió en tomar el pre test al grupo de 1º año
del colegio Anexo, dadas las particularidades que éste supone. De acuerdo a
las observaciones realizadas por el docente que ejecutó dicha sesión piloto,
se realizaron cambios que comprendían clarificar las indicaciones, mas la lista
de cotejo se conservó la estructura aprobada por los tres últimos expertos.
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http://dreamers.com/defensadelrol/articulos/cnice.htm
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http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/proyectos/indexproyec.htm
http://eduteka.org/CreacionProyectos.php
http://eduteka.org/capacidadesmentales.php
ANEXOS
MATRIZ DE CONSISTENCIA DE LA INVESTIGACIÓN
Título: La estrategia metodológica “Autores en Línea”
basada en el uso del RPG enmarcado en el formato de foro virtual, eleva el nivel de producción de cuentos teniendo en cuenta la cohesión y coherencia bajo el enfoque de Daniel Cassany, en los alumnos del segundo año de educación secundaria de la I.E
“Sagrado Corazón” Anexo al IPNM, del distrito de Santiago de Surco, UGEL 7. Diseño: Experimental, Clase Pre Experimental, Sub
clase Pre test y post test con un solo grupo. Año: 5to. Especialidad: Lengua, Literatura y Comunicación.
Integrantes:
Iturri Villanueva, Steven Nicanor. Llaque Ulloa, Berenice. Mata Martínez, Lesly Rosario. Salas Grey, Karla Rocío. Salazar Quispe, Leticia.
PROBLEMA OBJETIVOS HIPÓTESIS VARIABLES INSTRUMENTOS
¿En qué medida la estrategia metodológica “Autores en Línea” basada en el uso del RPG enmarcado en el formato de foro virtual, eleva el nivel de producción de cuentos teniendo en cuenta la cohesión y coherencia bajo el enfoque de Daniel Cassany, en los alumnos del segundo año de educación secundaria de la I.E “Sagrado Corazón” Anexo al IPNM, del distrito de Santiago de
GENERAL: Determinar en qué
medida la estrategia metodológica “Autores en Línea” basada en el uso del RPG enmarcado en el formato de foro virtual, eleva el nivel de producción de cuentos teniendo en cuenta la cohesión y coherencia bajo el enfoque de Daniel Cassany, en los alumnos del segundo año de educación secundaria de la I.E “Sagrado Corazón” Anexo al IPNM, del distrito de Santiago de Surco, UGEL 7.
FUNDAMENTAL: La estrategia
metodológica “Autores en Línea” basada en el uso del RPG enmarcado en el formato de foro virtual, eleva el nivel de producción de cuentos teniendo en cuenta la cohesión y coherencia bajo el enfoque de Daniel Cassany, en los alumnos del segundo año de educación secundaria de la I.E “Sagrado Corazón” Anexo al IPNM, del distrito de Santiago de Surco, UGEL 7.
Variable Independiente: La estrategia
metodológica “Autores en línea” basada en el uso del RPG enmarcado en el formato de foro virtual.
Variable Dependiente: Producción de cuentos.
Test de entrada y salida I. Para llevar a cabo esta
prueba, es importante que sigas las instrucciones de tu profesora y respetes los tiempos asignados para cada actividad requerida.
En base a la imagen que te mostramos a continuación, redacta un texto en donde describas este escenario. Tendrás 10 minutos para hacerlo.
En base a la siguiente ficha, crea y caracteriza a un personaje. Tendrás 10 minutos para hacerlo.
Establecen una relación entre los dos elementos que has desarrollado de manera que te permita redactar un cuento de 30 líneas como mínimo y 40 como máximo. Tendrás 35 minutos para hacerlo.
Surco, UGEL 7?
ESPECÍFICOS: Determinar el nivel de
producción de cuentos de los alumnos de segundo años de educación secundaria de la I. E. “Sagrado Corazón” Anexo al IPNM, antes de la aplicación de la estrategia metodológica “Autores en línea”, a través de la prueba de entrada “Cuéntamelo”.
Aplicar la estrategia
metodológica “Autores en línea” basada en el uso del RPG enmarcado en el formato de foro virtual en el segundo año de educación secundaria de la I. E. “Sagrado Corazón” Anexo al IPNM.
Determinar el nivel de
producción de cuentos de los alumnos del segundo año de educación secundaria de la I. E. “Sagrado Corazón” Anexo al IPNM, después de la aplicación de la estrategia metodológica “Autores en línea”, a través de la prueba de entrada “Cuéntamelo”.
Comprobar en qué
SUB-HIPÓTESIS:
La estrategia
metodológica “Autores en Línea” basada en el uso del RPG enmarcado en el formato de foro virtual, eleva la producción de cuentos teniendo en cuenta la coherencia en la producción de cuentos de los alumnos del segundo año de educación secundaria de la I.E “Sagrado Corazón” Anexo al IPNM, del distrito de Santiago de Surco, UGEL 7.
La estrategia la
estrategia metodológica “Autores en Línea” basada en el uso del RPG enmarcado en el formato de foro virtual, eleva el nivel de producción de cuentos teniendo en cuenta la cohesión en la producción de cuentos de los alumnos del segundo año de educación secundaria de la I.E “Sagrado Corazón” Anexo al IPNM, del distrito de Santiago de Surco, UGEL 7.
CATEGORÍAS-
INDICADORES-ÍNDICES
Cohesión Utiliza la coma
hiperbática para relacionar ideas al invertir el orden en una oración.
Utiliza la coma explicativa para añadir información.
Utiliza la coma explicativa para añadir información.
Utiliza la coma elíptica para relacionar acciones semejantes de modo que el verbo se presente una sola vez.
Utiliza el punto y seguido para separar oraciones que guardan una relación de contenidos en un párrafo.
Utiliza el punto y aparte para separar párrafos que tienen una relación temática, mas no de contenidos.
Utiliza conectores lógicos causales para evidenciar causa-efecto.
ÍTEM O PREGUNTA
DEL INSTRUMENTO
.
medida la estrategia metodológica “Autores en Línea” basada en el uso del RPG enmarcado en el formato de foro virtual, eleva el nivel de producción de cuentos teniendo en cuenta la cohesión y coherencia bajo el enfoque de Daniel Cassany, en los alumnos del segundo año de educación secundaria de la I.E “Sagrado Corazón” Anexo al IPNM, del distrito de Santiago de Surco, UGEL 7.
Utiliza conectores lógicos adversativos para evidenciar contraste.
Utiliza conectores lógicos temporales para indicar tiempo.
Utiliza la anáfora y la
catáfora para evitar
redundancia.
Coherencia
Presenta la estructura interna de un texto narrativo: inicio, nudo y desenlace.
Presenta acciones de los personajes que respondan a una situación.
Emplea diálogos que estén de acuerdo a la secuencia temática del cuento y las características del personaje.
Presenta sucesos en base a un orden temporal establecido en el cuento.
PROPUESTA METODOLÓGICA
1. Fundamentación
La estrategia metodológica “Autores en Línea” basada en el uso del RPG
enmarcado en el formato de foro virtual, busca mejorar el nivel de producción de
cuentos teniendo en cuenta la cohesión y coherencia bajo el enfoque de Daniel
Cassany, en los alumnos del segundo año de educación secundaria de la I.E
“Sagrado Corazón” Anexo al IPNM, del distrito de Santiago de Surco, UGEL 7.
Los foros virtuales son espacios de comunicación ofrecidos por diferentes
servidores (foroactivo, invisionfree, entre otros) a los cibernautas, formados por
cuadros de diálogo dentro de los cuales se incluyen mensajes que pueden ser
clasificados temáticamente. Creados en un principio para servir de plataformas
de debate, estos foros, con el transcurrir del tiempo, han ido presentando
variaciones debido principalmente a la libertad de uso que le brindan a sus
usuarios, los cuales han aprovechado los beneficios ofrecidos por estos medios
con respecto al intercambio de mensajes para darles otros usos, dentro de los
cuales se encuentra el desarrollo del RPG.
El RPG, por sus siglas en inglés (Rol Playing Game) consiste en la
interpretación de un papel (rol) dentro de un juego colectivo en donde el
desarrollo de éste se determina por sus jugadores. Es decir, un juego de rol es
un juego interpretativo-narrativo en el que los jugadores asumen el «rol» de
personajes imaginarios a lo largo de una historia o trama en la que interpretan
sus diálogos y describen sus acciones. No hay un guión a seguir, ya que el
desarrollo de la historia queda por completo sujeto a las decisiones de los
jugadores. Otro aspecto que diferencia a los juegos de rol de otros juegos, es
que cada jugador interpreta a un personaje único y diferente, con personalidad y
características distintas, dependiendo del deseo del jugador a la hora de crear su
personaje.
El rol por foro es una técnica de narración y participación de juegos de rol
la cual se desarrolla a través de foros en Internet. No requiere, dadas las
características de la plataforma donde se desarrolla, que todos los jugadores
estén presentes a la vez en una conexión. Esto supone una mayor lentitud a la
hora de desarrollar la trama, pero permite a los jugadores meditar su respuesta y
ahondar en la interpretación de los personajes así como en los detalles de la
escena. Los mensajes colocados por los usuarios pueden ser vistos por toda la
comunidad, de modo que los personajes interconectan historias con mayor
facilidad. Además, se da una gran importancia a la redacción y ortografía de los
usuarios, puesto que su capacidad narrativa será la que determine que tan
comprensible es el mensaje.
La principal ventaja de este sistema, no obstante, sigue siendo la
comodidad para sus participantes que no necesitan dedicar demasiado tiempo ni
horas concretas; comodidad que se debe al uso del foro como plataforma de
desarrollo para el juego.
El Rol Playing Game en un foro se lleva a cabo utilizando la técnica del
relato continuo, que consiste en la creación de historias por parte de dos o más
personas, donde una de ellas se encarga de iniciar las acciones de un personaje
determinado en un tiempo y espacio también determinados, para que sea otro el
que, en base a la situación creada, continúe con las acciones de la historia por
medio del actuar de un personaje distinto. De esta manera, por medio del relato
continuo de acciones secuenciadas e intercaladas de estos personajes, se
realiza un texto de modo colectivo. Si pensamos en la estructura que nos ofrece
el foro, y lo relacionamos con las típicas entradas de debate, podríamos
considerar que en lugar de el “tema a debatir” propuesto por un usuario, éste
sería reemplazado por el inicio de una historia; así, la respuesta que conlleve no
será una opinión, si no la continuación de la historia planteada en un inicio, pero
desde el punto de vista del usuario- del personaje- que ha decidido continuarla.
Dadas las características de este foro virtual, de no tener límites de
tiempo y espacio, es propicio aplicar la propuesta considerando éstas mismas;
es decir, aprovechar las horas fuera del horario de clase que el alumno dedica al
Internet para que continúe aprendiendo. Además, debido a la finalidad de la
propuesta, que es ampliar los alcances de la escuela hasta la cotidianeidad del
alumno para que éste se dé cuenta de que los contenidos que en ella se
imparten tienen un valor en cuanto pueden conectarse con sus actividades
diarias y que a la vez, el aprendizaje puede darse tanto dentro como fuera de la
escuela, se trabajará en este tipo de medios, por ser espacios de aprendizaje
prácticos y fluidos, que forman parte activa en la vida de los estudiantes.
Esta propuesta, por tanto, centra su atención en el desarrollo de la
capacidad de producción de textos, ya que ésta le permite al alumno expresar
sus ideas a través de un texto escrito que permita al receptor entender lo que se
desea transmitir de manera clara. Para lograr este objetivo, el código escrito
debe estar sujeto a una serie de normas que lo hagan comprensible por aquellos
a quienes va dirigido.
Diversos autores han propuesto distintos parámetros que llevarían al
emisor a conseguir la producción de textos con las características anteriormente
mencionadas. Entre estos autores se encuentra Daniel Cassany, quien postula
una serie de normas llamadas “propiedades del texto”, que son seis: coherencia,
cohesión, adecuación, estilística, corrección y presentación; de las cuales se han
tomado dos para efectos de la presente investigación. Éstas son:
Coherencia, que implica seleccionar información pertinente y lograr
estructuras lógicas. En la presente investigación, se habla de coherencia cuando
el alumno desarrolla acciones de su personaje en base a las características de
éste, presenta situaciones relacionadas al contexto elegido y publica entradas
que vayan en relación con las anteriores.
Cohesión, que implica el empleo correcto de conectores, referentes y
signos de puntuación para relacionar oraciones en el texto. En el caso de la
presente investigación, se habla de cohesión cuando el alumno utiliza los
distintos elementos cohesionantes para lograr una respuesta comprensible para
el otro compañero, de modo que el siguiente alumno en publicar una entrada,
sea capaz de seguir la historia de una manera lógica.
2. Objetivos
2.1. Objetivo General:
Determinar en qué medida la estrategia metodológica “Autores en
Línea” basada en el uso del RPG enmarcado en el formato de foro virtual, eleva
el nivel de producción de cuentos teniendo en cuenta la cohesión y coherencia
bajo el enfoque de Daniel Cassany, en los alumnos del segundo año de
educación secundaria de la I.E “Sagrado Corazón” Anexo al IPNM, del distrito de
Santiago de Surco, UGEL 7.
2.2. Objetivos Específicos:
Determinar en qué medida la estratégica metodológica “Autores en línea”
basada en el uso del RPG enmarcado en el formato de foro virtual eleva el nivel
de producción de cuentos teniendo en cuenta la cohesión en los alumnos del
segundo año de educación secundaria de la I.E “Sagrado Corazón” Anexo al
IPNM, del distrito de Santiago de Surco, UGEL 7.
Determinar en qué medida la estratégica metodológica “Autores en línea”
basada en el uso del RPG enmarcado en el formato de foro virtual eleva el nivel
de producción de cuentos teniendo en cuenta la coherencia en los alumnos del
segundo año de educación secundaria de la I.E “Sagrado Corazón” Anexo al
IPNM, del distrito de Santiago de Surco, UGEL 7.
3. Estructura Metodológica
La producción de textos implica un proceso complejo que la persona va
realizando desde la idea a expresar hasta la concretización de la misma. Éste es
un proceso básicamente mental que, sin embargo, algunos estudiosos han
logrado concretizar, proponiendo modelos de procesos de redacción. En este
proyecto el grupo investigador trabajará bajo el modelo propuesto por Flower y
Hayes, que implica, en síntesis, tres momentos para la redacción:
a) Planificación, que comprende generar ideas, organizar ideas y
establecer objetivos. En el presente trabajo de investigación se habla
de planificación cuando el alumno crea el foro, el tema de éste y el
personaje con el que participará, así como cuando elabora un
esquema del relato a crear con sus compañeros, para tener en claro
las líneas generales del texto.
b) Traducción, que comprende el poner por escrito pensamientos
organizados de acuerdo a los objetivos. En el presente trabajo de
investigación se habla de traducción cuando el alumno sube una
nueva entrada o respuesta de acuerdo a los planes realizados con
sus compañeros, siguiendo la técnica del relato continuo.
c) Revisión, que comprende evaluar y corregir el texto; no sólo se da al
final, sino en cualquier momento de la redacción. En el presente
trabajo de investigación se habla de revisión cuando el alumno lee las
correcciones hechas por el docente para editar sus mensajes.
También implica constatar que la historia vaya de acuerdo a lo
planificado así como la coherencia entre un mensaje y otro. Cuando
se habla de mensajes, se habla de las entradas redactadas por los
alumnos en el foro: las propias y las de sus compañeros.
d) Control, que comprende la supervisión del texto provisional. En el
caso de la presente investigación, se habla de control cuando el
docente ingresa al foro de forma regular para calificar el desempeño
de los alumnos. Manda mensajes privados para hacer aclaraciones y
publica actualizaciones que puedan ayudar a la mejora de la
redacción. También implica cumplir las normas que se han
establecido en el primer momento de creación del foro.
4. Momentos de la aplicación de la propuesta
La aplicación de la estrategia metodológica “Autores en Línea” se llevará
a cabo en 16 fechas: dos de ellas contempladas para la aplicación del pre test y
post test (exámenes de entrada y salida respectivamente), dos para introducir al
alumno en el manejo correcto del foro y doce para el dictado de contenidos; todo
esto distribuido en ocho semanas de clase contenidas en dos bimestres.
Sin embargo, la propuesta en sí, si bien sucede dentro del lapso de
tiempo de estas 16 fechas, no se concretiza solamente en el aula sino también
fuera de ésta. El alumno entrará al foro virtual de RPG luego de cada clase
dictada para aplicar los contenidos de ésta en el relato continuo.
Se crearán cuatro foros, tres de ellos de nueve integrantes y uno de ellos
de diez integrantes; esta cantidad de alumnos va a permitir que sus personajes
tengan diferentes opciones de interacción. En el primer momento, el grupo crea
o elige la temática de la historia en la que se basará el foro, que posteriormente,
el docente evaluará y aprobará según su pertinencia para el desarrollo de las
actividades siguientes. En el segundo momento, se crean las normas del foro,
basándose en las siguientes, que serán planteadas por el docente como
básicas:
1.- El cumplimiento y lectura de las reglas y la historia es un compromiso
de todos los usuarios.
2.- Debe existir el respeto entre usuarios. Esto significa evitar el uso de
palabras soeces así como los insultos.
3.- Cada usuario debe tener solamente un personaje.
4.- La interpretación del rol que realiza cada personaje debe ir de acuerdo
a la ficha del mismo.
5.- Es necesario leer la ficha de los personajes con quienes se interactúa.
6.- El usuario debe cumplir los objetivos planificados en el aula durante el
juego de roles.
7.- La extensión mínima de los post es de 5 líneas.
8.- Se debe mantener un orden secuencial en el relato.
En un tercer momento, los alumnos realizarán la creación de personajes,
según la siguiente ficha:
Nombre:
Edad:
¿A qué se dedica?:
ESTUDIANTE ¿De qué?
TRABAJADOR ¿De qué?
Aspecto físico:
¿Cómo es su personalidad?:
Le gusta:
No le gusta:
¿Quiénes integran su familia?:
Hechos importantes de su vida:
Cada ficha será evaluada y aprobada por el docente, en base a su
pertinencia. Del mismo modo, sólo cuando la ficha esté aprobada y el alumno
reciba el mensaje privado del docente en el que éste le informe de su
aprobación, aquél podrá comenzar con el juego de roles.
Estos primeros momentos sucederán durante las dos primeras sesiones
de clase, teniendo en cuenta avances en el aula y también el trabajo que los
alumnos realizan de manera grupal fuera de ésta.
El cuarto momento es en el que se hace uso del relato continuo: será el
más extenso y sucederá posteriormente a cada clase real dictada en aula. En
este momento se aplicará el contenido trabajado en clase en el juego de roles,
enfatizando el uso de aquellos contenidos en la redacción. El docente revisará
este proceso centrándose en el contenido específico de la clase correspondiente
y corrigiendo de manera personal a través de mensajes privados en el foro, para
luego calificarlo valiéndose de listas de cotejo previamente elaboradas. Las listas
de cotejo son las siguientes, organizadas según los temas a tratar:
Narrador y personajes:
Emplea un solo
tipo de narrador
Realiza acciones
de acuerdo a las
características del
personaje
Emplea un lenguaje
de acuerdo a la
secuencia temática.
Utiliza
adecuadamente las
reglas ortográficas
Cumple con las
normas propuestas
en el foro virtual de
RPG
2 ptos.
3 ptos.
3 ptos.
1 pto.
1 pto.
Estructura del cuento:
Presenta
un inicio en
el que se
introducen
los
personajes
Presenta un
espacio en el
que se
desarrolla la
historia
Presenta un
nudo en el que
se desarrolla un
conflicto
Presenta un
desenlace en
donde se observa
la solución del
conflicto
planteado
Utiliza
adecuadamente
las reglas
ortográficas
Cumple con las
normas
propuestas en
el foro virtual de
RPG
2 ptos.
2 ptos.
2 ptos.
2 pto.
1 pto.
1 pto.
Acción, tiempo y espacio:
Presenta
acciones de
los
personajes
que
respondan a
una
situación.
Presenta sucesos
en base a un
orden temporal
establecido en el
cuento.
Utiliza
adecuadamente
las reglas
ortográficas
Cumple con las
normas propuestas
en el foro virtual de
RPG
4 ptos.
4 ptos.
1 pto.
1 pto.
Diálogo narrativo:
Los diálogos
son
coherentes
al personaje
Emplea
diálogos que
estén de
acuerdo a la
secuencia
temática.
Utiliza
adecuadamente
las reglas
ortográficas
Cumple con las
normas propuestas
en el foro virtual de
RPG
4 ptos.
4 ptos.
1 pto.
1 pto.
La coma: explicativa y elíptica
Utiliza la
coma
explicativa
para añadir
información
Utiliza la coma
elíptica para
relacionar
acciones
semejantes de
modo que el
verbo se
presente una
sola vez.
Utiliza
adecuadamente
las reglas
ortográficas
Cumple con las
normas propuestas
en el foro virtual de
RPG
4 ptos.
4 ptos.
1 pto.
1 pto.
La coma: hiperbática y enumerativa
Utiliza la
coma
hiperbática
para
relacionar
ideas al
invertir el
orden.
Utiliza la coma
enumerativa
para relacionar
elementos en
una
enumeración.
Utiliza
adecuadamente
las reglas
ortográficas
Cumple con las
normas propuestas
en el foro virtual de
RPG
4 ptos.
4 ptos.
1 pto.
1 pto.
El punto:
Utiliza el
punto
seguido para
separar
oraciones
que guardan
una relación
de
contenidos.
Utiliza el punto
aparte para
separar
párrafos que
tienen una
relación
temática, mas
no de
contenidos.
Utiliza
adecuadamente
las reglas
ortográficas
Cumple con las
normas propuestas
en el foro virtual de
RPG
4 ptos.
4 ptos.
1 pto.
1 pto.
Conectores: causales
Utiliza
conectores
causales para
evidenciar
causa-efecto.
Utiliza
adecuadamente
las reglas
ortográficas
Cumple con las
normas propuestas
en el foro virtual de
RPG
4 ptos.
2 pto.
2 pto.
Conectores: temporales
Utiliza
conectores
temporales
para indicar
tiempo.
Utiliza
adecuadamente
las reglas
ortográficas
Cumple con las
normas propuestas
en el foro virtual de
RPG
4 ptos.
2 pto.
2 pto.
Conectores: adversativos
Utiliza
conectores
adversativos
para
evidenciar
contraste.
Utiliza
adecuadamente
las reglas
ortográficas
Cumple con las
normas propuestas
en el foro virtual de
RPG
4 ptos.
2 pto.
2 pto.
Anáfora y catáfora:
Utiliza la
anáfora para
no repetir un
término
anteriormente
mencionado.
Utiliza la catáfora
para referirse a
un término con
anticipación
Cumple con las
normas propuestas
en el foro virtual de
RPG
Utiliza
adecuadamente
las reglas
ortográficas
4 ptos.
4 ptos.
1 pto.
1 pto.
Los alumnos deberán publicar un mínimo de tres entradas luego de cada
sesión, de modo que el profesor pueda evidenciar ampliamente los alcances de
su clase. Este proceso se realizará en base a las listas de cotejo, elaboradas
especialmente para cada clase dictada.
Las correcciones se enviarán por mensajes privados a las cuentas de
usuarios del mismo foro, de modo que los alumnos puedan observar sus errores
de manera personalizada.
El quinto momento consistirá en la creación de un cuento en base a los
relatos creados en el foro, desde el punto de vista del personaje de cada
alumno. Como cierre de la experiencia virtual, se hará una compilación impresa
de los cuentos de los alumnos para luego distribuirlos en el aula. De acuerdo a la
aceptación de la experiencia, se propone la presentación de un libro de cuentos
del aula. Todo esto sucederá entre las fechas 2 y 15, de acuerdo al cronograma
que se presenta más adelante.
5. Metodología:
La experiencia se desarrollará en catorce sesiones de clase (además de
dos fechas para el test de entrada y salida) que serán aplicadas al grupo
experimental. Las dos primeras sesiones, trabajarán el foro, de modo que el
alumno logre construir los parámetros de la plataforma en donde se llevará a
cabo la experiencia (escenario, reglas). En las 12 sesiones restantes se
trabajarán los contenidos específicos referentes a las propiedades de cohesión y
coherencia. La metodología aplicada en cada una de las sesiones será
motivadora para los alumnos, puesto que se considerará sus intereses y
conocimientos previos con respecto a la redacción de cuentos y a entornos
virtuales. Dentro de estos entornos, es decir, en el foro virtual de RPG, el
docente asumirá el rol de moderador y controlará los procesos de redacción
realizados por los alumnos, en los cuales se deberá evidenciar lo aprendido por
estos en el aula.
La estrategia metodológica ha sido denominada “Autores en línea”, ya
que este título engloba dos términos referidos a dos ideas que se relacionarán
dentro del foro. El primer término, autores, hace alusión al rol activo que va a
desempeñar el alumno al desarrollar su capacidad de redacción, convirtiéndose
en el autor de los textos creados durante la experiencia. El segundo término, en
línea, se refiere al medio en el cual se desarrollarán las creaciones antes
mencionadas, es decir, el foro virtual.
La evaluación de las sesiones de clase, dada la naturaleza de nuestra
propuesta, se realizará necesariamente en dos momentos. El primero se llevará
a cabo dentro de clase donde el alumno elaborará un producto referente al tema
de la clase ejecutada. El segundo momento, en cambio, se realizará fuera del
horario de clases, en el cual el alumno aplicará también lo aprendido en el aula,
pero en esta ocasión en medios virtuales, es decir, en el foro virtual de RPG al
publicar una nueva entrada. Y es justamente en este segundo momento de
creación en el que el alumno pasará por los procesos de composición señalados
por Flower y Hayes. La evaluación se llevará a cabo a través de listas de cotejo
elaboradas para cada contenido. La lista y correcciones se enviarán al alumno
por mensajes privados a su cuenta en el foro virtual.
Para la calificación final de cada contenido, el maestro promediará la nota
de ambos productos realizados por el alumno. Esta evaluación se hará para
cada una de las 12 sesiones de clase que hacen referencia a las propiedades
del texto estudiadas. De este modo, el trabajo en el foro les sirve a los alumnos
para poner en práctica los contenidos dictados en clase, y a su vez entender que
las propiedades del texto y sus respectivos ítems tienen la función de lograr un
texto claro y comprensible.
PROCESOS DE ESCRITURA
SITUACIÓN DE COMUNICACIÓN
EL PROBLEMA RETÓRICO
La oportunidad de interactuar, de una manera diferente con sus compañeros, dentro de una realidad condicionada por ellos mismos. Tema: El pandillaje. Audiencia: Mis compañeros (12 a 13 años). Propósito: Utilizar un contexto virtual para la creación de nuevas historias interactuando con mis compañeros.
EL TEXTO QUE SE VA REALIZANDO
Relato continuo.
MEMORIA A LARGO PLAZO
Concepto de pandillaje. Conocimiento sobre pandillas. Conocimientos sobre costumbres y convivencia en ambientes de pandillaje. Uso del Internet. Uso del foro. Oralidad según el tipo de persona.
HACER PLANES Presentación escrita de cómo va a ser mi personaje y con quiénes quiere interactuar así como de qué voy a escribir (uso de hoja en borrador, luego typear en la pc y subirlo al foro) a la profesora. Ponerme de acuerdo con otros usuarios para rolear.
CONTROL: La profesora ingresa al foro cada cierto tiempo para calificar el desempeño de los alumnos. Manda mensajes privados para hacer aclaraciones y publica actualizaciones que puedan ayudar a la mejora de la redacción.
REDACTAR
“Postear” una nueva entrada de acuerdo a los planes realizados con mis compañeros y siguiendo la técnica del relato continuo. Se plantearán situaciones en uno o dos argumentos.
REVISAR
Ver que la historia vaya como la he pensado.
Generar información de mi personaje. Contexto, características físicas y psicológicas (realización de la ficha de mi personaje).
Organizar. Formar la personalidad del personaje. Adaptar su lenguaje y acciones de acuerdo a ésta cuando se rolee.
Formular objetivos. Hacer que el personaje logre una meta predeterminada. No tener faltas ortográficas (Objetivos de Contenido). Elaborar un esquema del relato con mis compañeros de rol, para tener en claro las líneas generales del texto a crear (Objetivo de Proceso).
Leer. Leer los mensajes que se van dando y cerciorarme de que lo roleado concuerde con la línea general de la historia previamente planteada y que haya coherencia entre un mensaje y otro.
Rehacer. Editar los mensajes para que no se cruce ninguna información, para corregir las faltas ortográficas y para dar más emoción a las expresiones de mi personaje. Finalmente obtengo un cuento desde el punto de vista de mi personaje.
PROCESOS DE ESCRITURA
MEMORIA A LARGO PLAZO
Sesión 1
HACER PLANES Sesión 1
REDACTAR
Sesión 3 a la Sesión 14
REVISAR
Sesión 3 a la Sesión 14
Generar Sesión 2
Organizar. Sesión 2
Formular objetivos. (Objetivos de Contenido): Sesión 3 a la Sesión 14 (Objetivo de Proceso): Sesión 1 y 2
Leer. Sesión 3 a la Sesión 14
Rehacer. Sesión 3 a la Sesión 14
SITUACIÓN DE COMUNICACIÓN
EL PROBLEMA RETÓRICO
Tema Audiencia Sesión 1 Propósito
EL TEXTO QUE SE VA REALIZANDO
Sesión 3 a la Sesión 14
CONTROL: Sesión 1 a la Sesión 14
Para llevar a cabo esta prueba, es importante que sigas las instrucciones de tu profesora
y respetes los tiempos asignados para cada actividad requerida.
Apellidos y Nombres: ……………………………………………………………………………..
Grado: ……………. Fecha: …………….. Curso: …………………….
En base a la imagen que te mostramos a continuación, redacta un texto
en donde describas este escenario. Tendrás 10 minutos para hacerlo.
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………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
Si terminaste, espera la indicación de tu profesora para pasar a la siguiente hoja.
En base a la siguiente ficha, crea y caracteriza a un personaje. Tendrás 10
minutos para hacerlo.
Nombre: …………………………………………………………………………………………………
Edad: ………………………………………………………………………………………………………
¿A qué se dedica?:
ESTUDIANTE ¿De qué? ………………………..
TRABAJADOR ¿De qué? ……………………..
Aspecto físico: …………………………………………………………………………………….........
…………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………................................
¿Cómo es su personalidad?: ……………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………
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…………………………………………………………………………………………….........................……
Le gusta: ……………………………………………………………………………..........……….............
…………………………………………………………………………………………............................……
No le gusta: ……………………………………………………………………...............………………
……………………………………………………………………………………………............................…
¿Quiénes integran su familia?: ……………………………………………........................………
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Hechos importantes de su vida:
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Si terminaste, espera la indicación de tu profesora para pasar a la siguiente hoja.
Establecen una relación entre los dos elementos que has desarrollado de
manera que te permita redactar un cuento de 30 líneas como mínimo y 40 como
máximo. Tendrás 35 minutos para hacerlo.
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Lista de cotejo “CUÉNTAMELO”
Categoría Siempre
Casi siempre
Casi nunca
Nunca
COHESIÓN 6 4 2 0
Utiliza la coma hiperbática para relacionar ideas al invertir el orden de la oración.
Utiliza la coma explicativa para añadir información.
Utiliza la coma enumerativa para relacionar elementos en una enumeración.
Utiliza la coma elíptica para relacionar acciones semejantes de modo que el verbo se presente una sola vez.
Utiliza el punto y seguido para separar oraciones que guardan una relación de contenidos en un párrafo.
Utiliza el punto y aparte para separar párrafos que tienen una relación temática, mas no de contenidos.
Utiliza conectores lógicos causales para evidenciar causa-efecto.
Utiliza conectores lógicos adversativos para evidenciar contraste.
Utiliza conectores lógicos temporales para indicar tiempo.
Utiliza la anáfora y la catáfora para evitar redundancia.
Subtotal 60 40 20 0
Categoría Logrado En proceso
En inicio
COHERENCIA 4
2
0
Presenta la estructura interna de un texto narrativo: inicio, nudo y desenlace.
Presenta acciones de personajes que respondan a una situación.
Emplea diálogos que estén de acuerdo con la secuencia temática del cuento y características del personaje.
Presenta sucesos en base a un orden temporal establecido en el cuento.
Subtotal 16 8 0
Sesiones
1era Semana 2da Semana 3era Semana 4ta Semana 5ta
Semana
6ta
semana
1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º 11º 12º 13º 14º 15° 16°
Aplicación del Pre test x
Sesión 1
Introducción del alumno al Foro Virtual de RPG
Creación de la historia y normas.
X
Sesión 2
Introducción del alumno al Foro Virtual de RPG
Creación de la historia y normas.
x
Sesión 3
El cuento: Elementos (narrador y personajes). Creación de personajes y determinación de tipo de
narrador a usar en el foro virtual.
X
Sesión 4
El Cuento: Estructura
Producción de tópicos que cuenten con inicio, nudo y
desenlace dentro del foro virtual de RPG.
x
Sesión 5
El cuento: Elementos (acción, tiempo y espacio)
x
Cronograma
Producción de entradas que presenten acción, tiempo y espacio dentro del foro virtual de RPG.
Sesión 6
El diálogo narrativo
Producción de entradas que presenten el diálogo
narrativo dentro del foro virtual de RPG.
X
x
Sesión 7
La coma: explicativa y elíptica.
Uso correcto de la coma explicativa y elíptica en la
producción de textos dentro del foro virtual de RPG.
X
Sesión 8
La coma: hiperbática y enumerativa.
Uso correcto de la coma hiperbática y enumerativa en
la producción de textos dentro del foro virtual de RPG.
x
Sesión 9
Conectores: adversativos.
Uso correcto de los conectores adversativos en la
producción de textos dentro del foro virtual de RPG.
X
x
Sesión 10
Conectores: causales.
Uso correcto de los conectores causales en la
producción de textos dentro del foro virtual de RPG.
Sesión 11
Conectores: temporales
Uso correcto de los conectores temporales en la
producción de textos dentro del foro virtual de RPG.
x
Sesión 12
El punto: teoría
Uso correcto del punto en la producción de textos
dentro del foro virtual de RPG.
X
Sesión 13
El punto: ejercicios
Uso correcto del punto en la producción de textos
dentro del foro virtual de RPG.
X
Sesión 14
La anáfora y la catáfora
Uso correcto de la anáfora y catáfora en la producción
de textos dentro del foro virtual de RPG.
X
Aplicación del Post test x