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Departament d’Educació Electricitat/Electrònica SISTEMES HMI Utilización de guiones o scripts Realizado por: Vicenç Guerrero Fecha: 15/01/2007 Versión: 1.1 Página: 0/28 Fichero: 10_Utilización de guiones o scripts IES PALAU AUSIT SISTEMAS HMI Protool/Pro 10. Utilización de guiones o scripts

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Electricitat/Electrònica

SISTEMES HMI Utilización de guiones o scripts

Realizado por: Vicenç Guerrero

Fecha: 15/01/2007 Versión: 1.1

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IES PALAU AUSIT

SISTEMAS HMI

Protool/Pro

10. Utilización de guiones o scripts

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Electricitat/Electrònica

SISTEMES HMI Utilización de guiones o scripts

Realizado por: Vicenç Guerrero

Fecha: 15/01/2007 Versión: 1.1

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IES PALAU AUSIT

PRÓLOGO Esta documentación forma parte de una serie de manuales que un grupo de profesores de tres institutos de educación secundaria de Catalunya, como son:

IES-SEP Comte de Rius de Tarragona IES Palau Ausit de Ripollet (Barcelona)

IES-SEP La Garrotxa de Olot (Girona) han estado experimentando con diferentes materiales incluidos dentro de la temática de la automatización, el control y las comunicaciones industriales. Este equipo de profesores, formaron un grupo de trabajo, llamado EDCAI (Experimentación y Documentación en Control y Automatización Industrial), reconocido tanto por el Departament d’Educació de la Generalitat de Catalunya como por la empresa Siemens, con unos objetivos tan sencillos como claros y que se basaban en la realización de documentación realizada por profesores/as para profesores/as, y que además, pudiese servir como manual para los alumnos, esto quiere decir que se ha intentado realizar una documentación que sea fácil de seguir con unas explicaciones paso a paso de los diferentes procesos a realizar, para de esta manera poder alcanzar el objetivo propuesto en cada ejercicio. Este grupo de trabajo continúa trabajando en cada uno de los temas para poder ir actualizando día a día esta documentación, es por ello, que nos podéis enviar vuestras sugerencias a través de la información que encontrareis en la web dedicada a este grupo de trabajo y que desde aquí os invitamos a participar.

www.iespalauausit.com/edcai/edcai.php Esperamos que el esfuerzo y dedicación que hemos realizado pueda ayudar a mejorar vuestra labor educativa.

Los profesores del grupo de trabajo EDCAI

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INDICE

PÁGINA 1. Introducción .............................................................................................................. 3 1.1. Objetivos ................................................................................................................ 3 1.2. Conocimientos previos ............................................................................................. 3 1.3. Hardware y software necesario ................................................................................. 4 2. Configuración de la ventana permanente ................................................................ 5 3. Planteamiento del ejercicio ...................................................................................... 6 4. Propiedades de los elementos nuevos utilizados ..................................................... 7 4.1. Introducción a los guiones ...................................................................................... 7 4.2. Insertar un guión .................................................................................................... 9 4.3. Propiedades de un guión............................................................................................ 10 5. Ejemplo. Utilización de guiones para realizar operaciones matemáticas ................ 12 5.1. Creación de una pantalla con el nombre “Operaciones” .............................................. 15 5.2. Insertar en la ventana permanente los gráficos (logotipos) y texto (nombre de la empresa) 16 5.3. Insertar un texto en la pantalla que diga “UTILIZACIÓN DE GUIONES O SCRIPTS” ....... 16 5.4. Declaración de variables ........................................................................................... 17 5.5. Insertar los campos de entrada y salida y relacionarlos con las variables ...................... 19 5.6. Creación y programación de guiones.......................................................................... 21 5.7 Insertar un rectángulo redondeado y cuatro botones para las operaciones y relacionarlos a los guiones …………………………………………………………………………………………………………………………… 24 5.8. Comprobación del proyecto …………………………………………………………………………………… 27

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1. INTRODUCCIÓN.

1.1. OBJETIVOS.

En esta actividad, el lector aprenderá el proceso de creación y configuración de guiones o también

llamados Scripts, basados en programación en Visual Basic. Veremos la versatilidad de dicha función ya

que nos permite realizar acciones tan sencillas como operaciones matemáticas hasta realizar movimientos

de objetos de forma vertical, horizontal o la unión de los dos movimientos, trayecto diagonal.

1.2. CONOCIMIENTOS PREVIOS.

Para el correcto aprovechamiento de este modulo, se requieren los siguientes conocimientos:

• Conocimientos como usuario del sistema operativo Windows.

• Programación Básica de PLC con STEP 7.

• Programación Grafcet de PLC con STEP 7.

• Programación en lenguaje Visual Basic o Visual Basic Script.

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1.3. HARDWARE Y SOFTWARE NECESARIO. 1 Ordenador con sistema operativo Windows. 2 Software STEP 7 y Protool/Pro 3 Interfase MPI para PC (p.e. PG/PC- Adapter) 4 PLC SIMATIC S7-300. 5 Terminal de operador TP270. 6 Cable de comunicaciones (RS-232 / PC-Adapter/ MPI/PROFIBUS DP).

1 PC

4

3 PG/PC Adapter

6 Cable de comunicación para la programación del TP270

NOTA: La comunicación entre Ptarjeta de comunicacione

La comunicación entre

protocolo MPI.

Vicenç Guerrero

SIMATIC S7-300

6 Cable de comunicación entre el PLC i el TP

C y PLC también se puede hacer mediante el cable s en el PC como por ejemplo el CP5611 bajo protoc

el PLC y el TP también se puede realizar medi

Versión: 1.1 Fichero: IES PALAU AUSIT Fecha: 15/01/2007 Página

2 STEP 7 y Protool/Pro

5 TP 270

Profibus si se dispone de una olo MPI o DP.

ante el PG/PC Adapter bajo

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2. CONFIGURACIÓN DE LA VENTANA PERMANENTE.

En primer lugar lo que se ha de hacer es crear desde Protool/Pro una “Imagen” y a continuación configurarle la ventana permanente. En el primer ejercicio de esta colección se explicó como se puede configurar el contenido de la llamada ventana permanente, partiremos de una “Imagen” inicial en la que tenemos configurada el contenido de esta ventana permanente en la TP.

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Ventana permanente Indicador de avisos

Área básica

Área de avisos

la configuración puede ser la siguiente:

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3. PLANTEAMIENTO DEL EJERCICIO.

Para poder comprobar el funcionamiento de los guiones, se plantea un ejercicio en el que una vez finalizado deberá tener el siguiente aspecto:

Campo de entrada

Línea

Campo de salida

Campo de salida

Campo de entrada

Botón

Rectángulo

Campo de salida

Botón

Botón invisible

Campo de texto

Gráfico Campo de texto

Gráfico

El funcionamiento del ejercicio muestra una pantalla que simula las operaciones matemáticas básicas (suma, resta, multiplicación y división) mediante la utilización de guiones. Introducimos los valores en los campos de entrada y escogemos la operación matemática posteriormente mediante los botones de color rojo, mostrando seguidamente el resultado en el campo de salida situado justo debajo de la línea de color rojo. Además al pulsar el botón de la operación deseada veremos en forma de texto la operación escogida, campo de salida situado debajo de los botones, y en forma de símbolo (+, -, *, /) en el campo de salida situado entre los dos campos de entrada.

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4. PROPIEDADES DE LOS OBJETOS NUEVOS UTILIZADOS.

En este capítulo haremos referencia a comentar todos los aspectos en cuanto a las propiedades a configurar de cada componente nuevo, respecto a los ejercicios anteriores, que interviene en este tema, como son los guiones o scripts

4.1. INTRODUCCIÓN A LOS GUIONES.

Se llama “Guiones” a la interfaz para Scripting con Microsoft Visual Basic Script (VBScript). VBScript nos permite ampliar el software de configuración ProTool con funciones propias y se puede utilizar los VBScripts creados como funciones en ProTool.

Las especificaciones que deberemos observar al efectuar scripts (Scripting) en ProTool son:

• Crear scripts en ProTool • Utilizar scripts en ProTool • Objetos de ProTool que se pueden utilizar en scripts • Utilización de variables de scripts internas y variables de ProTool • Depurar (debugg) scripts en ProTool • Limitaciones en VBScript

VBScript es un idioma de script sencillo en el que se utilizan las siguientes construcciones:

• Variables: Éstas pueden ser tanto variables de ProTool como también variables VBScript. • Operadores VBScript, como p. ej. +, -, *, OR, AND. • Consulta de instrucciones (Conditional Statements), como p. ej. If...then...else, Select Case. • Bucles (Looping Through Code), como p. ej. Do...Loop, While...Wend, For ... Next, For each

... Next. • Procedimientos VBScript como Sub y Function. • Procedimientos VBScript incorporados como, p. ej. Date, Sin, Sqr.

Un VBScript conoce dos tipos de procedimientos que también se le ofrecen en la ficha "General".

• Subrutina • Función

En la programación de scripts se puede utilizar y modificar objetos de ProTool. Además, en scripts puede llamar funciones de ProTool y scripts creados por uno mismo.

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Al programar scripts, ProTool le ayuda mediante realces de color. Las variables, instrucciones, objetos y comentarios se identificación con el color correspondiente.

Las instrucciones de VBScript son de color AZUL.

Los comentarios son de color VERDE.

Los nombres de funciones y scripts de ProTool son de color GRIS.

Las variables de ProTool son de color ROJO.

Las imágenes son de color AMARILLO.

Los archivos son de color VIOLETA.

Para poder utilizar un script, éste ha de ser traducido. ProTool realiza una depuración del programa comprueba la sintaxis y las variables utilizadas, dando como resultado un mini informe de la depuración realizada.

Se puede encontrar más información en los dos archivos que acompañan a la instalación de Protool y que

se pueden abrir desde el menú “Inicio – VBScript Documentation”:

A continuaciones muestra los índices del contenido de cada uno de los archivos mencionados:

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4.2. INSERTAR UN GUIÓN .

Si partimos de la pantalla inicial de Protool/Pro o también conocida como administrador de Protool/Pro.

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Para crear un guión hacemos un doble clic sobre guiones ( ) o bien pulsamos con el botón

o y se nos aparecerá un menú contextual i escogeremos la

opción “Imagen insertar…” si seleccionamos la carpeta

Guiones del administrador de Protool (poniéndose bajo fondo

gris) podemos ir al menú “Insertar → Guión”, en cualquiera

de los casos nos aparecerá un guión llamado por defecto

Script_1.

derecho sobre el mism

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4.3. PROPIEDADES DE UN GUIÓN.

Una vez insertado el guión nos aparecerá una ventana, que será donde programaremos el guión y lo

configuraremos a nuestras necesidades.

Podemos ver que dicha ventana tiene dos pestañas una llamada General y

otra llamada Script Texto.

Pestaña General.

Nombre: El nombre que tendrá el guión en el proyecto.

Descripción: Texto que podemos añadir para informar sobre las funciones del guión.

Tipo: Podemos escoger que el guión sea de tipo subrutina (Sub) o del tipo función (Función).

Parámetros: Podemos dar nombre a diferentes parámetros que deseemos incluir en la Sub/Function, en la casilla que está debajo de los botones y después añadirlas a la lista superior mediante el botón “Agregar”..

Agregar: mediante el botón Agregar añadimos los parámetros.

Edición: mediante el botón Edición editamos los parámetros.

Eliminar: mediante el botón Eliminar eliminamos los parámetros seleccionados previamente.

Pestaña Script Texto.

En esta pestaña aparece la zona de edición que será donde programaremos el guión (recuadro blanco).

Traducir: Dicho botón se utiliza una vez terminado de programar el guión al pulsarlo, Protool realiza la depuración e informa si algún tipo de error de escritura en todo el script. En el caso que haya errores y queramos aceptar el guión Protool nos pregunta si estamos seguros de guardar un guión que contenga errores.

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Si seleccionamos nos aparecerá una ventana que contiene cuatro grupos: Funciones, Guiones, Variables e Imágenes.

Funciones: Contiene todas las funciones que realiza Protool: Editar bits. Calcular, Otras funciones, Imprimir, etc.

Guiones: Nos muestra todos lo guiones creados hasta ese momento, o sea que un guión también puede ejecutar otro guión.

Variables: Veremos todas las variables declaradas en Protool, ya sean locales o globales, además de éstas, podemos utilizar otras variables declaradas en los guiones, pero que tan solo se podrán utilizar en el interior de esos guiones, paro que en este apartado no de contemplan.

Imágenes: Que nos muestra todas las imágenes creadas en el proyecto Protool.

Éstos grupos contienen los objetos que se pueden introducir directamente en el guión, es decir, no son variables internas del script o guión.

Para poder crear variables internas del script (solo se usan de forma interna en el guión) tenemos que declararlas al inicio del mismo.

Inicialmente tenemos que pensar en el nombre que le queremos dar y posteriormente la declararemos en el guión mediante la estructura siguiente:

El guión por defecto nos colocara la palabra Dim en color azul. En la imagen siguiente visualizamos el resultado final.

Si la/s variable/s no estuvieran bien creadas al traducir el script nos daría un error y nos marcaría la/s variable/s con algún tipo de error.

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5. UTILIZACIÓN DE GUIONES PARA REALIZAR OPERACIONES MATEMÁTICAS.

a. Crearemos una imagen llamada “Operaciones” haciendo doble clic en imágenes y la escogeremos como imagen inicial configurando sus propiedades. b. Insertar en la ventana permanente los gráficos (logotipos) y texto (nombre de la empresa).

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c. Insertar un texto en la pantalla que diga “UTILITZACIÓ DE GUIONS O SCRIPTS”.

d. Declaración de las variables.

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e. Insertar dos campos campo de entrada para cada dato, tres campos de salida uno para el resultado otro para la operación y el tercero para el signo de la operación y una línea para separar los valores del resultado.

Signo de la operación

Dato 1

Nombre de la operación

Dato 2

Línea

Resultado

f. Crear cinco guiones para realizar las cuatro operaciones y otro llamado blanco.

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g. Insertar un rectángulo y cuatro botones para las cuatro operaciones.

Botones

Rectángulo

5.1. CREACIÓN DE UNA IMAGEN CON EL NOMBRE DE “OPERACIONES”.

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Hacer un doble clic sobre la “Imágenes” del menú de Protool, aparece dentro de la

lista de la derecha una pantalla llamada por defecto “PIC_1”, seleccionamos el

nombre de la imagen creada y con el botón derecho del ratón y dentro del menú

contextual, elegimos la opción “Propiedades”, aparece la siguiente ventana, la

completamos como aparece

en la siguiente figura:

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5.2. INSERTAR EN LA VENTANA PERMANENTE LOS GRÁFICOS (LOGOTIPOS) Y TEXTO (NOMBRE DE LA EMPRESA).

Tal y como se realizó en ejercicios anteriores y dentro de la ventana permanente, mediante las herramientas:

“Gráfico” insertamos los logotipos. “Campo de texto” insertaremos el nombre de la empresa.

El resultado será:

5.3. INSERTAR UN TEXTO EN LA PANTALLA QUE DIGA “UTILIZACIÓN DE GUIONES OSCRIPTS”. Mediante la herramienta:

“Campo de texto” insertaremos el texto “UTILIZACIÓN DE GUIONES O

SCRIPTS” con la siguiente configuración de sus propiedades. También en la pestaña “Color” podemos modificar tanto el color de fondo como el del texto.

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Tendremos el siguiente resultado:

5.4. DECLARACIÓN DE VARIABLES. En este caso necesitamos cinco variables locales, que corresponden a: valor_1B, valor_2B, resultado_b, tipo _ operación y operación.

• Esta será la variable local que registrará el dato 1 de la operación. La configuración de las propiedades será:

• Esta será la variable local que registrará el dato 2 de la operación.

La configuración de las propiedades es la misma que Valor_1B

pero cambiando el nombre por Valor_2B.

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Esta será la variable local que nos mostrará el signo de la operación escogida mediante los cuatro botones. El guión será el encargado de hacer visualizar un símbolo u otro. La configuración será:

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• Está será la variable local que nos mostrará en forma de texto la palabra de la operación escogida. El guión será el encargado de hacer visualizar un texto u otro. La configuración será:

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Está será la variable local que nos mostrará el resultado de la operación escogida. El guión será el encargado de realizar la operación y de colocar el resultado en esta variable. La configuración será:

5.5. INSERTAR LOS CAMPOS DE ENTRADA Y SALIDA Y RELACIONARLOS CON LAS VARIABLES. Insertar dos campos de entrada para cada dato, entre los dos campos a la derecha colocaremos el primer campo de salida para visualizar el signo de la operación, otro lo colocaremos a la derecha de los dos campos de entrada para ver de forma textual la operación y el tercer y último será el resultado que irá debajo de la línea que separa los datos del resultado. Tendremos una pantalla como esta:

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Resultado

Dato 1

Signo de la operación

Dato 1

Nombre de la operación

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Para asociar cada campo a su correspondiente variable lo realizaremos de la siguiente manera, haremos doble clic sobre el campo y nos aparecerán las propiedades (imagen de abajo). Desplegamos el campo valor y escogeremos de la lista la variable siguiente. Para el campo de entrada dato 1 la configuración será la siguiente:

Para el campo de entrada dato 2 tendremos la misma configuración pero con Valor: Valor_2B.

Para el campo de salida Resultado la configuración es la siguiente:

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Para el campo de salida Signo de la operación la configuración es la siguiente:

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Para el campo de salida Tipo de operación la configuración es la siguiente:

5.6. CREACIÓN Y PROGRAMACIÓN DE LOS GUIONES. Haremos un doble clic en guiones dentro del administrado de Protool. Nos aparecerá una pantalla en la que pondremos el nombre del guión. En este caso se llamará Suma_B.

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La programación del guión Suma_B al ejecutarse éste se realizará la suma entre los dos datos, guardando el resultado en la variable Resultado, y asignará a la variable tipo_operación el signo “+” y a la variable operación el texto “Suma”: En el guión Resta_B al ejecutarse éste se realizará la resta entre los dos datos, guardando el resultado en la variable Resultado, y asignará a la variable tipo_operación el signo “-” y a la variable operación el texto “Resta”:

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En el guión Producto al ejecutarse éste se realizará el producto entre los dos datos, guardando el resultado en la variable Resultado, y asignará a la variable tipo_operación el signo “*” y a la variable operación el texto “Producto”: En el guión División al ejecutarse éste se realizará el cociente entre los dos datos, guardando el resultado en la variable Resultado, y asignará a la variable tipo_operación el signo “/” y a la variable operación el texto “División”:

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En el guión Blanco, al ejecutarse lo único que realiza es borrar el texto de la variable operacion:

5.7. INSERTAR UN RECTÁNGULO REDONDEADO Y CUATRO BOTONES PARA LAS OPERACIONES Y RELACIONARLOS A LOS GUIONES.

Tal y como se realizó en ejercicios anteriores y dentro de la ventana permanente, mediante las herramientas:

“Botón” insertaremos cuatro botones para ejecutar los cinco guiones.

“Rectángulo redondeado” para colocarlo debajo de los botones y del campo de salida operación.

La configuración del rectángulo redondeado será: Posteriormente se le puede configurar el color de fondo y de línea en la pestaña “Color”.

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Para la configuración de los botones haremos un doble clic sobre ellos una vez insertados en la pantalla permanente. Nos aparecerá la pantalla de configuración con la pestaña General seleccionada.

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Esta pantalla es para todos igual lo único que hay que variar es el campo texto. El signo “+” solo aparecerá en botón de sumar, el signo “-” saldrá en el botón menos, el “*” aparecerá en el botón de producto y para el botón de división veremos “/”. De ésta forma tendremos cuatro botones con las cuatro operaciones que se pueden realizar.

Una vez configurado la apariencia del botón pasaremos a la configuración de las llamadas a los guiones o scripts. Seleccionaremos la pestaña “Funciones” y nos aparecerán dos ventanas. En la ventana desplegable “Funciones seleccionadas con evento:” seleccionaremos “Soltar (0)”.

Vicenç Guerrero

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En la ventana de la derecha “Selección de objeto”( sino no se visualiza seleccionar “Visualizar funciones seleccionables”) bajamos al final del todo y encontramos una carpeta llamada Guiones. La desplegamos y tenemos que visualizar todos los guiones creados con anterioridad. En este caso seleccionamos el guión Blanco para que cuando soltemos el botón el campo de salida de texto de la operación se quede en sin texto alguno. Accedemos a las propiedades del botón, haciendo un doble clic sobre él, una vez seleccionado el guión “Blanco” pulsamos el botón “<<Agregar”.

Una vez configurado el evento “Soltar (0)”, que para los cuatro botones es el mismo guión en el mismo evento, aparecerá un 1 entre paréntesis señalizando que hay una acción en ese evento.

uiente anera:

plicamos esa misma configuración a los otros tres botones.

botón de “–“ el guión “Resta_B”, al botón “*” el guión “Producto” y al botón “/” l guión “División”.

l con el botón

La pestaña Funciones quedará de la sigm A Una vez configurado el evento “Soltar” configuraremos el evento “Pulsar”. En éste evento pondremos el guión que le corresponda según la operación que tenga que realizar, es decir, al botón + colocaremos el guión “Suma_B”, al e Esta relación la haremos igual que lo hemos hecho con el guión “Blanco” en el evento “Soltar”, es decir desplegamos la ventana “Funciones seleccionadas con evento:” y seleccionaremos “Pulsar (0)”, en la ventana de la derecha bajaremos al final de la misma mediante la barra de desplazamiento y abrimos la carpeta guiones, escogiendo el guión según las condiciones comentadas con anterioridad. Como ejemplo tenemos el resultado fina“*”.

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En definitiva, la configuración de los botones quedará de la siguiente forma:

BOTÓN EVENTO FUNCIÓN Guión ….

Pulsar Suma_B Soltar Blanco

Pulsar Resta_B Soltar Blanco

Pulsar Producto Soltar Blanco

Pulsar División Soltar Blanco

5.8. COMPROBACIÓN DEL PROYECTO.

continuación se muestra de forma gráfica y de forma resumida el funcionamiento de esta actividad.

ntes de introducir valores.

A A

Dato 1

Dato 1

Signo de la operación

Resultado

Divid s datos

Multip s dos datos

licará lo

Rest dos datos ará los

Sum dos datos

Nombr ación efectuada e de la oper

ará los

irá los do

Pul os la aplicación sando, cerram

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Al pulsar en uno de los campos de entrada para introducir el valor correspondiente, nos aparece una pantalla con teclas para introducir dichos valores, una vez introducido se deberá pulsar la tecla “Enter” para que el valor aparezca en el campo de entrada correspondiente.

Una vez introducidos los valores escogemos la operación a realizar pulsando el botón correspondiente. Si antes de soltarlo miramos el campo de salida que hay debajo de los botones veremos el nombre de la operación en este caso observamos Suma. Al soltar el botón el texto desaparece, pero se mantiene el signo de la operación de los dos datos.

Imagen con el botón pulsado Imagen con el botón soltado

Podemos comprobar de la misma forma el resto de las operaciones.

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