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Fundación Omar Dengo 2012
Elaboración de los retos
de programación
Resolución de los dos retos de programación
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Argirismo para programar el primer reto
Para Resolver la Programación del Primer Reto es necesario:
1- Tener en cuenta la pregunta o el problema a resolver.
2-Qué es lo que se quiere programar.
3- Crear o insertar los escenarios.
4- Que objetos desea incluir para la elaboración del proyecto.
5-Analizar con que bloques de programación se puede lograr la simulación propuesta.
En el caso del reto #1 lo que se quiere es programar una carrera de dos autos, donde el primer
auto solo pasa por el primer escenario también en el primer escenario se ve un avión volando, el
otro auto pasa por tres escenarios en los cuales se ven distintos objetos con sus respectivas
animaciones, estos objetos y animaciones dependen del gusto que tengan los que lo estén
programando, como por ejemplo este:
Comenzando a programar los escenarios
Para realizar los cambios de escenarios utilizamos los siguientes bloques de programación:
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Para programar el carro verde utilizamos los siguientes bloques de programación:
Para programar el carro rojo utilizamos los siguientes bloques de programación:
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Bloques de programación para el avión:
Bloques de programación para las chicas:
Bloques de programación para el barco:
Bloques de programación de la bandera:
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Bloques de programación para los botones:
Propuesta didáctica para el reto #1 en parejas
En el reto #1 utiliza los Eventos para programar una carrera de automóviles, con los estudiantes
se puede trabajar el tema de los eventos de la siguiente manera.
Objetivo
Utilizar en Scratch los Eventos para construir un proyecto, donde se simule una carrera de
automóviles con tres escenarios distintos.
Actividades
Se explica a los estudiantes en que consiste un Evento en el programa scratch.
Se da una breve explicación de cómo utilizar los Eventos en scratch y en qué proyectos pueden
ser utilizados.
Desarrollo
Dinámica previa a mostrar el ejemplo:
Se coloca cuatro pedazos de papel en forma horizontal dando forma de carretera al lado derecho
de las líneas de papel se colocan 3 imágenes diferentes simulando tres escenarios distintos.
Luego se escogen 2 estudiantes se les da indicación que simulen ser dos carros uno rojo y otro
verde donde el carro verde solo pasara el primer escenario y el carro rojo atraviesa los tres
escenarios y se detiene al tocar una bandera de cuadros que está colocada al final de la carretera.
Se muestran en un ejemplo de Eventos utilizado en Scratch para que ellos entiendan en que
momentos se pueden usar un evento.
Las diferentes compañías analizan en el proyecto y observan detenidamente la función que
cumple un Evento en el proyecto realizado.
Construyen un proyecto donde utilizan un evento.
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Comparten el trabajo realizado con las demás compañías de trabajo sobre lo que observan sobre
la función de cada uno de los objetos y sus programaciones.
Argirismo para programar un segundo reto
Para Resolver la Programación del segundo reto es necesario al igual que
el primero:
1- Tener en cuenta la pregunta o el problema a resolver.
2-Qué es lo que se quiere programar.
3- Crear o insertar los escenarios.
4- Que objetos desea incluir para la elaboración del proyecto.
5-Analizar con que bloques de programación se puede lograr la simulación propuesta.
En el caso del reto #2 lo que se quiere programar es un escenario con las instrucciones del juego a
un lado un rotulo (variable) que dice porcentaje de la basura que se recolecta. Al terminar de dar
las instrucciones estas se esconden y inmediatamente aparece la basura girando alrededor del
basurero al darle clic con el ratón la basura se debe arrastrar al basurero con un rotulo que dice: El
porcentaje es contando la cantidad de basura que se coloca en el basurero cuando termina de
colocar toda la basura dice Basurero lleno. Gracias por poner la basura en su lugar.
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Comenzando a programar
El escenario en este caso no tiene programación pero se puedes decorar de esta manera.
El basurero con el muñeco llamado Oscar se programa de la forma siguiente:
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Los objetos en este caso es la basura se programa del siguiente modo:
Estos objetos pueden ser:
Las letras se programan de la siguiente manera:
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Propuesta didáctica para el reto #2 en parejas
En el reto #2 utiliza los Eventos para programar que se recoja la basura y se
coloque en el basurero
Objetivo:
Diseño de interfaces para hacer que la programación sea más atractiva y
accesible para que los estudiantes aprendan a programar a la vez que les ayuda
a cuidar el medio ambiente.
Actividades:
Se hace una breve explicación en qué consiste la actividad que van realizar en el
programa scratch
Desarrollo
Dinámica previa a mostrar el ejemplo:
Se escoge a 11 niños de una sección a dos de ellos se le dan dos rótulos con las
instrucciones del juego.
Uno se le da el basurero del aula por fura se le pega una imagen de Oscar el
muñeco de Plaza Sésamo. A los 7 estudiantes restantes de les coloca un rotulo de
los objetos a programar (ejemplo dibujos de una llanta, cascara de banano…).
Para comenzar el profesor de informática pondrá la música de Plaza Sésamo, los
estudiantes que tienen los rótulos los muestran por unos segundos a los demás
estudiantes quienes los tendrán que leer después de leerlos los secundan y se
sientan para que de inicio a la actividad.
Después de leer inmediatamente los estudiantes con las imágenes de la basura
previamente pegadas en su espalda tendrán que desplazan cerca del que tiene la
imagen de Oscar el Basurero y uno de los niños con la imagen de ratón tendrá
que elegir uno con imagen de basura y llevarlo rápidamente al niño con la imagen
Oscar velozmente que toca a este personaje de esconde así se continua hasta
completar los 7 niños que imitan la basura
Seguida mente
Se muestran en un ejemplo de Eventos utilizado en Scratch para que ellos
entiendan en que momentos se pueden usar un evento.
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Las diferentes compañías analizan en el proyecto de y observan detenidamente
la función que cumple cada objeto en el proyecto realizado.
Comparten el trabajo realizado con las demás compañías de trabajo sobre lo que
observan y la función de cada unos de los objetos y sus programaciones
Cierre
Los estudiantes harán una plenaria donde comentaran sus experiencias
aprendidas sobre la programación utilizando el programa Scratch.
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COMO HACER UN AVIÓN DE PAPEL:
Algoritmo
1- Seleccione una hoja de papel de color o blanca.
2- Se dobla el papel por la mitad horizontal mente.
3- Se doblan las esquina superior izquierda para formar un triángulo,
hacer lo mismo con la derecha
4- Después se dobla hacia el centro formando un triángulo.
5- Se dobla el papel por la mitad.
6- Después se corta la esquina superior izquierda con iguales
dimensiones.
7- Habrá el dobles.
8- Doble la esquina superior izquierda para hacer un triángulo.
9- Doble la esquina superior derecha.
10- Doblen las alas a la mitad.
11- Saque las alas y la parte inferior del avión, ya está listo para volar.
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COMO FREÍR UN HUEVO
Algoritmo
1- Encender la cocina.
2- Colocar el surten en el disco.
3- Poner aceite al sartén.
4- Buscar el huevo.
5- Quebrar y echar el huevo en el surten.
6- Poner sal al gusto.
7- Esperar unos minutos para que se cocine ese lado.
8- Dar vuelta al huevo.
9- Esperar unos segundos para que se cocine ese lado.
10- Sacar el huevo del sartén.
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COMO ENVOLVER UN REGALO: