Segundo encuentro eje 2

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INTRODUCCIÓN A LAS APLICACIONES

DIGITALES

LIC. SARITHA G. FIGUEROA

Universidad Nacional de Santiago del EsteroESCUELA DE INNOVACIÓN EDUCATIVA

Diplomatura en Innovación Educativa con TICsEspecialización Superior en Innovación Educativa con TICsActualización Académica en Innovación Educativa con TICs

sarithaf@unse.edu.ar

Cohorte: 2014

INTRODUCCIÓN A LAS APLICACIONES DIGITALES

Contenidos

Eje I La computadora personal como recurso al servicio de la

práctica docente.

Eje II Las aplicaciones digitales en la práctica docente.

Eje III Internet en la escuela.

Eje IV Plataformas de enseñanza virtual.

INTRODUCCIÓN A LAS APLICACIONES DIGITALES

Las Aplicaciones Digitales en la práctica docente

Se denomina software educativo o aplicaciones digitales orientadas a la educación a los programas de computadoras creados con la finalidad específica de ser utilizados para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.

INTRODUCCIÓN A LAS APLICACIONES DIGITALES

Aplicaciones Digitales - Características

Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición.

Utilizan la computadora como soporte en la que los estudiantes realizan las actividades propuestas.

Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten el diálogo e intercambio de información entre la computadora y los estudiantes.

Individualizan el trabajo de los estudiantes.

Son fáciles de usar.

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Aplicaciones Digitales - Estructura

Entorno de comunicación

El sistema de comunicación aplicación-usuario

El sistema de comunicación usuario-aplicación

Bases de DatosModelos de comportamiento.

Datos de tipo texto

Datos gráficos

Sonido

Motor o Algoritmo

Lineal

Ramificado

Tipo Entorno

Experto

EstáticoDinámicoProgramableInstrumental

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Aplicaciones Digitales

Actividad

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Aplicaciones Digitales - Categorías

De consulta: Son aquellos que sólo permiten el acceso a la información, como por ejemplo los atlas geográficos y los atlas biológicos.

Tutoriales: Son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee.

De ejercitación: Permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentación positiva. Proponen diversos tipos de ejercicios tales como “completar”, “unir con flechas”, “selección múltiple” entre otros.

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Aplicaciones Digitales - Categorías

De simulación: Simulan hechos y/o procesos en un entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido.

Lúdicos: Proponen a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto.

Micromundos: es un ambiente en el cual los estudiantes pueden explorar y probar sus ideas conforme crean simulaciones en ciencia, desarrollan experimentos matemáticos, construyen historias multimedia interactivas, en fin, cualquier cosa que ellos puedan imaginar.

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Aplicaciones Digitales – Casos de uso

Función informativaFunción instructiva

Función motivadoraFunción evaluadora

Función lúdica

Por otra parte, como ocurre con otros productos de la tecnología educativa, no se puede afirmar que el software educativo por sí mismo sea bueno o malo, todo dependerá del uso que de él se haga, de la manera cómo se utilice en cada situación concreta.

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Plataforma MoodleEntorno de trabajo de esta carrera

https://www.eie.unse.edu.ar/sgead2

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