la imagen y su relación con el espectador

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documento monografico de imagen audiovisual.

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    Anlisis de la creacin narrativa desde la experimentacin literaria y mirada del espectador Documento Monogrfico Investigativo, Yolima Snchez Royo

    Para empezar es necesario entender la naturaleza textual de la narrativa comn, donde la linealidad es de alguna manera inamovible dentro de una construccin narrativa, hecho que ha evolucionado determinando una nueva lectura de lo audiovisual, la no linealidad. La no linealidad se podra definir como la disolucin de conceptos de tiempo, espacio, causa/efecto; como generadores de sentido. Planteado en diferentes formas para generar sentidos y significaciones bajo instrumentos tecnolgicos y semnticas que faciliten el desarrollo e implementacin de una estructura narrativa; donde el profesional de la comunicacin dota a estos medios y lenguajes de una estructura nueva y manipulable, determinando una caracterizacin de la cultura visual presente y futura, guiada por las nuevas alternativas de visualizacin y decodificacin de datos. Dentro de las estructuras no lineales, existe la posibilidad de elegir, pero se arriesga la coherencia y la adecuacin en algunos casos ya que se podra convertir en un fenmeno cclico en donde el espectador no es participe de las diferentes formas de lectura e interpretacin. En el diseo de creaciones de este tipo puede arriesgarse y plantearse como obra artstica entablando una lucha entre la forma, interpretacin y el uso; bajo una nueva visin entre ciencia tecnologa y arte. Por ello, la adopcin de las tecnologas por parte de los artistas fue mas fluido, evolucionando en nuevas posibilidades expresivas; naciendo los videoartistas, logrando un crecimiento en las tcnicas que se expandieron a nuevos medios de visualizacin instalacin-.

    Durante el siglo XX surgieron autores y obras que han ayudado a superar esta dualidad. Algunas vanguardias, ciertas experiencias conjuntas de creadores y tcnicos, que han planteado nuevos lenguajes que se originaron desde el nacimiento del ordenador y la evolucin de las imgenes sintticas. Ian Paluka fue el primero en detectar dicho fenmeno; posicin que ense en un articulo en 1983 donde anunciaba la ruptura del concepto de artista y de cientfico, una mezcla entre oficios por as decirlo, la prctica artstica y la prctica tcnica unidas para un mismo fin; donde el trabajo conjunto y colaborativo es bsico para estructurar propuestas slidas que trazan una nueva forma de crear, disear, producir y simular.

    Las vanguardias artsticas cuestionaran el significado y la validez del lenguaje, estableciendo nuevos mtodos de composicin, pensamiento sistmico, nuevos postulados de la lectura de la imagen, teora del caos, surgimiento de leyes como la entropa, la tica matemtica, nuevos cuestionamientos sobre la naturaleza de los objetos y del pensamiento humano, cambiando la relacin entre el mundo de la imagen y la realidad, en el cual el espectador ser la interfaz dentro de una realidad manipulable, un mundo virtual que afecta al mundo real y viceversa, pasando de una narrativa a otra. Estos hechos traern una nueva manera de establecer la comunicacin entre creadores y espectadores, al igual que cambiar las formas de exposicin.

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    Entornos audiovisuales envolventes y el receptor En estos entornos se determinan obras las cuales activan todos nuestros 5 sentidos -sinestesia1- definindose

    como un proceso abierto que finaliza, solo cuando se tienen interaccin con el receptor. Estos entornos tienen

    diferentes usos, los ms conocidos son los artsticos, comerciales y publicitarios. Obras que solo se pueden

    materializar con el uso de los nuevos medios y dispositivos, que aceptaron esa nueva mirada a la realidad

    permitiendo establecer nuevos espacios, ambientes habitados y decodificados por espectadores efectores que

    interactan con ellos, logrando visualizaciones e interpretaciones en estos nuevos ambientes hasta el punto

    de simular una realidad opuesta o cercana a la que el espectador tiene como real.

    Citando a Paul Brown "Con el desarrollo de la tecnologa de los ordenadores la ciencia ha desarrollado nuevos

    modelos de conocimiento: ahora sabemos, por ejemplo, sobre la posibilidad de otros universos como las

    simulaciones que difuminan la distincin entre "realidad" e "ilusin". Las dos caminan juntas en un modelo

    holstico que modifica la relacin entre el observador y lo observado, entre el significante y el significado."()

    De all la importancia del usuario como fuente de desarrollo de la informacin planteada por este tipo de

    lenguajes ya que desencadenan los mensajes mediante la interaccin, que pueden observar e incorporar a su

    conocimiento. Una de las razones importantes que motivan el uso de estos entornos audiovisuales virtuales, es

    la posibilidad que estos ofrecen para mostrar fenmenos, conceptos, resultados o lugares que no se pueden

    mostrar fsicamente en nuestro mundo.

    La naturaleza textual de la narrativa audiovisual como la coherencia, la cohesin y la adecuacin estn

    incluidas dentro de la linealidad y la causalidad y son obligatorias para una correcta construccin narrativa.

    Arlindo machado, reflexiona en relacin a este tema todo texto, desde la invencin de la escritura hasta los

    sintagmas audiovisuales practicados en el cine clsico, fue pensado y practicado como un dispositivo lineal()

    la idea bsica de los hipermedia es aprovechar la arquitectura no lineal de las memorias de la computadora

    para viabilidad obras tridimensionales dotadas de una estructura dinmica que las vuelva manipulables es

    por esto que los nuevos medios permitieron una popularizacin de formas de lectura que no eran cercanas ni

    reconocidas pero que se haban experimentado. El hipertexto por ejemplo, es una articulacin de opciones de

    lectura, donde su interpretacin es totalmente del lector _interpretante_.

    1 La sinestesia, del griego , 'junto', y , 'sensacin', es, en retrica y estilstica y en neurologa, la mezcla de impresiones de sentidos diferentes. La sinestesia es una facultad poco comn que tienen algunas personas, que consiste en experimentar sensaciones de una modalidad sensorial particular a partir de estmulos de otra modalidad distinta.

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    La naturaleza textual de la narrativa audiovisual comn El diseador es conciente que posee las herramientas para replantear estructuras narrativas de un discurso

    constructivo apoyado por los nuevos medios, pero esta construccin la determina el anlisis de los

    antecedentes para llegar al punto, de una evolucin del lenguaje y un tipo de estructura que determine un

    avance en la lectura y visualizacin del espectador por ello se analiza los siguiente:

    Actualmente nos situamos en un panorama donde la informacin es el protagonista, accediendo desde el

    hipertexto, el hipermedia y los nuevos medios, los cuales su construccin traiciona la linealidad que los

    medios mas instrumentales o anlogos planteaban, ahora corresponden a una naturaleza discreta, modular,

    jerrquica, interactiva y transparente definiendo una nueva forma de materializacin, formalizacin y

    narrativa.

    Citando a Peter Weibel, Narrated Theory: Multiple Projection and Multiple Narration (Past and Future) que

    plantea la relacin entre espacio y tiempo, con los medios que determinan los nuevos adelantos y

    posibilidades de desarrollos con instrumentos tecnolgicos. Sealo un apartado, el universo de la narrativa se

    vuelve reversible en el campo del cine digitalmente expandido y deja reflejar la psicologa de la causa-efecto

    () explorar las mutaciones que ha sufrido la tradicin cinematogrfica en los ltimos aos, es decir, las

    tcticas narrativas han sido orientadas a estructuras de comunicacin rizomticas como el hipertexto y la

    expansin de las tecnologas digitales.

    El hipertexto presencia de la lectura no lineal El nacimiento del Internet inicio con un curso visual y multimeditico, determinando nuevos medios y

    narrativas ya existentes y no aplicadas, forjando una estructura en red que desemboco en su interpretacin

    en lecturas no lineales frente a la informacin que aloja, jugando con la previsibilidad del espectador que

    conoce el mecanismo del hipervnculo. Experiencias previas a la literatura ya generaban escritos cuya lectura

    era bsicamente no lineal (en la antigedad la comunicacin humana2) y no establecan una causalidad formal

    que contemplar (inicio, nudo y desenlace), ejemplo de ello es la vida y opiniones de un caballero de Tristram

    Shandy (1760-1767) publicada en nueve volmenes, escrita por el ingls Laurence Sterne. Donde el mecanismo

    literario usado es la disgresion3; en la que la narrativa esta planteada por la anticipacin y recompensa para

    determinar la sorpresa, no existe inicio/nudo/desenlace, maneja la manipulacin temporal, con historias

    interpoladas, comentarios del autor, sermones y documentos legales, ensayos; estas disgresiones estn

    tomadas con tal coherencia que determina diversas lneas narrativas por asociacin de ideas y convenciones,

    construyendo un tipo de experiencia donde el lector/interactor rompe con la linealidad propia del producto y

    genero. Rayuela (1963) del argentino Julio Cortazar, es una de las novelas ms influyentes de la literatura

    hispanoamericana contempornea, catalogada como una antinovela con 4 formas de lectura; primera en el

    orden convencional, de la primera pagina a la ultima; la segunda siguiendo el orden de los captulos por el

    2 Barbara Davison, "Strategies for Managing Retention", Human Resources Forum ( suplemento de Management Review), noviembre de 1997 3 digresin s. f. Parte de un discurso hablado o escrito que no tiene relacin directa con el asunto principal que se est tratando.

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    tablero de direccin, la tercera es electiva los captulos obligatorios y otros de apoyo y l acuarta es la que el

    autor sugiere a voluntad-4

    La linealidad se fractura, al manipular estructuras narrativas regulares preestablecidas llega a permear el cine

    cuando estaba en surgimiento, sin embargo el cine deseaba liberarse de las estructuras del texto narrativo y

    determinar un lenguaje propio, pero la literatura presentaba avances y experimentaciones que trazaban

    mayor cercana a el lenguaje cinematogrfico que en ese momento estaba en construccin. Frente a esto

    Peter Weibel argumenta En la mayoria de las historias del cine, el cine de vanguardia ocupa una posicin

    menor y marginal () fue visto como inicialmente como un derivado o un subproducto de los movimientos

    artsticos visuales como el cubismo, el futurismo, el suprematismo, el constructivismo, el dadasmo o el

    surrealismo5. viendose reflejado en producciones que han transgredido las restrictivas fronteras del cine y las

    catalogan como anticine, sin reconocer que ellas no intentan agredir dichas normas sino reinventar y

    evolucionar el lenguaje cinematogrfico.

    Esta intencin ha permanecido vigente desde los inicios de este dispositivo flmico. Citando a Jorge La Ferla

    en el documento cine hibridez de tecnologas y discursos6 plantea que en Napolen de Abel Ganze (1928)

    trabajo donde existi una intervencin del dispositivo con el uso de 3 pantallas simultaneas, imgenes

    envolvente que determinan una nueva experiencia flmica, que cuestionaba el uso de una nica pantalla y el

    punto de vista en el guin, las escenas y como se puede visualizar, los cuales producen estados de conciencia

    alterados, nuevas perspectivas que inspiran e instruyen.

    Otro ejemplo es la casa de cristal de Sergei Eisenstein(1928), un sitio de cristal contena las diferentes

    acciones que se presentaban simultneamente, donde el espectador construa su interpretacin, proyecto que

    no se ejecuto por la imposibilidades tcnicas, pero en este tiempo es un proyecto de fcil ejecucin,

    demostrando nuevamente la incursin de las narrativas no lineales antes de la aparicin del Internet y los

    nuevos instrumentos; lo cual permitira al espectador ver a travs de ellas las acciones sucedidas en espacios

    continuos, el resultado conlleva a varias acciones que suceden simultneamente, y a una interpretacin no

    lineal por parte del espectador, finalizando con una serie de acontecimientos en consecuencia a las

    caractersticas de la casa, y un robot sobrevive y destruye la casa, estructura simblica de la conciencia de un

    nuevo hombre, como comenta el autor Jorge La Ferla frente a este proyecto que nunca se ejecuto, seria de

    enorme facilidad de concrecin en la actualidad y con los nuevos medios.

    Por ultimo vale sealar que las realizaciones del cine expandido7 aun siguen latentes, aunque se enfrenten

    a la aparicin de nuevos medios como lo define Manovich, se han ubicado en una poca ideal, ya que es un

    recurso bsico para la experimentacin e integracin con nuevas disciplinas deacuerdo a cada necesidad

    creativa, cumpliendo su objetivo, trascender el dispositivo flmico. Hecho reiterado por Gene Youngblood en 4 Esta tercera posibilidad se explota tambin en su novela siguiente, 62/modelo para armar. Donde son trasgredidos de igual forma los personajes y el espacio. 5 WEIBEL, Peter. Cine Expandido, video y ambientes virtuales. El medio es el diseo audiovisual. Editorial Universidad de Caldas. Manizales.2007 6 LA FERLA, Jorge. cine hibridez de tecnologas y discursos. El medio es el diseo audiovisual. Editorial Universidad de Caldas. Manizales.2007 7 Termino definido por Stan van der beek (1967) caracterizando al tipo de producciones donde -desestructuran el lenguaje flmico, la integracin del cien en otras artes, la transformacin del espacio expositivo, distorsionan las superficies de proyeccin y fundamentalmente la exaltacin de la sensorialidad y la experiencia corporal de los espectadores. ALONSO, Rodrigo, Art. La expansin de la experiencia flmica. El cine expandido

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    su libro Extend cinema el cual defina las grandes posibilidades del video y los ordenadores para la

    experimentacin del dispositivo cinematogrfico, es as como en los aos sesentas este cine concibi varias

    experiencias artsticas conceptuales en bsqueda de generarles sentido a dicho dispositivo bajo tcnicas

    conocidas en la poca como la deconstrucin8

    La Deconstrucin del lenguaje flmico Puede estar planteado desde diversas posiciones, frente al dispositivo, buscando alternativas de proyeccin,

    guiado por el espectador y su interpretacin frente al contenido (emociones y sensaciones) ligadas al contexto

    con el uso de imgenes no narrativas conectadas por patrones literarios y teatrales, la experimentacin

    emocional y sensorial9, as es, como los artistas tomaron el camino de dicha experimentacin, logrando

    propuestas como Chelsea girls(1966) de andy Warhol, con el uso de dos pantallas proponindole al pblico la

    posibilidad de crear su propia historia, o como lo presentan en 24 hs de Psyco(1992) de Duglas Gordon con

    recortes o collage de fragmentos de pelculas, en donde el film de Hitchcock fue proyectado a 24 horas.

    Donde la idea de organizacin no es evidente, dado por la susceptibilidad que determina en la estructuracin

    de los elementos. Estas propuestas de turbulencia e irregularidad de relato y uso del dispositivo transformaron

    la percepcin y la manera de actuar del espectador; experimentando un cambio no solo en el uso del

    dispositivo sino la forma de plantear la historia narrativa-, ya que las posibilidades de los nuevos

    medios10generan un cambio profundo en el cine regular aunque se conserve como dispositivo se trastoca su

    naturaleza. En un principio el cine era registro como se expone en el film de Dziga Vertov el hombre de la

    cmara11 aunque se usaba la ficcin, no dejaba de tener su caracterstica argumental testimonial real, con

    una ruptura de los medios, nace un lenguaje del cine desvinculado del teatro, primando el acto de ver como

    eje de desarrollo; Manovich propone que la funcin del registro es la captura de una realidad visible

    descrita como kino-ojo concluyendo su proceso con el kino pincel donde el montaje y edicin parten del

    nuevo instrumento el ordenador el cual puede plantear mas caractersticas abordando temas y narrativas mas

    experimentales. Todo esto conlleva a una lectura individual del espectador que interacta con las obras,

    imponindose as un ordenamiento dinmico; nuevas formas de interpretar y crear.

    La evolucin de los medios ha surgido por la experimentacin la imprenta, la fotografa, la msica etc., y el

    cine no debe ser la excepcin, de hecho es un ejemplo de cmo un medio a adquirido elementos de

    multimedia, en su evolucin ya que en los inicios no estaba integrada el audio y la imagen, pero si fue de

    uso masivo para determinar experiencias novedosas superando lo que la industria le incluyo por sus fines

    comerciales.

    8 Derrid traduce y recupera por cuenta propia la nocin de deconstruccin; entiende que la significacin de un texto dado (ensayo, novela, artculo de peridico) es el resultado de la diferencia entre las palabras empleadas, ya que no la referencia a las cosas que ellas representan; se trata de una diferencia activa, que trabaja en creux cada sentido de cada uno de los vocablos que ella opone, de una manera anloga a la significacin diferencial saussuriana en lingstica.. Con todo ello la deconstruccin va a plantear bsicamente una disociacin hiperanaltica del signo proponiendo una subversiva puesta en escena del significante afirmando que cualquier tipo de texto (literario o no) se presenta no solamente como un fenmeno de comunicacin, sino tambin de significacin. La deconstruccin realiza un planteamiento quismico, es decir, se mueve entre la negacin-afirmacin del smbolo. Se afirma la autonoma del signo respecto a los significados trascendentales y se niega que la escritura solo remita a s misma. 9 ALONSO, Rodrigo. Art. El audiovisual entre la narrativa, la sensorialidad y la inmersin. -2.2 Deconstruccin del lenguaje flmico.- 10 MANOVICH, Lev. cine antes del index. El medio es el diseo audiovisual. Editorial Universidad de Caldas. Manizales.2007 11 DZIGA Vertov, incluyo el termino cine ojo(1920) para describir la naturaleza del cine, donde el film, pone en evidencia una realidad material , bajo capturas de hechos en una estructura de montaje atemporal.

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    La implementacin de narrativas no lineales se han hecho estructuras usadas para la creacin de las actuales

    propuestas multimediales, y nada distanciada a un publico que ha evolucionado y ha hecho parte de su vida

    los nuevos medios y dispositivos. Como lo podemos ver en la esttica de los videoclips que aunque son lineales

    muchas veces no se completa la narrativa, dejando al espectador en una incertidumbre que no determina la

    valoracin positiva o negativa de la propuesta.

    El mayor referente que podemos tomar de la exploracin de los medios es Nam June Paik, quien modifica las

    estructuras de narracin lineal para descubrir un panorama de posibilidades del dispositivo donde el

    espectador debe ser participativo ante ciertas narraciones a diferencia de los anteriores espectadores que

    permanecan inmviles solo perciban las convenciones que le ofreca el instrumento. Cambia la plstica por

    las mediaciones tecnolgicas ya no es la imagen monocanal, ya se ejecuta una reflexin frente al dispositivo.

    La hipermedia, es el recurso que relaciona el hipertexto y la multimedia, espacio mas acertado para

    formalizar propuestas de narraciones no lineales, incluso generar en el espectador una relacin directa en la

    construccin de la creacin audiovisual, descubrindolo y dando a conocer su composicin y funcionamiento

    con amplias alternativas de interaccin, convirtindose en un personaje activo, podramos decir que es el cine

    digitalmente expandido, protagonista del arte postmoderno. Por ello vemos poco probable definir un gnero

    recurrente y reconocible de tipo narrativo no lineal e interactivo, precisamente gracias a la produccin y

    distribucin permitida por los nuevos medios y la contina bsqueda de experimentacin.

    La Apreciacin de la imagen y el espectador Como ya mencionamos las nuevas tecnologas determinan nuevos modos de produccin que requiere repensar

    el papel de la imagen tanto en el artista, en la obra y en el espectador ya que es una dinmica cclica que en

    muchos casos resulta indeterminada. Puesto que encierra diferentes formas de presencia de los contenidos y

    de dispositivos, no existe un modelo especifico de construccin e interpretacin ya que interactan el video,

    la narrativa lineal o no lineal, la realidad virtual, la msica, la animacin, la fotografa, etc. Definiendo

    nuevos lenguajes que posibilitan nuevos comportamientos, entornos creativos en constante cambio que

    habilita modos de expectacin variables segn las caractersticas de la obra y lo que desea su creador y lo que

    busca dicho espectador.

    Los nuevos comportamientos como instrumentos de desarrollo, propuestos a partir de pilares conceptuales

    como la interaccin, la interactividad y la dinmica con el medio, logrando diferentes tipos de espectadores,

    unos que solo visualizan y reflexionan, que contemplan visualmente las obras y otros que desean una

    activacin sicoperceptual provocando una respuesta motriz con el dispositivo. Claro esta, que encontrar el

    espectador idneo es complejo ya que tambin depende directamente de la naturaleza de la obra ya que la

    misma plantea un principio y un fin, propio de las narrativas regulares y lineales.

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    El espectador actual es el que construye y el que esta especficamente activo; es un lector-usuario que

    accede con determinadas expectativas a las obras esperando poder ser partcipe y sorprenderse con la

    multiplicidad de recursos utilizados, pues permiten que ejercite la reduccin conceptual de la que habla

    Grard Genette12, a travs de la comprensin de los conceptos tericos asociados al dispositivo (lo cclico, lo

    catico, el hipervnculo, el azar, la fragmentacin, la desjerarquizacin, etc.) y de los mltiples modos de

    lectura posibles, originando un cambio a lo que podramos definir como espectador.

    Bibliografa ALONSO Rodrigo, documento, La expansin de la experiencia flmica, el cine expandido.

    ALONSO Rodrigo. Gary Hill: ver para no creer. Publicado en: Gary Hill. Instalaciones (cat). Cordoba;

    museo caraffa 2000,

    BARBARA Davison, "Strategies for Managing Retention", Human Resources Forum ( suplemento de

    Management Review), noviembre de 1997

    HERNANDEZ, Iliana (2005). Esttica ciencia y tecnologa: creaciones electrnicas y numricas.

    LA FERLA, Jorge. cine hibridez de tecnologas y discursos. El medio es el diseo audiovisual.

    Editorial Universidad de Caldas. Manizales.2007

    LONDOO LOPEZ, Felipe Cesar. Interfaces de las comunidades virtuales. Manizales: editorial

    Universidad de Caldas,2005.

    MANOVICH, Lev The aesthetic of new media. www. Manovich.com; El Lenguaje de los nuevos medios.

    Editorial Paidos, Barcelona 2006.

    MOLES, Abraham. La imagen Comunicacin funcional. Mexico DF; Editorial Trillas 1991

    WEIBEL, Peter. Cine Expandido, video y ambientes virtuales. El medio es el diseo audiovisual.

    Editorial Universidad de Caldas. Manizales.2007

    WHITE, hayden. el contenido de la forma narrativa, discurso y representacin histrica de ediciones

    paidos iberica, s.a.

    12 http://www.humanidades.uach.cl/documentos_linguisticos/docannexe.php?id=424