OpenSubdiv: Как Pixar Maya еще лучше!...Экосистема Студии...

Post on 18-May-2020

21 views 0 download

Transcript of OpenSubdiv: Как Pixar Maya еще лучше!...Экосистема Студии...

OpenSubdiv: Как Pixar

делает Maya еще лучше!

Билл Полсон

Директор по отраслевым стратегиям

Pixar Animation Studios

OpenSubdiv – модуль к Maya, разработанный

Pixar

Принцип дробленой поверхности?

Что такое OpenSubdiv?

Обо мне

Директор по отраслевым стратегиям

Pixar’s IP портфолио

Внедрение новых технологий / совместная работа с

подрядчиками

Продвижение модуля OpenSubdiv

Руководитель инженерно-технического

производства

Решение проблем с каналом

Технический директор по созданию

короткометражных фильмов

Boundin’, One Man Band, Lifted

Давным-давно, независимый вендор ПО: первй

продукт для рендеринга RenderMan и т.д.

Часть первая:

Принципы дробленой поверхности

Часть 1: Что такое дробленая поверхность?

Copyright Disney/Pixar. All Rights Reserved.

Во-первых, вкратце о Maya

2005 – выход на рынок

Полная поддержка для подразделения Catmull-Clark,

демо-версия

Сегодня

Модуль к Maya OpenSubdiv Viewport 2.0, с алгоритмом

работы графического процессора (GPU)

Скоро

Полная интеграция OpenSubdiv и Maya

Не требуется специальная программа для просмотра

Квадратичная полигональная сетка в Maya

Дробление в Maya

Инструмент для рендеринга RenderMan

Как работает алгоритм?

Основная сетка == Уровень 0 == Клетка

Уровень 1

Уровень 2

Уровень 3

Уровень 4

Преимущество 1:

Экономия ресурсов

Квадратичная полигональная сетка в Maya

Треугольная полигональная сетка

Треугольная полигональная сетка

Треугольная полигональная сетка

Сравнение

С учетом обычного сглаживания

Game Engine Preview

Game Engine рендеринг

С применением инструмента для рендеринга

RenderMan

Объем данных

face multiplier CoffeeCup

Level 0 1 250

Level 1 4 1000

Level 2 16 4000

Level 3 64 16000

Level 4 256 64K

Level 5 1024 256K

Level 6 4098 1M

Объем данных

face multiplier CoffeeCup PolyMesh Pipeline

Level 0 1 250

Level 1 4 1000

Level 2 16 4000 model, render

Level 3 64 16000

Level 4 256 64K

Level 5 1024 256K

Level 6 4098 1M

Объем данных

face multiplier CoffeeCup PolyMesh Pipeline Subdiv Pipeline

Level 0 1 250 model

Level 1 4 1000

Level 2 16 4000 model, render

Level 3 64 16000

Level 4 256 64K

Level 5 1024 256K

Level 6 4098 1M render

Примеры

Copyright Disney/Pixar. All Rights Reserved.

Вуди: 30 тыс. поверхностей = 4 кружки для

кофе

Copyright Disney/Pixar. All Rights Reserved.

McQueen: 70 тыс. поверхностей = 10 кружек

для кофе

Copyright Disney/Pixar. All Rights Reserved.

Балюстрада: 581 поверхность, 664

вертикалей

Copyright Disney/Pixar. All Rights Reserved.

2083 балюстрад = 400 кружек для кофе

Copyright Disney/Pixar. All Rights Reserved.

415K поверхностей = 55 кружек для кофе

Copyright Disney/Pixar. All Rights Reserved.

6.75 мил. поверхностей = 900 кружек для

кофе

Copyright Disney/Pixar. All Rights Reserved.

Преимущество 2:

Независимая сетка

Объединение NURBs объемных

поверхностей

NURBs закругление

Разрывы

Разрыв

Разрыв

Анимация разрывов

Независимая сетка с дроблением

Объединение объемных поверхностей

Вставка треугольника

Ограничение поверхности

Динамика в анимации

Примеры: Медведица Элеонора

Copyright Disney/Pixar. All Rights Reserved.

Примеры: Медведица Элеонора

Copyright Disney/Pixar. All Rights Reserved.

Copyright Disney/Pixar. All Rights Reserved.

Преимущество 3:

Управление углами

Почему бы не сделать фаску?

Фаска = 1, Поверхность = 26

Фаска = 3, Поверхность = 98

Кромки

Creases

Creases

Редактор кромок

Пример: WALL-E

Copyright Disney/Pixar. All Rights Reserved.

Зубчатое колесо

Copyright Disney/Pixar. All Rights Reserved.

Независимая сетка и кромки

Copyright Disney/Pixar. All Rights Reserved.

Ограничение поверхности

Copyright Disney/Pixar. All Rights Reserved.

Колеса от McQueen

Copyright Disney/Pixar. All Rights Reserved.

Колеса от McQueen

Copyright Disney/Pixar. All Rights Reserved.

Ограничим поверхность в Maya

Copyright Disney/Pixar. All Rights Reserved.

Copyright Disney/Pixar. All Rights Reserved.

Преимущество 4:

Простое создание текстуры

Текстура: 1300 поверхностей

PTEX = Per-face TEXturing

1300 текстур = одна на всю поверхность

Одна из поверхностей туловища жабы

Одна из поверхностей глазного века

Применим к дробленой поверхности

Результат

Преимущество 5:

Быстрая работа графического

процессора

Преимущество: быстрая работа

графического процессора

Преимущество 6:

Иерархическое редактирование

Преимущество: иерархическое

редактирование

Copyright Disney/Pixar. All Rights Reserved.

Иерархическое редактирование

Copyright Disney/Pixar. All Rights Reserved.

Иерархическое редактирование

Copyright Disney/Pixar. All Rights Reserved.

Иерархическое редактирование

Copyright Disney/Pixar. All Rights Reserved.

Иерархическое редактирование

Copyright Disney/Pixar. All Rights Reserved.

Иерархическое редактирование

Copyright Disney/Pixar. All Rights Reserved.

Иерархическое редактирование

Copyright Disney/Pixar. All Rights Reserved.

Часть вторая

Что такое OpenSubdiv?

2010: Почему не стандарт?

Получены патенты на создание кромок, переменной

поверхности, иерахическое редактирование

Есть небольшая хитрость при создании кромок и тп

Отсутствуют алгоритмы графического процессора

2012: OpenSubdiv

Патенты на создание кромок, переменной

поверхности, иерахическое редактирование

Включены в ПО

Есть небольшая хитрость при создании кромок и тп

Включена библиотека RenderMan

Отсутствуют алгоритмы графического процессора

Алгоритм Loop/Meyer

2012: OpenSubdiv

http://graphics.pixar.com/opensubdiv/

OpenSubdiv

CPU

Однопотоковый (базовая реализация)

мультипотоковый (MPI)

Единообразное дробление

GPU

OpenCL, CUDA, GLSL, DirectX 11, OpenGL, OpenGL ES

Единообразное дробление

Приспосабливаемое дробление -- на GPU с тесселяцией

ВСЯ геометрия внедрена в платформы

Позиция

Copyright Disney/Pixar. All Rights Reserved.

Экосистема

Студии Разработка

материалов

Кадрирование

Разработка

уровней

Платформы:

онсоли и

мобильность

Графические

слои Микрокадры

Экосистема

Студии Разработка

материалов

Кадрирование

Разработка

уровней

Платформы:

онсоли и

мобильность

Графические

слои Микрокадры

Пример Компании по

создания игр Maya Crysis Engine Xbox DirectX AMD

Экосистема

Студии Разработка

материалов

Кадрирование

Разработка

уровней

Платформы:

онсоли и

мобильность

Графические

слои Микрокадры

Пример Компании по

создания игр Maya Crysis Engine Xbox DirectX AMD

Пример Film Studio Modo Katana Linux

Workstation OpenGL NVIDIA

Адаптация

Студии Разработка

материалов

Кадрирование

Разработка

уровней

Платформы:

онсоли и

мобильность

Графические

слои Микрокадры

Пользователи

Студии Разработка

материалов

Кадрирование

Разработка

уровней

Платформы:

онсоли и

мобильность

Графические

слои Микрокадры

Пользователи Pixar

MPC

Maya/Autodesk

Houdini

Maya/Autodesk

Houdini

Crysis Engine

Blender

Poser

Motorola Qualcomm

Considering Adoption

Студии Разработка

материалов

Кадрирование

Разработка

уровней

Платформы:

онсоли и

мобильность

Графические

слои Микрокадры

Пользователи Pixar

MPC

Maya/Autodesk

Houdini

Maya/Autodesk

Houdini

Crysis Engine

Blender

Poser

Motorola Qualcomm

Рассматривают

Dreamworks

Sony

Disney/ILM

WETA

Foundry:

Mari/Modo

Unity

Foundry: Katana

Apple

XBox

Playstation

OpenGL

OpenGL ES

WebGL

OpenCL

DirectX11

NVIDIA

Итог

Subdivs!

Более экономичная, более экспрессивная система, чем

полигональные сетки

Прекрасно работает на архитектуре новых GPU

Разъединение низко полигональных low-poly pipeline from

high-poly rendering

Выгода выростает многократно

Ключ к успеху – начать и закончить pipeline

Попытка найти середину полигональной линии легко

Наша цель: совместимость с OpenGL / DirectX

драйверами

Благодарю за внимание!

Autodesk является зарегистрированным товарным знаком компании Autodesk, Inc. и/или ее дочерних компаний и/или филиалов в США и/или других странах. Все остальные названия и товарные

знаки принадлежат соответствующим владельцам. Компания Autodesk оставляет за собой право изменять характеристики, номенклатуру и цены продуктов и услуг в любое время без уведомления, а также не несет ответственности за возможные ошибки в этом документе. © 2013 Autodesk, Inc. Все права защищены.