1 Animación Básica con 3D Studio Max - Conceptos de Animación Básica con 3d St 1

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Capitulos de este wiki

Inicio

1  Conceptos de Animación Básica con 3dStudi o Max

2  Conceptos clave en el mundo de laanimación

3  Cuadros cl ave

4  Representar la escena

5  Crear una pieza en Autocad y una escena en3DS Max

6  Crear una antorcha encendida

7  Práctica con modelado de objetos

1 - Conceptos de Animación Básica con 3d Studio Max  

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4  Representar la escena

5  Crear una pieza en Autocad y una escena en3DS Max

6  Crear una antorcha encendida

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2 - Conceptos clave en el mundo de la animación 

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""Una animación consta de un conjunto de f o t o g r a m a s, cuadros o f r a m e s   que,lanzados en forma contínua, crean la ilusión de la animación. Para conseguir unefecto realista, podemos calcular unos 25 frames por segundo de forma que elmovimiento sea más o menos real. Este parámetro puede variar en Europa o enEEUU debido al cambio de frecuencia (50 Mhz ó 60 Mhz), por lo que en EEUU, elmismo efecto se puede conseguir con 30 frames por segundo. En 3D Studio Max,podemos establecer un número de cuadros para una animación. Imaginemos quequeremos una animación de 4 segundos. Si pretendemos crear la ilusión de unmovimiento suave y más o menos real, debemos preparar 100 frames.

 

Mover un objeto es sumamente sencillo. Si observas el programa, verás que en lalínea inferior se encuentra situada la barra de desplazamiento de los frames:

y que nos marca por defecto 100 frames o cuadros. Elcuadro 0 es donde nos encontramos y representa la pos ic ión i n i c ia l de los objetosal comienzo de la animación. Si queremos mover una bola de una posición a otrade la pantalla, lo que no haremos nunca será moverla un poquito en un cuadro,pasar al siguiente cuadro, moverla otro poquito, etc hasta el último cuadro. Lo queharemos será situarla en una posición inicial, desplazarnos a otro cuadro, mover labola hasta su posición final, y 3D Studio Max calculará el movimiento de los cuadrosintermedios automáticamente.

 

1.  En el panel derecho elige el botón G eomet r í a, elige de la lista el tipoPr im i t i vas es tándar y pincha en Esfera para crear una sencilla esfera.

 

Animación Básica con 3D Studio Max - Conceptos clave en el mundo dela animación

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2.  Ahora pincha en la ventana superior izquierda (Super io r ) para activarla.Pincha en la intersección del eje central y "estira" un poco para crea la bola.Si no te sale como quieres, puedes borrarla (tecla Supr ) o bien deshacer laacción (Ct r l + Z). En la ventana Perspect iva aparecerá la imagen:

 

3.  Ahora, arrastra la barra deslizable de los frames hasta el frame 25(2 5 / 1 0 0 ). Pincha en el botón de la barra superior de herramientasSelecc ionar y m over .

 

4.  Pincha en el botón inferior A n i m a r y arrastra la bola desde cualquierventana a otra posición de la rejilla que forma el supuesto suelo. Fíjate que

en la ventana Perspect iva no se salga de imagen. Una vez movida,desactiva el botón A n i m a r .

 

5.  Si pulsas el botón Reproduc i r an imac ión , verás que la bola se muevedesde el cuadro 0 hasta el cuadro 2 5 . A partir de ahí queda quieta.

""

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7  Práctica con modelado de objetos

3 - Cuadros clave 

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Si queremos mover la bola hacia ot ra posición desde el cuadro 25, debemos sit uar l a barra deframes en otr o cuadro, (por ejemplo el 50), activar el bot ón Animar y mover l a bola. En estapequeña animación existen 3 campos clave; el (cuadro inicial), el 25 (f inal del pri mermovimiento y principio del siguiente) y 50 (f inal del segundo movimiento). Un campo clave esaquel en el que l a animación se modifica o los objet os sufren un cambio import ante en sucomportamiento. Si hubiésemos movido l a bola desde la posición i nicial hasta la f inal en elcuadro 50 dir ectamente, el movimiento sería contínuo. En el cuadro 25, la animación sufre uncambio important e; t ermina un movimiento y comienza otro. Un campo clave se puedemodificar, eliminar, etc, pero eso ya es otr o t ema más complejo. De momento centrémonosen los principios de l a animación para comprender el comportamiento de los objet os y losCampos clave.

Animación Básica con 3D Studio Max - Cuadros clave

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Animación Básica con 3D Studio Max - Cuadros clave - Wikilearning

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Animación Básica con 3D Studio Max - Representar la escena - Wikilearning

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7  Práctica con modelado de objetos

4 - Representar la escena 

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Una vez preparada la animación, vamos a ver muy rápidamente como queda el result ado final

1. Abre el menú Representación y eli ge Crear presentación peli minar. Desde aquí podemosconfigurar parámetr os como el tamaño, el número de cuadros por segundo, el formato degrabación, et c. Por defecto, el programa creará un fi chero AVI.

2. Pulsa en Crear y al cabo de unos segundos, se abri rá el panel de repr oducción mult imediadesde donde podrás reproducir la escena.

Si queremos reali zar una representación más realísti ca (luces, sombras, materi ales... )tendremos que realizar un Render de la escena. El render es la creación cuadro a cuadro de laescena junt o a todos los elementos que dotan de reali smoa a la misma como luces,materi ales, sombras, ef ectos especiales, et c. Tendremos que acceder a Representación -

Representar. Aquí podemos definir l a calidad, el t amaño de la imagen o el formato de salidadel fichero que se creará. Puedes crear una r epresentación de un solo cuadro (sencill a) paraver la calidad de la escena.

Animación Básica con 3D Studio Max - Representar la escena

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1  Conceptos de Animación Básica con 3dStudi o Max

2  Conceptos clave en el mundo de laanimación

3  Cuadros cl ave

4  Representar la escena

5  Crear una pieza en Autocad y una escena en3DS Max

6  Crear una antorcha encendida

7  Práctica con modelado de objetos

5 - Crear una pieza en Autocad y una escena en 3DS Max 

Tutorial creado por Supertut oriales . Extraido de: http:/ / www.publispain.com/ supertutoriales/ 

02 Enero 2006

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""Vamos a ver un sencillo proceso que va desde la creación de una pieza en Autocad14, su exportación a 3D Studio Max y manipulación de la escena en este último.Comenzaremos creando una sencilla figura en Autocad con la orden Pol i l ínea ,creando tres líneas y un arco. Después, desde Modi f i ca r - O b je to - Po l i l í nea

 juntaremos (letra J del menú de comandos) las tres líneas y el arco creando así una sola polilínea.

 

Después, accedemos a Dibu jo - Só l i dos - Ex t ru s ión y pinchamos en el objeto,botón derecho, y escribimos 5 como longitud de extrusión y 0 como ángulo de lamisma. Cambiamos de vista, ocultamos líneas y observamos el resultado (imagenderecha)

 

Volvemos a la vista en planta y dibujamos una línea recta que nos servirá de eje

para, posteriormente utilizar su punto medio y crear un cilindro (Dibu jo - Só l i dos -

Ci l indro ). El radio y la altura podemos hacerlo con medidas o "a ojo". Observacomo va quedando el dibujo. Cuando tengamos el cilindro, podemos borrar la línea

Animación Básica con 3D Studio Max - Crear una pieza en Autocad yuna escena en 3DS Max

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Animación Básica con 3D Studio Max - Crear una pieza en Autocad y una escena en 3DS Max - Wikilearning

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de eje.

 

Cambiamos a vista de lado y movemos el cilindro de forma que traspase el anchode la primera figura.

 

Ejecutamos Modi f i ca r - Boo leanas - D i f e renc ia para extraer el cilindro de laprimera figura. Pinchamos en la primera figura, botón derecho, pinchamos en elcilindro y botón derecho. Cambiamos a perspectiva, ocultamos y observamos elresultado.

 

Accedemos a Arch ivo - Expor t a r y seleccionamos el tipo de archivo deseado. Ennuestro caso hemos optamos por un archivo DXF

 

Ahora debemos acceder a 3D Studio Max y abrir el archivo desde la opción Arch ivo

- I m p o r t ar y eligiendo de la lista inferior T ipos de a rch ivo el tipo DX F y nuestroarchivo. Al aceptar, 3DS nos preguntará si queremos añadir el objeto a la escenaactual o crear una escena nueva con sólo el objeto. Aceptamos el mensaje pordefecto y aparecerá otro cuadro donde podemos elegir entre varias opciones para lacomposición del objeto. Aceptamos también por defecto y el objeto aparecerá en laescena. Aplicamos alguna cámara o luz y realizamos un render de la escena desdeRepresentac ión - Representa r .

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Tutorial de Supertut oriales . Extraido de: http:/ / www.publispain.com/ supertutoriales/  Este contenido ha sido recopilado por el equipo de Wikilearning. Todo el contenidorecopilado se ha obtenido respetando y comunicando en nuestro site l a li cencia de cadafuente.

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Animación Básica con 3D Studio Max - Crear una antorcha encendida - Wikilearning

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3  Cuadros cl ave

4  Representar la escena

5  Crear una pieza en Autocad y una escena en3DS Max

6  Crear una antorcha encendida

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6 - Crear una antorcha encendida 

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""Vamos a ver la construcción de una sencilla antorcha con efecto de encendido.Veremos los pasos básicos y a partir de ahí, la imaginación de cada uno será la quedotará de mayor realismo a la escena.

 

- En primer lugar dibujaremos con la orden Línea del panel derecho deconstrucción de objetos, un perfil como el que sigue:

 

- A continuación, y desde la opción Torno del panel Modi f icar , crearemos elcontorno completo. Debemos pulsar el botón Mi n situado en la parte inferior delmismo panel (debemos arrastrar hacia arriba el mismo). Ajustaremos las ventanas

y el resultado será similar a éste:

Animación Básica con 3D Studio Max - Crear una antorcha encendida

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- Seguidamente, iremos al panel Crear - Ayudant es y elegiremos Apara to

a tmos fé r i co de la lista desplegable. Pinchamos en el botón G IzmoEs fera ydibujamos una esfera en la parte superior de la antorcha. Podemos estirarla,ajustarla, etc.

- Finalmente, accedemos al menú Representac ión - En to rn o y pinchamos en elbotón Añad i r de la opción Efectos . Elegimos el tipo Combus t ión y aceptamos.Elegimos también el tipo de llama Ráfaga y cerramos la ventana. Tan sólo faltarealizar el render y ajustar posibles fallos, iluminación, etc. Pero claro, eso ya escosa vuestra...

 

""

A i ió Bá i 3D St di M C t h did Wikil i

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""La aplicación de modificadores a los objetos es una parte relativamente compleja,no por la forma de hacerlo, sino por la cantidad infinita de formas que se puedenconseguir a partir de un objeto, tras aplicarle distintos modificadores, variando elvalor de sus parámetros y cambiando el orden de actuación en el catálogo demodificadores.

 

Por ello, en esta práctica se utilizan sólo algunos de los modificadores aplicados aobjetos predefinidos que ya conoces, pero tras realizar la práctica, puedes probarcon otros objetos y otros modificadores.

 

En esta práctica crearemos una cesta de frutas. Veamos sus pasos:

 

Crea una base con un cilindro de 30 de radio y 5 de altura.

Crea encima y alineado con él, un tubo de 81 de altura, 27 de radio 1 y 30de radio 2 con 40 lados. El resultado será similar al siguiente:

 

Animación Básica con 3D Studio Max - Práctica con modelado deobjetos

Animación Básica con 3D Studio Max Práctica con modelado de objetos Wikilearning

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Aplícale al tubo el modificador Af i l a r con una cantidad de 2,13 y un Eje de

a f i l ado de Z en Pr inc ipa l y XY en Efecto . Ve ajustando los zooms de lasventanas.

 

Aplícale el modificador Torcer , con un ángulo de 147,5 tomando el eje Zcomo Eje de t o rs ión . Observa el resultado:

 

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Animación Básica con 3D Studio Max Práctica con modelado de objetos Wikilearning

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Crea un N u d o t o r o i d e con los siguientes parámetros:

 

Curva base: opción Círculo seleccionada.

Radio : 90

Segmentos : 170

Sección t ransversal , Radio : 7,5 Lados: 12 Excent r i c idad:0,7 y Tors ión :31

Elegir Lados en el cuadro Suavizar . El resultado lo tienes acontinuación: 

Para el asa de la cesta crearemos otro toroide similar:

Segmentos : 40

Radio 1 : 87

Radio 2 : 7

Rotac ión : 50

Elegir la opción Segmentos del cuadro Suavizar .

Activar la casilla Segmentar con unos valores de 0 enSegmentar desde y de 180 en Segmentar has ta .

Observa como va quedando:

 

Ahora colocaremos unas manzanas en su interior. Se compone de tres

objetos: la manzana, el rabillo y la hoja. Observa primero el aspecto quedebe tener la manzana en su primera fase, y créala tu siguiendo losparámetros que se muestran después:

 

Manzana:

Toroide de 20 unidades en Radio1 y Radio 2 .

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Segmentos : 60

Lados: 2

Aplicarle el modificador Af i lar con una cantidad de 0,5

Escalar el eje Z para alargar la manzana.

Rotarla si es necesario.

 

Rabi l lo :

Cono con una altura mayor que su radio, al que se le haaplicado al modificador Curvar con un Ángu lo de 40 gradosen su eje longitudinal.

 

Hoja :

Cono al que se le ha aplicado el modificador Af i lar con unaCant idad de 1 0 y un Eje de a f i l ado de Z en Pr inc ipa l y Xen Efecto .

Alinear convenientemente la hoja con el rabillo. Observa elresultado:

 

A cada objeto se le debe asignar un color adecuado a su naturaleza. Tambiéndeberás agrupar los tres objetos que componen la manzana y hacer un par de

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