Post on 18-Feb-2021
ÍNDICE
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Autores:
Robotboy & Ryback
Dibujantes:
Kerman, Sha, Amber Cramar, J‐Sun y otros autores desconocidos.
Reglamento:
C‐System simplificado (http://www.rolgratis.com/c‐system/)
Licencia:
http://creativecommons.org/licenses/by‐sa/2.5/es/
Masters of The Universe y sus personajes pertenecen a Mattel.
ÍÍNNDDIICCEE Índice .......................................................1 El mundo de los MOTU.............................2
Eternia..................................................... 2 Historia.................................................... 5
Creación de PJS. ..................................... 11 Características....................................... 11 Habilidades ........................................... 12 Poderes. ................................................ 13 Equipamiento. ...................................... 18 Objetos místicos. .................................. 20
Sistema de juego. ................................... 22 Tirada básica. ........................................ 22 La acción ............................................... 24 Daño y salud ......................................... 26
Vehículos. .............................................. 29 Creación de vehículos........................... 29 Conducción y pilotaje ........................... 33
Magia..................................................... 35 Hechizos................................................ 35
Personajes de ejemplo. .......................... 38 Guerreros heroicos ............................... 38 Guerreros diabólicos............................. 46 La Horda................................................ 52 Hombres Reptiles ................................. 56 Otros personajes................................... 58 criaturas y bestias ................................. 66
Vehículos de ejemplo ............................. 76 Vehículos heroicos................................ 76 Vehículos diabólicos ............................. 80
Montar una partida................................ 82 La narrativa ........................................... 82 Los personajes. ..................................... 83
Ficha de PJ.............................................. 84
EL MUNDO DE LOS MOTU.
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EELL MMUUNNDDOO DDEE LLOOSS MMOOTTUU..
ETERNIA Más allá de las más lejanas galaxias vistas por los más grandes telescopios de la Tierra. Más allá de los límites de nuestro universo yace otro lugar: un lugar de magia, misticismo, brujería y ciencia. Entre las nubes cósmicas gira un Sistema Solar con una estrella de tipo tres que brilla en el éter del espacio interestelar. En torno a esta estrella giran mundos inconcebibles por las simples mentes mortales. Ellos están poblados por demonios y semidioses, hechiceros y sybils, hombres y mujeres imbuidas en las energías del bien y del mal.
Alrededor de esta estrella gira un planeta de un brillo azul verdoso, con un manto de aire claro y esponjosas nubes rodeándolo. Un planeta de extraordinaria belleza y de gran diversidad. Este mundo, Eternia, representa un microcosmos de todos los planetas habitados del universo.
Dos grandes masas de tierra equilibran el planeta. El hemisferio oriental, áspero como un reloj de arena, y la parte occidental del continente, florecida durante todo el año, y que suministra a todos los ciudadanos de Eternia de sustento. El grandioso Palacio de Eternia se levanta en los fértiles llanos meridionales y es el hogar del monarca reinante. Estos llanos dan cobijo a múltiples aldeas y ciudades, pero en sus caminos también acechan los bandidos.
Suavemente, al inclinarnos hacia arriba se levanta el Bosque Evergreen, una extensa, en su mayor parte inexplorada, tierra de elevados árboles, helechos gigantes y una tupida maleza que se asocia con animales de caza, así como de otras criaturas indeseables. Dragones alados llamados WYVERNS, colgados entre los árboles, y DRACOS, un feroz dragón, y bestias que se deslizan entre la maleza para atrapar a los incautos viajeros. El Bosque Evergreen protege el secreto más misterioso de toda Eternia, un secreto que no debe ser desvelado si el planeta quiere sobrevivir.
La Selva de la Vid, también llamada Jungla Liana, se levanta vaporosamente en la zona ecuatorial. Dentro de su verdor y humedad se encierran pantanos burbujeantes y extraños, donde viven animales malformados y plantas carnívoras. Los habitantes de Eternia rara vez ponen un pie en la Selva de la Vid, y cuando ellos lo hacen, existe siempre la posibilidad de que nunca vuelvan a ser vistos de nuevo. La selva va cambiando lentamente hacia temperaturas y climas más fríos.
Las Montañas Heladas se elevan sobre la parte norte del continente occidental. Inmensos picos cubiertos por toneladas de nieve y nubes durante la mayor parte del año conforman el paisaje.
En lo más intrincado de las montañas moran ENANOS, TROLLS y GNOLLS. Los enanos son una raza robusta e industrial, y viven mucho más que los humanos ordinarios. Generalmente amistosos, se divierten festejando y decorando sus ropas con trozos brillantes de metal y trozos de tela.
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Por otro lado, los carnívoros trolls atacan a todo lo que se encuentran en su camino con las garras de sus pies y manos, pero temen las armas y la magia de los enanos. Los inteligentes gnolls, también llamados Qadians, viven o bien en las minas viejas y agotadas de los enanos, o en pequeños poblados, refugiados del viento entre las hosquedades de las montañas. Se caracterizan por ser humanoides de aspecto animal, y por llevar cómodas y ligeras armaduras y armas, aunque son muy perezosos y tienden a evitar el enfrentamiento siempre que sea posible.
El hemisferio este representa un contraste con la mitad oeste del planeta. El Llano de Perpitua se extiende casi en el cincuenta por ciento de la mitad norte del continente. Esta tierra baja y sin relieve, herbosa, oculta bajo su supuestamente imperturbada superficie, es un laberinto desconcertante de cavernas. Dentro de estas rocosas cavernas llenas de incrustadas estalactitas caminan razas de monstruos encerrados bajo tierra durante miles de años, debido a una gran erupción volcánica.
BESTIAS NOCTURNAS, BASILISCOS y CIEMPIÉS GIGANTES recorren el rocoso bastión bajo el llano. La brujería abunda aquí, las astutas manos de los hechiceros aguardan entre el césped y los pequeños matorrales para lanzar un hechizo a los incautos viajeros, que quedan sumidos en un estado de hibernación o paralizados.
Al Este, las Arenas del Tiempo extienden sus tentáculos de desierto por centenares de millas. Antiguamente, en la confusa historia de Eternia, el desierto florecía como un extenso jardín.
Una civilización de artesanos trabajaban aquí construyendo monumentos de ellos mismos. Sólo las ruinas permanecen para que los ocasionales visitantes se pregunten por ellos. No obstante, aquellos que atraviesen esta árida extensión deben tener cuidado con las tormentas de aire que se elevan inesperadamente de entre los monumentos y los torbellinos, ya que crean vórtices en el tiempo que succionan a la gente y las transportan a un pasado lejano del cual nadie ha vuelto jamás.
Las Montañas Místicas se alzan en el borde meridional del continente este. Envueltos en misterio, GIGANTES, FANTASMAS y MANTICORAS encuentran asilo debajo de los picos de granito. Los valles de las Montañas Místicas, con su profundas y deslizantes laderas, mantienen a grandes reptiles y dragones prisioneros, afortunadamente, ya que supondrían una amenaza para el planeta si no estuviesen retenidos dentro de esta fortaleza de piedra.
En las profundidades de las montañas, se irgue el reino de Subternia, donde conviven los Caligar, una raza de hombres lagarto, lejanamente emparentados con los hombres serpientes, y los Speleani, los hombres‐murciélagos que habitan en las grutas más profundas. Antaño, ambas razas eran aliadas y luchaban jutas. En la actualidad, se mantienen en una precaria tregua a causa de disputas territoriales.
Tanto los polos norte como sur están cubiertos por grandes masas de nieve. La vida allí es dura, pero no para las familias de los ENANOS DEL HIELO y de los KULATAK, criaturas con apariencia de oso y de gran inteligencia y astucia. Se dice que en sus ancestrales forjas se produce el Eternium, la sustancia más dura y resistente conocida, y que nadie ha visto desde tiempos inmemoriales.
Los océanos mantienen el equilibrio de Eternia. Destaca el Mar de la Armonía, que recibe ese nombre por ser una tranquila extensión atravesada por suaves vientos. Las naves reales navegan a menudo desde un puerto seguro hacia el hemisferio este para comerciar con los habitantes del otro lado del globo. Como en la vida, no siempre todo es lógico.
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Las Islas Berserk, llamadas también Islas Orcas, empujan los ardientes picos de sus montañas a través de las aguas del Mar de la Armonía. Estos son los últimos restos de los grandes volcanes que antiguamente se esparcían por todo el planeta, los cuales todavía escupen fuego y humo. Aquí conviven aldeas de pescadores con una raza de hombres crustáceos de grandes pinzas.
El Océano de Gnarl fluye bravo y cubierto de hielo durante todo el año, trayendo tormentas y frialdad a la tierra. Para todos, este océano es feroz. Gnarl genera lluvia y nieve que da fertilidad al suelo y hace que crezcan las cosechas.
Las Islas Goleen, que parecen reposar en paz dentro del océano, están permanentemente en el ojo de la tormenta. Este es uno de los puntos preferidos de vacaciones para la familia real.
Pasando las Arenas del Tiempo, se llega hasta Las Arenas De Fuego, llamadas también se sitúan al sureste del planeta. Todo aquel que pretenda atravesarlo se enfrentará a un gran y áspero desierto donde las erupciones volcánicas lanzan trozos de roca incandescente continuamente. Más allá de este árido territorio, se encuentra el Hemisferio Oscuro de Eternia.
En el Hemisferio Oscuro nunca brilla es la luz del sol y pavorosas criaturas malignas caminan con total libertad. Aquí se encuentran las Dunas de la Sentencia, una zona desértica y montañosa, y la Montaña de la Serpiente, que sirve de fortaleza para las fuerzas del mal.
HISTORIA La historia básica de los Máster del Universo ha sido tergiversada y modificada en varias ocasiones, existiendo en la actualidad unas cuantas versiones destinas y que entran en contradicción con las demás. La idea original fue escrita por Michael Halperin (en un documento conocido como la biblia de los Máster del Universo) y es en ella en la que me he querido basar. A esto, le he añadido un par de detalles para “rellenar” los huecos dejados, y para relacionarla directamente con la serie de televisión.
El comienzo Muchos eones antes, una antigua raza conocida como los Zodakkians, una civilización increíblemente avanzada, gobernó Eternia. Procedentes de los más lejanos confines del cosmos, esta ancestral raza de nómadas espaciales se asentaron en Eternia.
Por aquel entonces, Eternia era primitiva y salvaje. Una brutal raza de hombres serpientes atemorizaba y esclavizaba a los, por entonces, primitivos y bárbaros eternianos. Los Zodakkians expulsaron al abismo, una dimensión oscura y donde no pasa el tiempo, a estas abyectas criaturas e instauraron un gobierno pacífico y justo. (1)
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Durante siglos desvelaron los secretos del universo para realizar obras maravillosas de ilustración, tecnología científica, y de filosofía. ¿Era esto magia o brujería, o el poder de la mente sobre la materia y de todos los recursos de la naturaleza, la cual podía cambiar las imágenes, creando objetos donde no existían? Las más grandes mentes de Eternia trabajaban hacia un objetivo principal: la paz y la bondad. Sus descubrimientos proporcionaban a Eternia la tranquilidad y la armonía.
El eje de Eternia y el depositario de todo el conocimiento residía en el gran consejo de los ancianos, que moraban dentro del llamado Salón de la Sabiduría, un magnífico edificio que brillaba con la luz de un millar de estrellas. Fabricado con piedras de Eternia y raros metales, resplandecía como un faro de esperanza para todo el mundo. Una señal luminosa de sabiduría para todo el que la veía.
Era dentro de este salón espectacular, donde se encontraban los más antiguos y sabios de los Zodakkians un lugar donde ellos gobernaban sus todos mundos, compartían todos sus conocimientos e ideales y enseñaban a los más jóvenes Zodakkians todas sus cogniciones. Fueron la Elite de estos antiguos y sabios Zodakkians quienes formaron el “Consejo”, que pronto se hizo conocer como el “Consejo de Mayores”.
Los habitantes de Eternia caminaban por los brillantes pasillos y mirando las extraordinarias máquinas, computadoras de increíble sofisticación creadas por la combinación de la inteligencia de eternianos centenarios. Portales Espaciales que permitían a los eternianos viajar a través del espacio en un abrir y cerrar de ojos. Los Pasillos del Tiempo les transportaban a través del tiempo a voluntad.
Todo esto se sostenía con la fuerza del bien. En Eternia nadie envidia a nadie, todo el mundo se comunicaba con todo el mundo. Incluso los animales vivían en paz.
Los antiguos Zodakkians vivieron apaciblemente por miles de años. El Consejo de Mayores gobernó sus mundos, cuando los otros Zodakkians mostraron interés en estudiar los mundos y la vida más primitiva que también formaban parte ellos.
La guerra de los antiguos sabios. Un día, el Concilio de Superiores recibió una grave visión. De un inmenso rayo de luz blanca apareció una mujer. El consejo de mayores se sentía insultado al ser molestados por un mero Eterniano primitivo pero intrigados escucharon lo que este ser les decía. No era una mujer Zodakkian, esta mujer, vestía una armadura de serpiente y portaba unos objetos con cabeza de serpiente, entonces les habló. La mujer advirtió al Concilio que el mal vendría y que destruiría todo lo que los Zodakkians habían creado en todas sus generaciones, y los destruiría incluso a ellos mismos. Ella les instó que tomaran medidas ante esto, y entonces desapareció detrás de la luz blanca en la cual ella vino. Esta mensajera pronto se conoció entre los primitivos Eternianos como la “Diosa”. (2)
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Mientras Eternia gira en paz entre el cielo, fuera yace el mal, en otro planeta pero dentro del mismo Sistema Solar, un planeta desconocido y que no puede ser visto desde Eternia. Su órbita es exactamente igual a la de Eternia, pero en una posición totalmente opuesta y permanentemente oculto tras el sol de Eternia. Este planeta, Infinita, contiene la suma total de todo el mal del universo. Siempre en guerra, la oscuridad ha sido sostenida únicamente por el propio fanatismo de sus gentes. En su lugar, en Eternia, la brujería y la ciencia crearon toda clase de cosas buenas para la vida.
La magia negra de Infinita y la alquimia destruyeron y arruinaron la vida.
Un día, dos de las más grandes fuerzas se enfrentaron en las dunas del infierno. La oscuridad y terribles hechos se produjeron a causa de las constantes batallas emprendidas por estas oscuras energías; ambas partes erraron en su predicción.... presionaron los gatillos a la vez y, segundos más tarde, una explosión cataclísmica fue desgarrando el planeta, dejando a su paso una nube de gas venenoso, montañas llameantes y una raza de gente a quienes la mutación de sus genes determinó su futuro. La explosión dio lugar a la creación de otro fenómeno: un portal espacial que conducía directamente a Eternia. (3)
Varios de los más horrendos líderes de Infinita se transportaron a través del portal y cuando ellos se encontraron a sí mismos en medio de un jubiloso, fértil y apacible lugar, juraron que lo conquistarían. Comandados por un malvado dictador y gran mago, llamado King‐Hiss, las ancestrales hordas de hombres serpientes surgieron de nuevo del abismo.
Comandados por su líder, Zodac, los Zodakkians combatieron duramente a los hombres serpientes hasta que consiguieron expulsarlos de nuevo y confinarlos de nuevo al abismo. Desde entonces la puerta dimensional, situada debajo de la Montaña de la Serpiente, siempre ha permanecido cerrada. No obstante, la peor amenaza estaba aún por llegar. De lo más profundo del caos y la maldad, el señor de todo lo tenebroso, el amo absoluto del mal, Hordak, también había llegado a Eternia.
En principio, Hordak trató de conquistar toda Eternia a al vez usando arcanos ritos de brujería. Pero las fuerzas desatadas por el terrible conjuro fueron demasiado destructivas. La energía maligna se propagó por el hemisferio Este y causó tal devastación que, desde ese momento, se conoce a ese lugar como El Hemisferio Oscuro. La peligrosidad de las fuerzas desatadas hizo que Hordak se replantease su estrategia, y que usase únicamente las fuerzas militares que tenía a su disposición para la conquista de Eternia. (4)
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Su pavoroso y maligno ejército, conocido como La Horda del Terror, no encontró una digna oposición entre los diezmados Zodakkians, cuyas fuerzas habían sido mermadas en su conflicto contra los hombres serpientes, y parecía que nada podría detener a las fuerzas del mal. El Palacio de la sabiduría fue asediado, los Zodakkians exterminados, y toda Eternia se sumió en la oscuridad. (5)
Contra todo pronóstico, fue un Eterniano, no un Zodakkians, el que se irguió como héroe de Eterna.
En el bosque de Evergreen se alzaba un solitario castillo, gobernado por el Rey Grayskull, un bárbaro del Norte que había abandonado su tierra para vivir una vida nómada y que, por azares del destino, había terminado casándose con una Eternia noble. Cuando las fuerzas de Hordak invadieron Evergreen, Grayskull y su corte mostraron tal coraje y tesón en combate que el mismo Hordak se vio obligado a intervenir en el combate, haciendo gala de su descomunal poder maligno. (6)
Lo que ocurrió después sigue sin explicación. Algunos dicen que fue obra de los Grandes sabios Zodakkians, otros opinan que fue la Diosa la que obró su voluntad, y otros que todo sugirió por el valor y coraje del Rey Grayskull.
Grayskull consiguió lo que ningún mortal ha logrado jamás. En un esfuerzo máximo de pura voluntad, logró condensar todas las fuerzas místicas d e Eternia, todo el conocimiento arcano de los Zodakkians, toda la fuerza vital que tenía en su cuerpo, y concentrarlas contra la horda invasora en forma de una increíble explosión de luz.
A costa del enorme esfuerzo, Grayskull perdió la vida, pero su esencia es transferida a su espada, transformándola en La Espada del Poder. Mientras que las enormes energías desatadas son repartidas entre Veena, la esposa de Grayskull, y entre sus camaradas de guerra.
El Castillo de Evergreen dejó de existir. En su lugar se levantó una oscura, verde y almenada fortaleza: el Castillo de Grayskull. Sus escarpadas torres y oscuras ventanas miraban sobre Eternia. La más impresionante característica del castillo era la entrada. El portal tenía la cara de una calavera. La parte más baja de la mandíbula se transformaba en un puente levadizo, y cualquiera que desease entrar debería tener un inmenso valor.
Detrás de esos muros y dentro de los pasillos de Grayskull moraba la magia trasformada en el espíritu del castillo.
Veena se transformaría en la hechicera del castillo, y se quedó guardando el castillo de cualquier intruso. Esta tarea sería pasada de madre a hija, de tal forma que siempre existiese una hechicera vigilando los ruinosos muros del castillo de Grayskull.
Zodac, el único superviviente de los Zodakkians, navegaría por el universo, manteniendo la mirada sobre Eternia, manteniendo la vigilancia sobre aquellos que creían en la virtud y en la magia. Pero sin influir en el curso natural de los acontecimientos. (7)
Los restantes camaradas de Grayskull atesorarían el poder y conocimiento con los que fueron bendecidos. Formarían un consejo de venerables ancianos, inmortales, reconstruirían el Palacio de la Sabiduría, agruparían a los mejores guerreros de toda Eternia, y montarían una poderosa guardia para que, llegado el momento, volver a enfrentarse a las fuerzas del mal.
De esta manera, el Castillo de Grayskull se alejó lentamente de la vista y el pensamiento de todos los eternos, convirtiéndose así en un mito y una leyenda.
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Nueva Lucha La sociedad eterna, igualitaria en el pasado y gobernada por un consejo de sabios, requería un líder; alguien que la guiara durante los tiempos difíciles, como ocurrió en el pasado, recordados ahora sólo en canciones e historias cantadas y narradas por bardos y menestrales. Por ello, el consejo de ancianos animó a las gentes que eligiera un rey, de entre los candidatos más sabios, para que gobernase el planeta.
Finalmente, un rey es elegido y fue coronado. Su familia reinó durante siglos, proporcionándoles liderazgo, sabiduría, galantería y caballerosidad. El consejo de ancianos permanecería al margen, jamás se volvería a inmiscuir en los asuntos de los eternios, ni amenazaría su libre albedrío, solo se limitarían a aconsejar y a observar.
Se conservaron algunos de los aparatos creados por la antigua ciencia y la magia arcana, y fueron utilizados para el transporte y la caza. Sólo una familia transmitió el secreto de la invención de generación en generación. Se les advirtió de que debían usar el conocimiento de forma juiciosa hasta que la defensa de Eternia los requiriera.
Cada generación tuvo su Man‐At‐Arms (hombre de armas), capacitado para las artes prácticas y místicas de forjar y crear máquinas tanto de guerra como de paz, capaces de distinguir a los extraños que las manipulasen de sus buenos legitimes. Así que los siglos transcurrieron y Eternia retrocedió rápidamente hasta el punto en que los hombres y las mujeres tuvieron que volver a realizar trabajos manuales sobre el medio natural. De vez en cuando, se manifestaba alguna reminiscencia de hechicería disfrazada de niño, cuyos poderes mentales eran superiores a los ejercidos sobre la materia.
El miedo detuvo rápidamente actos como estos y, sin posibilidad de ejercitar la brujería, el poder desapareció.
Pasa el tiempo, el joven príncipe llamado Miro fue nombrado rey de Eternia. El rey Miro se casa, y tuvo hijos gemelos, Randor y Keldor. Randor, el primero en nacer es elegido para suceder en el trono a su padre. Esto provocó que Keldor, su hermano creciese muy celoso. Keldor dejo sus celos a un lado y fue consumido pronto por su práctica en la magia.
Guiado por su sed de poder, Keldor abandonó la tutela de su padre y buscó a lo largo de Eternia el modo de asaltar el Salón de la Sabiduría, y hacerse con el poder que los ancestros mantenían custodiado. Se inicia una nueva batalla. Cuando Keldor ve que todo está perdido, intenta matar a traición a su hermano, pero el potente ácido que trata de usar es devuelto hacia él y le desfigura el rostro. (8)
Keldor y sus vasallos son expulsados al Hemisferio Oscuro, y contenidos allí por un muro místico. En su agonía, Keldor trata de conjurar fuerzas oscuras y olivadas, y entra en contacto con Hordak. Mediante un pacto, Keldor adquiere nuevos y maléficos poderes, su rostro pierde todo rasgo de humanidad y se transforma en una calavera con ojos fulgurantes, y jura obediencia a Hordak. Deja de ser Keldor para transformarse en Skeletor. Por supuesto, Skeletor no tiene intención de obedecer a Hordak, pero ahora solo le importa la venganza.
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Mientras, el Consejo de Ancianos ha tomado una decisión. Deciden unificar sus conciencias y conocimientos en un orbe de energía luminosa, y ocultarse a la vista de todos. De esta forma, a las fuerzas malignas les será mucho más difícil entrar y apoderarse del inmenso poder y conocimiento de los ancestros. Nadie sospecha que han decidido ocultarse en el olvidado Castillo de Grayskull. (9)
Y aquí es donde comienza la aventura de verdad. Skeletor consigue destruir el Muro Místico y amenaza con conquistar toda Eternia y hacerse con el poder de los ancianos. En su contra, solo un grupo de valientes guerreros, conocidos como los Máster del Universo, pueden detenerle.
Variaciones 1. La biblia de los MOTU dice que la tierra estaba sumida en la barbarie, y nunca se dejó claro si los hombres serpientes pertenecían a esta época, o vinieron de forma inter‐dimensional, como otros villanos.
2. En la biblia de los MOTU, se comenta que fue Zodak el que llamó a la Diosa, pidiendo consejo. Y que esta luego se instala en el Castillo de Grayskull. Pero como no se dan más explicaciones, he decidido omitir ese detalle.
3. En los mini cómics de los ochenta, la guerra se produce por causa de unos Zodakkians rebeldes, no por “invasores” extra dimensionales. Hordak y Kig Hiss son dos de esos rebeldes.
4. En la biblia de los MOTU no se menciona nada del Hemisferio Oscuro. Fue una creación de la serie de TV para ahorrarse los viajes entre mundos y dimensiones.
5. En la serie de TV de los ochenta, se distingue entre Horda Prime, el señor del mal, y Hordak, su primer lugarteniente. En la biblia de los MOTU, no se mencionan los nombres de los invasores.
6. En los cómics de los ochenta, a esta época se la conocía como Preternia. En esta era, un antepasado de He‐Man combatía a los hombres serpientes y creaba el castillo de Grayskull. Esta línea temporal nunca se expandió y hay muy pocos datos sobre ella. La versión escrita corresponde con la serie
moderna, que explica muchos hechos sin contradecir la biblia de los MOTU.
7. En la biblia de los MOTU el poder de Grayskull se condensa en un orbe y queda confinado en el castillo y toma consciencia propia, convirtiéndose en un espíritu guardián que decide quienes son los “elegidos”, pero no explica el porque las fuerzas del mal conocen su procedencia, ni quien es la consciencia cósmica, ni otros detalles que quedan en incógnita. En los mini‐cómics se confundía el espíritu con Teela o con La Diosa, y daba lugar a incoherencias.
8. En los mini‐cómics de los ochenta, Skeletor proviene de otra dimensión, en la biblia de los MOTU es el amo y señor de Infinita, y en la serie de TV de los 80 era hermano de Randor y aprendiz de Teerana, la hechicera guardiana de Grayskull. En esta versión, Hordak y Skeletor conquistan Grayskull y le dan esa apariencia fantasmagórica que tiene, luego son expulsados, pero secuestran a la hija de Randor (dando origen, con el tiempo, a la heroína Sheera).
9. En los mini‐cómics, al menos en los primeros, el espíritu del castillo llama a He‐Man, miembro de una tribu salvaje, para que le ayude en contra de la amenaza de Skeletor. En esta versión, el poder de los ancianos está repartido en dos espadas que, al combinarse, forman la Espada del Poder.
En las series de TV, Teelana, la hechicera de Grayskull, encomienda a Duncan, el Man At Arms de Randor, dos tareas. La primera es que cuide de Teela, la hija de ambos, o de ella sola, no está claro (ella, como hechicera que es, no puede cumplir sus tareas como madre). La segunda es que cuide y adiestre a Adam, el hijo de Randor y Marlena, ya que está destinado a empuñar la espada del Rey Grayskull, la Espada del Poder, para convertirse en He‐Man, el hombre más poderoso del universo, y defensor de los secretos del Castillo de Grayskull.
En la serie de los ochenta, Marlena, la reina de Randor, es terrestre. Ella, junto otros tres tripulantes, sufren un accidente con su nave espacial y terminan en Eternia. Marlena se casa con Randor, pero sus tres compañeros se unen a Skeletor, dando lugar a los villanos conocidos como Beast‐Man, Evil‐Lyn y Triklops.
CREACIÓN DE PJS.
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CCRREEAACCIIÓÓNN DDEE PPJJSS..
La naturaleza cinemática de esta ambientación hace que la mayoría de las situaciones desemboquen en combate u otro tipo de secuencia de acción. Dado esto, se ha optado por una versión simplificada y sencilla de C‐System, y por reducir el número de habilidades disponibles. Por supuesto, eres libre de alterar o que consideres oportuno.
Crear un PJ lleva de cuatro pasos: definir atributos, adquirir poderes especiales, crear el equipo de nuestro PJ, y añadir algunos niveles a las habilidades.
CARACTERÍSTICAS Atributos principales. Son números que se usan para definir el estado físico y mental del personaje. Para un humano realista van de 1a 10, aunque puedes variar eso a gusto.
Los Máster (MJS) son personajes claramente sobre humanos, puede que no en su aspecto, pero si en sus habilidades y capacidades. Por eso pueden alcanzar hasta el nivel 15 en sus atributos, aunque seste valor puede ser rebasado si se emplean poderes o magia para aumentarse los atributos (más abajo).
Todas las características empiezan con el nivel 3. Tener un nivel inferior acarrea ciertos problemas:
‐ A nivel 2 el personaje es considerado torpe o discapacitado. Se fallarán automáticamente todas las tiradas relacionadas con dicho atributo cuya dificultad sea de 16 o superior.
‐ A nivel 1 se es considerado un inútil
total. Se fallarán automáticamente todas las tiradas relacionadas con dicho atributo cuya dificultad sea de 10 o superior.
‐ A nivel cero o inferior. El personaje no tiene ese atributo. No está permitido jugar con un personaje con ningún atributo inferior a 1, por lo que si, a causa de los modificadores, un personaje posee un valor de cero o menos, será obligatorio gastar puntos para subírselos a menos a nivel 1. Solo la imaginación del máster puede dar explicación a una criatura sin un atributo (por ejemplo, un árbol tiene destreza 0 porque no se mueve, y un gólem no tiene voluntad porque solo puede cumplir las órdenes de su creador)
Un jugador cuenta con 56 puntos para subir sus ocho atributos principales.
Fuerza (FUE): La potencia muscular del personaje.
Destreza (DES): La medida de los reflejos, la coordinación y la velocidad.
Constitución (CON): Determina la resistencia física del personaje.
Percepción (PER): El nivel al que trabajan los sentidos del personaje.
Habilidad (HAB): La destreza manual y capacidad de usar objetos.
Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para aprender, razonar y recordar.
Carisma (CAR): La media del atractivo y la desenvoltura social del personaje, así como el respeto que impone.
Voluntad (VOL): Refleja la firmeza de su carácter y su determinación.
CREACIÓN DE PJS.
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Características derivadas Las características derivadas se calculan a partir de las anteriores.
Vitalidad (VIT). Se calcula como CON x6 en personajes principales y como CON x2 en caso de personajes segundarios y enemigos menores. La vitalidad son los puntos de vida de un personaje mortal, y mide su resistencia al daño físico letal (quemaduras, cortes, disparos, etc.).Si en el futuro se habla de algún modificador a la vitalidad, se sobreentiende que se sumará o restará a Constitución, antes de calcular el vigor.
Aguante (PM).Se calcula como (Voluntad + Construcción) x3. También conocido como puntos de aturdimiento. Representa el aguante físico del personaje.
Defensa (DC). = CON. Sirve como una armadura natural ante el daño. En personajes humanos solo sirve ante contusiones y golpes menores, pero para los MJS, que se suponen que son grandes guerreros sobre humanos, protegen ante cualquier clase de daño físico, y se suma a cualquier otra armadura que lleven en cima.
HABILIDADES Las habilidades muestran el progreso y la experiencia acumulada. Si no gastases todos tus PGS en poderes y armas, ahora podrás conseguir algunos niveles en las habilidades a coste de un PG por nivel de habilidad.
Se le recomienda al máster no permitir tener habilidades por encima del nivel 10 a la hora de crear los personajes (a menos, por supuesto, que se trate de crear personajes experimentados para una historia avanzada).
Un jugador cuenta con 90 puntos de generación de personajes (PG) para repartirlos entre sus habilidades, poderes, , y equipamiento (más abajo).
Habilidades básicas Las habilidades naturales son aquellas innatas en los seres humanos y que todos los personajes tienen. Tienen una puntuación inicial de 3.
Atletismo: resistencia, agilidad y poderío físico.
Alerta: para medir la iniciativa, evitar sorpresas y presentir los eventos.
Pelea: para pegar de lo lindo usando los puños. Esta habilidad solo refleja los golpes de una pelea callejera.
Persuasión: regatear, convencer, negociar, etc.
Educación: conocimientos generales.
Puntería: para lanzar objetos y atinar en el blanco.
Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer cosas sin que nadie se entere.
Concentración: para estar atento, evitar tentaciones y no caer en engaños.
Habilidades adquiridas Las habilidades adquiridas son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida, y comienzan a nivel 0.
Artesanía: abarca cosas como cerrajería, fontanería, carpintería y albañilería.
Luchar: uso de armas blancas.
Disparo: uso de armas con gatillo (pistolas, ballestas, rifles láser, etc.)
CREACIÓN DE PJS.
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Coraje: para evitar el miedo o la manipulación mental.
Mano torpe: uso de objetos con la mano torpe.
Navegar: manejar vehículos con timón.
Montar: para cabalgar sobre un animal.
Pilotar: para usar vehículos que no coinciden con las otras categorías.
Supervivencia: búsqueda de alimento y refugio, rastrear y sobrevivir en entornos salvajes.
Subterfugio: para engañar, mentir y aprovechar las leyes en tu beneficio.
Intimidar: meter el miedo en el cuerpo a los demás.
Investigación: búsqueda de indicios de forma consciente.
Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y contorsionismo.
Domar: para tratar con animales.
Actuar: para representar un papel, actuar como otro, disfrazarse, o desenvolverse en la alta sociedad.
Medicina: Para atender la salud de los demás.
Liderazgo: para poder controlar a las masas.
Mecánica: para poder reparar maquinaria con engranajes (reparación de vehículos, desmontar artefactos, etc.)
Ciencia: El análisis empírico de las sustancias y los hechos, así como la manipulación de artefactos exóticos.
Ocultismo: Conocimientos sobre ciencias ocultas, hipnotismo, leyendas, rituales y esoterismo.
PODERES. Los poderes en Eternia usualmente son habilidades especiales propios de una especie en particular o derivados de implantes biónicos. Cuanto mejor sea el poder, mayor será su coste en PG. Un jugador es libre de gastar cuantos PG desee en potenciar su personaje, pero con algunas limitaciones:
‐ Los poderes mecánicos no quedan bien con los poderes naturales. Es decir, si un PJ es un tipo medio cyborg, no pega mucho que pueda controlar a los animales o camuflarse entre las plantas. El máster ha de pedir cierta coherencia a la hora de crear PJS.
‐ Salvo que el máster determine otra cosa, solo puede existir un guardián de Eternia. Si se ha optado por introducir personajes conocidos de la serie, el guardián será He‐Man. Si se opta por crear a todos los PJS y PNJS de cero, entonces el puesto de guardián deberá ser sorteado entre los jugadores. Como último recurso, se puede optar por “importar” un guardián de otro mundo (como She‐Ra).
‐ La máxima puntuación que se puede obtener con la combinación de poderes en un atributo es 25.
Dominar animal (Terrestre)
Costo: 6.
Controla a un animal de tierra. Se hace una tirada opuesta de Voluntad +concentración contra Voluntad +coraje del animal que se desea controlar (se debe ser capaz de ver al animal). Si la tirada es exitosa, el animal obedecerá las órdenes que se le den hasta que sea vencido.
CREACIÓN DE PJS.
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Dominar animal (Marino) Costo: 6.
Controla a una criatura marina, siempre que sea visible por el PJ. Se hace una tirada opuesta de VOL +concentración contra VOL +coraje del animal. Si se vence, el animal obedecerá las órdenes que se le den hasta que sea vencido.
Brazo biónico fijo Costo: 6.
Un brazo biónico permanente reemplaza un miembro del personaje. El brazo puede tener una única arma unida o agregada a este de hasta 6 puntos de daño. Se considera que este brazo tiene la misma fuerza que el otro.
Brazo biónico intercambiable Costo: 12.
Un brazo biónico permanente reemplaza un miembro del personaje. El brazo puede tener hasta 3 armas, seleccionadas por el jugador, agregadas a este, que pueden intercambiarse. Se considera que este brazo tiene la misma fuerza que el otro. Las sumas de los bonos de las piezas intercambiables no pueden sobrepasar el 10.
Ojo biónico Costo: 6 por ojo.
Un ojo biónico reemplaza a uno normal. Cada uno puede tener una función diferente, como permitir ver en la oscuridad, ver lo que hay mas allá de las esquinas, ver a través de las ilusiones o ver a través de los muros, o simplemente dar +2 a la Percepción. Puede ser un simple ojo en la nuca, o un desconcertante set de ojos rotatorios, como Triclops, si se tienen varios.
Rostro biónico. Costo: 6 por rostro.
El personaje tiene rostros adicionales. Cambiar de cara permite al personaje añadir +2 a un determinado atributo, sustrayendo esos puntos de otro. El personaje también toma la personalidad del rostro, pero retiene el control sobre sus propias acciones. Por ejemplo, un personaje con una cara de monstruo añade +2 a su Fuerza, pero pierde 2 de Inteligencia mientras use esa cara. Un rostro de robot lo hará mas listo, pero también mas débil (INT +2, FUE‐2)
Puño Biónico. Costo: 18.
Un puño biónico reemplaza una mano. Añade + 6 al daño cuando golpea algo con el.
Armas biónicas. Costo: 12.
Varias armas biónicas están integradas en el cuerpo del personaje. Causan +4 de daño.
Potencial mágico. Costo: 12.
Este don se requiere para lanzar hechizos.
Mandíbula biónica. Costo: 6.
La mandíbula del PJ es de metal, puede provocar con ella un daño de +6. La tirada para morder es de DES + pelea ‐3.
Articulaciones biónicas. Costo: 6.
El personaje puede extender sus brazos y piernas hasta 15m para golpear (+3 en pelea cuando lo haga).
Línea Biónica para trepar. Costo: 6.
El PJ tiene un cable de 30m integrado en su cuerpo, que una vez disparado permite trepar, cruzar abismos, etc.
Cuello biónico. Costo: 6.
El personaje puede extender su cuello, dándole una mejor vista y +2 a todas las tiradas de Percepción para avistar objetos lejanos. También puede usarse para golpear (+2 en la tirada de pelea).
Piel de espinas biónicas. Costo: 6.
Cualquiera que golpee al personaje, lo embista, lo agarre, sea goleado, etc., recibe un daño automático de +2.
CREACIÓN DE PJS.
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Lanzador de sierras. Costo: 12.
El personaje puede lanzar sierras de su cuerpo. Cada sierra tiene un daño de +4.
Mano de tenaza. Costo: 6.
Una gigantesca tenaza que sujeta como si tuviera Fuerza +2. Aplica el + 2 de Fuerza a cualquier cosa que agarre.
Drenaje de vida o energía. Costo 6.
El personaje drena vida/aguante de sus oponentes. Cuando golpea cuerpo a cuerpo, el personaje gana tantos PV de salud como la mitad del daño infringido, redondeado hacia abajo (mínimo 1). El personaje no puede ganar más salud o aguante de la que poseía originalmente.
Controlar la vegetación. Costo: 6.
Con una tirada de Voluntad + Concentración exitosa a dificultad 18, el personaje puede controlar las plantas del entorno a su gusto, ordenarles crecer, envolver a un enemigo, tomar forma de escalera o muro, etc.
A efectos de reglas, las plantas tendrán una Fuerza y dureza igual a la tirada de VOL + Concentración obtenida.
Encantamiento. Costo: 6.
El PJ tiene la capacidad de hechizar a un adversario de una forma determinada. El enemigo ha de estar a al vista, entonces, se procederá a realizar una triada enfrentada de Voluntad + Coraje, si se supera, el rival queda hechizado tantos turnos como diferencia entre ambas tiradas. No obstante, si la diferencia entre ambas tiradas supera la VOL del agredido, el efecto es permanente hasta que se use un medio místico para deshacer el artificio (como la espada del Poder de He‐Man), o el lanzador del conjuro caiga inconsciente.
La naturaleza del encantamiento puede ser muy diversa, pero ha de causar un cambio de estado: seducir, petrificar, enfurecer, dormir, aterrorizar, etc. Se creativo.
Guardián de Eternia. Costo: 75.
Este poder no está permitido a PJS con una Fuerza, Constitución o Destreza superior a 12.
Al gritar “Por el poder de Greyskull” y sostener su Arma de Poder (un arma normal, pero + 2 al daño), el personaje se transforma en un Guardián de Eternia, con lo que añade + 10 a su Fuerza, +5 a su Destreza, +10 a su Constitución, y +10 a sus habilidades de Atletismo y Acrobacias.
En versión como Guardián de Eternia, el PJ luce un aspecto más poderoso y heroico. Y nadie podría imaginarse que son la misma persona, a menos que vean al personaje transformándose.
Este poder solo funciona con el PJ, no sirve a nadie si se apoderan del arma. Si el PJ perdiese su arma mágica no podrá transformarse hasta que la recupere.
Cabeza de ariete. Costo: 6.
Un casco metálico especial recubre la cabeza del personaje, permitiéndole usarla como ariete. Cuando este arremete (tirada de Fuerza + Pelea), puede causar +3 de daño. Armadura natural. Costo: 6.
El personaje tiene un duro caparazón, coraza, piel, etc., que añade +3 a su armadura.
Regeneración. Costo: 6. El personaje puede regenerar las partes dañadas de su cuerpo si se concentra por 1 round, mientras no este inconsciente o muerto. El personaje obtiene 4 PV por cada round empleado en ensamblarse.
Cuerpo robot. Costo: 12.
El personaje tiene un cuerpo metálico de robot que añade +3 a su Armadura. Como robot, el PJ será inmune a la fatiga, a la hipnosis, los venenos y a las enfermedades corrientes, pero no podrá usar magia.
Mimetizarse. Costo: 6.
El personaje puede mezclarse con un tipo de ambiente (bosque, ártico, desierto, nocturno, etc.). +6 en las tiradas de sigilo y esconderse en ese ambiente en concreto.
CREACIÓN DE PJS.
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Transformación en meteoro.
Costo: 18.
El personaje puede transformarse en una roca y volver a la forma humana. Como roca, el personaje gana + 6 a su armadura, pero no puede hacer nada más que volar y golpear contra algo. El personaje obtiene automáticamente el poder de volar. Cambiar a la forma de roca y volver a la normalidad toma un round completo. Golpear a alguien en forma de meteoro causa un daño extra de + 3.
Chorro de veneno. Costo: 6
El PJ puede lanzar un chorro de veneno de nivel 5. Todo aquel que sea impactado (tirada enfrentada de Percepción + puntería vs DES + Atletismo o Acrobacias) perderá tantos PV como diferencia entre ambas tiradas. A demás, deberá superar una tirada contra el veneno (CON + vigor a dificultad 23), o será seriamente envenenado.
Un PJ envenenado pierde 5 puntos de aguante por turno hasta que se le suministre un antídoto o tratamiento médico (Tirada de medicina + INT a dificultad 30). Si el PJ pierde todo su aguante, quedará inconsciente y empezará a perder vitalidad hasta morir.
Girar. Costo: 6.
El personaje puede hacer girar la parte superior de su cuerpo a una increíble velocidad. La ráfaga de golpes otorga un +2 en pelea y un +2 al daño cuerpo a cuerpo.
Dividirse. Costo: 6.
Si el personaje gana el derecho de poder repetir la tirada de iniciativa cuando es atacado. Si la gana, puede usar su acción para separarse a la mitad, causando que cualquier ataque hacia el falle en ese round. Un enemigo que falle un ataque a causa de este poder quedará sorprendido y no podrá esquivar el próximo ataque del PJ.
Piernas de resorte. Costo: 6.
+6 en Atletismo y Acrobacias cuando se salte. Muy útil para evitar ataques o alcanzar largas distancias de un salto. Si se usa para embestir a un enemigo, la tirada de pelea (Destreza + Pelea en este caso) gana un bono extra de +3.
Miembro extra. Costo: 6.
Escoger entre: 2 brazos, 2 tentáculos, 2 piernas, o 1 cabeza de cuello largo. Un grupo de miembros extras posibilita realizar una acción extra cada round sin penalización alguna. A dichos miembros pueden aplicarse otros poderes.
Modular. Costo: 24.
El PJ es adaptable, capaz de cambiar partes del cuerpo y ensamblarse en formas grotescas. Este poder permite regenerar 4 PV por turno de reposo (siempre que se esté consciente y vivo) y añade 2 brazos y 2 piernas extras, lo que permite realizar una acción de más por cada par de miembros extras.
Como añadido extra, cada vez que se cambie de forma, se gana +3 a un tipo de acción, en función del juicio del DJ y la forma que adopte el PJ. Por ejemplo, si el PJ se pone una cabeza por mano, tendrá un +3 al daño cuándo golpee, a causa del mordisco; si se pone 4 piernas, tendrá un +3 en correr; si se coloca 2 brazos en lugar de piernas tendrá un +3 en trepar; etc.
Si el PJ tiene más miembros a causa de sus poderes, o si dos PJS modulares deciden combinarse, se gana un +3 en las tiradas oportunas por cada par de miembros extras que se agreguen. No obstante, este bono no podrá superar el valor en CON del PJ. Por ejemplo, 2 PJS modulares con 4 brazos y CON 8 deciden quitarse sus brazos izquierdos para tener un total de 8 brazos derechos, esto le daría un +9 en Pelea y Lucha, pero como tiene CON 8, el bono será de +8.
Obviamente, un PJ al que le falte un miembro no podrá realizar cualquier acción relacionada con el (los dos PJS de antes, por ejemplo, no podrían realizar acciones a 2 manos o con la mano torpe al faltarles los brazos izquierdos).
CREACIÓN DE PJS.
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Hedor. Costo: 6. Cualquier personaje que se le aproxime debe hacer una tirada de Voluntad + Coraje a dificultad 25 o será incapaz de actuar por 3 rounds debido al insoportable hedor que desprende. El hedor puede “dispararse” como un arma.
Dos cabezas. Costo: 6. El personaje tiene 2 cabezas. Ambas poseen la misma Inteligencia, Habilidad y Percepción, pero cada vez que deba hacer una tirada con cualquiera de estas, puede tirar 2 veces y conservar el mejor resultado.
Cola. Costo: 6. El personaje tiene una poderosa cola. +2 en Fuerza cuando golpee con ella.
Tele portar. Costo: 6. Como el hechizo del mismo nombre a nivel 2.
Chorro de agua. Costo: 6. El PJ puede lanzar un chorro de agua (tirar Percepción + puntería), causando un daño igual a la diferencia de las tiradas, más 3 puntos de daño extra.
Telaraña. Costo: 6. El personaje puede crear una telaraña, y usarla como una cuerda para trepar o atar. Consume un punto de aguante por metro. Para romper la telaraña hay que superar una tirada enfrentada de Fuerza + Atletismo
Respirar agua. Costo: 6. El personaje puede respirar igual de bien en la tierra que bajo el agua. A demás, su visión y oído no será afectado cuando se sumerja. También gana un +3 en todas sus tiradas de desplazamiento cuando esté bajo el agua.
Atributo sobre saliente. Costo: 5.
Este poder permite tener un atributo muy desarrollado, incluso por encima del nivel 15. Se gana +3 en un atributo en cuestión, a costa de sufrir un ‐1 en otros dos.
Las únicas combinaciones permitidas son las siguientes:
Corpulento: +3 en CON y ‐1 en INT y en VOL.
Forzudo: +3 en FUE y ‐1 en INT y CAR.
Sagaz: +3 en INT y ‐1 en DES y CON.
Mañoso: +3 en HAB y ‐1 en CAR y PER.
Perspicaz: +3 en PER y ‐1 en FUE y VOL.
Ágil: +3 en DES y ‐1 en CON y FUE.
Cabezota: +3 en VOL y ‐1 en PER y HAB.
Carismático: +3 en CAR y ‐1 en DES y HAB.
De esta forma se pueden invertir PG en las características principales sin favorecer excesivamente el power‐gaming.
Atributo animal. Costo: 6.
El PJ tiene una parte semejante a la de un animal, que le da un +3 en cierto tipo de situación. Por ejemplo, unas garras causarían +3 al daño cuando golpean y unas aletas en los pies darían +3 en las tiradas relacionadas con nadar. La bonificación solo puede aplicarse a una cosa. Este poder es definido por le jugador, pero corre por cuenta del máster decidir donde se aplica la bonificación. Por ejemplo, cuadrúpedo daría +3 en movimiento, y unas garras darían +3 al daño.
Estallido de luz. Costo: 6.
El PJ produce una repentina descarga de luz, cegando a todos los que lo vean. Los personajes afectados sufren una penalización de ‐ 3 en todos sus ataques por 4 rounds. La única forma de evitar esto es taparse los ojos a tiempo (es decir, ganando en una tirada de Iniciativa), o teniendo un modo vidual alternativo (radar, sonar, etc.)
CREACIÓN DE PJS.
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EQUIPAMIENTO. Tanto en las series como en los cómics, los Másters siempre aparecen con un arma propia y personal, y rara vez usan otra. Por ello, la creación del equipo que usaremos forma parte de la creación del personaje.
Básicamente, podemos encontrarnos cuatro clase de equipo:
Armas blancas: Suman una bonificación al daño cuando se lucha cuerpo a cuerpo. Espadas, hachas, mazas, etc.
Armas a distancia: Suman una bonificación al daño cuando se lucha a distancia. Pistolas y rifles láser, cañones, etc.
Armaduras: Protegen al individuo. Su valor se suma a la DC del PJ. Armaduras de cuero, armaduras de metal, escudos, protectores del brazo, etc. A juicio del máster, puede que una armadura no proteja en una zona determinada, por ejemplo, una armadura normal protege el tronco, un casco la cabeza, etc.
Accesorios: Son aparatos diversos que permiten una bonificación en una habilidad, que no sea de combate (pelea, lucha y disparo). Pueden ser cualquier cosa que imagine el jugador. Una computadora, unos sensores ópticos, una rueda en el pecho (para poder rodar y alcanzar grandes velocidades), una mochila propulsora (para volar), etc. Un accesorio solo puede bonificar una cosa, y es el máster el que ha de decidir cual.
Creación. La creación de equipamiento es sumamente sencilla. Básicamente, un equipo cuesta tantos PG como bonificación tenga. Es decir, un hacha que cause +4 al daño cuesta 4PG, una computadora que de +2 en las tiradas de ciencia costará 2PG, una armadura que de una protección de +3 costará 3PG. Muy fácil. Si por casualidad el objeto no da bonificación (un cable‐gancho, un foco de luz, y esas cosas), el máster deberá imponer un coste entre 1 y 3 PG.
Si un objeto tiene varias funciones distintas (como un báculo que lance rayos), se suma el coste de todas ellas.
Se recomienda al jugador usar la imaginación y crearse objetos curiosos, como una espada que lanza chorros de agua helada, una armadura con forma de serpiente, o un equipo volador con plumas. Esto no da bonificación extra alguna, pero ayuda a meterse en el papel del personaje y darle un toque de distinción.
Si te has fijado, cuesta menos crearse un PJ con un arma poderosa (como una espada +3), que adquirir un poder que cause ese mismo efecto (como unas garras). Esto se justifica por el simple hecho que un arma puede perderse o ser destruida. Si un PJ pierde algo de su equipo tendrá que apañarse sin el hasta que pueda repararlo o crearse otro. Reparar o adquirir un equipo nuevo no consume PG, pero se precisa de tiempo y herramientas adecuadas para ello, por lo que no puede realizarse en cualquier momento.
Como norma final, se recomienda no permitir crearse dos objetos que bonifiquen una misma habilidad, ni permitir invertir más de 5PG en una misma mejora. De esta forma, se minimiza el posible abuso por parte de los jugadores.
CREACIÓN DE PJS.
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Ejemplos.
Beam Blaster. 7PG.
Correaje pesado con un potente cañón láser en el pecho de +5 al daño. Confiere 4 puntos extra de armadura, pero reduce en 2 la agilidad del portador. Se usa a dos manos.
Artilleray. 16PG.
Cañón de artillería de daño +16. No puede moverse, pero es muy útil para defender emplazamientos y fortalezas.
Stilt Stalkers 5PG
Zancos de batalla de 4m. Confieren un movimiento base de 2, +3 en blindaje y armamento láser de +4 de daño. El portador tiene un ‐3 en agilidad y pelea, pero sus patadas causan un daño de +3
Cliff Climber 7PG
Equipo motorizado de escalada. Tiene un gacho con cable de 15m, foco alógeno y un taladro‐ arma de +5 de daño.
Tower Tools. 10PG
Traje cibernético con un brazo mecánico. Confiere +3 en vigor, pelea y armadura personal.
Tiene un gacho con cable de 15m.
Scubattack 10PG.
Traje cibernético de buceo. Confiere +3 en agilidad bajo el agua y en la armadura personal de 3 puntos.
Incorpora un rifle submarino de daño +4.
CREACIÓN DE PJS.
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OBJETOS MÍSTICOS. Las reglas para crear equipos también pueden ser usadas por el máster, y solo por él, para crear objetos místicos o de otros usos. En estos casos, es posible crear cualquier objeto, sin limitaciones de ninguna clase. De esta forma puedes crearte objetos mágicos milenarios como los que aparecían en la serie de TV:
Amuleto de Marzo: El amuleto del conde Marco que le confiere sus poderes. El portador gana el poder de Potencial Mágico, y la capacidad de transformarse en alguien sano y joven.
Ambrosia: Sustancia cultivada por el pueblo de Andrinos. Consumida en pocas cantidades otorga un +6 en Fuerza, Constitución y Destreza. El problema es que agota rápidamente al portador, haciéndole perder puntos de aguante por cada tirada de pelea, y el doble de aguante en las tiradas de magia y proezas físicas.
Anillo de la serpiente: Collares de los hombre serpientes que permite controlar la voluntad del portador.
Libro del Ayer: Libro guardado en la biblioteca del Castillo de Grayskull. Permite ver cualquier hecho pasado o presente en sus páginas. Funciona como el conjuro de premonición y vista lejana a nivel 10.
Cristal Coridite: Poderoso artefacto místico, pero de muy difícil control. Otorga un bono de +10 en cualquier tirada mágica, siempre y cuando se supere primero una tirada de Voluntad + Ocultismo a dificultad 35. Si no se supera la tirada de control, el cristal se desboca y empieza a lanzar conjuros de todas clases (transformaciones en las bestias, descargas mágicas de energía, terremotos, etc.).
Cristal de Prasinus: Cristal mágico que otorga vigor y salud a los vegetales, haciendo que maduren rápidamente y nunca se estropeen. Está colocado en lo alto de una torre en la ciudad de Veridas y gracias a el la ciudad tiene siempre cultivos ricos y abundantes. Sin el, la economía de Veridas y otras aldeas sería desastrosa.
Deterium: Metal muy frágil muy similar en apariencia al Eternium.
Diamante de la desaparición: Se dice que este misterioso objeto mágico desapareció hace tiempo en las Montañas Heladas. Otorga un manto de invisibilidad que funciona como un hechizo de ilusión a nivel 15.
Esmeraldas de las Islas Orkas: Se dice que en las Islas Orkas hay un templo oculto, donde se guarda unas misteriosas gemas. Nadie sabe su ubicación y que extraños poderes pueden tener.
Eternium: La sustancia más dura conocida en Eternia. Solo el perdido pueblo de los Kulatax puede fabricarlo. Tratar de romper una lámina de este metal requiere superar una tirada de Fuerza + Atletismo a dificultad 60.
Piedras del Legado: Joyas gemelas guardadas en la ciudad perdida de Anwat Gar (Océano de Gal). Colocadas en la frente, se transforman en una en una armadura de aspecto de samurái que otorga +10 en Fuerza Constitución y Destreza a aquel que la porte. Sin embargo, pueden ser arrebatadas fácilmente de la frente o destruidas en un descuido.
Medallón de Serpos: Poderosa reliquia de los hombres serpientes oculta en el Tempo de Serpos. Con ella, cualquier hombre serpiente hechicero puede invocar al dios‐demonio Serpos en Eternia. Por fortuna, nadie sabe donde se oculta le templo.
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Fruto de los árboles Poods: Crece en determinados árboles de la Jungla de la Vid, pero algunos caen al mar y son transportados por las corrientes hacia las Islas Orkas. Tienen la facultad de sanar las heridas (medicina +10) y de ser un antídoto casi universal.
Necrosia: Sustancia oscura y nociva que puede provocar mutaciones.
Orbe de los Ancestros: Contiene todo el poder de los ancestros. Aquel que sea su portador obtendrá un +20 en todos los conjuros conocidos. Está fuertemente custodiado por la Hechicería de Grayskull.
Piedra del Carnero: Objeto perdido que permite invocar al espíritu del carnero. Para poder invocar al espíritu es preciso superar una tirada de Inteligencia + ocultismo a dificultad 30. Se dice que está custodiada en Las Ruinas de Kalesia, situada en lo más profundo de Las Arenas de Fuego.
Triada de la separación: Tres reliquias que, combinadas con el hechizo de separación, pueden destruir toda Eternia. Las tres reliquias están confinadas entres lugares remotos de Eternia (Jungla de la Vid, Océano de Gal y Hemisferio Oscuro). Una vez lanzado el conjuro, solo puede ser detenido si las piezas son devueltas a sus respectivos escondites.
Tablas de los Ancestros: Tablas de piedra con escritas por los ancestros que están perdidas y diseminadas por los rincones más oscuros de Eternia. Una de estas tablas contiene el terrible hechizo de separación, y otra guarda la localización del Templo de Serpos. Se ignora cuantas tablas más hay, ni que información pueden tener.
SISTEMA DE JUEGO.
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SSIISSTTEEMMAA DDEE JJUUEEGGOO.. TIRADA BÁSICA. La triada Cuando tu héroe intenta realizar una acción, tira los dados para ver si tiene éxito.
Suma Atributo + Habilidad + 1d20 y compáralo con un Número de Dificultad (o ND).
Si la suma es igual o mayor, se tiene éxito.
Resta al valor obtenido el ND para saber la cantidad de éxitos. Los éxitos nos señalan lo bien que lo hacemos. Un éxito es algo conseguido por los pelos, un 5 algo magnífico, y un 10 una proeza digna de un héroe de leyenda. En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competición, una pelea, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada del rival.
La tarea es ND Ejemplos Muy Fácil 9 Mover un objeto pequeño,
encender una vela. Fácil 12 Quemar o romper algo de
madera. Lanzar un kg a 8 metros.
Normal 15 Resistir un resfriado, levantar un adulto. Resistir una enfermedad normal
Complicada 18 Sobreponerse a un ambiente severo. Navegar en zig‐zag. Lanzar un kg a 32m.
Difícil 21 Doblar el plomo, Esquivar un obstáculo conduciendo.
Muy difícil 27 Evitar una borrachera. Navegar en una tempestad. Lanzar un kg a 256m. Levantar 256kg.
Casi imposible
30 Resistir una enfermedad casi mortal. Doblar el hierro.
Épica 36 Hacer que un volcán entre en erupción. Doblar el acero. Levantar 2048kg.
Increíble 42 Aguantar una hora la respiración. Levantar un tanque. 1kg a 8400m
Legendaria 45 Desintegrar el Titanio, provocar un terremoto. Levantar 17t.
Superheroica 48 Sacar a flote un barco. Romper el adamantino. 32t o 32km.
Titánica 54 Resistir un baño de lava Cósmica 60 Mover placas tectónicas
Índice de éxito En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una acción, si no que también es preciso averiguar como de bien la hemos realizado.
Resta al valor obtenido el ND para saber la cantidad de éxitos. Si la cantidad sale negativa, hablaremos de fracasos.
Val. Suceso físico Evento social Investigación y percepción
‐6 ó más
Fracaso estrepitoso, que pone en serio peligro al personaje
Repudio vergonzoso, que acarrea
serios problemas al personaje.
Pista completament
e falsa y desconcertante, que llevará al PJ en dirección
opuesta.
‐5 a ‐3
Metedura de pata
considerable, que será recordada durante bastante tiempo.
Desprecio generalizado. No esperes ayuda alguna
durante mucho tiempo
Pista errónea o similar, que entorpece o retrasa al
personaje en el curso de su
labor.
‐2 ó ‐1
Fallo menor Desagrado y habladurías en tu contra
No se descubre nada
1 o 2
Éxito por los pelos
Te dirigen la palabra a
regañadientes
Se descubre lo mínimo
imprescindible
3 ó 4
Éxito normal Conversación amena y trivial
Información Concisa y suficiente
5 ó 6
Éxito especialment
e bueno
Conexión real y auténtica entre los personajes
Información o ayuda
adicional.
7 u 8
Una proeza digna de un
genio.
Gran fama y respeto por parte de todos los presentes
Pistas o elementos
cruciales de la trama.
9 ó más
Limite de la perfección
La fama de tu proeza será recordada y narrada por muchos
Información insospechada e inaudita que jamás nadie sospecharía
SISTEMA DE JUEGO.
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Narrando lo sucedido Una vez comprobado nuestra tirada, es momento de narrar lo que sucede, es decir, de interpretar ese conjunto de valores y plasmarlo en la historia.
Aquí cada uno tiene su arte, y lo hace a su manera No obstante, es bueno, usar un par de frases y abundantes adjetivos para, por lo menos, detallar tres cosas: lo bien o mal que ha salido la cosa, las consecuencias que derivan de esa acción, y las reacciones o gestos de los personajes no jugadores implicados.
Ten en cuenta que en el rol la imaginación es fundamental, por tanto, es bueno dar detalles para que esta fluya libremente.
No siempre es necesario calcular el índice de éxito. En ocasiones, con solo ver el valor de nuestra tirada ya sabremos como de impactante ha sido la acción.
Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada de Atletismo, podemos discernir que su acción es casi imposible de emular por un ser humano, por tanto, es algo increíble y sorprendente. Ante todo, lógica e imaginación.
Tirada sostenida
Algunas acciones, como trepar a un árbol o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir cierto tiempo. Por ello, el master puede pedir varios éxitos de forma forzosa para que se vean cumplidas. Si no se obtienen los éxitos a la primera, será necesario realizar nuevas tiradas, a la misma dificultad, y sumar los éxitos (o restarle los fracasos) obtenidos, así hasta que se consigan suficientes éxitos. Como norma general, pide un éxito extra por cada 5 minutos que dure la acción. Por ejemplo, para trepar un árbol basta un par de éxitos, pero reparar un vehículo o investigar en una biblioteca requieren 20 ó 30.
Si la situación es una competición, ganará el primer participante que alcance la cantidad de éxitos requeridos. Algunas tiradas, como realizar una investigación en una biblioteca, permiten la cooperación entre PJ y se pueden sumar los éxitos obtenidos en sus respectivas tiradas. Si el PJ no acumula éxitos, los pierde a causa de los fracasos, o tarda demasiado, se considerará que ha fracasado.
Modificadores Los modificadores son situaciones que alteran una tirada. Súmalos al atributo antes de tirar.
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una trivialidad. Gastar un punto de protagonismo para obtener un mejor resultado.
+5. Disparo a quemarropa. Ataque a traición. Superioridad técnica.
+4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionario, situación ventajosa. Material mucho más resistente.
+3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra alguien desarmado. Buena estrategia. Atacar después de un esquivo o bloqueo exitoso.
+2. Buena iluminación. Exhibición de poder o tecnología. Interpretación ingeniosa o divertida del personaje. Llevarse un rato apuntando.
+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Fama local.
‐1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terreno inapropiado.
‐2. Objeto pequeño o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo. Interpretar incorrectamente al personaje.
‐3. Ataque desde una cobertura. Arma improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un brazo. Usar un objeto poco familiar.
‐4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situación inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado
‐5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violar completamente el concepto del personaje.
‐6. Objeto diminuto o lejano. Pérdida de un ojo o una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado.
Un consejo. Aplica los modificadores en función de la descripción que del jugador de la situación. No es lo mismo decir: “Ataco”, que decir: “Me escabullo por debajo de la mesa, cojo una silla y se la estampo en la cabeza”. De esta forma tus jugadores se esforzarán más por dar brío y dinamismo a las partidas.
Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean el jugador a su personaje. Un jugador con mucha labia podría obtener un gran bono por soltar un bonito discurso, pero si su personaje no posee Carácter ni Inteligencia, el DJ debería de imponerle un penalizador, no un bono, por actuar de forma contraria a su personaje.
SISTEMA DE JUEGO.
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Simplificando la cosa. En ocasiones, sobre todo cuando se tiene poca experiencia en esto del rol, es fácil dejarte llevar por las reglas y realizar tiradas a diestro y siniestro. No obstante, recuerda que las reglas están solo y exclusivamente para resolver situaciones de duda, es decir, situaciones en las que el máster o los jugadores no están seguros del posible resultado de la acción. Si usas la lógica, puedes reducir bastante el uso de las reglas de juego:
- Muchas acciones pueden darse como éxito o fracaso automáticamente, simplemente comprobando el concepto de personaje. Por ejemplo, derribar una puerta debería de ser sencillo para un aventurero o un bombero, pero imposible para un adolescente o un anciano, por lo que no se necesitaría de tiradas para resolver esta situación.
- Si la descripción de la acción por parte del jugador da pie a ello, puedes adjudicar un éxito automático, sin necesidad de tirada. Por ejemplo, si un jugador con un PJ carismático recita a la perfección un poema de amor a una dama, no es necesario realizar tiradas de seducción, si no que se puede declarar perfectamente que ha logrado ligar esa noche.
- Muchos combates pueden reducirse a una simple tirada. Si un PJ espía trata de noquear a un guarda, no es necesario realizar un combate de ello, solo pide una tirada de Destreza + Sigilo a una dificultad adecuada. Si la supera, el PJ logra noquear al guarda, y puede seguir con la aventura.
LA ACCIÓN Cuando hay gresca, se frena el juego y se juega en turnos, también llamados “rounds”. Un turno representa 3 segundos. Cada héroe puede intentar una acción por turno. Después de que hayan actuado todos, el turno acaba.
La tirada de combate Un combate básicamente consiste en una serie de tiradas enfrentadas por parte de cada uno de los implicados. Los jugadores describen la acción que va a realizar su personaje, y el master pide la tirada que estime oportuna.
El que obtenga la tirada más alta será el que logre culminar su acción con éxito. En a tirada de combate no es preciso restar para contar los éxitos, es ya se hará cuando calcules el daño, por ahora solo tienes que fijarte quién obtiene el valor mayor.
Es interesante que los participantes narren lo que van a realizar sus personajes con detalle. Ya que si tienen éxito, la acción se desarrollará tal y como hayan especificado.
Desplazarse o esquivar
Realiza una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 15, o DES + Pelea VS la tirada de ataque.
En una carrera, multiplica el número de éxitos por el movimiento base (MOV) para calcular la distancia recorrida en un turno. A menos que tenga alguna cualidad que lo modifique (ser alto, bajo, cuadrúpedo, etc.), el movimiento base es siempre uno (por eso no se menciona en la creación del PJ).
Para desplazarse nadando o escalando, es igual, pero dividiendo la distancia entre 2. Otros tipos de desplazamiento, como volar, necesitan poderes o de una habilidad específica para ese tipo de movimiento.
SISTEMA DE JUEGO.
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Defensa mental
Defensa contra el miedo, la hipnosis, la manipulación mental o la lectura del pensamiento. Tira CAR + Coraje contra la tirada adversaria. Cosas menos estresantes requieren la habilidad Concentración.
Acción múltiple
Realizar otra acción por turno supone un ‐3 a ambas tiradas. Realizar tres, un ‐6. Usar dos armas o luchar contra dos adversarios a la par se consideran dos acciones.
Iniciativa
Tira DES + Alerta. Determina la velocidad del personaje. Si la diferencia supera la Percepción del PJ más lento, este no podrá reaccionar, y la situación se manejará como una acción simple a dificultad 12, de lo contrario, ambos actúan más o menos a la par pero el jugador cuyo PJ sea más rápido declarará su acción después que el contrario, por tanto, sabrá la acción de su rival de ante mano, y podrá declarar una acción que le suponga una mayor ventaja.
Bloquear o esquivar suma +5 a la iniciativa.
Pelea cuerpo a cuerpo
Un ataque violento usando sólo la fuerza bruta. Tira FORT + Pelea. Si usas un arma, usa la habilidad de Lucha en lugar de la de Pelea. No permite apuntar a una zona determinada del cuerpo.
Ataque a distancia
Tira PER + Puntería. En caso de usarse armas de fuego o futuristas, se usará la habilidad de Disparo. Para manejar armamento pesado, o montadas en un vehículo, utiliza Artillería. Un PJ no puede tratar de esquivar un ataque a distancia si, al menos, no saca 3 ó 5 puntos (según gustes) de iniciativa mas que su rival.
Duelos y escaramuzas Básicamente, son los dos tipos de combates que pueden llegar a darse.
Duelos
Un Duelo es un combate importante, generalmente contra un PNJ de buen nivel, y que ofrece un nivel de desafío interesante.
Estos combates son más largos e interesantes y se aplican todas las reglas de combate anteriormente señaladas.
Escaramuzas
Una escaramuza es todo lo contrario, es una lucha contra multitud de enemigos menores, que suelen ser masacrados sin piedad. En estos casos, para agilizar el combate, puedes trasformar las tiradas enfrentadas en tiradas simples a una dificultad fija:
Tirada enemiga = (Atributo + habilidad de lucha +5) + (3 por enemigo adicional).
De esta manera, el combate se reducirá a una tirada básica por parte el personaje. Si te fijas, ya he incluido el modificador por acción múltiple en la ecuación, por lo que el daño obtenido se aplicará por igual a todos los enemi