[2014] El Lenguaje de los Videojuegos

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EL LENGUAJE DE LOS VIDEOJUEGOS { JORGE PALACIOS, CHRISTIAN CHOMIAK }

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EL LENGUAJE DE LOS VIDEOJUEGOS{ JORGE PALACIOS, CHRISTIAN CHOMIAK }

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AGENDA

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@DeluUSB

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INTRODUCCIÓN

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INTRODUCCIÓN: GAMEDEV

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INTRODUCCIÓN: OBJETIVOS

Introducción al diseño de juegos.

Conexión entre diseño y programación.

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DISEÑO DE JUEGOS (1)

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¿QUÉ ES?

Es el arte de crear experiencias.

Requiere comunicar la misma visión del proyecto al resto de los equipos.

NO es dirección, gerencia de proyectos ni creación de ideas.

Es la materialización de ideas y el estudio de otros juegos.

Ser diseñador no implica ser gamer.

Ser gamer no implica ser diseñador.

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FRAMEWORKS: MDA

Definido por Robin Hunicke, Marc Le Blanc y Robert Zubek.

Define a los juegos como tres capas: Mecánicas

Dinámicas

Estéticas

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MDA: MECÁNICAS

Reglas, acciones, algoritmos y estructuras de datos.

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MDA: DINÁMICAS

Comportamientos que surgen a partir de los jugadores interactuando con las

mecánicas.

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MDA: ESTÉTICAS

Respuestas emocionales que experimenta el jugador

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FRAMEWORKS: TÉTRADA ELEMENTAL

Definido por Jesse Schell en su libro The Art of Game Design.

Estéticas

Narrativa

Tecnología

Mecánicas

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DISEÑO DE JUEGOS (2)FUNDAMENTOS

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PLAYTEST

Pruebas para conseguir fallas técnicas y de

diseño.

Permiten detectar errores que pueden ser

corregidos temprano en el desarrollo.

Funcionan mejor si:

Los testers dan feedback por escrito

(directo).

Se le da la menor información inicial a

los testers.

Se logra capturar feedback indirecto

(emociones u opiniones involuntarias).

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PLAYTEST: ITERAR, ITERAR, ITERAR

Diseñar

PrototiparEvaluar

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DISEÑO BOTTOM-UP & TOP-DOWN

Concepto

Contexto

Núcleo(Características y Contenido)

Mecánicas

Verbos

Bo

tto

m-u

p

To

p-d

ow

n

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TUTORIALES

Un buen tutorial:

1. No se limita a un ejercicio

de lectura.

2. Está distribuido a lo largo

del juego.

3. Debe ser tan interesante

como el resto del juego.

4. Debe ser reforzado

durante el resto del juego.

5. No debe ser intrusivo u

obligatorio.

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TUTORIALES

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CURVAS DE INTERÉS

La experiencia no debe crecer

linealmente.

Las personas suelen acostumbrarse

a los estímulos externos y esperan

algo mayor luego.

Alternancia entre períodos de gran

emoción y momentos de descanso.

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DIFERENCIAS DE ESCALA VS TIPO

Escala Tipo

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DECISIONES

Los juegos son un medio interactivo.

El jugador tiene un rol activo.

No se limitan a la narrativa.

Relacionado a los objetivos del

jugador, generando conflictos en

este.

Implican asumir consecuencias.

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CONCLUSIONES

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PREGUNTAS

¿PREGUNTAS?

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MATERIAL DE REFERENCIA

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¡GRACIAS!