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Nombre de la asignatura 1
Unidad 3. Estrategias de aprendizaje adulto
3.1. Qué significa que un adulto aprenda
La pregunta principal es:
¿Cómo saber que hemos aprendido algo?
Es sencillo, un adulto aprende cuando es capaz de mostrar una serie de
conductas a través de ciertas evidencias de comportamiento. En palabras
comunes, hacer algo diferente de lo antes hacíamos.
El aprendizaje no es independiente del escenario en el que ocurre, por ello se
considera que debe ser un proceso situado (que permite el actuar en el lugar y
momento adecuado y con la pertinencia requerida).
Esto significa que la actividad cognitiva1 (la transformación del conocimiento a
la acción) se expresa y desarrolla en:
Escenarios cotidianos de trabajo o de convivencia social
A través de interacciones entre personas
Mediante planteamientos asociados con realidades.
A través del intercambio de experiencias entre el participante y el
facilitador, así como entre los mismos participantes
Mediante el establecimiento de metas
Mediante la negociación de los medios y métodos apropiados
Es muy cierto, aprendemos en cualquier momento y lugar y el aprendizaje se
identifica como un proceso dinámico y necesario. Así, el aprendizaje se genera
de manera formal e informal.
1 Cognitiva: Relativo al conocimiento o a la inteligencia.
Estrategias de aprendizaje y habilidades digitales 2
Sin embargo, cuando un adulto aprende siempre sitúa lo aprendido en la vida
real. Sino es factible situar algo en la realidad, significa que no se ha aprendido
correctamente.
Esto significa (Alcalá, 2001):
Que todo lo aprendido debe relacionarse con la acción en escenarios
cotidianos
Que todos los saberes deben siempre integrarse a la práctica
Que todo aprendizaje debe ser dirigido por metas precisas
Que la colaboración e intercambio de experiencias favorecen el
aprendizaje
De ahí que no solo es importante estar informado o conocer, sino aplicar lo
aprendido y desear aprender más. De esta forma hay una serie de principios
que debemos tomar en cuenta si queremos emprender esta aventura y
aprender, que se muestran en la Figura 1 a continuación:
La necesidad de saber Implica el saber por qué y para qué se
aprende
El auto concepto
Se fundamenta en la autodirección del aprendizaje mediante el uso de la voluntad por
aprender Se soporta en la responsabilidad y se guía por
la necesidad psicológica de ser reconocido
La experiencia
Sirve como recurso de formación, así como
para relacionar y dar significado a aprendizajes nuevos
Debe ser utilizada de manera positiva en la
construcción de conocimiento y reconocida formalmente en sistemas de acreditación y
certificación de competencias
La disposición para
aprender
Se centra en aprender lo que se necesita saber
y lo que se es capaz de hacer para enfrentar situaciones de la vida real y laboral
Estrategias de aprendizaje y habilidades digitales 3
La orientación al
aprendizaje
Se fundamenta en la búsqueda de
conocimientos y desarrollo de habilidades y actitudes para aplicar en situaciones o resolver
problemas en la vida cotidiana y laboral
Figura 1. Principios básicos para estrategias de aprendizaje (Argudín, 2005).
De acuerdo con Perrenoud (2006), aprender significa que se adquieran nuevas
competencias, entendidas como conocimientos, habilidades y actitudes que se
requieren para realizar una acción.
En el sector laboral constantemente nos cuestionan esta competencia, pero en
realidad nunca nos hemos sentado a reflexionar qué significa haber aprendido
y ser competentes.
Se dice que ser competente implica saber, saber hacer y ser. La Figura 2 a
continuación nos puede dar una idea más clara al respecto:
Figura 2. Ser competente
Saber hacer implica habilidades y destrezas para actuar
Saber es manejar conceptos, hechos, datos, principios y secuencias
Saber ser implica un comportamiento o conducta observable, valores y actitudes
Estrategias de aprendizaje y habilidades digitales 4
Así entonces habremos aprendido cuando podamos no solo manejar
conocimientos, sino destrezas y aptitudes vinculadas a una acción de la
realidad o a una actividad profesional, junto con actitudes que permitan la
realización de tareas definidas.
Organizadores gráficos de información
Para aprender no solo existen estrategias, sino una serie de herramientas que
nos pueden apoyar.
El organizar y ordenar la información que recibimos muchas veces nos sirve
para resumirla, sintetizarla, analizarla y finalmente reflexionar alrededor de
ella. Lo mismo, su uso es siempre más sencillo.
De esta manera se introduce el concepto de Organizadores Gráficos (métodos
visuales para ordenar información), que permiten ordenar la información de
manera sintética, generar patrones e interrelaciones y comprenderla mejor.
Ejemplos de estos Organizadores son: Mapas conceptuales, Diagramas Causa-
Efecto y Líneas de tiempo, entre otros.
Es importante que conozcas más al respecto e incluso puedas ensayar cómo
utilizarlos.
Para esto en esta actividad se te pide que vayas a la siguiente página Web:
http://www.eduteka.org/modulos/4/86
Que por favor revises los diferentes tipos de organizadores gráficos de
información que existen y que de manera autónoma hagas el ejercicio
siguiente:
Enlista las actividades que hiciste durante el día y su resultado.
Elige dos de los organizadores gráficos que has revisado.
Ejercicio de autoaprendizaje
Estrategias de aprendizaje y habilidades digitales 5
Ordena la información de lo que has hecho en el día y sus resultados
utilizando estos organizadores.
Analiza su utilidad en los diferentes cursos que tendrás a lo largo de tu
formación.
Estrategias de aprendizaje y habilidades digitales 6
3.2. Estrategias de aprendizaje adulto
Se entiende como una estrategia de aprendizaje a la manera en la que se
puede lograr que un adulto aprenda.
Al usar estas estrategias se busca que:
Las estrategias de aprendizaje enfocadas a un adulto, tienen en común que:
Permiten que se aborden los contenidos a partir de situaciones
problemáticas reales que requieren ofrecer respuestas fundamentadas.
Hacen énfasis en la comprensión de la realidad.
Incorporan la participación activa y responsable de los estudiantes, tanto
en forma individual como colaborativa.
Estimulan la reflexión del estudiante sobre lo que se hace y sus
resultados, haciéndolo responsable de su propio aprendizaje.
Asumamos un papel participativo
y colaborativo
Aportemos ideas, opiniones y experiencias
Seamos reflexivos y críticos
Nos volvamos responsables de
nuestro proceso de aprendizaje
Seamos capaces de resolver problemas con lo aprendido
Nos retemos y continuamente nos
evaluemos
Desarrollemos un pensamiento
crítico, mediante el cuestionamiento de
lo que se conoce
Estrategias de aprendizaje y habilidades digitales 7
Incorporan el uso de herramientas tecnológicas como apoyo al proceso
de enseñanza-aprendizaje, tanto en la modalidad presencial como en la
virtual.
Es importante conocer las alternativas que se tienen para aprender y saber
aprovecharlas al máximo, situación que abordaremos a continuación.
Tipos de estrategias de aprendizaje para un adulto
Las principales estrategias que se privilegian se describen a continuación:
Aprendizaje basado en tareas
El aprendizaje basado en tareas consiste en la definición e institución de
acciones a realizar bajo ciertas circunstancias pedagógicas, con el fin de
alcanzar un objetivo.
Así, el proceso de aprendizaje se desarrolla de tarea en tarea hasta alcanzar
ese fin, es decir, hasta que como estudiantes nos desempeñemos del modo
esperado.
Implica que en un curso por ejemplo nos pongan como eje del aprendizaje una
situación problemática multifactorial que permita un análisis desde varias
aristas y que se establezcan los criterios de evaluación mediante rúbricas.
Se busca que el proceso de aprendizaje:
Tenga un objetivo previamente establecido
Exista una representación tanto de la acción que se debe realizar como
de las condiciones en que esta acción se debe ejecutar
Que el estudiante decida qué se va a hacer
Que sea capaz de consolidar las tareas hasta el logro de su
sistematización
Que las tareas definidas para aprender puedan brindar evidencias de
desempeño para el desarrollo de los diferentes dominios de competencia
Que el estudiante se inserte en la solución, análisis de causas,
propuestas de alternativas y aplicación de métodos funcionales
Estrategias de aprendizaje y habilidades digitales 8
Medir la flexibilidad, creatividad y posibilidad de innovar ante situaciones
contextuales con diferentes grados de exigencia
Para este tipo de aprendizaje es necesario que:
Las actividades se segmenten en micro-tareas de tal manera que el
estudiante vaya con pequeños pasos firmes construyendo una gran
actividad.
Las actividades de aprendizaje relativas a las tareas se ordenen de
simples a complejas y sean realizadas en orden secuencial.
El cumplimento de tareas dé como resultado el desarrollo de conciencia,
habilidades y actitudes.
La realización de las tareas se pueda hacer tanto de forma individual,
como colaborativa.
Para familiarizarte con una tarea de aprendizaje y consejos para abordarla y
resolverla, ya que será una estrategia a la que seguramente te enfrentarás en
alguno de tus cursos, se te recomienda consultar la siguiente página:
http://capacinet.gob.mx/Cursos/Aprendamos%20Juntos/estrategiasdemotivaci
on_aula/tema6.html
Aprendizaje basado en problemas (ABP)
El ABP es una estrategia pedagógica para presentar situaciones del mundo real
que sean significativas y contextualizadas, proporcionando los recursos, la guía
y las instrucciones a los estudiantes, mientras ellos desarrollan habilidades
para resolver problemas en forma colaborativa.
De acuerdo a Morales y Landa (2004), es una estrategia de aprendizaje
práctica y organizada que se basa en abordar problemas del mundo real o
laboral.
Su lema es “aprender haciendo” y sus premisas son la construcción, la
contextualización y la colaboración.
Estrategias de aprendizaje y habilidades digitales 9
Esta estrategia seguramente será utilizada en alguno de tus cursos y consiste
en trabajar de manera colaborativa en:
Presentar un problema
Identificar las necesidades de aprendizaje alrededor de él
Buscar la información necesaria para precisar y comprender mejor lo que
está sucediendo
Plantearlo correctamente
Dar alternativas de solución
En la Figura 2 se muestran los pasos del ABP:
Figura 2. Proceso del Aprendizaje Basado en Problemas
Proceso de
aprendizaje
ABP
II. Definición
del problema
VI. Auto -
aprendizaje
VII. Discusión
VIII.
Reflexiones
III. Lluvia de ideas a partir de lo que se sabe y no
sabe
IV.
Organización de
ideas
I. Clarificación
del problema
V. Metas de
aprendizaje
Estrategias de aprendizaje y habilidades digitales 10
Es importante el diseñar y seleccionar problemas cuyo análisis y abordaje sea
apropiado para el logro de los objetivos de cada asignatura. Los problemas
pueden ser de explicación, estudio, aplicación, estrategia o dilema.
Este tipo de aprendizaje te permite desarrollar habilidades de vida como lo
son:
Una sesión utilizando el ABP requiere de la creación de todo un contexto que
enmarque el problema presentado. Es necesario un diseño que incluya como
elementos indispensables:
Introducción
Resultados de aprendizaje a alcanzar
Tiempo estimado de realización
Actividades o experiencias de aprendizaje a realizar por los estudiantes
Material a utilizar
Un apartado de evaluación
Pensar de manera crítica
y creativa
Orientarse al logro de resultados
Generar responsabilidad
Aprender de la experiencia
Compartir ideas, llegar a acuerdos
y proponer soluciones
Estimular la motivación
Conocer el uso de lo aprendido
Estrategias de aprendizaje y habilidades digitales 11
Esta técnica es muy utilizada en medicina, pero hoy en día se transfiere a
cualquier ciencia. Es importante que sepas distinguir cómo se aborda un
problema para aprender.
Puedes consultar la siguiente dirección Web para conocer un ejemplo:
http://www.upct.es/seeu/_coie/divulgacion/documentos/Ejemplo_aprendizaje_
basado_en_proyectos.pdf
Método de casos
Es una estrategia que consiste en el abordaje de situaciones específicas
relacionadas con el trabajo del estudiante.
Tiene como actividad central el análisis de estas situaciones, mediante el
trabajo colaborativo, donde se discuten, reflexionan y se buscan alternativas
de mejora, solución o acción.
Un caso es la descripción de una situación compleja conectada al mundo
laboral que refleja eventos ocurridos en el contexto en el que los estudiantes
se desempeñan profesionalmente.
Un buen caso permite la discusión basada en los hechos problemáticos que
deben ser encarados en situaciones vividas a diario.
Su propósito se centra en la discusión y debate para la toma de decisiones que
permitan solucionar el problema, en desarrollar y presentar alternativas de
implantación, reforzar valores, o cualquier otra acción que gire alrededor de los
retos planteados en el caso.
Se busca transportar elementos de la realidad a partir de la discusión de
hechos reales, desarrollar habilidades analíticas para interpretar información,
definir problemas, identificar oportunidades, diseñar alternativas, tomar
decisiones y buscar la manera más efectiva de trabajar.
Al enfrentar un caso deberás:
Estrategias de aprendizaje y habilidades digitales 12
Utilizar la investigación y la experiencia
Ser parte de discusiones o reflexiones
Formular preguntas críticas que lleven al análisis
Realizar la evaluación y reflexión de las situaciones o problemas
planteados
Aprovechar las experiencias y conocimiento de los miembros del equipo
de trabajo
Vincular el contenido de los cursos con el entorno social, económico,
político y de negocios
Existen diversas formas de resolver los casos, aunque se sugiere la
siguiente:
Este tipo de aprendizaje ayuda al desarrollo de evidencias relacionadas con
los diferentes niveles de dominio de las competencias.
Un ejemplo interesante de un caso y la manera de resolverlo, lo puedes
consultar en la siguiente dirección:
Leer y analizar el caso, identificar los puntos críticos en el planteamiento, las alternativas y desarrollar una propuesta inicial para resolverlo
Discutir en grupos pequeños, intercambiar conocimientos y experiencias y confrontar ideas
Confrontar posturas individuales y de grupo, de manera fundamentada por medio de discusión y definir el desenlace de la
situación real presentada como caso
Conocer el desenlace real de la situación en la realidad y comparar
Reflexionar al confrontar el resultado de su propuesta sometida a discusión con el
desenlace de la situación real presentada
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http://portal.uned.es/pls/portal/docs/PAGE/UNED_MAIN/LAUNIVERSIDAD/V
ICERRECTORADOS/CALIDAD%20E%20INTERNACIONALIZACION/INNOVACI
ON_DOCENTE/IUED/CURSOS%20INTERNOS/TALLERES%20EEES/EL%20ME
TODO%20DEL%20CASO%20JCA%202008.PDF
Aprendizaje por proyectos (APP)
Es una estrategia de aprendizaje que implica la búsqueda de escenarios de
aplicación de lo aprendido.
Se construye aprendizaje a partir de la planeación, desarrollo e
implementación de actividades.
Un proyecto es un trabajo que se lleva a cabo en un tiempo determinado para
lograr un objetivo específico de crear algo único mediante la realización de una
serie de tareas y uso efectivo de recursos.
Durante el desarrollo del proyecto deberás tomar decisiones y organizar el
trabajo para garantizar que las soluciones presentadas sean integrales,
estratégicas y viables.
En el siguiente esquema se representan las etapas del aprendizaje por
proyectos:
Figura 3. Etapas del aprendizaje por proyectos
Análisis del problema
•Presentación del problema en el contexto de la organización
•Evaluación del problema
•Discusión sobre posibles soluciones
•Búsqueda de información
Desarrollo del proyecto
•Evaluación de soluciones
•Desarrollo de la solución
•Pruebas funcionales
•Análisis de aplicabilidad y rentabilidad
Implementación del proyecto
•Inserción e implementación de la solución en la organización
•Análisis de resultados de los cambios organizacionales logrados
Reporte
•Presentación de resultados tanto en forma escrita como oral en la que se demuestre los conocimientos y las competencias desarrollados
•Evidencia de producto
Estrategias de aprendizaje y habilidades digitales 14
Se busca que el proceso de aprendizaje se dé en la acción, es decir que se
aprenda haciendo.
Los proyectos te llevarán a:
Abordar una gran variedad de actividades generalmente con enfoques
interdisciplinarios
Podrás aprender y desarrollar las competencias y aportar conocimiento
Deberás investigar por tu cuenta, formular hipótesis y resolver
contingencias
Podrás regular tu propia actividad y controlar los recursos con que
cuentes
Durante tu formación profesional utilizarás este tipo de aprendizaje para:
Es importante que desde ahora tengas información de cómo realizar un
proyecto de forma exitosa. Puedes obtenerla en esta dirección Web:
Realizar actividades integradoras de un curso
Facilitar el desarrollo de habilidades para planificar, organizar, ejecutar, tomar decisiones, aplicar iniciativas, pensar lógicamente, poner en juego la imaginación y la
creatividad y comunicarse de manera asertiva
Explorar y profundizar en problemas prácticos
Autorregular objetivos de aprendizaje en función de los resultados del proyecto
Generar alternativas o propuestas innovadoras
Desarrollar un razonamiento para explorar y trabajar alguna situación crítica
Estrategias de aprendizaje y habilidades digitales 15
http://www.uned.es/ca-
tortosa/Curso%20Verano/Curs2012/Ponents/Araceli_Lazaro/Elaboracion_de
_Proyectos.pdf
Aprendizaje por debates
Consiste en plantear una situación problemática e interesante para la
conformación de una estructura de pensamiento que auxilie en la reflexión
crítica de una realidad.
Se puede generar en línea a través de un foro de discusión de forma presencial
y consiste en:
Definir la experiencia de aprendizaje que se dará con el debate e indicar
los criterios de evaluación
Formar pequeños grupos de discusión, donde se promueva un análisis
crítico y argumentativo con sustento conceptual
Partir de preguntas detonantes de la discusión
Pedir una aportación inicial que responda a las preguntas detonantes, de
acuerdo con ciertos materiales de lectura, otras referencias consultadas o
sus propios puntos de vista y experiencia
Pedir comentarios a las aportaciones iniciales de compañeros del grupo
Solicitar que se den respuestas a todos los comentarios que sus
compañeros hagan de su propia aportación inicial
Pedir una aportación de cierre en la que refrende o modifique algunas o
todas sus posturas iniciales
Valorar con los criterios de evaluación la participación en el debate
Esta estrategia ya la has experimentado en este momento en los foros de
discusión y habrás visto que:
Estrategias de aprendizaje y habilidades digitales 16
El rol del participante es activo y requiere competencias de escucha
atenta, colaboración, asertividad y manejo de tecnología
El rol del facilitador es flexible para lograr objetivos
Los contenidos que pueden ser trabajados son temas de cualquier área
escolar y empresarial
Se requieren habilidades y actitudes para la resolución de problemas,
búsqueda de soluciones, argumentación y creatividad
La evaluación puede realizarse con autoevaluación, coevaluación,
evaluación de pares y rúbricas
La comunicación puede darse sincrónica o asincrónica y con diferentes
medios
Aprendizaje basado en la investigación
Consiste en conectar la investigación con la enseñanza, permitiendo la
incorporación parcial o total del participante en una investigación basada en
métodos científicos.
El procedimiento para facilitar procesos de aprendizaje es a través de:
1. Diseñar una experiencia de aprendizaje donde requiera habilidades de
investigación y niveles altos de análisis, interpretación, formación,
comunicación de teorías, explicaciones o comprensión.
2. Solicitar la búsqueda de información para investigar áreas de interés.
3. Fomentar la reflexión crítica y el diálogo.
4. Valorar los resultados de aprendizaje con base en los criterios
especificados para la tarea.
Si en algún momento de tu aprendizaje necesitarás hacer alguna actividad
de este tipo, deberás ser capaz de:
Estrategias de aprendizaje y habilidades digitales 17
Buscar, sintetizar y asimilar información
Ser observador
Establecer hipótesis
Sistematizar de acuerdo al método científico
Realizar trabajo de campo
Obtener resultados y llegar a conclusiones
Esta serie de videos te ayudarán si algún día tienes que realizar un proyecto
de este tipo:
http://www.youtube.com/watch?v=fD6BvZvDTE4
Estrategias de aprendizaje y habilidades digitales 18
Aprendizaje integral acelerado
Es una estrategia que permite seleccionar las mejores alternativas para
construir un ambiente de aprendizaje que satisfaga las necesidades expresadas
en un plan individual de desarrollo, mediante la creación de múltiples
oportunidades de aprendizaje.
Su importancia radica en que motiva y facilita el acceso al aprendizaje, con
base en los estilos personales para aprender, desarrollando la creatividad y la
capacidad de resolver problemas.
En realidad no es una estrategia de aprendizaje escolar, sino empresarial.
La podrás experimentar al estar inserto en una empresa en el sector laboral,
pero es importante que la conozcas y en su momento sepas cómo
desempeñarte.
Se fundamenta en:
La creación de un ambiente de aprendizaje que estimule física y
emocionalmente al participante
El involucramiento del participante desarrollando competencias críticas
de negocio de manera activa y tomando la responsabilidad completa de
su aprendizaje
La combinación de recursos prácticos que le ayuden a aprender de la
mejora manera
La colaboración expresada en la formación de comunidades de
aprendizaje
El uso de diferentes recursos y materiales de aprendizaje, que estimulen
los sentidos y permitan ejercitar el mejor estilo de aprendizaje, bajo un
esquema enfocado a resultados
El aprendizaje en el contexto laboral, que favorece el acercamiento a los
hechos
Para favorecer el aprendizaje acelerado se promueven las siguientes acciones:
La evaluación de estilos de aprendizaje
Estrategias de aprendizaje y habilidades digitales 19
La promoción del autoconocimiento que permita aprovechar al máximo
sentidos y preferencias para aprender
La elaboración de planes individuales de desarrollo
El seguimiento de un facilitador para diseñar mapas y rutas de
aprendizaje adecuadas a las características de cada participante,
eligiendo los recursos y las estrategias adecuadas de aprendizaje formal
e informal
La elaboración de objetos de aprendizaje con el uso de multimedia
El manejo de sistemas de tutoreo, coaching2 y mentoring
El reconocimiento de la persona y su individualidad al facilitar el
aprendizaje colaborativo
El impulso de la filosofía del aprender a aprender y del gusto por
aprender
La libertad a cada participante de seleccionar los recursos que den
mejores resultados al aprender
La transformación del aprendizaje en algo atractivo e interesante
Que el aprendizaje promueva un cambio de actitud
En general estas estrategias pueden estar soportadas por técnicas de estudio,
de lectura y organizadores de información como los que revisamos en la
actividad de autoaprendizaje anterior.
Incluso es posible usar recursos de la tecnología móvil para fomentar
aprendizajes con flexibilidad en el tiempo, espacio y lugar y fortalecer las
capacidades de interacción, así como de comunicación.
La visión innovadora es siempre la guía del aprendizaje y la tecnología su
apoyo. Esto lo veremos en la siguiente actividad de autoaprendizaje.
2 Coaching: Método que consiste en acompañar, instruir y entrenar a una persona.
Estrategias de aprendizaje y habilidades digitales 20
Software para crear mapas conceptuales, mentales y otros
organizadores de información.
Como vimos en la anterior actividad de autoaprendizaje, el utilizar
organizadores de información es muy importante al aprender.
Sin embargo, muchas veces realizar mapas conceptuales o mentales utilizando
herramientas de Office, no es lo más conveniente.
En este ejercicio de autoaprendizaje se recomienda que se baje en la
computadora algún software que nos ayude a hacer rápidamente estos
organizadores.
A continuación se enlistan algunos que son totalmente gratuitos, los dos
primeros para PC y el último para MAC:
Smartdraw
http://www.smartdraw.com/software/mapas-mentales.htm
Cmaptools
http://cmaptools.softonic.com/
Freemind
http://freemind.softonic.com/mac
La actividad consiste en:
Bajar este software.
Considerar de nuevo las actividades que se hicieron en el día y los
resultados
Tratar de usar el software para crear un pequeño mapa mental o
conceptual.
Si se logra dominar el software, éste será de gran utilidad al aprender.
Ejercicio de autoaprendizaje
Estrategias de aprendizaje y habilidades digitales 21
3.3. Otras alternativas para el aprendizaje adulto
a. Simuladores
Desarrollados normalmente por las empresas creadoras de la tecnología y
puestos a disposición de los estudiantes para el desarrollo de diferentes
habilidades.
b. Laboratorios virtuales
Prácticas virtuales que simulan situaciones de la realidad.
c. Comunidades virtuales
Comunidades electrónicas organizadas cuyas posibilidades de interacción son
ilimitadas entre compañeros o expertos.
d. Biblioteca digital
Recurso electrónico que permite poner al alcance todo tipo de publicaciones
tanto fijas como periódicas, bases de datos y otras alternativas de adquisición
de conocimiento y de soporte al aprendizaje y a la actualización continua.
e. Centro de casos electrónico
Recurso que funciona como repositorio de los casos producidos por profesores
y expertos, que sirve como soporte a la estrategia didáctica de cada asignatura
y como medio para discusión e intercambio de experiencias.
f. Centro de apoyo a la escritura y redacción
Centro facilitador que de manera digital permite guiar a los estudiantes, a
través de recursos y atención 24/7, en la correcta redacción de su trabajo.
g. Centro de apoyo a proyectos de titulación y otros proyectos de investigación
Centro de comunicación y apoyo digital que permite facilitar el desarrollo y
seguimiento de los proyectos de titulación de los programas formativos y a la
vez posee y distribuye materiales de gran ayuda para procesos y trabajos de
investigación, en soporte al surgimiento y gestión del conocimiento.
Estrategias de aprendizaje y habilidades digitales 22
h. Portafolios electrónicos
Consiste en la construcción de colecciones digitales de trabajos especializados
y orientados hacia un objetivo. Los portafolios constituyen una historia en
desarrollo de la persona.
Pueden elaborarse en una amplia diversidad de contextos (programas de
formación o en investigación); pueden ser realizados por distintas personas
(participantes, facilitadores o directivos); y pueden tener diversas finalidades
(portafolios para el aprendizaje, para el desarrollo curricular o para la
evaluación).
Los portafolios también pueden incluir evidencias de producto, de desempeño y
de conocimiento.
i. Objetos de aprendizaje
Uso de recursos como entidad informativa digital, desarrollados para la
generación de conocimiento, habilidades y actitudes, que tienen sentido en
función de las necesidades del sujeto y que corresponden con una realidad
concreta.
Son en realidad pequeños contenidos que pueden estar almacenados de
maneras electrónicas y son creados con software de oficina o de diseño.
La base del uso y aprovechamiento de esta clase de recursos se centra en la
existencia de una estrategia educativa flexible, innovadora y en constante
transformación, además de una estrategia de innovación tecnológica
fundamentada en el uso de las mejores alternativas para lograr los objetivos
de aprendizaje buscados y el desarrollo del perfil buscado (Páez, 1999).
Recursos libres o abiertos de aprendizaje
Se considera un recurso abierto en red, a materiales digitalizados ofrecidos
libre y gratuitamente, que se pueden utilizar en la enseñanza, el aprendizaje y
la investigación.
Estrategias de aprendizaje y habilidades digitales 23
Pueden ser cursos completos, software educativo, recopilaciones,
publicaciones, comunidades educativas en línea, licencias de propiedad
intelectual, traductores, etc. Para saber más de ellos consulta:
http://www.oecd.org/spain/42281358.pdf
En esta actividad de autoaprendizaje tendrás la oportunidad de conocer y
probar algunos de estos recursos y mantenerlos en mente, ya que te serán
útiles en el desarrollo de tus estudios profesionales.
Sigue estos pasos:
a. El sitio que licencia y organiza todos los recursos libres en línea se
denomina Creative Commons. Es importante que navegues por este sitio y
aprendas cómo se manejan esta clase de recursos, de qué tipo los hay y qué
uso tienen. La dirección Web es: http://creativecommons.org/
b. Navega y analiza los siguientes recursos de música libre. Si alguno te
sirve adelante:
Jamendo.es
Es el más conocido. Hay miles de productores y músicos que comparten sus
canciones y las licencian con Creative Commons. Puedes crear tu cuenta y
comenzar a compartir tus creaciones si eres músico y bajar canciones para tus
producciones si eres un radioescucha.
Ccmixter.org
Es un portal donde encuentras mezclas de canciones para cualquier propósito,
todas licenciadas con Creative Commons. Si entras en la sección Dig podrás
conseguir canciones, recursos para productos comerciales o música para cine.
FreePlayMusic.com
Miles de canciones para tus producciones. Están clasificadas por género o por
estilo. La ventaja de este portal es que puedes descargar fragmentos de 30
segundos o la canción completa.
SoundCloud.com
Estrategias de aprendizaje y habilidades digitales 24
Puedes compartir cualquier producción, sea música o no. Muchas bandas ya
cuelgan allí sus trabajos. Asegúrate de que tengan la licencia Creative
Commons, no todos los materiales de este portal la tienen.
NoCopyrightSound
Espacio dedicado a compartir música libre. Los artistas te permiten utilizar sus
canciones respetando las diferentes licencias.
Spotify.
App para escuchar música en móviles.
c. Navega por el siguiente recurso libre para aprender idiomas, incluso
puedes probar un curso, son de los mejores en línea:
http://www.bbc.co.uk/languages/index.shtml
d. Prueba algunos cursos online, tutoriales o MOOCs gratuitos en las
siguientes direcciones:
http://www.formaciononlinegratis.net/cursos-online-mooc-tutoriales/
http://new.aulafacil.com/
e. Prueba un simulador gratuito en línea.
¿Qué tal un simulador de vuelo?
http://www.digitaltrends.com/gaming/best-free-flight-simulators/#!Av5xy
f. Consulta diferentes objetos de aprendizaje que te apoyarán en tus
asignaturas, por ejemplo:
http://www.educause.edu/library/learning-objects
http://aprendeenlinea.udea.edu.co/ova/
http://64.76.190.172/drupalM/
Estrategias de aprendizaje y habilidades digitales 25
3.4. Factores que fomentan el aprendizaje adulto
La colaboración es un primer factor que fomenta el aprendizaje adulto.
Se entiende como el aprender con otras personas y de otras personas.
Implica el acceso a la comunicación sincrónica y asincrónica para generar
proyectos, tomar decisiones, resolver problemas y cualquier otra actividad
requerida y de interacción entre varias personas.
Se hace uso de foros de discusión, redes de expertos, comunidades de
aprendizaje, comunidades de práctica, correo electrónico, chat, redes sociales,
wikis y blogs (Torres, Arroyo y Piero, 2000).
Otro factor que favorece el aprendizaje adulto es la movilidad.
Consiste en aprender mediante el uso de dispositivos móviles como tabletas y
teléfonos inteligentes, que facilitan el aprendizaje formal e informal y las
actividades de soporte al desempeño laboral.
El diseño de ambientes virtuales interactivos a su vez favorece el aprendizaje
adulto. Son manejados mediante plataformas electrónicas o portales de
aprendizaje y distribuidos a distancia. Permiten la generación de espacios
electrónicos de trabajo colaborativo.
En conclusión y para finalizar este tema podemos decir que siempre tendrás a
tu alcance muchas maneras de facilitar tu aprendizaje, pero lo más importante
a tener en mente es que aquellas estrategias, técnicas o recursos que motiven
el aprendizaje y fomente la autodirección y autonomía del aprendizaje, son los
que deben ser privilegiados.
Estrategias de aprendizaje y habilidades digitales 26
Comunidades de aprendizaje
Una comunidad de aprendizaje es un sitio para compartir opiniones,
experiencias y conocimiento adquiridos, discutir, dialogar, analizar y
reflexionar, construir conocimiento nuevo y desarrollar habilidades y actitudes
diferentes.
Estas comunidades normalmente son controladas y tienen fines muy
específicos.
Sin embargo existe una herramienta que es sumamente útil para crearlas y en
la que se han ido juntando varias de estas comunidades.
Va la pena tener una experiencia en esta herramienta y mantenerla en mente
durante tu formación profesional.
Para esto:
a. Entra a la siguiente dirección:
Moodle social
http://www.moodlesocial.com/
b. Inscríbete en alguna de las comunidades de aprendizaje disponibles.
c. Participa activamente en ella durante algunos meses.
d. Reflexiona sobre la experiencia y procura utilizar esta clase de recursos
durante toda tu formación profesional.
Ejercicio de autoaprendizaje
Estrategias de aprendizaje y habilidades digitales 27
3.5. Información y conocimiento para el aprendizaje de un adulto
Es bien sabido que los cambios sociales en el mundo, la evolución de una
economía guiada por el conocimiento y la consecuente evolución de los
procesos educativos, demandan nuevos modelos y alternativas de creación de
conocimiento y transferencia de información, guiadas por procesos formales de
aprendizaje social (Rowley, Lujan y Dolence, 1998).
Pero: ¿Es esto una realidad para México, nuestro propio país?
Se enfrenta a una economía mundial
Debe permanecer atento a las variaciones y cambios en todas las
instancias
Debe proceder con celeridad y claridad estratégicas para evitar verse
marginado del contexto de desarrollo internacional
Debe convertir al aprendizaje en motor de cambio social y progreso
económico
Se deben fomentar procesos de educación continua y de intercambio de
conocimiento
Para sobresalir depende directamente de que su gente esté preparada y
siempre lista para emprender un cambio
El desarrollo vertiginoso que ha tenido el uso de las tecnologías de la
información y comunicación como herramientas que soportan nuestra vida
tanto personal como laboral, nos ha llevado a considerar su utilización como
Estrategias de aprendizaje y habilidades digitales 28
indispensable para mantenernos informados y comunicados en el mundo actual
y generar y transferir conocimiento valioso.
Todo lo que un adulto necesita para aprender está al alcance, pero es
necesario facilitar y guiar este aprendizaje (García Aretio, 2011).
En especial el Internet y la comunicación electrónica vía e-mail, lo mismo que
el manejo de software avanzando, han permitido, no solo a nosotros mismos
sino a diversas organizaciones, transformar la manera en la que manejan su
información y la atención a sus clientes y brindar ilimitadas oportunidades de
aprender de manera formal e informal.
Este entorno da lugar a lo que se conoce como la sociedad de la información y
el conocimiento, en la que se favorece el aprendizaje adulto.
¿Y qué papel nos ha tocado desempeñar en esta realidad?
Sociedad de la información y el conocimiento
En la sociedad de información, la creación, la distribución y la manipulación de
la información se está convirtiendo en una actividad económica y cultural
significativa.
La sociedad de la información se enfoca en la tecnología de la información y la
posición que desempeña en la producción y la economía.
La economía del conocimiento se basa en la explotación económica del mismo.
Los retos de aprendizaje son enormes al igual que las maneras de afrontarlos,
sin embargo a veces nos sentimos impotentes antes tales compromisos.
De acuerdo con Senge (2000), existen cinco disciplinas que podrían
considerarse como base de esta nueva era y que son básicas para el desarrollo
de cualquier persona.
Estas disciplinas que debemos de desarrollar y poseer a través del aprendizaje
son:
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Figura 1. Cinco disciplinas para el desarrollo (Senge, 2000)
Cada una de ellas se traduce así:
Pensamiento sistemático
El desarrollo de un orden mental para interpretar
el mundo que nos rodea, ordenarlo, resolver
problemas y tomar decisiones
Dominio personal
La capacidad de auto gestionarse y autorregularse
y poder decidir caminos en diversas situaciones y
guiar la vida laboral y personal
Modelos mentales
La posibilidad de comprender e interpretar la
realidad cercana y el mundo que nos rodea, poder
enfocarse en resultados y ser capaz de obtenerlos
Visión compartida
La capacidad de colaborar y compartir una meta,
sin perder de vista la visión y situación propia
De tener éxito de manera individual y colaborativa
e ir hacia un objetivo junto con otros
PENSAMIENTO
SISTEMÁTICO
DOMINIO
PERSONAL
MODELOS
MENTALES
VISIÓN
COMPARTIDA
APRENDIZAJE
EN EQUIPO
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Aprendizaje en equipo
La posibilidad de aprender y desarrollarse no de
manera aislada, sino en interacción con los demás
para enriquecerse y enriquecer a otros
Tabla 1. Cinco disciplinas para el desarrollo (Senge, 2000)
Estas cinco disciplinas implican el desarrollo de competencias básicas que todo
adulto debe adquirir a lo largo de su vida y representan un reto muy
interesante.
La idea es sencilla y compleja a la vez.
Los medios y métodos están a nuestro alcance y como lo comenta Porter
(1990), la diferencia el valor agregado que cada persona pueda darse a sí
mismo a través del conocimiento, lo mismo que cada organización pueda irse
dando.
Es verdad que en una carrera profesional las diferentes asignaturas desarrollan
una serie de competencias específicas.
Sin embargo, existen una serie de competencias básicas de vida que son útiles
en diversas situaciones laborales y sociales y su desarrollo depende mucho de
la experiencia en relación con el entorno de vida, como de las situaciones de
aprendizaje formal o informal que le sean facilitadas a un adulto.
Es importante hacer notar que información no es igual a conocimiento.
El tener al alcance información y en ocasiones el estar informado, no implica
que se haya generado conocimiento.
Conjunto formado por información, reglas, interpretaciones y
conexiones, ubicadas dentro de un contexto y una experiencia, que
es adquirido por una organización de una forma individual o
institucional.
Se entiende por conocimiento a:
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Cabe aclarar que:
El conocimiento reside en una persona específica
La información en una fuente determinada de consulta pública
La información y su manejo debe estar dirigido al logro de resultados que
se desean
El conocimiento implica nuevos patrones de pensamiento
Ambos se relacionan con aprender a aprender
Así es importante recordar que es necesario:
Es aquí en donde se relaciona lo que se conoce como lo saberes y un nuevo
concepto de formación, entendida como:
La construcción de capacidades, habilidades, conocimientos, actitudes
y valores dentro del marco de un conjunto de potencialidades
personales.
Pensar de forma ordenada y sistemática
Aprender constantemente de los aciertos y errores
Compartir una visión y objetivos
Poder generar modelos mentales que nos lleven a la innovación
Tener el suficiente dominio personal para facilitar la toma de decisiones
Promover la transformación
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De esta manera siendo que la formación implica construir saberes y a su vez
cocimiento, hoy en día es dirigida a una educación basada en el saber, saber
hacer, saber ser, saber convivir y saber innovar3, que promueve:
1. El desarrollo del capital humano, centrado en la formación de perfiles
que promuevan una ventaja competitiva en una organización, bajo la
necesidad de combinar el conocimiento con la experiencia.
2. La administración del conocimiento, centrada en identificar, ordenar,
documentar, transferir, crear y administrar el conocimiento para generar
valor individual y colectivo.
3. La transformación de la cultura, centrada en generar mecanismos de
trabajo orientados a resultados, desarrollar una actitud de “querer hacer”
y una cultura de aprendizaje.
4. La colaboración centrada en promover la responsabilidad social y ética,
intercambiar y transferir mejores prácticas y fortalecer la cooperación.
El aprendizaje se vuelve imprescindible para tomar decisiones y hacer frente a
los retos que nos imponen la globalización y la tecnología digital.
Las oportunidades están alcance de todos, pero es importante tener un buen
uso de la tecnología para facilitar este aprendizaje.
Las tecnologías de la información y la comunicación en la gestión de la
información y el conocimiento para aprender
Todos hemos llegado a creer que la tecnología representa para la sociedad el
progreso y éste significa riqueza, mejora en las condiciones de vida y
posibilidades indefinidas de superación.
3 Innovar: Cambiar las cosas introduciendo novedades.
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Pero la realidad es que las tecnologías de información y las telecomunicaciones
son solo medios para transmitir y gestionar datos, información y conocimiento.
El conocimiento es creado por el ser humano mediante la intuición, la
creatividad y la razón, que prevalecen bajo la idea de un aprendizaje para toda
la vida, por lo que hablar en términos de innovación, es hablar entonces de
ideas y del proceso a través del cual se hacen realidad (Brooking, 1997).
La preocupación actual de todos nosotros es (Joyannes, 1997):
La necesidad de ser innovadores
El ser competitivos
El ser hábiles al usar las tecnologías de la información y la comunicación
El poseer una capacidad de respuesta suficiente para atender con
prontitud las necesidades individuales y de la sociedad
La responsabilidad en el manejo veraz y oportuno de hechos y
situaciones
La participación pública en la toma de decisiones
El reto de interactuar con los demás
La capacidad de ofrecer valor a la persona y a la sociedad
En resumen para cerrar podemos decir que la voluntad de aprender más la
información y guía bien organizada y correcta, promueven la autonomía en el
aprendizaje de un adulto.
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Centros de casos
Un centro de casos se genera por una serie de relatos que consolidan una serie
de anécdotas y casos de situaciones que se generan principalmente en el
sector laboral y cuyas experiencias positivas y negativas sirven para compartir
conocimiento y aprender de él.
El tener acceso es muy útil al aprender. Siempre es factible buscar en línea
algún caso o anécdota que se relacione con lo que estamos aprendiendo.
Va la pena conocer un poco más al respecto. Para esto:
Entra al siguiente centro de casos:
http://cic.gda.itesm.mx/CIC/s/index.php
Analiza por qué un caso es importante en el aprendizaje.
Reflexiona sobre los ejemplos de casos que se ponen a disposición en el
sitio.
Busca libremente en línea casos que se relacionen con tu actividad laboral y
valora lo útiles que pueden ser al aprender nuevas cosas.
Ejercicio de autoaprendizaje
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