Transcript of Nubes lluvia
- 1. Basic Cloud Layer despues del Skybox oScatterSkyuede
seguirparapersonalizarlaescenaconlasnubes.Hay dos objetosenlanube
que puede elegirentre:BsicoyAvanzadoNubes. El sistemabsicoNube hace
hastatrestexturaspara separarlas capas , a
distintasalturas,nivelesde detalle ,y velocidades.Aunque
intensamemoriabsicaymenos creando Para agregar un
objetoNubesbsicos:seleccione lafichaBibliotecadel panel Escenadel
rbol .Haga clicen laficha Nivel yhagadoble clicenla carpeta para el
MedioAmbiente .Busque laentradaNubesbsicos. agrege unnumbre Un
objetoNubesbsicosse agregara tu nivel.Trescapasde nubesseparadasse
prestanyenmovimientoatravsdel cielolentamente Basic Cloud
Properties Para cambiar unNubesbsicospropiedadesutilizandoel
InspectorPane clicenlafichade escena,haga clicen el nombre de su
nuevoobjetoNube bsico.
- 2. name:TypeName,opcionglobal de nombreparalanube Id;
TypeCaseString.SimObjectIdde este objeto.sololectura
SourceClass:TypeCaseString,codigolibrede este objeto,sololectura
positio:MatrixPosition.posicion del objeto
rotation:MatrixOrietation,orientaciondelobjeto
scale:Point3F,escaladel objeto
layerEnabled:TypeBool.Activarodesactivarlarepresentacinde estacapa
textured:TypeImageFilename.texturaparaestacapa
texScale:Type32.texturaparaestacapa texDirection:TypePoint2F.
pergaminosdireccinde texturaparaestacapa
texSpeed:TypeF32.speedtexture scrollsforthislayer
texOffset:TypePoint2F.UV offsetforthislayer
height:TypeF32.Abstractnumberwhichcontrolsthe curvature andheightof
the dome mesh. isRenderEnabled:TypeBool,solorendersi esverdadera.
internalName:typeString.Non-uniconombre usadoporchildobjetcsof
agroup. parentGroup:TypeString.Groupobjectbelongsto.
canSaveDynamicFields;typeBool.Verdaderosi dinamicade
archivos,shouldbe seved,defaultstotrue.
- 3.
superclass;TypeString.Linksobjecttoscriptsuperclassnamespace.
Class;TypeString.Linksobjecttoscriptclassnamespace.
className;TypeString.Legacyversionof classfield. Cloud Layers
ustedpuede descubrirlanecesidadde veryeditarcapas
individuales.AbralaseccinBasicCloudsdel panelInspector. Bajo
lasubseccincapasse encuentrantrescapas marcadas por unndice . Cada
ndice se refiere aunacapa y determinaparael renderizado.Lacapa[ 0 ]
sermostradoprimero, capa [ 1 ] siguiente,yfinalmente capa[ 2 ]
Puede ajustarlavisibilidadde cadacapa
alternandolapropiedadlayerEnabled.Si lastrescapas se desactivanel
objeto Nubesbsicosnoservisible enabsoluto MovimientoRespecto Las
nubesslopuedenmoversehorizontalmente,nopuedenmoverse
haciaarribayhacia abajo.Este movimiento horizontal se describe
enlapropiedad texDirection. La propiedad
texDirectiontomadosvalores,separadosporunespacio: " XY " . Cada
valorcorresponde al eje una texturadebe desplazarseen,ascomola
direccindel movimientoenese eje ..El rangode cada valores -1,0 a
1,0 . Por ejemplo:Un valorde " 1 0 " se
desplazarlatexturadirectamente alolargodel eje Xenla
direccinpositivasin movimientoalolargo del eje Y.
texSpeed,controlala rapidezconla capa de nubesse mueve.Si
lapropiedadse estableceen0, la capa de nubesnose
mover.Cuantomayorsea el nmero,ms rpidaser la texturade sunube se
desplazara travsdel cielo. la propiedadtexOffsetpuede
desplazaracmolas mltiplestexturasse alineanose
superponenunosconbase enlo que sease ve visualmentemejor Por
ejemplo,enlacostura donde latexturase repite ,esposible que desee
que paraserenel horizonte envezde directamente sobre
lacabeza.Ajuste del texOffsetayudaaajustarvisualmenteesto. Advanced
Cloud Layer Para la simulacinmsrealistade unaatmsfera,lacapade
nubesesmuy recomendable.Paraagregarun objetode capa Nube,seleccione
lafichaBibliotecadel panelEscenadel rbol .Haga clic enla fichaNivel
yhagadoble clicenla carpeta para el MedioAmbiente .Busque
laentradade lacapa de lanube
- 4. Un objeto de la capa de la nube se aadir a tu nivel. Las
tres capas de nubes procesales generados por el objeto de la capa
de la nube se prestan y en movimiento a travs del cielo lentamente
: En cualquiermomento se puede cambiar la visibilidadde la capa de
nubes mediante la localizacindel campo
isRenderEnabledenlaspropiedadesde edicin. Cloud Layer Properties
Para cambiar una nube propiedadescapas utilizandoel Inspector panel
El panel Inspector actualizar para mostrar las
propiedadesactualesde su nuevo sol. Inspector Name: TypeName.
opcion globlal para nombre del objeto id: TypeCaseString.
SimObjectId del objeto . Read Only.
- 5. Source Class: TypeCaseString. Source code class del objeto.
Read Only. Transform position: MatrixPosition. posicion mundial del
objeto. rotation: MatrixOrientation. orientacion mundial del
objeto. scale: Point3F. escala mundial del objeto CloudLayer
texture: TypeImageFilename. un RGBA texture que debe contener las
normales y la opacidad / altura . baseColor: TypeColorF. color base
de la nube. exposure: Brightness escala de CloudLayer coverage:
TypeF32. Fraccin de cielo cubierto por nubes 0 a 1. windSpeed:
(velocidad de la nube) height: TypeF32. Nmero abstracto que
controla la curvatura y la altura de la malla cpula. Editing
isRenderEnabled: TypeBool. visualizacion de objeto activa.
isSelectionEnabled: TypeBool. Selecion del objeto hidden: TypeBool.
ocultar objeto del editor locked: TypeBool. ativar inhavilita los
cambios al objeto Mounting mountPID: Unique identifier of the
mount. mountNode: Node where the mount occurs. mountPos: Offset for
positioning the node. mountRot: Rotation of this object in relation
to the mount node. Object internalName: TypeString. Non-unique name
used by child objects of a group. parentGroup: TypeString. Group
object belongs to. class: TypeString. Links object to script class
namespace. superClass: TypeString. Links object to script super
class (parent) namespace. Persistence canSave: typeBool cambiar si
el objeto se puede guardar en el editor. canSaveDynamicFields:
typeBool. True if dynamic fields (added at runtime) should be
saved, defaults to true. persistentId: unico ID del objeto Cloud
Layers En la seccinde propiedadTexturasencontrarcapasmarcadaspor un
ndice . Cada ndice se refiere auna capa y determinaparael
renderizado. . La capa [ 0 ] ser mostrado primero , capa [ 1 ]
siguiente, y finalmente capa [ 2 ]
- 6. No se puede cambiarlavisibilidadde cadacapa . Los
trestrabajanjuntospara la generacinde procedimiento. Editing Cloud
Texture La primeramodificacinvisualque
puedehaceresseleccionarunatextura. La capa social Nube utiliza el
siguiente mapa normal El color se calcula por pxel basado en el
mapa normal utilizando los colores del sol / ambiental / niebla Est
diseado para trabajar con el ScatterSky y TimeOfDay donde el color
sencilla / basada diffuseMap constante no va a funcionar. Para la
capa de procedimiento funcione, la textura debe ser de 4 canales.
RGB (rojo verde azul ) es un mapa normal y A ( alfa) es la
transparencia. Regarding Movement Las nubes slo pueden moverse
horizontalmente, no pueden moverse hacia arriba y hacia abajo. Este
movimiento horizontal se describe en la propiedad texDirection. La
propiedad texDirection toma dos valores, separados por un espacio:
"XY". Cada valor corresponde al eje una textura debe desplazarse
en, as como la direccin del movimiento en ese eje. El rango de cada
valor es -1,0 a 1,0. Dos propiedades controlan la rapidez con la
capa de nubes se mueve: texSpeed y windSpeed . La propiedad es un
modificador de la velocidad del viento global, mientras que
texSpeed afectar una sola capa. Los dos se aaden a la otra para
determinar velocidad final de una capa. Si bien se establece en 0,
la capa de nubes no se mover. Precipitation la precipitacin es
utilizado como un trmino general que significa cualquier tipo de
partcula que se mueve hacia abajo. La capacidad de aadir rpidamente
lluvia, nieve, o incluso una tormenta de arena a su nivel est
integrado en el editor. Para agregar alguna precipitacin de la
Librera en Scene Tree panel. Localizase en Level tab y abra
Environment folder.
- 7. y complete el dialogo de Precipitacin. Asigando un nombre y
El campo de datos de precipitacin le permite elegir un bloque de
datos para empezar como base para el nuevo objeto , desplegable
para obtener una lista de los bloques de datos disponibles . Para
la plantilla completa , su nica opcin es HeavyRain as seleccionarlo
y luego haga clic en Crear nuevo , y la lluvia cayendo comenzar
automticamente. El bloque de datos de stock para HeavyRain simula
una ducha de luz , por lo que no puede ver la cantidad de lluvia
que cae : El bloque de datos HeavyRain esta localizado en
game/art/datablocks/environment.cs . Recuerde , este objeto no se
limita a la lluvia. Cualquier cosa que pueda caer del cielo o
flotan en el aire en grandes reas se puede simular con
Precipitaciones; nieve, tormentas de arena , cayendo ceniza y roca,
lucirnagas . datablock PrecipitationData(HeavyRain) { soundProfile
= "HeavyRainSound"; dropTexture =
"art/environment/precipitation/rain"; splashTexture =
"art/environment/precipitation/water_splash"; dropSize = 0.35;
splashSize = 0.1; useTrueBillboards = false; splashMS = 500;
- 8. }; Precipitation Properties Para cambiar un Precipitacin
objetos propiedades utilizando el InspectorPane clic en la ficha de
escena,haga clic en el nombre de su nuevo objeto Precipitacin.
Name:TypeName.Opcinglobalparael nombre del objeto Id:
TypeCseString.SimObjetIddel objeto Source Class;TypeCaseString.
Codigo class Position.MatrixPosition,posicionglobal del objeto
Rotation.MatrixOrietation.Orientacionglobal del objeto
Scale.Point3F.escalaenel mundo. numDrops: TypeS32. Nmero de gota
permiti que existe en el cuadro de precipitacin en un momento dado.
boxWidth; TypeF32. Ancho de la caja de la precipitacin. bosHeight;
TypeF32. Altura del cuadro de precipitacin. dropSize;TypeF32.Size
of eachdropof precipitation.Thiswill scale the texture. Tamao de
cada gota de precipitacin. Esto escalar la textura.
splashSize;TypeF32.Size of eachsplashanimationforwhenadropcollides.
Tamao de cada animacin de bienvenida para cuando una gota choca .
splashMS;TypeS32.Life of splashesinmilliseconds. Vida de
salpicaduras en milisegundos.
- 9. animateSplashes; TypeS32. Check to enable splash animation
on collision. Marque para activar la animacin de bienvenida en
colisin. dropAnimateMS;TypeS32. If greatthan zero,will animate the
dropsfromthe framesinthe texture. Si grandes que cero , animar las
gotas de los fotogramas de la textura. fadeDist:TypeF32.The
distance atwhichfadingof the drops begins. La distancia a la que la
decoloracin de las gotas comienza fadeDistEnd;TypeF32.The distance
atwhichfadingof the particlesends. La distancia a la que la
decoloracin de las partculas termina .
useTrueBillboards;TypeBool.Checkthe make dropstrue
(nonaxis-alingnes) billboards. Compruebe la marca cae verdaderos
(no eje - alingnes ) carteleras.
useLighting;TypeBool.Checktoenablesshadingof the dropsand
splashesbythe suncolor Compruebe permite el sombreado de las gotas
y salpicaduras por el color del sol growInstesity:TypeColorF.Setto0
to disablesthe glow oruse itto control the intensityof eachchannel.
Se establece en 0 para desactiva el resplandor o utilizarlo para
controlar la intensidad de cada canal.
Reflect;TypeBool.Thisenablesthe precipitationtobe
renderedduringreflectionpasses.Thisisexpensive. Esto permite que la
precipitacin se represente durante los pases de reflexin. Esto es
caro . rotateWithCamnVel;TypeBool.Enablesdropstorotate toface
camera. doClision:TypeBool.Allowcollisionwithworldobjects.
hitPlayers:TypeBool.Allowcollisiononplayerobjects.
hitVehicles:TypeBool. Allowcollisiononvechiles. followCam;TypeBool.
Enablessystemtofolloe the cameraorstaywhere itis placed.
useWind;TypeBool. Checktohave the
SkypropertywindSpeedaffectprecipitation. minSpeed;TypeF32.
Minimunspeedthatadrop will fall. maxSpeed;TypeF32.
Maximumspeedthatadrop will fall. minMass;TypeF32. Minimunmassof a
drop. masMass; TypeF32.Maximummass of a drop. UsedTurbulence;
TypeBool. Checktoenable
turubulence.Thiscausesprecipitationdropstospiral while falling.
maxTurbulence;TypeF32. Radiusatwhichprecipitationdropsspiral
whenturbulence isenabled. tubulenceSpeed; TypeF32.
Speedatwhichprecipitationdropsspiral whenturbulence isenabled.
- 10. nameTag;TypeCaseString.Nameof the precipitationbox.
dataBlock;TypeGameBaseDataPtr.Scriptdatablockusedforgame objects.
isRenderEnabled; TypeBool.Onlyrenderif true (andif
classisrender-enabled,too). internalName;TypeString.Non-unique name
usedbychildobjectsof agroup.
parentGroup;TypeString.Groupobjectbelongsto. canSaveDynamicField;
typeBool.True if dynamicfields(addedatruntime) shouldbe
saved,defaultstotrue.
superClass;TypeString.Linksobjecttoscriptsuperclass(parent)
namespace. class;TypeString. Linksobjecttoscriptclassnamespace.
className;TypeString. PrecipitationData Properties bloques de datos
tienen su propio conjunto de propiedades que se transmiten a travs
de un servidor para cada cliente. Name; TypeCaseString. Datablock
name. Id; SimObjectId.SimObjectId of this object.
SourceClass;constchat*. Source code class of this object.
soundProfile;TypeSFXTrackName. A datablock that describes sound
data for playback. dropTexture; TypeFilename. Texture filenamefor
drop particles. dropShander; TypeString. The name of the shader
used for raindrops. splashTexture;TypeFilename. Texture filename
for splash particles. splashShader;TypeString. The name of the
shader used for rain splash.
- 11. dropsPerSide; TypeS32. How many drops areon a sideof the
raindrop texture. splashesPerSide; TypeS32. How many splash areon a
sideof the splash texture. category; TypeCaseString. Used by the
creator in the editor to classify creatableshapes. internalName;
parentGroup; canSaveDynamicFieldd; superClass; class;
className;