18 Libro - Curso de Direccion de Equipos y Tactica(1)

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CESFÚTBOL CENTRO DE ESTUDIOS SUPERIORES DE FÚTBOL CURSO DE ESPECIALISTA EN TÁCTICA Y DIRECCIÓN DE EQUIPOS DE FÚTBOL CURSO DE ESPECIALISTA EN TÁCTICA Y DIRECCIÓN DE EQUIPOS DE FÚTBOL Curso 2009 2ª promoción Dirigido a Entrenadores de Fútbol Titulados © ® MÓDULO 3 MODELO DE JUEGO: EJERCICIOS ESPECÍFICOS DE ENTRENAMIENTO Profesor : Jorge F. F. Castelo

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  • CESFTBOLCENTRO DE ESTUDIOS SUPERIORES DE FTBOL

    CURSO DE ESPECIALISTA EN TCTICA Y DIRECCIN DE EQUIPOS DE FTBOL

    CURSO DE ESPECIALISTA EN TCTICA Y DIRECCIN DE EQUIPOS DE FTBOL

    Curso 2009 2 promocin

    Dirigido a Entrenadores de Ftbol Titulados

    MDULO 3MODELO DE JUEGO: EJERCICIOSESPECFICOS DE ENTRENAMIENTO

    Profesor: Jorge F. F. Castelo

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    MDULO 3 MODELO DE JUEGO: EJERCICIOS ESPECFICOS DE ENTRENAMIENTO

    Profesor: Jorge F. F. Castelo. Entrenador Nacional de Ftbol, nivel III.

    Doctor en Ciencias del Deporte. Profesor de Metodologa del Entrenamiento en la Universidad de Lisboa. Ex-Entrenador Adjunto del Benfica y del Sporting de Lisboa.

    Traducido del portugus al castellano por: JUAN SALVADORES CANEDO Entrenador Nacional en Ftbol, nivel III. Mster Profesional en Ftbol. Mster en Psicologa de la Actividad Fsica y del Deporte. Licenciado en Geografa e Historia.

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    ndice

    1.- INTRODUCCIN

    2.- CONTENIDOS

    PROGRAMA TERICO

    Captulo 1.- Ftbol, juego complejo

    Captulo 2.- Ftbol: Modelo de juego

    Captulo 3.- Ftbol: Metodologa especfica de entrenamiento

    Captulo 4.- Concepcin del ejercicio de entrenamiento

    Captulo 5.- Componentes estructurales del ejercicio

    Captulo 6.- Condicionantes estructurales del ejercicio

    Captulo 7.- Taxonoma de los ejercicios de ftbol

    PROGRAMA PRCTICO

    1.- Ejercicios de preparacin general 2.- Ejercicios especficos de preparacin general 3.- Ejercicios especficos de preparacin

    3.- ANEXO: ENTREVISTA A JORGE F. F. CASTELO.

    4.- BIBLIOGRAFA

    5.- CUESTIONARIO DE EVALUACIN

    6.- TRABAJO TERICO-PRCTICO DEL MDULO

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    1.- INTRODUCCIN

    La idea subyacente de la construccin de mtodos de entrenamiento se basa en la necesidad imperiosa de ordenar, direccionar, racionalizar y moldear correctamente los medios de aprendizaje, perfeccionamiento y desenvolvimiento de los practicantes de las diferentes modalidades deportivas. Los mtodos de entrenamiento han de ser un instrumento tcnico-pedaggico operacional valioso para el trabajo de los entrenadores y para el desarrollo de sus practicantes, haciendo las acciones de ambos ms eficaces y eficientes.

    Para diferenciar, clasificar y emplear los ejercicios de entrenamiento especficos existentes, no se puede utilizar como dispositivo un instrumento operacional que no refleje los elementos lgicos propios de las diferentes modalidades deportivas. Desde esta perspectiva, los mtodos de entrenamiento deben recoger el anlisis y el conocimiento de la lgica interna de cada modalidad, y no basarse en la imposicin inespecfica de procesos y mtodos de entrenamiento importados de otras realidades, que nada tienen que ver con la modalidad deportiva que se est entrenando. Los mtodos de entrenamiento en ftbol tendrn que ser determinados por un conjunto de reglas que estarn basadas en un modo de pensar y hacer, con la finalidad de agrupar diferentes ejecuciones sistemticas fundamentales, las cuales derivan del anlisis exclusivo del contenido y de la contextualidad situacional en que stas son realizadas. En un anlisis de carcter estructural: contenido-contextualidad o comportamiento-situacin, que caracterizar los elementos esenciales de una similitud o diferencia de los mtodos de entrenamiento que cuando los llevamos a la prctica buscan alcanzar diferentes objetivos de carcter motor (tcnico), fsico (capacidades condicionales), intelectual (tctico) y social (relaciones de compaeros y oposicin). Siendo stos previamente definidos. Desde este mbito establecemos tres grandes familias de ejercicios de ftbol:

    1.- Los ejercicios de preparacin general,

    2.- Los ejercicios especficos de preparacin general,

    3.- Los ejercicios especficos de preparacin.

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    2.- CONTENIDOS

    PROGRAMA TERICO

    CAPTULO 1.- FTBOL, JUEGO COMPLEJO

    El ftbol es un juego fcil de entender, principalmente en lo que se refiere a sus objetivos, a las variadas formas de intervenir sobre el baln y a las relaciones bsicas entre compaeros y adversarios en las fases ofensiva y defensiva. Su aparente simplicidad esconde un fenmeno que se asienta en una lgica compleja, en virtud de la contextualidad que envuelve cada instante/momento del juego, fruto de innumerables fuentes de incerteza, tales como los compaeros, los adversarios, el baln, etc. Desde estas formas de incerteza radicadas en un universo de posibilidades de respuesta de dominio estratgico, tctico y tcnico, se desarrolla toda una aleatoriedad, imprevisibilidad y transitoriedad de situacin a situacin, que induce a mltiples decisiones, acciones e interacciones plausibles.

    Independientemente de nuestros paradigmas, ideas, convicciones y concepciones, la verdad es que hemos asistido, a lo largo de los tiempos, a una constante evolucin del juego del ftbol, evolucin marcada, por un lado, por la formacin de los jugadores jvenes -que deriva de la lgica interna del juego del ftbol-, y, por otra, por el estudio de los altos niveles de rendimiento que nos muestran los equipos y selecciones de lite en los torneos ms prestigiosos. A pesar de esta evolucin, el anlisis del ftbol se ha descompuesto en parcelas ms o menos amplias, con una mayor concentracin de estudio en determinadas reas, y por la utilizacin de variables que no siempre se ajustan a lo que es la realidad del juego. De todos modos, es normal esta parcelacin en el estudio, y, por otro lado, no es menos cierto que tal pluralidad de abordajes refleja una enorme vitalidad.

    A. El paradigma fsico y condicional. Pese a la realidad del juego, lo cierto es que los estudios sobre ftbol comenzaron por la lnea ms fcil y visible, o sea, por la valoracin de estadsticas, buscando la relacin causa/efecto a partir de cifras. El anlisis del ftbol ha sido colonizado durante mucho tiempo por los paradigmas biolgicos, o sea, las capacidades fsico-condicionales de los jugadores, crendose modelos diseados con la intencin de saber, entre otras cosas:

    (i) las distancias recorridas y sus intensidades, en funcin de las misiones tcticas,

    (ii) las capacidades de absorcin mxima de oxgeno y sus diferentes niveles en funcin de intensidades del esfuerzo,

    (iii) las capacidades de seguir trabajando an en estado de fatiga, y las formas de recuperacin,

    (iv) la posibilidad de descomponer los diferentes factores de preparacin, desde la perspectiva de que mejorando cada uno de ellos mejorarn todos en cierta medida.

    En todo caso, son criterios de anlisis propios de deportes individuales, en los que las tareas a desenvolver no son significativamente influenciados por tantas

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    circunstancias como sucede en el ftbol (compaeros, rivales en oposicin directa y simultnea, baln, arbitraje, meteorologa, etc.). Este enfoque de estudio, seguro en el sentido de que es relativamente fcil y los instrumentos de medida son cada vez ms precisos, no atiende realmente a la esencia del juego; luego, por muy fiable que sea estadsticamente, no tiene gran utilidad prctica. Ni siquiera estadsticas tcnico-tcticas, basadas en frecuencias y cantidades, tienen gran extrapolacin al juego real.

    B. El paradigma estratgico y tctico. La aproximacin ms importante al juego deriva del anlisis de los aspectos relativos a la contextualidad situacional de cada momento, el cual es generado por aspectos de orden estratgico y tctico. De esta forma de anlisis nacen propuestas para analizar el juego real desde la confrontacin juego (contexto) versus jugador (decisin y accin). Desde ah s podremos descifrar el juego y crear renovadas metodologas de entrenamiento, que creen adaptaciones realmente tiles para la mejora del rendimiento. El ftbol tiene un problema esencial, y es de naturaleza informacional acerca de lo estratgico y lo tctico, ya que el jugador ha de saber siempre qu hacer en aras del colectivo, para a partir de ah poder decidir y ejecutar ajustadamente. Informacin, conocimiento, decisin y accin, esto es lo que marca la pauta de la evolucin de los jugadores y equipos. Por tanto, el estudio del juego del ftbol ha de ser efectuado teniendo en cuenta su complejidad y las mltiples interrelaciones que presenta un juego tan abierto y vitalista.

    1. Juego de dimensiones estratgicas y tcticas

    En el juego del ftbol, los jugadores estn agrupados en dos equipos en una relacin de confrontacin, denominada de rivalidad deportiva. Durante ella, los equipos luchan por la posesin del baln, con el objetivo de introducirlo el mayor nmero posible de veces en la portera adversaria y evitar que suceda en la propia, con vistas a ganar el partido. Los jugadores se enfrentan en forma directa y deliberada, intentando que sus acciones e interacciones desorganicen en todo momento al rival, y que las de ste no desorganicen a su propio equipo.

    A. Dos dimensiones para un mismo fin. Los equipos se enfrentan colectivamente, planificando y coordinando sus acciones respectivas en relaciones antagnicas de ataque/defensa. El juego se desenvuelve a travs de situaciones problemticas y contextuales, en la que se impondr el equipo cuyos jugadores:

    (i) respondan eficazmente a las constantes modificaciones en que estn inmersos, y que nacen de la combinacin regularidad/aleatoriedad, y

    (ii) organicen mejor colectivamente. Para concretarlo eficazmente, usan dos dimensiones, una de orden estratgico y otra de orden tctico.

    1.- Del lado de la concepcin: la estrategia. La planificacin estratgica presupone un conjunto de operaciones lgicas integradas en aras de que la organizacin dinmica del equipo sea lo ms afinada y eficaz posible. La preparacin estratgica, ms que establecer detalles puntuales y temporales en la

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    funcionalidad del equipo, debe atender a la creacin de contenidos de entreno que recreen las condiciones, particularidades y diversidades propias del juego futbolstico real. Desde luego, siempre habr ajustes, dado que es imposible abarcar y controlar todas las situaciones del juego, pero s es factible crear un marco general que nos permita un mnimo de certidumbre. Un ejemplo concreto puede ser un crner en el que los rivales colocan dos jugadores en nuestro primer palo, lo cual puede obligarnos a ciertas modificaciones; ello es compatible con nuestras pautas generales, y de hecho en los entrenamientos se puede y debe trabajar para que los jugadores entiendan las variabilidades y desarrollen su capacidad para enfrentar situaciones puntuales diversas.

    2. Del lado de la ejecucin: la tctica. Presupone la existencia de una concepcin unitaria para el eficaz desarrollo, durante la competicin, de una forma especfica de jugar (denominada normalmente modelo de juego). La tctica tiene carcter operativo, y est enfocada a desarrollar nuestro juego organizada y eficazmente, desbaratando a la vez la organizacin del rival. Factores de ndole tctica son: (i) las variabilidades meteorolgicas (lluvia, viento, etc.) (ii) las condiciones del terreno de juego (tipo, estado, dimensiones, etc.) (iii) el resultado numrico puntual del tanteador (iv) el momento temporal del partido (v) las modificaciones tcticas del rival (substituciones, cambios de funciones tcticas de sus jugadores, etc.).

    Todos estos factores determinan que haya que aplicar, para nuestro equipo, variaciones adaptativas (cambio de misiones tcticas, substituciones, etc.).

    B. Dos dimensiones en una misma respuesta motora. Las respuestas a las situaciones de juego se basan en las acciones individuales, (que deben siempre enmarcarse en un proyecto colectivo), y por los imponderables que advienen de la aleatoriedad, imprevisibilidad y transitoriedad del propio juego. Las acciones individuales y colectivas no son un fin en s mismas, pero son los medios para que los jugadores y el equipo materializan sus intenciones tcticas y aptitudes estratgicas, en la busca de una meta comn. El desarrollo de las acciones de respuesta a los problemas que plantean las situaciones de juego tiene objetivos: (i) inmediatos, para lo que la toma de decisin es bsica (decidir bien y deprisa) (ii) puntuales, porque se desarrollan especficamente para una situacin (las situaciones ser repiten, sin ser idnticas), y son: (iii) limitados en el tiempo, debido a la rpida transitoriedad de una conjetura de juego a otra (decidir bien y deprisa, otra vez).

    Este hecho obliga a los jugadores a apelar constantemente a las tradicionales dimensiones del juego:

    1. Estratgica. La toma de decisiones se debe someter a los objetivos generales del equipo en la competicin, e incluso, ms especficamente, teniendo en consideracin los acontecimientos y consecuencias del desarrollo de un partido dado. Esto significa que aspectos como tiempo de juego, resultado, lesiones,

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    arbitraje, etc., han de ser tomados en cuenta por cada jugador y el equipo en conjunto para elaborar respuestas adaptadas.

    2. Tctica. Que envuelve la toma de decisiones en un marco ms o menos amplio, siendo condicionada por: (i) las acciones del equipo rival (marcajes, presin, etc., que reducen el abanico de nuestras posibles respuestas) (ii) las acciones de los jugadores de nuestro equipo (apoyos/rupturas que aumentan el abanico opcional del poseedor), y (iii) la capacidad tcnica especfica del atacante poseedor (ya que ste no debe optar por ejecuciones que exceden sus capacidades).

    3. Tcnica. Se define como la produccin de respuestas motoras efectivas y adaptadas a la situacin de juego. Existe multiplicidad de procedimientos tcnicos, en funcin de ser o no el poseedor del baln, la distancia a las porteras, el estar o no en la zona central del juego, la temporizacin tctica del momento, etc.

    4. Fisiolgica. Cada accin motora se soporta por la activacin corporal, lo cual implica un gasto energtico, sabindose que en el ftbol alternamos intensidades de esfuerzo y que no es posible una recuperacin plena entre esfuerzos y durante el partido.

    5. Psicolgica. Dimensin que depende, en un sentido amplio, de la voluntad, los afectos y las emociones de los jugadores. Actualmente, la predisposicin mental para actuar se considera fundamental para el rendimiento, muy especialmente en las competiciones de lite.

    2. Juego abierto, dinmico y complejo

    El juego de ftbol es un todo que no se reduce a la suma de sus partes. Ello presupone que el todo manifiesta cualidades que no contiene cada parte aislada. Desde esta perspectiva, el ftbol se desarrolla subordinado al concepto de sistema, definido por el conjunto de elementos (partes) y su interaccin dinmica, que resulta de la asociacin de esos mismos elementos, para conseguir un fin determinado.

    A. Apertura y finalidad del sistema. El juego futbolstico se relaciona con la dinmica de su entorno (medio), esto es, efecta intercambios -esencialmente de carcter informativo- con el exterior. Este intercambio es constante, e implica el continuo enriquecimiento del jugador, dada su capacidad de aprender de las nuevas situaciones.

    1. Cada momento de juego se desarrolla de un estado organizacional a otro. El juego se desarrolla a travs de un conjunto de rupturas entre estados organizacionales, rupturas que surgen de las limitaciones de cada estado momentneo del sistema dado. Ello deriva del hecho de que las acciones de los elementos de cada equipo buscan, simultneamente, dos objetivos:

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    (i) mantener la organizacin interna de su equipo, pese a las renovaciones y mutaciones contextuales, y, (ii) romper la organizacin interna del rival, intentando llevarle al desorden por medio de acciones motoras variables.

    La accin de los elementos de cada equipo es fuente recproca de perturbaciones, siendo caracterizada por una sucesiva alternancia de estado de orden y desorden, estabilidad e inestabilidad, uniformidad y variedad (Garganta, 2001). En otras palabras, el juego se desarrolla en la frontera del desequilibrio/desorden y el equilibrio/orden. An ms, es el desequilibrio el que alimenta en realidad al sistema, el cual se mantiene en un aparente equilibrio y continuidad, en un estado de steady-state, a la vez firme y frgil. El ftbol es un juego de desequilibrios, de dinamismo estabilizado, de sistemas que nunca llegan al equilibrio; en suma, de situaciones que casi se repiten cclicamente, que se parecen muchsimo, pero nunca son idnticas.

    2. Cada momento del juego contiene en s mismo acontecimientos inditos. Atreverse implica perder el equilibrio momentneamente. Un equipo que no se atreve nunca gana. En cada momento de desequilibrio, el sistema recurre a procesos espontneos de reorganizacin (auto-regulacin), expresando nuevos patrones estructurales y comportamentales. Cualquier perturbacin, por mnima que sea, afecta al estado general del sistema, y la consecuencia final es que, cuanto ms capacidad de adaptacin al cambio tenga un sistema, ms opciones tiene a predominar, a sobrevivir. Siendo el ftbol caracterizado por su apertura sistemtica, donde cada momento es novedoso, marcado (no confundir con determinado absolutamente) por el pasado, cada momento influye en el futuro, pero provoca simultneamente la aparicin de acontecimientos inditos, que no son derivados necesaria y especficamente del pasado. Segn este postulado, el ftbol forma una complejidad especfica y pluridimensional. En el juego, un acontecimiento casual puede cambiar el curso del juego, proyectndolo en una nueva direccin (Garganta & Cunha e Silva, 2000). Segn las teoras del caos, un sistema, en determinados momentos, es particularmente sensible a las variaciones, y un pequeo cambio puede originarle incluso el cambio total. Un suceso pequeo en nuestra vida puede transformarla por completo; una derrota o una secuencia de ellas pueden hacernos cambiar el paradigma que habamos mantenido. No es tanto la magnitud del suceso lo que importa, sino las condiciones existentes en el sistema, lo que va a hacer que repercuta ms o menos poderosamente. Desde este enfoque, los ejercicios especficos de entrenamiento deben ser moldeados para que amplifiquen las regularidades funcionalmente significativas, y, a la vez, construyan situaciones de juego dinmicas que impliquen e induzcan a los jugadores a ser cada vez ms capaces a adaptarse a numerosas y variadas situaciones contextuales. Si lo conseguimos, nuestros jugadores y equipo van a ser capaces, por un lado, de mantener un funcionamiento asumido y continuamente coordinado y firme, y, por otro, asimilar y reaccionar ante los cambios contextuales que les plantee cada situacin en cada partido.

    B. Dinmica y auto-regulacin del sistema. Como estamos viendo, el ftbol es un fenmeno que se proyecta en una cadena de estados, los cuales tienen carcter de orden/desorden, estabilidad/inestabilidad, equilibrio/desequilibrio, uniformidad/variabilidad, previsibilidad/imprevisibilidad, etc. Su espectacularidad y

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    fascinacin radican en su variedad contextual, lo que le da una lgica interna propia, producto de la interaccin del Reglamento de Juego y de las soluciones operacionales estratgicas, tcticas, tcnicas, fsicas, psquicas...., y que le identifican y distinguen como deporte.

    1. Variaciones de la organizacin en el interior de ciertos lmites. Cada equipo funciona como un sistema, con su peculiar orden/desorden, que procura imponer las caractersticas de su modelo de juego a las propias del rival. Dentro de esta lucha de regularidades, se crea un desorden controlado, en el cual cae en desorganizacin total aquel grupo cuyos lmites de asimilar desorden se vean superados. Tal como para caminar precisamos dar pasos que suponen desequilibrarnos momentnea y sucesivamente, yendo del apoyo sobre dos pies al apoyo sobre uno, as, por analoga, el juego del equipo, para progresar hacia sus fines, ha de ir transitando por desequilibrios momentneos y sucesivos. Por ejemplo, el hecho de que un lateral se proyecte desde su puesto y sobrepase al exterior en posesin, para dar un 2 vs. 1, es un desequilibrio/desorden en busca de una nueva situacin que desorganice, a su vez, al rival, mientras que se supone que nuestro equipo realiza simultneamente acciones que prevean una posible prdida de baln, para que ello no derive en un contraataque rival fructfero. En otras palabras, las acciones de doblar, desdoblar, permutar, bascular....no son sino acciones estratgico/tcticas que posibilitan una auto-regulacin del equipo, manteniendo los presupuestos de orden tctico. Cuando el desequilibrio, el desorden, la variabilidad, se mantienen en parmetros aceptables por la organizacin dinmica del equipo, la auto-regulacin funciona para reponer el cuadro potencial de desarrollo de la accin del juego, sea sta de ataque o de defensa, de acuerdo con nuestro modelo de juego. Cuando esas variabilidades perduren un cierto tiempo, surge la tendencia a la desorganizacin, que, si no se convierte rpidamente en una nueva organizacin, es decir, si se convierte en un desorden irreversible, puede derivar en verse superado por el rival, aunque es cierto que no todos los goles en contra provienen de un desequilibrio; as, cuando nos marcan en un saque directo. Pero, en general, son los desequilibrios no evolucionados los que nos conducen a ser desbordados. En definitiva, como dice Garganta, 2001: el ser humano no est mentalmente pertrechado para lidiar con situaciones de confusin total o de absoluta aleatoriedad. Tambin, tanto jugador como equipo tienen la capacidad de auto-organizarse, auto-regularse y auto-transformarse, dando sentido a la estructura a partir de la aleatoriedad de la situacin (Garganta & Cuna e Silva, 2000). En consonancia con el tipo de perturbacin que sufra el sistema al pasar a la inestabilidad, surge otro tipo de organizacin, resultante de las reacciones que se procesan en situaciones de desequilibrio (Garganta, 1997).

    2. Reacciones en condiciones de desequilibrio. Son muchos los momentos del juego en los que se observa un aparente desorden en la organizacin del equipo y en las interrelaciones desarrolladas por los jugadores. Se manifiestan en la variabilidad, inestabilidad y transitoriedad de las diferentes situaciones. No obstante, exhiben simultneamente una constante tendencia al orden, a travs de la utilizacin de procesos tcticos sistemticos de auto-regulacin (permutaciones, dobladas, desdobles, etc.). Uno de los ejemplos ms caractersticos se puede observar en situaciones de baln parado, en las que la mayora de los jugadores

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    suelen estar en situaciones y misiones muy diferentes a las habituales, y, sin embargo, todo est previsto, incluso la posibilidad de que el equipo ejecutor falle y la situacin derive en una nueva, de contraataque por parte del equipo que en ese momento est siendo castigado, y adems con muchos jugadores rivales de corte defensivo implicados en el saque, lo cual le convierte en especialmente frgil ante dicho contraataque. Por ello es tan importante que en los entrenamientos insistamos en la reproduccin del mayor nmero posible de situaciones y que se ajusten a las contextualidades reales. El sistema mejor preparado para enfrentarse y adaptarse a los desequilibrios momentneos y sucesivos es el que sobrevive.

    C. Complejidad y multiplicidad de elecciones del sistema. Cada jugador representa una lnea de fuerza, con mltiples orientaciones en funcin al baln, porteras, compaeros y rivales. Los cambios de posicin suponen una alteracin estructural, por lo que el desarrollo del juego determina un gran nmero de interacciones establecidas por los elementos del sistema, no siendo posible prever el comportamiento de ste a partir de las simples propiedades de sus partes.

    1. Cantidad y calidad de la informacin. Cada situacin de juego establece niveles de complejidad derivados del nmero de interacciones posibles para cada momento. Cuando mayor sea la complejidad de la situacin, ms informacin necesitar el jugador para descifrar, y decidir y ejecutar en consecuencia.

    2. Mltiples opciones de solucin. La cantidad y calidad de las opciones que le presenten los compaeros ir en beneficio de la eficacia de la accin, que siempre se pone en cuestin a partir de las limitaciones que imponen las acciones rivales.

    3. Juego con una lgica

    Si consideramos que cada modalidad deportiva comporta en s misma un carnet de identidad propio, conteniendo su impresin digital individualizada e intransferible, fcilmente nos apercibimos de que cada deporte tiene una lgica de funcionamiento, una razn de ser y de existir. Dicho de otra forma, en las diferentes disciplinas deportivas cada actitud, cada comportamiento observable en competicin tiene un significado y un contexto que la proporciona.

    A. Repercute en el organismo de forma distinta. Todas las modalidades deportivas se expresan por acciones motoras especficas y diferenciadas, denominadas de procedimientos tcnicos o tctico-tcnicos. Esta especificidad comportamental repercute diferenciadamente en el organismo de sus practicantes, a los que lleva a diferentes formas de control motor y diferentes representaciones internas de la accin. Cada comportamiento se basa en mecanismos cognitivos, en fuentes energticas y en factores afectivos, que son desencadenados por cada situacin especfica.

    1. Accin motora versus una orquestra. Podemos comparar la accin motora con una orquesta auto-organizada, dialogando con la variabilidad de las situaciones. Para que la orquesta, dentro de toda la posible libertad interpretativa,

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    se desempee correctamente en una meloda cintica y armoniosa en su ms elevada expresin (Prez y Bauelos, 1997), se precisa que cada interviniente (sistemas msculo-esqueltico, fisiolgico, cognitivo, etc.) sepa cumplir su funcin, interviniendo a tiempo y correctamente. Para ello es fundamental que haya sesiones de ensayo (entrenamientos). Si hay desconexiones, habr que insistir con ms/mejores ensayos (ejercicios/entrenamientos).

    2. Accin motora versus una partitura. No es posible ejecutar un vals con partituras de rock, pero es cierto que un buen msico puede ejecutar con apreciable correccin, siempre que cuente con la partitura adecuada. De la misma manera, alguien que puede ser excelente atleta, por ejemplo, no podr jugar correctamente al ftbol, por su carencia de programa motor especfico (partitura). Sus ensayos/entrenos han ido orientados a saltar, correr, lanzar, pero no a jugar. En el programa motor es donde est contenida la informacin necesaria para la realizacin de acciones y secuencias especficas. Son necesarias muchas prcticas, muchas horas, mucha informacin, para que podamos jugar especficamente bien al ftbol, de la misma manera que los msicos deben practicar continuamente, conjuntarse y contar con partituras especficas a cada interpretacin.

    B. Se basa en una lgica individualizada e intransferible. Estamos de acuerdo en que correr no ser la mejor forma para entrenar natacin. De igual manera, jugar al balonmano no es la mejor manera de mejorar en ftbol. Veamos dos aspectos que surgen a partir del anlisis: por un lado, a necesidades especficas corresponden medios de entrenamiento especficos; por otro, a necesidades iguales pueden corresponder medios especficos diferentes.

    1. Necesidades especficas, medios de entrenamiento especficos. Un jugador de cualquier deporte con baln (balonmano, baloncesto, ftbol, etc.) utiliza la carrera para desplazarse. Pero esas carreras, o ms exactamente desplazamientos ofensivos y defensivos, no tienen nada de semejanza en el plano cognitivo, motor y contextual con las acciones motoras de los atletas de carreras. Nos podremos pues preguntar se pueden asimilar y ejercitar los aspectos crticos del ftbol a travs de ejercicios atlticos? Es obvio que no! Las carreras en ftbol son desplazamientos variados en ritmo, direccin, intensidad, y, sobre todo, con contenidos estratgicos y tcticos. Incluso, analizando ejes biomecnicos, vemos que las acciones no presentan afinidades con el atletismo, ya que nacen de situaciones y requerimientos especficos. Y, si hay algn principio del comportamiento humano que haya sido bien estudiado, ste es sin duda que slo es posible llegar a elevadas efectividades en cualquier actividad, a travs de entrenamientos altamente especficos.

    2. Necesidades iguales, medios especficos diferentes. Comparando un saltador de altura con un jugador de balonvolea, veremos que coinciden en la necesidad una alta potencia muscular, particularmente en los miembros inferiores. Sin embargo, el dominio tcnico que es determinado por sus especialidades deportivas establece diferencias contextuales, especficas de su deporte, sin entrenar las cuales ninguno puede llegar a altos rendimientos. La especificidad del entrenamiento es determinante para alcanzarlos, porque la resonancia funcional

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    del organismo del deportista depende no slo de tiempos e intensidades, sino tambin, y sobre todo, del carcter especfico de las situaciones de entrenamiento y de sus condiciones normativas (denominadas condicionantes estructurales del ejercicio de entrenamiento o constreimientos de la tarea). Por tanto, slo una acertada seleccin de medios de entrenamiento, que traduzcan situaciones especficas del juego en el plano estructural y temporal, dar lugar a un aprendizaje y perfeccionamiento evidente y duradero.

    C. Se desenvuelve en un todo organizado. Un equipo de ftbol es un todo organizado, y slo de esta manera se consiguen objetivos, que seran muy difcilmente viables sin la coordinacin del grupo.

    1. Atribucin de misiones tcticas individuales. Es fundamental que el entrenador atribuya funciones/misiones tcticas individuales, para responsabilizar a cada jugador de la concrecin de los objetivos del grupo. La atribucin de misiones individuales debe tener en cuenta los siguientes aspectos: (a) Ser claras. Hemos de asegurarnos de ello durante el entrenamiento, porque son frecuentes las situaciones en que el entrenador tiene clara la asignacin, y el jugador parece entenderlo, pero luego, en la competicin, se evidencia una confusin. (b) Evitar la sobreposicin. Para evitarlo, el entrenador ha de entrenar persistentemente hasta que cada y todos los jugadores entiendan sus respectivas misiones. (c) Integrarlas. La atribucin individuada no puede crear el sentimiento de que cada jugador es nicamente responsable de su misin esencial. Un defensa central ha de sentirse partcipe y responsable de su tarea, del desempeo de sus compaeros de sector, y, por fin, del de todo el equipo. En definitiva, cada jugador es productor y responsable de sus decisiones y acciones, y, conjuntamente con sus compaeros, productor y co-responsable del proyecto colectivo (modelo de juego).

    2. Visin conjunta de las diferentes misiones tcticas atribuidas. Es fundamental entender la importancia de como las misiones individuales se influencian recprocamente; tendemos a ver acciones aisladas o secuencias de pares de acciones, en vez de identificar la interferencia mutua de los comportamientos. Sobrevaloramos el impacto de las acciones individuales, perdiendo la capacidad de anlisis del funcionamiento colectivo. Muchas veces, no obstante y acertadamente, sabemos ver que un jugador no es brillante, pero su actuacin es imprescindible para el funcionamiento regular y eficaz del equipo; este tipo de jugadores, consiguen interpretar el juego y saben cmo participar de forma continua, posibilitando junto a los dems una accin colectiva. Tambin, en ciertos momentos de la competicin, es normal que algunos jugadores tengan que colaborar desempeando misiones para los cuales no estn especialmente dotados y/o no son las suyas habituales. Si hemos conseguido un sentimiento de co-responsabilidad, esos jugadores van a poner todo su inters y motivacin en aras de superar sus limitaciones y ser eficaz; saben que seguramente no podrn destacar como de costumbre, pero lo asumirn en beneficio del inters colectivo. Estamos hablando de compromiso, en el cual los trminos son absolutos: o se da todo lo que se tiene, para el bien comn, o no se da nada.

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    D. Se perfecciona sobre una metodologa especfica de entrenamiento. Cada especialidad deportiva tiene su lgica y objetivos fundamentales, lo que implica la construccin de una metodologa de entrenamiento con una identidad propia, una idea de conjunto basada en medios de enseanza/entrenamiento especficos.

    1. Atender a la realidad del juego. En el ftbol predomina el factor tctico de la accin. Cada secuencia del juego genera una dinmica individual y colectiva en direccin de una u otra portera, que puede invertirse a cada momento. Esta constante transicin deriva de la gran variabilidad, imprevisibilidad y aleatoriedad del juego, siendo muy dependiente del azar. Esta variedad y complejidad del juego induce en ocasiones a que algunos puedan pensar que no compensa reflexionar, sistematizar y aplicar el entrenamiento de forma coherente. Pero lo cierto es que esa aleatoriedad slo favorece a los equipos que se preparan para ella, y que as sacan partido de la continua renovacin de situaciones contextuales. De ah viene la frase de que para tener suerte hay que entrenar mucho y persistentemente.

    2. Atender a la especificidad de los medios de entrenamiento. Atender la especificidad es el nico marco potencial para la metodologa de entrenamiento de cualquier deporte. No hay que rebuscar y copiar ejercicios derivados de la lgica funcional de otros deportes, aunque, en un anlisis superficial, parezca haber similitudes, las cuales siempre son aparentes y carentes de validez operativa de mbito biolgico y metodolgico. Observen el juego, y ste les ensear lo que deben hacer (Cramer, 1987). Partiendo de la lgica interna o del modelo de juego adoptado, podemos analizar los factores fundamentales de entrenamiento a desarrollar. La prctica diaria debe tener un enfoque prioritario no sobre una divisin analtica y mecnica de los denominados factores de juego (tcnico, fsico, psicolgico, etc.), sino sobre las situaciones reales de juego, construidas a partir de diferentes niveles de complejidad y especificidad. A partir de ellas los jugadores tienen que percibir y recopilar informaciones y a tomar decisiones para responder correspondientemente a las contextualidades situacionales.

    4. Juego de decisiones/acciones

    En la competicin no gana quien tiene una perspectiva eminentemente fisiolgica, a travs de la cual desarrolla desplazamientos rpidos (espacio/tiempo), ni quien salta ms alto (fuerza rpida), ni quien corre durante ms tiempo (resistencia de larga duracin); no ganan tampoco los equipos cuyos jugadores ejecutan acciones tcnicas de alto nivel pero carentes de un anlisis vlidos de los problemas planteados por una actividad colectiva de actitud estratgica e intencin tctica, ocultando o disfrazando de este modo la incapacidad para leer las situaciones del juego.

    A. La decisin de carcter cognitivo no basa todas las respuestas motoras. Es probable un modelo eminentemente cognitivo no sea el responsable de todas las acciones motoras realizadas, porque la elevada variabilidad y aleatoriedad de las situaciones de juego, con la alta velocidad a la que se desarrollan, parece que

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    hacen imposible que siempre se pueda procesar cognitivamente la toma de decisin y la accin subsiguiente.

    1. Control de la accin motora. La emergencia temporal para la resolucin de muchas de las situaciones de juego lleva a los jugadores a ejecutar acciones que se sustentan en automatismos y experiencias motoras anteriores. Este accionamiento depende de las capacidades momentneas de los jugadores para iniciar la accin con un mnimo y suficiente control motora, aunque es claro que siempre existe un grado de automonitorizacin del comportamiento, que nos hace conscientes de acontecimientos motores inesperados.

    2. Adaptacin de la accin motora. La reorganizacin de la accin motora es una propiedad funcional, no mecnicamente especfica. Cada situacin de juego no es resuelta de forma predeterminada, pero s mantiene una complicidad entre el organismo del jugador y la situacin, a travs de constantes ajustes y adaptaciones. La accin motora de respuesta proviene de la interaccin de mltiples factores, y no simplemente de los mecanismos de la memoria y del conocimiento.

    B. La decisin no resulta de la linealidad de procesos. El juego futbolstico, abordado como un sistema dinmico, no vara de forma lineal con el tiempo. La no linealidad significa que la forma en que el equipo desarrolla su modelo de juego, frente al modelo del rival, altera la direccionalidad del juego, tanto como las circunstancias y conjeturas situacionales. Esta variabilidad, imprevisibilidad y aleatoriedad origina la mutabilidad de los comportamientos tctico-tcnicos. En un sentido individual, los patrones de respuesta son formas de resolucin de los problemas, que, al ser interiorizados por el jugador, pasan a formar parte de su experiencia y le caracterizan especficamente. El trmino accin es una relacin funcional entre jugador y contexto situacional.

    1. Fases de la decisin-accin. Cada jugador, ante un contexto situacional concreto del juego, intenta entender e intervenir teniendo en consideracin: (i) lo que va a suceder en torno a l, detectando ndices pertinentes para tomar una decisin (ii) lo que hay que hacer ante esas circunstancias (iii) establecer um proyecto de accin (iv) ejecutar la accin motora, sin perder de vista la posibilidad de que no resulte exitosa. (v) Prever el nuevo contexto situacional subsiguiente. (vi) Continuar activo en la nueva contextualidad

    2. Constreimientos de la decisin-accin. De un conjunto de aspectos que limitan la decisin-accin, elegimos los siguientes: (i) la seleccin activa del contexto situacional en el que el jugador est inmerso. Hay que dotar a los jugadores de un marco perceptivo y de anlisis de situaciones que les permitan una mejor toma de decisin y saber prever las posibilidades de alteracin. (ii) la experiencia anterior con respecto a ese contexto o a otros similares. No es posible descifrar una situacin en abstracto, porque la calidad del conocimiento

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    archivado en la memoria delimita las posibilidades de tratar con una situacin dada. Ejercicios especficos le dotan de esas experiencias. (iii) la probabilidad de encontrar ndices pertinentes y desechar otros. La percepcin no es neutral ni objetiva, pero s limita la eficacia de nuestra accin. Hay que dotar al jugador, desde sus inicios, de conocimiento del juego, y crearle, a travs de la especificidad del entrenamiento, mecanismos para que descarten con rapidez soluciones errneas y elija entre las correctas.

    3. Reglas de la decisin-accin. Para que jugador y equipo se adapten correctamente a las situaciones cambiantes del juego, se utiliza un conjunto de reglas de decisin tctica (principios de juego). La resolucin de situaciones evidencia la necesidad de pensar y actuar, utilizando mltiples funciones cognitivas y motoras, adaptndose a las situaciones. Jugador y situacin se determinan mutuamente, y para actuar correctamente se precisan reglas heursticas tcticas (principios del juego), construidas en un proceso de interaccin, y cuya aplicacin es limitada en el tiempo y el espacio, debido a la fugacidad de las situaciones del juego. Por ello es tan importante organizar la informacin y los comportamientos en reglas decisionales, para conseguir funcionamientos automticos. Estos mecanismos heursticos rellenan lagunas informativas, basndose en lo que ya sabemos por experiencia, y funcionando automtica e inconscientemente, y, aunque a veces nos llevan a cometer errores, con frecuencia nos permiten reaccionar con rapidez, economa y en tiempo til.

    4. Continuidad de la decisin-accin. Los jugadores mantienen una actividad mental y motora casi ininterrumpida. Inmersos en situaciones cambiantes, han de decidir actuar y, al mismo tiempo, prever las consecuencias de su accin, para anticiparse al futuro desarrollo del juego.

    C. La decisin que comienza en el sistema efector (el msculo con memoria). Desde una perspectiva cognitiva, para la mayora de las situaciones de juego, la reflexin precede a la accin, y cada situacin precisa de una nueva solucin, aunque no siempre una decisin implica una actuacin, ni una accin procede de una reflexin: el jugador, dependiendo de la complejidad situacional, puede tener que decidir haciendo, hacer es decidir. Luego, la cuestin que se nos plantea es cmo el jugador decide las acciones motoras a realizar, considerando que resuelve actuando? (Arajo, 2003).

    1. Decide haciendo o haz decidiendo. En la competicin gana quin tenga bsicamente la capacidad de actuar mientras interpreta cules son los ndices pertinentes para un momento dado y/o para el futuro (anticipacin). Este comportamiento tctico-tcnico debe concordar con la interpretacin mental y adaptado a las posibles alteraciones puntuales que se van sucediendo y que no hubieran sido tomadas en cuenta en el inicio de la accin, pero que hay que ir incorporando, mediante reestructuraciones, gracias a una constante redifinicin de la lectura situacional. Las componentes fsicas (velocidad, fuerza y resistencia) son la base que las soporta, pero no en relaciones de primaca, sino correlacionadas con el carcter tctico-estratgico caracterstico de las acciones futbolsticas.

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    2. Esperar o actuar. No se puede esperar indefinidamente a tener una informacin exhaustiva y completa de una situacin dada, muchas veces hay que ser capaces de actuar y, simultneamente, incorporar nueva informacin. As, es inevitable que cometamos bastantes errores, pero an as, a travs de reestructuraciones y correcciones del programa motor y cognitivo, la experiencia ser significativa: cuanto ms novedosa sea la situacin, y aunque no podamos resolverla con total eficacia, ms informacin novedosa acumulamos para el futuro.

    3. Nada es para siempre, nada es permanente. La toma de decisiones es una eleccin entre muchos actos motores posibles. Todo lo que decidamos y hagamos, cuenta. Incluso, dada la variabilidad del juego, muchas veces una decisin/accin poco ajustada, provoca nuevas situaciones que, posiblemente, podemos retornar a nuestro favor. Las situaciones contextuales mudan sin cesar, y por ello incluso los errores pueden ser reversibles. Es muy importante por ello decidirse siempre a actuar.

    D. Decisin de carcter individual y colectivo. Cuando tomamos una decisin y actuamos, trazamos un destino para la situacin de juego, la cual puede convertirse en ms o menos favorable, descifrable y controlable. Las respuestas evidenciadas por los diferentes jugadores de ambos equipos, para cada situacin, es de enorme riqueza individual y colectiva. Es importante referirnos a las fronteras entre ambas esferas.

    1. Quien observa y quien ejecuta. Para cualquier accin de juego existen siempre dos versiones, la del observador y la del ejecutor. Para el que ve, el jugador ejecutante es el que determina su propia conducta; para el ejecutante, la propia viene limitada por el abanico opcional que le ofrezcan los compaeros por un lado- y por las maniobras contrarrestantes que ejecutan sus rivales por otro-. Es importante entender qu es una eleccin individual y cmo se ejerce. Desde una visin tradicional, el jugador es un agente independiente y auto-determinado, escogiendo racionalmente las acciones en funcin del contexto. Pero para una visin sistmica, jugador y contexto se determinan mutuamente, a travs de la construccin de decisiones/acciones, en un proceso de interaccin limitada en el tiempo y el espacio, y cuya racionalidad es tambin limitada por la capacidad del proceso de informacin mutua, aunque el jugador, en ltima instancia, siempre ser el que decida. Somos nosotros mismos a causa de los otros, y es partir de la visin de los otros que nos asumimos como nosotros mismos, Jean P. Sartre.

    2. El comportamiento individual puede no ser determinado por el propio. El comportamiento individual resulta de una conjugacin de criterios y contextos de accin nicos, en el sentido de que pertenecen a un jugador, y a nadie ms. El ejemplo extremo sera el lanzamiento de un penalti o un libre directo. Incluso, la lectura de una situacin especfica de juego es una actividad mental puramente individual, pero tambin es claro que esa lectura est influenciada por diferentes factores. Independientemente de la voluntad y sapiencia de un jugador, ste jams controlar todo el proceso, ya que ste es interdependiente con el abanico de opciones presentado por los compaeros. A mayor nmero de opciones proporcionadas al ejecutante, menos co-responsabilidad tendr los compaeros, si

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    acaso surgiera el fallo; por contra, si le presentan pocas opciones de solucin, ms co-responsables han de sentirse de un hipottico fallo. Somos un equipo, y el compaero directamente implicado slo podr elegir entre lo que los compaeros le ofrezcan, entre lo que el contexto permita.

    E. Decisin y construccin de medios de enseanza/entrenamiento. El hecho de que jams seremos capaces de entender y solucionar correctamente absolutamente todo lo que sucede a nuestro alrededor, en la vida y en el deporte, no debe inducirnos a la pasividad. Al revs, por ello mismo es tan necesario ir avanzando en el conocimiento individual y colectivo, y por ello debemos disear ejercicios de entrenamiento que permitan que el proceso de asimilacin y adaptacin nunca se interrumpa, obedeciendo a las necesidades de los jugadores y a la realidad contextual de la competicin. La lgica interna del juego condicionar la naturaleza y contextualidad de la decisin, e implica un conjunto de exigencias de control y regulacin del comportamiento motor del jugador. Las relaciones decisin/accin son: (i) construidas a travs del entrenamiento sistemtico (ii) activadas con base a procesos de percepcin y cognicin propias de los jugadores (iii) modificadas por la continua alteracin contextual y la necesidad de adaptarse.

    Veamos cuatro situaciones defensivas:

    1. En la presin sobre el atacante. Por ejemplo, un defensa acude velozmente a presionar a un atacante que recibe el baln, pero ste lo vuelve a pasar a un atacante no muy cercano; el defensa ha de cambiar la direccin de carrera, para poder seguir estando en zona activa, bien para ocupar espacios, bien para marcar a un otro atacante que pueda dar opcin a que la circulacin rival de baln contine, esperando o incluso provocando una situacin que haga que puedan intervenir directamente y con ventaja tctica.

    2. En la progresin del ataque en el espacio de juego. El equipo atacante desarrolla su construccin de avance, y los defensas, por cuestiones operacionales, no consiguen llegar a tiempo a los puntos deseados. En esas situaciones han de replantearse la situacin y hacerse fuertes posicionalmente en un nuevo lugar, demorando la intervencin, y esperando/provocando volver a tener, al menos tericamente, ventaja posicional. Ello es mucho ms acertado que dejarse llevar por la impulsividad e insistir en su primera idea, la cual, visto que no es ya viable, hay que renovar. En competicin no es raro ver jugadores muy voluntariosos, pero poco reflexivos o coordinados con sus compaeros, que corren continuamente, pero a destiempo, quedando en posiciones intiles y/o incluso arrastrando al error a sus compaeros; estas conductas, empeadas pero inadaptadas, nos llevan a la desorganizacin y al agotamiento fsico y mental. Es incluso mejor mantener la posicin bsica y evaluar la situacin con calma que desplazarse sin control.

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    3. En la emergencia de la situacin de juego. Pero si en vez de ser una situacin normal, como pudiera ser el caso anterior, nos encontramos en emergencia, esto es, el rival va a rematar su ataque ventajosa e inmediatamente, procede una decisin/accin contraria a la antes propuesta: aqu, ante la irremisibilidad del remate rival, con grandes posibilidades de hacernos gol, hay que actuar, aunque sepamos que muy posiblemente no vamos a llegar en el momento que hubiramos deseado: aunque no lleguemos a tiempo de interceptar un pase de gol, de anticiparnos al rival, el hecho de llegar a rozarlo, a cargarlo, puede ser decisivo para evitar un tanto y pasar a una nueva situacin, que si no totalmente favorable a nosotros, al menos nos permite demorar el remate rival inapelable, y quiz podamos seguir obstaculizando a los contrarios hasta que finalmente se conjure el peligro.

    4. En la alteracin del ngulo de ataque. Existe un conjunto de reglas tcticas bsicas, que propician una gestin ms eficiente de las situaciones en las que se verifica la rpida alteracin del ngulo de ataque. Veamos tres criterios fundamentales: el de la distancia, el de la anticipacin y el de la misin tctica.

    a) Distancia. El defensa ms prximo al atacante que va a recibir el baln es el que debe moverse con rapidez para contenerlo, independientemente de la misin tctica que el defensor estuviera cumpliendo antes del pase rival a esa nueva zona de juego. Esta forma de entendimiento dentro de un equipo es clave para funcionar ordenadamente y garantizar un reparto racional de las tareas defensivas.

    b) Anticipacin. Cuando un defensa anticipa correctamente una accin ofensiva rival, y se mueve en consonancia, incluso aunque no fuera el ms prximo a la zona del baln, el resto de los compaeros ha de dejarle intervenir, y reconfigurarse tctica y organizativamente en funcin del compaero que anticipa.

    c) Misin tctica. En el caso de marcajes muy especficos (individuales) atribuidos detalladamente por el entrenador, los defensas encargados han de saber resistir la atraccin del baln, y pese a que ste pueda pasar cerca de ellos, han de mantener la marcacin estrecha del rival asignado directamente. Sin embargo, hay dos contextualidades situacionales en las que es justificable una alteracin en el comportamiento de los marcadores individuales: (i) emergencia; evidentemente, no tiene sentido que un defensor est pegado a un atacante rival cuando otro rival, al que tiene cerca, est a punto de rematar a gol (ii) posibilidad de permuta de misin tctica; cuando un equipo est bien organizado para responder a variaciones situacionales, es posible y aceptable que un marcador especfico abandone puntualmente el marcaje, sabiendo que otro compaero lo tomar, y pase a una accin que permita: (a) la posibilidad de recuperar inmediatamente el baln, o (b) que otro compaero se beneficie, de alguna manera, de esa alteracin, o (c) temporizar el ataque rival, o (d) sorprender as al equipo rival.

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    5. Juego de personalidades e inteligencias

    Cada jugador, en una situacin competitiva cualquiera, ms o menos compleja y dinmica, se enfrenta con la incerteza que deriva tanto de las informaciones a las que el jugador tiene acceso en el contexto situacional, como de sus resultados, siendo las evaluaciones de acuerdo con su nivel de riesgo estratgico, tctico y fsico. Interactuando con estos factores existen igualmente las caractersticas derivadas de la personalidad del jugador, sus preferencias personales o expectativas subjetivas que deciden sobre sus decisiones, lo mismo que de su inteligencia de juego.

    A. Personalidades de los jugadores. Cada jugador vive cada momento identificando y adaptando su raciocinio y acciones a una multiplicidad de parmetros que elige como los ms pertinentes. Sucesivamente, acta individualmente en consonancia con las misiones tcticas atribuidas dentro de la dinmica del equipo, en aras de un proyecto colectivo. La inteligencia de juego de cada jugador se relaciona con su capacidad de establecer estrategias motoras y ponerlas en prctica a travs de la tctica individual y colectiva. Las manifestaciones ms tpicas de la personalidad de los jugadores, (segn Coca, 1997), son:

    1. El sentir (personalidad afectiva = auto-estima, gustar y consentir). Este elemento puede ser interpretado como: (i) un choque de emociones (primera respuesta afectiva, que surge de algo inesperado) (ii) de afectos (definida por el gustar o no gustar) (iii) de pasin (respuesta afectiva de extrema excitacin) (iv) de emocin (respuestas fugaces, intensas e variables, con repercusiones importantes para un estado de nimo, alegra, miedo, ira, etc.) (v) de sentimientos (respuesta afectiva duradera, que reposa de forma ms o menos definitiva en nuestro modo de ser, denominada de madurez sentimental) El sentir se basa en experiencias anteriores, necesidades presentes y ambiciones futuras, creando estados de nimo, que condicionan el pensamiento. Por tanto, el sentir es siempre anterior al razonar, es una campanita de alarma que nos lleva a uno u otro de inters. La afectividad tiene como valor mximo la auto-afirmacin, como valor medio el equilibrio, y como valor negativo la inestabilidad.

    2. El pensar (personalidad inteligente = percepcin, adaptacin y creatividad). El pensamiento constituye una de las esencias del ser humano. Pensar en algo determina: (i) una forma de plantearse cmo resolver las facetas de un problema dado (ii) una intensidad que marca el inters o desinters que nos sugiere una situacin. Cada persona se caracteriza por su comportamiento intelectual frente al caudal de informaciones que recibe. A ese proceso se le denomina dinmica intelectual. La interrelacin entre el sentir y el pensar fortalece la consistencia afectiva y el pensamiento intelectual. El valor mximo de la inteligencia es la resolucin eficaz de los problemas, el medio es la interpretacin adecuada, y el valor negativo es la ignorancia.

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    3. El decidir (personalidad decidida = motivacin, decisin y precisin). La faceta ms interesante y visible de cada ser humano son sus actos, o sea, sus tomas de decisin. El sentir y el pensar son ntimos, pero el decidir supone la exposicin pblica. Dos aspectos son cruciales: (i) la decisin en s, o sea, el acto que asumimos, y (ii) el tiempo de decisin, importantsimo, ya que una demora en decidir se transforma en indecisin o en una decisin inadaptada en el tiempo. El valor mximo de la decisin es ser eficaz, el valor medio es la firmeza y el valor negativo es la inhibicin.

    4. El relacionar (personalidad social = conciencia de los otros, disponibilidad e integracin). Este elemento es la formulacin diaria de un proceso social, que tiende a constituirse como un todo, con sus altibajos, pero que resiste a las presiones sociales, temporales, etc. De esta manera, ser el ajustarse de nuestras acciones a la realidad competitiva. Est basado en dos aspectos: (i) la racionalizacin con la que se concentra en el anlisis de la situacin, esto es, de los pros y contras de las informaciones, y (ii) la vitalizacin, en lo que se entiende que esos intercambios de experiencias entre jugador y colectivo dan lugar a un reforzamiento. Si el sentir crea un centro de inters, el pensar le da forma, el decidir significa actuar sobre la situacin, el relacionar determina una mejor racionalidad del jugador (da un objetivo a las ideas) y vitaliza al individuo al relacionarse con los dems. La sociabilidad tiene como valor mximo la capacidad integradora, como valor medio el estar en grupo, y como valor negativo el individualismo.

    Estos cuatro elementos de la personalidad no son lineales y no existe una relacin jerrquica, se complementan, y en cada persona se manifiestan diferentes niveles de actividad/influencia por parte de cada uno de los factores. Partiendo de la perspectiva que expres Coca (1997) con respecto a la competicin, podramos hacer tres tipos generales de jugador:

    a) Mal preparado. Sera aquel que se mostrara inestable, ignorante, inhibido e individualista. b) Bien preparado. Seria aquel que se mostrara equilibrado, ponderado, firme e integrado. c) Muy bien preparado. Seria aquel que se manifieste seguro de s mismo, acertado, decidido e integrador.

    B. Inteligencias de juego. La inteligencia de juego es una capacidad que abarca un conjunto de aspectos cognitivos; entre ellos, los ms importantes son la comprensin, la atencin y la memorizacin. A partir de ella, y contando con una fuerte predisposicin de los jugadores para entrenar y competir, intentaremos superar al rival, desde el conocimiento de los principios del juego, la resolucin de los problemas que ste plantea y las informaciones sobre el equipo rival, en las esferas terica y prctica.

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    Al respecto, consideramos ms apropiado hablar de inteligencias, antes que de inteligencia, porque cada jugador es un individuo y cada situacin del juego es nica, por mucho que las respuestas motoras sean similares.

    1. Capacidad inherente al ser humano. El jugador lee, proyecta y resuelve a travs de la inteligencia las diferentes situaciones del juego, por medio de la identificacin de los elementos pertinentes de cada situacin, con vistas a concebir la respuesta ms adaptada al problema. La inteligencia se manifiesta durante el proceso de entrenamiento y competicin, a travs de mltiples formas, como: (i) Identificacin de las mejores soluciones para la situacin-problema. (ii) Creacin de conexiones entre las diferentes soluciones. (iii) Adaptacin a los condicionantes y circunstancias de juego, los cuales derivan de: (1) obstculos que oponen los rivales, (2) opciones que presentan los compaeros, y, (3) coyuntura causal y aleatoria de la situacin. (iv) Relacin memorstica de jugadas similares almacenadas, y, (v) Comprensin del desarrollo del juego, utilizando mecanismos de anticipacin a los acontecimientos siguientes.

    2. Mltiples formas de ser inteligente. El comportamiento de los jugadores slo es comprensible si los consideramos como individuos que tienen que dar una respuesta a las situaciones del juego, en las que han de adaptarse a s mismos, a las necesidades del equipo y a las oposiciones del equipo rival. Esta constante adaptacin y readaptacin se ve caracterizada por el estrs, lo cual favorece la aparicin de saturacin, ansiedad y angustia, no habiendo as, en el ftbol moderno, lugar para personalidades frgiles en lo afectivo-emotivo. Las cualidades psquicas e intelectuales devienen fundamentales en el ftbol, desde el momento que los jugadores necesitan: (i) soportar una lucha constante contra las dificultades inherentes a la complejidad de sus funciones especficas y grupales, y de las diferentes situaciones del juego. (ii) tener un pensamiento lgico, flexible, original y crtico, para poder ser capaces de dar soluciones tctico-tcnicas correctas.

    Cada situacin de juego expresa una dimensin estratgica y una dimensin tctica nica. Pueden observarse dos situaciones de juego similares, pero nunca iguales. El ftbol, como juego deportivo colectivo, permite acciones estudiadas y entrenadas, pero no hay que esperar su reproduccin exacta durante el partido, por lo que jugar correctamente precisa de poseer un programa de accin amplio, flexible, adecuado. Hay tantas formas de ser inteligente como problemas surgen. Como se pregunta Coca (1997), son iguales los procesos mentales de un portero que los de un jugador de campo?, es la visin perifrica de un mediocentro algo muy caracterstico, con respecto a otros especialistas? tienen los puntas ms velocidad de resolucin mental, dado que se desenvuelven en zonas decisivas, limitadas y de alta presin defensiva?, piensan igual los jugadores que estn ganando a los que van perdiendo?, se piensa igual cuando ests cansado o lesionado que cuando no lo ests?, piensan igual los jugadores que son abucheados que los que son jaleados?...En general, la inteligencia del jugador es el soporte del conocimiento extrnseco e intrnseco del juego, del pensamiento autnomo, de la creatividad, de la asimilacin y cumplimiento de sus misiones especficas, sectoriales y de equipo.

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    a) Intrnseco y especfico del juego. Cada jugador tiene un conocimiento propio del juego, un modelo mental subjetivo de la realidad del ftbol. Este modelo, basado en miles de experiencias, es vago e incompleto, pero es la base para tomar decisiones y asumir comportamientos. Estas experiencias tan complejas son archivadas en estructuras, segn principios clasificativos. Una nueva experiencia se archiva con las que versan sobre el mismo asunto, siendo evaluada para comprobar su coherencia con las ya archivadas. Es un proceso vivo, que funciona ininterrumpidamente a lo largo de nuestra vida. As, los jugadores, que estn constantemente interpretando situaciones de juego, someten su modelo mental a un constante proceso de reajuste y actualizacin. Siempre estn envejeciendo y caducando, olvidndose, preconcepciones, del mismo modo que no dejan de entran otras nuevas, que ocupan sus lugares en los archivos mentales. Esto es lo que llamamos actividad mental, que consume informacin y energa.

    b) Pensamiento autnomo y creatividad de la decisin/accin. El rendimiento de un equipo depende ampliamente, entre muchos aspectos, de un pensamiento autnomo de sus componentes. La creatividad y la improvisacin son los elementos caracterizadores de la originalidad y adaptabilidad de las acciones que respoden a los problemas que se plantean en el juego. Cuando analizamos cualquier contextualidad situacional, verificamos que sta implica, por un lado, la interaccin de una dimensin ms previsible (cuya respuesta es la aplicacin de nuestros principios de juego), con otra ms imprevisible, que deriva de la abertura del sistema, y que ha de resuelta por la creatividad y adaptabilidad de los jugadores, dentro del marco general de la organizacin del equipo. En los lmites entre lo previsible y lo imprevisible es dnde la creatividad de los jugadores se muestra ms importante. La creatividad nace de una cultura de reglas de accin y principios de gestacin de juego colectivo, que han de ser suficientemente flexibles para que, en ciertas circunstancias, pueda fluir el desvo creativo que resuelve las situaciones. Un alto nivel de rendimiento exige de jugadores y equipos una fuerte disciplina tctica, aliada a las habilidades especficas y que, simultneamente, permita y aliente el surgimiento de comportamientos creativos, que rompern la organizacin rival por lo sorpresivo e inesperado.

    c) Misiones tcticas dentro de la organizacin dinmica del equipo. Las diferentes misiones tcticas de los jugadores son conjugadas en funcin de una cooperacin que busca la interdependencia funcional y operacional, sin la cual no es posible alcanzar determinados objetivos de forma sostenible. No es humanamente posible que todos los jugadores sean capaces de acometer todas las actividades operacionales de un equipo. Por tanto, es importantsimo que surja la especializacin, mediante la cual pretendemos que cada jugador lleve a cabo las tareas para las cuales est mejor dotado, aunque est claro que siempre est abierta la posibilidad de que cualquier jugador, en momentos dados o en situaciones concretas, intercambie funciones con sus compaeros, porque, de lo contrario, el equipo sera fcilmente vulnerable a la mnima alteracin organizativa. Al mismo tiempo, la organizacin del equipo precisa de crear los sectores de juego, en los cuales un nmero reducido de jugadores desenvuelven

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    sus tareas cooperativamente de forma especializada. Las funciones sectoriales son un escaln estructural y territorialmente superior a las misiones especficas individuales.

    d) Articulacin de los diferentes sectores de juego del equipo. Los sectores de juego del equipo pueden ser definidos como las partes de un todo (equipo) en las que se desarrollan actividades sutilmente diferenciadas, pero concurrentes hacia el desenvolvimiento del trabajo colectivo global. Cada sector est constituido por un nmero variable de jugadores, con una determinada homogeneidad y sincronizacin en cuanto a comportamientos tctico-tcnicos y objetivos especficos. Lgicamente, ms all de las cuestiones de homogeneizacin y coordinacin sectorial, es imprescindible un nuevo nivel de coordinacin intersectorial, para formar un todo slido y coordinado. Una articulacin sectorial eficaz tiene como resultado final no slo imposibilitar la compartimentacin del equipo, sino tambin la mejora de su organizacin colectiva global (expresin tctica del equipo).

    C. Medios de entrenamiento inteligibles. Uno de los presupuestos fundamentales del juego del ftbol, en la actualidad y en el futuro, es y ser que los jugadores piensen bien y ejecuten mejor. sta es una perspectiva estructurante para la formacin y el desarrollo de los jugadores, a travs de la que se podr acreditar al jugador llamado de calidad. Este pensamiento implica, simplemente, que hay que disear ejercicios de entrenamiento que afecten a la actividad cognitiva de los jugadores y mejoren las acciones motoras ajustadas y adaptadas a la esencia del juego y al modelo propuesto para el equipo. La conceptualizacin de medios inteligibles y significativos de entrenamiento han de inducir a los jugadores a:

    (i) construir conocimiento, a partir de una elevada densidad perceptiva y una alta atencin, y,

    (ii) una operacionalidad especfica que ser tanto mejor cuanto mayor sea la duracin y calidad de exposicin de los jugadores a situaciones acordes con la especificidad del ftbol y las particulares del modelo de juego adoptado por el equipo.

    Evidentemente, los ejercicios de entreno no deben facilitar slo el aprendizaje y desarrollo de los principios del juego, sino tambin hacer capaces al jugador y al equipo de llevar a la ejecucin prctica y real de las decisiones que tomen, con base a la realidad del juego y al modelo de equipo. El entrenamiento se encamina a la mejora y desarrollo intelectual y motor.

    1. Pensar bien y deprisa. Todos los jugadores son, como seres humanos, inteligentes. No se trata de dudar de ello, sino de proporcionarles condiciones adecuadas para que puedan desarrollar al mximo sus posibilidades cognitivas y motoras. Todos los jugadores, en todo momento, -y no slo cuando estn actuando con o sobre el baln- tienen una actividad mental constante de decisin y de potencial ejecucin motora. El entrenamiento ha de ir en la lnea de optimizar todas las potencialidades del jugador y el equipo

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    2. Ejecutar bien y deprisa. Un jugador lento en la resolucin de las situaciones de juego puede que tenga, bsicamente, una falta de adecuacin entre lo que piensa y lo que ejecuta; puede ser que piense con rapidez, respondiendo adecuadamente a las situaciones del juego, imprimiendo un ritmo mental veloz al juego, pero que no consiga traducir esa capacidad en respuestas motoras consonantes, manifestando as un juego lento, previsible e ineficaz. Es competencia del entrenador crear condiciones para que el jugador entrene en situaciones que le obliguen a decidir y ejecutar deprisa.

    6. Juego en cambio permanente

    Generalmente, se tiene una idea esttica del ftbol, se piensa que no evoluciona. Algunos, incluso con responsabilidades dentro del medio deportivo, dicen que en el ftbol todo est inventado. Esta frase prolifera bajo un manto mrbido para el propio juego, pues encierra una concepcin y una filosofa de estancamiento y reproduccin continua de modelos, paradigmas y horizontes, basados en prcticas del pasado. Paralelamente, revela la incomprensin de las posibilidades proporcionadas por el progreso que se basa en el conocimiento. Es necesario desmitificar el ftbol en cuanto actividad y proceso inmutable, separada de la vida y de la sociedad, pues existe la impresin de que, frente a entornos que evolucionan y se desarrollan, el ftbol permanece estancado.

    A. El juego del ftbol evoluciona. El ftbol es un juego fascinante, pero para entender mejor este hecho, necesitamos observarlo a travs de un filtro fiable. Del mismo modo que el ftbol actual no es lo que era, podemos estar seguros de que seguir evolucionando. La importancia de la observacin y anlisis del juego se sita en el hecho de que slo comprenderemos el cambio si comprendemos objetiva y correctamente lo que en la realidad est cambiando.

    1. El ftbol siempre ha evolucionado. Queramos o no, nos guste o no, el hecho es que los acontecimientos caractersticos del ftbol hoy se volvern ms intensos, competitivos, complejos, presionantes, transitorios, inestables....Y que la evolucin tiene un carcter sistmico, esto es, el cambio en cualquiera de los elementos constitutivos afectar al funcionamiento de todos los dems, al funcionamiento de todo el sistema, bien de forma positiva, bien negativa.

    2. La evolucin del juego. Si observamos algunos datos de carcter cuantitativo en el anlisis del juego, vemos que el nmero de intervenciones por unidad de tiempo ha aumentado, hasta haberse triplicado en los ltimos 30 aos. En el plano tctico los jugadores cubren un rea mayor. Esta pequea constatacin implica, a su vez, la disminucin del tiempo y el espacio para la resolucin tctico-tcnica de una determinada situacin, con o sin posesin de baln. Cada jugador ejecuta entre 360 y 400 intervenciones (de entre dos y 8 segundos de duracin), lo cual implica cuatro esfuerzos/minuto; aunque, si utilizamos el tiempo real de juego, excluyendo las interrupciones, (que suponen el 30% de los 90), el valor sube a seis esfuerzos/minuto, esto es, cada 10 segundos hay una intervencin visible, con

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    o sin baln. La previsin es que aumentarn en el futuro, si bien no tanto como en los ltimos aos, exigindose ms calidad, y, especialmente, ms duracin de cada esfuerzo (hoy de media 5).

    B. Anticipacin de las configuraciones de juego. Del anlisis de las estadsticas del ftbol actual, se extrapola que, al jugarse a un ritmo ms vivo, los jugadores estn ms presionados tctica y tcnicamente. Se hace cada vez ms importante, no slo anticipar lo que habr que hacer en el momento inmediato, sino tambin lo que habr que hacer a continuacin.

    1. Acelerador del proceso de decisin/accin. Cada jugador procura, en cada situacin de juego, vivir la imagen del futuro en el momento presente, para ganar el tiempo suficiente con vistas a un comportamiento eficaz y adaptado, en respuesta a los problemas planteados en el entrenamiento y en la competicin. Esto ser posible a travs de un mejor conocimiento del juego y por la apropiacin de un cdigo de lectura de la situacin, que permita igualmente una correcta anticipacin de las configuraciones tcticas que sobrevendrn. La anticipacin, cuando es correcta, acelera la percepcin y respuesta, permitiendo que el jugador prepare la respuesta antes incluso de que surja la seal; cuando es falsa, induce al error, luego hay que remarcar que la anticipacin puede tener aspectos negativos.

    2. Indicador de capacidad de juego. La anticipacin es un fenmeno prodigioso, que conjuga pensamiento y accin tctica. Esto implica que, ms all de una correcta lectura de la situacin, hay que considerar el momento (timing). Efectivamente, una vez entendido el contexto situacional que se avecina, es muy importante que el jugador no inicie la respuesta motora con tanta antelacin que, de hecho, coarte ese futuro; igualmente, no sirve de mucho anticipar cognitivamente pero ejecutar tardamente. Veamos un ejemplo: un atacante en posesin del baln procura avanzar por el pasillo derecho, pero, al ser presionado por los defensas, podr optar por la ejecucin de un pase, ponderando si ste debe ser: (i) de riesgo, hacia un compaero avanzado y en situacin peligrosa para el rival, aunque el pase tambin es algo complicado, o (ii) de seguridad, (baja posibilidad de perder la posesin), para un compaero ms retrasado y situado en el pasillo central. Normalmente, el atacante por la banda decidir pasar al pasillo central, para que el compaero, a su vez, siga la combinacin con un cambio de orientacin sorpresivo hacia el pasillo del otro lado. Si los defensores llegan a esta conclusin, debern elegir el momento justo para (i) cortar el pase de la banda al centro, o, (ii) ir a presionar al presunto receptor del pase, en el pasillo central. Si los defensores se mueven con demasiada anticipacin, posiblemente el atacante de la banda ya no har el pase al centro, (ya no existir el futuro) con lo cual quedarn desorganizados y quiz darn ventaja al dicho exterior; si se mueven demasiado tarde, y ya el medio centro habr controlado perfectamente el bal o, incluso, si acta rpido, ya habr podido enviarla al otro pasillo.

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    CAPTULO 2.- FTBOL: MODELO DE JUEGO

    El modelo de juego es siempre un camino, y nunca una parada. As, si por cualquier razn se piensa que se ha alcanzado el modelo definitivo de juego adoptado, ste estar ya superado. Querer ser de su tiempo es estar ya superado.

    A. Modelo versus juego. Cada persona tiene un modelo mental del mundo, y en funcin de ello creamos una forma de actuar. Un modelo es siempre una aproximacin o simulacin de la realidad, con grados diferentes de similitud. Cuando reunimos sus elementos especficos intentamos alcanzar un triple objetivo:

    (i) entenderlos mejor, analizndolos aisladamente; (ii) establecer hiptesis sobre su comportamiento conjunto, y, (iii) intentar prever su evolucin.

    Pero, importantsimo, nunca un modelo podr representar idnticamente la realidad a la que se refiere. Este es un aspecto bsico de la comprensin del problema. El modelo de juego parte de una idea o concepcin del juego, basada en construcciones simblicas, a travs de las cuales:

    (a) se define un proyecto de accin (plan) (b) se promueven herramientas operacionales (proceso de entrenamiento), y, (c) se evala el proceso en funcin de su eficacia (anlisis del juego)

    B. Modelo versus dimensiones intrnsecas. A primera vista, el modelo de juego se fundamenta en una interpretacin y concepcin de juego por parte del entrenador, pero no es lo nico que fundamenta su construccin. Otros elementos, menos visibles, contribuyen al establecimiento de una identidad, principios y reglas que marcan el cuadro de actuacin de jugadores y equipo, caracterizando una forma de jugar.

    Lo intrnseco en la concepcin de cualquier modelo de juego es que ste contenga en s mismo varias dimensiones:

    (i) comprensin de la complejidad del juego (ii) organizacin, para lo que hay que explicar y entender las variabilidades (iii) direccin, para lo cual hay que interactuar con la complejidad del juego (iv) evolucin, a partir de entenderlo, organizarlo y practicarlo y reajustarlo (v) adaptacin, derivada de la capacidad de los jugadores.

    C. Modelo versus modelos. Al analizar el pasado, percibimos que siempre ha habido ideas acerca de cmo los jugadores deben racionalizar sus comportamientos para jugar con un mnimo de organizacin y coherencia. Pero no existe un slo modelo de juego, porque hay muchas maneras de entender y plantear el ftbol. Y en funcin de tantas concepciones de este juego colectivo, de como tratar con las regularidades y las variabilidades, as han existido modelos congruentes de entrenamiento, en busca de alcanzar correctos rendimientos individuales y colectivos.

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    Un equipo de ftbol es un sistema vivo, que se establece, organiza, evoluciona, cristaliza...en lucha con las dificultades que plantean los rivales. Es en este dilogo cooperacin/oposicin, en presencia de lo previsible y lo imprevisible, como los comportamientos van evolucionando en el tiempo del equipo.

    D. Modelos versus realidades competitivas. Un mismo modelo de juego aplicado a diferentes realidades provoca diferentes resultados. Cada momento es diferente del anterior, cada grupo de jugadores es diferente, porque incluso cada persona no es la misma de un momento para otro. Un entrenador, previamente a la implantacin de un modelo de juego, ha de analizar la realidad y la cultura e historia deportiva. Una de las grandes habilidades de un entrenador es percibir la huella del pasado y las posibilidades de futuro de sus jugadores, su equipo, su Club, en la competicin que va a preparar. En realidad, por todo ello, es ms fcil cambiar de modelo que re-escribirlo.

    1. Conceptualiza una forma especfica de jugar

    El modelo de organizacin del juego de un equipo se refiere al conjunto de orientaciones y reglas que una organizacin debe tener, constituyndose as como su cuadro de accin.

    A. Concretiza una identidad e integridad del equipo. La concepcin y desarrollo de un modelo de juego supone, ms que un camino continuo y progresivo, un conjunto de sucesivas rupturas con los previos modos de explicacin e interpretacin del juego. Segn construimos y desarrollamos un modelo, debemos hacer una observacin sistemtica e ir desconstruyendo y reconstruyendo, aunque siempre manteniendo los trazos identificativos frente a otros grupos deportivos.

    1. Una identidad. La identidad nos la confieren dos modelos: (i) el modelo de juego (lo que queremos hacer compitiendo), y (ii) el modelo de entrenamiento (lo que proponemos).

    2. Una integridad. La implementacin de un modelo de juego potencia la integridad de la organizacin, esto es, su mantenimiento de forma intacta e ntegra con sus partes, cualidad que se desarrolla a base de: (i) la calidad en cuanto a la evolucin del juego (ii) la adaptabilidad a las situaciones siempre variables, y (iii) el grado de compromiso de cada jugador.

    B. Promueve una forma especfica de construir el futuro. El futuro no puede ser totalmente previsto, pero s pronosticado. Es nuestra habilidad para pronosticar lo que nos permite trabajar con esperanza, cada da, para construir el modelo de juego que queremos para nuestro grupo. Construimos el proceso de entrenamiento con vistas al modelo de juego, y a travs de sucesivos presentes, evaluamos la conducta del equipo y vamos evolucionando hacia sucesivos futuros. El futuro aparece as direccionando lo que hemos de hacer en el presente. El modelo de juego, por tanto, est siempre evolucionando, en funcin de lo que

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    observamos en competicin y de lo que hemos de mantener, lo que hemos de perfeccionar, y lo que hemos de corregir o cambiar. Y, del mismo modo que en el juego conviven regularidades con aleatoriedades, tambin pueden surgir imprevistos de otro orden como: (i) fracasos en la consecucin de los objetivos razonablemente pronosticados, (ii) modificaciones bruscas en el rendimiento, (iii) bajas por lesiones, o (iv) incidentes disciplinarios graves entre jugadores.

    1. Evala el trayecto del equipo. El entrenador ha de evaluar la trayectoria del equipo en la temporada anterior, lo que ser gran ayuda y fundamento para fijar las bases del trabajo futuro. El entrenador ha de reflexionar sobre aspectos como los siguientes: (i) Razones del rendimiento obtenido. Momentos altos y bajos. (ii) Evolucin en las fases competitivas. (iii) Diferentes constituciones del equipo y posibles adaptaciones de cada jugador a distintos puestos. (iv) Tendencias en el rendimiento mostrado. (v) Goles y forma de conseguirlos/sufrirlos. (vi) Lesiones sufridas, tratamientos aplicados y tiempos de recuperacin. (vii) Deportividad de los jugadores en competicin, pautas de comportamiento en relacin al Reglamento. (viii) Planificacin de los entrenamientos y asiduidad de los jugadores. (ix) Planificacin individualizada, y (x) Comportamientos fuera del campo, niveles de conflicto interpersonal.

    2. Concretiza una mejor comunicacin. El modelo de juego ampla e intensifica los canales de comunicacin dentro del equipo. La lectura, interpretacin, decisin y respuesta han de ser potenciadas, tanto durante la competicin como durante los entrenamientos. As mejoramos la comunicacin entre jugadores y entrenador y entre los jugadores mismos. Un modelo de juego definido, discutido, entendido y practicado, y unos entrenamientos coherentes producen altos niveles de intercambio de informacin de todo tipo.

    3. Eleva los niveles de responsabilidad de los jugadores. Aumentos de la voluntad intrnseca de cada jugador, provocada por el conocimiento de los objetivos, los comportamientos esperados y las expectativas que tiene el entrenador acerca de los jugadores, aumenta los niveles de empeo e implicacin individual y colectiva.

    C. Converge en una forma especfica de interpretacin del juego. El modelo de juego proporciona a jugadores y equipo un cdigo especfico, porque:

    1. Referencia un sentido de juego. El modelo de juego lleva a los jugadores a construir un sentido del juego que es comn y que se afina y evoluciona dentro de un marco referencial tambin comn.

    2. Referencia intenciones y significados. El reparto de funciones, dentro de una idea comn, garantiza un funcionamiento coherente y pautado. La intencin

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    la aporta el jugador que interviene sobre o con baln, y el significado pertenece a los compaeros que colaboran con l.

    E. Desarrolla una forma especfica de expresin tctica. El modelo de juego pontifica una identidad tctica propia y comn a todos los jugadores, que es regulada y potenciada por el entrenador.

    1. Regula una priorizacin de respuestas. Porque estandariza un conjunto de preferencias, tanto en la toma de decisiones como en su ejecucin individual y colectiva.

    2. Potencia un conjunto de actitudes y comportamientos. Porque el equipo juega coherentemente con respecto a su idea y diferenciadamente con respecto a los dems. Hay tantos modelos de juego como equipos.

    2. Dimensiona elementos estructurales especficos

    El modelo de juego se basa en la convergencia de un conjunto de elementos estructurales que derivan de la concepcin de juego por parte del entrenador, de las limitaciones estructurales y humanas del Club, de la dimensin funcional del equipo, y de los principios de juego.

    A. La concepcin de juego del entrenador. Constituida sobre las ideas y conceptos del entrenador acerca de la forma de jugar ms eficaz, siendo as una creacin mental que conduce a la elaboracin de conceptos y planes para su posterior realizacin. Si se trata de un Club que carezca de modelo definido, es responsabilidad plena del entrenador concretar uno, con relacin a las capacidades y especificidades de los jugadores con que cuenta, sabiendo que es la base de partida para el trabajo de la temporada, y que la construccin y evolucin de un modelo de juego no termina nunca, es un proceso vivo. El modelo de juego se presenta bajo tres caractersticas esenciales: (1) evolucin, (2) adaptacin, y (3) congruencia.

    1. Evolutivo. El modelo de juego es un punto de referencia, nunca un modelo culminado. Su desarrollo y perfeccionamiento no se puede plantear de ninguna manera a corto plazo, los lmites del sistema que representa son permeables y en continua expansin. Su concepcin deber atender a las grandes tendencias evolutivas del juego y a sus perspectivas de desenvolvimiento en los planos: reglamentario, tcnico, tctico, fsico, psicolgico y social.

    2. Adaptativo. Su concepcin ha de atender a las especificidades caractersticas de los jugadores, para que puedan expresar con naturalidad y eficacia sus capacidades, sin perder nunca de vista su adaptacin a las evoluciones. Hay que fomentar la creatividad y la improvisacin de los jugadores, dentro del cuadro referencial comn, a travs de la atribucin de: (i) misiones tcticas especficas a los jugadores, y

    (ii) reglas de colaboracin entre los jugadores.

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    El grado de cohesin de un equipo crece exponencialmente a medida que los jugadores perciben e interiorizan sus tareas, responsabilidades y derechos. Una de las actividades del entrenador es reforzar la responsabilidad y creatividad individual e ir introduciendo pequeas alteraciones que enriquezcan las reglas de colaboracin interindividual, intersectorial y grupal.

    Constrangimentos estruturais e humanos

    Jogo de futebol

    Modelo de jogo

    Concepo de jogo do treinador

    Dimenso relacional do modelo

    Dimenso estrutural do modelo

    Dimenso funcional do modelo

    Compreenso

    Direco

    Organizao

    Evoluo

    Adaptao

    El perfeccionamiento de la colaboracin entre jugadores se basa en: (a) aplicacin de ritmos variados, como medio tctico fundamental; (b) uso de principios de accin para regular las circulaciones tcticas, (c) evolucin de los jugadores por el entrenamiento, y (d) tendencias del desarrollo del modelo de juego.

    3. Congruente. El modelo de juego deriva de las referencias y conceptos del entrenador. No se puede implantar o ejecutar aquello que no se domina con fluidez y seguridad. De ah la necesidad de que el entrenador aproveche sus experiencias, conocimientos y capacidad de reflexin.

    B. Constreimientos estructurales y humanos del Club. Es probable que un Club, a lo largo de su historia, haya desarrollado un modelo de juego definido. No es aconsejable, en estos casos, -y sobre todo si el modelo es actualizado, acorde con la evolucin del ftbol- una intervencin radical del entrenador, pero s que aporte sus convicciones y mejore aspectos puntuales.

    1. Dimensin cultural del Club. Entrenador y jugadores deben comprender y asimilar: (i) tradicin del Club. (ii) misin del Club. (iii) identidad del Club.

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    2. Nivel de juego del equipo y de los jugadores. La conceptualizacin de un modelo se basa en la evaluacin del nivel de prestacin de los jugadores. Se procurar ser lo ms objetivo y minucioso posible, y valerse de tests fisiolgicos, tctico-tcnicos o partidos amistosos. Es conveniente que en este tipo de partidos, en la primera fase de la prepara