Post on 21-Oct-2018
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE CIENCIAS PSICOLÓGICAS
CARRERA DE PSICOLOGÍA CLÍNICA
“Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para mejorar el rendimiento
escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”
Informe Final del Trabajo de Titulación de Psicóloga Clínica
Autora: Lorna Beatriz Solórzano Miranda
Tutor: Dr. Oscar Carranco
Promoción: 2014 – 2014 (Año de transición)
Quito – 2015
ii
AGRADECIMIENTOS
Un especial agradecimiento a todas las personas que con su constante apoyo me han
impulsado a culminar los estudios universitarios y realizar este trabajo de investigación. En
primer lugar a mis padres por inculcar en mi la responsabilidad y la fortaleza; a mis hijos
por su cariño y paciencia, a mis hermanos, familiares y amigos por estar siempre presentes
en todos los momentos de mi vida.
A la Universidad Central del Ecuador, Facultad de Ciencias Psicológicas, de manera
especial a todos los catedráticos que trasmitieron sus conocimientos, incentivándome a
lograr mis objetivos profesionales con constancia y perseverancia.
Al Hospital de Niños Baca Ortiz, por abrir sus puertas para facilitar las practicas
preprofesionales que me permitieron afianzar los conocimientos recibidos en las aulas, y a
los profesionales del área de la salud mental que compartieron su experiencia en el trato
con los pacientes de esa noble Institución.
Lorna Solórzano Miranda
iii
DEDICATORIA
Dedico este trabajo a las personas más importantes en mi vida, Johan y Estefanía, mis
hijos. A ellos que son la razón de todos los esfuerzos en mi vida y los logros conseguidos.
A mi madre que con sacrificio me ha sabido llevar por el sendero del conocimiento.
vi
RESUMEN DOCUMENTAL
Trabajo de investigación sobre Psicología Clínica, específicamente Intervención en
Atención y Rendimiento Escolar. El principal objetivo fue establecer si los videojuegos
influyen en el área de atención, mejorando el rendimiento escolar de los niños
hipercinéticos. El estudio está fundamentado en la corriente conductual, teoría del
condicionamiento operante de Burrhus Frederic Skinner, quien menciona que el sujeto
aprende a realizar ciertos comportamientos y refuerza este aprendizaje cuando se le
presenta un estímulo, tratado en cinco capítulos. Es una investigación correlacional, no
experimental, mediante técnicas psicométrica, de encuesta y de observación, en una
muestra de 18 participantes, que incluye un grupo testigo de carácter comparativo. Se
concluye que la técnica permite un mejoramiento importante en la atención y rendimiento
escolar de niños hipercinéticos. Recomendándose que para obtener aún mejores resultados
se aplique como complemento al tratamiento convencional que reciben tanto en el hospital
como en las consultas privadas los niños con diagnóstico hipercinéticos.
CATEGORIAS TEMÁTICAS
PRIMARIA: PSICOLOGIA CLINICA
SECUNDARIA: ATENCION
RENDIMIENTO ESCOLAR
DESCRIPTORES
VIDEOJUEGOS
ALTERACIONES DE LA ATENCION
RENDIMIENTO TRIMESTRAL Y GENERAL
NIÑOS CON TDAH
CATEGORIAS GEOGRAFICAS
SIERRA, PICHINCHA, QUITO, HNBO
viii
DOCUMENTARY ABSTRACT
This is an investigation on Clinical Psychology, specifically on Intervention on Attention
and School Performance. The main purpose was establishing if videogames influence on
the attention area, improving school performance of hyperkinetic children. The study was
based on the behavioral current, Burrhus Frederic Skinner’s operating conditioning theory,
who holds that subject learns execute certain behaviors and reinforces such learning when
a stimulus reaches him/her, delivered in five chapters. This was a correlational, non-
experimental investigation, by using psychometric techniques, such as survey and
observation on a sample of 18 participants’ that included a control group for comparison
purposes. It was concluded that the technique allows a relevant enhancement on attention
and school performance of hyperkinetic children. It was recommended that in order to
obtain still better results, conventional treatment should be applied in a hospital and during
private attention to children diagnosed hyperkinetic.
THEMATIC CATEGORIES:
PRIMARY: CLINICAL PSYCHOLOGY
SECONDARY: ATTENTION
SCHOOL PERFORMANCE
DESCRIPTORS: VIDEOGAMES
ATTENTION DISORDERS
QUARTER AND GENERAL PERFORMANCE
CHILDREN WITH ATTENTION DEFICIT AND HYPERACTIVITY
DISORDER
GEOGRAPHIC CATEGORIES:
SIERRA, PICHINCHA, QUITO, HOSPITAL DE NIÑOS BACA ORTIZ
ix
TABLA DE CONTENIDOS
A. PRELIMINARES Agradecimientos ................................................................................................................................ ii
Dedicatoria ........................................................................................................................................ iii
Declaratoria de Originalidad ............................................................................................................. iv
Resumen documental ........................................................................................................................ vi
Documentary abstract ....................................................................................................................... vii
Tabla de contenidos ........................................................................................................................... ix
Tabla de cuadros ............................................................................................................................... xii
Tabla de figuras ............................................................................................................................... xiii
B. INFORME FINAL DEL TRABAJO DE TITULACIÓN
INTRODUCCIÓN ......................................................................................................................... 1
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ...................................................................................... 2
Preguntas ........................................................................................................................................ 2
Objetivos ........................................................................................................................................ 3
General ...................................................................................................................................... 3
Específicos ................................................................................................................................. 3
Justificación e importancia ............................................................................................................ 3
MARCO TEÓRICO ........................................................................................................................ 4
TITULO I .......................................................................................................................................... 4 TRASTORNO HIPERCINETICO ................................................................................................ 4
1.1. Definición ......................................................................................................................... 4
1.2. Frecuencia en edad y sexo ................................................................................................ 5
1.3. Frecuencia en evolución ................................................................................................... 5
1.3.1. Lactante ........................................................................................................................ 5
1.3.2. El niño en edad preescolar ............................................................................................ 5
1.3.3. El niño en edad escolar ................................................................................................. 6
1.3.4. Adolescentes ................................................................................................................. 6
1.3.5. En la edad adulta .......................................................................................................... 6
1.4. Sintomatología .................................................................................................................. 7
1.5. Criterios diagnósticos ....................................................................................................... 8
1.6. Etiología ...........................................................................................................................11
1.6.1. Factores genéticos ...................................................................................................... 12
1.6.2. Factores neuroquímicos .............................................................................................. 12
1.6.3. Inmadurez neurofisiológica ........................................................................................ 12
1.6.4. Otros Factores ............................................................................................................. 12
1.7. Tratamiento ..................................................................................................................... 13
1.7.1. Tratamiento cognitivo conductual .............................................................................. 13
1.7.2. Tratamiento con psicofármacos .................................................................................. 14
TITULO II ...................................................................................................................................... 15 ATENCIÓN ................................................................................................................................. 15
2.1. Conceptos ....................................................................................................................... 15
2.2. Tipos de atención ............................................................................................................ 16
2.2.1. Atención interna o externa .......................................................................................... 16
2.2.2. Atención voluntaria e involuntaria ............................................................................. 17
2.2.3. Atención abierta y atención encubierta ...................................................................... 17
2.2.4. Atención dividida y atención selectiva o focalizada .................................................. 17
2.2.5. Atención visual y atención auditiva............................................................................ 17
2.2.6. Otros tipos de atención ............................................................................................... 17
2.3. Características de la atención .......................................................................................... 18
x
2.3.1. Amplitud ..................................................................................................................... 18
2.3.2. Intensidad ................................................................................................................... 18
2.3.3. Oscilación. .................................................................................................................. 18
2.3.4. Control. ....................................................................................................................... 19
2.4. Factores determinantes de la atención ............................................................................ 19
2.4.1. Determinantes externos .............................................................................................. 19
2.4.2. Determinantes internos ............................................................................................... 20
2.5. Alteraciones de la atención ............................................................................................. 21
2.5.1. Hipoproxesias ............................................................................................................. 21
2.5.2. Aproxesias .................................................................................................................. 21
2.5.3. Seudoaproxesias. ........................................................................................................ 21
2.5.4. Paraproxesias. ............................................................................................................. 21
2.5.5. Hiperproxesias. ........................................................................................................... 21
2.5.6. Trastornos de la atención en la infancia. .................................................................... 21
TITULO III..................................................................................................................................... 22 LOS VIDEOJUEGOS .................................................................................................................. 22
3.1. Introducción .................................................................................................................... 22
3.2. Videojuego ...................................................................................................................... 22
3.3. Historia de los videojuegos ............................................................................................. 23
3.4. Tecnologías utilizadas ..................................................................................................... 24
3.5. Tipos de videojuegos ...................................................................................................... 24
3.6. Clasificación ................................................................................................................... 26
3.7. Beneficios de los videojuegos ......................................................................................... 26
3.7.1. Beneficios terapéuticos ............................................................................................... 27
3.8. Inconvenientes de los videojuegos.................................................................................. 29
TITULO IV ..................................................................................................................................... 31 INTRODUCCIÓN AL CONDICIONAMIENTO OPERANTE .................................................. 31
4.1. Burrhus Frederic Skinner .............................................................................................. 31
4.2. Procedimiento de condicionamiento ............................................................................... 33
4.2.1. Refuerzo positivo........................................................................................................ 33
4.2.2. Refuerzo negativo ....................................................................................................... 33
4.2.3. Entrenamiento de omisión o extinción ....................................................................... 33
4.2.4. Castigo ........................................................................................................................ 34
4.3. Tipos de refuerzos ........................................................................................................... 34
4.3.1. Reforzador primario o intrínseco ................................................................................ 34
4.3.2. Los refuerzos secundarios o extrínsecos .................................................................... 34
4.4. Fases del condicionamiento operante ............................................................................. 35
4.4.1. Adquisición ................................................................................................................ 35
4.4.2. Generalización ............................................................................................................ 35
4.4.3. Discriminación ........................................................................................................... 35
4.4.4. Extinción .................................................................................................................... 35
4.4.5. Recuperación espontánea ........................................................................................... 35
4.5. Programas de reforzamiento ........................................................................................... 35
4.5.1. En el reforzamiento continuo ..................................................................................... 36
4.5.2. El reforzamiento intermitente ..................................................................................... 36
TITULO V ...................................................................................................................................... 38 RENDIMIENTO ACADÉMICO ................................................................................................. 38
5.1. Fracaso escolar ................................................................................................................ 38
5.2. Factores que inciden en el rendimiento académico ........................................................ 38
MARCO METODOLÓGICO ....................................................................................................... 40 HIPÓTESIS ................................................................................................................................. 40
xi
Definición conceptual .............................................................................................................. 40
Definición operacional ............................................................................................................ 41
Tipo de investigación ................................................................................................................... 41
Diseño de la investigación ........................................................................................................... 41
Población y muestra ..................................................................................................................... 42
Técnicas e instrumentos de la investigación ................................................................................ 48
Análisis de validez y confiabilidad de los instrumentos .............................................................. 49
Análisis de los instrumentos utilizados ........................................................................................ 50
Validez y confiabilidad de los instrumentos utilizados ................................................................ 50
RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN ................................................................................. 53 Presentación (tablas y gráficos) ................................................................................................... 53
Comprobación de las hipótesis .................................................................................................... 60
Comprobación de la Hipótesis 2 .................................................................................................. 66
Comprobación de la Hipótesis 3 .................................................................................................. 69
Análisis y discusión de resultados ............................................................................................... 71
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ........................................................................... 72 Conclusiones ................................................................................................................................ 72
Recomendaciones ........................................................................................................................ 73
C. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Tangibles ...................................................................................................................................... 74
Virtuales ....................................................................................................................................... 74
ANEXOS ......................................................................................................................................... 75 Anexo A. Plan aprobado .............................................................................................................. 75
Anexo B. Instrumentos utilizados ................................................................................................ 87
xii
TABLA DE CUADROS
Tabla 1 Trastorno por Déficit de Atención con Hiperactividad: impacto en la calidad de Vida ........ 7
Tabla 2 Atención (criterios – tipos de atención) ............................................................................... 16
Tabla 3 Definición conceptual y operacional de la hipótesis ........................................................... 41
Tabla 4 Cuadro de pacientes y la predominancia del Trastorno Hipercinético ................................ 43
Tabla 5 Resumen predominancia de los subtipos del Trastorno Hipercinético ................................ 44
Tabla 6 Característica Estadística de la muestra, edad y género ...................................................... 46
Tabla 7 Característica Estadística de la muestra escolaridad y promedio pacientes intervenidos .... 47
Tabla 8 Característica Estadística de la muestra escolaridad y promedio, grupo control ................ 48
Tabla 9 Matriz de técnicas e instrumentos ....................................................................................... 48
Tabla 10 Matriz de interrelación para la aplicación del instrumento ............................................... 52
Tabla 11. Datos recolectados en el proceso en la investigación de pacientes intervenidos .............. 61
Tabla 12. Datos recolectados en el proceso en la investigación de pacientes de control ................. 62
Tabla 13. Datos obtenidos en el proceso de ejecución estadística Hi1 ............................................ 63
Tabla 14. Datos obtenido en el proceso de ejecución estadística Hi2 .............................................. 67
xiii
TABLA DE FIGURAS
Figura 1. Evaluación sobre el conocimiento de la hipercinesia a los padres de familia .................. 53
Figura 2. Evaluación sobre el conocimiento de la hipercinesia a los maestros ................................ 54
Figura 3. Evaluación sobre el conocimiento que los problemas de la atención tienen relación con el
trastorno hipercinético, aplicado a padres de familia ....................................................................... 54
Figura 4. Evaluación sobre el conocimiento que los problemas de la atención tienen relación con el
trastorno hipercinético, aplicado a maestros .................................................................................... 55
Figura 5. Evaluación sobre el conocimiento que los problemas de rendimiento estudiantil son
efecto de la falta de atención que presenta el estudiante, aplicado a padres de familia ................... 55
Figura 6.- Evaluación sobre el conocimiento que los problemas de rendimiento estudiantil son
efecto de la falta de atención que presenta el estudiante, aplicado a maestros................................. 56
Figura 7. Evaluación sobre el conocimiento de algún tratamiento para la atención dispersa del
estudiante, aplicado a padres de familia ........................................................................................... 56
Figura 8. Evaluación sobre el conocimiento de algún tratamiento para la atención dispersa del
estudiante, aplicado a maestros ........................................................................................................ 57
Figura 9. Ha aplicado algún método para estimular la atención en el estudiante, aplicado a padres
de familia .......................................................................................................................................... 57
Figura 10. Ha aplicado algún método para estimular la atención en el estudiante, aplicado a
maestros............................................................................................................................................ 58
Figura 11. Resultado de la Predominancia de los subtipos del trastorno Hipercinético ................... 58
Figura 12. Cuadro de edades de los participantes de la investigación. ............................................ 59
Figura 13. Género de los participantes de la investigación. ............................................................. 59
Figura 14. Escolaridad de los pacientes participantes de la investigación. ...................................... 60
Figura 15. Descripción del método estadístico Coeficiente de correlación de Pearson ................... 62
Figura 16. Fórmula para relacionar los datos de la hipótesis No. 1 ................................................ 63
Figura 17. Cálculo estadístico (reemplazamiento de datos) Hi1 ...................................................... 64
Figura 18. Cálculo estadístico Hi1 ................................................................................................... 64
Figura 19. Marco conceptual del coeficiente de correlación de Pearson ......................................... 65
Figura 20. Resultado de comprobación de resultados obtenidos Hi1 .............................................. 65
Figura 21. Comprobación estadística de la Hipótesis 1 ................................................................... 66
Figura 22 Fórmula para relacionar los datos de la hipótesis No. 2 .................................................. 66
Figura 23. Cálculo estadístico (reemplazamiento de datos) Hi2 ...................................................... 67
Figura 24. Cálculo estadístico Hi2 ................................................................................................... 68
Figura 25. Resultado de comprobación de resultados obtenidos Hi2 .............................................. 68
Figura 26. Comprobación estadística de la Hipótesis 2 ................................................................... 69
Figura 27. Análisis de las variables, porcentajes de inicio y final de la investigación de los pacientes
a quienes se les aplicó la herramienta videojuegos .......................................................................... 70
Figura 28. Análisis de las variables, porcentajes de inicio y final de la investigación del grupo de
control .............................................................................................................................................. 70
1
B. INFORME FINAL DEL TRABAJO DE TITULACIÓN
INTRODUCCIÓN
El presente trabajo de Psicología Clínica “Influencia de los videojuegos en el área de la
atención, para mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”,
se realizó específicamente en la consulta externa del área de Salud Mental del Hospital de
Niños Baca Ortiz, de la ciudad de Quito, que pertenece al Ministerio de Salud Pública del
Ecuador. El principal objetivo fue conocer si los recursos tecnológicos que actualmente
están presentes en la vida de todas las personas, de todas las edades y de todos los niveles
socioeconómicos, utilizados de una manera dirigida y controlada funcionan como una
herramienta para mejorar la atención en niños diagnosticados de hipercinesia.
Cinco capítulos detallados explican la base teórica en que se fundamenta la investigación,
donde se plantea la relación de la atención como principal componente del aprendizaje, que
trabajada en una forma llamativa permite que los estudiantes con hipercinesia mejoren
gradualmente sus notas y también el desempeño en el aula. En esta investigación
correlacional cuantitativa no experimental se trabajó inicialmente con 32 pacientes
diagnosticados de Hipercinesia, de los cuales en la segunda etapa se seleccionaron 18
pacientes que tenían predominancia en inatención, y de los cuales, aleatoriamente se
escogió a 5 individuos para que sean grupo de control; 18 padres de familia y 18 profesores
de los pacientes.
Luego de la primera evaluación, se aplicó la herramienta de los videojuegos con la
participación activa de los padres de familia, en un tiempo en aumento gradual que fue
desde los 10 minutos iniciales hasta 45 minutos, durante aproximadamente tres meses
subsiguientes. Obteniendo resultados que determinan que con la aplicación de esta
herramienta tecnológica se logra mejorar significativamente el enfoque de la atención
hacia un solo estimulo, por lo tanto estos niños en el aula también logran enfocar su
atención a las enseñanzas de los maestros. Caso contrario sucedió con los cinco pacientes
del grupo de control, ellos siguieron con la atención dispersa, por lo que no se observó
mejoramiento en el promedio de notas.
En el aspecto bioético, la presente investigación se realizó intrínsecamente en los más altos
principios éticos conduciéndose con honestidad y procurando no causar impactos negativos
2
en los individuos investigados y encaminando constantemente al beneficio del paciente con
hipercinesia.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
¿La influencia de los videojuegos, como herramienta psicoterapéutica, en el área de la
atención, mejora el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia?
Al aplicar los Cuestionarios de Criterios Diagnósticos de Trastorno de Déficit de Atención
e Hiperactividad a los docentes, confirmamos que uno de los principales problemas en el
aula es el bajo rendimiento de los estudiantes con hipercinesia por cuanto no prestan la
debida atención a los detalles, tienen problemas para concentrarse, no siguen instrucciones
y no terminan los trabajos que se envía, no escuchan las indicaciones.
Esta problemática en particular fue investigada en la Consulta externa del área de Salud
Mental del Hospital de Niños Baca Ortiz, ubicado en la Av. 6 de Diciembre y Av. Colón,
sector Centro Norte del Distrito Metropolitano de Quito.
Esta casa de salud de referencia nacional ha recibido el certificado de acreditación
internacional de calidad y seguridad por parte de Accreditation Canada International (ACI),
nivel oro; por su capacidad, eficiencia y diversidad de especialidades, cuenta actualmente
con 270 camas para la atención integral de sus pacientes. La atención es planificada y más
de 600 niños y niñas se benefician de la atención médica de 42 especialidades y
subespecialidades pediátricas que integran el servicio de consulta externa.
Preguntas
¿Cuánto tiempo logran mantener la atención con los videojuegos los niños
hipercinéticos?
¿Cómo el uso de videojuegos ayudaría a mantener la atención en los niños
hipercinéticos, por ende mejorar el rendimiento escolar?
¿El uso continuo de videojuegos, servirá como tratamiento al déficit de atención en
niños hipercinéticos?
3
Objetivos
General
Establecer si los videojuegos influyen en el área de atención, mejorando el
rendimiento escolar de los niños hipercinéticos.
Específicos
Valorar la capacidad de concentración de los niños hipercinéticos en los
videojuegos para mejorar el rendimiento escolar
¿Definir si el uso de videojuegos ayudaría a mejorar la atención en los niños
hipercinéticos, mejorando el rendimiento escolar?
Establecer la validez del uso continuo de videojuegos, como tratamiento al déficit
de atención en niños hipercinéticos
Justificación e importancia
Este trabajo de investigación busca demostrar que la tecnología utilizada de forma
ordenada, dirigida y controlada, puede lograr muchos resultados satisfactorios con
aplicaciones en la psicología como una técnica de intervención. Ya en muchas áreas de la
medicina, educación, fisioterapias, en el hogar, en la industria, incluso en el deporte se usa
la tecnología para mejorar procesos y acelerar los resultados.
El aporte de la presente investigación a las Ciencias Psicológicas es la innovación en la
utilización de los videojuegos como una herramienta tecnológica que atrae la atención de
todos y de gran beneficio para el tratamiento psicoterapéutico de niños con diagnóstico de
hipercinesia, mejorando el área de la atención y por ende el rendimiento escolar; que puede
ser utilizada por todos los profesionales de la salud mental en la consulta, logrando
beneficios casi inmediatos además de adquirir conocimientos y mejorar habilidades. Lo
que permite cubrir la demanda de la comunidad que de acuerdo a la experiencia de los
profesionales, cada vez es mayor la incidencia de casos de niños que presentan trastornos
de conducta especialmente la hipercinesia, por lo tanto es necesario el mejoramiento
continuo en atención integral al paciente. Desde este punto de vista el profesional
Psicólogo Clínico obtiene mejores resultados a mediano y largo plazo.
4
MARCO TEÓRICO
TITULO I
TRASTORNO HIPERCINETICO
1.1. Definición
El trastorno hipercinético, también conocido como Trastorno por Déficit de Atención con
Hiperactividad (TDA+H), a través de distintas épocas ha tenido diferentes
denominaciones, que han suscitado confusión; así mismo expertos en pediatría, psicología,
psiquiatria, neurología y otras especialidades han aportado con valiosos estudios para
obtener una definición consensuada pero cada uno de estos se han enfocado en distintos
aspectos propios de la patología. Por lo que a continuación expongo varias definiciones
que integran aspectos interdisciplinarios neurológicos, psicológicos, psicopedagógicos y
escolares:
- TDAH. Déficit de la inhibición de respuesta o comportamiento, que provoca
problemas en el autocontrol y manejo de la memoria de trabajo no verbal y verbal,
problemas en la autorregulación del afecto de la motivación del inicio de trabajo y
del rendimiento, así como problemas en la internalización del lenguaje, que les
hace ser poco reflexivos. (Barkley, 1997)
- El TDAH es un desorden de la conducta, comúnmente diagnosticado que representa
un costoso problema de salud pública. Los niños que lo sufren tienen serios
impedimentos y experimentan efectos adversos en su rendimiento académico, en su
éxito vocacional y en su desarrollo psicosocial, lo que provoca un impacto
desfavorable en los individuos, las familias, la escuela y la sociedad (conclusión a
la que llegó la conferencia denominada Consensus Development Conference
Statement. EEUU. 1998)
- Foster y Fernández (2003), proponen al TDAH como un síndrome conductual
crónico con sustrato biológico muy importante, con una fuerte base genética,
formado por un grupo heterogéneo de niños incluye a pequeños con inteligencia
normal, o muy cercano a lo normal, que representan dificultades significativas para
adecuar su conducta y⁄o aprendizaje a la norma esperada para su edad.” (FUENTE:
5
Libro, Déficit Atencional, Condemarin M.; Gorostegui M. E.; Milic N. , p. 20)
1.2. Frecuencia en edad y sexo
El trastorno por déficit de atención con o sin hiperactividad es el trastorno con mayor
incidencia en la infancia. En varias publicaciones evidencian que las prevalencias en la
población infantil oscilan entre el 5-7% con una relación masculina-femenina de 3 a 1 y
que constituye del 20 al 40 % de las consultas, en los servicios de psicología y psiquiatría
infanto juvenil.
En el caso de los niños con hipercinesia, estos presentan un mayor grado de hiperactividad-
impulsividad que las niñas, lo que conlleva conductas molestas, desorden, falta de
pulcritud, comportamientos impulsivos agresivos con los compañeros, pudiendo incluso
llegar a enfrentarse con el maestro o profesor. Las niñas son derivadas cuando el trastorno
es muy grave. Presentan más problemas de rendimiento académico, sintomatología ansiosa
depresiva y no acostumbran a mostrar conductas disruptivas. En estos casos la detección
del trastorno es más difícil, aunque el coste personal, escolar y familiar puede ser muy
elevado; incluso con buenas capacidades pueden presentar fracaso escolar, hecho que
distorsiona la relación con el maestro y la familia.
1.3. Frecuencia en evolución
En este punto, se mencionan varias características que se presentan en las diferentes etapas
evolutivas de los individuos con Trastorno Hipercinético:
1.3.1. Lactante
El niño que luego reconoceremos como hipercinético puede presentar gran sensibilidad
frente a los estímulos como el ruido o la luz; pueden ser hiper o hipo activos durante el
primer año de vida, pero de hecho al iniciar la marcha, es cuando empiezan a manifestar
mayor inquietud, la agresividad, la destructividad y un comportamiento de mayor
oposición y negativismo que el que corresponde al estadio de desarrollo, en que se
encuentran.
1.3.2. El niño en edad preescolar
El niño predominantemente hiperactivo impulsivo se muestra en general muy inquieto e
6
imprudente, sube los muebles, corre sin parar, toca y juega con objetos, parece no seguir
ningún orden y no obedece, se ensucia al jugar y parece no importarle, cambia de juego
constantemente, no se entretiene mucho rato con ninguna actividad, se muestra absorbente
y necesita mucha supervisión
1.3.3. El niño en edad escolar
Destacará la dificultad que tiene para adquirir buenos hábitos tanto de higiene como
académicos. Las tareas escolares las presentan sucias y descuidadas, se levantará de la silla
durante las clases, se balancea continuamente, hace ruidos con la boca, contesta de forma
precipitada incluso antes de que se acabe de formular la pregunta. Persisten los problemas
de obediencia, normalmente padres y maestros opinan que se porta mal, se resiste a hacer
los deberes. En clase se distrae con cualquier cosa, incluso con sus propios pensamientos,
viéndose interrumpida la tarea que está haciendo, y hace comentarios inapropiados que
generan conflictos. A menudo pierde u olvida objetos necesarios. Puede tener problemas de
relación con los compañeros, muestra fácilmente rabia y pega o insulta. Parece que todo
esto lo hace intencionalmente y busca un montón de excusas poco reales.
1.3.4. Adolescentes
En el adolescente probablemente ya no se percibe la hiperactividad motora, es capaz de
permanecer sentado, aunque le será difícil seguir las clases, ya que le resultarán
interminables, puede jugar con pequeños objetos y mover constantemente las manos y pies.
Se mantienen las dificultades atencionales, así como la impulsividad. Puede hablar en
exceso. Tiene dificultades de organización y planificación, se le pide trabajos a largo plazo
y siempre piensa que tiene mucho tiempo por delante, aunque después siempre le falta;
tiene dificultades ante el control del tiempo y le cuesta establecer prioridades. La
impulsividad se manifiesta en lo que dice y hace, habla y actúa sin pensar, aunque a
menudo se arrepiente de inmediato. Le cuesta controlarse y esto le puede generar más de
una pelea o conflicto con los compañeros, profesores o padres. Pobres relaciones sociales.
Su autoestima puede llegar a ser muy negativa, favoreciendo la aparición de estados
depresivos.
1.3.5. En la edad adulta
En general, los síntomas mejoran con la edad, aunque algunos se mantienen y pueden crear
problemas en el ámbito familiar y laboral. Algunos de estos síntomas son: Falta de
7
planificación y organización, suele necesitar supervisión. Poca memoria de trabajo. Baja
autodisciplina de trabajo. Es inseguro, tiene baja confianza en sus capacidades. Continúa
con inquietud. Inseguridad emocional se frustra fácilmente. Dificultades en el manejo del
tiempo con las fechas y plazos de presentación de sus trabajos. La falta de intervención y
tratamiento adecuado, provoca con el tiempo un agravamiento de los síntomas y la
aparición de otros trastornos asociados durante la edad adulta. Se denomina trastorno
atencional residual (no es frecuente)
1.4. Sintomatología
Es importante tener en cuenta el impacto en la calidad de vida que producen los síntomas
para poder considerarlos como tales, ya que son comunes en algún momento de la vida la
distracción, la inquietud motora o las conductas impulsivas. Para poder hacer el
diagnóstico es necesario que los síntomas estén presentes, con una intensidad que produce
una perturbación significativa, en áreas de la vida que son importantes para la persona,
como son las relaciones familiares, las académicas, las laborales y las recreativas.
Tabla 1
Trastorno por Déficit de Atención con Hiperactividad: impacto en la calidad de Vida
Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para
mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”
Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda
Los niños, que tienen estos síntomas, tienen un alto nivel de conflicto con los padres y en
las relaciones con sus hermanos. Además, padecen de mayor cantidad de castigos y de
8
rechazo social en comparación con aquellos niños que no tienen estas alteraciones. Suelen
tener muchas dificultades en el nivel escolar con un rendimiento muy por debajo de su
capacidad intelectual asociados a problemas de conducta. En su vida social poseen
problemas para mantener relaciones duraderas
Es poco probable que puedan conseguir lograr un amigo íntimo antes de los 12 años de
edad. Viven experiencias de mucho rechazo, sobre todo cuando presentan conductas
oposicionistas o agresivas, las que se encuentran en patologías que acompañan muchas
veces a este trastorno.
Algunas características que no forman parte de los criterios diagnósticos pero se
encuentran habitualmente en esta población son, baja tolerancia a la frustración es común
que tengan rabietas y que dejen las cosas sin hacer ante la primera dificultad. Tienen el
doble de accidentes caseros que otros niños de edad escolar. Su autoestima es baja a partir
de los 8 años de edad y presenta una gran labilidad emocional. Esta última se manifiesta
como reactividad emocional excesiva frente a los estímulos externos.
1.5. Criterios diagnósticos
Los dos manuales de clasificación para los trastornos psiquiátricos: Clasificador
Internacional de Enfermedades CIE-10 (Organización Mundial de la Salud), y Manual
Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales DSM-V (American Psychiatric
Association), son las guías de referencia para establecer el diagnóstico del Trastorno según
los criterios diagnósticos clínicos, sin dejar de lado la evaluación clínica que toma en
consideración una adecuada y exhaustiva anamnesis y observación en los diferentes
ámbitos de desarrollo del paciente.
A continuación, se detalla el sistema que sugiere el Manual diagnóstico y estadístico de los
trastornos mentales DSM-V. Deben valorarse cinco criterios, debiendo observarse todos
ellos en el niño que está siendo evaluado.
PRIMER CRITERIO
El primer criterio se valora mediante dos cuestionarios. Para dar este primer criterio
como positivo deben darse seis síntomas de entre varios sugeridos, en ambos tests, o
bien seis en sólo uno de ellos.
9
Uno de los cuestionarios se centra en la falta de atención y el otro en la
hiperactividad e impulsividad del niño. En este Manual se definen tres tipos
diferentes de TDAH, por lo que es importante especificar la predominancia de entre
los siguientes tipos:
Trastorno por déficit de atención con hiperactividad SUBTIPO PREDOMINANTE
INATENTO
Trastorno por déficit de atención con hiperactividad SUBTIPO PREDOMINANTE
HIPERACTIVO-IMPULSIVO
Trastorno por déficit de atención con hiperactividad SUBTIPO COMBINADO
(PRESENTA SÍNTOMAS ATENCIONALES E HIPERACTIVOS IMPULSIVOS.
Cuestionario de Inatención:
Deben estar presentes seis (o más) de los siguientes síntomas que se hayan
mantenido durante al menos seis meses, en un grado que no concuerda con el nivel
de desarrollo y que afecta directamente a las actividades sociales y académicas:
Nota: Los síntomas no son solo una manifestación del comportamiento de oposición,
desafío, hostilidad o fracaso en la comprensión de tareas o instrucciones. Para
adolescentes mayores y adultos se requiere un mínimo de cinco síntomas.
a. Con frecuencia falla en presentar la debida atención a detalles, por descuido se
cometen errores en las tareas escolares, en el trabajo o durante otras actividades.
b. Con frecuencia tiene dificultades en mantener la atención en tareas o actividades
recreativas.
c. Con frecuencia parece no escuchar cuando se le habla directamente.
d. Con frecuencia no sigue instrucciones y no termina las tareas escolares, los
quehaceres o los deberes laborales.
e. Con frecuencia tiene dificultad para organizar sus tareas y actividades
f. Con frecuencia evita, le disgusta o se muestra poco entusiasta en iniciar tareas
que requieren un esfuerzo mental sostenido.
g. Con frecuencia pierde cosas necesarias para las tareas o actividades.
h. Con frecuencua se distrae con facilidad por estímulos externos.
i. Con frecuencia olvida las actividades cotidianas.
10
Cuestionario de Hiperactividad e Impulsividad:
Seis (o más) de los siguientes síntomas se han mantenido durante al menos seis
meses, en un grado que no concuerda con un nivel de desarrollo y que afecta
directamente con las actividades sociales y académicas/laborales:
Nota: Los síntomas no son solo una manifestación del comportamiento de oposición,
desafío, hostilidad o fracaso en la comprensión de tareas o instrucciones. Para
adolescentes mayores y adultos se requiere un mínimo de cinco síntomas.
a. Con frecuencia juguetea con las manos o golpea los pies o se retuerce en el
asiento.
b. Con frecuencia se levanta en situaciones en las que se espera permanezca
sentado.
c. Con frecuencia corretea o trepa en situaciones en las que no resulta inapropiado
(Nota. En adolescentes o adultos puede limitarse a estar inquieto).
d. Con frecuencia es incapaz de jugar o de ocuparse tranquilamente en actividades
recreativas.
e. Con frecuencia está ocupado, actuando como si lo impulsara un motor.
f. Con frecuencia habla excesivamente
g. Con frecuencia responde inesperadamente o antes de que se haya concluido la
pregunta.
h. Con frecuencia le es difícil esperar su turno
i. Con Frecuencia interrumpe o se inmiscuye con otros.
SEGUNDO CRITERIO
Algunos síntomas de hiperactividad-impulsividad o de desatención que causaban
alteraciones estaban presentes antes de los 7 años de edad.
TERCER CRITERIO
Algunas alteraciones provocadas por los síntomas se presentan en dos o más
ambientes (por ejemplo si sucede en la escuela y también en casa).
Hay muchos niños que parecen tener conductas propias de un niño con TDAH en la
escuela pero comportarse de otro modo en casa (y sufrir, quizás, lo que se llama una
“inadaptación escolar”) o viceversa, cuando la madre expresa la sospecha de que su
11
hijo tiene algún problema y se observa un comportamiento diferente en la escuela.
CUARTO CRITERIO
Deben existir pruebas claras de un deterioro clínicamente significativo de la
actividad social o académica. Digamos que se observa que el niño no se adapta a la
escuela, tiene problemas de relación con los compañeros y/o con la profesora y si su
rendimiento académico está deteriorado.
QUINTO CRITERIO
Los síntomas no aparecen exclusivamente en el transcurso de un trastorno
generalizado del desarrollo, esquizofrenia u otro trastorno psicótico y no se explican
mejor por la presencia de otro trastorno mental (por ejemplo, trastorno del estado de
ánimo, trastorno de ansiedad, trastorno disociativo o a un trastorno de la
personalidad).
Con este punto se busca eliminar las probabilidades de que el comportamiento del
niño se deba a algún trastorno ya existente de tipo crónico o a algún trastorno de tipo
agudo (los padres del niño se están separando, el niño ha sufrido cambios recientes
que le han afectado, etc.).
Especificar la gravedad actual:
Leve: Pocos o ningún síntoma están presentes más que los necesarios para el
diagnóstico, y los síntomas solo producen deterioro mínimo del funcionamiento
social, académico o laboral.
Moderado: Síntomas o deterioros funcionales presentes entre leve y grave
Grave: Presencia de muchos síntomas aparte de los necesarios para el diagnóstico o
de varios síntomas particularmente graves, o los síntomas producen deterioro notable
del funcionamiento social, académico o laboral. (Fuente: Manual DSM-V (2013)
American psychiatric association, APA pp.58-63)
1.6. Etiología
Entre los factores causales involucrados en este trastorno deben tenerse en cuenta los
factores genéticos, neuroquímicos, neurofisiológicos y los ambientales:
12
1.6.1. Factores genéticos
Para determinar la presencia de factores genéticos se llevaron a cabo estudios heredo
familiares, como por ejemplo los estudios de concordancia del diagnóstico en
gemelos. En estos estudios se ha encontrado que entre el 25% y el 40% de los
gemelos heterocigotos de los niños afectados tienen el mismo trastorno. Cuando se
considera en cambio al gemelo homocigoto este porcentaje aumenta hasta el 80%. En
cuanto a los genes que están involucrados, se han ido identificando distintos genes
que parecen estar relacionados, como el que codifica el receptor dopaminérgico D4
en C11, transportador de dopamina (DAT) en C5, el D2 y el que codifica la Dopa-
beta-hidroxilasa, entre otros. Pareciera que varios genes intervienen en este trastorno
y que los efectos de los mismos son acumulativos.
1.6.2. Factores neuroquímicos
Entre los factores neuroquímicos hay que tener básicamente en cuenta dos
neurotransmisores en esta patología, la dopamina y la noradrenalina. Se ha logrado
identificar alteraciones en el gen transportador de la dopamina, el que está
relacionado con la impulsividad, y el gen receptor de la dopamina, relacionado con la
atención. La noradrenalina actúa sobre los sistemas atencionales posteriores que son
los que permiten cambiar el foco de un estímulo a otro, y la noradrenalina y la
dopamina sobre los sistemas atencionales anteriores, relacionados normalmente con
funciones ejecutivas, análisis de datos y preparación o planificación de la respuesta.
1.6.3. Inmadurez neurofisiológica
El funcionamiento cortical y cerebral en estos niños puede estar menos desarrollado
con relación a otros niños normales de la misma edad, por lo que habría de esperar
para que madure adecuadamente. Se ratificaría aquello porque la mayoría de
pacientes mejoran al llegar a inicios de la pubertad. (Bolagay. 2002. Pág 54)
1.6.4. Otros Factores
Las complicaciones perinatales, existe una asociación estadística entre los recién
nacidos de bajo peso y el déficit de atención con hiperactividad.
La exposición en útero a la nicotina. La madre que fuma durante el embarazo tiene
13
una probabilidad casi tres veces mayor que el resto de la población de tener un hijo
con hiperactividad.
La exposición a estrés severo también influye. Hay hipótesis que plantean que el
estrés severo destruye receptores noradrenérgicos, de hecho, se pueden ver pacientes
que han pasado por situaciones traumáticas muy importantes y desarrollan síntomas
de hiperactividad que persisten por muchos años, a pesar de haber remitido el cuadro
de estrés postraumático.
1.7. Tratamiento
1.7.1. Tratamiento cognitivo conductual
El tratamiento conductual asociado a tratamiento de tipo cognitivo, muestra resultados muy
positivos en la ayuda a los niños afectos de hipercinesia. Este tipo de tratamientos se
orientan a modificar las actitudes de estudio y aprendizaje, mediante la instauración de
sistemas de premios y castigos que administra el terapeuta, maestros y padres a través de
sistemas de autovaloración sistematizada.
Las formas de tratamiento que se detallan a continuación han dado un resultado muy
positivo y están basados en la modificación de conducta. Se aplican a partir de los 5 años
de edad, si se lo realiza antes de esa edad es posible que el niño no logre entender bien los
términos de las acciones que va a ejecutar. (Bolagay, 2002, pág 55)
a. Descarga de energía. Rayado, punteado, recortado de papel y lanzado
b. Coordinación motriz. Equilibrio de hoja, equilibrio de miembros y equilibrio de
cubos.
c. Reforzamiento positivo. Cuando realiza bien las acciones y está cambiando su
comportamiento se refuerza con palabras cariñosas, abrazos, un dulce. Con el
avance se van aumentando estos refuerzos positivos
d. Técnica de relajamiento de Berges y Bounes. Se realiza luego de haber aplicado las
otras técnicas y su objetivo es tranquilizarlo y disminuir los síntomas de angustia.
e. Ambiente estructurado o disminución de estímulos sensoriales. Se debe tener
lugares fijos donde el niño haga sus actividades como la alimentación, el
dormitorio, donde hace sus tareas; eliminar los objetos que lo distraigan y mantener
14
un horario fijo de las actividades.
f. Conducta imitativa positiva. Se presentan gráficos de conductas que representen
inquietud, desatención e impulsividad y otros que representen disciplina y calma, y
se le pide que señale las conductas que debe imitar.
g. Manejo familiar. Poner normas y reglas claras y breves, horarios que se puedan
cumplir, aplicar castigos retirando las cosas que le gusten, debe mantener relación
grupal no aislado, no discutir o pelear frente al niño.
1.7.2. Tratamiento con psicofármacos
El tratamiento médico con estimulantes del SNC, tales como la dextroanfetamina
(Dexedrine), el metilfenidato (Rubifen), la pemolina magnesio (receta galénica); el
resultado farmacoterapéutico se consigue al producir un efecto paradójico, estos fármacos,
ya que en los adultos normales tienen un efecto excitante y en algunos niños hiperactivos
un efecto estabilizante.
Al iniciar una medicación es aconsejable tener en cuenta los siguientes principios
generales:
a) Es aconsejable probar y controlar el uso de dos o tres medicaciones y después
escoger el que ha sido más eficaz como medicamento definitivo para la totalidad
del tratamiento.
b) Inicia con una dosis baja y la suben lentamente, así se evitan los efectos colaterales
intensos y permite una mejor adaptación a los posibles inconvenientes que puedan
aparecer.
c) Debe advertirse a la familia que la medicación no resuelve la totalidad de los
problemas del niño. La medicación tiene por fin permitir que los padres,
educadores y maestros puedan trabajar educativamente con el niño.
La medicación se debe mantener en los días escolares sin interrumpirse durante los fines de
semana ni tampoco en vacaciones, solo en casos muy leves podría hacerse así. El ensayo
de no administración temporal para apreciar la necesidad de proseguir o no de nuevo con la
medicación debe hacerse en un período del año en el que el niño está sometido a una
actividad normalizada de exigencia en el rendimiento.
15
TITULO II
ATENCIÓN
2.1. Conceptos
En esta investigación se hace énfasis en el tema de la atención, ya que es el proceso
cognitivo que se va a mejorar con la utilización de la tecnología, a continuación varias
definiciones:
- Es el proceso por el que la mente toma posesión, de forma vivida y clara, de uno de
los diversos objetos o trenes de pensamiento que aparecen simultáneamente.
Focalización y concentración de la conciencia son su esencia. Implica la retirada
del pensamiento de varias cosas para tratar efectivamente otras. (Wiliam James –
1980)
- La atención es un proceso discriminativo y complejo que acompaña todo el
procesamiento cognitivo, además es el responsable de filtrar información e ir
asignando los recursos para permitir la adaptación interna del organismo en
relación a las demandas externas. (Reategui, 1999)
- Mecanismo central de capacidad limitada cuya función primordial es controlar y
orientar la actividad consciente del organismo conforme a un objetivo determinado
(Tudela – 1992)
- La atención es un mecanismo, va a poner en marcha a los procesos que intervienen
en el procesamiento de la información, participa y facilita el trabajo de todos los
procesos cognitivos, regulando y ejerciendo un control sobre ellos (García, 1997;
Rosselló, 1998; Ruiz-Vargas, 1987).
- La atención modifica la estructura de los procesos psicológicos, haciendo que estos
aparezcan como actividades orientadas a ciertos objetos, lo que se produce de
acuerdo al contenido de las actividades planteadas que guían el desarrollo de los
procesos psíquicos, siendo la atención una faceta de los procesos psicológicos.
(Rubenstein, 1982)
16
- La atención es un mecanismo que pone en marcha una serie de procesos u
operaciones gracias a los cuales, somos más receptivos a los éxitos del ambiente y
llevamos a cabo una gran cantidad de tareas de forma más eficaz. Mecanismo
imputado directamente en la activación y el funcionamiento de los procesos y
operaciones de selección, distribución y mantenimiento de la actividad psicológica.
(García Sevilla, 1997)
- Proceso por el cual podemos dirigir nuestros recursos mentales sobre algunos
aspectos del medio, los más relevantes, o bien sobre la ejecución de determinadas
acciones que consideramos más adecuadas entre las posibles. Estado de
observación y de alerta que nos permite tomar conciencia de lo que ocurre en
nuestro entorno. (Ballesteros – 2000)
2.2. Tipos de atención
Tabla 2
Atención (criterios – tipos de atención)
Fuente: Clasificación basada en la propuesta de Ballesteros (2000)
2.2.1. Atención interna o externa
Se denomina así en la medida en que la capacidad de atención esté dirigida hacia los
propios procesos mentales o a todo tipo de estimulación interoceptiva, o bien hacia los
estímulos que provienen del exterior
17
2.2.2. Atención voluntaria e involuntaria
Está determinada por la actitud activa o pasiva, del sujeto hacia los estímulos. En la
atención voluntaria es el sujeto quien decide el ámbito de aplicación de su capacidad
atencional, mientras que la atención involuntaria o pasiva es el poder estímulo el que
atrae al sujeto.
2.2.3. Atención abierta y atención encubierta
La atención abierta va acompañada de una serie de respuestas motoras y fisiológicas
que producen modificaciones posturales del sujeto; en la encubierta no es posible
detectar sus efectos mediante la observación
2.2.4. Atención dividida y atención selectiva o focalizada
Esta clasificación viene determinada por el interés del sujeto. En la atención dividida
son varios los estímulos o situaciones que entran en el campo atencional, en la
atención selectiva el esfuerzo se dirige hacia un campo concreto en el que pueden
incidir otros procesos psíquicos. Este tipo de atención se utiliza mucho como método
de investigación de la eficacia del procesamiento simultáneo.
2.2.5. Atención visual y atención auditiva
Una y otra están en función de la modalidad sensorial a la que se aplique y de la
naturaleza del estímulo. La atención visual está más relacionada con los conceptos
espaciales, mientras que la auditiva lo está con parámetros temporales.
2.2.6. Otros tipos de atención
2.2.6.1. Atención global. Disposición general del organismo para procesar
información. Son fenómenos intensos como el arousal, los estados de alerta como el
tónico y el fásico
2.2.6.1.1. Alerta o arousal. Éste se define como el nivel de receptividad que el
sistema nervioso posee en un determinado momento ante los estímulos ambientales.
Esta activación se expresa desde el comportamiento en el índice de actividad que se
tiene en un momento determinado, desde el nivel muy bajo cuándo se duerme, y el
muy alto al realizar un gran esfuerzo o someterse a una gran excitación.
18
2.2.6.1.2. Estados de alerta: Tónicos. Son cambios del estado de alerta, graduales y
duraderos como los ritmos circadianos, vejez. La mejor manera de medir alerta tónica
es a través de pruebas de vigilancia. Fásicos. Son cambios intensos y poco duraderos
producidos por estímulos concretos. Pueden ser incrementos (Ej. lapsos o lagunas
atencionales.)
2.2.6.2. Atención sostenida (vigilancia) Capacidad de un observador para mantener la
atención alerta a los estímulos en un periodo prolongado de tiempo. Proporciona
programas apropiados de trabajo y descanso, mejora la motivación enfatizando la
importancia de la tarea que se lleva a cabo
2.3. Características de la atención
Las características más importantes de la atención son: amplitud o ámbito, intensidad,
oscilación, y control.
2.3.1. Amplitud
El concepto de amplitud de la atención hace referencia a la cantidad de información que el
organismo puede atender al mismo tiempo y al número de tareas que se pueden realizar
simultáneamente. El ámbito de la atención no está fijo sino variable y su tamaño depende
de diferentes variables y la amplitud de la atención puede verse ampliada
considerablemente gracias al papel que ejerce la práctica.
2.3.2. Intensidad
La intensidad de la atención o tono atencional se define como la cantidad de atención que
se presta a un objeto o tarea, y se caracteriza por estar relacionada directamente con el
nivel de alerta de un individuo: cuando estamos menos despiertos menor es nuestro tono
atencional y al contrario, cuando estamos bajo condiciones de alerta se intensifica dicho
tono. Cuando se producen cambios de intensidad de la atención tienen lugar las
fluctuaciones de la atención, y si se produce un descenso significativo de estos niveles se
llama lapsus de atención.
2.3.3. Oscilación.
Otra característica de la atención es que cambia u oscila continuamente, porque se tienen
que procesar dos o más fuentes de información, o porque se tienen que llevar a cabo dos
19
tareas y se dirige alternativamente de una a otra. La capacidad para oscilar la atención es
un tipo de flexibilidad que se manifiesta en situaciones diversas, especialmente en las que
tenemos que atender muchas cosas al mismo tiempo o en aquellas que tenemos que
reorientar nuestra atención porque nos hemos distraído.
2.3.4. Control.
En muchas ocasiones el individuo tiene que llevar a cabo tareas que le exigen unas
respuestas determinadas con unos objetivos concretos. Se denomina control atencional
(atención controlada), la atención se pone en marcha y desarrolla una serie de mecanismos
de funcionamiento eficientes en función de las demandas del ambiente.
Según García Sevilla (1997) los aspectos que más directamente se relacionan con el
control de la atención son: Dirigir la forma que se orienta la atención. Guiar los procesos
de exploración e investigación. Aprovechar al máximo los medios de concentración.
Suprimir al máximo los descuidos. Inhibir respuestas inadecuadas. Mantener la atención, a
pesar del cansancio y/o el aburrimiento.
2.4. Factores determinantes de la atención
Los factores determinantes de la atención incluyen todas aquellas variables o situaciones
que influyen directamente sobre el funcionamiento de los mecanismos atencionales.
Tradicionalmente se ha establecido una diferenciación entre los factores determinantes
externos, conocidos también con el nombre de factores determinantes exógenos o
extrínsecos, relativos a las características de los estímulos (color, posición, tamaño,
movimiento, etc); y los factores determinantes internos, o factores determinantes
endógenos o intrínsecos, que son el conjunto de factores que se relacionan directamente
con el estado de nuestro propio organismo. Los dos tipos de factores determinantes
(externos e internos) suelen actuar de manera conjunta e interdependiente.
2.4.1. Determinantes externos
Los determinantes externos son los que proceden del medio y posibilitan que el individuo
mantenga la atención hacia los estímulos que se le proponen, es decir, depende del medio
ambiente.
Potencia del estímulo. Es evidente que un sonido de gran intensidad es capaz de
atraer nuestra atención. Lo mismo sucede con los colores intensos con respecto a
20
los tonos más suaves.
Cambio. Siempre que se presenta un cambio que modifica nuestro campo de
percepción, nuestra mente es atrapada por los estímulos que modifican la situación
de estabilidad.
Tamaño. La publicidad emplea con gran eficacia este principio. Sin embargo, se ha
logrado descubrir que el tamaño posee menos atractivo que el cambio o que la
potencia del estímulo.
Repetición. Un estímulo débil, pero que se repite constantemente, puede llegar a
tener un impacto de gran fuerza en la atención. Es muy utilizado en anuncios
comerciales.
Movimiento
Contraste. Cuando un estímulo contrasta con los que le rodean, llama más la
atención. Puede haber dos situaciones: El contraste por aparición, en la que el
estímulo contrasta porque no estaba presente hasta ese momento, y el contraste por
extinción, donde el contraste lo provoca el hecho de darse cuenta de que ya no está.
Organización estructural. Los estímulos que se presentan deben estar organizados
y jerarquizados, de manera que posibiliten recibir correctamente la información.
2.4.2. Determinantes internos
Los determinantes internos, son los que dependen del individuo y condicionan aún más, no
sólo la capacidad y desarrollo de la atención, sino también su rendimiento.
Emoción. Los estímulos que provocan emociones de mayor intensidad tienden a
atraer la atención del sujeto que los percibe.
Estado orgánico. Este factor se relaciona con las pulsiones que experimenta el
individuo al momento de recibir la estimulación.
Intereses. Esto se refiere a aquello que atrae la atención en función de los intereses
que se tengan.
Sugestión social. Puede llegar a atraer la atención de otras personas por invitación,
que es más que por simple imitación.
Curso del pensamiento. Independientemente de las pulsiones o de los intereses del
individuo, si el curso de su pensamiento se encuentra siguiendo ciertas ideas y un
estímulo relacionado se le presenta en ese momento, este último captará su atención
en forma inmediata.
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2.5. Alteraciones de la atención
2.5.1. Hipoproxesias
Distractibilidad. Inestabilidad de la atención, dificultad en el mantenimiento de la
atención porque enseguida se dirige a otros objetos.
Labilidad atentiva emocional. Fluctuación de rendimientos normales con fallos
importantes en la atención
Inhibición de la atención. Estímulos que despiertan interés en situaciones
normales son ineficaces
Fatigabilidad de atención. Fácil agotamiento de la atención producido por la
presencia de varios factores.
Síndrome de negligencia unilateral. Dificultades para prestar atención en los
estímulos que se generan tanto en el propio hemicuerpo, como en el hemiespacio
contralateral al lugar de la lesión cortical
2.5.2. Aproxesias
La atención permanece fijada en contenidos o vivencias en las que es imposible
movilizarla
2.5.3. Seudoaproxesias.
En ellas falta la atención hacia el entorno, pero la atención a las reacciones de las personas
que rodean al sujeto, esta conservada y enfocada
2.5.4. Paraproxesias.
Son actitudes de dirección anómala de la atención
2.5.5. Hiperproxesias.
Se trata de las excesivas, intensas y transitorias focalizaciones de la atención
2.5.6. Trastornos de la atención en la infancia.
Entre los más comunes en etapa infantil aparece el síndrome de déficit de atención con y
sin hiperactividad, que se encuentra ampliamente detallada en el capítulo anterior.
22
TITULO III
LOS VIDEOJUEGOS
3.1. Introducción
Antes de entrar de lleno en el tema de los videojuegos, repasaremos a través de la historia
personal el rol protagónico de los juegos. La esencia de la infancia está en el juego, ya que
el jugar permite construirse a uno mismo, con sus propios deseos, intereses, sensaciones,
afecto y con el placer de jugar. Es una experiencia que posibilita procesar estímulos,
comprender, conocer la realidad; gracias a ello se explora y descubre distintas acciones que
permiten construir un espacio y un tiempo especial donde todo es posible.
JUEGO. - Entre las conceptualizaciones de juego citamos las siguientes:
Acción libre, espontánea, desinteresada e intrascendente que se efectúa en una
limitación temporal y espacial de la vida habitual, conforme a determinadas reglas,
establecidas o improvisadas y cuyo elemento informativo es la tensión. (Cagigal,
J.M – 1996)
Caillois (1991) describe la palabra juego como “una actividad que es esencialmente
libre/voluntaria, separada en el tiempo y el espacio, incierta e improductiva que se
rige por las reglas de la fantasía”.
Huizinga (2000) define “una actividad libre que se mantiene conscientemente fuera
de la vida corriente por carecer de seriedad, pero al mismo tiempo absorbe intensa
y profundamente a quien la ejerce”.
Piaget (1951) al describir el juego se centra en el uso de normas diferenciando
juegos con normas y sin normas, y equipara el cambio de un juego sin límites a uno
basado en normas con el desarrollo de la infancia ya que los juegos basados en
normas requieren de la socialización.
3.2. Videojuego
• Frasca (2001), “incluye cualquier forma de software de entretenimiento por
computadora, usando cualquier plataforma electrónica y la participación de uno o
varios jugadores en un entorno físico o de red.”
• Zyda (2005) propone como concepto; “una prueba mental, llevada a cabo frente a
una computadora de acuerdo con ciertas reglas, cuyo fin es la diversión o
23
esparcimiento.”
• Para Juul (2005) cuando hablamos de videojuego “hablamos de un juego usando
una computadora y un visor de video. Puede ser un computador, un teléfono móvil
o una consola de juegos”.
• Aarseth (2007) resalta: “consisten en contenido artístico no efímero (palabras
almacenadas, sonidos e imágenes), que colocan a los juegos mucho más cerca del
objeto ideal de las humanidades, la obra de arte... se hacen visibles y textualizables
para el observador estético’’.
Un videojuego o juego de video es un juego electrónico en el que una o más
personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de
imágenes de vídeo (Wikipedia)
3.3. Historia de los videojuegos
En la década del 40 aparecen los primeros pasos de los actuales videojuegos, cuando los
técnicos estadounidenses desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al
entrenamiento de pilotos. En 1962 apareció la tercera generación de ordenadores,
reduciendo su tamaño y coste de manera drástica y a partir de ahí el proceso ha sido
continuado. En 1969 nació el microprocesador, que en un reducido espacio producía mayor
potencial de información que los grandes ordenadores de los años 50. Es lo que constituye
el corazón de nuestros ordenadores, videojuegos y calculadoras. En 1970 aparece el disco
flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que consistía en una
rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanzó al mercado el
primer sistema de videojuegos en cartucho (Atari VCS/2600), que alcanzó un gran éxito en
Estados Unidos y provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre los posibles
efectos de los videojuegos en la conducta de los niños. Tras una rápida evolución, en la que
el constante aumento de la potencia de los microprocesadores y de la memoria permitieron
nuevas mejoras, en 1985, la casa Nintendo lanzó su primer sistema de videojuegos
(Nintendo NES/FamiCom) que permitió la presentación de unos juegos impensables nueve
años atrás. La calidad del movimiento, el color y el sonido, así como la imaginación de los
creadores de juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de
dichos videojuegos, a comienzos de los 90, se extendieron de manera masiva los juegos
creados por las dos principales compañías, Sega y Nintendo, pasando en poco tiempo a
constituirse en uno de los juguetes preferidos de los niños. La extensión masiva de los
videojuegos en los años 90 ha provocado una segunda oleada de investigaciones, desde la
24
medicina, la sociología, la psicología y la educación, además de la preocupación y las
valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres, educadores y
principalmente los medios de comunicación, para quienes generalmente los videojuego son
vistos como algo negativo y perjudicial sin tomar en consideración los beneficios que esta
tecnología nos brinda.
3.4. Tecnologías utilizadas
Existen cuatro tipos de soportes tecnológicos diferentes cuando se habla de videojuegos
a. las máquinas recreativas: la rentabilidad de este tipo de máquinas depende
directamente del número de jugadores potenciales dispuestos a echar una
moneda. Esto hace que los juegos suelan ser sencillos y de corta duración para
facilitar la rotación del público.
b. Ordenador personal, smartphone o tableta
c. Videoconsolas: Sistema concebido fundamentalmente para jugar, sencillos de
utilizar.
d. Consolas portátiles: Utilizan cartuchos de juego específico para cada marca
3.5. Tipos de videojuegos
Los videojuegos pueden dividirse en los siguientes géneros:
1. Juegos de lucha como Virtua Fighter, Mortal Kombatt, Tekken, Street Fighter. El
juego consiste en una lucha, cuerpo a cuerpo, entre dos personajes elegidos y
controlados por los jugadores. La lucha suele basarse en las artes marciales
orientales, pero en ocasiones los personajes disponen de diferentes armas para
atacar a su adversario.
2. Beat'em up o juegos de combate. Son juegos de extrema violencia, al igual que
los de lucha. El jugador asume la identidad de un personaje y el objetivo consiste
en eliminar a todos los adversarios que salen al encuentro del protagonista del
modo más rápido y efectivo. La violencia es la única solución para resolver
problemas y el único medio para sobrevivir.
3. Shoot'em up o juegos de disparos Los juegos de éste género son, junto con los
juegos de lucha y de combate, los videojuegos violentos de relevancia. El único
objetivo de este tipo de juegos es disparar sobre todo lo que aparezca en la
25
pantalla. Tenemos el juego de los llamados “marcianitos” inspirados en el Space
Inveders, se incluyen todos los juegos que siguen la tradición de los clásicos
tiros al blanco.
4. Plataformas Los juegos de plataforma son el género por excelencia de las
videoconsolas Super Mario, sonic, Tomb Raider, Little Big Planet, God of War...
a. El personaje debe avanzar a través de los territorios hostiles el cumplimiento de
una misión. Dicho personaje puede ir recogiendo “super poderes” y acumulando
“vidas” que le permiten avanzar con mayor facilidad a través de obstáculos cada
vez más difíciles y los adversarios más peligrosos que se le anteponen en el
camino.
5. Simuladores El jugador debe controlar un vehículo a escala. Los más
sofisticados permiten cambiar de marcha, acelerar y frenar con sus respectivos
pedales. También cuentan con efectos de sonido sincronizados, detector de
choques y un tablero de indicadores con velocímetro y cuentarrevoluciones.
6. Juegos de deporte Estos videojuegos cuentan con una gama muy importante: la
popularidad y el atractivo del propio deporte en el que está inspirado. La mayor
parte de los deportes de equipo y los más populares entre los individuales han
sido adaptados al menos alguna vez (fútbol, golf, baloncesto, hockey sobre hielo,
vóley playa...)
b. Los videojuegos de deporte son poco propensos a la violencia y muy adecuados
para jugar con amigos FIFA 2013, NBA 2K13, Virtua Tennis 4, Skate 3.
7. Estrategia Los juegos de estrategia se basan en la duración y la reflexión.
Existen diferentes tipos. Los más populares son las aventuras gráficas, los juegos
de rol, los juegos de guerra y los simuladores de sistemas. En general, los juegos
de estrategia se apoyan más en el interés del tema propuesto, el desarrollo
argumental, las opciones ofrecidas y la complejidad de las soluciones posibles
que en el realismo de sus gráficos o la velocidad de respuesta de las imágenes
que aparecen en la pantalla.
c. Además de los mencionados, existe otro tipo de juegos de estrategia. Se trata de
rompecabezas y acertijos espaciales, que tienen reglas de fácil asimilación y
requieren gran concentración. (Tetris)
8. Juegos de sociedad Son adaptaciones de juegos clásicos como ajedrez, solitario,
monopoly. Es un género casi exclusivo de ordenador y pueden asimilarse a los
juegos de estrategia.
26
9. Ludo-educativos.Son videojuegos que combinan actividades lúdicas con
contenidos educativos.
En esta investigación se ha considerado varios tipos de juegos de estrategia y de sociedad,
ya que tienen reglas de fácil asimilación y requieren gran concentración, en todos los
niveles de dificultad progresiva.
3.6. Clasificación
A partir de 2001, la Asociación Española de Distribuidores y productores de Software de
Entretenimiento (aDeSe) suscribió un acuerdo para respetar un código ético de los
videojuegos que deberían llevar en su caja la edad recomendad del juego. Tenemos así:
- Etiqueta verde: apto para todo público
- Etiqueta amarilla: no recomendado para menores de 13 años
- Etiqueta naranja: no recomendado para menores de 16 años
- Etiqueta roja: solo pueden utilizar los consumidores de más de 18 años
Algunas empresas ofrecen la opción de establecer diferentes niveles de violencia. El tema
sexual no está muy presente en los videojuegos ya que las empresas de consolas se niegan
a admitir pornografía en estos formatos de cara a la clientela familiar.
3.7. Beneficios de los videojuegos
Los juegos son entornos que implican libertad de actuación, la necesidad de fijar metas y
propósitos y encaminarse a conseguirlos, contribuyendo a que el usuario se responsabilice
del desarrollo personal. En el juego la persona vive una historia propia en cuyo desarrollo y
resolución participa activamente, convirtiéndose en un entorno donde puede poner en
práctica la pluralidad de mecanismos y recursos, que le permitirán interactuar libre y
espontáneamente dentro de un sistema social.
Resaltamos cuatro razones para utilizar videojuegos en estrategias constructivistas, donde
la didáctica se centra en la acción mental mediada por instrumentos (Contreras, Eguia,
Solano, 2011):
• Adquirir conocimientos y mejorar habilidades son aspectos básicos del
desarrollo de la partida en el videojuego. En todo videojuego para poder avanzar
27
es imprescindible el aprendizaje. Los juegos se apoyan en el aprendizaje
constante y pueden disponer de alternativas con el fin de adaptarse a las
capacidades de aprendizaje de los distintos jugadores.
• Un videojuego consigue colocar al usuario en el centro de la experiencia,
alcanzando el nivel de estado óptimo caracterizado por la inmersión,
concentración y aislamiento y toda su energía e interés está focalizada en el
juego. En este punto el jugador se implica en la experiencia de aprender.
• El videojuego como vivencia narrativa, permite la construcción de la realidad a
través de la narración, recurso cognitivo básico por el cual los seres humanos
conocen el mundo.
• El juego ofrece la posibilidad de experimentar con nuevas identidades ya que
podemos tener tantas identidades como videojuegos y el individuo vive una
historia propia en cuyo desarrollo y resolución participa activamente, lo que le
permite experimentar con el contenido y el contexto.
3.7.1. Beneficios terapéuticos
En este apartado se presentan resultados que se han conseguido demostrar en varias
investigaciones relacionadas con el uso de los videojuegos para modificar y mejorar
procesos cognitivos y físicos en personas de distintas edades.
Al examinar los cerebros utilizando una máquina de resonancia magnética, se
encontró que el grupo que jugó "Super Mario 64" por 30 minutos al día durante un
período de dos meses, tuvo un aumento de la materia gris en el hipocampo derecho,
la corteza prefrontal derecha y el cerebelo; áreas del cerebro responsables de la
navegación espacial, la formación de la memoria, la estrategia, la planificación y la
motricidad fina de las manos. Los investigadores llegaron a la conclusión de que
los juegos de video potencialmente podrían utilizarse como una terapia para
pacientes con trastornos mentales. Dichas enfermedades incluyen la esquizofrenia,
el trastorno de estrés post -traumático y el Alzheimer. Un grupo de control
independiente no jugó los videojuegos en absoluto.
Investigadores británicos encontraron que video juegos de estrategia, pueden
aumentar la "flexibilidad del cerebro"; algo que los científicos describen como "una
piedra angular de la inteligencia humana. "El estudio, se basó en las pruebas
psicológicas realizadas antes y después de que 72 voluntarios jugaron "Starcraft", o
28
el juego de simulación de vida "Los Sims" durante 40 horas, a lo largo de seis a
ocho semanas. Ellos encontraron que los participantes asignados a jugar "Starcraft"
obtuvieron mejoras significativas en su rendimiento en las pruebas psicológicas y
en la realización de tareas cognitivas como la flexibilidad con mayor velocidad y
precisión.
Jugar con ejercicios de habilidad mental, sólo dos horas a la semana puede ayudar a
reducir el grado de deterioro mental asociado con el proceso natural del
envejecimiento; según un estudio realizado con 681 personas sanas mayores de 50
años, en donde se reveló que jugar 10 horas de un juego de video especialmente
diseñado, fue capaz de detener el declive natural de habilidades cognitivas de hasta
siete años, en algunos casos.
Un equipo de investigadores demostró que los videojuegos de ritmo rápido pueden
mejorar las habilidades de lectura de los niños con dislexia. Se separó niños de 7 a
13 años en dos grupos, uno de los cuales jugó un juego de acción llamado
"RaymanRavingRabids" mientras que el otro jugó un partido de tiempo inferior.
Cuando las habilidades de lectura de los niños fueron evaluadas después, los que
jugaron el juego de acción eran capaces de leer más rápido y con mayor precisión.
Los autores del estudio tienen la hipótesis de que los juegos de acción ayudan a los
niños a aumentar su capacidad de atención, una habilidad que se considera crucial
para la lectura.
Se presentaron evidencias de que los videojuegos, especialmente aquellos con un
énfasis en la realidad virtual, han demostrado ser eficaces en la reducción de la
ansiedad o el dolor causado por procedimientos médicos o enfermedades crónicas.
El estudio encontró que cuando las personas reciben quimioterapia u otros
tratamientos graves, y se sumergen en un mundo de juego virtual, reportaron
significativamente menos estrés y miedo. Además, las personas que reciben
tratamiento para las quemaduras encontraron una disminución en sus índices de
dolor por tasas de 30 a 50%.
En 2012, crearon una nueva forma de tratar la depresión: “SPARX”, un videojuego
diseñado para dar tratamiento a los niños de una manera que era más divertida y
activa que el asesoramiento tradicional. El acrónimo de pensamientos inteligentes,
positivos, activos, realistas y de factor “x”, las estrategias que se han utilizado
comúnmente para combatir la depresión.
29
El estudio incluyó a 168 adolescentes con una edad promedio de 15 que habían
solicitado previamente ayuda o luchado contra la depresión. A la mitad del grupo se
le asignó al azar a "tratamiento habitual". A la otra mitad se les puso a jugar
SPARX, un juego de fantasía, donde los sujetos crean avatares con el fin de aplastar
"pensamientos automáticos negativos sombríos" y restablecer el orden en el mundo
virtual. Cada nivel enseñó a los jugadores hechos básicos acerca de la depresión, las
estrategias para hacer frente a emociones negativas intensas y técnicas de
relajación. Los resultados para el grupo de SPARX fueron muy alentadores.
Alrededor del 44% de los jugadores SPARX se recuperó completamente de la
depresión, mientras que sólo el 26% del grupo de control no estaban deprimidos.
Las personas que tuvieron un accidente cerebrovascular de uno a siete años antes
del estudio fueron asignados a uno de dos grupos. El primero hizo ejercicios de
rehabilitación tradicionales, mientras que los otros juagaron Xbox 360, PlayStation
3 y Nintendo Wii. Las ventajas de usar los videojuegos para la rehabilitación fueron
claras de varias maneras. Aunque ambos grupos mostraron mejoría en cosas como
agarre; sólo el grupo de videojuegos siguió mostrando mejoría en fuerza de la mano
después del tratamiento. Los jugadores de videojuegos no sólo realizan el doble de
la cantidad de movimientos de los brazos durante cada sesión, sino que sus
movimientos eran "dirigidos a un objetivo" y no sólo eran ejercicios repetitivos.
3.8. Inconvenientes de los videojuegos
Hay un gran debate sobre los inconvenientes de los videojuegos. Sin embargo, hay algunas
desventajas que no se discuten.
Es frecuente perder la noción del tiempo ya que los niños se pueden pasar horas y
horas jugando sin tener consciencia de ello.
Los videojuegos pueden provocar que se dejen de lado otras tareas o estudios
necesarios, como por ejemplo: relacionarse con la familia y amigos, practicar
deporte, hacer los deberes.
El realismo de los videojuegos y la intensidad de estímulos que ofrecen hacen que
el niño quede absorbido de manera muy intensa con el juego. Esto puede provocar
que luego el niño tenga dificultades para concentrarse con otras actividades con
estímulos menos atractivos o intensos, como por ejemplo los estudios académicos.
30
En muchos casos, los niños juegan solos delante de la pantalla y pueden pasarse
horas en su habitación si molestar a los demás. Eso llevado al extremo puede llegar
a provocar un aislamiento del resto de niños de su edad y de su entorno.
A los niños menores de siete años les resulta difícil llegar a distinguir la verdad de
la ficción que se recrea en los videojuegos con tanto realismo.
En niños más mayores también se puede llegar a confundir la realidad, hasta el
punto de reproducir en la vida real formas de conducta que aparecen en los
videojuegos.
En algunos videojuegos la violencia está perfectamente recreada con mucho detalle.
Esto puede provocar que el niño pierda la sensibilidad hacia ella y llegue a verlo
como algo normal. Es más, el niño puede llegar a perder el sentimiento de culpa y
la empatía, y la perspectiva de sufrimiento que puede producir en otro niño.
El uso descontrolado de los videojuegos puede provocar dependencia y ansiedad.
Pensar que los videojuegos en sí mismos tengan la capacidad de producir y generar tales
conflictos, habrá que tomar en cuenta que para que esto se dé, se tienen que hacer presentes
más factores; es decir, cada caso tendrá su razón de ser y si bien los videojuegos pueden
ser un factor y un medio incluso desencadenante, no en todos los casos se pueden ver los
mismos resultados. En tales casos lo mejor sería acudir con un especialista y evaluar la
situación.
31
TITULO IV
INTRODUCCIÓN AL CONDICIONAMIENTO OPERANTE
Esta investigación está fundamentada en el modelo conductual, y la técnica de
modificación de conducta, este modelo surgió como una reacción y renovación de los
postulados psicológicos vigentes a principios del siglo veinte. El postulado fundamental
de la nueva psicología conductual era que la conducta es fundamentalmente una
consecuencia del aprendizaje que tiene lugar en el medio social en el que crece y se
desenvuelve el individuo. La psicología, al fin podía constituirse en una disciplina
experimental donde su objeto de estudio, la conducta, podría ser cuantificada, observada
objetivamente y manipulada para producir igualmente cambios susceptibles de
verificación. A principios del siglo veinte, la base teórica en la que se sustentan los
diferentes enfoques del modelo conductual, se remontan a los estudios pioneros de la
escuela rusa a través del fisiólogo Iván Pavlov con su aporte del condicionamiento clásico,
y otros autores como Sechenov o Betcherev, con los reflejos condicionados o de psicólogos
experimentales como Watson o Thorndike. Sus trabajos comprendían rigurosos estudios de
experimentación animal con los que intentaban llegar a encontrar las bases científicas para
poder explicar la conducta humana. Uno de los estudios más famosos sobre el
condicionamiento son de B. F. Skinner (1938) que utiliza igualmente animales, ratas y
palomas sobre todo. El ideó un mecanismo: "la caja de Skinner" dispuesto de tal manera
que cada vez que se presiona cierta tecla se tiene acceso a la trampilla donde se encuentra
la comida, que en este caso es el refuerzo que consigue la consolidación de una conducta
en el animal. Este aprendizaje se denomina operante, porque el sujeto aprende a realizar
ciertos comportamientos. Para ello son fundamentales los refuerzos y castigos: un premio o
refuerzo es cualquier estímulo que aumenta la probabilidad de que cierta conducta sea
repetida por el sujeto; un castigo es cualquier estímulo que disminuye la probabilidad de
que cierta conducta sea repetida. El propio Skinner consiguió notables éxitos en
adiestramiento de animales; sin embargo, su principal aportación se encuentra en el terreno
de la educación, donde es muy importante la motivación y del refuerzo de la conducta y
del comportamiento social con técnicas de la modificación de la conducta.
4.1. Burrhus Frederic Skinner
Burrhus Frederic Skinner nace en un pequeño pueblo de Pennsylvania llamado
Susquehanna, el 20 de marzo de 1904. Su padre era un abogado y su madre una fuerte e
32
inteligente ama de casa. Durante su crecimiento fue matizado con la idea del trabajo duro y
las costumbres muy tradicionales (Boeree, 1997). Era muy activo y extrovertido que
adoraba el estar al aire libre y construir cosas, y disfrutaba, igualmente, la escuela; sin
embargo, su vida no estuvo exenta de tragedias. Específicamente, su hermano a la edad de
16 años muere de un aneurisma en el cerebro (Boeree, 1997). Asistió a la Universidad de
Hamilton en Nueva York, esperando ser narrador y poeta. En ese tiempo, sólo tomó un
curso en psicología, el cual era impartido por William Squires, y lo único que recordaba
del curso era la demostración del umbral de discriminación de dos puntos. No encajó muy
bien, no disfrutaba para nada las fiestas de la fraternidad o los juegos de fútbol. Escribió
para el periódico escolar con el seudónimo de Sir Burrhus de Beerus, incluyó artículos
criticando a su propia escuela, la facultad, e incluso a la fraternidad Phi Beta Kappa.
Además, se declaró ateo en una escuela que requería asistencia a las misas. En 1926 se
gradúa con honores Phi Beta Kappa (Hothersall, 1997). Con la idea de desarrollarse como
poeta y narrador, luego de graduarse, construye un estudio en el ático de la casa de sus
padres para concentrarse, pero en realidad nunca fue así. Posteriormente, escribe artículos
periodísticos sobre problemas laborales, y vive en la Villa Greenwich en Nueva York como
bohemio. Luego de viajar algunas veces y haber leído el libro de Pavlov, Reflejos
condicionados, decidió que su futuro estaba en la psicología, especialmente en el
condicionamiento, por lo que decidió regresar a la universidad, esta vez a Harvard. Se
gradúa con su maestría en psicología en 1930 y su doctorado en 1931. Luego, se queda allí
para realizar investigaciones por cinco años más, trabajando como asistente en el
laboratorio de biología. En 1936, se muda a Minneapolis para dictar clases en la
Universidad de Minnesota. Es aquí donde conoce a su futura esposa Yvonne Blue.
Tuvieron dos hijas, una de ellas, la menor, se convierte en la primera infante criada en una
de las invenciones de Skinner, la camita de aire. Sin embargo, no era más que la
combinación de una camita de niño con lados de vidrios y aire acondicionado, se parecía
mucho a tener un niño en un acuario. En 1938 publica su primer libro importante, The
Behavior of Organisms. En 1945, es designado director del departamento de psicología en
la Universidad de Indiana. En 1948, es invitado a regresar a Harvard, donde trabajaría el
resto de su vida. Era un hombre muy activo, haciendo investigación y guiando cientos de
estudiantes para conseguir su doctorado y; por supuesto, escribiendo muchos libros, entre
los que se pueden mencionar Cumulative record, Manual de la conducta operante, Terapia
conductual, y descubrimientos empíricos, A primer of operant conditioning, Disfrutando la
edad adulta publicado en 1983. Skinner muere de leucemia el 18 de agosto de 1990.
33
4.2. Procedimiento de condicionamiento
Dentro del planteamiento de Skinner, la palabra "Refuerzo" es el estímulo que al aumentar
o desaparecer, aumenta la posibilidad de una respuesta. Entonces una serie de estas
acciones refuerzan la conducta en un sentido positivo o negativo.
4.2.1. Refuerzo positivo
Un refuerzo positivo es un objeto, evento o conducta cuya presencia incrementa la
frecuencia de la respuesta por parte del sujeto. Se trata del mecanismo más efectivo para
hacer que tanto animales como humanos aprendan. Se denomina “refuerzo” porque
aumenta la frecuencia de la conducta, y “positivo” porque el refuerzo está presente.
Refuerzos positivos típicos son las alabanzas, los regalos o las aportaciones monetarias.
4.2.2. Refuerzo negativo
Un refuerzo negativo es un objeto, evento o conducta cuya retirada incrementa la
frecuencia de la respuesta por parte del sujeto. Al igual que el anterior, se denomina
“refuerzo” porque aumenta la frecuencia de la conducta, pero “negativo” porque la
respuesta se incrementa cuando el refuerzo desaparece. En el refuerzo negativo se pueden
distinguir dos procedimientos:
4.2.2.1. Condicionamiento de escape: En este caso, la frecuencia de una respuesta
aumenta porque interrumpe un estímulo aversivo, es decir, un suceso que está
ocurriendo y que el sujeto considera desagradable. Un ejemplo típico sería el de un
animal que aprieta una palanca porque así elimina una corriente eléctrica.
4.2.2.2. Condicionamiento de evitación: En este caso, la frecuencia de una
respuesta aumenta porque pospone o evita un estímulo aversivo futuro. Un ejemplo
típico sería el de un alumno que estudia para evitar una mala nota.
4.2.3. Entrenamiento de omisión o extinción
Se produce cuando la respuesta operante impide la presentación de un refuerzo positivo o
de un hecho agradable; es decir, consiste en retirar el estímulo positivo de una conducta
para así provocar la extinción de la respuesta.
34
4.2.4. Castigo
Consiste en presentar un estímulo aversivo o retirar un reforzador inmediatamente después
de una conducta, disminuyendo o eliminando la probabilidad de repetición de dicha
conducta.
4.3. Tipos de refuerzos
Un refuerzo durante el condicionamiento operante depende del individuo y de las
circunstancias en que se encuentra en ese momento. Se dividen en dos grandes grupos: los
primarios o intrínsecos y los secundarios o extrínsecos.
4.3.1. Reforzador primario o intrínseco
Cuando la respuesta es reforzante por sí misma, es decir, cuando la respuesta es en sí una
fuente de sensaciones agradables y la acción se fortalece automáticamente cada vez que
ocurre. Existen varios tipos de conductas que son intrínsecamente reforzantes. Por ejemplo,
las respuestas que satisfacen necesidades fisiológicas, como beber cuando se tiene sed o
comer cuando se tiene hambre, son intrínsecamente agradables para la mayoría de los
organismos. Muchas actividades sociales o que brindan estimulación sensorial o intelectual
son también con frecuencia intrínsecamente reforzantes, al igual que la sensación de
progreso en una habilidad. También pueden ser reforzantes por sí mismas todas las
conductas que ayudan a un organismo a evitar algún daño.
4.3.2. Los refuerzos secundarios o extrínsecos
Son aprendidos, y en ellos el premio o gratificación no es parte de la actividad misma, sino
que obtienen su carácter de refuerzo por asociación con los reforzadores primarios. Por
ejemplo, las recompensas monetarias se convierten en refuerzo porque permiten a su vez
conseguir refuerzos primarios. Un tipo de reforzadores extrínsecos especialmente
importante, que pueden influir enormemente cuando se trata de modificar la conducta
humana, son los reforzadores sociales como el afecto, la atención o la aprobación.
Los reforzadores intrínsecos y extrínsecos se encuentran frecuentemente entremezclados
en un mismo suceso reforzante en la práctica.
35
4.4. Fases del condicionamiento operante
4.4.1. Adquisición
La adquisición de la respuesta se refiere a la fase del aprendizaje en que la respuesta es
seguida por reforzadores. Durante la adquisición la respuesta se vuelve más fuerte o más
frecuente, debido a su relación con la consecuencia reforzante.
4.4.2. Generalización
Las respuestas fortalecidas mediante procedimientos operantes en un conjunto de
circunstancias tienden a extenderse o a generalizarse en situaciones similares, al igual que
ocurre en el condicionamiento clásico. Cuando más parecidos sean los contextos, más
probable es la generalización.
4.4.3. Discriminación
Los individuos desarrollan también discriminaciones al reforzarse las respuestas en una
situación, pero no en otra.
4.4.4. Extinción
Cuando se retira el reforzamiento para alguna respuesta particular, dicha conducta
disminuye su frecuencia gradualmente hasta que solo ocurre con la misma frecuencia con
que ocurría antes del reforzamiento. Sin embargo, es importante advertir que en muchas
ocasiones, después de que se retiren los reforzadores, se advierte inicialmente un aumento
de la cantidad de respuesta y de la frustración antes de que empiece la disminución.
4.4.5. Recuperación espontánea
Al igual que en el condicionamiento clásico, las respuestas que se han extinguido vuelven
a aparecer algunas veces, es decir, se da una recuperación espontánea después de un
descanso
4.5. Programas de reforzamiento
Los programas de reforzamiento son reglas que indican el momento y la forma en que la
aparición de la respuesta va a ir seguida de un reforzador sobre la administración del
reforzador. Estos programas influyen en distintos aspectos del aprendizaje, como la rapidez
con la que se aprende inicialmente la respuesta, la frecuencia con la que se ejecuta la
36
respuesta aprendida, la frecuencia con la que se hacen las pausas después de los
reforzamientos, o el tiempo que se sigue ejecutando la respuesta una vez que el refuerzo
deja de ser predecible o se suspende.
Existen dos tipos básicos de reforzamiento: el reforzamiento continuo y el reforzamiento
intermitente.
4.5.1. En el reforzamiento continuo
El refuerzo es manifestado en cada momento de ser producida una respuesta.
4.5.2. El reforzamiento intermitente
Se da cuando son reforzadas solo algunas de las conductas emitidas por el organismo, no
todas. En la vida cotidiana, en el colegio, universidad, etc., se dan estos tipos de
programas.
Una combinación de reforzamiento intermitente y de refuerzo continuo es muy eficaz
cuando se trata de enseñar a los sujetos mediante condicionamiento operante: al principio
se utiliza un reforzamiento continuo, para que se adquiera la respuesta, y luego se pasa a un
reforzamiento intermitente, para que sea más difícil que se extinga.
El reforzamiento intermitente da lugar a los programas de reforzamiento, que pueden ser
de dos tipos: de razón en función del número de respuestas y de intervalo en función del
tiempo. A su vez, cada uno de ellos admite dos tipos de administración: fija o variable.
4.5.2.1. Programa de razón: Estos programas consideran el número de respuestas antes
de presentar un reforzador, es decir, el reforzador depende de la conducta del organismo en
base al número de respuestas de este. Este programa se subdivide en dos:
4.5.2.1.1. Razón fija: Que es cuando el reforzamiento se da cada vez que el sujeto
cumple con un determinado número de repuestas que se ha establecido de antemano.
4.5.2.1.2. Razón variable: En este caso, el número de respuestas para conseguir el
reforzador varía aleatoriamente, aunque siempre dentro de un promedio determinado.
Muchos reforzadores naturales, como el éxito o el reconocimiento, se acercan mucho
37
a este tipo de programas. Los programas de razón variable producen una tasa de
respuesta global elevada sostenida, y los individuos no hacen pausa después del
refuerzo. Aparentemente, la incertidumbre de no saber cuándo va a llegar el siguiente
reforzador mantiene a los organismos produciendo la respuesta constantemente.
4.5.2.2 Programa de intervalo: son aquellos que toman la cantidad de tiempo transcurrido
antes de proporcionar el reforzador. Los programas de intervalo se definen en función del
tiempo, pero se refuerzan en base a la primera respuesta que se obtiene luego de
transcurrido el tiempo previsto. Existen dos tipos de programas de intervalo:
4.5.2.2.1. Intervalo fijo: El refuerzo aparece cada vez que trascurre una determinada
cantidad de tiempo, siempre que durante el intervalo se haya dado la respuesta. La
cantidad global de respuestas en un programa de intervalos fijos es moderada.
4.5.2.2.1. Intervalo variable: El refuerzo está disponible después de un tiempo que
varía aleatoriamente, pero alrededor de un promedio. Este tipo de programa por lo
general produce una tasa de respuesta constante, pero moderada.
Por lo general, los programas de razón producen una adquisición más rápida, pero
fácilmente extinguible una vez suspendida la administración de reforzadores; y los de
intervalo producen una adquisición más estable y resistente a la extinción.
38
TITULO V
RENDIMIENTO ACADÉMICO
El rendimiento académico hace referencia a la evaluación del conocimiento adquirido en el
ámbito escolar. Un estudiante con buen rendimiento académico es aquél que obtiene
calificaciones positivas en los exámenes que debe rendir a lo largo de una cursada. Es una
medida de las capacidades del alumno, que expresa lo que éste ha aprendido a lo largo del
proceso formativo. También supone la capacidad del alumno para responder a los
estímulos educativos. En este sentido, el rendimiento académico está vinculado a la
aptitud.
5.1. Fracaso escolar
El bajo rendimiento escolar o académico, es el resultado de múltiples factores y causas,
entre los que se encuentran: los de carácter individual con relación a su estado de salud, el
contexto familiar, la situación socioeconómica y otros asociados al propio sistema
educativo.
Los sistemas educativos de gran parte de los países de Latinoamérica comparten en alguna
medida los siguientes rasgos: insuficiente cobertura de la educación preescolar, elevado
acceso al ciclo básico y escasa capacidad de retención, tanto en el nivel primario como en
el secundario.
Así, la repetición y el retraso escolar, fenómenos que con alta frecuencia anteceden a la
deserción, unidos a un bajo nivel de aprendizaje de los contenidos básicos de la enseñanza,
conspiran contra el aprovechamiento del potencial de los niños desde temprana edad. Sus
efectos negativos se acumulan a lo largo del ciclo escolar, incidiendo de manera muy
desigual en las oportunidades de bienestar, sobre todo entre los sectores más pobres
5.2. Factores que inciden en el rendimiento académico
Son muchos los motivos que pueden llevar a un alumno a mostrar un pobre rendimiento
académico, aquí señalamos algunos:
- Dificultad propia de algunas asignaturas
- Gran cantidad de exámenes que pueden coincidir en una fecha
39
- Extensión de ciertos programas educativos, son muchos los motivos que pueden
llevar a un alumno a mostrar un pobre rendimiento académico.
- Factor psicológico, poca motivación, el desinterés o las distracciones en clase, que
dificultan la comprensión de los conocimientos impartidos por el docente
- El rendimiento académico puede estar asociado a la subjetividad del docente
cuando corrige ciertas materias, en especial aquéllas que pertenecen a las ciencias
sociales
En todos los casos, se recomienda la adopción de hábitos de estudio saludables para
mejorar el rendimiento escolar; por ejemplo, no estudiar muchas horas seguidas en la
noche previa al examen, sino repartir el tiempo dedicado al estudio.
40
MARCO METODOLÓGICO
HIPÓTESIS
Hi1. El tiempo que los niños hipercinéticos dedican a los videojuegos es un avance, ya que
logran mantener la atención en una actividad concreta
Hi2. Los videojuegos específicos que ayudan a mantener la atención en los niños
hipercinéticos logran que mejore el rendimiento escolar
Hi3. El uso continuo de videojuegos, sirve como tratamiento al déficit de atención en niños
hipercinéticos
Definición conceptual
Videojuegos: Es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio
de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de vídeo
Atención: Estado de observación y de alerta que nos permite tomar conciencia de lo que
ocurre en nuestro entorno.
Rendimiento escolar
TDAH: trastorno de origen neurobiológico que se caracteriza por la presencia de tres
síntomas típicos: Déficit de atención, Impulsividad-Hiperactividad y Combinada
41
Definición operacional
Tabla 3
Definición conceptual y operacional de la hipótesis
Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para
mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”
Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda
Tipo de investigación
Correlacional, mediante el análisis de las variables de estudio se busca comprobar si la
influencia de los videojuegos en el área de la atención mejora el rendimiento escolar en
niños con diagnóstico de hipercinesia.
Diseño de la investigación
El presente proyecto de investigación utilizó un diseño no experimental, ya que la
intervención se la realizó en las condiciones habituales de los pacientes, es decir en los
hogares, no se los mantuvo en condiciones de laboratorio y no ha sido un ensayo clínico
controlado.
42
Población y muestra
El 100% de los pacientes atendidos en el área de salud mental del Hospital de Niños Baca
Ortiz en el periodo de enero a abril del 2011, diagnosticados con el Trastorno de Déficit de
Atención e Hiperactividad o Hipercinesia, en un total de 32 individuos, a los que se les
realizó la entrevista psicológica, se aplicó la historia clínica y además se aplicó el
Cuestionario de Criterios Diagnósticos de Déficit de atención e Hiperactividad, adaptado
del DSM-VI R, para padres.
Esta población fue sometida a una segunda fase, la misma que consistió en aplicar el
Cuestionario de Criterios Diagnósticos de Déficit de atención e Hiperactividad, adaptado
del DSM-VI R, a los maestros para hacer la comparación respectiva y detectar la
predominancia de los subtipos del trastorno hipercinético que son: a) falta de atención, b)
hiperactiva/impulsiva, y c) combinada.
Además para efectos de esta investigación se incluyó un apartado donde los docentes
escriben sus observaciones y la nota promedio del primer trimestre de año escolar que
transcurre.
Obteniendo los siguientes resultados:
43
Tabla 4
Cuadro de pacientes y la predominancia del Trastorno Hipercinético
Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para
mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”
Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda
44
Tabla 5
Resumen predominancia de los subtipos del Trastorno Hipercinético
Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para
mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”
Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda
POBLACIÓN. - Del universo total de pacientes que fueron diagnosticados con
hipercinesia en el área de salud mental del Hospital de Niños Baca Ortiz en el periodo de
enero a abril del 2011, se obtuvo mediante una subclasificación basada en una
característica común, es decir los 18 pacientes que tienen predominancia la inatención son
los seleccionados para ejecutar esta investigación. Por lo tanto, la población de la presente
investigación tiene las características de homogeneidad y es una población finita.
MUESTRA. - La selección de los individuos que participaron en la investigación se
realizó de forma arbitraria, por tanto es una muestra no probabilística y un muestreo
intencional, ya que se decidió trabajar con todos los pacientes con Trastorno Hipercinético
que tienen predominio inatento.
La selección de la muestra se la realizó mediante un marco muestral de referencia que
permite identificar físicamente los elementos de la población, así como la posibilidad de
enumerarlos y seleccionar los elementos.
Tamaño y diseño de la muestra, se trabajó con el 100% de la muestra seleccionada, mismos
que en forma aleatoria se los dividió en dos grandes grupos, al primero (13 individuos) se
le aplicó los videojuegos como herramienta para mejorar la atención; y al segundo grupo,
conformado por 5 individuos no se le aplicó esta herramienta tecnológica, para someter a
prueba la eficacia de la técnica planteada.
45
En esta investigación la muestra se la detalla de la siguiente manera:
- 18 pacientes con diagnóstico de hipercinesia con predominancia en inatención
o 13 pacientes se les aplica los videojuegos
o 5 pacientes grupo de control
Muestra total de 18 individuos a ser investigados
Criterios de exclusión
- Los pacientes con diagnóstico de hipercinesia que tienen predominancia
hipercinesia/impulsividad
- Los 5 pacientes que serán parte del grupo de control, no se les aplicará la
herramienta tecnológica
- Individuos menores a 5 años y mayores a 12
46
Tabla 6
Característica Estadística de la muestra, edad y género
Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para
mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”
Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda
47
Tabla 7
Característica Estadística de la muestra escolaridad y promedio pacientes
intervenidos
Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para
mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”
Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda
48
Tabla 8
Característica Estadística de la muestra escolaridad y promedio, grupo control
Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para
mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”
Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda
Técnicas e instrumentos de la investigación
Tabla 9
Matriz de técnicas e instrumentos
Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para
mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”
Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda
49
Método patológico
Aplicar la historia clínica psicológica a cada uno de los pacientes nos ha permitido registrar
los datos más relevantes de la sintomatología que presentan, en la que se registra además la
evolución de cada uno y los cambios más significativos.
Método Clínico
Dentro de la aplicación de la entrevista psicológica, metodología de gran utilidad para
recolectar datos y comprobar la existencia de la patología en los diferentes ámbitos en que
se desenvuelven los pacientes, tanto en el ámbito familiar como escolar. Además en la
segunda fase nos permite realizar la comprobación de los resultados obtenidos mediante la
aplicación de los videojuegos.
Método comparativo
Mediante el Cuestionario de Criterios Diagnósticos de Déficit de atención e
Hiperactividad, adaptado del DSM-VI R, se obtuvo resultados cualitativos tanto al inicio
de la investigación como al final, logrando así comprobar la modificación de la conducta
de la atención dispersa que presentan estos niños especialmente en el ámbito educativo.
Los reportes académicos que se obtuvieron tanto en la primera etapa de recolección de
datos como en la comprobación de los resultados fueron muy importantes, porque de esta
manera logramos hacer la verificación de mejoramiento en los promedios de notas de los
pacientes.
Análisis de validez y confiabilidad de los instrumentos
Los instrumentos que se utilizaron en la presente investigación fueron:
a) Cuestionario de Criterios Diagnósticos de Déficit de atención e Hiperactividad,
adaptado del DSM-VI R, dirigido a padres de familia
b) Cuestionario de Criterios Diagnósticos de Déficit de atención e Hiperactividad,
adaptado del DSM-VI R, dirigido a profesores
c) Historia Clínica Psicológica
d) Hoja de registro de aplicación del instrumento de los videojuegos para mejorar la
atención
La aplicación de los instrumentos se estableció buscando la interrelación entre los
50
objetivos, la hipótesis, las variables y los indicadores, como se analizan en el siguiente
cuadro:
Análisis de los instrumentos utilizados
a) Cuestionario de Criterios Diagnósticos de Déficit de atención e Hiperactividad,
adaptado del DSM-VI R, dirigido a padres de familia
El test se lo aplicó a cada uno de los padres de familia con el objetivo de obtener la
información directa de los 32 pacientes que fueron diagnosticados con Trastorno de Déficit
de Atención con hiperactividad, luego de la entrevista psicológica.
b) Cuestionario de Criterios Diagnósticos de Déficit de atención e Hiperactividad,
adaptado del DSM-VI R, dirigido a profesores
Luego de la obtención de los resultados de los padres de familia se continuó con la
aplicación del Test a los maestros con la finalidad de, en primer lugar reafirmar si las
características que tienen estos pacientes tienen similitud con las respuestas ya obtenidas: y
en segundo lugar detectar la predominancia de los subtipos del trastorno hipercinético que
son: a) falta de atención, b) hiperactiva/impulsiva, y c) combinada. Además obtener un
elemento adicional para esta investigación, el promedio de notas de primer trimestre del
año lectivo que cursan los estudiantes.
Corrección e interpretación
Para corregir el Cuestionario de Criterios Diagnósticos de Déficit de atención e
Hiperactividad, adaptado del DSM-VI R, las respuestas se valoran con Nunca (0), Algunas
veces (1), Muchas veces (2), y Casi siempre (3), en la sub escala de inatención, las 9
primeras preguntas se consideran significativas puntuaciones iguales o mayores a 14; y la
sub escala de hiperactividad-impulsividad de manera similar. Cuando se obtiene la misma
puntuación (superior a 14) en las dos sub escalas se considera el subtipo combinado de
hipercinesia.
Validez y confiabilidad de los instrumentos utilizados
Los instrumentos arriba indicados son válidos ya que fueron diseñados para medir
objetivamente las características de los pacientes con el Trastorno de Déficit de Atención
con Hiperactividad o Hipercinesia, y aprobados por el área de salud mental del Hospital de
Niños Baca Ortiz. Se aplicó primero a los 32 padres de familia y para verificar su
51
confiabilidad luego se aplicó a los profesores que son quienes representan a uno de los
ámbitos de acción más importante para la vida de los niños como es la académica,
logrando así la obtención de resultados confiables de dos fuentes directas. Además se
obtuvo otra variable que es la predominancia en los subtipos del trastorno hipercinético, lo
que facilitó obtener así una muestra homogénea en las características.
c) Historia Clínica Psicológica
La Historia Clínica Psicológica es un instrumento de recolección de información y
seguimiento que se aplicó al inicio de la investigación en la primera fase (periodo enero-
abril) a cada uno de los 32 pacientes diagnosticados con Hipercinesia, donde se registraron
todos los datos de la sintomatología que presentan y durante todo el proceso se incluye la
evolución de cada uno, para luego relacionar los resultados obtenidos y someter a prueba la
hipótesis. La historia Clínica Psicológica y el respectivo seguimiento de casos, se lo realizó
en la hoja de registro evolutivo del Ministerio de Salud pública.
d) Hoja de registro de aplicación del instrumento de los videojuegos para mejorar
la atención
Este instrumento de recolección de información fue elaborado para tener una constancia
del proceso de aplicación de los videojuegos como herramienta para mejorar la atención.
Su principal función es registrar el tiempo que los niños mantienen la atención en un solo
estimulo que en este caso son los videojuegos, la constancia con la que realizan esta
actividad, además de la actitud frente al mismo. Se lo aplicó a los 13 pacientes, durante
aproximadamente tres meses.
52
Tabla 10
Matriz de interrelación para la aplicación del instrumento
Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención,
para mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”
Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda
53
RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN
Presentación (tablas y gráficos)
Como expondremos en el siguiente análisis estadístico, los resultados de la presente
investigación determinan el cumplimiento de los objetivos planteados: Objetivo general
“Establecer si los vídeojuegos influyen en el área de atención, mejorando el rendimiento
escolar de los niños hipercinéticos.”; y los Objetivos específicos: “Determinar si la
tecnología coadyuva a mejorar los síntomas del trastorno hipercinético. Valorar la
capacidad de concentración de los niños hipercinéticos en los videojuegos para mejorar el
rendimiento escolar. Definir si el uso de videojuegos ayudaría a mejorar la atención en los
niños hipercinéticos, mejorando el rendimiento escolar. Establecer la validez del uso
continuo de videojuegos, como tratamiento al déficit de atención en niños hipercinéticos.”.
ANALISIS ESTADISTICO EN LA ETAPA DE EVALUACIÓN (ENERO – MARZO
DE 2011)
El cuestionario estructurado se realizó a padres y maestros de los 18 participantes de esta
investigación, obteniendo los siguientes resultados.
Pregunta No. 1. Ha escuchado usted sobre la Hipercinesia
Figura 1. Evaluación sobre el conocimiento de la hipercinesia a los padres de familia
Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para
mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”
Resultado del cuestionario aplicado
Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda
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Figura 2. Evaluación sobre el conocimiento de la hipercinesia a los maestros
Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para
mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”
Resultado del cuestionario aplicado
Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda
Pregunta No. 2. Conoce usted que muchos problemas de atención tienen relación con el
trastorno hipercinético
Figura 3. Evaluación sobre el conocimiento que los problemas de la atención tienen
relación con el trastorno hipercinético, aplicado a padres de familia
Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para
mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”
Resultado del cuestionario aplicado
Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda
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Figura 4. Evaluación sobre el conocimiento que los problemas de la atención tienen
relación con el trastorno hipercinético, aplicado a maestros
Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para
mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”
Resultado del cuestionario aplicado
Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda
Pregunta No. 3. Sabe usted que los problemas de rendimiento estudiantil son efecto de la
falta de atención que presenta el estudiante
Figura 5. Evaluación sobre el conocimiento que los problemas de rendimiento
estudiantil son efecto de la falta de atención que presenta el estudiante, aplicado a
padres de familia
Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para
mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”
Resultado del cuestionario aplicado
Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda
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Figura 6. Evaluación sobre el conocimiento que los problemas de rendimiento
estudiantil son efecto de la falta de atención que presenta el estudiante, aplicado a
maestros
Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para
mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”
Resultado del cuestionario aplicado
Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda
Pregunta No. 4. Conoce algún tratamiento para la atención dispersa del estudiante
Figura 7. Evaluación sobre el conocimiento de algún tratamiento para la atención
dispersa del estudiante, aplicado a padres de familia
Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para
mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”
Resultado del cuestionario aplicado
Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda
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Figura 8. Evaluación sobre el conocimiento de algún tratamiento para la atención
dispersa del estudiante, aplicado a maestros
Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para
mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”
Resultado del cuestionario aplicado
Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda
Pregunta No. 5. Ha aplicado algún método para estimular la atención en el estudiante
Figura 9. Ha aplicado algún método para estimular la atención en el estudiante,
aplicado a padres de familia
Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para
mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”
Resultado del cuestionario aplicado
Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda
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Figura 10. Ha aplicado algún método para estimular la atención en el estudiante,
aplicado a maestros
Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para
mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”
Resultado del cuestionario aplicado
Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda
La segunda fase de la investigación, consistió en aplicar a los maestros de los 32 pacientes
diagnosticados con hipercinesia, el Cuestionario de Criterios Diagnósticos de Déficit de
atención e Hiperactividad, adaptado del DSM-VI R, para detectar la predominancia de los
subtipos del trastorno hipercinético, dando como resultados: a) 18 pacientes con
predominancia Inatención, b) 10 predominancia Hiperactiva/impulsiva, y c) 4 Combinada.
Figura 11. Resultado de la Predominancia de los subtipos del trastorno Hipercinético
Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para
mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”
Estadística general
Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda
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Figura 12. Cuadro de edades de los participantes de la investigación.
Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para
mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”
Estadística general
Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda
Del total de los pacientes que participan en esta investigación 8 son mujeres y 5 hombres
Figura 13. Género de los participantes de la investigación.
Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención,
para mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”
Estadística general
Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda
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En este grafico se detalla el número participantes y el grado de escolaridad en el que cursan
Figura 14. Escolaridad de los pacientes participantes de la investigación.
Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para
mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”
Estadística general
Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda
Comprobación de las hipótesis
Los cuadros siguientes muestran el conjunto de datos recolectados en el proceso estadístico
de la investigación:
61
Tabla 11. Datos recolectados en el proceso en la investigación de pacientes
intervenidos
Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para
mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”
Resultados generales de la aplicación de los instrumentos
Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda
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Tabla 12. Datos recolectados en el proceso en la investigación de pacientes de control
Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para
mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”
Prueba de hipótesis
Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda
Para someter a comprobación las hipótesis utilice el método estadístico matemático
“Coeficiente de correlación de Pearson”
Figura 15. Descripción del método estadístico Coeficiente de correlación de Pearson
Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para
mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”
Prueba de hipótesis
Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda
Mediante este análisis estadístico matemático deseo correlacionar una mayor probabilidad
en el aumento de la atención en niños diagnosticados de hipercinesia al aplicar la
herramienta de los videojuegos.
63
Figura 16. Fórmula para relacionar los datos de la hipótesis No. 1
Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para
mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”
Prueba de hipótesis
Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda
Luego de haber realizado las operaciones correspondientes se muestran los datos obtenidos
en el proceso de ejecución estadística en la siguiente tabla.
Tabla 13. Datos obtenidos en el proceso de ejecución estadística Hi1
Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para
mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”
Prueba de hipótesis
Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda
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Se realiza el respectivo reemplazamiento de datos
Figura 17. Cálculo estadístico (reemplazamiento de datos) Hi1
Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para
mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”
Prueba de hipótesis
Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda
Figura 18. Cálculo estadístico Hi1
Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para
mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”
Prueba de hipótesis
Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda
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Figura 19. Marco conceptual del coeficiente de correlación de Pearson
Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para
mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”
Prueba de hipótesis
Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda
Figura 20. Resultado de comprobación de resultados obtenidos Hi1
Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para
mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”
Prueba de hipótesis
Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda
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Figura 21. Comprobación estadística de la Hipótesis 1
Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para
mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”
Prueba de hipótesis
Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda
Comprobación de la Hipótesis 2
Figura 22 Fórmula para relacionar los datos de la hipótesis No. 2
Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para
mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”
Prueba de hipótesis
Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda
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Tabla 14. Datos obtenidos en el proceso de ejecución estadística Hi2
Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para
mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”
Prueba de hipótesis
Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda
Figura 23. Cálculo estadístico (reemplazamiento de datos) Hi2
Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para
mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”
Prueba de hipótesis
Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda
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Figura 24. Cálculo estadístico Hi2
Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para
mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”
Prueba de hipótesis
Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda
Figura 25. Resultado de comprobación de resultados obtenidos Hi2
Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para
mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”
Prueba de hipótesis
Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda
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Figura 26. Comprobación estadística de la Hipótesis 2
Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para
mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”
Prueba de hipótesis
Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda
Comprobación de la Hipótesis 3
Hi3. El uso continuo de videojuegos, sirve como tratamiento al déficit de atención en niños
hipercinéticos
Para comprobar la Hipótesis No. 3, tomamos en cuenta la correlación positiva perfecta de
las hipótesis No. 1 y 2, que me da como resultado que el uso continuo de los videojuego,
sirve como tratamiento al déficit de atención en niños hipercinéticos, ayudando a mejorar
la atención y por ende el rendimiento escolar.
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Figura 27. Análisis de las variables, porcentajes de inicio y final de la investigación de
los pacientes a quienes se les aplicó la herramienta videojuegos
Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para
mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”
Prueba de hipótesis
Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda
Así mismo, hago la comparación de los resultados con el grupo de control al que no se le
aplicó la herramienta de los videojuegos, y podemos observar claramente que no existe una
variación significativa de los porcentajes tanto del nivel de atención y del promedio de
escolar.
Figura 28. Análisis de las variables, porcentajes de inicio y final de la investigación del
grupo de control
Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para
mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”
Prueba de hipótesis
Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda
71
Análisis y discusión de resultados
Los resultados obtenidos se sometieron al proceso estadístico de comprobación donde se
pudo evidenciar una alta correlación entre las variables, comprobando en forma positiva
las hipótesis planteadas.
Según los datos obtenidos luego de la segunda aplicación a los profesores, del Cuestionario
de Criterios Diagnósticos de Déficit de Atención e Hiperactividad, adaptado del DSM-VI
R, muestran una menor puntuación en el área de inatención y un incremento de su
promedio escolar. Lo que demuestra que se cumple con el objetivo planteado ya que
influyó el continuo uso de los videojuegos para que mejore el área de atención y por ende
el rendimiento escolar de los niños diagnosticados de hipercinéticos. De los 13 pacientes
que se les aplico los videojuegos, al inicio de la investigación, tenían un tiempo de
atención a esta herramienta de 7,1 minutos, luego de casi tres meses de aplicación
constante aumentó a 34,4 minutos en tiempo promedio. Así mismo, el rendimiento escolar
mejoró en aproximadamente 3 puntos, del promedio inicial 12,8 que cualitativamente
corresponde a un rendimiento regular, se llegó a obtener 15,9 de promedio trimestral
correspondiendo a rendimiento muy bueno. De igual manera la puntuación en inatención
bajó de 23,1 a 16,2 demostrando que el uso de la tecnología coadyuva a mejorar los
síntomas del trastorno hipercinético en este caso sirve como una técnica en el tratamiento
del déficit de atención. Además al hacer un análisis comparativo con el grupo de control y
los resultados obtenidos en la segunda aplicación del Cuestionario de Criterios
Diagnósticos de Déficit de Atención e Hiperactividad, adaptado del DSM-VI, se observa
que no varían los datos tanto en promedio escolar como en inatención.
Se logró cumplir con los objetivos específicos al valorar la capacidad de concentración de
los niños hipercinéticos en los videojuegos para mejorar el rendimiento escolar, luego de la
comparación de inicio y final de la aplicación de los videojuegos y además de obtener
mejoras en la atención también se logró el mejoramiento en el rendimiento escolar.
72
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Conclusiones
- Según los resultados obtenidos en el estudio estadístico con respecto a la existencia
de una correlación entre la mayor probabilidad de aumento de la atención a mayor
cantidad de tiempo de la aplicación del videojuego, queda totalmente comprobada
ya que el resultado fue de 1, lo cual nos indica una correlación positiva perfecta, el
índice indica una dependencia total entre las dos variables, denominada relación
directa, cuando una de ellas aumenta, la otra también lo hace en proporción
contaste.
- Así mismo en la segunda hipótesis, existe una relación directa entre las variables ya
que se logra amentar el promedio escolar con la aplicación de videojuegos
específicos, por lo tanto también existe una correlación positiva perfecta.
- Para comprobar la Hipótesis No. 3, tomamos en cuenta la correlación positiva
perfecta de las hipótesis No. 1 y 2, que me da como resultado que el uso continuo
de los videojuego, sirve como tratamiento al déficit de atención en niños
hipercinéticos, ayudando a mejorar la atención y por ende el rendimiento escolar.
- Al conseguir el mejoramiento de la atención frente a un estímulo se establece esta
capacidad no solo para los videojuegos sino para el resto de actividades cotidianas
de los niños hipercinéticos, en este caso en la escuela, logrando mejorar en el
rendimiento escolar.
- El tiempo destinado en la capacitación de otras técnicas de apoyo para el
tratamiento de los trastornos conductuales facilita a los profesionales en psicología
a utilizar herramientas modernas y eficaces.
- La correcta aplicación con la colaboración interdisciplinaria de los maestros y la
disposición de los padres de familia con la finalidad de obtener mejores resultados
en el tratamiento de sus hijos, afianzó la consecución de este trabajo de
investigación.
73
Recomendaciones
- Tomando en consideración los óptimos resultados obtenidos en esta investigación
se considera recomendable extender la aplicación de la herramienta de videojuegos
a todos los niños diagnosticados con hipercinesia.
- Se recomendó ampliamente al servicio de Psicología del Hospital de Niños Baca
Ortiz, la incorporación de la herramienta de los videojuegos como una alternativa
innovadora al tratamiento de problemas conductuales.
- A los familiares de los niños diagnosticados de hipercinesia de manera especial la
recomendación de que dediquen el tiempo suficiente para aplicar las diversas
técnicas que son de gran utilidad para mejorar los síntomas, especialmente aquellas
que atraen su atención de manera llamativa.
- Todos los profesionales de la salud mental, no se conformen con las técnicas e
instrumentos de aplicación ya establecidas, sino que busquen actualizarse con los
nuevos avances tecnológicos que son de gran ayuda para todas las especialidades y
de mucha utilidad al servicio del ser humano.
- Al igual que los maestros en los establecimientos educativos, tienen que buscar
nuevos métodos de enseñanza y aplicar en el aula ya que no solo los niños que
tienen problemas conductuales requieren algo diferente que los involucre en la
actividad que desarrollan de forma creativa e innovadora.
74
C. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Tangibles
American psychiatric association (APA). (2002). Manual Diagnóstico y Estadístico de los
Trastornos Mentales DSM-IV-TR. Barcelona: Masson.
Balarezo, L. (1995) Psicoterapia. Quito. Pontífica Universidad Católica del Ecuador
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especiales. Barcelona: Paídos
Bolagay, O. (2002) Psicología Clínica y Psicorrehabilitación Infantil. Quito. Universidad
Central del Ecuador
CIE 10. (1994) Trastornos mentales y del comportamiento. Madrid: Meditor
García Pérez, E. M & Magaz Lago, A. (2013). Niños y adolescentes hiperactivos e
inatentos. Conocerlos bien para educarlos mejor. Santander: Universidad
Internacional Menéndez Pelayo (UIMP)
Remache, F. (2005) Psicopatología y semiología 1. Quito: Universidad Central del
Ecuador
Remache, F. (2005) Psicologia Fisiológica. Universidad Central del Ecuador
Skinner, F. (1974) Sobre el conductismo. Nueva York: Planeta Argentina
Virtuales
Colegio Oficial de Psicólogos de Catalunya 2009. Fundación CADAH Los videojuegos en
el tratamiento del TDAH
http://www.fundacioncadah.org/web/articulo/los-videojuegos-en-el-tratamiento-del-
tdah.html
González, M J. Congreso Construir la escuela desde la diversidad y para la igualdad. El
fracaso Escolar. Materiales y conclusiones de los Grupos de Trabajo. Madrid,
España; 2001: http://www.nodo50.org/igualdadydiversidad
Méndez Daniel. (2013) El poder oculto (y positivo) de los videojuegos. XL Semanal
http://www.finanzas.com/xl-semanal/conocer/20131124/poder-oculto-positivo-
videojuegos-6592.html
Vélez E, Shiefelbein E, Valenzuela J. Factores que afectan el rendimiento académico en la
educación primaria. Organización de Estados americanos, para la educación la
ciencia y la cultura OEI. http://www.oei.es/calidad2/Velezd.PDF
75
ANEXOS
Anexo A. Plan aprobado
FACULTAD DE CIENCIAS PSICOLÓGICAS
INSTITUTO DE INVESTIGACIÓN Y POSGRADO
2010-2011
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
INFORMACIÓN GENERAL
Nombre del estudiante: LORNA BEATRIZ SOLÓRZANO MIRANDA
Carrera: PSICOLOGÍA CLÍNICA
Nombre del Director: DR. OSCAR CARRANCO
Datos de la institución donde se realiza la investigación: HOSPITAL DE NIÑOS
“BACA ORTIZ”, CONSULTA EXTERNA
Línea de investigación de referencia: Área de Salud Mental, especialidad
Psicología Clínica
Fecha de entrega: 22 de diciembre de 2010
TÍTULO
INFLUENCIA DE LOS VÍDEO JUEGOS EN EL ÁREA DE LA ATENCIÓN,
PARA MEJORAR EL RENDIMIENTO ESCOLAR EN NIÑOS CON
DIAGNÓSTICO DE HIPERCINESIA.
JUSTIFICACIÓN
Los trastornos conductuales se presentan con mayor incidencia en la actualidad
especialmente en el aula, donde los maestros y maestras se encuentran con niños
que se comportan de forma inadecuada y obtienen calificaciones bajas.
76
Uno de los principales problemas conductuales que se presentan en las escuelas son
de niños que presentan TDA/H (Trastorno por déficit de atención e hiperactividad)
y se caracterizan porque no prestan la debida atención a los detalles, tienen
problemas para concentrarse, no siguen instrucciones y no terminan los trabajos,
parece que no escuchan, se distraen con frecuencia, están en constante movimiento,
se levantan cuando deben permanecer sentados, corre en lugares y momentos
inoportunos, contestan sin escuchar la pregunta completa, hablan demasiado, les
cuesta esperar su turno, interrumpen o se entrometen en las conversaciones. Es
decir que tienen dificultades para cumplir las normas que la mayoría de los niños
aceptan.
Estos síntomas se hacen evidentes antes de los 6 años, aunque será al iniciar la
escolaridad cuando se pondrán más de manifiesto. A estos niños sus padres suelen
describirlos como “nerviosos y difíciles de calmar durante la infancia”. En la
mayoría de los casos se manifiestan los síntomas durante toda la infancia. Al llegar
a la adolescencia muchos mejoran, aunque en un 30% - 50% de los casos continúan
los síntomas hasta llegar a la edad adulta, sin poder predecir cuál será la evolución
de cada caso en particular.
El uso de vídeo juegos supera cualquier otro medio de entretenimiento, los niños y
adolescentes los prefieren, ya que implica tanto desarrollar sus habilidades en
relación a la tecnología y los medios electrónicos, así como desarrollar destrezas
para hallar la lógica oculta del juego. Situación favorable para nuestra investigación
porque esta actividad interesa a todos los niños y se puede encontrar en el mercado
todo tipo de marcas y precios de vídeo juegos.
Se cuenta con el apoyo de todos los profesionales del área de salud mental, ya que
los resultados que obtengamos servirán como base, para proponer la aplicación
tanto en el tratamiento psicoterapéutico y como sugerencia a los padres y maestros
que tienen niños con trastorno hipercinético.
77
DESCRIPCION DEL PROBLEMA
3.1 Preguntas
¿Cuánto tiempo logran mantener la atención con los videojuegos los niños
hipercinéticos?
¿Cómo el uso de videojuegos ayudaría a mantener la atención en los niños
hipercinéticos, por ende mejorar el rendimiento escolar?
¿El uso continuo de videojuegos, servirá como tratamiento al déficit de atención en
niños hipercinéticos?
3.2. Objetivos
Objetivo general
Establecer si los vídeojuegos influyen en el área de atención, mejorando el
rendimiento escolar de los niños hipercinéticos.
Objetivos específicos
Determinar si la tecnología coadyuva a mejorar los síntomas del trastorno
hipercinético.
Valorar la capacidad de concentración de los niños hipercinéticos en los
videojuegos para mejorar el rendimiento escolar
Definir si el uso de videojuegos ayudaría a mejorar la atención en los niños
hipercinéticos, mejorando el rendimiento escolar?
Establecer la validez del uso continuo de videojuegos, como tratamiento al déficit
de atención en niños hipercinéticos
3.3 Delimitación espacio temporal
El periodo de tiempo que se utilizará para realizar la investigación será de enero a
septiembre del 2011, en el servicio de consulta externa del Hospital de Niños Baca
Ortiz, de la ciudad de Quito.
MARCO TEORICO
4.1 Posicionamiento teórico
Esta investigación tendrá un enfoque conductual
Capítulos, subcapítulos
78
CAPITULO 1
1. TRASTORNO HIPERCINETICO
1.1. Definición
1.2 Frecuencia en edad y sexo
1.3 Frecuencia en evolución
1.4 Sintomatología
1.5 Criterios diagnósticos
1.6 Etiología
1.6.1 factores genéticos
1.6.2. Factores neuroquímicos,
1.6.3. Inmadurez neurofisiológica
1.6.4. Otros Factores
1.7. Tratamiento
1.7.1 Tratamiento cognitivo conductual
1.7.2 Tratamiento con psicofármacos
CAPITULO 2
2. ATENCIÓN
2.1. Conceptos de atención
2.2 Tipos de atención
2.2.1. Atención interna o externa
2.2.2. Atención voluntaria e involuntaria
2.2.3. Atención abierta y atención encubierta
2.2.4. Atención dividida y atención selectiva o focalizada
2.2.5. Atención visual y atención auditiva
2.2.6. Otros tipos de atención
2.2.6.1. Atención global.
2.2.6.1.1. Alerta o arousal
2.2.6.1.2. Estados de alerta
2.2.6.2. Atención sostenida (vigilancia)
2.3. Características de la atención
2.3.1 Amplitud.
2.3.2. Intensidad.
79
2.3.3. Oscilación.
2.3.4. Control.
2.4. Factores determinantes de la atención
2.4.1 Determinantes externos
2.4.2. Determinantes Internos
2.5. Alteraciones de la atención
CAPITULO 3
3.1. LOS VIDEOJUEGOS
3.1.1 Introducción
3.2. Videojuego
3.3 Historia de los videojuegos
3.4 Tecnologías utilizadas
3.5 Tipos de videojuegos
3.6 Clasificación
3.7 Beneficios de los videojuegos
3.7.1 Beneficios terapéuticos
3.8 Inconvenientes de los videojuegos
CAPITULO 4
4.1 Introducción al Condicionamiento operante
4.2 Burrhus Frederic Skinner
4.3 Procedimiento de condicionamiento
4.3.1 Refuerzo positivo
4.3.2 Refuerzo negativo
4.3.3. Entrenamiento de omisión o extinción
4.3.4. Castigo
4.4. Tipos de refuerzos
4.5. Fases del condicionamiento operante
4.6. Programas de reforzamiento
4.6.1. Reforzamiento continúo
4.6.2. Reforzamiento intermitente
4.6.2.1. Programa de razón
4.6.2.1.1. Razón fija
80
4.6.2.1.2. Razón variable
4.6.2.2 Programa de intervalo
4.6.2.2.1. Intervalo fijo
4.6.2.2.1. Intervalo variable
CAPITULO 5
5.1 RENDIMIENTO ACADÉMICO
5.2 Fracaso escolar
5.3 Factores que inciden en el rendimiento académico
TIPO DE INVESTIGACION
Esta es una investigación correlacional ya que estudia la relación que existe entre
las variables, (videojuegos), la atención y el mejoramiento del rendimiento escolar
del niño hipercinético.
FORMULACION DE LA HIPOTESIS
El tiempo que los niños hipercinéticos dedican a los videojuegos es un avance, ya
que logran mantener la atención en una actividad concreta.
Los videojuegos específicos que ayudan a mantener la atención en los niños
hipercinéticos, logran que mejore el rendimiento escolar.
El uso continuo de videojuegos, sirve como tratamiento al déficit de atención en
niños hipercinéticos
◦ Identificación de variables
Variable dependiente: Hipercinesia, atención, rendimiento escolar
Variable independiente: Videojuegos
81
6.2 Construcción de indicadores y medidas
IDENTIFICACIÓN DEL ENFOQUE DE INVESTIGACION
Esta investigación se da en el enfoque cuantitativo ya que se ha planteado un
problema donde se medirá el grado de atención en niños y se hará un análisis causa y
efecto.
DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN
No experimental, describe, analiza, compara situaciones que se presentan a la
investigación.
DESCRIPCIÓN DEL PROCEDIMIENTO METODOLÓGICO
Método clínico: Observación, entrevista, historia clínica
Método deductivo
Método inductivo
Método psicométrico: Test - cuestionario de preguntas
9.1 Población y muestra
9.1.1 Características de la población o muestra
La muestra está conformada por niños y niñas que son atendidos en consulta externa
en el Hospital de Niños Baca Ortíz, que son diagnosticados con Hipercinesia.
VARIABLES Indicadores Técnica/ Instrumentos
Hipercinesia Criterios diagnóstico de Déficit
de atención e Hiperactividad
Dependiente Atención Hoja de registro
Rendimiento
escolar
Libreta de calificaciones
escolares
Independiente: Vídeo juegos Hoja de registro
82
9.1.2 Diseño de la muestra
Pacientes con diagnóstico de hipercinesia en consulta externa de edades entre 5 y 10
años
9.1.3 Tamaño de la muestra
El 100% de la población de niños y niñas que son atendidos en consulta externa y
tienen diagnóstico de hipercinesia, que asisten desde enero a septiembre del 2011
METODOS, TECNICAS E INSTRUMENTOS A UTILIZAR
Método patológico
Aplicar la historia clínica psicológica a cada uno de los pacientes nos ha permitido
registrar los datos más relevantes de la sintomatología que presentan, en la que se
registra además la evolución de cada uno y los cambios más significativos.
Método Clínico
Dentro de la aplicación de la entrevista psicológica, metodología de gran utilidad
para recolectar datos y comprobar la existencia de la patología en los diferentes
ámbitos en que se desenvuelven los pacientes, tanto en el ámbito familiar como
escolar. Además en la segunda fase nos permite realizar la comprobación de los
resultados obtenidos mediante la aplicación de los videojuegos.
Método comparativo
Mediante el Cuestionario de Criterios Diagnósticos de Déficit de atención e
Hiperactividad, adaptado del DSM-VI R, se obtuvo resultados cualitativos tanto al
inicio de la investigación como al final, logrando así comprobar la modificación de la
conducta de la atención dispersa que presentan estos niños especialmente en el
ámbito educativo.
Los reportes académicos que se obtuvieron tanto en la primera etapa de recolección
de datos como en la comprobación de los resultados fueron muy importantes, porque
de esta manera logramos hacer la verificación de mejoramiento en los promedios de
notas de los pacientes.
Análisis de validez y confiabilidad de los instrumentos
Los instrumentos que se utilizaron en la presente investigación fueron:
83
a. Cuestionario de Criterios Diagnósticos de Déficit de atención e Hiperactividad,
adaptado del DSM-VI, dirigido a padres de familia
b. Cuestionario de Criterios Diagnósticos de Déficit de atención e Hiperactividad,
adaptado del DSM-VI, dirigido a profesores
c. Historia Clínica Psicológica
d. Hoja de registro de aplicación del instrumento de los videojuegos para mejorar
la atención
11. FASES DE LA INVESTIGACIÒN DE CAMPO
Observación
Entrevista
Historia clínica
Aplicación de reactivos psicológicos
Tabulación de datos
Análisis de resultados.
12. ANALISIS DE LOS RESULTADOS
Los datos que se recolectarán serán organizados y tabulados.
13. RESPONSABLES
Alumno – investigador: LORNA BEATRIZ SOLORZANO MIRANDA
Asesor de Investigación: DR. OSCAR CARRANCO
Instituto de Investigación y Posgrado
14. RECURSOS
14.1 Recursos Humanos
- Personal administrativo y técnico
- Pacientes
14.2 Recursos Materiales
Útiles de Oficina: Hojas de papel Bond, marcadores, lápices de colores,
crayones, lápices de papel, esferográficos, borradores.
Reactivos Psicológicos
84
Cuestionario de Criterios Diagnósticos de Déficit de atención e
Hiperactividad, adaptado del DSM-VI, dirigido a padres de familia
Cuestionario de Criterios Diagnósticos de Déficit de atención e
Hiperactividad, adaptado del DSM-VI, dirigido a profesores
Historia Clínica Psicológica
Hoja de registro de aplicación del instrumento de los videojuegos para
mejorar la atención
14.3. Recursos Económicos
Material Bibliográfico 250 USD
Fotocopia de Reactivos 250 USD
Internet 30 USD
Utiles de oficina 20 USD
Transporte 200 USD
Almuerzos 400 USD
Papel Universitario y Derecho 30 USD
Total: 1180 USD
14.4 Recursos tecnológicos
Computadora, impresora, cámara fotográfica y filmadora
85
15. CRONOGRAMA DEL PROCESO DE INVESTIGACIÒN
2010 2011
Oct. Nov Dic Ene Feb Ma
r
Ab
r
Ma
y
Jun Jul Ag
o
Sep
t
Oc
t
1. Elaboración,
presentación y aprobación
del Plan de Investigación
x x x
2. Desarrollo de los temas
del Marco Teórico
x x x
3. Recolección de la
información (inicial y
final)
x x
4. Aplicación de la
estimulación de la
atención
x x x x x x x
5. Procesamiento, analisis
e interpretación de la
información
x x x
6. elaboración,
presentación y aprobación
de la Investigación
x x