Post on 10-Aug-2015
Introducción a la programación con escratch Buenosairespuntogobpunto ar barra educación. En feisbuk y Twiter educaciónBeA.
Equipos de trabajo. Este taller se realizó con la colaboración de los distintos equipos de trabajo de InTec, docentes del Distrito Escolar 6 y alumnos de la escuela 22 Distrito Escolar 4 quienes participaron de pruebas y aportaron sugerencias para su diseño.
Objetivos
Introducir el concepto de programación y pensamiento
computacional
Reflexionar sobre las potencialidades de la programación en el
ámbito educativo
Promover las competencias de Educación Digital a través de la
programación
Sumario
1. La programación y el pensamiento computacional
2. La programación en la Educación Digital
3. Actividad: animación con Scratch
4. Recursos virtuales y encuestas de opinión
Primermomento
La programación y el pensamiento computacional
L a p r o g r a m a c i ó n y e l p e n s a m i e n t o c o m p u t a c i o n a l P r i m e r momento. Intercambio de ideas ¿Qué es programar?Imagen que muestra a dos docentes con sus netbuks intercambiando información acerca de experiencias
Fases de la programación.1 necesidad implica identificar y analizar el problema2 Diseño de la solución implica Explorar alternativas de solución segmentando el problema mediante una serie de pasos3 construcción de la solución implica establecer instrucciones secuenciadas para resolver el problema
Qué es programar.La programación es el proceso de ensamblar una secuencia de operaciones un algoritmo para que la computadora las ejecuteEl pensamiento computacional es la habilidad de solucionar un problema dado describiendo una secuencia de operaciones simplesDoctor yon voguel gútag mit instituto tecnológico de masachusetsDirector del Departamento de Ciencias de la Computación e Ingeniería Eléctrica (desde1999 hasta 2004)
Pensamiento computacional y vida cotidiana.Se presenta un ejemplo de articulación del pensamiento computacional y la vida cotidiana.Entendiendo el pensamiento computacional como la capacidad de solucionar un problema dado describiendo una secuencia de operaciones simples . Se presenta una receta de bizcochuelo como ejemplo de una serie de operaciones simples para resolver un problema, la elaboración del bizcochuelo
Intercambio de ideasPor qué programarImagen que muestra a dos docentes con sus netbuks intercambiando información acerca de experiencias
Ventajas y posibilidades de la programación.La programación permite
Trabajar en resolución de problemas
Anticipar, formular hipótesis y poner en práctica posibles soluciones
Evaluar y modificar el resultado y manipular variables
Favorecer la creatividad y la experimentación
Reflexionar sobre los propios procesos de pensamiento
SegundoMomento
La programación en la Educación Digital
Competencias de Educación Digital unoA partir de la Resolución 2014 - 52 – del Ministerio de Educación del Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires con fecha del 09 de Enero de 2014 se aprobó y entró en vigencia el anexo curricular de Educación digital para el nivel primarioA partir de dicho anexo podemos pensar las siguientes competencias de Educación digital para el nivel primarioCreatividad e innovaciónAprendizaje y juegoComunicación y colaboración Exploración y representación de lo realParticipación responsable y solidariaPensamiento críticoUso autónomo de las Tic
Competencias de Educación Digital dosComo se contempla la programación en el anexo curricular de Educación digital del Nivel primario
Aprendizaje y juego. Los alumnos elaboran modos complejos de simbolización y acceso al conocimiento a traves de actividades motivadoras con Tic que facilitan la exploración y los procesos de construcción en los que los alumnos son protagonistas.
Exploración y representación de lo realLos alumnos son capaces de interpretar y construir modelos dinámicos de procesos del mundo real simulación y experimentar con la programación
Competencias de Educación Digital tresPensamiento críticoLos alumnos planifican, investigan y desarrollan proyectos resuelven problemas y toman decisiones de modo critico usando aplicaciones y recursos digitales apropiados.Be Idean y desarrollan diversas Actividades y proyectos para abordar problemáticasCe seleccionan analizan e interpretan datos de diversos modos y con distintas perspectivas para identificar e implementar posibles acciones
Uso autónomo de las ticLos alumnos investigan y resuelven problemas con los diversos recursos que utilizan
TercerMomento
Actividad: animación con Scratch
A c ti v i d a d : a n i m a c i ó n c o n S c r a t c hTe r c e r m o m e n t o .P r e s e n t a c i ó n d e u n a p r o p u e s t aS e p r e s e n t a l a c a p t u r a d e u n a i m a g e n c o n a n i m a c i ó n e n S c r a t c h d o n d e s e p u e d e v i s u a l i z a r u n a e s c e n a e n e l f o n d o d e l m a r e n l a q u e u n b u z o n a d a e n d i r e c c i ó n a u n p u l p o
Fases de la programaciónUno necesidad realizar una animación que permita trabajar conceptos de ecología con la netbukDos Disenio de la soluciónTres Construcción de la soluciónEs importante destacar que en programación como en toda problemática hay diferentes soluciones posibles para un mismo problema
Una alternativa para el disenio de la solución
Pasos generales:
1. Seleccionar el escenario
2. Incorporar los objetos (buzo, pulpo y pelota)
3. Planificar los movimientos de los objetos (buzo y pulpo)
4. Determinar que la pelota desaparezca cuando el buzo la toque
5. Escribir y secuenciar los diálogos
Un recurso para la construcción de la soluciónAbrir el programa scratch disponible en las notbuks y netbuksEs un entorno de aprendizaje basado en el lenguaje de programación Permite la creación de animaciones, historias, juegos, actividades interactivas multimedia Ofrece la posibilidad de modificar códigos de producciones creadas por otrosAyuda a aprender a pensar creativamente y razonar lógicamente
Entorno gráfico de Scratch uno punto cuatroSe muestra captura de pantalla de la aplicación EscratchDonde se ubican desde el lado izquierdo de la pantalla el área de programación, Las categorías y las instrucciones de programaciónDel lado derecho de la pantalla se señala el menú, el área de visualización del trabajo, los botones de objetos y los objetos en si
Seleccionar el escenarioSe muestra captura de pantalla de la aplicación scratch ubicando el área desde donde seleccionar el escenario
Se muestran capturas de pantalla donde se señala la opción de Seleccionar de la solapa Fondos la opción Importar Luego se indica elegir de las carpetas un fondo
Para incorporar los objetos en el escenario se ubica él área de la pantalla donde seleccionar los objetos
Se ubica De las carpetas, seleccionar los objetos y editar sus nombresEs importante considerar que scratch permite importar imágenes
Para Editar el buzoSeleccionar el buzo y luego la solapa disfracesEditar el buzo en dirección al pulpoLuego presionar la opción aceptar
Concepto básico de bloque de programación
Se presenta captura de imagen donde se señala al presionar bandera verde y luego un
texto que destaca que En esta
animación cada bandera verde
indica un nuevo bloque de programación
Planificar movimientos del buzoIr a la categoría Control y colocar en el área de programación la siguiente instrucción.Se muestra captura de imagen que indica al presionar la bandera verde.
Buscar dentro de la categoría Movimiento las instrucciones que implican que el buzo se posicione frente al pulpo para entablar el diálogo toque la pelota
Resultado de la programación.Se muestra captura de imagen donde se seniala que al presionar la bandera verde ir a equis dos puntos 131 y griega dos puntos 129.Deslizar en 2 segundos a equis dos puntos 125 y griega dos puntos 10Deslizar en 2 segundos a equis dos puntos 18 y griega dos puntos menos 131
Planificar movimientos del pulpoIr a la categoría Control y colocar en el área de programación la instrucción:Se muestra captura de imagen de al presionar bandera verde
Buscar dentro de la categoría Apariencia la instrucción que
implica:
- cambiar el disfraz
Buscar dentro de la categoría Control la instrucción que implica: - que siempre cambie de disfrazComprobar el funcionamiento: - ¿qué pasó con los movimientos del cambio de disfraz?- ¿qué instrucción debe agregar para que simule una animación?
Resultado de la programaciónSe muestra captura de imagen donde se ubica el ciclo de repetición dentro de la programaciónAl presionar bandera verde por siempre esperar un segundos siguiente disfraz
Determinar que la pelota desaparezca cuando el buzo la toqueEn el área de programación de la pelota colocar las siguientes instrucciones:Se muestra captura de imagen de la función condiccional
La condición se encuentra en la categoría Sensores. Al desplegar las opciones, seleccionar el objeto buzo y arrastrar la instrucción al área de programación
Dentro de la categoría Control buscar la instrucción de espera para calcular el tiempo necesario antes de que la pelota desaparezca
Dentro de la categoría Apariencia ¿qué instrucción sería la apropiada para que la pelota desaparezca?
Se muestra captura de imagen que indica Al presionar bandera verde mostrar por siempre Si tocando buzo Esperar dos segundosesconder
Intervalo
Programar el diálogo entre el buzo y el pulpoSeleccionar el objeto pulpoArrastrar la instrucción al presionar la bandera verde de la categoría control al área de programaciónBuscar la instrucción adecuada para que hable el pulpo en la categoría aparienciaRepetir la acción para escribir la respuesta del buzo
Sugerencia para escribir y secuenciar los diálogosElaborar un guión de diálogo entre los objetos en procesador de texto para luego incorporarlos en escratch y calcular los tiempos de espera Se presenta la captura de un cuadro donde se organiza los objetos, un guión de diálogo entre los objetos, el tiempo de diálogo, y el tiempo de espera para que hable cada objeto
Editar movimientos del buzoBuscar dentro de la categoría Control las instrucciones que implicanesperar para que el buzo termine su diálogo con el pulpo y luego se mueva
buscar la pelota.
Resultado del movimiento del buzoSe presenta captura de imagen que muestra al presionar bandera verde ir a x dos puntos 131 y griega dos puntos 129 deslizar en dos segundos a x dos puntos 125 y griega dos puntos 10 esperar 13 segundos deslizar en dos segundos a x dos puntos 18 y griega dos puntos menos 131
Reflexión finalSe presenta la imagen de dos docentes intercambiando sus experiencias con las netbuks
Se plantean las siguientes preguntas.
¿¿Cómo lo hicieron?¿Cómo resolvieron el problema? ¿Con qué dificultades se encontraron?¿Qué decisiones tomaron?¿A qué conclusión llegaron?¿Lo pueden aplicar en otros temas? ¿Por ejemplo?
Se destaca nuevamente que en programación, como en toda problemática, hay diferentes soluciones posibles para un mismo problema
Algunos ejemplos hechos en IntecSe presentan seis capturas de ejemplos de programación con escratch realizados en Intec
Cuartomomento
Recursos virtuales y encuesta de opinión
Materiales del taller en el Campus Virtual de Educación DigitalSe muestra captura de imagen del campus virtual y se indica desde la solapa talleres acceder al nivel primario de ahí a Primario común y a Introducción a la programación con ScratchA la vez se presenta el enlace que permite acceder al mismo http dos puntos barra barra campus virtual intec punto buenos aires punto Gob punto ar barra
Materiales del taller en el Campus Virtual de Educación DigitalEn el campus virtual de educación digital se encuentra el taller de introducción con scratch donde se presentan como materiales del taller distintos videos tutoriales acerca de cómo lograr en la programación con escratch: establecer un escenario, agregar los personajes, pulpo diálogo, buzo diálogo, pulpo cambio de disfraz, buzo desplazamiento, programación de la pelota, inserción de sonidos, visualización del proyecto final
Tutoriales de escratch en el campus virtual de Educación DigitalSe presenta captura del campus virtual donde se indica desde el área de tutoriales ir a programar de ahí a animaciones y video juegos y seleccionar escratch Desde allí se podrá acceder al tutorial de escratch
Tutoriales de escratch en el campus virtual de educación digitalSe presentan capturas de imágenes de la portada del tutorial de escratch y de los videos tutoriales de escratch presentes en el campus virtual de educación digital
Página escratch mitSe muestra captura de pantalla de escratch . Se destaca que puede registrarse en http dos puntos barra barra escratch punto Mit punto edu barra para poder socializar las producciones
Recursos virtuales de aprendizaje del Ministerio de Educación de la Ciudad Autónoma de Buenos AiresSe muestra captura de portada de Integrar la plataforma digital creada por el ministerio de Educación de la cuidad de buenos aires y se destaca que es un espacio para compartir propuestas y experiencias pedagógicas.Se presenta el enlace a integrar http dos puntos barra barra doblebedoblebedoblebe puntobuenosaires puntogob puntoar barra integrar
El cuidado de las notbuks y las netbuks como recursos educativos
Se presenta un cuadro con sugerencias para el cuidado de las computadoras de docentes y alumnosPara ambos se destaca la importancia de Permitir la actualización del AntivirusDescargar aplicaciones de software libreOrganizar archivos en carpetas en el disco de datos D
Para los docentes se ubica además Conservar el equipo en buen estadoConsultar al servicio técnico ante el funcionamiento irregular del software yApagar la notbuk correctamente
Para los alumnos se plantea tener en cuenta también elMantenimiento de las computadorasEvitar los golpes y daños al equipoApagar la netbuk correctamente
Propuestas pedagógicas sin conectividadLos invitamos a recorrer el documento de “Propuestas pedagógicas para el uso de las netbuk sin conectividad” Se presenta captura de imagen de dicho material
3 o momento
Encuesta de opiniónQueremos conocer sus opiniones y propuestas para mejorar este tallery diseñar los próximosSe presenta enlace a la encuesta http dos puntos barra barra equisuerreele punto es barra encuestaintec 2014
Muchas gracias
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