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LIGAS ONLINE FÚTBOL - LOF
PODCASTS SOBRE DEPORTES ELECTRÓNICOS Y SU SITUACIÓN EN COLOMBIA
DESDE DIFERENTES PERSPECTIVAS.
Autor:
Juan Felipe García Durán
Trabajo de grado para optar por el título de:
COMUNICADOR SOCIAL
Campo profesional:
RADIO
Director:
Mg. CRISTIAN FELIPE AGUIAR GUERREERO
Pontificia Universidad Javeriana
Facultad de Comunicación y Lenguaje
Comunicación Social
Bogotá
2018
ARTÍCULO 23
“La Universidad no se hace responsable por los conceptos emitidos por los alumnos en sus
trabajos de grado, solo velará porque no se publique nada contrario al dogma y la moral
católicos y porque el trabajo no contenga ataques y polémicas puramente personales, antes bien,
se vean en ellas el anhelo de buscar la verdad y la justicia”.
PTG‐E‐2
Referencia: Formato Proyecto Trabajo de Grado
FORMATO PROYECTO TRABAJO DE GRADO CARRERA DE COMUNICACIÓN SOCIAL
Profesor Proyecto Profesional II: Fernando Gutiérrez
Fecha: 27/04/2017 Calificación: 4.3
Asesor Propuesto: Cristian Aguiar
Vo.Bo. Coordinador de Campo (Opcional):
Fecha inscripción del Proyecto ante la Coordinación de Trabajos de
Grado:
I. DATOS GENERALES
Nombre(s): Juan Felipe Apellido(s): García Durán
Nombre(s): Apellido(s):
Nombre(s): Apellido(s):
Modalidad del trabajo:
Monografía teórica
X
Producto
Análisis de contenido Práctica por Proyecto
Sistematización de experiencias Asistencia en investigación
Título del Trabajo de Grado: Ligas Online Fútbol
Marque en qué línea de investigación se clasifica su trabajo:
Discursos y relatos Industrias culturales
Procesos sociales
X
Prácticas de producción innovadora
II. INFORMACIÓN BÁSICA
A. Problema
1. ¿Cuál es el problema? ¿Qué aspecto de la realidad considera que merece investigarse?
En diferentes países de Europa y también Estados Unidos, se desarrolla de manera constante la
cultura de los eSports. Los eSports son el nombre usado para designar las competiciones de
videojuegos, las cuales se han convertido en eventos de gran popularidad. Por lo general los eSports
son competiciones de videojuegos multijugador, particularmente entre jugadores profesionales. Sin
embargo, en algunos países de Latinoamérica podemos observar que no hay suficientes medios que
brinden información para los espectadores o también jugadores que se convertirán en “gamers”.
2. ¿Por qué es importante investigar ese problema?
Es importante investigar este problema, debido a que se ha convertido en un fenómeno cultural para
la generación que se alimenta de tecnología día a día. Además, grandes equipos y personajes
públicos se han visto interesados en apoyar esta nueva iniciativa debido a la cantidad masiva de
personas que atrae y el dinero que genera.
3. ¿Qué se va investigar específicamente?
Se va a investigar eventos que se realicen en el país sobre este tema, específicamente torneos sobre
EA Sports FIFA.
B. Objetivos
1. Objetivo General
Diseñar un sitio sonoro en internet que permita fortalecer la integración de los eSports, en Colombia
y países de Latinoamérica.
2. Objetivos Específicos (Particulares):
- Definir necesidades para la integración de los deportes electrónicos en Latinoamérica.
- Diseño de un sitio web interactivo para los usuarios.
- Pruebas de fortalecimiento e integración a través del sitio en internet.
III. FUNDAMENTACIÓN Y METODOLOGÍA
A. Fundamentación Teórica
1. ¿Qué se ha investigado sobre el tema?
- Se ha realizado investigación en bibliotecas tanto físicas como virtuales sobre la historia de los
videojuegos y lo que genera en la mente de los jugadores.
2. ¿Cuáles son las bases conceptuales con las que trabajará?
- Se trabajará sobre términos clave como: comunidades, Internet, videojuegos, competencia y
deportes electrónicos.
B. Fundamentación metodológica
1. ¿Cómo va a realizar la investigación?
A. Entrevistas; con cuestionarios que nacen a partir del desarrollo que vaya teniendo las
competencias.
B. Recolección de datos; a través de plataformas que organizan los datos sobre la interacción de los
usuarios con la página.
C. Fotografías; con una cámara archivar imágenes que soporten los argumentos.
D. Foros; para la participación de los diferentes usuarios en los tópicos que se propongan.
2. ¿Qué actividades desarrollará y en qué secuencia?
Se realizarán torneos cada mes, durante 6 meses. Además, se harán encuestas de satisfacción cada
vez que termine una competencia.
3. Bibliografía básica:
Marqueta, J. (2010). Las comunidades virtuales en las estrategias del marketing.
Flichy, P. (2003). Lo imaginario de Internet. Javeriana.
Osorio, F. (2015). Emprendimiento, redes e innovación. Javeriana.
Estallo, J. (1995). Los videojuegos: juicios y prejuicios. Luis Ángel Arango
Referencias de canciones utilizadas para los podcasts:
FMLYBND. (2014). Come Alive. Back to Life EP [CD].
Foals. (2015). Mountain at My Gates. What Went Down. [CD].
Olympic Ayres. (2013). Magic. Olympic Ayres. [CD].
Beck. (2017). Dreams. Colors. [CD].
4. Presupuesto
Diseño página web: 500.000 pesos colombianos – 1.500.000 pesos colombianos.
Transportes a torneos: 30.000 pesos colombianos semanales
Premios: 500.000 pesos colombianos
PTG‐E‐3
Referencia: Formato Resumen del Trabajo de Grado
FORMATO RESUMEN DEL TRABAJO DE GRADO CARRERA DE COMUNICACIÓN SOCIAL
Este formato tiene por objeto recoger la información pertinente sobre los Trabajos de Grado que se
presentan para sustentación, con el fin de contar con un material de consulta para profesores y estudiantes.
Es indispensable que el resumen contemple el mayor número de datos posibles en forma clara y concisa.
I. FICHA TÉCNICA DEL TRABAJO
Título del Trabajo: Ligas Online Fútbol - LOF
Autor (es): Juan Felipe García Durán D.I. 1.020.810.439
Campo profesional: Radio
Asesor del Trabajo: Cristian Felipe Aguiar
Tema central: Podcasts sobre deportes electrónicos y su situación en Colombia desde diferentes
perspectivas.
Palabras Claves: comunicación, videojuegos, redes sociales, deportes electrónicos, podcasting,
cultura digital.
Fecha de presentación: 21/05/2018
No. Páginas: 77 páginas.
II. RESEÑA DEL TRABAJO DE GRADO
1. Objetivos del trabajo
1. Diseñar un producto educativo e informativo en formato auditivo que promueva el interés por los
deportes electrónicos en Colombia.
2. Investigar el factor fundamental de la falta de interés de usuarios o empresas por la participación en
torneos competitivos de videojuegos.
3. Visualizar qué papel juega la comunicación digital en el desarrollo y adopción de los deportes
electrónicos en el país.
2. Contenido
1. Introducción
2. Marco conceptual
3. Metodología
4. Hallazgos
5. Interpretación de los hallazgos
6. Conclusiones
3. Autores principales
1. Francisco García, escritor del libro Deportes electrónicos. Una aproximación a las
posibilidades comunicativas de un mercado emergente.
2. Harold Lasswell, escritor del libro Estructura y función de la comunidad de masas.
3. Manuel Castells, escritor del libro La era de la información: Economía, sociedad y cultura:
La sociedad red.
4. Conceptos Clave
1. Comunicación
2. Internet
3. Videojuegos
4. Podcasting
5. Cultura digital
5. Proceso metodológico
- Es una investigación de carácter cualitativo, en la cual se realizaron entrevistas, trabajo de campo
y etnografía virtual para alcanzar los objetivos.
1
6. Resumen del trabajo
- El trabajo consiste en investigar el poco desarrollo que tienen los deportes electrónicos en
Colombia comparado con el desarrollo que se ve reflejado en Estados Unidos y algunos países de
Asia o Europa. A través de entrevistas a personas que están directamente relacionadas con la
industria de los videojuegos, se determinaron factores que dejan en evidencia el por qué Colombia
no tiene tanta fuerza en las competencias internacionales. Asimismo, se realizaron competencias
tanto virtuales como presenciales para conocer el comportamiento que tienen los usuarios en las
comunidades que ya existen en el país. La comunicación digital juega un papel clave para la
promoción de los deportes electrónicos en el país.
III. PRODUCCIONES TÉCNICAS O MULTIMEDIALES ANEXAS
Si su trabajo incluye algún tipo de producción, Indique sus características:
1. Tipo de producto
- Podcast.
2. Cantidad y soporte
- 2 podcasts.
3. Duración en minutos del material
- 12 minutos y 5 minutos. Total 17 minutos.
4. Link:
- Soundcloud: https://soundcloud.com/felipegarciaduran/sets/podcast-ligas-online-futbol
- Facebook: https://www.facebook.com/LigasOnlineFutbol/
5. Descripción del contenido de material entregado
- Son podcasts informativos que permiten conocer al oyente diferentes perspectivas sobre los
deportes electrónicos y más específicamente sobre usuarios que juegan EA Sports FIFA.
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CONTENIDO
RESUMEN ............................................................................................................................... 3
CAPÍTULO I. Introducción ................................................................................................... 5
1. Introducción ......................................................................................................................... 5
2. Planteamiento del problema ............................................................................................... 6
2.1 Descripción del problema ............................................................................................ 6
2.2 Formulación del problema .......................................................................................... 8
3. Objetivos .............................................................................................................................. 8
4. Antecedentes ........................................................................................................................ 9
CAPÍTULO II. Marco conceptual ....................................................................................... 11
5. Marco Conceptual ............................................................................................................. 11
5.1 Teorías de la comunicación ....................................................................................... 11
5.2 Comunicación digital ................................................................................................. 13
5.3 De la web 1.0 a la web 2.0 .......................................................................................... 15
5.4 Comunidades virtuales .............................................................................................. 18
5.5 Videojuegos ................................................................................................................. 20
5.6 Podcast ........................................................................................................................ 24
CAPÍTULO III. Metodología ............................................................................................... 26
6. Metodología ........................................................................................................................ 26
6.1. Tipo de investigación ................................................................................................. 26
6.2 Técnica de investigación ............................................................................................ 28
6.3 Delimitaciones ............................................................................................................ 35
CAPÍTULO IV. Hallazgos ................................................................................................... 35
7. Hallazgos ............................................................................................................................ 35
7.1. Entrevistas predeterminadas .................................................................................... 36
7.2. Etnografía virtual y comparaciones ......................................................................... 49
7.3. Entrevista personalizada ........................................................................................... 52
CAPÍTULO V. Interpretación de los hallazgos ................................................................. 58
8. Interpretación de hallazgos.................................................................................................. 58
CAPÍTULO VI. Conclusiones .............................................................................................. 62
9. Conclusiones ...................................................................................................................... 62
REFERENCIAS .................................................................................................................... 65
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RESUMEN
La comunicación y los videojuegos se complementan. Esto se debe a que a través de
los videojuegos se desarrollan habilidades y relaciones interpersonales que están nuestro lado
o tal vez al otro lado del mundo. La comunicación digital se encarga de expandir información
a través de las redes sociales o foros en Internet. Fue así como nació la idea de crear una
comunidad virtual que le da paso a este trabajo de grado.
En noviembre del 2015, aparece Ligas Online Fútbol, una comunidad virtual que tiene
como objetivo principal difundir contenido sobre EA Sports FIFA y también organizar
competencias globales, en todo el conteniente americano. A través de imágenes o artículos
sobre este videojuego, busca informar sobre las novedades que ofrece la industria de los
deportes electrónicos.
La idea más relevante para dar inicio a esta investigación fue la creación de una serie
de podcasting que permitieron la interacción con personas que tienen diferentes roles en los
videojuegos. Asimismo, se buscó información que demostró el impacto social y cultural que
generan los deportes electrónicos en Estados Unidos y algunos países asiáticos.
Posteriormente, se entrevistó a varias personas que permitieron conocer la razón por la
cual los videojuegos aún no tienen tanta “fuerza” en Colombia y algunos países de
Latinoamérica. Y a su vez, se realizó una comparación entre etnografía virtual y trabajo de
campo, que reflejó las falencias en cada modalidad, bien sea virtual o presencial y la manera
en la que se complementan.
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Para finalizar, se entrevistó a un influenciador digital que explicó desde su punto de
vista la importancia de las plataformas digitales para comunicar sobre este nuevo fenómeno
que apenas empieza a tomar fuerza en Colombia.
Palabras clave: comunicación, videojuegos, redes sociales, deportes electrónicos, podcasting.
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CAPÍTULO I. Introducción
1. Introducción
La comunicación es un pilar fundamental para la realización de varias actividades en la
vida cotidiana. Gracias a los avances de la tecnología y el nacimiento de espacios para la
interacción, es gracias a la Internet, que se ha desarrollado la posibilidad de tener contacto con
personas que están tal vez al otro lado del mundo.
El deporte es considerado como una actividad reglamentada que en muchas ocasiones
lo convierte en algo propiamente competitivo. Nos brinda un buen estado físico. Tiene un
factor diferencial con el juego aunque algunas veces consideremos una actividad deportiva
como un simple juego.
Tal vez sea esta la razón por la cual gran parte de la sociedad considera que los
videojuegos son simplemente entretenimiento y nada más allá que eso. No porque las personas
sean ignorantes, sino porque existe un fenómeno que ha tomado mucha fuerza en la última
década, los deportes electrónicos, sobre todo en Estados Unidos y países asiáticos, y aunque
vivimos en una época donde la información está al abrir los ojos, muchas personas aún no
conocen los alcances que tienen los videojuegos y su industria.
La revista Dinero, publicó el pasado 5 de mayo del 2018, un artículo sobre el consumo
de videojuegos en Colombia. Como resultado, se obtuvo que la mitad de la población consume
videojuegos, sin embargo, el 62,7% de ellos, lo hacen por pasar el tiempo o cuando están
desocupados, bien sea en consolas o en sus teléfonos celulares.
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Otro dato interesante es que el “gaming” ya es algo de hombres y mujeres, puesto que
en el pasado se consideraba más como una actividad solo para el género masculino, o al
menos ese era el pensamiento colectivo de la sociedad. El estudio reveló que el 56% de los
encuestados son hombres y el 44% son mujeres.
Entre los videojuegos más populares según el artículo, están Candy Crush, FIFA 18,
Pokemón GO y también Clash Of Clans. Y adicional a eso, los colombianos tienen a Youtube
como plataforma favorita para “reunirse” con otros “gamers”. El 54% considera que es el
mejor espacio para desarrollar sus habilidades.
Teniendo en cuenta esta información, nace esta idea sobre los videojuegos, más
específicamente, con EA Sports FIFA. Al ser uno de los videojuegos más populares no solo de
Colombia, sino del mundo, se convierte en una herramienta fundamental para investigar sobre
esta industria desde los aspectos sociales y culturales, con la que se construirá una serie de
podcasting para dar paso a los deportes electrónicos en Colombia y su presente.
2. Planteamiento del problema
2.1 Descripción del problema
Internet se puede considerar como la mejor herramienta de comunicación entre las
personas hoy en día. Basta con tener un navegador web que podemos encontrar en un
computador o un teléfono inteligente. La red, además de ser un espacio para encontrar
cualquier tipo de información de interés propio, también es un espacio para interactuar con las
personas alrededor del mundo, incluso si no saben el mismo idioma.
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Las redes sociales, bien sea Facebook, YouTube, Instagram, entre otras, son sitios de
Internet formados por comunidades de individuos con intereses o actividades en común. Es
necesario aclarar que existen diversos tipos de redes sociales:
Redes genéricas: Son las más populares (Instagram, Facebook, Twitter). Son los
nuevos medios de comunicación. Está conformado por personas que componen una relación,
inicialmente por intereses comunes.
Redes temáticas: Se centran en los gustos de aquellas personas que buscan un
espacio de intercambio para intereses específicos. (YouTube, Pinterest o Flickr).
Redes profesionales: Se enfocan principalmente en los negocios y actividades
comerciales. Permiten compartir experiencias o crear negocios, asociando empresas y usuarios
que estén interesados en una colaboración laboral. (LinkedIn,Viadeo, Xing).
El problema fundamental de este proyecto de investigación se basa en la falta de
interés por los deportes electrónicos y se tiene como herramienta una comunidad virtual en
Colombia que genera contenido constante sobre un videojuego en específico llamado EA
Sports FIFA debido a su reconocimiento competitivo que se ha visto reflejado en los torneos
que se realizan con jugadores profesionales y la cantidad de aficionados amantes del fútbol
virtual en Estados Unidos y varios países de Asia y Europa.
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2.2 Formulación del problema
Empresas como Samsung, Vodafone, Coca-Cola e incluso Domino’s han patrocinado
diferentes competencias de “eSports” en Asia y Estados Unidos. Sin embargo, en Colombia y
una parte de Latinoamérica es bastante reducido el interés por promover equipos o personas
que cuenten con el talento para representar a un país en este tipo de competencias.
A partir de esta afirmación se genera la siguiente pregunta:
¿Cómo podría fortalecer la integración de los deportes electrónicos en Colombia la
creación de podcasts informativos en una comunidad virtual?
3. Objetivos
Esta investigación tiene como principal objetivo demostrar el desarrollo que han tenido
los deportes electrónicos en Estados Unidos, y países de Asia o Europa a través de la
comunicación digital, y como los usuarios y empresas multinacionales de Colombia no
reflejan el mismo interés por los videojuegos.
Diseñar un producto educativo e informativo en formato auditivo que promueva el
interés por los deportes electrónicos en Colombia.
Investigar el factor fundamental de la falta de interés de usuarios o empresas por la
participación en torneos competitivos de videojuegos.
Visualizar qué papel juega la comunicación digital en el desarrollo y adopción de
los deportes electrónicos en el país.
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4. Antecedentes
En el año 1963, el doctor en filosofía alemán Gerhardt Maletzke publicó un libro
titulado “Psychologie der Massenkommunications” donde aparece su modelo planteado
respecto a las teorías de comunicación, y es su modelo el adecuado para este trabajo de grado
porque Maletzke relaciona el comunicador con el receptor, y concluye en que el proceso de
comunicación social es modificado también por la imagen que el receptor tiene del
comunicador y viceversa.
De acuerdo al material hallado y como punto de partida respecto a la comunicación
digital, se encontró una tesis de la Pontificia Universidad Javeriana escrita en el año 2008 por
Jorge Humberto Avellaneda sobre “las relaciones de poder en las comunidades virtuales”
donde se dedica a observar el ejercicio y la configuración del poder de las relaciones de los
miembros de una comunidad virtual y su función principal en esta investigación es plantear el
concepto que representa la comunicación digital. Las personas llegan a reconocer los espacios
virtuales como un lugar más en el que se vive y no una forma de “escapar” de la realidad.
“Comunidades virtuales y redes sociales” escrito en junio del 2013 por José Antonio
Gallego, es un libro fundamental para entender el nacimiento de las redes sociales desde la
experiencia de una persona apasionada por la comunicación, siendo así, un libro que relata la
historia de estas herramientas que, según el autor, su buen funcionamiento depende única y
exclusivamente del manejo que le dé el usuario a la misma.
Los eSports son una nueva disciplina deportiva surgida con el cambio sociocultural y
el avance de la tecnología en las últimas décadas en la gran mayoría de países desarrollados
del mundo.
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En enero del 2014 se publicó un artículo para la Universidad de Madrid llamado
“Deportes electrónicos: una aproximación a las posibilidades comunicativas de un mercado
emergente” en el cual dos profesores (Marcos Antón y Francisco García) de comunicación
audiovisual en la Universidad Complutense; presentan los datos específicos del mercado del
videojuego en Europa con una facturación de 822 millones de euros al año y más información
sobre esta industria.
Para que un videojuego se pueda considerar un deporte electrónico, debe cumplir
varios factores. Algunos de ellos son: se debe saber diferenciar entre jugadores y profesionales
del juego; para que un videojuego se considere de competición tiene que tener cierta
participación en masa.
Esta información y algunos detalles específicos tanto personales como generales sobre
videojuegos se puede encontrar en el libro llamado “eSports – Deportes electrónicos” escrito
en el año 2015 por Antonio Fernández Guillen, un “gamer” reconocido que busca dar a
conocer esta nueva tendencia a las personas que apenas han tenido contacto con los torneos
profesionales de videojuegos.
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CAPÍTULO II. Marco conceptual
5. Marco Conceptual
5.1 Teorías de la comunicación
Para empezar a definir el concepto de comunicación, es importante conocer dos teorías
planteadas por autores que se relacionan con el tema.
Según Maletzke (1963), la comunicación, según su modelo, se puede clasificar en
distintos niveles de la siguiente manera: Directa e indirecta, recíproca y unilateral, privada
y pública, y por último con y sin retorno.
Directa: Se realiza de forma inmediata, cero intermediarios.
Indirecta: Interlocutores separados por el tiempo o por el espacio.
Recíproca Ambas partes intercambian continuamente sus papeles.
Unilateral: No se intercambian los roles de los comunicadores.
Indirecta y unilateral es la combinación precisa para referirse a la comunicación
masiva:
Privada: Se dirige exclusivamente a una persona determinada o a un número
limitado de personas.
Pública: El círculo de receptos no está estrechamente delimitado ni claramente
definido, de esa manera, el mensaje solamente llegara a quien realmente esté interesado en él.
Adicionalmente, está la comunicación intragrupal que se establece dentro de un grupo
específico y por otro lado está la comunicación intergrupal, la cual se realiza en la comunidad
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local, en la cual la información se crea y se reparte a través de un sistema de comunicación
que constituye a la comunidad como un conjunto.
“El mensaje es recibido por el receptor a través de un medio de comunicación. Cada
medio cuenta con aspectos tecnológicos que influyen en el proceso de percepción y aún más
importante en los efectos producidos por el receptor” (Maletzke, 1963).
El autor además afirma que el receptor debe escoger los medios, pues este tiene su
propia personalidad y aparece en una situación específica. Se encuentra inmerso en una red de
relaciones sociales. Está bajo las condiciones del medio y tiene una imagen propia del mismo.
Por otro lado, se aborda la definición planteada por Harold Lasswell en su escrito
“Estructura y Función de la Comunidad de Masas” (1948): “quién dice qué a quién y con qué
efecto”. Dicho de otro modo, la comunicación es un proceso relacionado al comportamiento
del ser humano y a las estructuras de la sociedad. Consideraba la comunicación colectiva
como un todo, con unas funciones exactas para cumplir.
Entre 1900 y 1940 se desarrolló una teoría llamada “Teoría de la aguja hipodérmica”.
Su principal postulado dice que los medios de comunicación “inyectan” una información con
un contenido que se asume como cierto y verídico. Es decir, que cualquier información que
nos suministre un medio, es verdad y no es posible que sea cuestionado.
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5.2 Comunicación digital
Iniciado el siglo XIX, surgen los medios de comunicación de masas o también
llamados mass media como consecuencia de un proceso social y un modelo de vida muy
específico: la sociedad emergente de la revolución industrial que genera cambios radicales en
la economía. Además, estos medios se ubican en medio del poder y la ciudadanía, con el fin de
“narrar” la realidad e interpretarla.
En Conceptos básicos de comunicación digital (2009) de Patricia Bertolotti afirma que
la comunicación masiva se basa en el esquema tradicional: un emisor emite un mensaje
dirigido a miles de personas que muy eventualmente generan una respuesta. Con diferencias
de estilos y características tanto la radio, la televisión y la prensa, se sustentan sobre esta
lógica unidireccional y jerárquica.
Respecto a la sociedad de la información tratada por primera vez en el año 1993 por el
sociólogo estadounidense Daniel Bell, se interpreta como una realidad contada por millones de
voces que se unen a una red global caótica, plurilingüe y diversa. Capaz de crear conocimiento
a partir del conocimiento y de crear una nueva realidad sobre la realidad.
Las tecnologías de la comunicación se han considerado como una pieza importante
para la aceleración de la globalización económica, su imagen pública se ve reflejada en
aspectos “conocidos” por el usuario como Internet, telefonía celular o TV satelital.
Convirtiéndose así en una gran oportunidad para todos cuyos beneficios podrían ser
alcanzables si pudiera agrandarse la “brecha digital”.
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Por otro lado, nace la “sociedad del conocimiento” en los años 90's. Abdul Waheed
Khan (2003) propone:
“La sociedad de la información es el bloque a la sociedad del
conocimiento. Mientras que yo veo la relación de sociedad de la
información con la idea de información tecnológica, el concepto de
sociedad del conocimiento incluye una dimensión social, cultural,
económica, política y una transformación institucional. Además de
una desarrollada perspectiva".
Sin embargo, Manuel Castells, un sociólogo, economista y profesor de la Universidad
de California, quien además es uno de los expertos en este tópico, prefiere el término
“sociedad informacional”. Aunque el conocimiento y la información son elementos
importantes en todos los modos de desarrollo, "el término informacional indica el atributo de
una forma específica de organización social en la que la generación, el procesamiento y la
transmisión de información se convierten en las fuentes fundamentales de la productividad y
el poder, debido a las nuevas condiciones tecnológicas que surgen en este período histórico"
(Castells 1999, p.47.).
Para el funcionamiento de la comunicación digital se necesita una ordenada relación
entre las herramientas digitales con las que cuenta la sociedad y las personas que participan en
el intercambio de información.
Las herramientas digitales tienen como principal función en las empresas mantener un
flujo constante de información. Es muy importante incluir en los espacios digitales a todos los
sujetos que participan dentro de una empresa, bien sea, en puestos gerenciales o empleados
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comunes, colaboradores, inversionistas y clientes, para construir una red lo suficientemente
grande que permita influir en los planes de comunicación, relaciones públicas y mercadeo.
5.3 De la web 1.0 a la web 2.0
Belloch (2012) en su artículo Las tecnologías de la información y comunicación en el
aprendizaje define las TIC como “Tecnologías para el almacenamiento, recuperación, proceso
y comunicación de la información”. Varios medios de comunicación entran en este concepto,
bien sea, la televisión, el teléfono o la Internet.
Para Cabero (2005) estas son algunas características de la información de Internet:
Información multimedia: involucra todo tipo de información: textual, imagen y
sonido.
Interactividad: gracias a esta, se consigue un gran intercambio de información
entre el usuario y el ordenador.
Interconexión: creación a partir de dos tecnologías. Por ejemplo, el correo
electrónico.
Inmaterialidad: la información no es material, y puede ser transmitida de manera
sencilla en cualquier lugar.
Digitalización: su objetivo principal es transmitir la información en un formato
universal.
La definición de web 1.0 depende de la concepción de la web 2.0. La web 1.0 se basa
en la sociedad de la información. La actualización de las páginas no se realiza de forma
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periódica. Sin embargo, hay diferentes razones que hacen prácticamente imposible separar
estas dos definiciones en una línea temporal. Es decir, la principal diferencia se basa
únicamente en el uso de la web por parte de los usuarios.
Según Tim O'Reilly, las tres características más relevantes de la web 1.0 son:
Contenido estático: el contenido es útil pero muy poco probable que sea
actualizado.
Ausencia de interactividad: solo navegar dentro de los sitios, sin poder expresar
ninguna opinión frente a algún contenido publicado.
Aplicaciones web propietarias: los usuarios podían descargar e instalar los
programas, pero no podían ver cómo funcionaba o cambiar algo para su comodidad.
La Internet nunca había sido planeada por la gente ni para la gente, desde el principio
se pensó como un campo de trabajo únicamente para las personas con conocimiento en
informática, dejando a un lado usuarios con poco conocimiento sobre este tema. Hoy en día,
buscamos redirigir ese rumbo y cambiar los contenidos de Internet para que cualquier usuario
pueda navegar sin ningún inconveniente.
La Web 2.0 es un concepto donde se ve reflejada la capacidad de interacción que se
está desarrollando entre usuarios de Internet.
Aníbal de la Torre (2006) plantea que la Web 2.0 es una forma de entender Internet
que promueve que la organización y el flujo de la información dependan del comportamiento
de las personas que acceden a ella. Permitiendo así su propia participación mediante
herramientas cada vez más fáciles e intuitivas de usar.
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Una de las características más relevantes de la Web 2.0 es la web como plataforma.
Años atrás, la Web 1.0 trataba de un grupo de páginas sin interactividad alguna donde los
usuarios podían observar información estática. Con la llegada de sistemas como el correo
electrónico o las compras en línea, la web pasó de ser un espacio para conseguir datos a ser un
espacio para enviarlos, modificarlos e inclusos hacer negocios con los mismos. El concepto
cambiaría para las personas que ahora intercambiaban ideas, mensajes o productos de acuerdo
a sus necesidades personales.
Otro aspecto importante para resaltar es la democracia que aparece con estos cambios
tanto sociales como tecnológicos, pues son el resultado a una necesidad que muestra la
tendencia de los programas de código abierto, donde todos los usuarios podían colaborar en el
desarrollo del mismo.
Tim O’Reilly (2005) lo define como la recolección de inteligencia colectiva, es decir,
el compartir información y conocimiento. Como ejemplo, Wikipedia, la cual está creada a
partir de los conocimientos colectivos de las personas que escriben sin restricción alguna. Las
personas pueden agregar, modificar o eliminar contenido a su voluntad, dependiendo de sus
propios argumentos. Sin embargo, hoy en día hay restricciones en este portal para las personas
que desean modificar o incluir información. Por ejemplo, tener cuidado con copiar
información de algún sitio o hacer publicidad.
Esta nueva visión demuestra que la Web ya no solo es un lugar donde una persona crea
y publica su contenido, sino también para que las personas compartan esos mismos contenidos
e incluso los mejoren.
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La compatibilidad y la posibilidad de hacer aplicaciones capaces de funcionar en
múltiples plataformas es una de las ventajas de Internet hoy en día, dejando a un lado páginas
web que no funcionaban por no ser compatibles con el buscador que el usuario tenía en ese
momento. En otras palabras, Internet se puede definir como una plataforma universal, a la que
pueden acceder todas las computadoras.
En la educación en línea de la Web 2.0 se trata de unificar esfuerzos y conocimientos
recolectados de todas partes del mundo. Internet ha pasado de ser un medio de comunicación
bajo el modelo emisor-canal-receptor, y emula más al modelo conversación interpersonal,
donde la retroalimentación es constante.
La Internet ha generado un impacto considerable en la sociedad actual. Ha facilitado la
cantidad de usuarios conectados alrededor del mundo. Además, se ha aumentado
drásticamente las actividades cotidianas como reservar un hotel o comprar un tiquete de avión
a través de las redes.
5.4 Comunidades virtuales
La relevancia de este tema, radica en la creación de comunidades virtuales específicas
que han sido creadas en Estados Unidos y Asia para promover una nueva tendencia y/o estilo
de vida que para la sociedad conservadora no es más que entretenimiento.
Todas las personas pertenecen a una comunidad desde su nacimiento, y a lo largo de
sus vidas bien sea voluntaria o involuntariamente. Las redes, al igual que el resto de los
medios sociales (foros, blogs, entre otros), han potenciado el poder de las comunidades
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virtuales, dando paso a que personas en diferentes partes del mundo puedan colaborar e
integrar una comunidad, algo que en el pasado era imposible.
Preece (2000) ofrece una interesante definición de comunidad virtual, al señalar que
esta involucra los siguientes elementos:
Usuarios que desean interactuar para satisfacer sus necesidades o realizar roles
específicos.
Personas que comparten un propósito determinado, por ejemplo, un interés o un
servicio.
Una política que guía las relaciones.
Sistemas informáticos que median las interacciones y facilitan la cohesión entre
los miembros.
Una de las mayores razones por las cuales se frena el desarrollo natural de una
comunidad es la dificultad en la organización de estas. “En muchos casos se pierde demasiado
tiempo creando la estructura de la comunidad, con lo que se llega a perder el verdadero sentido
de la misma, confundiendo la estructura con el ser del grupo” (Cooley, 1983).
Wang, Yu y Fesenmaier (2002) efectúan un análisis exhaustivo de la idea de
comunidades virtuales. Plantean un modelo complejo en el que una comunidad virtual cuenta
con 3 aspectos distintos:
La comunidad virtual como un lugar: Los individuos pueden mantener relaciones
de carácter social o económico para explorar nuevas oportunidades.
20
La comunidad virtual como un símbolo: Los individuos tienden a sentirse
simbólicamente unidos a la misma, creándose una sensación de pertenencia. La comunidad
adquiere un significado propio.
La comunidad virtual como virtual: Poseen rasgos comunes a las comunidades
físicas (sistemas de valores, reglas de actuación entre los miembros y sensación de
pertenencia). Sin embargo, el rasgo diferenciador es que se desarrolla en un lugar construido a
partir de conexiones telemáticas.
Preece (2000) identifica 4 propósitos básicos de la comunidad virtual: intercambiar
información para obtener respuestas; ofrecer apoyo mediante la empatía; conversar y
socializar de forma informal a través de comunicación simultánea; debatir con la presencia de
un moderador entre las dos partes.
A su vez, puede afirmarse que las comunidades virtuales satisfacen los siguientes tipos
de necesidades (Wang, Yu y Fesenmaier, 2002): Funcionales (realizar transacciones o
negocios), sociales (relacionarse con individuos con intereses y experiencias similares), y
psicológicas (identificarse y sentirse incluido dentro de algo).
5.5 Videojuegos
Hoy en día, el videojuego se puede definir como todo en uno, desde trabajo hasta
lúdico. Se considera la narración, la simulación, actuación y hasta el arte, una herramienta
potencial para la educación o un objeto de estudio para la psicología del comportamiento o un
medio para la interacción social. Pero es solo hasta ahora que se está explotando este gran
mercado.
21
“…Existe un cierto número de obras que ya han explicado la historia de
lo que, en general, se considera el primer videojuego auténtico
(Spacewar! [1962]), el primer videojuego comercial (Computer Space
[1971]), el primer juego de uso doméstico (The Magnavow Odyssey
[1972]) y el primer juego de éxito (PONG [1972].
En general, los primeros artículos sobre videojuegos estaban escritos por
entusiastas y aficionados a los ordenadores, e iban dirigidos al mismo tipo
de público. Estos estudios aparecían en publicaciones como Popular
Mechanics, Popular Science, Popular Electronics y Radio-Electronics, y
también en revistas de ámbito general como Newsweek y Time…” (Wolf,
2005)
Después de la quiebra para la industria de los videojuegos en 1984, se empezaron a
mostrar los nuevos avances tecnológicos, empezando por el lanzamiento de Nes (Nintendo
Entertainment System) en 1985. A su vez, el mundo académico iba centrando su atención en
los llamados CD – ROM., y los videojuegos resaltaban por considerarse un nuevo “tipo” de
medio.
La mayoría de personas notaban que las historias y los personajes que se originaban en
el cine, se trasladaban a los videojuegos, pero nunca, al contrario. Sin embargo, esto empezó a
cambiar en los ochenta gracias a Pac-Man, un videojuego que finalmente se convirtió en una
serie animada para televisión.
En el año 1991, el videojuego llamado “Video Games from Muppet Babies to Teenage
Mutant Ninja Turtles, de Marsha Kinder” se situaba en el mismo nivel que otros medios, y fue
22
a partir de ahí que se le consideraba como un objeto cultural con un lugar en un contexto
social y económico grande. Y así los videojuegos se convertirían en una fuente crucial para el
cine y la televisión.
Dos hechos relevantes ocurrieron en el año 1993 para la industria de los videojuegos:
la creación de la primera escuela de programación de videojuegos y la “WWW” (World Wide
Web). La Internet se convirtió en una de las mejores maneras de buscar información sobre los
videojuegos, empezando por las páginas web de coleccionistas o reseñadores. Las
comunidades de jugadores crecieron y se crearon almacenes enormes gracias a cientos de
contribuyentes.
Ya para esta época el videojuego era considerado un arte en Francia, considerándose el
décimo arte según Le Diberder (1993). Los elementos fundamentales para la creación de un
videojuego son:
Algoritmo: conjunto de procedimientos que contiene sonido y gráficos.
Interfaz: frontera entre el jugador y el videojuego.
Gráficos: tipo de visualización cambiable y cambiante en una pantalla.
Actividad del jugador: centro de experiencia del jugador. Se necesita ejercicio
físico, no puede ser considerado una actividad puramente mental.
Algunos años más tarde, la interactividad y la competitividad entre jugadores de
videojuegos ya se había convertido en una patente. Muestra de ello es el primer torneo oficial
celebrado en la Universidad de Standford en 1972, en torno al juego Spacewar (Brand, 1972).
La llegada de la Internet a los hogares del mundo les permitiría a los usuarios competir a
23
través de la red con personas que estaban a varios kilómetros de distancia gracias al modo
multijugador.
Es en el año 2000 donde se crea la Korean eSports Association (KeSPA), a la cual
pertenecían representantes del panorama surcoreano de los deportes electrónicos. A su vez,
Estados Unidos ha desarrollado, de manera paralela a Corea, uno de los principales mercados
dedicados a los eSports. Actualmente, Major League Gaming (MLG) es la compañía
responsable de la que está considerada la liga más importante del mundo.
Es un hecho: los eSports o deportes electrónicos están de moda. Según estadísticas
publicadas por Newzoo, una de las empresas más reconocidas del mercado de los videojuegos,
tuvieron cerca de 400 millones de espectadores en 2016, año en el que, de acuerdo con un
estudio de SuperData, los e-Sports generaron 892 millones de dólares de ganancias en el
mundo.
En efecto, los eSports funcionan conforme a las mismas lógicas de los deportes
tradicionales. Cuando no se practican de manera individual, se llevan a cabo en estadios que,
en lugar de pistas, campos de césped y canchas, están dotados de teclados especializados,
videoconsolas, pantallas y controles con los que los deportistas disputan emocionantes ligas y
torneos.
El periodismo deportivo ciudadano es una oportunidad comunicativa en la industria de
los videojuegos. Han surgido demasiadas plataformas de información en páginas sobre
videojuegos y en las redes sociales que plantean diversos contenidos.
24
Las fuentes emisores que pueden considerarse dentro de este ámbito como grupos
comunicativos son (García, 2014):
Organizaciones responsables de competiciones y torneos. Cada una de ellas tiene
su propia plataforma informativa.
Información institucional a través de su propia plataforma web.
Comunidades organizadas, jugadores no profesionales y fans.
Publicaciones especializadas con vocación periodística y propósitos profesionales.
Publicaciones especializadas de videojuegos que deciden introducirse en el mundo
de los deportes electrónicos.
Medio generalistas. Cobertura por parte de medios consolidados como Antena 3 o
Canal+.
Agentes externos que invierten en el mundo de los deportes electrónicos. Es el
caso de compañías como Movistar, Red Bull o American Express.
5.6 Podcast
Este término nace en el año 2004 como el acrónimo de las palabras pod y broadcast y
se utilizaba para describir la posibilidad de escuchar audio en reproductores portátiles.
Y ese mismo año se registran los primeros dominios con el término Podcasting. El
podcast consiste en crear archivos de sonido o video y distribuirlo mediante un archivo RSS
(sindicación realmente simple) de manera que permita suscribirse y usar un programa que lo
descargue cuando lo deseamos. El contenido debe ser diverso (Chon, 2009).
25
La educación es uno de los procesos que más iniciativa tiene hacia la promoción del
podcast ya que muchos profesores lo han integrado y han obtenido resultados sobresalientes.
Así los profesores pueden estimular el aprendizaje de sus alumnos, creando contenidos
auditivos o audiovisuales y así innovar en las escuelas o universidades.
26
CAPÍTULO III. Metodología
6. Metodología
6.1. Tipo de investigación
La metodología de investigación escogida fue de tipo cualitativa porque posee
características importantes para el desarrollo de los objetivos planteados. La primera
característica es que el examinador comienza estudiando el mundo social y en este proceso
desarrolla una teoría coherente con los datos que ha observado (Esterberg, 2002). En pocas
palabras, las investigaciones cualitativas se basan en explorar y describir para crear
perspectivas teóricas. Su enfoque se fundamenta en el proceso de recolección de datos no
estandarizados ni totalmente predeterminados, en el cual se realizan entrevistas abiertas,
revisión de documentos, discusión en grupo y evaluación de experiencias personales
(Hernandez, Fernandez Collado, & Baptista, 2006).
El inicio del proceso cualitativo contiene los siguientes elementos: planteamiento del
problema, revisión de la literatura, surgimiento de las hipótesis e inmersión en el campo.
Respecto al planteamiento del problema, es en este punto es donde el investigador debe
familiarizarse con el tema en cuestión. Debe incluir los objetivos, las preguntas de
investigación, la justificación y la viabilidad, una exploración de las deficiencias en el
conocimiento del problema y la definición inicial del ambiente (Hernandez, Fernandez
Collado, & Baptista, 2006).
La revisión de la literatura en la investigación cualitativa funciona para detectar
conceptos claves que no se habían pensado, o también para adquirir ideas en cuanto a métodos
27
de recolección de datos o análisis e incluso tener en mente los errores que otros investigadores
han cometido anteriormente.
Las hipótesis se establecen antes de ingresar en el contexto e iniciar la recolección de
datos (Páez, y otros, 2015). Sin embargo, Henderson (2009), referenciado en (Hernandez,
Fernandez Collado, & Baptista, 2006), plantea que el investigador va generando hipótesis a
medida que se recogen más datos y no se aprueban estadísticamente.
Teniendo en cuenta estos conceptos claves para el desarrollo de la investigación
cualitativa, se debe trabajar la inmersión en el campo. La primera tarea en este punto es
explorar el contexto que se seleccionó inicialmente, en este caso, la industria de los
videojuegos. Es decir, visitar y evaluar para verificar que sí es el adecuado. Algunas
recomendaciones para tener mayor y mejor acceso al ambiente: desarrollar relaciones (ganarse
la confianza de los participantes, entre más confianza y empatía será mucho mejor), apoyar a
los usuarios en alguna necesidad (dar obsequios), detectar y cultivar informantes clave (Willig,
2008) para contar con información desde diferentes perspectivas y por último aprovechar las
redes personales, bien sea, un familiar aficionado a los videojuegos que nos brinde una
perspectiva única.
Otra recomendación relevante es planear el ingreso al ambiente, este debe ser natural.
Si se mantienen buenas relaciones desde el principio, nos acomodamos a las rutinas de los
participantes para establecer lo común que tenemos con ellos y demostramos un interés
especial por la comunidad para que el acceso sea más efectivo.
28
6.2 Técnica de investigación
El primer objetivo de la investigación se trabajó con entrevistas personales tanto a
jugadores que participan en torneos presenciales o virtuales como también a jugadores
aficionados. Asimismo, se realizaron cuestionarios con preguntas predeterminadas sobre la
industria de los videojuegos que permitan generar información importante para el desarrollo
del producto final. Esos datos nos conducen en distintas direcciones y es cuando vamos
respondiendo al problema en general y modificándolo. El punto de partida de una indagación
cualitativa es la presencia del investigador en el contexto, donde comienza la inducción.
Para ello, según (Hernandez, Fernandez Collado, & Baptista, 2006), la inmersión total
en el contexto implica:
Observar los eventos que ocurren en el ambiente.
Establecer vínculos con los participantes.
Comenzar a adquirir el punto de vista interno de los participantes.
Recolectar datos sobre los conceptos, lenguajes e incluso maneras de expresión de
los participantes.
Detectar procesos sociales fundamentales.
Tomar notas y empezar a generar datos en forma de mapas, esquemas o
diagramas.
Elaborar las descripciones del ambiente.
Estar consciente de las alteraciones que se provocan.
Reflexionar acerca de las vivencias, las cuales funcionan como fuente de datos.
29
Estas fueron las preguntas planteadas en el cuestionario. Fueron diseñadas para 4 roles
diferentes, y estos son:
• Jugador aficionado
• Jugador profesional
• Organizador eventos
• Influenciador digital
Cuestionario:
1. ¿Qué son los videojuegos? (Todos)
2. ¿Cuál es su consola preferida y por qué? (Todos)
3. ¿Cuáles empresas son las que más reconocidas creadoras de consolas y
videojuegos? (Todos)
4. ¿Ha participado en algún torneo presencial o digital alguna vez? (Todos)
5. ¿Qué similitudes tiene un videojuego con la vida real? (Todos)
6. ¿Qué sabe acerca de los deportes electrónicos o e-Sports? (Todos)
7. ¿Cómo se imagina su vida siendo un jugador profesional de videojuegos? (Jugador
aficionado).
8. ¿Sabe los riesgos para la salud que genera dedicarse completamente a esta
profesión? (Jugador competitivo)
9. ¿Conoce alguna empresa que se dedique a la promoción y brinde incentivos para
las personas que quieran convertirse en jugador profesional? (Jugador competitivo)
10. ¿Qué necesita una persona para convertirse en un “gamer” profesional? (Jugador
competitivo)
30
11. ¿Cuáles plataformas digitales debe tener un jugador profesional para mostrarse
ante el mundo? (Jugador competitivo e influenciador digital)
12. ¿Es rentable vivir de los deportes electrónicos? (Jugador competitivo,
influenciador digital y organizador de eventos.
13. ¿El estado físico del jugador incide en su desempeño en los torneos? (Jugador
profesional y organizador de eventos).
14. ¿Cómo es una rutina de entrenamiento para un profesional de los deportes
electrónicos? (Jugador competitivo)
15. ¿Qué recomendación y/o consejos le daría a un jugador aficionado que quiera
incursionar en la industria? (Jugador competitivo, influenciador digital y organizador de
eventos).
16. ¿Qué empresas en Colombia son los que más apoyan los deportes electrónicos?
(Organizador de eventos).
17. ¿Cómo ve a Colombia en 5 años respecto a la competencia de videojuegos?
(Todos)
18. ¿Qué aspectos importantes resalta de un torneo presencial? (Todos, excepto
jugador aficionado)
19. ¿Cuál es el modo de juego que más le gusta en EA Sports FIFA y por qué?
(Todos)
20. ¿Algún ídolo en EA Sports FIFA como jugador profesional? Describir sus logros.
(Todos)
El artículo publicado en la revista Estudios sobre las culturas contemporáneas fue la
herramienta fundamental para responder correctamente al segundo objetivo el cual consiste en
31
investigar el factor fundamental de la falta de interés de usuarios o empresas por la
participación en torneos competitivos de videojuegos.
En el capítulo llamado Etnografía virtual, un acercamiento al método y sus
aplicaciones, escrito por María del Rocío Méndez y Gerardo Aguirre, se plantea la siguiente
afirmación:
“… La etnografía virtual tiene su origen cuando los investigadores comienzan a
mostrar interés ante el fenómeno que representa la generación de espacios de
socialidad, producto de la configuración de comunidades virtuales en Internet;
una tecnología a través de la cual se favorece la emergencia de canales de
comunicación que potencian la interactividad, tanto asincrónica como sincrónica
a través de correos electrónicos, las wikis, las redes sociales, los foros, las redes
de colaboración, e incluso plataformas educativas donde se usan otros recursos
como aulas virtuales, videoconferencias o la mensajería instantánea…”.
La emergencia de experiencias mediacionales, permiten hoy la conformación de
comunidades virtuales, sin embargo, fue hasta hace muy poco que se inició el estudio sobre
cómo las personas se relacionan en este tipo de ambientes, qué códigos de conductas están
establecidos, cuál es la construcción simbólica que caracteriza a esas relaciones y que
lenguajes han nacido en estos nuevos espacios.
Fue la educación una de las más beneficiadas en este proceso de incorporación por
parte de las TIC a sus procesos de enseñanza, aprendizaje y evaluación.
La etnografía es un método clásico de la investigación cualitativa que permite al
investigador estudiar de manera directa el comportamiento de un grupo de personas a través de
32
distintas técnicas de investigación. Por ejemplo, entrevistas, observación participante o no
participante o incluso grupos de discusión (Hine, 2000).
Internet en este caso no será el objeto de estudio sino una herramienta para la
recolección de información. En el libro Etnografía virtual escrito en el año 2000 por Christine
Hine se expone el caso de Louise Woodward. Para contextualizar al lector de manera clara y
rápida, este caso se trató sobre el comportamiento de este personaje en Internet, analizando el
tipo de personaje que se había creado entre las discusiones del grupo de noticias. Toda la
información sobre este caso se publicó en Internet para que las empresas mediáticas lucharan
por publicar la primicia. Ya en modo de conclusión, la Internet se percibió como un espacio
dinámico donde se desarrollan patrones complejos de asociación.
La etnografía virtual se puede desarrollar gracias a los nuevos dispositivos electrónicos
(portátiles o smartphones) y en espacios como chats, Messenger, correo electrónico o juegos
online (Hine, 2000).
Una de las ventajas más relevantes que nos ofrece la etnografía virtual es la posibilidad
de encontrar grupos específicos a los que es difícil ingresar de manera presencial, por ejemplo,
personas con enfermedades concretas. Además, es un tipo de investigación muy económica,
sin horarios y ofrece comodidad al entrevistado a la hora de responder. Por último, se encontró
que los datos siempre van a quedar registrados en forma textual, lo que facilita la posibilidad
de encontrarlos rápidamente.
En relación al segundo objetivo planteado al inicio de este documento que es investigar
el factor fundamental de la falta de interés de usuarios o empresas por la participación en
33
torneos competitivos de videojuegos se analizó el comportamiento de los jugadores en
diferentes tipos de competencias virtuales.
Para iniciar, se debe plantear el objeto de estudio que es determinar el factor principal
que genera la falta de interés. Se tuvo en cuenta que en una entrevista podemos encontrar
diferentes perspectivas respecto a las falencias o problemas que puedan tener las competencias
realizadas en Colombia y Latinoamérica. Por eso, fue importante separar las razones que
compartían los usuarios de las que se podrían considerar personales.
Para continuar, realizamos una observación no participante en una red social específica
durante varios días para que los resultados se adapten más fácilmente a los objetivos de la
investigación. Se seleccionó la red social con la que se ha venido trabajando por más de 3 años
en Internet:
Facebook.
Por medio de Facebook, se escogió un conjunto de jugadores que participan en torneos
virtuales diariamente y además han participado en torneos presenciales organizados por
empresarios aficionados al videojuego. Estos usuarios debían cumplir con estas dos
características:
Edad (18 – 30 años)
Lugar de residencia (Colombia)
Vale la pena resaltar que una vez recogida toda la información, se crearon distintos
perfiles que dieron paso al informe del estudio.
34
Se recogió información representada en mapas y esquemas para generar datos que
contribuyan a la investigación. De igual manera, reflexionar sobre las vivencias que también
puede funcionar como datos relevantes. Al principio, el investigador debe observar lo más que
pueda. Pero conforme transcurre la investigación, va centrándose en ciertos aspectos de interés
(Anastas, 2005).
Para finalizar, se trabajó con el tercer objetivo el cual consistió en visualizar qué papel
juega la comunicación digital en el desarrollo y adopción de los deportes electrónicos en el
país.
Para esto se desarrollaron algunas preguntas específicas sobre videojuegos y más
específicamente, los deportes electrónicos a un influenciador digital.
Estas fueron las preguntas realizadas:
1. ¿Por qué se dedicó a trabajar con la industria de los videojuegos?
2. ¿Cuáles es el evento más importante realizado en Colombia sobre videojuegos?
3. ¿Por qué gran parte de la población de Colombia o Latinoamérica cree que los
videojuegos son solamente un pasatiempo?
4. ¿Qué falta para que Colombia y algunos países de Latinoamérica tengan más
fuerza en torneos internacionales?
5. En el futuro, ¿podrán los videojuegos superar la realidad?
6. ¿Cuál es la plataforma digital más popular para trabajar con videojuegos? ¿Por qué
le gusta más que las otras?
7. ¿Qué es lo mejor de ser un influenciador digital de videojuegos?
35
8. ¿Qué mensaje envía a las personas que quieren convertirse en influenciadores
digitales?
6.3 Delimitaciones
Ciudad: Cualquier ciudad de Colombia.
Plataformas: Todas
Videojuego: EA Sports FIFA 18
Personas: Jugador aficionado, jugador competitivo, organizadores de torneos, líderes
de comunidades e influenciador digital.
CAPÍTULO IV. Hallazgos
7. Hallazgos
Los hallazgos de esta investigación serán presentados en tres partes. En primer lugar,
están las entrevistas predeterminadas que se hicieron para responder al primer objetivo de la
investigación; el cual consistió en diseñar un producto educativo e informativo en formato
auditivo que promueva el interés por los deportes electrónicos en Colombia.
Para continuar, se presentaron los resultados que se obtuvieron a partir de la etnografía
virtual y la comparación entre dos torneos en línea y dos torneos presenciales a los que se
asistieron constantemente. Todo esto, para responder al segundo objetivo que consiste en
investigar el factor fundamental de la falta de interés de usuarios o empresas por la
participación en torneos competitivos de videojuegos.
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Finalmente, aparecieron las respuestas de la entrevista a un influenciador digital para
responder al último objetivo que busca visualizar qué papel juega la comunicación digital en el
desarrollo y adopción de los deportes electrónicos en el país.
7.1. Entrevistas predeterminadas
Se realizaron 14 entrevistas para diferentes pilares que se relacionan con la industria de
los deportes electrónicos. Estos pilares fueron: jugador aficionado, jugador competitivo,
organizador de torneos e influenciador digital de EA Sports FIFA 18.
Para llevar a cabo todas estas entrevistas se procedió a visitar a cada uno de los
entrevistados con el fin de explicar detalladamente cada pregunta. En la siguiente tabla, se
presentan los perfiles de cada uno de las personas que fueron entrevistadas:
Nombre Rol Ciudad Ocupación Edad Logro o Marca
Sebastián
Novoa
Aficionado
Bogotá
Estudiante
20 años
N/A
Gustavo
Novoa
Aficionado
Bogotá
Empleado
30 años
N/A
Carlos
Andrade
Aficionado
Cali
Estudiante
19 años
N/A
Juan
Puentes
Aficionado Neiva Estudiante 20 años N/A
Oto
Lozano
Aficionado
Pereira
Estudiante
24 años
N/A
37
Sebastián
Arango
Competitivo
Medellin
Empleado
20 años
Campeón
noviembre 2016
- Medellín
Esteban
Suárez
Competitivo
Medellín
Estudiante
25 años
Campeón abril
2018 - Bogotá
Andrés
Torres
Competitivo Bogotá Estudiante 23 años Campeón junio
2017 - Bogotá
Smith
Soler
Juan
Cáceres
Carlos
Sánchez
Cristian
Cruz
Competitivo
Competitivo
Influenciador
Digital
Influenciador
digital
Bogotá
Duitama
Bogotá
Cali
Estudiante
Estudiante
Emprendedor
Estudiante
21 años
19 años
30 años
23 años
Campeón enero
2017 – Bogotá
Campeón Beer
Company.
Gollowers
El Míster
Oscar
Escobar
Fredy
Chitiva
Organizador
de torneos
Organizador
de torneos
Villavicencio
Bogotá
Emprendedor
Estudiante
28 años
24 años
Aqua Gaming
Pro
Torneos FIFA
Cup Players
Tabla 1 – Perfiles de personas entrevistadas. Elaboración propia.
Las entrevistas en promedio tuvieron una duración entre 10 a 15 minutos, tiempo
suficiente para la construcción del podcast educativo e informativo. Las respuestas se basaron
en conocimiento general y personal acerca del videojuego que se trabajó, EA Sports FIFA.
38
A continuación, las entrevistas más relevantes para cada pilar que se trabajó:
Sebastián Novoa – Jugador aficionado
1. ¿Qué son los videojuegos?
- Son juegos electrónicos que las personas utilizan para entretenerse.
2. ¿Cuál es su consola preferida y por qué?
- Mi consola preferida es el PlayStation por su variedad de juegos y porque llevo
muchos años siendo seguidor de esta marca (Sony).
3. ¿Cuáles empresas son las que más reconocidas creadoras de consolas y
videojuegos?
- De consolas son 3. Sony, Microsoft y Nintendo. Y respecto a videojuegos, EA
Sports y Ubisoft.
4. ¿Ha participado en algún torneo presencial o digital alguna vez?
- Sí he participado en varios torneos presenciales y virtuales.
5. ¿Qué similitudes tiene un videojuego con la vida real?
- Es muy parecido, dependiendo el tipo de juego, por ejemplo, Call Of Duty. A
veces los disparos o detalles mínimos se ven reflejados en los gráficos de nuestros televisores.
Sin embargo, prefiero EA Sports FIFA porque el fútbol me llama más la atención.
6. ¿Qué sabe acerca de los deportes electrónicos o e-Sports?
- Son deportes en videojuegos, en los cuales se realizan competencias de alto nivel
entre equipos interactivos o incluso equipos tradicionales del mundo deportivo.
7. ¿Cómo se imagina su vida siendo un jugador profesional de videojuegos?
- Sería dedicarme bastante tiempo al videojuego, ya que necesito desarrollar
habilidades que me mantengan al ritmo de la competencia.
39
8. ¿Qué aspectos importantes resalta de un torneo presencial?
- Las personas. Realmente se siente muy bien llegar a un lugar donde todas las
personas comparten tu misma pasión, aún más cuando todas las personas quieren ganar y
llevarse el reconocimiento y a su vez el premio. Hasta el momento me considero un jugador
aficionado porque no he logrado ningún título.
9. ¿Cómo ve a Colombia en 5 años respecto a la competencia de videojuegos?
- Con lo que hemos visto durante los últimos años. Varios equipos se han integrado
a este tema, yo creería que en 5 años ya seremos reconocidos a nivel mundial.
10. ¿Cuál es el modo de juego que más le gusta en EA Sports FIFA y por qué?
- El modo de juego que más me llama la atención es con equipos libres, ya que de
esta manera es que se demuestra la verdadera competencia.
11. ¿Algún ídolo en EA Sports FIFA como jugador profesional? Describa sus logros.
- No tengo un ídolo como jugador profesional, pero si admiro lo que ha hecho Javier
Muñoz. Javier es un jugador profesional colombiano que ha representado al país durante los
últimos 5 años en países de Europa.
Sebastián Arango – Jugador competitivo
1. ¿Qué son los videojuegos?
- Los videojuegos son una herramienta para entrar en el mundo virtual. En la
actualidad tenemos la posibilidad de conectarnos con personas de muchas partes del mundo a
través de Internet.
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2. ¿Cuál es su consola preferida y por qué?
- Es el PlayStation 4, porque desde niño siempre he jugado en esta consola con mis
amigos quienes también la tienen.
3. ¿Cuáles empresas son las que más reconocidas creadoras de consolas y
videojuegos?
- Sony, EA Sports y Activision.
4. ¿Ha participado en algún torneo presencial o digital alguna vez?
- He participado en varios torneos de las dos modalidades. Pero pienso que los
torneos virtuales son para divertirse y para practicar manteniendo el nivel, en cambio en los
torneos presenciales es donde se muestra el nivel de cada uno y se puede dar a conocer ante
los demás.
5. ¿Qué similitudes tiene un videojuego con la vida real?
- En el caso de EA Sports FIFA, pienso que una similitud muy relevante es que cada
jugador tiene su propia estrategia, su táctica, su manera de cómo ver el partido. La presión, la
dificultad y todos los factores que pueden afectar el resultado de un partido, igual que en la
vida real.
6. ¿Qué sabe acerca de los deportes electrónicos o e-Sports?
- Me gusta seguir muchos jugadores y clubes interactivos a través de Twitter, ya que
esta red social es la que más utilizan para comunicarse con sus seguidores. Sé que ahora está
volviéndose una tendencia mundial, por ejemplo, muchos equipos de fútbol como Manchester
City, o PSG, están buscando sus propios jugadores para eSports. De hecho, hace unos días,
realizaron una copa de la MLS donde todos los equipos de esta liga de Estados Unidos,
participarían en un torneo de eSports.
41
7. ¿Sabe los riesgos para la salud que genera dedicarse completamente a esta
profesión?
- A pesar que me considero un jugador competitivo por mi recorrido, y los
campeonatos que gané; EAFIT en el 2012, Monterrey en el 2014 y Bogotá ZGF 2016.
Considero que los jugadores profesionales deben ser conscientes del daño para la salud que
genera dedicarse todos los días a esta profesión. Sobre todo, el daño que genera en la vista
para cada persona.
8. ¿Conoce alguna empresa que se dedique a la promoción y brinde incentivos para
las personas que quieran convertirse en jugador profesional?
- Lastimosamente en Colombia no se ha dado ese paso como se ha dado a nivel
mundial. Sin embargo, quiero destacar la labor que está haciendo Independiente Santa Fe,
porque lo que está haciendo el equipo es abriendo las puertas a todas las personas que sueñan
con ser jugador profesional. Me gustaría que se organizara una liga como la de la MLS, pero
del Fútbol Profesional Colombiano.
9. ¿Qué necesita una persona para convertirse en un jugador competitivo?
- Lo primordial es talento. Puede haber ganas o intención, pero si no hay talento,
nunca se podrá ser “gamer” profesional. Necesitas entrenar, aprender del juego. No es
simplemente jugar y ya.
10. ¿Cuáles plataformas digitales debe tener un jugador competitivo para mostrarse
ante el mundo?
- En la actualidad, la mayoría de jugadores profesionales que pertenecen a equipos
interactivos de deportes electrónicos, utilizan Twitter. Todos los comunicados o noticias
relevantes que quieran comunicar a sus seguidores, lo hacen a través de esta plataforma.
42
11. ¿Es rentable vivir de los deportes electrónicos?
- Sé que muchos jugadores de deportes electrónicos de League Of Legends o Dota
2, ganan millones de dólares. Sin embargo, en EA Sports FIFA los premios han mejorado a
través de los años. De hecho, el campeón mundial de este videojuego hace 2 años, ganaba
aproximadamente 20.000 USD, pero hoy en día, el premio mayor puede alcanzar los 200.000
USD. Javier Muñoz, es un claro ejemplo de ello, ya que el año pasado logró obtener ganancias
que rozaban los $ 100.000.000 pesos colombianos.
12. ¿El estado físico del jugador incide en su desempeño en los torneos?
- Sí incide, totalmente. Es importante tener la disposición, la mente descansada
sobre todo porque este tipo de torneos se caracterizan por ser exigentes y asimismo llega la
presión a cada jugador que está enfrente de la pantalla. Es más, la mayoría de clubes
interactivos exigen a sus jugadores un tiempo determinado para descansar y una dieta especial
para que los jugadores estén en su mejor forma para el momento de la competencia.
13. ¿Cómo es una rutina de entrenamiento para un profesional de los deportes
electrónicos?
- Lo ideal es comer bien, hacer ejercicio. Luego de esto, cuando ya el cuerpo está
“activado”, es bueno jugar entre 2 a 4 horas diarias, entrenar en línea con personas que
también sean de nivel competitivo.
14. ¿Qué recomendación y/o consejos le daría a un jugador aficionado que quiera
incursionar en la industria?
- Yo le diría que la clave para empezar en esta industria es la paciencia, la
dedicación, la perseverancia y el compromiso. Dejar a un lado la frustración cuando no se
43
están dando las cosas. Con el tiempo se irán aprendiendo nuevas cosas del medio y así se
desarrollarán nuevas habilidades para resaltar en medio de los demás.
15. ¿Qué aspectos importantes resalta de un torneo presencial?
- El talento, uno se encuentra personas de diferentes partes del país o del mundo
compitiendo. Son personas que, en su mayoría, llevan gran parte de su vida dedicada al
videojuego y se nota la diferencia entre una persona que tiene el dominio y lo conoce, a una
persona que apenas está empezando a competir.
16. ¿Cómo ve a Colombia en 5 años respecto a la competencia de videojuegos?
- Como lo decía anteriormente, creo que los deportes electrónicos están tomando
mucha fuerza en el país. Quiero resaltar lo que está haciendo Independiente Santa Fe, porque
está buscando su jugador profesional para representar al país en futuros torneos que se hagan
bien sea nacionales o internacionales.
17. ¿Cuál es el modo de juego que más te gusta en EA Sports FIFA y por qué?
- FIFA Ultimate Team es mi modo de juego favorito. Este modo de juego consiste
en crear un equipo para competir contra personas de diferentes partes del mundo en línea. Hay
que cumplir cierta cantidad de objetivos para poder conformar una plantilla competitiva.
18. ¿Algún ídolo en EA Sports FIFA como jugador profesional? Describir sus logros.
- No tengo un ídolo, pero sí conozco muchos jugadores que sigo a través de
Youtube y Twitter. Me gusta ver sus logros y sus hazañas, quiero resaltar 2 jugadores que me
llaman la atención. Uno de ellos es Gorilla, es un británico que ganó 200.000 USD el año
pasado y August Rosenmeier, exjugador del PSG y campeón mundial dos veces.
44
Oscar Escobar – Organizador de torneos
1. ¿Qué son los videojuegos?
- Es un pasatiempo muy sano que necesita mucha disciplina para poder tomarlo de
manera competitiva. Simulan situaciones que suceden en la vida real. Además, es una
herramienta para desarrollar varias habilidades.
2. ¿Cuál es su consola preferida y por qué?
- PlayStation es mi preferida. Toda mi vida he jugado en esta consola, nunca me ha
gustado el control que tiene el Xbox. Diría que es más por costumbre y por comodidad que
prefiero a uno sobre los demás.
3. ¿Cuáles empresas son las que más reconocidas creadoras de consolas y
videojuegos?
- Sony y Microsoft, son las dos empresas que más se destacan.
4. ¿Ha participado en algún torneo presencial o digital alguna vez?
- Sí he participado en las dos modalidades, aproximadamente en 10 de ellos.
5. ¿Qué similitudes tiene un videojuego con la vida real?
- Muchas situaciones que vivimos día a día, las podemos ver reflejada en los
videojuegos. Las emociones juegan un papel fundamental en esta relación videojuego-
realidad.
6. ¿Qué sabe acerca de los deportes electrónicos o e-Sports?
- Sé que estamos en un momento clave para los deportes electrónicos. Es muy
importante que ya existan competencias internacionales, es para resaltar que algunas personas
están trabajando para formalizar esta nueva profesión.
45
7. ¿Es rentable vivir de los deportes electrónicos?
- Claro que sí, es rentable. En Internet se pueden encontrar varios artículos donde
muestran las cifras tan exorbitantes que ganan los jugadores profesionales de videojuegos.
Recuerdo que una vez vi un artículo sobre un jugador de League Of Legends que ganó
1.000.000 USD en un torneo internacional.
8. ¿El estado físico del jugador incide en su desempeño en los torneos?
- Definitivamente sí influye. Por ejemplo, en el evento que organicé el 18 de abril
sobre EA Sports FIFA, un jugador llegó desde Medellín. Él venía muy nervioso, sin embargo,
se dio un día para descansar y poder llegar bien al evento, finalmente fue el campeón. Por otro
lado, otro jugador que venía desde Puerto Triunfo, no tuvo la misma preparación y fue la
acumulación de cansancio lo que se vio reflejado en su eliminación del torneo.
9. ¿Qué recomendación y/o consejos le daría a un jugador aficionado que quiera
incursionar en la industria?
- Bueno, desde el punto de vista de un organizador de torneos, le diría que, si quiere
ser jugador profesional, deje de ver esto como entretenimiento, al contrario, hay que ponerle
toda la seriedad que merece el asunto y tener mucha disciplina para sobresalir entre los demás.
10. ¿Qué empresas en Colombia son los que más apoyan los deportes electrónicos?
- Puedo decir que en Colombia son muy pocas las empresas que están apoyando
este tipo de eventos. Yo he realizado muchas gestiones, y de cierta forma, motivar a las
empresas a que realicen algún tipo de inversión o apoyen este tipo de eventos. Para mí, Super
Ricas y LG son empresas que han impulsado los deportes electrónicos en el país.
11. ¿Qué aspectos importantes resaltas en un torneo presencial?
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- Factores como la logística, la presentación, la organización son demasiado
importantes cuando uno quiere organizar un evento. Más aún si hay una empresa en medio
viendo cómo se desenvuelve el mismo para ver si en un futuro invertiría o no.
12. ¿Cómo ve a Colombia en 5 años respecto a la competencia de videojuegos?
- Yo espero que, en 5 años, en Colombia tengamos competencias importantes, bien
sea oficiales o no. Lo que más me interesa es que apoyen y promuevan los deportes
electrónicos en el país.
13. ¿Cuál es el modo de juego que más te gusta en EA Sports FIFA y por qué?
- Clubes Pro, es una modalidad donde juegan 11 vs 11. Hay muchas competencias y
en la mayoría he sido portero. Es la que más me gusta por la cantidad de personas que
participan en un solo partido.
14. ¿Algún ídolo en EA Sports FIFA como jugador profesional? Describir sus logros.
- Javier Muñoz, nos ha representado por casi 8 años al país. Lo admiro mucho y sus
logros han sido nacionales e internacionales.
Carlos Sánchez – Influenciador Digital
1. ¿Qué son los videojuegos?
- Para nuestra generación, es algo que es parte de nuestras vidas. Antes las personas
no estaban tan relacionadas con los videojuegos, pero ahora, gracias al desarrollo de la
tecnología, la mayoría de personas conocen una.
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2. ¿Cuál es su consola preferida y por qué?
- Honestamente, tengo más afinidad con PlayStation. Pienso que el control que tiene
Xbox es incómodo. Yo que soy amante de las marcas, pienso que Sony ha hecho un mejor
trabajo que Microsoft, respecto a las consolas.
3. ¿Cuáles empresas son las que más reconocidas creadoras de consolas y
videojuegos?
- EA Sports es una empresa maravillosa, creadora de EA Sports FIFA. Sega también
es importante y Nintendo tampoco hay que dejarla a un lado.
4. ¿Ha participado en algún torneo presencial o digital alguna vez?
- Nunca he participado, realmente me gustan los videojuegos, pero soy un
aficionado más.
5. ¿Qué similitudes tiene un videojuego con la vida real?
- Hay demasiadas similitudes. Yo he vivido la transición desde la década pasada
hasta hoy y el cambio es impresionante. Para mí es una pasión, me gusta mucho el fútbol. EA
Sports FIFA me permite disfrutar de mi pasión por el fútbol y este videojuego me permite
sentirme más cerca del deporte.
6. ¿Qué sabe acerca de los deportes electrónicos o e-Sports?
- La intención de que los videojuegos se conviertan en un deporte electrónico, al
igual que el póker ya es una realidad. Es una realidad que no podemos evadir. Es una industria
que está superando muchas otras industrias tradicionales.
48
7. ¿Cuáles plataformas digitales debe tener un jugador competitivo para mostrarse
ante el mundo?
- Yo creo que son 3. La primera es Youtube, te permite dar trucos, referencias a
través de material audiovisual y en línea. El otro es Facebook, porque estamos hablando de
una comunidad donde todas las personas pueden interactuar. Y, por último, está Instagram,
porque es una red social que tiene demasiado alcance en el mundo.
8. ¿Es rentable vivir de los deportes electrónicos?
- Totalmente. Soy egresado de Full Sail University, más conocida como la
“Harvard” de los videojuegos. Sé que el tema de los videojuegos abre el mercado para miles
de oportunidades porque el “gamer” va en crecimiento desde hace 30 años.
9. ¿Qué recomendación y/o consejos le daría a un jugador aficionado que quiera
incursionar en la industria?
- Así como cualquier profesión. Hay que analizar mucho el tema del “branding”
porque en este tipo de eventos, me refiero a eventos de videojuegos. Hay muchas marcas
mirando a los jugadores que van a patrocinar, por eso es muy importante tener cuenta ese
aspecto.
10. ¿Cómo ve a Colombia en 5 años respecto a la competencia de videojuegos?
- Estamos en ascenso. Yo he hablado con “gamers” que viven de esto, Colombia
está apuntándole a esta modalidad. Me parece interesante explotar este nicho en el país.
11. ¿Cuál es el modo de juego que más te gusta en EA Sports FIFA y por qué?
- Me gusta jugar con equipos normales, con mis amigos. Nos reunimos en la casa de
alguno de ellos y pasamos una tarde agradable.
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12. ¿Algún ídolo en EA Sports FIFA como jugador profesional? Describir sus logros.
- Para ser honesto con la audiencia. No lo tengo, aún soy muy “biche” en este tema,
sin embargo, todos los días estoy pendiente sobre información acerca de EA Sports FIFA.
7.2. Etnografía virtual y comparaciones
Para iniciar esta técnica de investigación, se organizaron dos torneos virtuales en
Facebook para 50 personas que participaron de manera gratuita y se prestaron para esta
investigación. Asimismo, re realizó una comparación entre torneos virtuales y torneos
presenciales siendo parte de la logística en todos. Los torneos fueron realizados en abril del
2018 para investigar los factores fundamentales que influyen en la falta de interés por parte de
los usuarios y empresas respecto a los deportes electrónicos en Colombia.
Los torneos en línea, se realizaron con participantes de Colombia, que fueran parte de
Ligas Online Fútbol, una comunidad virtual la cual fue creada en noviembre del 2015. La
duración de los torneos fue de una semana y otro de un mes, y esta diferencia tan considerable
se debe al formato en el que se desarrolló cada uno. PlayStation 4 fue la única consola que se
utilizó para esta ocasión, y el premio fue un videojuego digital para la competencia más
extensa, sin embargo, el costo de la inscripción era gratuita. Referente a la logística; todo el
torneo fue organizado por una sola persona, publicando novedades del evento cada día con el
fin de mantener actualizados a los usuarios de la comunidad virtual.
Además, todos los equipos para estas competencias eran predeterminados por el
organizador y la promoción se realizó únicamente de manera virtual y orgánica, con la ayuda
de otras comunidades que también apoyan los deportes electrónicos en Colombia.
50
Fue así como se realizó una observación constante respecto a la conducta de los
usuarios en línea, sus interacciones con las publicaciones y su compromiso con el evento.
Por otro lado, en los dos eventos presenciales, los cuales fueron realizados el 15 y 22
de abril del 2018; se encontró que, en esta ocasión, si había costo de inscripción, aunque el
premio aumentaba considerablemente, y además se premiaba desde el primer hasta el tercer
lugar. La cantidad de participantes también aumentó considerablemente, llegando a más de
100 participantes en cada evento por lo que la logística, también aumentaba casi al doble de
personas. La modalidad de juego era igual a la de la competencia virtual pero el plazo que
tenían los jugadores para cumplir con sus partidos era diferente. Mientras que en el modo
presencial cada jugador tenía 20 minutos para jugar su partido, en la competencia virtual, los
usuarios tienen 2 días para llevarlo a cabo.
Se incentivó a los jugadores de uno de los eventos presenciales con la visita de Héctor
Urrego, defensa de Independiente Santa Fe, equipo de la Primera División del Fútbol
Profesional Colombiano. De igual manera, se contó con la presencia de marcas reconocidas a
nivel mundial y marcas locales que también apoyan esta tendencia en el país. Las marcas
fueron:
LG (Empresa de electrónica)
Virtual Extreme (Local comercial de dispositivos tecnológicos)
Paperos (Comidas rápidas)
Portal Geek (Medio de comunicación sobre videojuegos)
Gollowers (Canal de Youtube)
Digital Vintage (Local comercial de videojuegos)
51
Los premios para este evento se dividían de la siguiente manera:
Primer puesto: $ 1.700.000 pesos colombianos – Camiseta oficial de EA Sports
FIFA – Combo paperos.
Segundo puesto: $ 500.000 pesos colombianos – Tarjetas GOLD para EA Sports
FIFA – Combo paperos.
Tercer puesto: $ 300.000 pesos colombianos – Tarjetas GOLD para EA Sports
FIFA – 1 par de forros para joystick.
Por otro lado, el evento presencial realizado el 22 de abril del 2018, no contó con
patrocinio alguno, pero sí con la alianza entre Torneos FIFA Cup Players y La Bolera Saloon,
ofreciendo el sitio como lugar para llevar a cabo el evento a cambio de clientes para el
establecimiento.
Para la premiación, la cantidad de dinero variaba respecto al primer torneo
presenciado. Esta vez, se dividía de la siguiente manera:
Primer lugar: $ 1.200.000 pesos colombianos.
Segundo lugar: $ 600.000 pesos colombianos.
Tercer lugar: $ 300.000 pesos colombianos.
52
7.3. Entrevista personalizada
Por último, se realizó una entrevista personalizada a un influenciador digital que
tuviera afinidad con EA Sports FIFA la cual respondió al tercer objetivo que consistió en
visualizar qué papel juega la comunicación digital en el desarrollo y adopción de los deportes
electrónicos en el país.
El perfil que se escogió para realizar la entrevista fue el siguiente:
Nombre: Andrés Perdomo
Pseudónimo: Andrenoob
Ciudad: Bogotá
Edad: 30 años
Red social: Facebook, Instagram y Twitter
Número de seguidores: 2.750 en Facebook, 120 en Instagram y 100 en Twitter
Plataformas: Xbox (Microsoft)
Andrés es un influenciador digital y “gamer” desde hace 8 años. Su proyecto se basa en
escribir sobre diferentes tipos de videojuegos en su propio blog personal, entre esos EA Sports
FIFA. Reseñas, historias, trucos y varias novedades se puede encontrar en el contenido que
maneja esta persona en su portal web.
EA Sports FIFA es un videojuego que ofrece una nueva entrega en el mes de
septiembre de cada año. Es por esto que Andrenoob, realizó una nota especial para la nueva
entrega de EA Sports FIFA 18 en septiembre del 2017. Fue en este punto donde se realizó una
entrevista detallada para responder al último objetivo de la investigación que consiste en
53
visualizar qué papel juega la comunicación digital en el desarrollo y adopción de los deportes
electrónicos en el país.
Para empezar, el jugador resalta su gusto por la escritura. Afirmó que la industria
ofrece muchas posibilidades para abordar el tema, más aún cuando se trata de tecnología; la
cual vive en constante cambio y es por eso que decidió trabajar con los videojuegos y la
comunicación digital.
Según Andrés, el evento más importante realizado en Colombia es conocido como
SOFA (Salón del Ocio y Fantasía), y el último realizado fue del 12 al 16 de octubre del 2017.
Este espacio es una feria anual de pasatiempos y entretenimiento, la cual reúne varias
comunidades de videojuegos, el cómic y la literatura. Para Andrés, SOFA promueve los
videojuegos a través de la interacción de personas con un mismo gusto.
Sin embargo, afirma que gran parte de la sociedad colombiana aún visualiza los
videojuegos como un espacio de entretenimiento y no como una fuente de ingreso para las
personas que lo toman como una profesión. Las personas dejan a un lado aspectos importantes
que conforman un videojuego. Por ejemplo, la parte artística, musical y estructural que no son
apreciados como deben ser.
Para empezar a promover esta industria, él resaltó que es necesario inculcar una cultura
digital a las personas para realizar eventos que promuevan los deportes electrónicos en el país.
Después de China, los países latinoamericanos se caracterizan por consumir productos
“piratas” que afectan a la industria y a las grandes empresas que podría invertir en eventos
masivos. Propone que el cambio está en cada persona, sobretodo creando conciencia del
impacto que está generando en Estados Unidos y algunos países asiáticos.
54
Andrenoob está convencido que es poco probable que un videojuego llegase a superar
la realidad basándose en que el cerebro humano siempre sabe diferenciar entre lo virtual y lo
real.
Xbox, la consola por excelencia de Microsoft, es su favorita, dejando a un lado
PlayStation (Sony) o simplemente un computador de escritorio o portátil.
Uno de los aspectos en el cual hace énfasis, es que en la consola de Microsoft se puede
grabar video de manera más fácil, aunque PlayStation ofrezca la posibilidad de compartir toda
la información instantáneamente a través de “la nube”.
El dinero no es la motivación principal para este influenciador. A pesar de que afirma
que es necesario para vivir, él dice que lo hace por experiencia, y por la satisfacción de
informar sobre diferentes tipos de videojuegos a sus seguidores. Asimismo, aseguró que
muchos influenciadores lo hacen por conseguir productos gratis.
Finalmente, Andrés dejó un mensaje claro para las personas que quieran iniciar su
propio blog o espacio con información sobre videojuegos:
“Lo mejor que puede hacer un influenciador digital, es hacer las cosas con
amor, con el mismo amor con el que investigas sobre el tema para
informar a tus seguidores. Hay que aprovechar el auge que está teniendo
la comunicación digital no solamente en Colombia sino en el mundo, las
plataformas virtuales nos ofrecen la posibilidad de captar información que
es muy útil tanto para los que les interesa el tema como también para los
que quisieran saber un poco más. A veces hay personas que comparten
información que no es verídica y crea prejuicios en las personas que no
55
tienen esa cultura digital de la que hablábamos anteriormente. Comparte
tu pasión y aporta para tomar fuerza como país frente al mundo de los
deportes electrónicos…”
Entrevista a Andrés Perdomo - Andrenoob
1. ¿Por qué se dedicó a trabajar con la industria de los videojuegos?
- Porque siempre me ha gusta escribir. Trabajo siempre desde el área digital, soy
bloguero y me gusta ofrecer contenido sobre videojuegos. Fue como una unión de artes,
pienso que es una industria muy interesante que se debe explotar, y me gusta que siempre
tiene algo nuevo para enseñarnos.
2. ¿Cuáles es el evento más importante realizado en Colombia sobre videojuegos?
- Hay varios, sin embargo, SOFA es el más importante que se realiza en el país.
Porque cuenta con una zona dedicada para videojuegos, fomenta el uso de los videojuegos y
nos permite interactuar con varias personas que comparten el mismo interés, los videojuegos.
3. ¿Por qué gran parte de la población cree que los videojuegos son solamente un
pasatiempo?
- Los videojuegos como tal son entretenimiento. Pero el colombiano como tal, no se
ha dado cuenta del potencial que tienen los aspectos de un videojuego, me refiero a la música,
el diseño, estructural, y de esta manera, no le permite ver al videojuego como una fuente de
ingreso.
56
4. ¿Qué falta para que Colombia y algunos países de Latinoamérica tengan más
fuerza en torneos internacionales?
- Primero que todo falta generar una cultura digital, Colombia no la tiene y muchos
países de Latinoamérica tampoco. Después de China, los países de Latinoamérica son los más
consumidores de productos piratas; es por esto que muchas empresas no les interesa invertir o
promover este tipo de eventos, porque generará pérdidas.
5. En el futuro, ¿podrán los videojuegos superar la realidad?
- Yo pienso que no. A pesar que la tecnología nos ha sorprendido con sus avances
en los últimos años, el cerebro siempre sabrá diferenciar entre lo virtual y lo real. Para mí,
siempre va a existir algo que diferencia estos dos espacios.
6. ¿Cuál es la plataforma digital más popular para trabajar con videojuegos? ¿Por qué
le gusta más que las otras?
- Yo utilizo Xbox, porque tiene diferentes ventajas. Por ejemplo, te permite
compartir tu contenido con tu nube. Esto es algo que no tiene PlayStation y facilita un poco
más el trabajo de la persona que quiere mostrar su contenido o su talento ante los demás.
7. ¿Qué es lo mejor de ser un influenciador digital de videojuegos?
- Muchos influenciadores lo hacen por dinero, pero yo lo hago por experiencia. Lo
más gratificante para mí es poder enseñar a la gente lo que yo sé y lo que me gusta. Se siente
gratificante cuando una persona se acerca a ti, y te agradece por la información que
compartiste.
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8. ¿Qué mensaje envía a las personas que quieren convertirse en influenciadores
digitales?
- Lo mejor que puede hacer un influenciador es compartir su pasión, hacerlo bien
hecho y con carisma. No hacerlo simplemente por compartir información y ya. La idea es
demostrar a las personas lo que uno ve en esta industria, además de hacerlo fácil para que las
personas que no conocen sobre este tema, puedan verse inmersos de la mejor manera.
58
CAPÍTULO V. Interpretación de los hallazgos
8. Interpretación de hallazgos
De acuerdo a lo investigado y observado entre los meses de enero y mayo del año
2018, los videojuegos son parte de una industria que hoy en día está tomando tanta fuerza que
compite con industrias tradicionales, por ejemplo, la industria del cine, o la música, las cuales
reúnen millones de personas que comparten una misma pasión.
Las entrevistas realizadas como primera técnica de investigación, funcionaron para dar
una mirada más amplia desde el concepto personal que tienen diferentes roles, y estos son, un
jugador profesional, un jugador aficionado, un organizador de torneos y un influenciador
digital dentro de la industria de los videojuegos. Una idea colectiva que se encontró en los
entrevistados, es que los deportes electrónicos tienen que verse como una profesión que
también requiere dedicación, disciplina, paciencia y muchos otros aspectos que caracterizan a
un buen profesional en cualquier área.
Pero no todo es positivo, también muchos de los entrevistados, evidenciaron su
malestar porque las empresas no brindan muchos incentivos y prefieren dejar de participar en
los eventos que realizan en el país.
Gran parte de la población latinoamericana no está informada lo suficiente respecto a
las ganancias monetarias que generan los torneos realizados por multinacionales de tecnología.
Luego de visitar algunos eventos realizados en la ciudad de Bogotá, se determinó que la
sociedad juega un papel fundamental en lo que genera la falta de interés por parte de los
usuarios y empresas locales para la creación o promoción de los deportes electrónicos.
59
A pesar de vivir en una cultura que no ha explorado a fondo la tecnología y no ve los
videojuegos como una industria que puede generar ingresos importantes, algunos padres de
familia, acompañaban a sus hijos a los eventos, eran niños entre los 8 y 12 años, quienes
participaban contra jugadores adolescentes o adultos. Uno de los padres de familia, explicó
que prefiere ver a su hijo dedicándose a los videojuegos, en lugar, de perder el tiempo en la
calle.
Durante la realización de la investigación, equipos nacionales como Independiente
Santa Fe y Millonarios, de la Primera División del Fútbol Profesional de Colombia, crearon un
concurso exclusivo para contratar su propio jugador de EA Sports FIFA para que este lo
represente en los torneos que organiza la compañía creadora del videojuego y que reúne a los
mejores jugadores del planeta.
Aunque algunos jugadores aficionados o también líderes de comunidades virtuales
realizan torneos cada mes, estos presentan varias falencias que no permiten mostrarlos como
un evento formal. La falta de planeación para los torneos es una pieza clave en este proceso, a
ninguna marca le interesaría invertir en un espacio que no genere interés para las personas que
podrían participar en un futuro.
La comparación que se realizó entre torneos presenciales y digitales funcionó para
determinar que son un complemento. Primero, la parte virtual funciona para promocionar los
eventos y hacer conexiones colectivas con todas las comunidades virtuales del país, ofreciendo
así información viral que promueva los videojuegos en el país. A pesar que muchas personas
prefieren participar de manera presencial, otros piensan que la parte virtual es una buena
forma de conocer más gente de otras partes del mundo y entrenar en un nivel que va más allá
que el simple entretenimiento.
60
La utilización de redes sociales como Facebook, Instagram o Twitter son la mejor
herramienta para promocionar con alto impacto cualquier tipo de evento, asimismo, las
creaciones de espacios para ofrecer información son muy importantes, en este caso, la
creación de podcast que presenten los testimonios de varios jugadores de un videojuego en
específico para conocer detalladamente la visión que tiene cada uno.
La participación de marcas reconocidas ayudaría mucho a generar cultura digital en las
personas. Samsung, por ejemplo, es una empresa que cuenta con su propio equipo para
participar en torneos internacionales.
Finalmente, se trabajó todos los conceptos mencionados en el marco teórico. Primero,
la comunicación se vio reflejada a través de las entrevistas realizadas y las definiciones que
utilizaron cada uno de las personas. A su vez, la comunicación digital también estuvo inmersa
respecto al uso de las redes sociales para la promoción de información sobre videojuegos,
siendo esta una de las herramientas más importantes para los deportes electrónicos. Podría
decirse que son necesarias para culturizar a la sociedad latinoamericana que aún no se ha dado
cuenta del potencial que tiene esta industria.
La transición de la web 1.0 a la web 2.0 funcionó como punto de comparación para la
transición que han tenido los videojuegos. Desde que las personas lo vieron como
entretenimiento u ocio hasta un deporte electrónico que exige a la persona que se dedica de
lleno.
Las comunidades virtuales son las encargadas que la información llegué a sus
seguidores. Por ejemplo, se creó una serie de podcasts informativos en Ligas Online Fútbol –
61
LOF, la cual se puede encontrar en el siguiente enlace:
https://www.facebook.com/LigasOnlineFutbol/
62
CAPÍTULO VI. Conclusiones
9. Conclusiones
Para la realización de esta investigación, se partió desde un gusto propio por parte del
autor por los videojuegos y su relación permanente con los mismos desde hace más de 15
años. La idea inicial era la creación de una comunidad virtual sobre EA Sports FIFA y aunque
sí se creó, en el año 2015, era necesario realizar una investigación para poder trabajar en las
falencias o debilidades que ya tenían otras comunidades virtuales que se crearon varios años
antes.
A partir de esta necesidad, se formuló la siguiente pregunta: ¿Cómo podría fortalecer la
integración de los deportes electrónicos en Colombia la creación de podcasts informativos en
una comunidad virtual?
Para iniciar, fue necesario tener en cuenta concepto claves, como por ejemplo, la
comunicación, en este caso digital, la cual jugó un papel crucial para dar paso a la industria de
los videojuegos que ha tenido un crecimiento considerable en el exterior, más específicamente
en Estados Unidos o países del continente europeo o asiático.
Ligas Online Fútbol – LOF es una página de Facebook, que fue creada para brindar
información sobre EA Sports FIFA y también para organizar torneos que fomentaran la unión
de varias personas alrededor del mundo que quisieran conocer más personas con el mismo
gusto. Desde el principio ha tenido muy buena acogida por parte de los usuarios. Las
63
interacciones y las publicaciones tienen buena respuesta y las personas empiezan a reconocer
la marca como un símbolo del videojuego en el país.
Este espacio fue el punto de inicio para realizar la investigación, debido a que cuenta
con 2.500 seguidores. Aunque el número a la fecha de investigación será relevante para
muchas personas, en la industria de los videojuegos, en Colombia y centrándose en un
videojuego en específico, se puede considerar muy relevante. Fue aquí donde se contactaron la
mayoría de personas entrevistadas para comenzar la creación del podcast informativo.
La participación en eventos tanto presenciales como digitales, también fueron espacios
para conocer más personas relacionadas con el tema, y poder analizar los aspectos positivos y
negativos que se trataron durante toda la investigación.
Posteriormente, la etnografía virtual funcionó para el análisis del comportamiento que
tuvieron los participantes de los torneos de Ligas Online Fútbol – LOF, y aunque el balance
fue positivo, hay algunos aspectos por mejorar o por cambiar. Uno de ellos, es la posibilidad
de otorgar un premio bien sea un producto o dinero para el campeón o subcampeón de la
competencia. Sin embargo, gracias a la comparación de estas dos técnicas de investigación, se
concluyó que aunque las competencias bien sean presenciales o virtuales, se complementan.
Esto se debe a que si uno de los factores que genera la desorganización en los torneos, es la
cantidad de gente que llega al evento, podría reducirse este número de personas realizando
eventos virtuales, para así seleccionar un número determinado de personas que van a participar
y poder realizar una preparación y evitar inconvenientes que generen desagrado por parte de
los jugadores.
64
Ahora bien, la entrevista que se hizo con Andrés Perdomo, un influenciador digital que
tiene su propio proyecto sobre videojuegos y brinda información a través de su blog en
Internet, funcionó para entender la importancia que tiene la cultura digital en los deportes
electrónicos.
La mejor conclusión que puede tener este documento, es que Sebastián Ortiz y Luis
Mora, el pasado 5 de mayo de 2018, se convirtieron en los jugadores oficiales de deportes
electrónicos para Independiente Santa Fe. Siendo esta información importante para tener en
cuenta en la creación de los podcasts que informen a los usuarios sobre las novedades que
suceden en los deportes electrónicos, integrándolos poco a poco a la comunidad virtual de EA
Sports FIFA en Facebook.
65
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