02RescateEn Tovarskl

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CRÉDITOS AL FILO DEL IMPERIO. El juego de rol es una marca registrada de Fantasy Flight Games, licenciada por EDGE Entertainment en España. Su mención en este texto es a modo de referencia y no significa ningún cambio en la propiedad de dicho producto. El texto y las imágenes han sido creados por Pandapon Studio y se encuentran licenciados como material Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional

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  • CRDITOS

    AL FILO DEL IMPERIO. El juego de rol es una marca registrada de Fantasy Flight Games,licenciada por EDGE Entertainment en Espaa. Su mencin en este texto es a modo dereferencia y no significa ningn cambio en la propiedad de dicho producto. El texto y lasimgenes han sido creados por Pandapon Studio y se encuentran licenciados como material

    Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional

  • CRDITOS

    RESCATE EN TOVARSKLUna aventura no oficial para:

    Al Filo del Imperio. El Juego de Rol.

    ESCRITA Y DESARROLLADA POR Jos Manuel Palacios

    ILUSTRADA PORHelena Bermejo Piquero

    PATROCINADA POR albinusrol

    Julio Martnez "Albinusdwarf"Dani Martnez "Danpe"Merce Garca "Meiga"

    www.albinusrol.com

    AL FILO DEL IMPERIO. El juego de rol es una marca registrada de Fantasy Flight Games,licenciada por EDGE Entertainment en Espaa. Su mencin en este texto es a modo dereferencia y no significa ningn cambio en la propiedad de dicho producto. El texto y lasimgenes han sido creados por Pandapon Studio y se encuentran licenciados como material

    Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional

  • rescate en tovarsklSINOPSISLeucos Albinus, un agente del Servicio de Inteligencia de laAlianza ha sido detenido por fuerzas imperiales en Tovarskl,un planeta del Borde Exterior. Se encuentra retenido,acusado de un delito menor en una base avanzada imperialen el desierto de Bakara, a la espera de un transporte que lollevar a una nave prisin. Sus captores desconocen suverdadero valor y de momento est en una zona de mnimaseguridad con delincuentes de poca monta. Albinus poseeinformacin sobre agentes de Operaciones Pasivasinfiltrados dentro de las filas imperiales. La Alianza quiererescatarlo antes de que sea trasladado y pueda revelarinformacin vital durante el interrogatorio. Los personajesdebern introducirse en una base avanzada imperial yrescatar al agente, para posteriormente llevarlo a un lugarseguro.

    INTRODUCIR A LOS PERSONAJESLa aventura est indicada para un grupo de personajes conconexiones o simpata por la Alianza Rebelde. Aunque lamotivacin de una jugosa recompensa puede servir parapersonajes de moral ms laxa.

    INTRODUCCIN

    ESCENA 1Los personajes son contactados por un miembro de laAlianza Rebelde en una cantina de los suburbios deSintonakl, en el planeta Tovarskl. Los suburbios de la ciudadson una zona de construcciones semiesfricas de piedra ycompuestos de baja calidad, alejados del espaciopuerto quese encuentra en la zona ms lujosa de la ciudad.

    La cantina se encuentra en una zona de callejuelasestrechas de suelo rocoso y polvoriento, junto a variosestablecimientos de dudosa legalidad. El interior del edificio,oscuro y sucio, est lleno de mesas y taburetes. Existenvarias zonas reservadas al fondo separadas por cortinajes.En el interior, los parroquianos forman un grupo heterogneode fronterizos y criminales de baja ralea.

    Su contacto, una mujer de nombre Aisha les est esperandosentada en uno de los reservados. Se trata de una mujer depelo rojizo y ojos verdes, de unos 30 aos. Viste un mono demecnico azul oscuro y chaleco Flak naranja, calza unasbotas altas y lleva al cinto un blaster pesado. Aisha escrutaratentamente a los personajes, y les har una sea para quese sienten.

    Una tirada Fcil (d) de Percepcin permitir a lospersonajes percatarse de que Aisha no est sola. Hay dosde sus hombres de confianza (un rodiano y un humano)fingiendo beber entre el resto de la variopinta clientela. Loshombres de Aisha intervendrn si la cosa se descontrola.

    HOMBRES DE AISHA

    (ESBIRROS)

    Fortaleza 3 Astucia 2 Presencia 1

    Agilidad 2 Intelecto 2 Voluntad 1

    Habilidades (slo en grupo): Armas a distancia ligeras, Armascuerpo a cuerpo, Coaccin, Pelea

    Proteccin: 3 Defensa: 0

    Umbral de Heridas: 6

    Umbral de Tensin: (sufre Heridas en su lugar)

    Equipo: Pistola blster (Armas a distancia ligeras; Dao 6; Crtico3; Alcance medio; Fijar en aturdir), nudilleras (Pelea; Dao 4;Crtico 4; alcance de interaccin; Desorientacin 3).

    Aisha ser directa, hablar en voz baja gesticulando mucho.Quiere que los personajes organicen la fuga de un prisioneroretenido en la base avanzada imperial, situada en el desiertode Bakara, a las afueras de la ciudad. Sin darles demasiadosdetalles, les contar que se trata de una persona llamadaLeucos Albinus, que posee cierta informacin valiosa para laAlianza y que tienen 48 horas antes de que un transporteimperial lo traslade y sea imposible su rescate. Esto no serun acto oneroso de los personajes, sino que Aisha les ofreceuna buena recompensa. En total 10.000 Crditos, de loscuales pagar 2.000 por adelantado a los personajes y otros8.000 al entregar a Albinus sano y salvo en Yavin.

    Los personajes pueden tratar de negociar la recompensa.Con una tirada Media (dd) de Negociar. Si tienen xito, lospersonajes podrn conseguir 150 Crditos ms por cada sy 50 Crditos extra si por cada a.

    Si preguntan a Aisha por qu no se encargan sus hombres,confesar que estn dispersos y mal equipados. De los quepuede disponer estn bajo vigilancia y no podran infiltrarsesin ser descubiertos. Necesita gente de fuera.

    Si los personajes desean evaluar el grado de sinceridad deAisha podrn hacer una tirada Fcil (d) de Percepcin. Sitienen xito, estarn totalmente seguros de la sinceridad desu interlocutora.

    Penetrar las defensas de una base imperial no esprecisamente sencillo. Por ello propondr al grupo dosformas de entrar en la base imperial, sin que sea un asaltosuicida. Ambos planes son complicados, pero posibles.

    La primera, seduciendo a la Gobernadora Kylash, famosapor sus excesos. La gobernadora enviada por el Imperiogusta de llevar a sus aposentos, dentro de la base, a susamantes. Tiene debilidad por los pilotos de carreras deaceleradores y motos aerodeslizadoras. Hay un circuito a lasafueras de Sintonakl y se realizan carreras con fuertesapuestas casi cada noche. Aisha podra ponerles en contactocon un promotor de carreras llamado Renner, que podra

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  • hacerles participar en el circuito. Si son capaces de destacarfrente a la gobernadora, podran hacerse con su favor yconseguir entrar en el complejo.

    La segunda forma, ms arriesgada, sera llegando a unacuerdo (es decir, sobornando) al jefe de sector de laCorporacin Tenloss (realmente el Sindicato del CrimenTenloss) un Twi'lek llamado Jester. En este sector, laCorporacin Tenloss no tiene problemas en hacer tratos conel Imperio, y les susministran todo tipo de bienes y servicios(principalmente repuestos, motores y maquinaria). Losmiembros de Tenloss encargados del transporte de estosenvos tienen acceso a los hangares de la Base AvanzadaImperial. Aisha podra concertar una cita con Jester yproporcionar a los personajes una cantidad de 5.000Crditos para el soborno.

    QU SABEN LOS PERSONAJES DEJESTER Y LA CORPORACIN

    TENLOSS?

    Permite que los personajes hagan una tirada Fcil (d) deCallejeo. Si tienen xito, los personajes podrn obteneralguna de las informaciones siguientes por cada sobtenido.

    Jester es un tipo inmoral que hace negocios concualquiera y que no tiene ningn escrpulo.

    La Corporacin Tenloss es la tapadera delsindicato del crimen Tenloss. Un sindicato deimportancia media que opera principalmente enel sector Bajic.

    El sindicato es famoso por su calma y por manerasosegada, pero contundente de hacer negocios.

    Jester proporciona maquinaria al Imperio acambio de armas que revende a la Alianza.

    Una vez acordado el trato, Aisha se marchar condiscreccin tras hacer una sea a sus hombres.

    UN POCO DE ACCINSi tus personajes estn deseosos de un poco de accin osimplemente quieres contribuir a su paranoia, puedesintroducir en escena una redada imperial. Se abrir lapuerta y entrarn un grupo de soldados imperiales.Algunos parroquianos gritarn que se trata de una redaday se montar un combate monumental entre varioselementos criminales y un ingente nmero de soldados.Usa todos los soldados de asalto que quieras, hasta quelos personajes se den cuenta que es mejor escabullirsede la taberna y busquen una manera de salir de all.

    NUDO

    ESCENA 2Los personajes ahora se pondrn en movimiento. Puedentomar otros cursos de accin diferentes de los sugeridos, porsupuesto, pero nos limitaremos a describir las dos opcionesprincipales. Si los jugadores deciden buscar por si mismosmodos de entrar en la base imperial, tendrs que improvisarun poco.

    Carreras de Aceleradores

    Los personajes habrn recibido una comunicacin de Aisha,para que se pongan en contacto con Renner en un viejotaller a las afueras de la ciudad.

    El taller de Renner parece ms bien una gran chatarrerallena de basura espacial de todo tipo. Varios droidescatalogan lo que es til de aquello que parece simplebasura. Una chica bothan cubierta de grasa y suciedadrebusca entre las piezas y las coloca en un carrito deslizador.Su contacto, Renner, es un hombre de unos 40 aos yaspecto impoluto, en contraste con el desorden del lugar.Viste ropa elegante de color rojo y tiene una amplia sonrisa.Si en el grupo hay alguna humana o Twi-lek, Rennerrevolotear a su alrededor deshacindose en halagos.Cuando los personajes mencionen a Aisha y la carrera deaceleradores, cambiar bastante su actitud y se mostrarmuy serio.

    Si los personajes quieren saber si pueden fiarse de Rennerpodrn hacer una tirada Fcil (d) de Percepcin. Si tienenxito, vern que Renner est deseando ayudarles. Pareceque bajo su fachada de charlatn guarda un profundoresentimiento contra el imperio.

    Renner comentar a los personajes que tiene dos motosdeslizadoras con las que a veces patrocina a jvenes pilotos.Nine, la joven Bothan de su taller a veces corre para l, peroes mejor mecnico que piloto. Los organizadores de lacarrera le conocen y podra inscribir a los personajes comopilotos de su escudera y parte del equipo tcnico sin quenadie sospechara nada. El premio de la carrera son 6.000crditos. Renner propone que si ganan se queden un 40%,ya que l arriesga sus motos y su reputacin.

    Los personajes pueden tratar de negociar con Renner otrotrato. Para ello deberan realizar una tirada Media (dd) deNegociar. Si tienen xito, los personajes podrn conseguir un5% ms por cada s.

    Hay una carrera al da siguente por la noche, por lo quetendran unas 12 horas para hacer ajustes en losaceleradores antes de la carrera.

    Renner dispone de una moto deslizadora 74-Y de Aratech yde un acelerador Destello-S. La moto deslizadora 74-Y utilizalas estadsticas de la moto deslizadora Militar 74-Z pero noposee armamento.

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  • Los personajes querrn poner a punto las motosdeslizadoras. Para ello ser necesario que hagan una tiradaMedia (dd) de Mecnica. Si tienen xito, por cada 2 s lospersonajes ganarn un dado de beneficio (bb),), que podrnacumular como una reserva. Esta reserva podrn utilizarladurante la carrera en cualquier maniobra de Pilotar VehculoPlanetario que hagan con ellas.

    La Carrera

    La carrera se realiza a travs de un circuito con 5 zonas biendiferenciadas. Aunque se puede jugar de muchas maneras,recomendamos simplificar la carrera del siguiente modo.

    El circuito est compuesto de 5 zonas que requieren de 3maniobras de "Avanzar" con xito en cada una de ellas.

    1. Rampa de Lanzamiento.

    2. Llanura Rocosa

    3. Cueva Profunda

    4. Desfiladero Angosto

    5. Los Pozos de Brea

    La dificultad vara en funcin de la zona (no es lo mismoavanzar en la Llanura Rocosa que en el DesfiladeroAngosto). Cuando un personaje supera las 3 maniobras,pasa a la siguiente zona. Si un personaje no supera unatirada, se queda atrs hasta que la supera o pierde el controly se estrella u ocurre cualquier otra cosa que lo saque de lacarrera. Cuando varios personajes superan una zona a la vez,el personaje con ms s lidera la carrera y los dems sesitan en orden descendente. Los a obtenidos en lastiradas de Pilotar pueden utilizarse para canjear por algunode los siguientes efectos.

    a : ganar 1 bb en la siguiente maniobra.

    aa: perjudicar con 1 bb a un rival (se supone que elpersonaje hace alguna maniobra destinada a evitar suavance).

    aaa: cambiarlos por 1 s (el personaje ataja de algunamanera, usa una rampa o pasa por debajo de un rival).

    x: el xito del personaje cuenta como 2 maniobras conxito.

    Si los personajes obtienen Amenazas, el DJ o ellos mismospueden esccoger alguno de los siguientes resultados:

    t : el personaje o el vehculo sufren 1 Tensin.

    tt: el personaje pierde parcialmete el control y penalizacon 1 bb su prxima maniobra o pierde 1 b b de su reserva .

    ttt: el personaje se abre demasiado o se colococa enuna mala posicin que aumenta en 1 d la dificultad de suprxima maniobra.

    y: el personaje cae de su vehculo y puede sufrir dao.

    LOS PILOTOS RIVALES

    Mwok-tu el Trandoshano: ddddcccc

    Crebain el Rodiano: ddddddcc

    Salathar la humana: ddddcc

    Tr-Ysh el gandiano: ddddcc

    Habr al menos otros 4 competidores en la carrera. Comoslo nos interesa el valor de sus puntaciones relacionadascon Pilotar Vehculo Planetario, las hemos incluidoprecalculadas en el cuadro anterior.

    Zona 1: Rampa de lanzamiento

    Esta zona contiene una rampa recta que lanza a losjugadores a gran velocidad. La carrera comienza justo aqu.Se requiere una maniobra de "Pisar a fondo" en la salida.Aquellos que fallen saldrn ms despacio y quedarnrezagados. La dificultad de las maniobras en la Rampa deLanzamiento es Fcil (d).

    Zona 2: La Llanura Rocosa

    La Llanura Rocosa es una zona amplia de suelo arenososurcada por enormes formaciones rocosas. Ms de un pilotoha acabado sus das al estrellarse contra las rocas. Ladificultad de las maniobras en la Rampa de Lanzamiento esMedia (dd).

    Zona 3: La Cueva Profunda

    La carrera contina por una cueva subterrnea con tnelesangostos, callejones sin salida y afiladas estalagmitas. Sedice que algunos pilotos que entraron jams hallaron lasalida de la cueva. La dificultad de las maniobras en laCueva Profunda es Media (dd).

    Zona 4: El Desfiladero Angosto

    La salida de la cueva contina a travs de un desfiladeroestrecho con rocas afiladas. El lugar puede llegar aestrecharse tanto que no cabran dos aceleradores enparalelo. La dificultad de las maniobras en el DesfiladeroAngosto es Difcil (ddd).

    Zona 5: Los Pozos de Brea

    Al salir del Desfiladero Angosto, la carrera discurre por unllano plagado de pozos de brea ardiente que emananvapores txicos. La dificultad de las maniobras en los Pozosde Brea es Difcil (ddd).

    Si alguno de los personajes consigue atravesar el primerolas 5 zonas, habr ganado la carrera. Los ganadores sernconducidos al Palco. Si no lo consiguen, habrn perdido unagran oportunidad y tendrn que pensar otro plan.

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  • El Palco de los Ganadores

    Si alguno de los personajes ha ganado la carrera laGobernadora har llamar a Renner y su equipo al palco. Estoes as ya que la Gobernadora es una persona cruel paraquien los segundones no valen nada, si los personajes noganaron la carrera, no querr saber nada de ellos. El accesoal palco est custodiado por los guardaespaldas de laGobernadora, que no dejarn entrar a los personajes si noestn en el equipo ganador. El Palco es una balconadasuntuosamente decorada, llena de bailarinas ligeras de ropay camareros droides que sirven bebidas exticas. En el Palcode los Ganadores, los personajes podrn aproximarse a laGobernadora Kylash.

    La Gobernadora Kylash, es una mujer de unos 40 aos, demirada fra y aspecto serio. Su cabello negro destaca sobreunos ojos verde esmeralda. Se trata de una mujer atractivaque cuida su aspecto. Viste ostentosamente, con un trajeceido que marca su contorno, y numerosas joyas. Estconstantemente rodeada de un grupo de aduladores querevolotea a su alrededor como moscones. Los personajesson para ella un trofeo y cuando suban al palco los invitarrpidamente a un reservado para poder charlar con ellos.Renner har las presentaciones y se retirar discretamente.

    Si los personajes quieren seducir a la Gobernadora debernsuperar una tirada Media (dd) de Engaar. A fin decuentas la Gobernadora desea ser seducida, pero si lospersonajes son demasiado obvios, comenzar a sospechar.Los personajes pueden ganar dados de beneficio (bb)) siinterpretan correctamente a sus personajes.

    La Gobernadora es una persona agresiva, que le encantadominar la situacin. Le gusta sentir que vence a losdems y que aunque sus objetivos se resistan, al final sonderrotados.

    ENTRANDO EN EL PALCO POR LAFUERZA

    Tal vez a tus personajes se les pase esta idea por lacabeza, e incluso la de aprovechar para secuestrar a laGobernadora.

    El Palco se encuentra en un balcn circular a una alturade 200 metros (desde la cual se puede observar todo elcircuito con unos buenos prismticos), al que slo sepuede acceder volando o en un turboascensor custodiadopor 2 Matones Gamorreanos.

    La Gobernadora viaja adem con un pelotn de Soldadosde Asalto Imperiales (9 de ellos), guiados por un Sargentode Tropas Imperiales. Adems tiene 2 MatonesGamorreanos siempre cerca. Puedes utilizar la plantillade Gobernador Planetario para tener las estadsticas dela Gobernadora Kylash. Utiliza las estadsticas de estosadversarios que se encuentran en el manual bsico.

    Si los personajes tienen xito en la seduccin, laGobernadora pedir su esquife y los invitar a continuar lafiesta en un lugar ms ntimo. A todos ellos.

    Si aceptan, sern conducidos a un esquife lujoso lleno decojines y bebidas, con algunos msicos aliengenas tocandomsica animada. El esquife cruzar el desierto (sin que cesela fiesta en ningn momento) y penetrar en la BaseAvanzada Imperial, dejando al grupo en un balcn en latorre, directamente en los aposentos de la Gobernadora...

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  • Reunindose con Jester

    El encuentro con Jester es uno de los que puede tenerresultados ms imprevisibles en tu partida. Jester, a travsde Aisha, enviar a los personajes un mensaje dicindolesque se reunir con ellos en la fbrica de droides del Sector 4de la ciudad esa misma noche.

    Sin embargo, Jester, tras contactar con Aisha y concertar lacita con los personajes, ha pensado que sera mucho msbeneficioso para l capturar al grupo y entregarlos al Imperiopara afianzar su posicin como proveedor. Ha hecho venirpara ello a un cazarrecompensas llamado R'Tayll con 6 desus hombres. El cazarrecompensas piensa tender unaemboscada a los personajes durante la reunin paracapturarlos. Utiliza la plantilla de Cazarrecompensas Iniciadopara R'Tayil y la de Aprendiz de Cazarrecompensas para sushombres. Para Jester, puedes utilizar la plantilla deTraficante de Armas.

    Jester estar esperando en el centro de la nave. Es un Twi-lek de unos 40 aos, con mirada cruel y labios finos. Viste unabrigo rojo largo, botas negras y un cinto de equipo del quecuelga una pistola blaster pesada. Jester parecer amable ysolcito con los personajes. En realidad est ganando tiempomientras los cazarrecompensas se apostan en los pisossuperiores. Dejar que los personajes hagan su oferta. Jesteres MUY codicioso y tratar de obtener el dinero de los

    personajes ANTES de que se produzca la emboscada de loscazarrecompensas.

    Durante la conversacin, los personajes pueden darsecuenta de que algo no va bien con una tirada Media (dd)de Percepcin. Con 1 s se percatarn de que algo no vabien. Con 2 s sabrn claramente que Jester parece estarganando tiempo. Con 3 s se percatarn de movimiento enlos pisos superiores.

    En algn momento, ya sea porque Jester tiene ya el dinero, obien porque ha sido descubierto, se producir el ataque delos cazarrecompensas. Ten en cuenta que tratan de capturara los personajes vivos. Jester tratar de huir de la escena encuanto sea posible.

    LA FBRICA EN EL SECTOR 4

    El Sector 4 es una zona industrial a las afueras de lacapital, con muchas plataformas de carga paraaerodeslizadores, y extraa maquinaria de complejofuncionamiento con apariencia antigua y descuidada. Lafbrica de droides es una gran nave con varios pisos. En suinterior hay una cadena automatizada de montaje dondese ensamblan droides trabajadores. Est desconectada ylas nicas luces son pequeos destellos de la maquinariaque se encuentra en estado de espera.

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  • MAQUINARIA EN FUNCIONAMIENTO

    La primera vez que un combatiente obtenga tt enuna tirada de ataque, el impacto pondr en marcha dealguna forma la maquinaria. Con la maquinaria enmarcha, todos los ataques tendrn una penalizacin de1bb debido a la cantidad de brazos mecnicos y cadenasde montaje en movimiento. Adems sugerimos algunosde los siguientes efectos durante el combate.

    x: El personaje hace que su rival quede atrapado por lamaquinaria, empujado a una cinta transportadora dondedecenas de brazos automatizados tratarn deensamblarlo como si fuera un droide. Los brazosmecnicos le atacarn con ddddc c hasta que elpersonaje consiga escapar. Para ello tendr que superaral menos dos tiradas Medias (dddd) de Atletismo.

    y: Es el propio personaje el que cae en la cintatransportadora. Sigue la indicaciones anteriores.

    El encuentro con Jester puede acabar de muchas formas,pero nosotros vamos a simplificar en las dos posibilidadesms comunes. Si en tu partida no se da ninguna de ellas,tendrs que adaptarlas un poco.

    El primero de esos resultados posibles es que lospersonajes sean capturados. Eso no concluye laaventura, en ese caso, sern entregados a lasfuerzas imperiales... y encerrados en el mismobloque prisin que Albinus.

    La segunda manera es derrotar a loscazarrecompensas y conseguir escapar, de estemodo los personajes tendrn que pensar en otraforma de acceder a la base imperial, pero al menosestn libres.

    QU OCURRE SI LOS PJS CAPTURAN AJESTER?

    Si los personajes capturan a Jester durante la batalla,canjear su vida por los pases que los personajes hanpedido. De esta forma, los personajes podrn continuarcon su plan de infiltrarse en la base. Los pases son unastarjetas magnticas que identifican al portador comotrabajador de Tenloss. Con ellos, los personajes podrntratar de acceder a la base imperial.

    ESCENA 3

    La Base Imperial Avanzada de Bakara

    Base Avanzada de Bakara

    Silueta Defensa Proa Estribor Babor Popa

    4 2 2 2 2 2

    Umbral DC Umbral TS

    55 30

    Alcance de los Sensores: Largo

    Personal: 142 (90 Soldados de Asalto, 9 Sargentos deTropas de Asalto, 6 Oficiales de la Armada Imperial, 9 Pilotosde Caza Estelar, 26 Tcnicos, 2 Agentes de Inteligencia).

    Armamento: 2 torretas de Bateras Turbolser Pesadas(Todos los Sectores de Tiro; Alcance: Largo; Dao: 11; Crtico:3; Brecha: 4, Disparo Lento 2) 2 torretas de Caones LserMedios (Todos los Sectores de Tiro; Alcance: Bocajarro; Dao6; Crtico: 3) y 1 Campo de Traccin Medio (Alcance: Corto;Traccin: 4).

    La base adems puede desplegar cuatro cazas TIE/LN.

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  • Entrando en la Base Imperial comoinvitados de la Gobernadora

    Los personajes llegarn con la gobernadora a la baseimperial y su esquife aterrizar en la Zona de Aterrizaje delNivel 20 de la Torre. La Gobernadora invitar al grupo aacompaarla a sus aposentos privados, suntuosamentedecorados, con cojines, impregnados de esencias exticas ytodo tipo de arte extrao y aliengena. Los GuardaespaldasGamorreanos de la Gobernadora se quedarn en el pasilloanexo donde hay dos turboascensores que conectan contoda la torre. Es la nica forma de bajar, ya que el resto deplantas no tiene ventanas ni accesos exteriores.

    En algn momento los personajes querrn abandonar lafiesta e infiltrarse en la base hacia los niveles inferiores.Pueden hacer esto de varias maneras. Ya sea por la fuerza,reduciendo a la Gobernadora y a los GuardaespaldasGamorreanos, tomndolos de rehenes o simplementeescabullndose.

    LA GOBERNADORA

    Kylash puede ser un enemigo recurrente en tu campaa sisobrevive. Ten en cuenta que si es humillada por lospersonajes, dedicar sus esfuerzos a hacerles la vidaimposible desde ese mismo momento.

    Entrando como Agentes de Tenloss

    Si los personajes consiguieron los pases de Jester, podrntratar de acceder a la base como transportistas de Tenloss.Debern hacerse con algn tipo de vehculo de carga paraque su coartada sea creble. Pueden utilizar sus contactos, osi ya conocen a Renner, pueden pedrselo a l.

    Al aproximarse a la Base Imperial de Bakara tendrn quepasar varios controles. En el primero les contactarn porradio y les pedirn que se identifiquen. Les darninstrucciones para que se aproximen a la entrada principalde la base y un caza TIE les sobrevolar.

    En la puerta de la base les dar el alto un control formadopor 6 Soldados de Asalto y un Sargento de Tropas de Asalto.El Sargento escanerar sus pases y si estn en regla pedirinspeccionar el vehculo. Si los personajes han ocultadoarmas debern realizar una Tirada Enfrentada de ActividadCriminal contra la Percepcin del Sargento.

    Si el Sargento les descubre, la situacin se puededescontrolar rpidamente, dar la alarma y saldrn msSoldados de Asalto para encargarse de los personajes. Si porel contrario, los personajes consiguen entrar, sernescoltados por 4 soldados hasta el Nivel Subterrneo alascensor al Hangar. En este momento, tendrn que ver cmodeshacerse de ellos para continuar con el rescate deAlbinus.

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  • 8 Rescate en Tovarskl

  • Movindose por la Base Imperial

    Esta parte del plan de los personajes puede ser la mscomplicada de llevar a cabo y la que puede tomar diferentesrumbos en funcin de las actividades de los personajes. Tanslo toma en cuenta las siguientes indicaciones.

    Hay patrullas de 3 Soldados que hacen periodicamente laronda. Si los personajes estn fuera de la zona del Hangar(Nivel Subterrneo) o de los Aposentos de la Gobernadora(Nivel 20 de la Torre), los Soldados tratarn de interrogarlespara saber qu hacen all. Si se produce algn disparo, sedar la alarma.

    Hay consolas de conexin al ordenador central en todas laspuertas y salas, que adems pueden servir para dar laalarma.

    Localizar la celda de Albinus (la 3 de la hilerasuperior) requerira una tirada Media (dd) deComputadoras. Tambin averiguarn que hay otrosdos prisioneros en el bloque prisin, un Wookie yun contrabandista Sullustano.

    Si se da la alarma, todas las puertas se cerrarn,siendo accesibles slo a los Soldados de Asalto.Hara falta una tirada Difcil (ddd) deComputadoras. para abrir cada una de las puertasdel complejo.

    En el bloque prisin y en el Puesto de Guardia hayal menos siempre un Oficial, con 4 Soldados deAsalto.

    La armera est custoriada por 1 Sargento, 1 Oficialy al menos 6 Soldados de Asalto.

    Los Soldados que no estn de servicio seencuentran de retn en el Nivel 0 de la Torre.

    En el Hangar hay retenido un Cargero Ligero ILH-KKClase Ciudadela, confiscado a Albinus.

    ESBIRROS Y RIVALESUtiliza las estadsticas del manual bsico para losSoldados de Asalto, Sargentos de Tropas Imperial,Oficiales de la Armada Imperial, los Pilotos de Caza yAgentes de Inteligencia que se encuentren en la base.

    ESCENA 4

    Llegando hasta Albinus

    Albinus, un hombre de 40 aos, con el pelo blanco y unaamplia sonrisa. Tiene los ojos azul profundo y la piel curtidapor el sol. Se encuentra retenido en la tercera celda de lahilera superior. Viste una camisa blanca, pantalones negroscon una raya roja y botas.

    Rescate en Tovarskl 9

  • Cuando los personajes se presenten estar muy contrariado.Albinus les contar que Tenloss ha creado para el Imperio unnuevo tipo de Torpedo de Protones mucho ms eficiente,que podra ser un arma imparable para la Armada Imperial.Un primer cargamento ha sido entregado hace unas horas.Albinus se dej capturar como parte de un plan para destruirel cargamento. Simul ser un contrabandista y dej que leapresaran con su nave.

    Para ello, escondi un droide de mantenimiento B-4 en sucargero, sabiendo que quedara confiscado en el Hangar. Eldroide est programado para llegar hasta el Puesto deMando del Bloque Prisin y hacer explosin.

    QU OCURRE SI LOS PJS FUERONCAPTURADOS POR JESTER?

    Si los personajes fueron capurados por Jester, estarnencerrados en las celdas restantes del bloque prisin. Depronto habr una terrible explosin y las puertas seabrirn. Entonces vern a Albinus salir, hacerse con elarma de un Soldado Imperial y proporcionar armas a losotros prisioneros, un Wokkie y un Sullustano que resultanser sus socios. Los personajes podran ahora unirse a l.

    No hace falta comentar que tras la explosin sonar laalarma y la base se encontrar en estado de alerta.

    Albinus dir a los personajes que no piensa ir a ningunaparte sin antes destruir ese cargamento. Su plan es ir hastala Armera, dejar un Detonador Termal temporizado,sabotear el Control del Rayo Tractor y huir en su carguero.Con la ayuda de los personajes, su misin ser mucho mssencilla.

    Si no ha sonado la alarma an, ahora lo har. Lospersonajes encontrarn bastante resistencia en forma depatrullas de soldados mientras cumplen estos objetivos. Elobjetivo de los soldados es reducir a los personajes yminimizar los daos a la base.

    DESENLACE

    ESCENA 5

    Escapando de Bakara

    Cumplida su misin, los personajes tendrn a su disposicinla nave de Albinus (su carguero clase Ciudadela), paraescapar antes de la gran explosin que se avecina. Esposible que los personajes tuvieran otro plan de huda o queno tuvieran ninguno en absoluto, en este caso, lo tienensencillo. Una vez despeguen, tendrn que escapar delalcance de las armas de la base. Ten en cuenta que la base,aunque tiene estadsticas de vehculo, est inmvil. Si lospersonajes consiguen ganar la distancia suficiente, saldrndel alcance de las armas de la base y escaparn. En esemomento se producir la gran explosin y Albinus lanzar ungrito de triunfo.

    -Misin cumplida!

    Los personajes estarn suspirando tranquilos, felices por suxito. Cuando descubrirn que no estn solos. Los dos cazasTIE que se encontraban de patrulla aparecern en sussensores y tratarn de abatir el carguero de los personajes.Se trata de un pequeo combate espacial antes deconseguir la victoria definitiva. Los personajes pueden tratarde derribar a sus perseguidores o simplemente darlesesquinazo y alcanzar el hiperespacio en cuanto sea posible.

    Hecho esto, podrn cantar victoria y dirigirse a Yavin IVdonde la Alianza Rebelde tiene una base avanzada.

    TIE / LNUtiliza las estadsticas de los cazas TIE / LN que seencuentran en el manual bsico, para los perseguidoresde los personajes. Si los personajes viajan en el carguerode Albinus, utiliza para l las estadsticas del CargeroLigero ILH-KK Clase Ciudadela.

    EPLOGOYa en Yavin IV, los personajes se reencontrarn con Aisha,que les pondr en contacto con la Alianza y tratar dereclutarlos. Se les pagar lo convenido y se les proporcionarayuda para llegar al planeta que elijan.

    Es posible que a lo largo de esta aventura los personajeshayan hecho nuevos amigos (Aisha, Albinus, Renner) ypoderosos enemigos (Jester y el Sindicato Tenloss o laGobernadora Kylash). Esto puede ser fuente de futurasaventuras.

    La cantidad de Puntos de Experiencia recomendados porcompletar esta aventura es la siguiente:

    Ganar la carrera de motos aerodeslizadoras: 5 PX

    Escapar de los cazarrecompensas de Jester: 5 PX

    Capturar a Jester: 2 PX

    Rescatar a Albinus: 5PX

    Destruir el cargamento de Torpedos de Protones:5PX

    10 Rescate en Tovarskl

  • TOVARSKL

    Datos de Astronavegacin: Sistema Abbaji, Sector Spar,regin del Borde Exterior.

    Caractersticas Orbitales: Ao de 324 das, da de 26 horas.

    Gobierno: Consejo de Administracin

    Poblacin: 12 Millones (78% humanos, 22% otros)

    Idiomas: Bsico

    Terreno: Desierto rocoso.

    Ciudades Importantes: Sintonakl (capital), Frentall.

    reas de Inters: Circuito de carreras para motosdeslizadoras.

    Exportaciones principales: Minerales, maquinaria.

    Importaciones principales: Bienes de Consumo.

    Rutas Comerciales: Ruta Comercial de Spar.

    Condiciones: Atmsfera tipo I (respirable).

    Descripcin: Tovarskl es un planeta rocoso bastante rido deaspecto rojizo. Famoso por sus tormentas de arena, susfosos de brea y el circuito de carreras de motos deslizadorasde su capital Sintonakl. El Sindicato Tenloss tiene fuertepresencia en este planeta fronterizo, donde realiza todo tipode negocios.

    Rescate en Tovarskl 11

    portada1.pdfAventura Al Filo del Imperio.pdf