2.2 software productividad

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Universidad de Oriente UNIVO Hacia la verdad por el estudio Software

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Universidad de OrienteUNIVOHacia la verdad por el estudio

Software

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El Software es el soporte lógico e inmaterial que permite que la

computadora pueda desempeñar tareas inteligentes, dirigiendo a los

componentes físicos o hardware con instrucciones y datos a través de diferentes tipos de programas.

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TIPO DEFINICION EJEMPLOS

Software de Sistema

Conjunto de programas que sirven para interactuar con el sistema, confiriendo control sobre el hardware, además de dar soporte a otros programas.

Sistema operativo, controladores de dispositivos y programas utilitarios

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TIPO DEFINICION EJEMPLOS

Software de Programación

Conjunto de herramientas que permiten al desarrollador informático escribir programas usando diferentes alternativas y lenguajes de programación.

•Editores de texto.

•Compiladores.

•Interpretes.

•Enlazadores.

•Depuradores.

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TIPO DEFINICION EJEMPLOS

Software de Aplicación

Programas que realizan tareas especificas. En cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido.

•Aplicaciones especificas.

•Ofimatica

•S. Educativo.

•S. Empresarial.

•Base de datos.

•Videojuegos.

•Telecomunicaciones

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SOFTWARE EDUCATIVO

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Según Rodriguez Lamas (2000), es una aplicación informática, que soportada

sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje

constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional.

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Tipos de Software Educativo

Tipo Definición Ejemplo

Ejercitación Refuerzan hechos y conocimientos. Modalidad: pregunta-respuesta.

Ven a Jugar con Pipo

Tutorial Presenta información. Presentación de información, responde a preguntas o solución de un problema.

Viaje hacia la vida

Simulación Modelan eventos y procesos de la vida real. Modellus

Juego Educativo

Similar a los de simulación pero exite un competidor que puede ser real o virtual.

Estrategias del Mundo

Material de Referencia Multimedial

Proporciona material de referencia que puede incluir clips de video, sonido, imágenes, etc.

Enciclopedia Encarta

Historias y Cuentos

Son historias multimediales educativas. Personajes y objetos interactuan con el aprendiz.

La Tortuga y La Liebre

Editores No responden una pregunta, sino que el aprendiz crea y experimenta libremente.

Fine Artist

Hiperhistoria A través una metáfora de navegación se transfiere una narrativa

AudioDoom

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Aspectos que debemos considerar al analizar un Software Educativo …

Constructividad

Permite construir nuevos escenarios a partir de objetos en espacio y tiempo. Hacer cosas, construir y tener actividad.

Depende de las acciones hechas, de las decisiones que se toman.

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Navegabilidad

Exploración libre y flexible que permita dominio o estructura de la información presentada.

Contenido

Calidad, fiabilidad, organización y relevancia de la

información entregada. El cual se adapta dependiendo de la audiencia.

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Interactividad

• Capacidad dinámica que refleja el sistema.

• Grado de manipulación y control posible sobre las variables, así como por el nivel de respuesta percibida por el usuario.

Interfaz

• Es la superficie de contacto. Es la pantalla con la que se interactúa, su estructura y funcionalidad.

• Captura la acción y atención y refleja el estado y contenido del sistema.

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FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO

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Función InformativaLa mayoría de los programas presentan contenidos que

proporcionan a los estudiantes una información estructuradora de la realidad.

Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan

marcadamente una función informativa.

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Función Instructiva Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de

los estudiantes y facilitan el logro de unos objetivos educativos específicos.

Si bien el ordenador actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento de los estudiantes, son los

programas tutoriales los que realizan de manera más explícita la función instructiva. ya que dirigen las actividades de los estudiantes

en función de sus respuestas y progresos.

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Función motivadoraGeneralmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.

Por lo tanto la función motivadora es una de las más importantes características de este tipo de materiales didácticos, y resulta extremadamente útil para los profesores.

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Función investigadoraLos programas educativos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar

Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los ordenadores.

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Función expresivaDesde el ámbito de la informática que estamos tratando, el software educativo, los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de las actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos, editores de gráficos.

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Función Lúdica

Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas, atractivas y festivas para los estudiantes.