Área Académica: Informática

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Tema:

Profesor:

Periodo:

Informática

Julio César Gómez Gayosso

Solución de problemas con programación en Scratch

Primer Semestre

Julio - Diciembre 2020

Documento de apoyo: Reporte de práctica ejercicios de scratch

Instrucciones:

❑ Revisar de manera individual elcontenido de la guía.

❑ En Scratch construir ejecutar yanalizar los bloques de programapropuestos.

❑ Debatir de manera colaborativa enequipos de trabajo el funcionamientode los bloques.

❑ Resolver el problema propuesto en lapresente guía.

❑ El equipo debe apoyarse en elformato “Reporte de prácticaejercicios de scratch” para la entregade evidencias como producto.

Prueba el siguiente código en scratch con la figura que aparece en pantalla

Prueba posteriormente agregando el bloque de la figura A y luego B por separado

Prueba el siguiente código en scratch con la figura que aparece en pantalla

Prueba posteriormente agregando el bloque de la figura Ay prueba todas las opciones:

Prueba el siguiente código en scratch con la figura que aparece en pantalla

Mueve el cursor del mouse en diferentes direcciones

Prueba el siguiente código en scratch con la figura y fondo que aparece en pantalla

Presiona la barra espaciadora par activar el programa

Prueba el siguiente código en scratch con la figura que aparece en pantalla

Cambia las coordenadas de deslizamiento en X e Y, asícomo el tiempo en segs

Prueba el siguiente código en scratch con la figura y fondo que aparece en pantalla

Prueba posteriormente agregando el bloque de lafigura A. trata de embonarlo en el lugaradecuado.

A

Prueba el siguiente código en scratch con la figura y fondo que aparece en pantalla

Debesagregar laextensiónmúsica paraesteprograma.

En el bloquetocar la notadeberásempotrar elbloquenumero alazar

Prueba el siguiente código en scratch con la figura y fondo que aparece en pantalla

Debes agregar una variable llamada puntos con el botón.

Utiliza la variable establecer y en la listaselecciona la variable “puntos” creada

A B

Problema: Crea el paisaje que se muestra en laimagen▪ Fondo▪ 5 objetos (tucán, rana, manzana, árbol,

serpiente)

1.- Hacer que el tucán se mueva indefinidamentedentro del escenario.2.- Hacer que la rana avance, gire y regrese a suposición original.3.- Hacer que la manzana gire 360° en su lugar y ruedesobre el eje Y

4.- Hacer que cuando el tucán toque el árbol verde seescuche un sonido, indicar cuantas veces lo toca.5.- Hacer que la serpiente se mueva indefinidamentesiguiendo el cursor del mouse.

Albornoz, C & Garis, A. (2013) Un Lenguaje Para Aprender a Programar Jugando, Recuperado de: http://www0.unsl.edu.ar/~agaris/slides/t1_scratch.pdf

Mejía, M. (2016) Ejercicios Scratch, Lógica de Programación, Didáctica Fácil y Divertida, Parte 1, Recuperado de: https://miguelmejiac.files.wordpress.com/2013/07/cuadernillo-de-ejercicios-parte-1.pdf

Palay, S. (2017) Aprende Scratch, Guías, Videotutoriales y Recursos para llevar Scratch al Aula,Recuperado de: https://aprendescratch.com/guias-para-replicar-ejercicios/