Post on 06-Feb-2018
MANUAL DE EVENTOS
V CAMPAMENTO CONQUIGUIAS
MISION ORIENTAL DE GUATEMALA
UNIN GUATEMALTECA
CAMPAMENTO ADVENTISTA IPALA, 2015
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Carta de invitacin:
Estimados Jvenes y nios, estamos frente un gran evento de tal grado que nos motiva a
unirnos como un solo Ejrcito.
Es por ello nos obliga a dar de los mejor de nosotros. Como equipo de pastores de la
Misin Oriental de Guatemala vivimos preocupados en hacer mejor el legado del Seor.
Les invitos para que este Camporee sea inolvidable para nuestros chicos y chicas,
necesitamos estar listos para aprender nuevos desafos, para encontrar un verdadero lugar
para servir.
Hacer nuestro, el lema: Listos para aprender, Preparados para Servir en nuestra vida.
Desde ya les Esperamos.
Su Amigo:
Pr. Walter Campos
Departamental de Ministerios Juveniles
2
POR QUE REALIZAMOS CAMPAMENTOS?
Las actividades del campamento son organizadas con el fin de obtener los siguientes
resultados:
A. Ayudar a los jvenes a sentirse cerca de Dios y a comunicarse con l por medio de
las obras de su creacin.
B. Adaptarse a la vida al aire libre.
C. Cultivar la confianza propia.
D. Desarrollar cuerpos sanos y fuertes.
E. Preparar a los jvenes para el tiempo de prueba.
F. Ayudar a los jvenes a descubrir nuevas aventuras en el compaerismo cristiano.
G. Experimentar la vida al aire libre utilizando un mnimo de equipo.
H. Revivir en los jvenes el espritu de los pioneros.
I. Practicar los mtodos de observacin y orientacin.
J. Ayudar a los jvenes a comprender las lecciones de la vida del campo.
K. Ensear los mtodos de supervivencia.
Proveer la oportunidad de que menores, jvenes y los dirigentes gocen del mutuo
compaerismo.
ARTICULOS Y HERRAMIENTAS
Estos son algunos de los artculos que necesitar el club: botiqun de primeros auxilios,
archivo del Club, banderas y banderines, banner del club, equipo de cocina, bolsas
plsticas para basura, carpas con sus estacas correspondientes, cubetas para poner agua,
jabn para lavar sus utensilios de cocina, equipo personal, uniformes, Biblias, lmpara
de mano, sleeping bag etc.
Las herramientas deben permanecer en un solo lugar y ordenadas como: martillos,
hachas, palas,etc. tambin es buena idea tener una persona encargada de ellas.
MEDIDAS DE SEGURIDAD
Los accidentes son generalmente el resultado de un plan mal trazado o de un juicio
equivocado, aquellos que se comportan en forma descuidada y temeraria, no slo
arriesgan su propia vida, sino que tambin ponen en peligro la vida de los dems. Los
accidentes podrn evitarse si se toman las precauciones necesarias. A continuacin se
presentan algunas medidas de seguridad que deben ser observadas.
1. Cada persona en el grupo debe velar por la salud y seguridad propia y de los dems
tambin. Esta responsabilidad no debe ser pasada por alto, ni debe ser delegada a otros;
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cada uno debe tener presente la seguridad ajena, como propia tambin; cuando los padres
permiten que sus hijos participen en estas actividades, lo hacen confiados que los
consejeros y dirigentes harn todo lo posible por mantener una situacin sana y fuera de
todo peligro. Por lo tanto tenga tanto cuidado y diligencia en vigilar el bienestar de cada
aspirante como el suyo propio.
2. Tenga el equipo necesario para los casos en que se necesiten utilizar los primeros
auxilios. Un botiqun bien equipado, una persona entendida en primeros auxilios. En caso
de accidentes, es sumamente necesario conservar la serenidad, pensar con claridad y
utilizar los tratamientos recomendados en cada caso.
3. Es necesario informar a los jvenes en cuanto a los peligros del lugar, tales como :
Plantas venenosas, sitios peligrosos, como derrumbes de tierra, despeaderos escarpados,
etc.
4. Debe tomarse todas las precauciones necesarias durante y cada una de las
actividades y eventos a realizarse.
5. El dirigente alerta podr distinguir la diferencia que existe entre la aventura y el
peligro. Aunque por lo general se olvida este punto al hablar de medidas de seguridad, la
limpieza y aseo del campamento se relacionan con las mismas. Debe hacerse lo necesario
para eliminar la basura a fin de mantener el campamento limpio. Cuando los acampantes
abandonan el lugar no debe quedar indicios de que ellos estuvieron all.
Cada club tendr una seccin para que sus delegados instalen el campamento. Debern
fabricarse astucias necesarias para su comodidad como: zapateras, guardarropas, baos,
basureros en caso que no los haya, etc. las carpas deben ser revisadas antes de salir de
campamento para no encontrarse con sorpresas, tales como falta de estacas o agujeros.
Debe tenerse sumo cuidado en la posicin de las estacas y viento.
INFORMACION GENERAL.
A. La Misin del Oriental de Guatemala, es la responsable de la organizacin del
campamento
B. Los clubes que traigan nios sern responsables por el control de ellos y deben tener una
persona encargada para evitar algn accidente o inconveniente que afecte al club.
C. Cada club deber pedir permiso a sus juntas de iglesia y que estas los respalden en caso
de cualquier emergencia.
D. Si traen visitas deben comportarse y acatar las mismas reglas generales. Recomendamos
traer visitas solamente si es necesario.
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E. La vestimenta debe ser a la altura de nuestros principios cristianos, no se admitirn en las
damas faldas cortas en el uniforme debe estar a la altura de las rodillas. No se admitirn
mini-faldas o blusas con demasiado escote, pantalones flojos como pandillero o el uso de
pantalones cortos. (Se consideraran ciertos casos, nicamente por afecciones del clima)
F. Cada club tendr una seccin para que instalen su campamento, debern fabricar la
entrada del club, el asta para las banderas, su cerco, etc.
E. El club que va a tener investidura en el Camporee debe comunicarse con la secretaria del
campamento
F. Cada club debe velar por que sus integrantes realicen su devocional matutino.
G. Cada club deber traer su equipo de primeros auxilios.
H. Todo los nios deben traer una carta de permiso firmada por su/s Pap/s, en los clubes,
los directores estn encargados de obtener los permisos de los padres en forma escrita;
por alguna emergencia.
I. Venga al Camporee con un espritu alegre, optimista y entusiasta. En este Camporee el
nfasis no es la competencia sino la participacin y tener la oportunidad de ampliar el
crculo de amistades.
REQUISITOS PARA ASISTIR AL CAMPOREE
I. INDIVIDUALES:
1. Debe estar inscrito en la Misin Oriental de Guatemala
2. Ser miembro activo que haya participado en la mayora de las actividades del club local.
3. Estar a la altura de los ideales JA y de la disciplina cristiana
II. COMO CLUB:
1. El club debe estar registrado en la Misin Oriental de Guatemala, en caso de ser novato
informar al pastor su asistencia.
2. Tener su nombre y slogan definidos
3. Tener los permisos correspondientes de sus juntas locales
4. Haber pagado el camporee por cada miembro y visitas asistentes
5. Estar dispuesto a obedecer las reglas del departamento de Jvenes de la Misin.
III. REGLAS GENERALES DEL CAMPOREE:
1. Participar en todas las actividades del camporee.
2. No se permiten noviazgos o parejas separadas del grupo.
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3. Mantener los horario de comida.
4. El lenguaje debe de conservar todos los principios cristianos.
5. No se permitir el uso de alhajas (anillos, aretes, cadenas etc.) esto incluye a las visitas o
miembros que las estn usando segn su conciencia, es regla para todos.
6. La vestimenta debe ser con decoro.
7. No se permitirn audfonos, radios personales, Ipod, mp3, telfonos celulares, etc.
8. La Misin toma el derecho de expulsar a miembros o visitas, cuyo comportamiento haya
causado problemas o incidentes anticristianos como peleas verbales de tipo ofensivo o
corporal. El uso de drogas, alcohol o tabaco.
9. Acatar las reglas de seguridad del campamento:
a No hacer fuego dnde no es permitido.
b No cortar rboles vivos.
c Baarse en los lugares establecidos.
d No atravesar los lugares prohibidos o privados
10. Respetar los horarios de acostarse y levantarse
11. El uso del silbato ser nicamente por los jueces y personal encargado, cada director
debe de llevar su silbato, y ser nicamente utilizado en caso de emergencia
12. Usar sus uniformes de Acuerdo al Manual de Uniformados.
13. Respetar las fechas lmites de inscripcin
14. Las reuniones de directores inician con su control de asistencia desde el momento de
publicado el manual, se debe de estar atento.
ASPECTOS A CALIFICAR EN DISCIPLINA
A) PUNTUALIDAD: A todos se les entregar un programa de actividades del camporee, cada
club debe mantener los horarios o seguir las indicaciones y el silbato.
B) RESPETO A LA DIRECTIVA: No reclamos descorteces o irrespeto a los jueces.
Cualquier apelacin o reclamo debe hacerse a travs del director del club y debe hacerlo
tambin con el mismo respeto.
C) HORARIOS DE COMIDA: Se bajarn puntos al club cuando uno o ms de sus miembros
estn comiendo antes o despus de las horas fijas, salvo en casos justificados que la
Asociacin haya autorizado.
D) ASISTENCIA EN ACTIVIDADES: El club debe estar completo en cada actividad, caso
contrario se bajarn puntos por cada uno que est ausente (solo si el director ha solicitado
permiso y que sea justificable)
E) ENOJOS Y DISCUCIONES: No ser permitido las discusiones o enojos entre clubes o en
el mismo club.
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F) FALTA DE ATENCION: Los clubes deben estar atentos en cada reunin y si un miembro
de un club est constantemente sin poner atencin o platicando se bajarn puntos.
G) HORARIOS PARA DORMIR Y LEVANTARSE: Se debe mantener silencio y se deben
respetar los horarios salvo en casos de emergencia.
H) CORTESIA Y RESPETO: Se debe respetar a los superiores por su rango o posicin. Esto
aplica dentro del club, con otros directores o lderes y con la directiva del campamento
I) PARTICIPACION Y COOPERACION: Los clubes deben cooperar y participar en
cualquier actividad que se les solicite o en alguna ayuda que se les pida. (Servicio de canto,
fogatas, etc.) Esto se tomar en cuenta en el evento respectivo
J) GENERALES: Cada club debe conocer las reglas generales el quebrantamiento de una de
ellas ser sancionado.
K) ACTIVIDADES SECULARES: Como eventos y reuniones generales; aunque haya
alegra, juegos, cantos o gritos, debemos mantener un lenguaje y comportamiento cristiano,
que no ofenda o tenga doble sentido.
L) ACTIVIDADES ESPIRITUALES: Como devocionales especficamente; se les darn 25
puntos extras a otros los clubes que estn 5 minutos antes de comenzar los devocionales.
M) CONVIVENCIA: Se debe de mantener siempre el respeto entre clubes o dentro del
mismo club, no es permitido las parejas, lo que se encuentre separado del rea de evento,
tendr una grave penalizacin.
N) BASURA: El trato de la basura debe de ser el adecuado en el horario establecido
O) INSPECCIONES SORPRESA: El campamento debe de mantener el orden siempre, la
limpieza y asistencia a todos los eventos debe de ser obligatoria, solo mantener personal
autorizado en los campamentos.
P) SINCERIDAD: Se debe de respetar las edades establecidas para club.
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Informacin General
Lugar: Campamento Ipala
Fecha: 9 12 de diciembre 2015
Costo: Q 75.00
Edades: Conquistadores: 10 15 aos
Guas Mayores: 16 100 aos
OJETIVO GENERAL
Lograr que cada conquistador o Gua Mayor reafirme su fuente de fortaleza, victoria y
poder sobre las tentaciones en el poder de Jesucristo por medio de la oracin
OBJETIVOS ESPECFICOS
1. Proveer la oportunidad para que cada conquistador o Gua Mayor tenga un encuentro social cristiano.
2. Fortalecer el aspecto fsico, social mental y espiritual de cada Gua Mayor por medio de sus fortalezas y destrezas en el Camporee.
3. Priorizar en el sentimiento de comunicacin con Dios por medio de la Oracin 4. Proporcionar a cada Gua Mayor la oportunidad de tener un encuentro con
Dios y sus semejantes en medio de la naturaleza.
5. Inculcar en los Acampantes la fidelidad y amor a Dios por medio de las actividades del club de conquistadores y guas mayores
6. Que cada joven y nio Acampantes establezca y fortalezca su relacin con Dios por medio de la naturaleza, el estudio de su palabra para prepararnos
para la salvacin de cada uno.
7. Motivar a los Jvenes para que se propongan ideales de acuerdo a los principios bblicos.
8. Comprender el objetivo de nuestros clubes el cual consiste en la salvacin y servicio a los dems por medio de las diversas actividades del ministerio
juvenil, logrando que todos los miembros del club de conquistadores puedan
comprometerse con Dios y el ministerio juvenil a trabajar en la gran misin de
cada ser humano.
9. Que los clubes del oriente crezcan fortaleciendo las clases progresivas y las
especialidades.
10. Los que participan no sern los mismos en todos los eventos
11. Logra que los clubes tengan semilleros y se propongan a formar club de
aventureros entre otros.
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IDEALES JA.
VOTO CONQUISTADORES
Por la gracia de Dios ser puro, bondadoso y leal, guardar la ley del conquistador, ser
siervo de Dios y amigo de la humanidad
VOTO J.A.
Por amor al Seor Jess prometo: tomar parte activa en la obra de sociedad de
Jvenes Adventistas, haciendo todo cuanto pueda para ayudar a otros y para terminar la
obra del evangelio en todo el mundo.
VOTO A LA BIBLIA:
Prometo lealtad a la Biblia, la santa palabra de Dios y la har lmpara a mis pies y
lumbrera a mi camino y guardar sus palabras en mi corazn, para no pecar contra Dios
LEY:
La Ley del Conquistador me manda: observar la devocin matutina, cumplir con la
parte que me toca, cuidar mi cuerpo, tener una mirada franca, ser corts y obediente,
andar con reverencia en la casa de Dios, conservar una cancin en el corazn y trabajar
para Dios
BLANCO:
"El mensaje del Advenimiento a todo el mundo en m generacin. "
LEMA:
"El Amor de Cristo nos Motiva.
HIMNO DE LOS CONQUISTADORES:
"Soy conquistador fuerte y fiel
un siervo de Dios yo soy,
fieles marcharemos, si,
por la senda del deber,
mensajes tenemos que dar
verdad que libertar:
Muy pronto el seor Jess vendr por ti, por m
HIMNO GUAS MAYORES
Avancemos sin temor Guas Mayores,
investidos con valor;
ayudando a los jvenes que quieren
de Jess en pos seguir;
anunciando el mensaje a los perdidos,
constreido el corazn
que en el cielo nos espera una corona,
con estrellas que Dios nos dar.
Esta lucha la inici Luther Warren
que el Pastor Kern prosigui
Levantando en alto la gloriosa antorcha
que a este Mundo ilumin,
aunque densa oscuridad nos amenace
caminemos sin temor,
en la luz que los pioneros encendieron
para guiarnos por la senda JA.
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EVENTOS PRE-CAMPOREE
1. PREINSCRIPCIN:
La preinscripcin ser del 01 al 16 de octubre de
2015. Por puntualidad de preinscripcin se dar 75 puntos.
Debe reportar la cantidad total de guas mayores,
Conquistadores, personal de apoyo y directiva que
participarn posiblemente en este evento.
2. INSCRIPCIN:
La inscripcin ser del 02 al 18 de noviembre de 2015. Por
puntualidad de inscripcin se dar 75 puntos. La cancelacin de
inscripcin debe ser realizada en la misin. El costo por persona
ser de Q. 75.00 que incluye: inscripcin, charretera, lugar del
campamento, participacin y seguro de acampante. Deben incluir
a su personal de apoyo como cocineras, acompaantes, etc. Es
necesario que guarde una copia de la hoja que entrega a la misin
con el listado total y la boleta de depsito o recibo
3. EVANGELISMO:
a. Participantes: Todo el club debidamente uniformado.
b. Procedimiento: Se realizarn las siguientes actividades de
evangelismo:
I. Estudios Bblicos Cada conquistador o Gua Mayor
deber formar Parejas Misioneras y dar por lo menos el estudio
bblico a otra persona. Utilice el mejor mtodo que le parezca,
esta manera se preparar el terreno para la campaa evangelistica. Se deber enviar el
listado de los instructores y sus estudiantes, firmado por el Pastor de Distrito y el
Director de Obra Misionera de la Iglesia Local (Director de GP) (50 pts.)
II. Campaa Evangelistica -- Se deber realizar al menos una semana de campaa
evangelistica en cada pequea congregacin, donde se presenten temas evangelsticos.
Todos deben de usar el uniforme durante la actividad, incluyendo al predicador. (50 pts.)
III. Bautismo antes del campamento Se deber realizar una ceremonia de
bautismo (exclusiva del
Club) ya sea, del resultado del evangelismo pblico o personal del club. (50 pts.)
IV. Bautismo en el Campamento Llevar un gua o conquistador para ser bautizado
en el
Campamento. Donde se celebrar una ceremonia inolvidable. Recuerde llevar Siempre el
Husped de Honor. (50 pts.)
c. Puntuacin: TOTAL DE PUNTAJE EN JUEGO 200 PUNTOS
*Nota: Cada uno de los 5 aspectos de evangelismo deber informase con fotografas,
carta firmada por el Pastor de Distrito y Director de Obra Misionera y un pequeo
resumen de lo sucedido.
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4. RECOLECCIN:
a. Participantes: Todo el club debidamente
uniformado.
b. Materiales: Los que proporcione el campo y
cualquier otro que se necesite.
c. Procedimiento: Los clubes debern participar en la
recoleccin anual de la Agencia de Desarrollo y Recursos
Asistenciales (ADRA). Cada Gua Mayor deber de
recolectar Q. 50.00 y cada conquistador Q 40.00. El club
que sobrepase su meta por cada Q250.00 obtendr puntos extras. Recuerde preparar un
informe, el cual debe contener: fotografas en accin (no posando), carta firmada por el
tesorero y el pastor conteniendo la cantidad recolectada y un pequeo resumen de lo
sucedido.
d. Puntuacin:
5. SERVICIO A LA COMUNIDAD:
a. Participantes: Todo el club.
b. Procedimiento: Se realizarn los siguientes proyectos:
1. VISITAR AUTORIDADES: Se har una visita a una autoridad
civil, al cual se le entregar una revista, un libro de nuestra iglesia, un
informe en PowerPoint sobre el trabajo que realiza el club de Guas
Mayores en la comunidad y se orar por l o ella.
2. DESARROLLO DE PROYECTOS: En coordinacin con ONG,
ADRA, gobierno, municipalidades, apoyar programas de desarrollo
comunitario como: Charlas informativas sobre el VIH, delincuencia, libertad, trabajo
comunitario, salud, etc.
3. VIVERES: Recolectar y repartir vveres a 5 familias de escasos recursos. Se
llevar un programa de cantos y oracin adems de regalar literatura adventista.
c. Puntuacin:
EVENTOS ESPIRITUALES
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OBJETIVO
Acercar a los jvenes a la adoracin de Dios, la alabanza y el aprendizaje de su palabra.
1. CANTO MUSICAL (ACAPELLA)
Objetivo: Presentar el canto como una oracin
de alabanza a nuestro Seor Jess
Participantes: de 3 a 6 integrantes, Igual cantidad
de hombres y mujeres, igual cantidad de
Conquistadores y Guas Mayores
Materiales: Uniforme completo. No se permite
ningn tipo de instrumento musical o pista
Procedimiento: Se sortear el orden de los clubes participantes,
el canto debe de ser alusivo al espritu de armona que debe tener el joven cristiano y
Cristo Jess. nicamente himnos del Himnario Juvenil Adventista
Evaluacin:
Se evaluar lo siguiente:
1. Tema 2. Armona 3. Introduccin del canto
4. Conclusin del canto 5. Expresin musical 6. Grado de dificultad del
arreglo
Puntuacin:
Primer lugar: 75 Pts. Segundo Lugar: 60 Pts.
Tercer lugar: 45 Pts. Participacin: 30 Pts.
2. ORATORIA
Objetivo: El mensaje de un salvador vivo debe de ser llevado pronto a todo el mundo
por medio de los jvenes.
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Participantes: 1 Gua mayor
Procedimiento: El tema central debe de ser la comunicacin de los jvenes con Dios. El
tiempo ser de 5 a 7 minutos, desde que pronuncia la primera palabra hasta que el tema
concluye; debe de entregar su tema por escrito.
Evaluacin:
1. Uniforme 2. Introduccin 3. Texto Bblico
4. Ademanes 5. Contacto Visual 6. Dominio del Tema
7. Ilustracin 8. Conclusin 9. Tiempo
10. Entrega de tema escrito
Puntuacin:
Primer lugar: 75 Pts. Segundo Lugar: 60 Pts.
Tercer lugar: 45 Pts. Participacin: 30 Pts.
3. EVENTO DE MATUTINAS (CONCURSO SEPARADO)
Objetivo: La comunin matutina con Nuestro Seor y Salvador.
NOTA: Evento Separado
1. Participantes: 2 Conquistadores Mixtos Matutina: Menores
2. Participantes: 2 Guas Mayores Matutina: Jvenes
Materiales: Uniforme completo
Procedimiento: Sern evaluados de la matutina de jvenes del mes de diciembre. El
orden a memorizarse es da, fecha, ttulo, texto, cita. Donde el examinador mencionar
cualquiera de los anteriores y el conquistador gua mayor responder todo en el orden
correcto. Los dos participantes deben de saber todo el mes completo.
Evaluacin:
Se realizar por rondas eliminatorias, quedando el primero, segundo y tercer lugar.
Puntuacin:
Primer lugar: 60 Pts. Segundo Lugar: 50 Pts.
Tercer lugar: 40 Pts. Participacin: 30 Pts.
4. REAVIVADOS POR SU PALABRA
Concurso bblico sobre el libro de Nahm-Malaquas
Objetivo: Que los conquistadores y Guas Mayores integren su
fe por medio de la lectura de los textos adventistas.
Participantes: 1 Conquistador y 1 Gua Mayor, 1 hombre y 1
mujer.
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Materiales: Libro de estudio (solamente antes del examen), 1 lapicero.
Procedimiento: Se evaluar textualmente (no interpretacin), teniendo
la primera ronda por escrito, y luego 5 clasificados que pasarn a la
ronda de pregunta directa pblica. Versin VRV 2000.
Evaluacin:
La evaluacin escrita ser calificada y luego por eliminacin directa los
ltimos 5 participantes.
Puntuacin:
Primer lugar: 60 Pts. Segundo Lugar: 50 Pts.
Tercer lugar: 40 Pts. Participacin: 30 Pts.
5. CONSTANTES EN LA ORACIN
Objetivo: La oracin llena de poder para tener la presencia Jess.
Participantes: Todo el club
Procedimiento: Se llevar el campamento a una comunin con Jess, todos los das a las
5:30 de la maana, y a las 8:30 de la noche, el club tendr la oportunidad de acercarse a
Dios por medio de la oracin, esto se har en cada campamento. El da sbado se tendr
una oracin en cadena, cada club tendr su asignacin horario especial y deber enviar a
2 conquistadores y 2 guas mayores a orar en el lugar asignado.
Evaluacin:
1. Orar puntualmente
2. Enviar a sus jvenes asignados
3. Reverencia y adoracin
Puntuacin: Participacin
Oracin diaria 50 puntos Cadena de oracin 50 puntos
6. GEMAS BBLICAS
Objetivo: Estar preparados como conquistadores y guas
mayores a predicar nuestra fe.
Participantes: de 1 a 30 participantes
Materiales: Canto, pista o instrumental y materiales necesarios
Procedimiento: El evento consiste en predicar nuestra fe por
medio de dramas, el club buscar un canto que sea de acuerdo a
alguna de las gemas bblicas que predicamos y pondr ese canto
de fondo, mientras el lo dramatiza, la msica y el drama deben de tener conexin con el
mensaje que se quiere dar a conocer, al finalizar el drama pasar un representante a
mencionar un versculo de las gemas bblicas relacionada con el drama. Salvacin,
Oracin, Evangelismo, El Estado de los Muertos, La Biblia,
El bautismo y La Temperancia, y otros
Evaluacin:
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Se evaluar el tiempo en responder y el nmero de respuestas correctas. El tiempo
mximo es de 10 minutos.
Puntuacin:
Primer lugar: 75 Pts. Segundo Lugar: 60 Pts.
Tercer lugar: 45 Pts. Participacin: 30 Pts.
EVENTOS FSICOS
OBJETIVO
Desarrollar el cuidado y fortalecimiento de nuestro cuerpo por medio de la temperancia y
la prctica de nuestras facultades.
1. VLEY GLOBO (CONQUISTADORES)
Objetivo: Integrar el trabajo en equipo y la rapidez mental.
Participantes: 6 integrantes mixtos.
Materiales: 3 toallas o trapos de 50 cm por 100 cm y 15 globos.
Procedimiento: Se juega en una cancha semejante a las de voleibol,
con sus mismas reglas. El objetivo es no dejar que el globo toque el suelo del lado que
defiende; y que si lo haga del lado contrario. El globo no puede permanecer ms de 3
segundos en la toalla. No puede tocar la malla.
Evaluacin:
El evento ser por eliminacin directa. El tiempo mximo es de 5 minutos o hasta tener
10 puntos.
Puntuacin:
Primer lugar: 60 Pts. Segundo Lugar: 50 Pts.
Tercer lugar: 40 Pts. Participacin: 25 Pts
2. HALANDO LA SOGA (GUIAS MAYORES)
Objetivo: Demostrar la fortaleza fsica que Dios nos da al igual que
la fortaleza espiritual de la oracin.
Participantes: 6 Guas Mayores Mixtos
Materiales: 2 sogas gruesas largas, proteccin para las manos, tenis
sin ningn tipo de taco.
Procedimiento: El juez encargado del evento colocar a los guas
mayores en un extremo de la cuerda y a los conquistadores en la otra cuerda, las dos
cuerdas tendrn un nudo en el centro y un pauelo. Alrededor de ambos abra un circulo,
obtiene ganar el equipo que moviendo las cuerdas para los lados deseados logre traspasar
la paoleta del lado del circulo asignado.
Evaluacin:
La clasificacin ser por eliminatoria directa
Puntuacin:
Primer lugar: 50 Pts. Segundo Lugar: 40 Pts.
Tercer lugar: 30 Pts. Participacin: 20 Pts.
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3. ARGOLLA INDIA (Conquistadores)
Objetivo: Utilizar la conexin con nuestros compaeros de
equipo.
Participantes: 6 Conquistadores Mixtos
Materiales: 2 palos de escoba, 1 argolla hecha con soga.
Procedimiento: Un equipo de 5 personas tendr que hacer
llegar la argolla india a su Argollero, quien deber atrapar la argolla con el palo de
escoba dentro de su cuadrado de 1 metro. El Argollero estar al lado contrario de su
equipo. El Argollero no podr salirse de su cuadrado. El jugador no deber lanzar a su
Argollero antes de la media cancha. La argolla podr ser tomada solo de una mano.
Los jugadores no podrn dar ms de 3 pasos con la argolla en su mano y debe de caminar
con la argolla cerca del suelo, de no ser as se pitar un doble. Si esto ocurre se
sancionar con un saque a favor del equipo contrario, que se har al extremo lateral ms
cercano. Cuando dos jugadores o ms tomen al mismo tiempo la argolla, no debern
forcejearla; la misma debe ser entregada al juez de campo, el cual har un lanzamiento al
aire o a la tierra entre dos jugadores. En el momento que la argolla ingrese a una vara o
estaca nadie puede sacarla para evitar la anotacin.
Evaluacin:
Ganar el equipo que anote ms puntos al final de los 5 minutos. El tiempo correr sin
pausa.
Puntuacin:
Primer lugar: 50 Pts. Segundo Lugar: 40 Pts.
Tercer lugar: 30 Pts. Participacin: 20 Pts.
4. CARRERA DE OBSTCULOS
Objetivo: La integracin de varias facultades fsicas que llevan
al mismo objetivo.
Participantes: 3 integrantes, 2 conquistadores y 1 guas
mayores, al menos 1 mujer, mixto.
Materiales: Camiseta que identifique al club, 1 huevo (no
recocido)
Procedimiento: El primer participante correr 100 metros, luego
pasar un puente de equilibrio, si se cae vuelve a empezar, el prximo pasar una araa
de 45 cm de altura del suelo, si toca la araa suma 10 segundos, debe de tomar los pies
de su prximo compaero y recorrer en carretilla una distancia de 25 metros, al terminar
el ultimo participante recorrer 10 metros rodando. Si el huevo se quiebra se le sumarn
15 segundos de tiempo.
Evaluacin:
La puntuacin se dar por medio del tiempo que utiliz el equipo completo.
Puntuacin:
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Primer lugar: 50 Pts. Segundo Lugar: 40 Pts.
Tercer lugar: 30 Pts. Participacin: 20 Pts.
5. CARRERA DE ZANCOS (Guas Mayores)
Objetivo: Demostrar la altura que podemos alcanzar por medio
de la oracin y la comunin en Cristo Jess.
Participantes: 2 integrantes, Mixtos
Materiales: para hacer los zancos: 2 mstiles arriba de 1.5
metros, 2 reglas para colocar una en cada mstil para poner los
pies, la altura de estas del piso hacia arriba es de 40 cm.
Procedimiento: Al pitazo saldr el conquistador y empieza a correr el tiempo, al llegar
al otro extremo, pasa la lnea y da los mstiles a su compaero que recorrer el mismo
trayecto de regreso, si el participante se cae de los mstiles, se volver a subir en el lugar
donde se ha cado y se le sumarn 3 segundos a su tiempo. El tiempo se para en el
momento que el ltimo participante pase la lnea de meta. El recorrido es de
aproximadamente 50 metros. No se permite amarrar los pies a los zancos.
Evaluacin:
El ganador es el de mejor tiempo y se har por clasificacin
Puntuacin:
Primer lugar: 50 Pts. Segundo Lugar: 40 Pts.
Tercer lugar: 30 Pts. Participacin: 20 Pts.
6. UNIRUEDA (Guas Mayores)
Objetivo: La integracin de varias facultades
fsicas que llevan al mismo objetivo. Participantes: aspirantes a guas mayores o guas mayores y 3 exploradores Materiales: Seis cuerdas para hacer los amarres correspondientes. Un bandern para el relevo. 4 amarres diagonales, 1 amarra cuadrada (centro) y 1 amarra circular o contina (para colocar el bandern) UNA RUEDA DE MADERA DE 1 PIE DE DIAMETRO Procedimiento: Confeccionar el carro. Una vez terminado este, uno subir al carro, 2 lo jalarn y el otro recoger materiales para no dejar rastros. 10 metros de la carrera harn relevo donde bajar el conductor, y el otro que est esperando, amarrar el bandern circularmente y subir al carro. El tiempo se para hasta que todos crucen montado sobre el carretillo no podr tocar el suelo con sus pies. Las cuerdas deben de ser de pita de maguey. El bandern debe de estar sealizado con alguna imagen del club.
Evaluacin:
Se evaluar; las amarras la esttica, fortaleza, materiales y tiempo.
Puntuacin:
Primer lugar: 50 Pts. Segundo Lugar: 40 Pts.
Tercer lugar: 30 Pts. Participacin: 20 Pts.
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EVENTOS MENTALES
OBJETIVO
Desarrollar el cuidado y fortalecimiento de nuestro cuerpo por medio de la temperancia y
la prctica de nuestras facultades.
1. CODIGO MORSE (Conquistadores)
Objetivo: La intermitencia o la
fidelidad de nuestro mensaje de
comunicacin con Dios
Participantes: 2 exploradores y
dos orientadores
Materiales: 2 lmparas que
puedan ser operadas
intermitentemente con la mano,
papel y lapicero.
Procedimiento: El mensaje a ser
transmitido se entregara en un
sobre cerrado en el momento de
inicio del evento. El mensaje se
debe transmitir por medio de la
linterna, el receptor deber
escribir el mensaje en un papel.
Evaluacin: fidelidad del mensaje, tiempo de envi y seales correctas.
Puntuacin: Primer lugar: 60 Pts. Segundo Lugar: 50 Pts.
Tercer lugar: 40 Pts. Participacin: 25 Pts.
2. NUDOS (Conquistadores y GM, Separados, Evento Simultaneo)
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Objetivo: Generar un vnculo de fuerza con el poder de la oracin.
REQUISITOS: presentar carpeta de especialidad de nudos y un cuadro con por lo menos
25 nudos
Participantes: 4 integrantes, 2 hombres y 2 mujeres.
Materiales: 16 pedazos de cuerda; 4 pauelos
Procedimiento: Aplicar y saber el uso de los siguientes nudos.
Los siguientes nudos se harn con los ojos vendados.
1. Margarita: Se usa para recortar la longitud de una cuerda
2. Vuelta braza: Se utiliza para jalar troncos
3. Cirujano: Se utiliza en primeros auxilios
4. El ocho: Se utiliza en amarras
5. Cuadrado o llano: Se utiliza para unir dos cuerdas del mismo grosor
6. As de gua: Se utiliza para elevar personas u objetos.
7. Ballestrinque: se utiliza para hacer amarres.
8. Corredizo: utiliza para elaborar gazas corredizas
Los siguientes nudos se harn con los ojos no vendados.
9. Pescador: Se utilizan para unir dos cuerdas que estn mojadas
10. Vuelta de escota: Unir dos cuerdas de diferente grosor.
11. Silla de bombero: Se usa para rescate
12. Fugitivo til cuando se necesita atar una cuerda y soltarlo fcilmente despus de
su uso
13. Dos medios cotes: Sirve para unir dos cuerdas gruesas.
14. Arns de hombre: sirve para remolcar objetos, como para hacer peldaos
15. Tensor: Sirve para tensar una carpa a una estaca
16. Nudo de empaquetador: Se utiliza para subir una caja de una parte baja o una parte
alta.
Los nudos deben de ser hechos al lado correcto, fcil de evaluar e indicar al juez el
propsito del nudo. La argolla para el nudo se recomienda 10-20 cm de dimetro y el
grosor es libre.
Al momento de iniciar tendrn todos los ojos vendados, 2 de cada lado, a 25 metros de
distancia, el juez dir el nudo, el participante lo realiza, se destapa los ojos, corre hacia el
otro extremo donde al llegar le dictarn un nudo de los ojos no vendados. Lo realiza y su
compaero que lo espera realizar la misma operacin en direccin contraria. Deben
terminar los 16 nudos
Evaluacin:
Todos los nudos realizados y el tiempo, se clasificarn 3 de cada ronda. Sern puntos
Dobles.
Puntuacin:
Primer lugar: 60 Pts. Segundo Lugar: 50 Pts.
Tercer lugar: 40 Pts. Participacin: 25 Pts.
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20
3. GLOBOS A AEROSTTICOS CREATIVOS
(Ambos)
Objetivo: Elevar nuestra peticin a Dios por medio
del fuego del Espritu Santo.
Requisitos: presentar carpeta de especialidad y
responder correctamente las preguntas que ara el juez
sobre el tema.
Participantes: 6 integrantes, 3 hombres y 3 mujeres,
3 conquistadores y 3 guas mayores
Materiales: 30 pliegos de papel china (muchos
colores); 50 cm de alambre de amarre galvanizado;
1/4 de lata de jugo vaca; pegamento blanco, 1 algodn (que se pueda introducir en un
21
pedazo de lata), poco de gas para humedecer el algodn, fsforos, tijeras, rotulo de 50 cm
* 50 cm que lleva el nombre del club. 1 bote con agua
Procedimiento: El globo se elaborar simultneamente. El papel china se pega en manera
de globo, y el alambre sirve como sostener la lata. Al terminar el globo se parar su tiempo;
esperando que todos los globos estn listos y se evaluarn. Luego todos juntos se elevarn.
Se enciende algodn y se espera que se eleve, al caer se debe de ir a apagar el fuego. *. Si
el globo se incendia o por cualquier cosa no se eleva, solamente se tomar como puntaje
de participacin.
Evaluacin:
Primera Fase: tiempo de elaboracin, esttica, nombre del club. Usar mnimo 20 pliegos
de papel Segunda Fase: Elevacin del globo, dejar apagado el fuego.
Puntuacin:
Primer lugar: 60 Pts. Segundo Lugar: 50 Pts.
Tercer lugar: 40 Pts. Participacin: 25 Pts.
4. FOGATA Y SOPA (Ambos)
Objetivo: Mostrar la luz y el alimento espiritual que significa
para nosotros la oracin.
Participantes: 4 integrantes, 2 conquistadores y 2 guas
mayores al menos 1 hombre.
Materiales: 2 papas, 1 pltano maduro, una zanahoria y olores
al gusto; 1 olla pequea, lea, caja con 10 fsforos, yesca, 3
palos verdes de 1.5 metros de largo y un poco de alambre de
amarre, 1 cuchillo, 1 cuchara, 1 tenedor, 1 plato.
Procedimiento: El grupo definir el tipo de fuego a usar, se
evaluarn las caractersticas del que elijan. Debern pelar las
verduras y cocinarlas. El pltano asado, las papas cocidas en
agua, colocar la lata con los tres palos a 50 cm del suelo y la
zanahoria sin cocinar. Debe de ser presentado en forma creativa.
(Postre, plato principal y ensalada)
Evaluacin:
Presentacin, punto de coccin, tipo de fuego, limpieza del lugar, tiempo menor de 15
minutos. Mantener el fuego vivo, se le sumar un punto por cada fosforo que le quede en
la caja.
Puntuacin:
Primer lugar: 60 Pts. Segundo Lugar: 50 Pts.
Tercer lugar: 40 Pts. Participacin: 25 Pts.
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5. MARCHA ORDEN CERRADO,
FANTASA Y CIEGA
Objetivo: La lealtad y escuchar la voz de
Dios hacia un rumbo mejor
Participantes: 5 a 25 integrantes,
Conquistadores y Guas Mayores
aspirantes a la especialidad de marchas.
Materiales: Uniforme, banderines y dems instrumentos.
Procedimiento: Al pitazo el club iniciar su marcha de orden cerrado, dando una
demostracin de todas las ordenes bsicas, seguidamente dar paso a la marcha de fantasa,
con las ordenes y giros autorizados, cuando falte un minuto sonar un pitazo para que
abandonen el rea de evento por un sendero marcado, se taparn los ojos con sus paoletas
o implemento necesario y abandonarn el lugar con los ojos tapados nicamente con las
rdenes del director, mantenindolo dentro de los limites sealados. El tiempo es de 6
minutos mximo, (ejemplo: 1 minuto para rdenes bsicas, 4 para fantasa y 1 para
retirarse)
Evaluacin:
Se evaluar originalidad, creatividad, rdenes, seguimiento, uniforme, materiales,
tiempo, seguimiento final.
Puntuacin:
Primer lugar: 60 Pts. Segundo Lugar: 50 Pts.
Tercer lugar: 40 Pts. Participacin: 25 Pts.
6. PRIMEROS AUXILIOS
Objetivo: Utilizar nuestra oracin e instruccin en
favor de nuestra comunidad
Participantes: 6 participantes, 3 conquistadores, 3
guas mayores, mnimo dos mujeres o dos
hombres.
Materiales: Botiqun de Primeros Auxilios
Completo; Frazada o cobija; Frulas rgidas;
Vendas; Camilla improvisada como est
especificado en la ilustracin; Equipo bsico de
proteccin (guantes de ltex, cubre bocas, etc.)
Procedimiento: Se colocara un participante 'herido' de pie a veinte (20) metros de la
lnea de meta y partida donde los otros cinco (5) participantes se alinearan esperando su
turno para realizar el vendaje. Al silbato, el primer participante correr y vendara a la
vctima en la 'cabeza'. A su regreso tendr que tocar la mano del siguiente participante
para que este pueda activarse a proceder en la actividad, este a su vez practicara el
vendaje de la 'mano' izquierda. El siguiente participante realizara el vendaje del 'hombro'
derecho seguido por otro participante quien aplicara el vendaje del tobillo'. Los dos
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ltimos participantes harn la inmovilizacin de la rodilla aplicando un entablillado para
despus trasladar al 'herido' en la camilla a la meta. All se detendr el tiempo. Material
terico en la seccin de primeros auxilios de los cuadernos de trabajo de compaero,
explorador, orientador, viajero y gua. Practicar un rescate areo.
Evaluacin:
El 30 % ser del material terico, y luego se evaluar el procedimiento y los vendajes.
****Imgenes ilustrativas, el material lo encuentra en las especialidades o cuadernillos
Puntuacin:
Primer lugar: 60 Pts. Segundo Lugar: 50 Pts.
Tercer lugar: 40 Pts. Participacin: 25 Pts.
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EVENTOS DE INTEGRACIN OBJETIVO
Unificar cuerpo, mente y espritu para tener el poder que Dios pone en cada uno de
nosotros
1. YO SOY
CONQUISTADOR, YO SOY GUATEMALA
Objetivo: Conocer como Dios ha bendecido a cada club y a
cada municipio por medio de nuestras oraciones.
Participantes: Todo el club.
Materiales: 1 CD PROMOCIONAL
Procedimiento: Se debe de generar un video o presentacin
del club y del lugar que representa; el cd debe de incluir
fotografas de actividades realizadas por el club local y de
lugares tursticos locales o lugares que puedan visitar los
dems clubes. Involucre a su comunidad. El tiempo es de 3
a 4 minutos
Evaluacin:
Presentacin, talento, actividades, fotografas, tiempo, creatividad.
Puntuacin:
Primer lugar: 65 Pts. Segundo Lugar: 55 Pts.
Tercer lugar: 45 Pts. Participacin: 35 Pts.
2. ESPECIALIDADES
Objetivo: Aprender ms sobre las diferentes
ocupaciones que podemos realizar en esta tierra.
Participantes: Todo el club.
Materiales: Lapicero, cuaderno.
Procedimiento: El da mircoles por la tarde todos los
jueces e instructores estarn impartiendo una
especialidad en el rea general, los acampantes que
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deseen podrn llegar y recibir la instruccin de su especialidad, realizar su examen y
recibir su acreditacin. En el mismo lugar se vendern las insignias. El tiempo por
especialidad es de aproximadamente 1 hora.
Evaluacin:
Porcentaje del club que realice al menos una especialidad.
Puntuacin:
95% - 100 %: 65 Pts. 75% - 94%: 55 Pts.
45% - 74%: 45 Pts. 10% - 44%: 35 Pts.
3. RUTA DE CONQUISTA
Objetivo: La integracin total de nuestras facultades en un solo
propsito de unidad.
Participantes: Todo el club.
Materiales: Todos los necesarios
Procedimiento: El club cumplir en pasar por varias bases de
control donde se le pondr a realizar diferentes actividades, al
terminar el club reunir varias firmas.
Evaluacin:
Tiempo y totalidad de firmas.
Puntuacin:
Primer lugar: 65 Pts. Segundo Lugar: 55 Pts.
Tercer lugar: 45 Pts. Participacin: 35 Pts.
4. Campamento Modelo
Objetivo: La planificacin de nuestro propsito, saber lo que
necesitamos para llegar a la meta.
Participantes: Todo el club.
Materiales: Todos los necesarios, especialmente material de
reciclaje o natural
Procedimiento: Que los Conquistadores y Guas Mayores
Presenten en forma clara un informe completo sobre un campamento modelo, haciendo
referencia a la eleccin del sitio adecuado, las instalaciones sanitarias, las precauciones
con el agua potable, la seguridad de los acampantes, los muebles necesarios para el
campamento, el cuidado del campamento en general inclusive los utensilios de cocina.
Cada club de Conqui-Guas elaborar una maqueta completa de lo que implica un
campamento modelo. Cada maqueta debe tener una dimensin de 50 x 50 cms. Un
miembro del club explicar lo contenido en su maqueta y por qu consideran que eso es
necesario. Los jueces escogern la maqueta ms completa y mejor explicada.
Evaluacin:
Materiales, creatividad, explicacin, armado, firmeza, generales.
Puntuacin:
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Primer lugar: 65 Pts. Segundo Lugar: 55 Pts.
Tercer lugar: 45 Pts. Participacin: 35 Pts.
5. ASTUCIAS DE CAMPAMENTO
Objetivo: Lograr el trabajo en equipo.
Participantes: Todo el club.
Materiales: Todo lo necesario
Procedimiento: Cada club deber tener todo lo
necesario en su campamento, se calificar fachada,
cerco, y dems muebles de campamento.
Evaluacin:
Material, cantidad, firmeza, amarras, orden.
Puntuacin:
Primer lugar: 65 Pts. Segundo Lugar: 55 Pts.
Tercer lugar: 45 Pts. Participacin: 35 Pts.
6. Inspecciones y conducta Objetivo: Utilizar el orden y la creatividad para mantener nuestro campamento siempre
en orden.
Participantes: Todo el club.
Materiales: El campamento y uniforme
Procedimiento: Se har la inspeccin matutina y vespertina
respectivamente, tambin se aplicarn puntos extras por colaboracin y se quitarn
puntos de conducta por algunas situaciones que no vallan conforme al reglamento del
club.
Evaluacin:
Los jueces revisarn su campamento.
Puntuacin:
Total de Inspecciones
600 Puntos
3 Inspecciones Diurnas 3 inspecciones Nocturnas
150 Puntos diurna 50 Puntos Nocturna
AREAS A EVALUAR:
1. CORTESIA (10 puntos) Diurna
Se muestra desde que el evaluador se presenta al club.
Se puede hacer a travs de un canto, un integrante dando la bienvenida, etc.
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Se evaluar solamente durante la visita.
2. MATUTINA (10 puntos) Diurna.
Todo el club debe de manejarla de memoria.
Aprender ttulo, cita y texto.
El evaluador solicitar que todos la digan al unsono. Luego se eligen dos para que la
repitan.
3. ASEO PERSONAL (10 puntos) Diurna.
Manos, uas, dientes, zapatos limpios, apariencia fsica.
4. FORMACIONES Y MARCHAS (10 puntos) Diurna.
El evaluador pondr a prueba al club a travs de rdenes.
Se evaluara las rdenes bsicas:
o Descanso 1 pto. o Firmes 1 o Descanso a discrecin 1 o Flanco
izquierdo 1 o Flanco derecho 1 o Alinear 1
o Saludos 1 o Marcha 1 o Posicin de oracin 1 o Media vuelta 1
5. TENDEDERO (10 puntos) Diurna y Nocturna.
Ropa mojada 3
Definido rea de hombres y mujeres. 2
Orden. 3 Buena ubicacin. 2
6. UNIFORME (15 puntos) Diurna. Uniforme oficial (15
puntos) o Camisa/blusa blanca tipo militar 1 pto. o Cinturn
negro 1
o Mujeres: calcetas blancas o verdes (todos iguales) 1 o Hombres: calcetines
negros 1 o Pantaln oficial 1 o Falda oficial 1
o Zapatos negros 1 o Paoleta y tubo (cauela) 1
o Corbata negra y lisa con o sin logo GM (solo para GM) 1 o Tringulo 1
o Mundo 1 o Insignias bien colocadas y pegadas 1 o Banda respectiva 1 o
Boina o gorra oficial 1 o Cordn Azul (para el director) 1
Uniforme no oficial (10 puntos mximo) para clubes novatos, menos de 5 meses de
ser formados
o Camisa del mismo color 2 ptos. o Pantaln del mismo color 2
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o Falda del mismo color 2 o Zapatos del mismo tipo y color 2 o Calcetines
del mismo color 2
7. BANDERAS Y BANDERINES (10 puntos) Diurna Izadas y nocturna arriadas
Bandera del conquistador 1 ptos. Bandera del Gua mayor 1
Bandera Nacional 2 Lugar 2 pts.
Bandern de Conquistador 1 Bandern de Gua Mayor 1
Banderas izadas o arriadas 1 Banderines a la vista o guardados 1
8. BOTIQUIN (10 puntos) Diurna
Rotulado del contenido 2 ptos. Ordenado y limpio 2
Gasas y otros para heridas 1 Medicamento para dolor, fiebres etc 1
Equipo de inmovilizacin 1 Maletn o caja especial para primeros aux.
(no de cartn) 2
Buena ubicacin 1
9. COCINA (10 puntos) Diurna y nocturna
Limpieza 2 ptos. Orden de utensilios 2
Fuego apagado (noche totalmente) o encendido cocinando 2
Alimentos bien tapados 2 Agua bien tapada 2
10. ALACENA (5 puntos)
Diurna Ordenada 1 ptos
Limpia 2 Tapada 2
11. MENU A LA VISTA (10 puntos)
Diurna
12. BASURERO (10 puntos) Diurna y nocturna
Basurero materia orgnica en tierra 2 ptos.
Basurero materia inorgnica en bolsa 2
Basura no a la vista (limpio) 2
Tapado 2 Bien ubicado 2
13. SANITARIO (10 puntos)
Diurna y nocturna Limpio 2 ptos.
Resguardado por paredes 2
Sentadero 2
Cal 2
Buena ubicacin 2
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14. CERCO (10 puntos)
Diurna
Esttico 3 ptos.
Limites bien definidos 2
Tensado 3
Separacin de metro entre clubes 2
15. ORDEN Y LIMPIEZA GENERAL (10 puntos)
Diurna y nocturna
16. BIBLIAS A LA VISTA (10 puntos)
Diurna
Ubicadas en un solo lugar 5 ptos
Suman total de acampantes 5
17. CARPAS (15 puntos)
Diurna
Alineadas y agrupadas por tamaos 2 ptos.
Definido rea de hombres y mujeres 2
Bien armadas y estacas colocadas correctamente 2
Zapatos arreglados 2
Maletas ordenadas de mayor a menor 2
Limpieza y camas bien tendidas 3
Puertas, ventanas y zperes en su lugar 2
18. DISCIPLINA (10 puntos)
Diurna
A tiempo en formacin para inspeccin 5 ptos.
Bien formados y disciplinados a la hora de inspeccin 5
Nocturna
Silencio despus del toque de queda 10
19. Orden del campamento
Diurna
Elementos creativos al orden del campamento. Carpas de hombres y mujeres
La cocina y el sanitario separados.
20. ELEMENTOS ADICIONALES NATURALES (50 puntos)
solamente un da Asta de bandera 5 ptos.
Rtulo del club (puede ser no natural) 5
Entrada o prtico 5
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Ropero 5
Zapatera 5
Boletinero (puede ser no natural) 5
Devocional o santuario 5
Torre 5
Mesa 5
Cocina 5
Herramientas y equipos
LA ORACIN
Orar es... Hablar con Dios, y... para hablar con Dios es necesario que creas que l es y
que est para galardonar a los que le buscan. En otras palabras... Tienes que tener Fe en
el Dios de amor. "Sin fe es imposible agradar a Dios..." (Hebreos 11:6)
Nuestra Fe es probada cuando hablamos con Dios, porque, estamos dirigindonos a
alguien a quien nuestros ojos fsicos no ven. Locura... para el incrdulo, pero, para el
creyente, es una necesidad y un deleite. T no ves al viento con tus ojos, pero sabes que
existe porque lo sientes, verdad? Lo mismo es con Dios, no lo vemos, pero, porque
creemos en l, lo sentimos. "Fe es... la conviccin de lo que no se ve." (Hebreos 11:1)
Solo podemos establecer esa relacin de amistad con Dios a travs de Jesucristo, quien
tom nuestro lugar en la cruz para que pudiramos tener paz con Dios.("Nadie viene al
Padre ... sino por m." Juan 14:6) Por eso, oramos al Padre en el nombre de Jess. Y
como no sabemos pedir como conviene, necesitamos la asistencia del Espritu Santo,
quien nos ayuda en nuestra debilidad intercediendo por nosotros conforme a la voluntad
de Dios. (Romanos 6:26-27)
La oracin del justo es el gozo de Dios, por lo que l espera que le alabemos, lo
adoremos, le demos gracias por las bendiciones que cada da derrama sobre nuestras
vidas y... tambin espera que le pidamos. Se agrada cuando le confiamos todos nuestros
asuntos y creemos de todo corazn que l puede suplir todas nuestras necesidades...
espirituales, fsicas y materiales.
Cuando oramos afirmamos nuestra fe, confirmamos lo que somos en Cristo,
reconocemos nuestra debilidad, dependencia y necesidad de l y fortalecemos los lazos
de amistad con nuestro amado Salvador. Los resultados de ese encuentro: una paz que
sobrepasa todo entendimiento y una gratitud inmensa hacia nuestro Padre celestial por su
gran e inefable amor.
Quieres aventurarte en el mundo de la fe y experimentar lo que hasta ahora ha sido para
ti desconocido? Lo era para m antes de conocer al Admirable, y ahora, me gozo en las
maravillas que hasta entonces estaban vedadas por mi ceguera espiritual. Pero, un da...
31
"Me llev a la casa del banquete que para m tena preparado, y su bandera sobre m fue
amor." (Cant. 2:4)
"Las cuerdas me cayeron en lugares deleitosos, y es hermosa la heredad que me ha
tocado." Sal.16:6
No menosprecies el amor de Dios ni tengas en poco su amistad. Toma hoy la decisin de
restaurar tu vida de oracin y mejorar tu relacin con Aqul que su vida dio por ti. Con
sus brazos bien abiertos y su mirada tierna llena de amor... l te est esperando. Acude
cada da a la cita ms importante y... vivirs la diferencia.
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Datos generales
Nombre del
club
Aos de
servicio
Iglesia Total Inscritos
Distrito Zona
Ficha de inscripcin
Nombre del
director
Nmero de
telfono
Total de
miembros a
inscribir
Aventureros Conquistadores Guias Mayores Cocineras
Nombre de los
subdirectores
1. 2.
NOMBRE DE LOS ACAMPANTES
Nombre Edad Nombre Edad
1. 26.
2. 27.
3. 28.
4. 29.
5. 30.
6. 31.
7. 32.
8. 33.
9. 34.
10. 35.
11. 36.
12. 37.
13. 38.
14. 39.
15. 40.
16. 41.
17. 42.
33
18. 43.
19. 44.
20. 45.
21. 46.
22. 47.
23. 48.
24. 49.
25. 50.