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Portafolio
Guendoli Lidibeth
Núñez Castillo
Ingeniería en Sistemas Computacionales
Portafolio presentado para el cumplimiento
de los requisitos de la Materia: Multimedia
Por: Guendoli Lidibeth Núñez Castillo
Catedrático: Ing. Misael Martínez
Introducción
¿Qué es Multimedia?.
Multimedia es un término muy utilizado desde comienzos de los 90, y está relacionado con:
Informática.
Telecomunicaciones.
Edición de documentos.
Electrónica de consumo.
Entretenimiento (cine, televisión...).
En los años 70, la difusión de las redes de ordenadores, supuso una primera colaboración
entre la informática y las telecomunicaciones. La multimedia añade los tres últimos
elementos de la lista anterior a la combinación, y sobre todo amplía el mercado potencial
del ámbito profesional al consumo privado. Por todo ello no es fácil definir concretamente
el término multimedia.
Etimológicamente, la palabra multi-media significa “múltiples medios”, y utilizada en el
contexto de las tecnologías de la información, hace referencia a que existen “múltiples
intermediarios entre la fuente y el destino de la información, es decir, que se utilizan
diversos medios para almacenar, transmitir, mostrar o percibir la información”. Más
precisamente, llamamos multimedia a cualquier combinación de texto, sonidos, imágenes o
gráficos estáticos o en movimiento.
Según esta definición tan general, una televisión o un periódico serían dispositivos
multimedia, pero nosotros vamos a restringir este concepto al de multimedia digital: “es la
integración en un sistema informático de texto, gráficos, imágenes, vídeo, animaciones,
sonido y cualquier otro medio que pueda ser tratado digitalmente”.
Ensayo: Vanguardia, Tecnología y Productividad
Por: Guendoli Núñez
El Diccionario de la Real Academia Española define multimedia de la siguiente manera:
Que utiliza conjunta y simultáneamente diversos medios, como imágenes, sonidos y texto,
en la transmisión de una información. De esta manera entendemos la multimedia como un
medio para transmitir de manera actual y eficiente los mensajes que deseamos. Y esto está
más que visto en la sociedad de información que tenemos en este tiempo. La multimedia se
ha hecho presente en los diferentes campos de trabajo de la sociedad; ya sea en el medio
educativos, empresarial, publicitario, incluso religioso, esta forma de transmisión de
información ha generado estupendos resultados, no cabe duda que los fines para los cuales
es utilizada han sido más que evidentes.
La terminología "Multimedia" comienza a ser popular en los años 90, su utilización es
sinónimo de "vanguardia", "tecnología", "productividad", etc. De hecho el término
"Multimedia" se emplea como adjetivo para múltiples servicios y productos; por ejemplo,
empresas multimedia se denominan empresas desarrolladoras de productos multimedia o
empresas que poseen medios de comunicación; un ordenador multimedia es un ordenador
que posee una serie de características hardware que permite ejecutar en buenas condiciones
software multimedia; una aplicación multimedia, es un programa que integra y maneja
distintos tipos de información multimedia (imágenes, videos, bases de datos, simulaciones,
textos, audio,…) (Blanco, 2009)
Aplicaciones informáticas
Entre las aplicaciones informáticas multimedia más comunes podemos mencionar juegos,
programas de aprendizaje y material de referencia.
La mayoría de las aplicaciones multimedia incluyen asociaciones predefinidas conocidas
como hipervínculos o enlaces, que permiten a los usuarios moverse por la información de
modo intuitivo.
La conectividad que proporcionan los hipertextos hace que los programas multimedia no
sean presentaciones estáticas con imágenes y sonido, sino una experiencia interactiva
infinitamente variada e informativa. (Shepter, 2009)
Accesibilidad multimedia
No podemos negar que la multimedia siempre ha existido, sin embargo, no todos teníamos
acceso tan abierto a ella por los muchos requerimientos que quizá no había en todos los
hogares o empresas.
Pero, hemos llegado a un momento en que prácticamente necesitamos (por decirlo de
alguna manera) tener un acceso constante (e inmediato) a todos nuestros datos. Y entre esos
datos se encuentran nuestras películas, vídeos y música favoritos. Dicha necesidad se ha
establecido con el tiempo, ante el incesante aumento de dispositivos que ofrecen
capacidades multimedia.
Actualmente, quien no cuenta con un ordenador de sobremesa cuenta con un portátil, una
Tablet, un Smartphone… o lo que se nos ocurra. Porque ya no existen diferencias entre los
dispositivos, sino la cantidad de los mismos y si están conectados entre sí.
En ese afán por compartir todos nuestros archivos nacen las bibliotecas multimedia, que
básicamente son el compendio de todos los archivos de audio y vídeo en un lugar
específico (generalmente dentro de una red local, aunque también hay bibliotecas remotas).
Una de las formas de compartir dicha biblioteca es con la creación de un servidor
multimedia. (Aparicio, 2012)
Multimedia tiene un objetivo concreto, tiene una razón de ser, tiene unos campos de
utilización, tiene en definitiva unas bases tecnológicas y científicas que se tratarán de
definir.
Ángel Blanco en su artículo de Multimedia Educativa nos deja entre ver que,
evidentemente lo más importante de los sistemas multimedia es conseguir el objetivo; es
decir saber estructurar, integrar y adaptar la información multimedia al usuario. Para
conseguir el objetivo se ha empleado y se emplea una metodología basada en hipermedia,
esta metodología tiene una forma de trabajar que conduce a unos altos costes de producción
y la calidad de la aplicación multimedia depende de la estructuración de los nodos y
enlaces; es decir, de la organización de la red hipermedia. Si se mejora la metodología
empleada para alcanzar el objetivo de tal forma que se consigan aplicaciones multimedia
más baratas y con mejores prestaciones, evidentemente se estará dando un gran paso en la
aplicabilidad de los sistemas multimedia. No cabe duda de que si a la metodología utilizada
se incorporan técnicas de ciencias de la computación e inteligencia artificial se estará
incorporando los últimos avances informáticos a los sistemas multimedia, se estará
incorporando una tecnología que permitirá mejorar los sistemas multimedia y se estará
tratando a los sistemas multimedia como sistemas científicos de producción que permitirá
utilizar las aplicaciones multimedia con rigor ayudando a implantar estos sistemas en
nuestra sociedad y obtener de los mismos las ventajas que los "futuristas" prevén de los
sistemas multimedia. La metodología debe suministrar tanto un sistema de desarrollo como
un sistema de estructuración y representación de la información. Además debe dar unas
pautas de realización y definir características que permita que los sistemas multimedia
presenten la efectividad para los que se diseñaron.
Bibliografía:
Aparicio, Ivan (2012). Multimedia en el Hogar. “Noticias 3D”. Recuperado de
http://www.noticias3d.com/articulo.asp?idarticulo=1721
Blanco, Ángel Fidalgo (2009). Multimedia Educativa. Laboratorio de Innovación en
Tecnologías de la Información. Universidad Politécnica de Madrid. Recuperado de
http://innovacioneducativa.files.wordpress.com/2009/10/multimedia-educativa2.pdf
Shepter, Joe (2009). Multimedia. “Arte dinámico, naturalmente creativos”.
Recuperado.http://www.artedinamico.com/portal/sitio/articulos_mo_comentarios.ph
p?it=2046&categoria=3
MODELOS DE DESARROLLO MULTIMEDIA
INVESTIGACIÓN: MODELOS DE DESARROLLO MULTIMEDIA
Aunque hay cierta confusión y debate acerca de qué engloba y qué no un desarrollo
multimedia, es posible afirmar con seguridad que incluye la generación de productos y
contenidos, en especial en los nuevos medios e Internet como entornos nativos; asimismo,
es patente la necesidad tanto de planificación como de un modelo común de trabajo y
terminología, que son necesarios tanto para el arranque como para la consecución de las
metas fijadas en un proyecto multimedia.
En el presente artículo, se ofrece información básica ampliamente consensuada por la
industria acerca del significado y las características de los desarrollos multimedia con el fin
de facilitar la comprensión de conceptos, modelos y estrategias clave a aquellos que
comienzan su carrera en el universo multimedia, tan prometedor y apasionante como
complejo.
¿Qué es un desarrollo multimedia?
Un desarrollo multimedia es el núcleo de trabajo de todo proyecto multimedia y trabaja los
aspectos clave para la creación de un producto o servicio completo, que cumpla de manera
eficaz y eficiente los objetivos fijados y responda con la mayor calidad posible a todas las
áreas y principios de las disciplinas que se han aplicado para crearlo, desde la programación
hasta el diseño de interfaces.
Si nos ceñimos a las definiciones más extendidas y estrictas en la industria del software y
los nuevos medios, un desarrollo multimedia es una parte del proceso de producción de un
producto o servicio multimedia que está centrada en la construcción del producto en sí,
independientemente de otras áreas como presupuesto, marketing o gestión de equipos.
En definitiva, lo que en realidad importa en ese asunto es distinguir semánticamente y con
claridad los conceptos clave del vocabulario del proyecto, en especial en la comunicación
con otras personas implicadas en el proyecto y en la documentación del mismo, sea cual sea
la terminología que se prefiera utilizar.
Un desarrollo multimedia se puede abordar de muchas maneras, ya sean lineales o no
lineales. Antes de arrancar el proceso de desarrollo, es clave conocer los métodos y
estrategias disponibles para seleccionar y aplicar los más adecuados al proyecto.
Similitudes con otros procesos de desarrollo
Hay que tener en cuenta que, al tratarse de una disciplina joven, heredera en cierto modo de
muchos aspectos de otros ámbitos, como los viejos medios o la ingeniería industrial, tiene
una gran influencia de los métodos utilizados en dichos ámbitos, y estos se pueden
extrapolar a veces de manera muy directa a las necesidades del proyecto multimedia.
En especial, hay una relación estrecha entre el proceso de desarrollo multimedia y la
producción de contenidos audiovisuales y los proyectos de desarrollo de ingeniería de
software, tanto en la creación de elementos como en su ensamblaje. De hecho, ambas
aproximaciones son necesarias por ser complementarias a las necesidades de un proyecto
multimedia. Los ciclos y modelos de desarrollo de software no ofrecen guías o modelos
normalizados en los aspectos puramente creativos del desarrollo multimedia, pero proveen
de una sólida definición de estrategias y pautas de trabajo, como la definición de requisitos
o el testeo de los productos, sobre las que los métodos creativos y audiovisuales pueden
acomodarse.
Fases de desarrollo
El proceso de desarrollo de un proyecto multimedia se puede estructurar en múltiples fases.
A continuación se listan las más habituales, aunque pueden variar de proyecto a proyecto
por la diversa naturaleza que pueden llegar a tener:
Análisis: definición de los objetivos y requisitos base del proyecto.
Planificación: identificar necesidades y problemáticas clave para el desarrollo, así como
establecer un plan estratégico de trabajo.
Implementación/desarrollo/creación/producción: generación y ensamblaje de
componentes necesarios. A veces, también se puede utilizar el
término implementaciónpara definir una posible fase, en la que el producto se instala en
otra infraestructura una vez terminado o próximo a estarlo (en inglés también se usa
para dicha fase el término deployment, despliegue).
Testeo: validación del trabajo llevado a cabo y corrección de errores y problemas.
Documentación: mantenimiento de un registro del proceso de desarrollo, creación de
guías de usuario, libros de estilo, entre otros.
Mantenimiento: corrección de errores una vez que se ha lanzado el producto/servicio.
Lo habitual es preparar herramientas y protocolos de control y gestión, así como pasar
en adelante el resto de las tareas a otro personal, ya sea bajo las órdenes del product
manager del proyecto o de terceros.
Es muy importante tener en cuenta que la lista anterior se debe tomar con extrema
precaución, tanto porque las fases pueden variar mucho de un modelo de trabajo a otro,
como porque los desarrollos multimedia no suelen ser procesos estrictamente lineales,
donde cabe concluir una fase para poder avanzar hacia la siguiente.
Modelos de desarrollo
Aunque las fases de desarrollo pueden variar, en especial a grandes rasgos, los modelos de
trabajo posibles son claros y explícitos, y responden a múltiples escenarios y características
de los proyectos, lo que permite la hibridación entre ellos para alcanzar una gestión óptima
del proyecto. Hay una gran variedad, por lo que en este artículo se indican los métodos de
uso más extendido y con mayor afinidad con los desarrollos multimedia.
Cascada (waterfall)
El equipo debe seguir en estricto orden las fases de análisis de requisitos, diseño,
implementación, validación, instalación y mantenimiento. Solo es recomendable en
proyectos muy estructurados y lineales, pues su rigidez dificulta los procesos de revisión y
mejora de fases ya concluidas.
Iterativo e incremental
En especial, es adecuado para desarrollos de gran complejidad. Durante el proceso, se
producen a la vez múltiples iteraciones del ciclo de desarrollo, de manera evolutiva e
incremental respecto a la creación del producto. La relación entre iteraciones e incrementos
en la construcción del producto así como su número depende de la naturaleza del proyecto
en cuestión.
Desarrollo rápido de aplicaciones (RAD, del inglés rapid application development)
Minimiza la planificación en favor del prototipado, por lo que también se conoce como de
rápido prototipado. El proceso de planificación se entrelaza directamente y avanza en
paralelo con el de desarrollo. El ahorro de tiempo en planificación acelera el desarrollo y lo
hace más fácil de cambiar si se dan alteraciones en los requisitos y objetivos. Es
recomendable para pequeños proyectos de alcance muy limitado, pruebas preliminares para
evaluar la viabilidad de un proyecto o en las fases iniciales de un proyecto que después será
migrado a otro modelo.
Espiral
Su filosofía es controlar y gestionar el riesgo en las diferentes fases de desarrollo. Combina
aspectos de los modelos en cascada y el RAD. Es especialmente adecuado en proyectos
complejos de gran envergadura. El desarrollo se visualiza como una espiral que pasa a
través de un número de iteraciones (giros completos), sobre cuadrantes que representan la
determinación de objetivos, la identificación y resolución de riesgos, el desarrollo y
testeado y la planificación de la siguiente iteración.
Agile
Se trata de uno de los métodos más populares actualmente. Utiliza como base un desarrollo
de tipo iterativo, pero con un enfoque más centrado en el personal implicado, que relega la
planificación a un segundo plano en favor del feedback como primer mecanismo de control.
Elfeedback se gestiona mediante pruebas sobre versiones incrementales del
producto/servicio en desarrollo.
Agile se ha utilizado como base para modelar múltiples variantes, tales como:
Programación extrema (XP): las fases se culminan en pasos extremadamente cortos en
duración o incluso continuos, y no necesariamente se completan, lo que hace avanzar el
proceso de desarrollo de manera muy rápida. Una de las primeras tareas es
precisamente preparar tests automatizados para concretar los objetivos de desarrollo, y
entonces es cuando se comienza a programar. La creación de nuevos tests y fases de
programación es iterativa. La arquitectura suele llevarse a cabo con posterioridad
comorefactoring, y la ejecutan los mismos programadores. Solo en las fases finales se
aborda el diseño y se ensambla al código. El resultado, incompleto pero ya funcional, se
muestra a los usuarios y algunos miembros del equipo de desarrollo. Se reanuda el ciclo
escribiendo más tests para la nueva parte clave del sistema que hay que desarrollar.
Scrum: se centra en gestionar proyectos en los casos en los que es difícil realizar
planificaciones completas o a largo plazo. Utiliza mecanismos de control empíricos,
como loops de feedback, como técnica central de gestión del proyecto. Su estrategia en
planificación y gestión es la toma de decisiones basadas en certezas y propiedades de
funcionamiento, y en el ámbito de la operación la unidad básica de trabajo es elsprint,
una tarea acotada en el tiempo que arranca con una reunión para su planificación y
termina con otra de análisis en retrospectiva.
DSDM (dynamic systems development method): su objetivo clave es gestionar proyectos
caracterizados por presupuestos y calendarios estrictos. El DSDM se centra en prevenir
los errores más comunes en los proyectos (en especial aquellos de sistemas de
información) tales como los anteriores, así como en la falta de implicación de los
usuarios y el compromiso de la alta dirección de la organización.
Exploratory programming
Implementa una solución inicial para definir las especificaciones y se va modificando hasta
la satisfacción del cliente o hasta aclarar los datos y estructuras necesarios que modelarán
los requisitos para una futura implementación. Es altamente iterativo, requiere un elevado
nivel de programación y se usa más en el desarrollo de videojuegos.
Code & fix
Traducible literalmente como “programa y arregla”, más que un método es una técnica que
se usa en casos de alta presión respecto a entregas por desarrolladores veteranos así como
por aquellos inexpertos en métodos de desarrollo. Centrándose solamente en el código,
evitando el diseño, el programador se dedica a producir el mayor código posible de manera
inmediata, tras lo cual se testea y se vuelve a programar para solventar
los bugs encontrados, hasta que el producto o elemento del mismo se puede entregar. Este
método solo es recomendable para programadores extremadamente expertos en el área del
proyecto en cuestión y los lenguajes utilizados, ya que los riesgos inherentes son muy
elevados (por ejemplo, producir código espagueti).
Estados de producto
Aunque los desarrollos multimedia no siempre llevan asociados la producción de software
y servicios, es habitual usar su terminología de versiones para llevar un seguimiento del
estado de desarrollo de los mismos:
Alfa: Primer estado en el que el producto se puede testear. Funcionalidad básica o
limitada, que indica las funcionalidades que se desean para la versión terminada.
Beta: El producto es capaz de realizar todas o casi todas las funcionalidades objetivo,
aunque con problemas operativos y de rendimiento, bugs e interfaces no finalizadas. La
variante perpetual beta se aplica a productos que están en constante evolución, y a
veces para liberar a los desarrolladores del producto de determinadas responsabilidades
respecto a los usuarios.
Release candidate: Producto prácticamente terminado, pendiente de nuevos tests,
resolución de bugs y mejoras, pero que resulta ya un producto sólido para ser utilizado
por los usuarios finales. Se difunde principalmente a beta testers o grupos
seleccionados de usuarios con fines de marketing, y para recoger feedback.
Final/release to marketing/general availability (going live)/release to web:
Dependiendo de la naturaleza del producto, se utilizará el término más
adecuado. Release to marketing se utiliza para productos que van a ser distribuidos
junto con otros productos; general availability se usa para lanzamientos al público en
general, y release to web es para productos que utilizan Internet como principal medio
de distribución.
Áreas de diseño y perfiles profesionales
Hay tres áreas principales de diseño implicadas en el desarrollo de un proyecto multimedia,
y cada miembro del equipo de desarrollo pertenece a una de ellas (o, en casos
excepcionales, a varias):
Media: diseño visual (imagen, animación y vídeo) y audio, alta complejidad, gran
número de especialistas disponibles.
Software: arquitectura, patrones de programación, objetos, alta complejidad, gran
número de especialistas disponibles.
Interacción: diseño centrado en el usuario, interacción persona-ordenador, complejidad
media, pocos especialistas disponibles.
Mientras que los especialistas en las dos primeras áreas suelen trabajar sin muchas
intersecciones de tareas entre áreas, los especialistas en interacción a menudo interactúan
en el equipo con las otras dos tipologías.
Técnicas
Algunas de las técnicas de trabajo más habituales en un desarrollo multimedia son las
siguientes:
prototipado (wireframes y mockups),
diagramas de flujo (de algoritmos o procesos),
storyboards,
diagramas de flujo de datos,
técnicas de orientación a objetos,
diagramas de clase,
modelos entidad-relación,
diagramas de estado,
diagramas de casos de uso.
Roles/profesiones
El desarrollo de un producto multimedia puede llegar a requerir de una elevada variedad de
especialistas, tales como:
mánager de proyecto,
programador,
administrador de bases de datos,
director técnico,
diseñador gráfico,
especialistas en imagen (fotografía, vídeo, 3D, animación),
especialista en UX,
ingeniero de sonido,
director creativo,
copywriter,
editor/gestor de contenidos,
experto en la materia sobre la que trata el producto,
investigador (de mercado, productos, entre otros),
administrador de redes,
especialista en learning & development.
Desarrollos en la vida real
En la práctica, cada proyecto y equipo tiene sus propias peculiaridades, por lo que las
teorías y modelos se deben usar de manera inteligente, e incluso adaptados, para adaptarse a
muy diversas circunstancias y llevar el proyecto a cabo con éxito. Algunas de las más
habituales son las que presentamos a continuación:
Parte de las tareas de desarrollo o producción, por ejemplo desarrollo de contenidos
audiovisuales, las puede ejecutar el cliente o terceros.
A menudo, hay que trabajar con proveedores externos del cliente final o del equipo de
desarrollo.
El equipo puede estar distribuido geográficamente. Esto puede implicar una distancia
temporal debido a las diferencias en los husos horarios.
La media de tiempo necesaria para el desarrollo de un proyecto oscila entre los seis
meses y el año.
En las fases de programación intensiva, el tiempo consumido por los programadores es
muy elevado, y se hace crucial una gestión óptima de los recursos.
Los managers de proyecto invierten más tiempo que cualquier otro miembro del
equipo.
La necesidad de horas extras es habitual.
La variedad de retos que se deben afrontar todos los días es extremadamente elevada.
El nivel de satisfacción a medida que se acerca la finalización del proyecto aumenta,
pero también lo hace el nivel de presión sobre el equipo.
A continuación, se muestran algunos diagramas que ilustran las curvas tipo que indican las
fases que experimenta la adopción social o el desarrollo de tecnologías (imágenes tomadas
de la Wikipedia). Es habitual encontrar la misma curva o una muy similar en muchas de las
tecnologías y proyectos y, por lo tanto, prever cómo las distintas fases y estados del equipo
o la tecnología en cuestión pueden afectar a un desarrollo, ya que la pendiente de
iluminación oslope enlightenment suele coincidir con el final del proyecto o su proceso de
mantenimiento (ved la imagen Drupal mood cycle más adelante). El término específico,
acuñado por Gartner para definir este fenómeno, es hype cycle.
Animación
Multimedia
La Animación Multimedia
Guendoli Lidibeth Núñez Castillo
Ingeniería en Sistemas Computacionales
Universidad de Navojoa
Navojoa, Sonora, México
ncguendoli@gmail.com, 1110131@unav.edu.mx
Abstrac: Hoy en día el término multimedia es muy diferente a los que conocíamos hace
años. Los jóvenes son nativos digitales, han crecido con la tecnología y los que no, se han
adaptado a ella. Viven en un mundo en que la tecnología digital es parte de la textura de su
vida diaria. Nunca han conocido un mundo sin tecnología. La tecnología es su idioma
nativo y esperan uso de la tecnología para entretenerse e incluso para aprender.
I-. INTRODUCCIÓN
La comunicación audiovisual a través de las aplicaciones Multimedia es una disciplina que
se ha consolidado en los últimos años con una serie de innovaciones tecnológicas que
permiten integrar fácilmente los distintos medios (texto, imágenes, audio, video y
animación). Multimedia es la conjunción de distintos lenguajes comunicativos.
Técnicamente implica que una aplicación, demostración o proyecto contenga imagen,
sonido, interactividad y movimiento y que a su vez se pueda interactuar con ellos, para lo
cual el diseñador debe crear las interfaces de navegación que permitan un manejo fluido a
través de la aplicación. Esta mayor dependencia de la tecnología combinada con lo que
sabemos sobre el cerebro procesamiento, ofrece un enorme potencial para la instrucción. La
investigación nos ha mostrado que el cerebro procesa la información usando dos canales-
visual y auditiva.
Cuando se presenta la información utilizando los dos canales, el cerebro puede acomodar
más información nueva. Al tomar ventaja de esta multimodal capacidad de procesamiento y
herramientas basadas en la tecnología, que pueden mejorar dramáticamente el aprendizaje
de los estudiantes a través de instrucción multimedia.
II-. DEFINIENDO TERMINOS
¿Qué es una animación multimedia?
Es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Existen
numerosas técnicas para realizar animación que van más allá de los familiares dibujos
animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los
minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo
tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores.
Es un gráfico que tiene la ilusión de movimiento. Estos hacen que las páginas web sean
más atractivas a la vista. Son parte fundamental de comerciales, videos corporativos,
presentaciones multimedia y sitios web. La creación de animaciones es una de las
herramientas más poderosas con la que cuentan los medios visuales debido a su versatilidad
y realismo, constituyendo una excelente alternativa para la creación de imágenes de alto
impacto. Para el campo de la educación es una potente herramienta de aprendizaje. Un tipo
popular de la animación, son los archivos GIF animados.
En el campo de la tecnología de información y de Comunicación, la animación multimedia
significa más que el uso de los varios medios. Un usuario de la computadora interactúa
recíprocamente con la computadora para realizar tareas tales como encontrar información o
usar juegos para desarrollar una habilidad. Así, el significado de multimedia ha cambiado
como tecnología ha avanzado en nuestras vidas.
Diversos formatos de archivo:
- SWF: (inicialmente abreviación de Shockwave Flash y posteriormente retroacrónimo de
Small Web Format -formato web pequeño- para evitar confusiones con Shockwave del que
deriva) es un formato de archivo de gráficos vectoriales creado por la empresa Macromedia
(actualmente Adobe Systems). Los archivos SWF pueden ser creados por el programa
Adobe Flash® aunque hay otras aplicaciones que también lo permiten, y suele ser
ejecutado sobre el navegador mediante un plugin llamado Adobe Flash Player, aunque
también pueden ser encapsulados para ejecutarse de forma autónoma.
- Graphics Interchange Format o GIF: GIF (Compuserve GIF) es un formato gráfico
utilizado ampliamente en la World Wide Web, tanto para imágenes como para
animaciones.
- MNG: El MNG (pronunciado ming) es un formato de fichero, libre de derechos, para
imágenes animadas. Las iniciales significan Multiple-image Network Graphics.
- SVG: Los Gráficos Vectoriales Redimensionables (del inglés Scalable Vector Graphics) o
SVG son una especificación para describir gráficos vectoriales bidimensionales, tanto
estáticos como animados (estos últimos con ayuda de SMIL), en formato XML.
III.-APLICACIONES DE ANIMACIÓN MULTIMEDIA
Es importante destacar que las animaciones interactivas puede acoplarse en cualquier tipo
de presentación sea esta empresarial como mencionábamos, publicitaria, comercial y hasta
cultural, lo más importante es que la animación se acople a lo que se está intentando
mostrar y al mismo tiempo es fundamental que también complemente el contenido de toda
la presentación interactiva. La única finalidad de ilustrar en una manera mucho más
concreta el contenido que se está intentando mostrar.
Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a
información electrónica de cualquier tipo. Multimedia mejora las interfaces tradicionales
basada solo en texto y proporciona beneficios importantes que atraen y mantienes la
atención y el interés. Multimedia mejora la retención de la información presentada, cuando
está bien diseñada puede ser enormemente divertida. También proporciona una vía para
llegar a personas que tienen computadoras, ya que presenta la información en diferentes
formas a la que están acostumbrados.
IV-. HADWARE Y SOFTWARE PARA LA ANIMACIÓN MULTIMEDIA
Software
Vuvox
Los programas Vuvox Collage o Vuvox Studio permiten transformar fotos, textos, archivos
de audio o video en interesantes animaciones.
OpenCards
Es una extensión para OpenOffice que trabaja con sonidos, animaciones y videos, para el
diseño de tarjetas (como las diapositivas que se crean para las presentaciones). Los archivos
generados se pueden exportar a diferentes formatos como PDF, Flash y PowerPoint entre
otros.
Namo FreeMotion
Permite crear las películas de formato Flash de una forma sencilla. El programa cuenta con
herramientas de edición de texto, botones, capas para máscaras, diseño de figuras
geométricas, clips de video y de sonido.
Anim-FX
Herramienta para crear textos con efectos tanto visuales como de sonido. Incluye una serie
de plantillas que facilitan la realización de diseños atractivos. Es muy útil para darle un
toque creativo a una página web o a cualquier tipo de presentación. Pueden descargar la
versión de prueba ya que es un programa pago.
Swish
Permite crear animaciones de texto para Adobe Flash: efectos animados de texto
sofisticados sin necesidad de construirlos manualmente letra por letra. Otras características
son: hacer que el texto estalle, haga oleadas, se mueva, caiga, se eleve o se distorsione.
También pueden añadirse imágenes y sonidos a las creaciones.
DrawSWF
Es una aplicación simple de dibujo escrito en lenguaje Java y es de licencia libre. Este
programa permite crear dibujos o animaciones en archivos .SWF.
Kino
Es una aplicación gratuita y de código abierto para GNU/Linux que se utiliza para editar
videos: soporta la mayoría de las tareas básicas de edición y ensamble de video. Es
compatible con un amplio número de formatos, tanto para su importación como para la
generación de videos.
Avidemux
Es una opción gratuita y de código abierto diseñada para la edición y procesado de video
multipropósito. Incluye gran cantidad de elementos propios de los mejores programas de
edición: inclusión de marcadores para distinguir entre diferentes partes, posibilidad de
corregir la desincronización entre audio y video o agregar numerosos filtros y correcciones
a la imagen.
Windows Movie Maker
Es un software de edición de video de Microsoft –incluido en el sistema operativo
Windows XP– muy sencillo de manejar. Cuenta con algunas herramientas que posibilitan
crear y editar archivos con formato de video, imágenes y sonido.
Adobe Premiere
Es uno de los programas más reconocidos por sus funciones y herramientas, que facilitan
la realización de video con muy buena calidad de imagen. Es un software de edición
estándar de video digital y una de sus características más destacables en cuanto a la forma
de edición es que se realiza en tiempo real: se van haciendo cambios en el video –sonido,
efectos, introducción de títulos– a medida que se está editando, y los mismos se pueden
visualizar en el monitor mientras se ejecutan.
Adobe Flash
Es actualmente desarrollado y distribuido por la empresa de software Adobe Systems (antes
Macromedia Flash). Es un programa informático para edición multimedia que trabaja sobre
fotogramas, destinado a la producción y entrega de contenido. Se utiliza para realizar
diseño web, desarrollo de aplicaciones web, y para proyectos interactivos y de video con
gran impacto visual.
Hardware
La selección de la plataforma adecuada para el desarrollo de multimedia puede basarse en
una preferencia personal (MACINTOSH, WINDOWS).
Todos las computadoras Macintosh pueden reproducir sonidos. La última generación
incluye equipo y programas de digitalización de sonido sin necesidad de equipo
complementario: Las series LC, IIsi, IIux, Centrix, Quadra, Performa y PowerBooks tiene
micrófonos incorporados. La mayoría tiene capacidad gráficas de 8,16 y 32 bits, la serie
AV puede digitalizar vídeo y sonido.
Para WINDOWS lo primero es si su computadora es menor que 386SX, no satisfacen los
requerimientos de multimedia. No existe velocidad mínima mencionada, por la mayor parte
de los fabricantes suministran por lo menos 20 Mhz en un 386SX. En realidad es
recomendable como mínimo 25 Mhz con un procesador 386DX ó superior.
V-. CARACTERÍSTICAS DE LA ANIMACIÓN
Las presentaciones de animaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse,
transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor
multimedia o de un software. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en
vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital.
Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo.
VI.- CONCLUSION
Las aplicaciones multimedia han cubierto la esfera humana, en su fase más sencilla como
videos, imágenes y audios todos hemos trabajado con ellos, sin embargo las animaciones
multimedia han sobrepasado las exigencias de nuestros ojos. Hemos leído ya acerca de las
herramientas que se puede utilizar para tal, y podemos observar que no es un área del otro
mundo. Con un poco de ingenio, creatividad y los medios adecuados podemos obtener
elementos visuales agradables y útiles para el fin qu deseemos.
VII-. REFERENCIAS
[1] Sweller, J. (2005) Implications of cognitive load theory for multimedia learning.
in R. E. Mayer (Ed.). The Cambridge Handbook of Multimedia Learning. New York:
Cambridge University Press
[2] Mayer, R.E.,Sobko, K., y Mautone, P.D.(2003) Elementos sociales en al aprendizaje
multimedia.Revista Educacional de Psicología, 95, pp. 419-425
[3] SAID, E. & ARCILA, C. (2011). El desarrollo de los cibermedios en Venezuela. III
Congreso de Investigadores Venezolanos de la Comunicación, Invecom 2011. Mérida,
mayo.
[4] http://clic.xtec.cat/docs/JClic_referencia.pdf
[5]http://www.slideboom.com/presentations/497588/ANIMACION-MULTIMEDIA
TABLA COMPARATIVA DE FORMATOS DE AUDIO