Post on 26-Jan-2016
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Araas de las cavernas
Ettins
Meriodones
Arqueros goblins
orn Se confronta con el hroe objetivo.
orn Ataca al hroe objetivo.
orn Se confronta con el hroe ms cercano.
orn Ataca a un hroe adyacente.
El objetivo es el hroe que tenga ms Araas de
las cavernas a 2 casillas o menos de distancia.
Si no hay ninguna Araa de las cavernas
a 2 casillas o menos de un hroe, el objetivo es
el hroe que tenga la Velocidad ms baja.
orn Se confronta con el hroe ms cercano.
orn Ataca a un hroe situado a 2 casillas
o menos.
orn Se confronta con el hroe que tenga la
Velocidad ms alta.
orn Ataca al hroe que tenga la Velocidad ms
alta a 2 casillas o menos.
orn Se confronta con la entrada del
encuentro actual.
orn Divisa al hroe objetivo.
orn Ataca al hroe objetivo.
orn Divisa al hroe ms cercano.
orn Ataca al hroe ms cercano dentro de su
lnea de visin.
El objetivo es el hroe que tenga la orn ms baja.
orn Se confronta con la casilla ms cercana
desde la que haya al menos 2 hroes
a 2 casillas o menos de distancia.
orn Ataca a al hroe ms cercano.
orn Se confronta con el hroe ms cercano.
orn Ataca a al hroe ms cercano.
Los Meriodones comunes ganan
la capacidad Azote.
Araas de las cavernas
EttinsEttins
Meriodones
Arqueros goblins
orn Se confronta con el hroe objetivo.
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orn Ataca a un hroe adyacente.
El objetivo es el hroe que tenga ms Araas de
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Si no hay ninguna Araa de las cavernas
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alta a 2 casillas o menos.
orn Se confronta con la entrada del
encuentro actual.
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El objetivo es el hroe que tenga la orn ms baja.
orn Se confronta con la casilla ms cercana
desde la que haya al menos 2 hroes
a 2 casillas o menos de distancia.
orn Ataca a al hroe ms cercano.
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Los Meriodones comunes ganan
la capacidad Azote.
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Los rboles de este mortfero
bosque parecen no tener fin. Se
os acaba el tiempo para salvar
a los habitantes de Roca Azul; pues si os sorprende la noche en plena espesura, no habr
heroicidad alguna que os ayude.La Fatalidad avanza 1.
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3
El entorno os resulta desconocido, y los monstruos
se crecen ante vuestra indecisin. Las criaturas
dbiles se vuelven fuertes, no por sus propios
bros, sino por el amparo de la naturaleza.
Las Araas de las cavernas no bloquean la lnea de
visin durante la activacin de los Arqueros goblins.
Todo hroe que termine su turno en una casilla de Agua o
adyacente a 2 o ms casillas de Agua queda Envenenado.
Si no quedan monstruos sobre el tablero, el Destino queda
restablecido y se descarta esta carta de Exploracin.
Ms all del lindero
La Fatalidad avanza 1. Despus se
descarta esta carta de Exploracin.
orn: Elige 1 hroe que se encuentre
a 2 casillas o menos de distancia
de ti. Ese hroe recupera 1 orn.Durante el Acto II, aade 1 dado
gris de Defensa adicional a la reserva
de Defensa de Desmond.
Desmond10
4
7 cartas
6 cartas
5 cartas
4 cartas
3 cartas
2 cartas
1 carta
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Destino
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Destino
Fatalidad
3
El entorno os resulta desconocido, y los monstruos se crecen ante vuestra indecisin. Las criaturas dbiles se vuelven fuertes, no por sus propios bros, sino por el amparo de la naturaleza.
Las Araas de las cavernas no bloquean la lnea de visin durante la activacin de los Arqueros goblins.Todo hroe que termine su turno en una casilla de Agua o adyacente a 2 o ms casillas de Agua queda Envenenado.Si no quedan monstruos sobre el tablero, el Destino queda restablecido y se descarta esta carta de Exploracin.
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La Fatalidad avanza 1. Despus se descarta esta carta de Exploracin.
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Os topis d
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para el co
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Cada hro
e debe eleg
ir entre suf
rir 1 orn
y 3 orn, o bi
en colocar
1 Arquero
goblin
en una casi
lla vaca a
no ms
de 3 casill
as de dista
ncia de su
miniatura
(respetand
o el lmite
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Araas de las cavernas
Ettins
Meriodones
Arqueros goblins
orn Se confronta con el hroe ms cercano.
orn Ataca al hroe adyacente que tenga menos
fi chas de Dao sobre su hoja.
orn Se confronta con el hroe que tenga ms
fi chas de Dao sobre su hoja.
orn Ataca al hroe que tenga ms fi chas de
Dao sobre su hoja y est a 2 casillas o
menos de distancia.
Si el encuentro actual es La cabaa
de los desaparecidos, todos los hroes
adyacentes a un Meriodn al fi nal de esta
activacin sufren 1 orn o bien 1 orn.
orn Se confronta con el hroe ms cercano.
orn Ataca al hroe adyacente que tenga ms
fi chas de Dao sobre su hoja.
orn Se confronta con el Arquero goblin lder.
orn Ataca al hroe ms alejado dentro de su lnea
de visin.
orn Divisa a Desmond.orn Ataca a Desmond.orn Divisa al hroe ms cerca
no.
orn Ataca al hroe ms cercano dentro de su
lnea de visin.
Todos los ataques efectuados por un Arquero
goblin ganan +20 al alcance.
El Ettin lder se confronta como si
no tuviera Gran alcance.
Si el encuentro actual es el Cuello de
botella, Desmond sufre 3 orn.
orn Se confronta con el hroe ms cercano.
orn Ataca a un hroe situado a 2 casillas
o menos de distancia.
orn Se confronta con el hroe ms cercano.
orn Arroja al hroe adyacente que tenga
la orn ms baja hacia la entrada del
encuentro actual.orn Ataca a un hroe.
7/10
NO HAY REPO
SO ALGUNO C
UANDO EL
MISMO BOSQU
E SE REBELA
...
La aldea de Roca
Azul necesita ayu
da desesperadame
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Han desaparecido
muchos lugareo
s, y el anciano De
smond es el
nico que puede a
yudaros a salvarl
os. Juntos habris
de domear
la clera de la na
turaleza!
Descubre un nue
vo modo de jugar
a Descent:
Viaje a las tini
eblas con La Ira
de la
Naturaleza. Esta
expansin supri
me
la figura del juga
dor Seor Suprem
o
para que de 1 a 4
jugadores hroe
s
puedan disfrutar
de una experien
cia de
juego totalmente
cooperativa.
Los hroes deber
n explorar un
tablero en consta
nte crecimiento,
sorteando mortf
eros peligros y
completando div
ersos encuentros,
antes de que las
fuerzas del Destin
o
y la Fatalidad los
condenen a una
muerte prematur
a.
FANTASYFLIGHT
GAMESACCESORI
OS FANTASY FLIGHT
TM
1 1
NO ES UN JUGUETE
EDAD 14+
Para jugar se r
equiere
una copia de l
a segunda
edicin de Desc
ent: Viaje
a las tinieblas.
2014 Fantasy F
light Publishing, I
nc. Ninguna parte
de este producto
puede reproduci
rse
sin autorizacin
expresa. Descen
t: Journeys in th
e Dark, Runebou
nd y Fantasy Fl
ight
Supply son marca
s comerciales de
Fantasy Flight Pu
blishing, Inc. Fan
tasy Flight Game
s y el
logotipo de FFG l
ogo son marcas r
egistradas de Fan
tasy Flight Publis
hing, Inc. Distribu
ido
exclusivamente e
n Espaa por Ed
ge Entertainmen
t Apdo. Correos
13257, 41007 Se
villa,
Espaa. Tel: (+34
) 955 112 861. C
onserva esta info
rmacin para futu
ras referencias. L
os
componentes real
es pueden diferir
de los mostrados
. Fabricado en EE
. UU. Este produc
to no
es un juguete y no
ha sido diseado
para menores de 1
4 aos.
LA IRA DE LA NAT
URALEZA
SKU : UES71 PO
DUGDJ06
PRINT ID : 0004A
UG14ES
EDGEENT.C
OM
PRODUCTO
PROMOCIONAL
PROHIB
IDA
SU VENTA
Las Araas de las cavernas no bloquean la lnea de visin durante la activacin de los Arqueros goblins.Todo hroe que termine su turno en una casilla de Agua o adyacente a 2 o ms casillas de Agua queda Envenenado.Si no quedan monstruos sobre el tablero, el Destino queda restablecido y se descarta esta carta de Exploracin.
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puedan disfrutar
de una experien
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juego totalmente
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Los hroes deber
n explorar un
tablero en consta
nte crecimiento,
sorteando mortf
eros peligros y
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ersos encuentros,
antes de que las
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condenen a una
FANTASYFLIGHT
GAMES
2014 Fantasy F
light Publishing, I
nc. Ninguna parte
de este producto
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13257, 41007 Se
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LA IRA DE LA NAT
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SKU : UES71 PO
DUGDJ06
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UG14ES
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PRODUCTO
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PROHIB
IDA
SU VENTA
Resumen del turno
1. Fase de los Hroes2. Fase del Seor Supremoa. Efectos del Seor Supremo
b. Destino (si no hay ninguna carta de Exploracin activa, el
Destino avanza 1 y se resuelve 1 carta de Peligro)
c. Activacin de monstruosActivacin de monstruos
1. Determinar el grupo de monstruos
2. Identi car los efectos activos3. Elegir un monstruo
4. Realizar acciones5. Continuar/completar la activacinGasto de orn de los monstruos
1. Habilidades de hroe2. Alcance3. Especial4. Perforante5. Dao
Referencia rpida
Reglas de oro El texto de las cartas tiene preferencia sobre el libro de
reglas de la caja bsica. Si un efecto de juego tiene varios objetivos posibles y no
est claro a cul de ellos debe afectar, los jugadores hroes
deben elegir uno de ellos como objetivo del efecto.
1
PresentacinLas reglas de juego cooperativo incluidas en esta expansin permiten jugar de un modo distinto a la segunda edicin de Descent: Viaje a las tinieblas, eliminando la figura del Seor Supremo y presentando una nueva aventura para un grupo de entre 1 y 4 jugadores hroes. Es necesario familiarizarse con el reglamento bsico de la segunda edicin de Descent: Viaje a las tinieblas antes de leer estas reglas de juego cooperativo.
Reglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras 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10 CARTAS DE PELIGRO 12 CARTAS DE EXPLORACIN
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ESPERA!Si es la primera vez que juegas con esta
expansin, debes leer antes las reglas incluidas en
el kit de Noche de Juego.
La Ira de la Naturaleza
Roca Azul es una aldea apacible situada en el lindero de un misterioso bosque.
Habis viajado hasta aqu para vender parte de los tesoros obtenidos tras numerosas
aventuras.En el pueblo reina el silencio, y mientras recorris las calles os sorprende constatar
la inusitada abundancia de nios. Vaguean en las esquinas y os observan desde
las ventanas. Vuestra inquietud se acrecienta cuando llegis al mercado seguidos
de cerca por un squito de cros. La expresin de sus rostros denota miedo y
desesperacin.Divisis una luz en la ventana del colmado local. Entris en el establecimiento y
en su interior encontris ms jovenzuelos acurrucados junto a un fuego mortecino
que os devuelven la mirada con aire ausente.
Un anciano baja lentamente las escaleras que descienden hasta la trastienda.
Sus padres han desaparecido dice mientras cojea hacia vosotros, apoyado
sobre un bastn de madera. Ha sido el bosque. El bosque se ha llevado a los
mos y ha dejado hurfano este pueblo. Por favor, ayudadme suplica, luchando
en vano por mantener la mirada fija en el presente.
Accedis a buscar a los aldeanos desaparecidos, los padres de los nios del pueblo.
Desmond se muestra muy agradecido, pero se niega a quedarse sentado esperando
vuestro regreso. Su dedicacin y sus cuidados son lo nico que mantiene Roca Azul
unida, y est decidido a participar en el intento de rescate. Debis llevarlo con
vosotros, pero si dejis que perezca, el pueblo estar condenado...
ICONO DE EXPANSIN DE LA IRA DE LA NATURALEZA
Todas las cartas y hojas de esta expansin vienen indicadas con el
icono de expansin de La Ira de la Naturaleza para distinguir estos
componentes de los incluidos en la caja bsica y en otras expansiones.
1 HOJA CON EL PRLOGO
1 HOJA DE MEDIDORES 1 HOJA DE REFERENCIA
10 CARTAS DE PELIGRO 12 CARTAS DE EXPLORACIN
Componentes
10 CARTAS DE ACTIVACIN DE MONSTRUOS
1 CARTA DE REFERENCIADE DESMOND
22
Preparativos generalesAntes de jugar a esta aventura cooperativa es preciso realizar los siguientes preparativos en lugar de los descritos en las reglas de la caja bsica.
1. Crear el mazo de Exploracin: Se cogen todas las cartas de Explora-cin y se forma un mazo con ellas (ver recuadro Formacin del mazo de Exploracin en la pgina 4). Este mazo debe quedar al alcance de todos los jugadores.
2. Preparar la hoja de medidores: La hoja de medidores se pone donde todos los jugadores puedan alcanzarla fcilmente. En el medidor del Seor Supremo se pone una ficha naranja de Hroe en el crculo co-rrespondiente al nmero de hroes que van a jugar la partida: esta ficha se denomina FICHA DE FATALIDAD. A continuacin se pone una ficha morada de Hroe en el primer crculo del medidor empezando por arriba; sta es la FICHA DE DESTINO. En el medidor de Botn hay que colocar una ficha de Fatiga en la primera casilla empezando por abajo.
FICHA DE DESTINO
FICHA DE FATALIDAD
HOJA DE MEDIDORESHOJA DE MEDIDORES
7 cartas
6 cartas
5 cartas
4 cartas
3 cartas
2 cartas
1 carta
MED
IDO
R DEL SE
OR SU
PREMO
MED
IDO
R DE BO
TN
Destino
FatalidadFatalidadFatalidad
1 carta1 carta1 carta1 carta1 carta1 carta1 carta
FICHA DE FATIGA
FICHA DE DESTINO
FICHA DE FATALIDADFATALIDAD
3. Preparar los monstruos: En cada carta de Activacin de monstruos se indican los grupos de monstruos necesarios para esta aventura. Hay que coger todas las cartas de Monstruo del Acto I correspondientes a estos grupos de monstruos (junto con sus respectivas miniaturas) y colocarlas al alcance de todos los jugadores.
Araas de las cavernas
Ettins
Meriodones
Arqueros goblins
orn Se confronta con el hroe ms cercano que no est Envenenado.
orn Ataca a un hroe adyacente que no est Envenenado.
orn Ataca a un hroe adyacente.orn Se confronta con el hroe ms cercano.
Si el encuentro actual es La cabaa de los desaparecidos, coloca a Desmond en
la entrada del encuentro actual.
orn Se confronta con el hroe ms cercano.orn Ataca a un hroe situado a 2 casillas o
menos de distancia.
orn Se confronta con el hroe ms alejado.orn Ataca a un hroe situado a 2 casillas o
menos de distancia.
Todos los ataques efectuados por un Meriodn ganan Perforante 1.
orn Se confronta con el Arquero goblin lder.orn Ataca al hroe ms cercano dentro de su
lnea de visin.
orn Divisa al hroe que tenga la orn ms baja.orn Ataca al hroe que tenga la orn ms baja,
dentro de su lnea de visin.orn Divisa al hroe ms cercano.
Todos los ataques efectuados por un Arquero goblin ganan +1 orn. orn Se confronta con el hroe ms cercano.
orn Ataca a un hroe situado a 2 casillas o menos de distancia.
orn Se confronta con el hroe ms alejado que est a 4 casillas o menos.
orn Ataca al hroe confrontado.orn Se confronta con el hroe ms alejado.orn Ataca a un hroe situado a 2 casillas o
menos de distancia.
Araas de las cavernas
EttinsEttins
Meriodones
Arqueros goblins
orn Se confronta con el hroe ms cercano que no est Envenenado.
orn Ataca a un hroe adyacente que no est Envenenado.
orn Ataca a un hroe adyacente.orn Se confronta con el hroe ms cercano.
Si el encuentro actual es La cabaa de los desaparecidos, coloca a Desmond en
la entrada del encuentro actual.
orn Se confronta con el hroe ms cercano.orn Ataca a un hroe situado a 2 casillas o
menos de distancia.menos de distancia.
orn Se confronta con el hroe ms alejado.orn Ataca a un hroe situado a 2 casillas o
menos de distancia.menos de distancia.
Todos los ataques efectuados por un Meriodn ganan Perforante 1Perforante 1.
orn Se confronta con el Arquero goblin lder.orn Ataca al hroe ms cercano dentro de su
lnea de visin.
orn Divisa al hroe que tenga la orn ms baja.orn Ataca al hroe que tenga la orn ms baja,
dentro de su lnea de visin.ornorn Divisa al hroe ms cercano. Divisa al hroe ms cercano.
Todos los ataques efectuados por un Arquero goblin ganan +1 Arquero goblin ganan +1
Todos los ataques efectuados por un Arquero goblin ganan +1
Todos los ataques efectuados por un ornorn
Todos los ataques efectuados por un orn
Todos los ataques efectuados por un . orn Se confronta con el hroe ms cercano.
orn Ataca a un hroe situado a 2 casillas o menos de distancia.menos de distancia.
orn Se confronta con el hroe ms alejado que est a 4 casillas o menos.
orn Ataca al hroe confrontado.orn Se confronta con el hroe ms alejado.orn Ataca a un hroe situado a 2 casillas o
menos de distancia.
5/10
CARTA DE ACTIVACIN DE MONSTRUOS
4. Crear el mazo de Activacin de monstruos: Se cogen todas las cartas de Activacin de monstruos y se barajan para formar este mazo, que ha de ponerse boca abajo junto al mazo de Exploracin.
5. Crear el mazo de Peligro: Se cogen todas las cartas de Peligro y se barajan para formar este mazo, que ha de ponerse boca abajo junto al medidor del Seor Supremo.
La maltrecha criatura chilla pidiendo ayuda, y varias araas peludas
emergen de madrigueras ocultas.Designa como objetivo al monstruo que tenga ms fichas de Dao. Cada
hroe que tenga un mximo de 5 fichas de Dao sobre su hoja de hroe debe colocar 1 Araa de las cavernas en una casilla adyacente al monstruo objetivo (respetando el lmite de monstruos).
Os topis de bruces con una patrulla de goblins. Derribadlos de un empelln
o aprestaos para el combate!Cada hroe debe elegir entre sufrir 1 orn y 3 orn, o bien colocar 1 Arquero goblin
en una casilla vaca a no ms de 3 casillas de distancia de su miniatura
(respetando el lmite de monstruos).
(respetando el lmite de monstruos).3/10
CARTA DE PELIGRO
6. Crear los mazos de Bsqueda y de Tienda: Se cogen todas las cartas de Bsqueda de la caja bsica del juego y se barajan para formar un mazo de Bsqueda, que ha de colocarse boca abajo junto a la hoja de medidores. A continuacin se separan las cartas de Tienda en dos mazos, uno con las cartas del Acto I y otro con las cartas del Acto II, y se barajan ambos por separado. El mazo de Tienda del Acto I se pone boca abajo junto al medidor de Botn, y el mazo de Tienda del Acto II se deja aparte por el momento.
7. Preparar el encuentro inicial: La carta de Exploracin que representa el encuentro inicial (identificada mediante la estrella que tiene en la esquina superior izquierda) se pone boca arriba junto al mazo de Ex-ploracin. sta es ahora la carta de Exploracin activa. Para organizar este encuentro, consulta la gua de encuentros que hay en las ltimas pginas de este reglamento (ver Exploracin en la pgina 5).
3
El entorno os resulta desconocido, y los monstruos se crecen ante vuestra indecisin. Las criaturas dbiles se vuelven fuertes, no por sus propios bros, sino por el amparo de la naturaleza.
Las Araas de las cavernas no bloquean la lnea de visin durante la activacin de los Arqueros goblins.Todo hroe que termine su turno en una casilla de Agua o adyacente a 2 o ms casillas de Agua queda Envenenado.Si no quedan monstruos sobre el tablero, el Destino queda restablecido y se descarta esta carta de Exploracin.
Ms all del lindero
La Fatalidad avanza 1. Despus se descarta esta carta de Exploracin.
CARTA DE EXPLORACIN MS ALL DEL LINDERO
SECCIN DEMS ALL DEL LINDERO
EN LA GUA DE ENCUENTROS
SECCIN DE
Gua de encuentrosGua de encuentrosMs all del lindero
El sendero desaparece al otro extremo del puente. Aqu el bosque es El sendero desaparece al otro extremo del puente. Aqu el bosque es El sendero desaparece al otro extremo del puente. Aqu el bosque es diferente. El suelo est agostado, la brisa hiede y las criaturas son todas diferente. El suelo est agostado, la brisa hiede y las criaturas son todas malvadas. Un pequeo comit de bienvenida os sale al paso con el malvadas. Un pequeo comit de bienvenida os sale al paso con el propsito aparente de demostrar esto ltimo.
21A 19A
Campamento abandonadoCampamento abandonadoHay varias cajas de madera diseminadas en torno a una hoguera Hay varias cajas de madera diseminadas en torno a una hoguera con rescoldos an calientes. No veis indicio alguno de los anteriores con rescoldos an calientes. No veis indicio alguno de los anteriores con rescoldos an calientes. No veis indicio alguno de los anteriores con rescoldos an calientes. No veis indicio alguno de los anteriores ocupantes; el nico vestigio de su presencia es un rastro de pisadas de ocupantes; el nico vestigio de su presencia es un rastro de pisadas de ocupantes; el nico vestigio de su presencia es un rastro de pisadas de gran tamao que se adentran en el corazn del bosque.gran tamao que se adentran en el corazn del bosque.
CAJA DEMADERAMADERA 8A
Desfiladero brumoso
8. Preparar las fichas: Las cartas de Estado y las fichas de Dao, Fatiga, Hroe y Estado se agrupan en distintos montones segn el tipo y se colocan al alcance de todos los jugadores.
9. Preparativos de los hroes: Los jugadores llevan a cabo los prepara-tivos habituales descritos en el reglamento de la caja bsica, pero con las siguientes excepciones: si slo hay 1 jugador, deber llevar 2 hroes. Si hay 2 jugadores o ms, cada uno de ellos controlar 1 hroe. Cada jugador debe tomar decisiones independientes y resolver por separado los turnos de cada uno de los hroes que controla.
Nota: Hay cartas y capacidades de hroe, tanto de la caja bsica como de otras expansiones, que no pueden aplicarse directamente en parti-das cooperativas. Si un jugador utiliza una de estas cartas o capacida-des, debe ignorar todo aspecto de la misma que no tenga efecto en el juego. Por ejemplo, la carta de Clase Presentir el peligro del Mon-taraz obliga al Seor Supremo a descartarse de 1 carta; esta capacidad se ignorara en una aventura cooperativa, puesto que no hay ningn Seor Supremo y por tanto no se utilizan cartas de Seor Supremo.
10. Gastar puntos de experiencia: Cada hroe empieza la partida con 1 punto de experiencia, que puede gastar de inmediato para ad-quirir una carta de Clase o bien reservarlo para utilizarlo ms adelante.
310
9
3
El entorno os resulta desconocido, y los monstruos se crecen ante vuestra indecisin. Las criaturas dbiles se vuelven fuertes, no por sus propios bros, sino por el amparo de la naturaleza.
Las Araas de las cavernas no bloquean la lnea de visin durante la activacin de los Arqueros goblins.Todo hroe que termine su turno en una casilla de Agua o adyacente a 2 o ms casillas de Agua queda Envenenado.Si no quedan monstruos sobre el tablero, el Destino queda restablecido y se descarta esta carta de Exploracin.
Ms all del lindero
La Fatalidad avanza 1. Despus se descarta esta carta de Exploracin.
El entorno os resulta desconocido, y los monstruos se crecen ante vuestra indecisin. Las criaturas dbiles se vuelven fuertes, no por sus propios bros, sino por el amparo de la naturaleza.
La Fatalidad avanza 1. Despus se La Fatalidad avanza 1. Despus se descarta esta carta de Exploracin.descarta esta carta de Exploracin.8
4
1
6
77 cartas
6 cartas
5 cartas
4 cartas
3 cartas
2 cartas
1 carta
MED
IDO
R DEL SE
OR SU
PREMO
MED
IDO
R DE BO
TN
Destino
Fatalidad
1 carta1 carta1 carta1 carta1 carta1 carta1 carta
7 cartas7 cartas
2Escurridizoorn +2 orn
orn +2 al alcance
Escurridizo
orn +1 al alcance
Cobarde
orn +1 orn
ARQUERO GOBLIN
45
25
Escurridizo
orn
Escurridizo
orn +1 al alcance
Cobarde
orn +1 orn
55
2255
Gran alcance
orn +3 orn
orn Arrojar
Gran alcance orn +2 orn
ETTIN
83
53
Gran alcance
orn +3 orn
orn Arrojar
Gran alcance
ETTIN
8833
333333
Telaraa
orn +2 orn
orn Veneno
orn Veneno orn +1 orn
ARAA DE LAS CAVERNAS
34
54 +2 orn
orn Veneno
orn Veneno orn +1 orn
3344
55
Gran alcance
orn Inmovilizar
Azote
orn +2 orn
Gran alcance
orn +1 orn
orn Inmovilizar
MERIODN
3
3 7
5
Gran alcance
orn Inmovilizar
Azote
orn +2 orn
+1 orn
orn Inmovilizar
MERIODN
33 77
55
Telaraa
Gran alcance
3
GRISBA
N EL SED
IENTO
PRO
EZA HERO
ICA
CA
PACID
AD D
E HRO
E
Utiliza esta Proeza durante tu turno para realizar 1
accin de ataque (adems
de las 2 acciones que puedes efectuar en tu turno).
Cada vez que realices una
accin de descansar, puedes descartarte inm
ediatamente
de 1 carta de Estado.
3 521
4 14 3E
SPAD
A LARG
A DE H
IERRO
Hoja
orn: Puedes obligar al
objetivo a tirar de nuevo 1 dado de D
efensa
RESU
MEN D
EL TU
RNO D
EL HRO
E1. C
omienzo del turno:
I. Usar capacidades de
comienzo de turno
II. Reponer cartas
2. Equipar objetos
3. Realizar 2 acciones:
Atacar
Buscar M
over Especial
Descansar
Ponerse en pie U
sar habilidad o capacidad orn A
brir o cerrar una puerta R
eanimar a un hroe
4. Fin del turno:
Dale la vuelta a esta carta
RESUMEN DEL TURNO DEL HROE
1. Comienzo del turno:I. Usar capacidades de
comienzo de turnoII. Reponer cartas
2. Equipar objetos
3. Realizar 2 acciones: Atacar Buscar Mover Especial Descansar Ponerse en pie Usar habilidad o capacidad orn Abrir o cerrar una puerta Reanimar a un hroe
4. Fin del turno: Dale la vuelta a esta carta
RESU
MEN
DEL
TU
RNO D
EL H
RO
E1. Com
ienzo del turno
:I.
Usar capacidades de
comienzo de tu
rno
II. Repon
er ca
rtas
2. Equ
ipar objetos
3. Realizar 2 ac
cion
es:
Atacar
Bu
scar
Mover
Especial
Descansar
Po
nerse e
n pie
Usar h
abilidad o capacidad orn
Abrir o cerrar una puerta
Reanimar a un
hroe
4. Fin del tu
rno:
Dale la v
uelta a esta ca
rta
Agota esta carta
despus de tirar dados de D
efensa para aadir 1 orn
a los resultados.
Escudo
ESCU
DO D
E MA
DERA
Agota esta carta
despus de tirar dados de D
efensa para aadir 1 orn
a los resultados.
Escudo
ESCU
DO D
E MA
DERA
orn: +2 al alcanceorn: +1 orn
Arco
ARCO CORTO DE TEJO
Gran alcance
orn: +
1 orn
Bastn
BAST
N D
E RO
BLE
Cua
ndo t o un h
roe q
ue
est a 3 casillas o
men
os
de ti se
is a
tacado
s, agota
esta ca
rta a
ntes de q
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se haga n
ingu
na tirada
pa
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adir 1 da
do gr
is ad
iciona
l a la re
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sa del hroe
atacad
o.
PIEL
DE
PIED
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ITU
S
1
orn: T
ira 1 dado rojo de
Potenc
ia. T
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roe q
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est a 3 casillas o
men
os
de ti (inc
luido t m
ismo)
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es en
la tirada.
LLU
VIA C
URA
TIV
A
PO
RTA
VO
Z D
E ES
PR
ITU
S1 2
Cada vez que un monstruo entre en una casilla
adyacente a ti, puedes usar esta carta para moverte 1 casilla; despus el
monstruo puede reanudar su activacin. No es
necesario agotar esta carta para utilizarla; basta con declarar que se va a usar.
GIL
MONTARAZ
1
orn: Elige a otro hroe
que est a 3 casillas o menos de ti y que tenga
un monstruo adyacente a
l. Coloca tu m
iniatura en la casilla vaca adyacente al m
onstruo ms prxim
a y realiza un ataque con un arm
a Cuerpo a cuerpo
contra ese monstruo.
JU
RAM
ENTO D
E HO
NO
R
CABALLER
O
1
orn: Retira tu miniatura del tablero y pon 1 ficha de Hroe
en la casilla que ocupaba. Al comienzo de tu prximo turno, coloca tu miniatura en cualquier casilla vaca
situada a no ms de 4 casillas de tu ficha de Hroe.
TUMBO CAVADURA
PROEZA HEROICA
CAPACIDAD DE HROE
Si te atacan mientras ests adyacente a uno o varios hroes, puedes elegir a un hroe adyacente y aadir su reserva de Defensa a la tuya.
31 2
5
5
84
AV
RIC
ALB
RIGHT
PRO
EZA H
ERO
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CAPA
CID
AD D
E HR
OE
orn: T
ira 2 dados ro
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e Po
tencia. T
odo hroe q
ue
est a 3 casillas o
menos
de ti (incluido t m
ismo)
puede recup
erar tantos orn
como saqu
es en
los d
ados.
Tod
o hroe q
ue est a
3 casillas o
menos de ti
(incluido
t m
ismo) ga
na
orn: R
ecup
eras 1 orn
para
todas sus tiradas d
e ataqu
e.4 12 4
232 4
5
Diagrama de preparacin (partida de 3 jugadores)
1. Cartas de Exploracin: Los jugadores crean el mazo de Ex-ploracin y lo ponen aqu boca abajo.
2. Hoja de medidores: Esta lmina contiene los medidores del Seor Supremo y de Botn. Sobre los correspondientes medi-dores se colocan las fichas de Fatalidad y Destino (adems de una ficha de Fatiga).
3. Cartas de Monstruo: Las cartas de los monstruos que apare-cen en la aventura se colocan a la vista de todos los jugadores.
4. Cartas de Activacin de monstruos: Los jugadores barajan el mazo de cartas de Activacin de monstruos y lo ponen boca abajo en esta zona.
5. Cartas de Peligro: Los jugadores barajan el mazo de cartas de Peligro y lo ponen boca abajo en esta zona.
6. Mazo de Tienda del Acto I: El mazo de Tienda del Acto I se baraja y se deja boca abajo junto al medidor de Botn.
7. Mazo de Tienda del Acto II: El mazo de Tienda del Acto II se baraja y se deja boca abajo a un lado de la superficie de juego.
8. Encuentro inicial: Esta carta de Exploracin se pone boca arriba sobre la superficie de juego para indicar que est activa.
9. Tablero del encuentro inicial: El tablero del encuentro ini-cial se monta siguiendo las instrucciones de la gua de en-cuentros, dejando suficiente espacio para aadir las piezas de encuentros posteriores.
10. Carta de Clase: Los jugadores pueden optar por gastar el punto de experiencia recibido durante los Preparativos ge-nerales para adquirir una carta de Clase.
41. Separa el encuentro inicial (el que est sealado con una es-trella en la esquina superior izquierda de la carta) de las dems cartas de Exploracin y djalo aparte. No se utiliza en la crea-cin del mazo de Exploracin.
2. Separa los 3 encuentros principales (los que estn sealados con un nmero en la esquina superior izquierda) de las dems cartas de Exploracin y djalos a un lado.
3. Baraja las restantes cartas de Exploracin y reprtelas forman-do 3 montones boca abajo (2 montones de 3 cartas y 1 mon-tn de 2 cartas).
4. Aade el encuentro principal nmero 3 al montn de 2 cartas, barjalo y ponlo boca abajo al alcance de todos los jugadores.
5. Aade el encuentro principal nmero 2 a uno de los monto-nes restantes, barjalo y ponlo boca abajo encima del mon-tn anterior.
6. Aade el encuentro principal nmero 1 al montn que so-bra, barjalo y ponlo boca abajo encima de los otros dos montones. Los tres montones apilados conforman el mazo de Exploracin.
Formacin del mazo de Exploracin
3
El entorno os resulta desconocido, y los monstruos se crecen ante vuestra indecisin. Las criaturas dbiles se vuelven fuertes, no por sus propios bros, sino por el amparo de la naturaleza.
Las Araas de las cavernas no bloquean la lnea de visin durante la activacin de los Arqueros goblins.Todo hroe que termine su turno en una casilla de Agua o adyacente a 2 o ms casillas de Agua queda Envenenado.Si no quedan monstruos sobre el tablero, el Destino queda restablecido y se descarta esta carta de Exploracin.
Ms all del lindero
La Fatalidad avanza 1. Despus se descarta esta carta de Exploracin.
Separa el encuentro inicial (el que est sealado con una es-trella en la esquina superior izquierda de la carta) de las dems cartas de Exploracin y djalo aparte. No se utiliza en la crea-cin del mazo de Exploracin.
Separa el encuentro inicial (el que est sealado con una es-
Zaldar
a gana
+1 de V
ida po
r cada h
roe. C
ada vez
que
Separa el encuentro inicial (el que est sealado con una es-trella en la esquina superior izquierda de la carta) de las dems cartas de Exploracin y djalo aparte. No se utiliza en la crea-cin del mazo de Exploracin.
Separa el encuentro inicial (el que est sealado con una es-trella en la esquina superior izquierda de la carta) de las dems cartas de Exploracin y djalo aparte. No se utiliza en la crea-
Separa el encuentro inicial (el que est sealado con una es-trella en la esquina superior izquierda de la carta) de las dems cartas de Exploracin y djalo aparte. No se utiliza en la crea-
La cab
aa d
e los
Zaldar
a gana
+1 de V
ida po
r cada h
roe. C
ada vez
que
Zaldar
a sea at
acada,
aade t
antos
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sa com
o el n
mero d
e aldea
nos qu
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haya so
bre el t
ablero.
Si los h
roes n
o consig
uieron
rescatar
a 2 ald
eanos e
n el C
uello d
e botell
a, cada
Separa el encuentro inicial (el que est sealado con una es-resc
atar a 2
aldean
os en e
l Cuell
o de bo
tella, c
ada
Separa el encuentro inicial (el que est sealado con una es-hroe de
ber ga
star 1 p
unto d
e movim
iento a
diciona
l
Separa el encuentro inicial (el que est sealado con una es-hroe de
ber ga
star 1 p
unto d
e movim
iento a
diciona
l
Separa el encuentro inicial (el que est sealado con una es-Separa el encuentro inicial (el que est sealado con una es-para entrar
en una
casilla
adyace
nte a Z
aldara.
Separa el encuentro inicial (el que est sealado con una es-De
s