Post on 14-Jun-2015
INTEGRANTES:
Guerrero Pérez Nancy GabrielaOrdaz García Karla AdrianaRamírez Peña Blanca Ivette
Trejo Diosdado Pamela
GRUPO 1551
PROYECTO CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS
Duración: 1 semestre
Complejidad: Múltiples temas
Tecnología: blog, wiki, internet
Alcance: Salón de clases
Apoyo: Maestro, compañeros,
revistas, sitios de internet
Alcance
RESULTADOS ESPERADOS
Realizar un reporte final en el cuál se den las conclusiones obtenidas respondiendo
las interrogantes anteriores, el cual mostrará qué ventajas tiene cada una de estas empresas frente a su competencia, saber en qué ha innovado, cómo se aplica
la estrategia del océano azul.
RECURSOS
Se necesita recopilar información de las principales empresas que
desarrollaron consolas de videojuegos.
Recurrir a revistas e internet para buscar información relacionada con
los diversos temas.
Objetivos
Al realizar este proyecto, aprenderé la manera en que se aplican diversas estrategias como la del Océano Azul, la ventaja competitiva, el análisis morfológico, la innovación, etc.
Aplicar conocimientos adquiridos en clase y relacionarlos con las consolas de videojuegos.
Pregunta principal
¿Qué ventajas competitivas presenta cada una de las empresas con respecto
de las consolas de videojuegos?
Subpreguntas1. ¿En la historia de la creación de las consolas de
videojuegos se puede observar elementos de estrategias de océano azul?
2. ¿Usando las 5 fuerzas de Porter se puede determinar los principales competidores y los substitutos?
3. ¿Cuáles son las ventajas y desventajas que presentan las tres principales empresas proveedoras de consolas de videojuegos?
4. ¿Qué posicionamiento tiene cada una de las empresas a nivel mundial en el sector de las consolas de videojuegos?
5. ¿Qué innovaciones han realizado estas empresas?
6. ¿Alguna de estas empresas ha utilizado la estrategia del océano azul?
7. ¿Qué estrategias han aplicado para seguir en el mercado?
HISTORI
A
Xbox 360
En el año 2001 el mercado de las videoconsolas estaba dominado
principalmente por la N64 de Nintendo y la PlayStation 2 de Sony. Fue entonces cuando Microsoft se planteó entrar en éste mundo el 15 de noviembre para
lanzamiento en Estados Unidos, el 22 de Febrero en Japón, y el 14 de Marzo en Europa de su nueva consola, la XBox.
Más tarde, Microsoft lanza su nueva consola XBox 360. El resultado es la
primera estación de juegos de séptima generación con un gran potencial, mayor incluso que el de algunos ordenadores de
sobremesa.
La XBox 360 costaría 300 dólares la edición básica y alrededor de los 400 la
otra, que vendría con algunos accesorios más.
El 12 de Mayo, la XBox 360 fue presentada con la página oficial abierta
al público.
PlayStation 3
Es la tercera videoconsola de sobremesa fabricada
por Sony Computer Entertainment, y la
sucesora de la PlayStation 2 como parte de la marca
PlayStation.
La PS3 da soporte al Blu-ray, gracias a ello se puede
interactuar de manera online con contenidos extras de películas y
juegos.
PlayStation 3 se lanzó el 11 de noviembre de 2006 en
Japón y el 17 de noviembre en Norteamérica .
El sistema vendió cerca de 600.000 unidades en sus dos primeros días. El 7 de
marzo de 2007, la PlayStation 3 de 60 GB se
puso a la venta en Singapur con un precio de
$799.
Nintendo Wii
Es la sexta videoconsola de sobremesa producida por Nintendo, fue desarrollada en colaboración con IBM y ATI. Es la
sucesora directa de la Nintendo Ga.
La característica más distintiva de la consola es su mando inalámbrico, el Control Remoto Wii (o Wiimote), el cual puede ser usado como un dispositivo de mano con el que se puede
apuntar, además de poder detectar la aceleración de los movimientos en tres dimensiones.
Otra de sus peculiaridades es lo que se ha llamado WiiConnect24, que permite recibir mensajes y actualizaciones
a través de Internet en el modo de espera.
Desde su lanzamiento, la consola ha recibido premios por la innovación de su mando y la popularidad que ha generado
rápidamente. También ha recibido premios por el gran número de ventas que ha tenido.
La consola fue lanzada el 19 de noviembre de 2006 en los Estados Unidos, el 2 de diciembre en Japón y el 8 de diciembre
en Europa.
2¿Usando las 5
fuerzas de Porter se puede
determinar los principales
competidores y los substitutos?
5 Fuerzas de Porter•El mercado no es atractivo dependiendo de si las barreras de entrada son fáciles o no de franquear por nuevos participantes que puedan llegar con nuevos recursos y capacidades para apoderarse de una porción del mercado.
Amenaza de entrada de nuevos
competidores•Para una empresa será más difícil competir en un mercado o en uno de sus segmentos donde los competidores estén muy bien posicionados, sean muy numerosos y los costos fijos sean altos, pues estará enfrentada a guerras de precios, campañas publicitarias, promociones y entrada de nuevos productos. La rivalidad entre los
competidores
• Un segmento del mercado no será atractivo cuando proveedores estén bien organizados, tengan fuertes recursos e impongan sus condiciones de precio y tamaño del pedido. La situación será aún más complicada si los insumos que suministran son claves para nosotros, no tienen sustitutos o son pocos y de alto costo. La situación será aun más crítica si al proveedor le conviene estratégicamente integrarse hacia adelante.
Poder de negociación de los proveedores
• Un mercado no será atractivo cuando los clientes están bien organizados, el producto tiene varios o muchos sustitutos, el producto no es muy diferenciado o es de bajo costo para el cliente, lo que permite que pueda hacer sustituciones por igual o a muy bajo costo. A mayor organización de los compradores mayores serán sus exigencias en materia de reducción de precios, de mayor calidad y servicios, por lo que la empresa tendrá una disminución en los márgenes de utilidad.
Poder de negociación de los compradores
•Un mercado no es atractivo si existen productos sustitutos reales o potenciales. La situación se complica si los sustitutos están más avanzados tecnológicamente o pueden entrar a precios más bajos reduciendo los márgenes de utilidad de la corporación y de la industria.
Amenaza de ingreso de productos
sustitutos
Poder de negociación de los clientes
Concentración de compradores respecto a la concentración de compañías.
Grado de dependencia de los canales de distribución.
Posibilidad de negociación.
Volumen comprador.
Facilidades del cliente de cambiar de empresa.
Disponibilidad de información para el comprador.
Capacidad de integrarse hacia atrás.
Existencia de sustitutivos.
Sensibilidad del comprador al precio.
Ventaja diferencial (exclusividad) del producto.
Análisis RFM del cliente (Compra Recientemente, Frecuentemente, Margen de Ingresos que deja).
Poder de negociación de los proveedores
Facilidades para el cambio de proveedor.
Grado de diferenciación de los productos del proveedor
Presencia de productos sustitutos
Concentración de los proveedores
Solidaridad de los empleados
Amenaza de integración vertical hacia delante de los proveedores
Amenaza de integración vertical hacia atrás de los competidores
Costo de los productos del proveedor en relación con el costo del producto final
Factores por cada fuerza
Amenaza de nuevos
entrantes
Existencia de barreras de entrada.
Economías de escala.
Diferencias de producto en propiedad.
Valor de la marca.
Costos de cambio.
Requerimientos de capital.
Acceso a la distribución.
Ventajas absolutas en costo.
Ventajas en la curva de aprendizaje.
Represalias esperadas.
Acceso a canales de distribución.
Mejoras en la tecnología
Amenaza de productos
sustitutivos
Propensión del comprador a sustituir.
Precios relativos de los productos sustitutos.
Coste o facilidad de cambio del comprador.
Nivel percibido de diferenciación de producto.
Disponibilidad de sustitutos cercanos.
Rivalidad entre los
competidores
Resultado de las cuatro fuerzas anteriores
Principales competidores
Compiten entre si:
PlayStation
Xbox 360
Nintendo Wii
Productos sustitutos
PlayStation, Xbox360 y Nintendo
Wii, pueden ser sustituidos por:
Gizmondo
Pandora
Dingoo
GP2X
GP2X WizNintendo
DS
Nintendo Dsi
Vii
Zeebo
3 Ventajas y
desventajas de las principales
consolas
NINTENDO WII
Sus innovadores controles ofrecen una experiencia de juego única.
Tanto los controles de la consola como la curva de aprendizaje de sus juegos suele ser sencilla, por lo que es ideal para principiantes.
Su catálogo contiene muchos títulos para todas las edades, por lo que es conveniente si la compra para un niño o para jugar en familia.
Ideal para jugar en grupo, ya que posee numerosos títulos con opción de multijugador.
Compatible con los juegos de Gamecube.
PROS Si eres un "hardcore gamer" o te gustan los juegos sofisticados, el catálogo de la Wii puede resultar decepcionante.
La calidad media de los títulos de Wii es inferior al de otras consolas.
Se trata de la plataforma con menos potencia gráfica y sonora de la última generación de consolas.
CONTRAS
XBOX 360
Posee el catálogo de videojuegos más extenso y de mayor calidad de la última generación de consolas. Ideal para hardcore gamers.
Su servicio de internet Xbox Live es posiblemente el mejor de la última generación de consolas.
Gran potencia gráfica.
PROSTiende a estropearse más fácilmente que otras consolas, siendo especialmente conocida por su "anillo de la muerte".
Al contrario que ocurre con la Nintendo Wii, ofrece pocas alternativas para los jugadores ocasionales.
Debido a la derrota del HD-DVD (el formato escogido para la Xbox 360) y la no incorporación del Blu-ray, se cree que la consola se encuentra en sus últimos momentos.
CONTRAS
PLAY STATION
Incluye un reproductor de Blu-ray, por lo que permite ver películas en este formato.
Se trata de la consola más potente de la última generación.
Al contrario que la Xbox 360, su andadura en el mundo de las consolas parece estar comenzando.
PROSSu catálogo de juegos es el más limitado de esta generación.
Sus juegos no suelen ser muy diferentes técnicamente de los títulos de Xbox 360, por lo que rara vez se aprovecha su mayor potencia.
Posee un precio más elevado que el de sus competidores.
CONTRAS
4
Posicionamien
to de las
consolas de
videojuegos
Hasta el año 2008, las principales empresas proveedoras de videojuegos, las cuales son:
Microsoft con la Xbox 360, Sony con la Play Station 3 y Nintendo con la Wii, la empresa con mayores ventas en E.U.A fue Mucrosoft, con un ingreso de 159 millones de dólares con la Xbox 360, superando a la Wii con 131 millones de dólares y 80 millones de dólares la PlayStation 3. Pero esto cambió para el 2009.
Datos obtenidos en wikipedia.org, nos muestran que para mayo de 2009, en los tres principales países usuarios de videojuegos, el posicionamiento de las consolas es como se presenta a continuación:
Japón 1° Wii, 2° Play Station 3 y 3° Xbox 360.E.U.A 1° Wii, 2° Xbox 360 y 3° Play Station 3.Europa 1° Wii, 2° Xbox 360 y 3° Play Station 3.
5¿Qué
innovaciones han realizado
estas empresas?
¿QUÉ ES INNOVAR?
Innovación es generar o encontrar ideas, seleccionarlas,
implementarlas y comercializarlas.
Las ideas pueden referirse a desarrollar o mejorar un
nuevo producto, servicio o proceso.
Razones para la innovación
Mejora la relación con el cliente al
presentarle nuevos beneficios.
Permite nuevos argumentos de
ventas.
Aumenta el nivel de ventas al presionar sobre el índice de
sustitución de producto.
Mejora la imagen de empresa
presentándola como activa y
moderna.
Establece barreras de entrada a la competencia.
¿Para que innovar?
Para mejorar las actividades
que habitualmente
hacemos
Para adaptarnos a una situación
de cambio
Para hacer algo que antes no
podíamos hacer
Es la llamada primera consola de última
generación y sucesora esencial de la antigua
Xbox. Una de las mayores innovaciones en su
momento fue la enorme potencial de
su procesador, permitiendo una ejecución
excepcional de los gráficos.
La diferencia con las demás consolas son sus
diferentes presentaciones tales como el modelo
arcade es el más económico que incluye la consola, un mando con cable USB y un cable
audio/vídeo;
El modelo estándar incluye todas las
características del básico, pero como extra viene con
un disco duro de 20 GB, mandos inalámbricos, unos auriculares para XBox Live, un cable
Ethernet y un mando a distancia para jugar; y el
modelo Elite que está equipado con un puerto
HDMI, incluye todo lo que puede encontrarse en el modelo estándar más un disco duro de 120 GB y
también una suscripción a Xbox Live.
INNOVACIONES EN LAS PRINCIPALES CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS
X box 360
Nintendo Wii
Diseño muy compacto adaptable a cualquier set de televisión o muebles. Puede colocarse de forma vertical u horizontal, s una consola virtual, esto es que pueden ser reproducidos juegos de las anteriores marcas de
Nintendo, Sega en incluso Turbograx: aun que claro su
mayor innovación es con respecto a sus controles que
capturan los movimientos del jugador y los transmiten a la pantalla, esto gracias al
sistema de bluetooth integrado a la consola y al
control.
Cuenta también con: CPU IBM Broadway (basado en
POWER G5) manufacturado con tecnología SOI CMOS de
90 nm., procesador: IBM Broadway (basado en
POWER G5) manufacturado con tecnología SOI CMOS de
90 nm, RAM: T1 SRAM y almacenamiento interno:
memoria flash ROM 512 MB.
Comunicación en red: compatible con redes WI-fi
24 horas activo con la consola apagada y
navegador Web para Wii suministrado por opera
software.
Play Station
Una de las mayores ventajas es que te
permite jugar con los videojuegos de PlayStation 2 y PlayStation con mejoras gráficas
añadidas. La consola viene en varios modelos que se
distinguen por su capacidad de
almacenamiento: desde 20GB hasta
80GB.
Es un auténtico centro multimedia al poder
conectarse a internet, reproducir vídeos, audio y también
imágenes. Lo más significativo de esta
consola es la incorporación de la tecnología Blu-ray.
Cuenta con el nuevo control de la PS3. Su
forma es la misma que la de sus antecesores, Dual Shock 1 y 2, pero
en esta ocasión nos encontramos con un
sensor de movimiento integrado.
También la inversión en tecnología es la del procesador Cell que
sirve para gráficos RSX y un total de 512 MB
de memoria RAM son la base de esta consola, RAM a 3.2 GHz de un
bus de 64bits desarrollado por Rambus 256 MB,
compatibilidad con CD-ROM, DVD-ROM, SACD, Blu-ray Disc (BD-ROM),
Dual Disc, Memory Stick, SD Card, CF,
controlador alámbrico: USB 2.0, inalámbricos
bluetooth (hasta 7m de alcance) y conexión
Wi-Fi.
6¿Alguna de estas
empresas ha utilizado la
estrategia del océano azul?
ESTRATEGIA DEL OCEANO AZUL
Esta estrategia ha sido formulada por W. Chan Kim en su libro " La estrategia del océano azul".
La tesis que inspira este libro es la necesidad de dejar a un lado la competencia destructiva entre las empresas si se quiere ser un ganador en el futuro, ampliando los horizontes del mercado y generando valor a
través de la innovación.
Los autores se valen de un símil para diferenciar las dos situaciones competitivas más habituales en cualquier tipo de industria: los océanos rojos (EOR) y los océanos azules (EOA). Los océanos rojos representan
todas las industrias que existen en la actualidad, mientras que los azules simbolizan las ideas de negocio hoy por hoy desconocidas.
En los océanos rojos los límites de las industrias están perfectamente definidos y son aceptados tal cual son. Además, las reglas del juego competitivo son conocidas por todos. En este mundo, las empresas
tratan de superar a los rivales arañando poco a poco cuota de mercado.
Conforme aparecen más competidores, las posibilidades de beneficios y crecimiento disminuyen,
los productos se estandarizan al máximo y la competencia se torna sangrienta. ( de ahí el color rojo
de los océanos).
Los océanos azules, por el contrario, se caracterizan por la creación de mercados en áreas que no están
explotadas en la actualidad, y que generan oportunidades de crecimiento rentable y sostenido a
largo plazo.
Hay océanos azules que no tienen nada que ver con las industrias actuales, aunque la mayoría
surge de los océanos rojos al expandirse los límites de los negocios ya existentes. El hecho fundamental es
que cuando aparecen los océanos azules, la competencia se torna irrelevante, pues las reglas del
juego están esperando a ser fijadas.*
Comparación EOA y EORESTRATEGIA DEL OCEANO AZUL
Crear un espacio sin competencia en el mercado
Hacer que la competencia se torne irrelevante
Crear y captar demanda nueva
Romper la disyuntiva del valor y el coste
Alinear todo el sistema en las actividades de una empresa con el propósito de lograr diferenciación y
bajo coste
ESTRATEGIA DEL OCEANO ROJO
Competir en el espacio existente del mercado
Retar a la competencia
Explotar la demanda existente en el mercado
Elegir entre la disyuntiva del valor y el coste
Alinear todo el sistema en las actividades de una empresa con la
decisión estratégica de la diferenciación o del bajo coste
Empresas que han utilizado la estrategia del océano azul
Encontramos que en la llamada Séptima Generacion de Consolas de Videojuegos, Microsoft tuvo un comienzo
adelantado con el lanzamiento de su Xbox 360, ésta tenía espectaculares condiciones técnicas. Además de la
exclusividad de la Saga: Halo, que se había convertido en el titulo mas jugado del mundo.
La última consola en ser lanzada fue la Nintendo Wii; era la única que no ofrecía video de alta definición, su
Procesador de Gráficos, CPU, y Memoria eran una fracción de los de sus competidores. Y no usaba un "Joystick", sino
un control remoto denominado el Wiimote.
Muchos críticos consideraron el lanzamiento de la Wii como el suicidio de Nintendo, prediciendo que sería en el
mejor de los casos la consola favorita de los niños menores.
Nintendo obtuvo el éxito al lograr convertir en Jugadores de Videojuegos a personas a las que no le gustaban los videojuegos, es decir, se concentró en
dirigir su producto a un público no tradicional. El secreto radica en pensar en el no cliente: porqué no
consumen el producto.
Nintendo descubrió que la gente consideraba los juegos difíciles de comprender y aún más complejos de manejar. Con esta información la empresa desarrolló el Wii y logró
un océano azul al apuntar a un público no tradicional.
En Nintendo se tomaron todas las funcionalidades de la TV y le agregaron movimiento, lo hicieron fácil de aprender. Así cambiaron la industria de los videojuegos, crearon un valor totalmente diferenciador que ningún otro fabricante
de videojuegos había encontrado. Redujeron costos al eliminar todos los dispositivos accesorios que no tenían
razón de ser.
El control del Wii, es muy sencillo de operar, no requieren presionar ningún botón, solo simular los
movimientos al frente de la pantalla. La Wii domina el campo de los Juegos Casuales, que son juegos
sencillos de fácil aprendizaje y que no requieren mucho tiempo.
Al satisfacer a los que hasta el momento no eran jugadores de videojuegos, Nintendo abrió el mercado
a un nuevo público, y los jugadores tradicionales también se vieron seducidos por la nueva propuesta, convirtiendo a la Wii en la consola más popular del
momento.
Nintendo se enfocó en abrir nuevos mercados, satisfaciendo necesidades insatisfechas de los
consumidores y descartando características muy competidas de su producto que no agregaban valor
diferenciador, creando así su Océano Azul.
7¿Qué
estrategias han aplicado para seguir en el mercado?
Para Microsotf (X box 360) fue el lanzar la consola antes que todos los competidores (año 2006), también el primero en tener conexión a Internet para comprar juegos en línea, sus tres modelos y el lanzamiento conjunto con la compañía Bungie del modelo Elite portando el juego Halo 3, también que los juegos ofrecidos eran principalmente continuaciones de títulos anteriores del Xbox.
La estrategia que siguió Nintendo fue la de llamar Wii a su consola, haciendo de esto un sentido de pertenencia con los jugadores y la consola (We en ingles es nosotros, ellos), la entrada del control que reproduce tus movimientos en el juego; también que la mayoría de sus títulos están enfocados a un segmento de niños principalmente, ya que son juegos vistosos y poco violentos, aunque también han lanzado continuaciones de sagas de sus anteriores consolas.
La seguida por SONY Play station fue la de atacar al mercado con la mayor tecnología hasta ahora en consolas de video juegos y la de lanzar la consola con títulos de continuación pero con mejoras excepcionales, también el hecho de que es compatible con juegos del Play station y Play station 2.
Bibliografía
www.wikipedia.org http://www.innovacion.com.es/index.ph
p?option=com_content&task=view&id=49&Itemid=36
http://www.deguate.com/infocentros/gerencia/mercadeo/mk16.htm
http://es.wikipedia.org/wiki/An%C3%A1lisis_Porter_de_las_cinco_fuerzas