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LOS LPICES MGICOS

PLAN LECTOR LEOTODO

LOS LPICES MGICOS

Objetivos didcticos

Leer un texto de forma clara y con la entonacin adecuada.

Obtener datos concretos de un texto para completar un resumen.

Crear textos publicitarios a partir de la lectura.

Fomentar la imaginacin en la creacin de escritos personales.

Competencias bsicas

Competencia en autonoma e iniciativa personal. Fomentar una actitud crtica y aprender a utilizar el lenguaje como forma de expresin de opiniones propias.

Competencia comunicativa. Desarrollar el inters por el lenguaje publicitario y sus claves, como modo de utilizar otras formas de expresin.

Competencia cultural y artstica. Valorar el sentido ldico del lenguaje a travs de la realizacin de pasatiempos y sopas de letras.

Educacin en valores

Valoracin de la amistad.

Importancia de la honestidad en las relaciones personales.

Desarrollo de la imaginacin como forma de ver la realidad.

Inters por la fantasa y la creatividad.

Valoracin de la fantasa como medio de mejorar la vida cotidiana.

Programacin para el aula en diez sesiones

Sesin 1 Antes de la lectura, hablar con los alumnos sobre el dibujo. ( Os gusta dibujar y pintar? Por qu? Qu es lo que ms os gusta dibujar? ( Pedir a los alumnos que hagan un dibujo de un objeto, un lugar o una persona que les guste mucho. ( Anticipar que la lectura de Los lpices mgicos va a descubrirles todas las cosas que encierran los dibujos.

Sesin 2 Pedir a los alumnos que lean por turnos las pginas 4 a 15. Si es necesario, el profesor har una lectura en eco. ( Proponer despus que se fijen muy bien en los dibujos de las casas y las habitaciones de los nios. Qu diferencias hay entre ellas? Dnde crees que se lo pasarn mejor los nios? Crees que es necesario tener muchos juguetes para pasarlo bien? ( Completar Noticia de la Revista (pg. 1).

Sesin 3 Leer en voz alta las pginas 16 a 25 pidiendo a los nios que sigan la lectura en sus propios libros. ( Comentarles que, a travs de sus dibujos, pueden vivir muchas aventuras, con ayuda de su imaginacin. ( Completar Un mundo en una caja de colores y Qu dibujas t? de la Revista (pg.2). ( Establecer un debate sobre la actitud de Guillermo: Te parece bien que se lleve las pinturas de Hugo? ( Resolver Se buscan lpices de colores de la Revista (pg.4).

Sesin 4 Leer en voz alta, por turnos, las pginas 26 y 27. ( Resolver la Sopa de letras y Puntos mgicos de la Revista (pg. 4). ( Pedir a los alumnos que digan si les ha gustado el libro y por qu. ( Completar la seccin Qu opinas? de la Revista (pg. 3). ( Debatir todos juntos por qu creen que los mismos lpices son diferentes en manos de uno y otro nio. ( Proponer la realizacin de un Tabln de opiniones. Colgarlo al fondo de la clase y animar a los alumnos a que escriban una breve opinin sobre el libro para ponerla en el tabln.

Sesin 5 Completar el resto de secciones de la Revista. ( Imaginar entre todos qu dibujos hace Hugo con sus nuevos lpices de colores. ( Qu pasar ahora con Guillermo? Le devolver a Hugo sus lpices? ( Proponer que inventen distintos finales para la historia, y que en parejas o grupos los cuenten en voz alta a sus compaeros.

Sesin 6 Recuperar el dibujo que haba hecho cada uno antes de empezar a leer el libro y comentar con el resto de los compaeros qu sucedera si de repente todos los dibujos cobraran vida. ( Abrir un dilogo: Te gustara? Por qu? Qu crees que pasara si tu dibujo tambin cobrara vida? Qu pasara cuando se encontrara con el dibujo que ha hecho tu compaero?

Sesin 7 Comentar que este libro nos habla de la importancia de la imaginacin. Proponerles que observen las nubes a travs de la ventana, intentando ver sus formas. ( Despus, proponerles que dibujen una de ellas y la enseen al resto de la clase para que, usando su imaginacin, descubran nuevas formas.

Sesin 8 Imaginar que ocurriera con las palabras lo mismo que con los dibujos de Hugo y Guillermo. Proponer que cada uno escriba una palabra en un papel e imagine que cobra vida: Qu ocurrira? Cmo sera? Qu palabras seran sus amigas? Y sus enemigas? ( Pedir a los alumnos que, para el prximo da, busquen en revistas, peridicos fotos, imgenes y cuadros y los lleven a clase.

Sesin 9 Meter las fotos de peridicos y revistas que hayan trado los alumnos en una caja y mezclarlos. Volver a repartirlos y pedirles que imaginen qu aventuras podran vivir en ese cuadro si cobrara vida, como los dibujos de Hugo y Guillermo.

Sesin 10 Comentar con los alumnos el personaje del seor Rufino y su papelera. ( Imaginar qu otras cosas habr en esa papelera. Sern especiales los bolgrafos? ( Explicar a los alumnos si no lo saben en qu consiste un anuncio publicitario de televisin y pedirles que hagan uno anunciando la papelera del seor Rufino.