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    INTITUTO TECNOLGICO SUPERIOR DE PUERTO VALLARTAINGENIERIA GESTIN EMPRESARIALEL EMPRENDEDOR Y LA INNOVACIONMIGUEL ANGEL AMBARIO LEDEZMA

    TCNICAS PARA DESARROLLAR EL PENSAMIENTO CREATIVO

    Tabla de contenido2.2 Tcnicas para desarrollar el pensamiento creativo 1

    2.2.1 Pensamiento lateral o divergente.. 2

    2.2.2 La asociacin de ideas. 4

    2.2.3 Bsqueda de analogas: Hacer comn lo extrao, hacer extrao lo comn. 4

    2.2.4 La lista de atributos 6

    2.2.5 Lluvia de ideas 7

    2.2.6 Sinctica: La unin de elementos distintos y aparentemente irrelevantes. 8

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    2.2 Tcnicas para desarrollar el pensamiento creativo.

    2.2.1 Pensamiento lateral o divergente.

    El pensamiento lateral o divergente, tambin llamado pensamiento creativo, fue acuado porEdward de Bono, un psiclogo malts, en la dcada de los 60. De Bono se dio cuenta de que elpensamiento lgico, que es fundamentalmente hipottico y deductivo, nos permite abordar loobvio: las sillas son para sentarse, los vasos para llenarlos de lquido, etc. Pero que estepensamiento plantea muchas limitaciones cuando se trata de buscar soluciones a problemasnuevos, que requieren nuevos enfoques.La premisa es que, si somos capaces de pensar lateralmente, transitando por caminos pocofrecuentados, podremos enfrentar el problema desde una perspectiva absolutamente nueva, yconseguiremos estimular las nuevas ideas, desarrollando la creatividad y el ingenio.

    Pensamiento lgico vs pensamiento lateral.Un ejemplo muy sencillo (cortesa de Wikipedia).2 hombres tardaron 2 horas en cavar un agujero de un metro de profundidad. Si hubiese 10hombres en vez de 2, qu profundidad hubiesen alcanzado en las 2 horas?

    Siguiendo el mtodo de pensamiento lgico,la respuesta es 5 metros. Pero el pensamiento lateralpuede aportar muchas respuestas diferentes. Por ejemplo: Cuanto ms profundo es el agujero,

    ms tiempo se tarda en sacar la tierra y, por lo tanto, el ritmo no puede ser constante. O bien:Todos los agujeros deben tener una profundidad determinada, as que cuando la alcancen,

    dejarn de trabajar; no tienen por qu llegar a los 5 metros. Hay muchas otras respuestas

    posibles. Algunas sonarn absurdas e ilgicas, pero entre todas pueden aportarnos ideasimportantes e interesantes que conviene tener en cuenta al abordar la resolucin del problema.De Bono propone varios mtodos para desarrollar el pensamiento lateral de forma consciente.Aqu van 3 de los ms destacados.

    1. Palabra aleatoria:Elige un objeto al azar, o una palabra en el diccionario, y ascialo conla situacin que ests tratando de resolver. Por ejemplo, imagina que ests pensando encmo mejorar tu sitio web. Mira a tu alrededor y elige un objeto. Has visto un fax. El faxtransmite imgenes por telfono y las convierte en papel. Los faxes cada vez son msraros. La gente enva faxes directamente a nmeros de telfono que ya conoce. Quiz laclave est ah: en establecer una relacin ms estrecha con las personas que ya conoces. Apartir de estas reflexiones puede que se te ocurra desarrollar un apartado especfico en tusitio web para comunicarte con los clientes.

    2. Provocacin: Ofrece alguna alternativa provocadora para la situacin que ests

    considerando. No tiene por qu ser la solucin, ni siquiera tienen por qu ser una buenaidea en s misma, pero nos ayudar a desplazarnos hasta un nuevo escenario en el quesurgirn nuevas ideas.Unos ejemplos (normalmente se utiliza la abreviacin Po, provocative operation, paramarcar este tipo de opciones):

    El problema: Juan no viene a la montaa.

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    Provocaciones:Po. Que la montaa venga a Juan (un clsico).Po. Que use un sistema de videoconferencia (la solucin IT)

    Po. Consigue un intermediario.Po. Furzale.Po. Corta con l y cntrate en otro asunto.Po. Quiz no le dejen.Po. Pregntale por qu no viene a la montaa.Y un largusimo etcteraOtro ejemplo: la famosa provocacin de los coches con ruedas cuadradas.Po. Los coches deberan tener ruedas cuadradas.Si examinamos esta afirmacin desde un punto de vista crtico, podemos concluir que notiene ningn sentido. Pero el enfoque de pensamiento lateral nos permite especular conesa situacin para ver adnde nos conduce. Podemos pensar: las ruedas cuadradasgeneran baches muy predecibles. Si podemos predecir los baches, podemos disear unasuspensin capaz de compensarlos. Esto nos conduce a la idea de la suspensin activa. Unsensor conectado a la suspensin podra analizar la superficie de la carretera paraanticiparla. Esto tambin podra servirnos para los coches con ruedas redondas. El cochepodra tener un sensor para detectar los baches y hacer que la suspensin compensase elimpacto. Hemos dejado atrs la afirmacin provocadora del inicio y, de manera indirecta,hemos llegado hasta otras ideas que nos pueden resultar tiles para resolver la situacin.

    3. Desafo. Simplemente pon en cuestin la manera en que las cosas se han hechosiempre. No se trata de demostrar que la situacin actual es errnea, sino de explorarfuera de las reas de razonamiento tpico.Por ejemplo, podras poner en cuestin que las tazas de caf tengan asa. No hay nada de

    malo en que las tazas de caf tengan asa pero este presupuesto nos ayuda a poner encuestin el statu quo. Parece que la razn de ser del asa es que la taza est muchas vecesdemasiado caliente para cogerla directamente. Quiz las tazas podran fabricarse conmaterial aislante, o podran traer un soporte externo.Para finalizar, un acertijo clsico. Perfecto para desarrollar el pensamiento lateral y parapasar un buen rato. Seguro que conoces la respuesta:Un hombre vive en el tico1de un edificio muy alto. Todos los das, cuando va a trabajar,utiliza el ascensor para llegar hasta la planta baja. Sin embargo, cuando vuelve de laoficina, slo sube en ascensor hasta la mitad del edificio. El resto del recorrido hasta sutico lo hace a pie, excepto cuando llueve. Por qu?Como has podido comprobar, el humor tiene mucho que ver con el pensamiento lateral. Y

    el juego tambin. Al fin y al cabo, son signos de inteligencia, no crees? Has resueltoalgn problema utilizando el pensamiento lateral? Conoces a alguien que lo haya hecho?

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    2.2.2 La asociacin de ideas.Principio de asociacin de ideas: segn Hume, las ideas no aparecen de un modo aislado, sinoque la imaginacin se encarga de enlazar unas con otras, estableciendo diferentes conexiones.

    Pero adems, las ideas mismas ejercen entre ellas una cierta fuerza de atraccin (unagravedad de las ideas?) que introduce un cierto orden en nuestro pensamiento. Lanaturaleza de las ideas es la que provoca que stas se relacionen de un modo determinado yordenado. Hume habla de 3 leyes distintas:

    1.

    Semejanza: tendemos a asociar aquellas ideas que guardan una cierta semejanza oparecido entre s. Un cuadro o una fotografa dirige nuestra mente al original que tratade representar o incluso a la vivencia que la fotografa haya podido captar.

    2.

    Contigidad: tendemos a agrupar aquellas ideas cuyas impresiones ocurrieroncercanas en el espacio y en el tiempo. Asociamos, por ejemplo, las ciudades con susmonumentos, y a menudo recordamos hechos del pasado enlazndolos con otrasactividades realizadas en la misma poca.

    3.

    Causa-efecto: nos es inevitable pensar de un modo conjunto aquellas ideas entre lasque establecemos nexos causales. As por ejemplo, el humo nos obliga a pensarinmediatamente en el fuego.

    Se trata de una tcnica individual que integra la imaginacin y la memoria, relacionando unpensamiento con otro generado a partir del primero. La asociacin de ideas puede practicarsecon un bloc de notas o cuaderno en la mano y un lpiz, comenzando por apuntar la idea,concepto o palabra relacionada con lo que queremos, y a partir de esta ir apuntando todas laspalabras que se nos acudan. Nosotros mismos podemos establecer la duracin del ejerciciocreativo de asociacin. Una vez terminado, tendremos que sintetizar la informacin y generarideas a partir de las palabras escritas.

    2.2.3 Bsqueda de analogas: Hacer comn lo extrao, hacer extrao lo comn(Sinctica).Las analogas son las semejanzas generales o particulares que existen entre dos mscosas diferentes y la relacin o comparacin que puede haber entre ellas utilizando elrazonamiento lgico y la estructura gramatical como herramientas fundamentales dedistincin entre dichas semejanzas.Existen diferentes tipos de relacin que pueden ser de sinnimos, antnimos, elemento,

    conjunto, gnero, especie, causa-efecto, accin, entre otras.

    Por ejemplo:1. Leche es a vaca como lana a oveja.2. Piloto es a avin como maquinista es a tren.3. Julio Cesar Chvez es a box como Pel es a futbol.4. Televisin es a mirar como radio es a escuchar.5. Hambre es a comida como sed es a bebida.

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    6.

    Manejar es a coche como montar es a caballo.7.

    Lgrima es a tristeza como sonrisa es a felicidad.8.

    Zapato es a pie como guante es a mano.

    9.

    Sentar es a silla como acostar es a cama.10.

    Caliente es a fro como Luz es a obscuridad.

    Bsqueda de AnalogasComparacin o relacin entre varias razones o conceptos. Comparar o relacionar dos oms objetos o experiencias, apreciando y sealando caractersticas generales yparticulares. Generan razonamientos y conductas basndose en la existencia de lassemejanzas entre unos y otros.

    Las analogas pueden ser: Analogas Simtricas

    o Sinonimiao

    Complementariedado

    Cocegenricas

    Analogas Asimtricaso

    Oposicin o Antonmicaso Intensidado Inclusiva

    Analogas Simtricas:Analogas de sinonimia. Se asume que ambos conceptos contienen o comparten el mismoatributo. Ej.:

    Sereno-------EcunimeAval----------GarantaVeraz--------SinceroAdorno------Atavo

    Analogas por complementariedad. Se caracterizan en que vinculan objetos que requierenel uno del otro para poder cumplir con su rol. Ej.:Violn---------ArcoMartillo------CincelSueo--------DormirHambre------Comer

    Escoba-------RecogedorTampn-----Sello

    Analogas cogenericas. El atributo esencial es la pertenencia al mismo concepto, clase ocategora. Ej.:Lagarto------IguanaEnsayo------CuentoOro----------PlataCaoba-------Cedro

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    Mercurio---VenusRadio-------Femur

    Analogas Asimtricas:Analogas de oposicin o antonmicas. Presentan en la base trminos opuestos. Ej:-Bueno--------Malo-Apto----------Incapaz-Sincero-------Mendaz-Atardecer----Amanecer

    Analogas de intensidad. Cuando una de las palabras de la base tiene ms intensidad quela otra. Ej.:-Abominacin-----Antipata-Aprecio-----------Adoracin-Rojo---------------Rosado-Llama--------------Incendio-Terror-------------Miedo-Malo---------------Psimo

    Analoga inclusiva. Se caracterizan porque parten de la nocin de totalidad componente,la cual es aplicable a conjuntos y a individuos.-Ave----------Paloma-Franco------Moneda-Carbn-----Combustible

    2.2.4 La lista de atributos.Es ideal para la generacin de nuevos productos. Tambin puede ser usada en la mejorade servicios o utilidades de productos ya existentes.Para que esta tcnica d resultados, primero se debe realizar un listado de lascaractersticas o de los atributos del producto o servicio que se quiere mejorar para,posteriormente, explorar nuevas vas que permitan cambiar la funcin o mejorar cada unode esos atributos. Se recomienda hacer una lista de los atributos actuales del modelo. (Lalista se puede ampliar con otros atributos tcnicos); cada uno de los atributos se analiza yse plantean preguntas sobre la forma en que se podran mejorar; y las mejores ideas quehayan surgido se seleccionan para su evaluacin posterior.

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    2.2.5 Lluvia de ideas.Es la tcnica ms conocida para generar ideas. Tambin desarrollada por Osborn, es unatcnica eminentemente grupal para la generacin de ideas.Para su realizacin se establece un nmero de ideas al que se quiere llegar, y se marca eltiempo durante elque se va a trabajar.Adems existen cuatro reglas fundamentales a cumplir:

    Toda crtica est prohibida Toda idea es bienvenida Tantas ideas como sea posible El desarrollo y asociacin de las ideas es deseable

    Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al problema planteado yguardando las reglas anteriores.

    Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la aplicacin de una lista de control;tambin se pueden agregar otras ideas. Tras la generacin de ideas, el grupo establece loscriterios con los cuales va a evaluar las ideas.

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    2.2.6 Sinctica: La unin de elementos distintos y aparentemente irrelevantes.

    La palabra sinctica proviene del griego y significa la unidad de elementos diferentes y

    aparentemente ajenos entre s, es una teora que se aplica a grupos de individuos condiversa preparacin y profesin, que plantean y solucionan problemas.1Son muchos los autores que hablan de la creatividad y muchos ms los que la enfocanhacia el camino de la solucin de problemas; uno de ellos es William J.J. Gordon que hacede su trabajo con grupos industriales una propuesta muy interesante a la que llamasinctica.

    El autor dice: La sinctica define al proceso creativo como la actividad mentaldesarrollada en aquellas situaciones donde se plantean y se resuelven problemas, con elresultado de invenciones artsticas o tcnicas. Empleo la expresin planteamiento ysolucin de problemas en lugar de meramente solucin de problemas para incluir ladefinicin y comprensin de los mismos.

    Parte fundamental que incluyen la mayora de los estudiosos, es que la claridad de ladefinicin del problema es bsica para poder saber a dnde se quiere llegar, aunque no seconozca el camino. Por lo tanto la primera responsabilidad del individuo es comprenderel problema.

    Para establecer sus estrategias de generacin de soluciones en un grupo, Gordon apuntaque los componentes emocionales e irracionales incrementan el rendimiento delpensamiento creativo y que, posteriormente, lo intelectual y lo racional ordenan yjustifican.

    Estrategias bsicas de la sincticaDado que la creatividad ordena las cosas en nuevas estructuras, cada accin opensamiento creativo desemboca en un pensamiento sinctico, es decir, rene en unaunidad los elementos diferentes y aparentemente ajenos entre s. Sus dos estrategias msque opuestas son complementarias entre s:

    Hacer de lo extrao algo familiarLa funcin bsica de la mente cuando se enfrenta a un problema es intentar acomodarlo aesquemas ya conocidos, a sus patrones aceptados con anterioridad e, incluso, cambiandoalgn aspecto para hacerlo ms familiar.

    En esta etapa de la bsqueda de soluciones se observan detalladamente las caractersticasde un problema, tratando de asimilarlas a experiencias anteriores, y venciendo lasnaturales resistencias que la mente podra ofrecer.

    La mente compara la cosa o concepto nuevo con la informacin previamente conocida y

    en funcin de esta informacin convierte lo extrao en algo familiar.Pero cuidado, dice la sinctica, pues aunque este es un proceso mental natural no noslleva a ninguna parte si lo que queremos es innovar; as el hacer de lo extrao algo familiar

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    nos puede llevar a un sinfn de soluciones fciles pero superficiales; para las respuestasinnovadoras se requieren ideas frescas y nuevas formas de ver el problema.

    Hacer de lo familiar algo extraoEn esta parte del proceso hacer de lo familiar algo extrao implica distorsionar, invertir otransformar las formas usuales de ver las cosas y las reacciones que hacen del mundo unlugar seguro.

    No se trata de hacer algo bizarro o fuera de lugarper se, sino un intento consciente de verlas cosas desde otro punto de vista, tener una nueva perspectiva del mundo, de laspersonas, las cosas y los sentimientos.

    Por ejemplo, ponerse a pensar como una mosca, o en una discusin pedir a las personasque cambien de silla y acten y argumenten como lo hacia el contrincante, con el fin deque ambos tengan una nueva forma de ver desde una distinta perspectiva.

    Encontrar nuevas funciones de los objetos, deformar la concepcin usual de costumbres eideas, aportar una nueva perspectiva de los problemas y transformar los estilos de lapercepcin, es abrir el camino de la imaginacin productiva

    Haciendo ms concreta la estrategiaEn sinctica se utilizan cuatro mecanismos para hacer de lo familiar algo extrao. Son dehondo contenido metafrico y constituyen los siguientes tipos de analogas: personal,directa, simblica y fantstica.

    Las cuatro implican mtodos para lograr perspectivas distintas para ver fuera de foco ytransformar nuestra forma de percibir, nuestras expectativas y comportamientos en elmundo.Todos los problemas provocan ansiedad en quien tiene que solucionarlos, pues son comofracasos si no se resuelven, entonces la tendencia es aferrarse a la primera idea que vienea la mente; esta solucin es superficial e inmediata pero es un blsamo para la ansiedad.El nuevo punto de vista depende en gran parte de nuestra capacidad para correr riesgos yde la comprensin de los mecanismos mediante los cuales la mente puede hacer tolerablela ambigedad temporal que est implcita en el riesgo mismo.Dejar fuera prejuicios romnticos que rechazan que el proceso creativo pueda sermecanizado, pues con la prctica estas formas de crear analogas llegan a ser habituales

    para ver y actuar sobre un problema, adems hay individuos que inconscientemente losutilizan y aumentan su eficacia creadora.

    Analogas personalesAl plantearse analogas personales se libera al individuo de la necesidad de observarexteriormente un fenmeno comparndolo con otros previamente estudiados. Porejemplo, un fsico que trabaje en el desarrollo de circuitos de estado slido puedeimaginarse a s mismo como un electrn bailando o escurrindose entre las estructuras

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    moleculares y, al identificarse con el mismo, "sentir" lo que sucede en la materia, libre delas frmulas o tcnicas que la describen o procesan.3Para ser til, este mecanismo requiere del conocimiento que facilite la despersonalizacin

    del yo consciente, lo cual se obtiene, naturalmente, a travs de un entrenamiento quepermite superar el comportamiento racional.

    Analoga directaLa analoga directa establece una comparacin con hechos, conocimientos o tcnicas deexistencia real. Una caracterstica comn de la sinctica es fomentar y verificar analogasdirectas con fenmenos u organismos biolgicos.Coincide esto con una gran cantidad de experiencias de bilogos e ingenieros que hanllevado a la integracin de una nueva disciplina denominada binica en la cual aplicacioneselectrnicas se inspiran en la anatoma y fisiologa de seres vivos.

    El ejemplo descrito por el autor, se refiere a la situacin en la cual un grupo tuvo queinventar un recipiente que pudiera ser utilizado para contener varios productos, desdepegamento hasta barniz para uas. Debera ser de una sola pieza, sin tapa que tuviese queser quitada y repuesta en cada empleo. La boca tena que ser diseada para que se abriesey dejase salir el lquido y se cerrara fuertemente despus de su uso.

    Gordon describe las diversas asociaciones que los miembros del grupo hicieron y suproceso en la ilacin de ideas, hasta que uno record cuando era pequeo y tena quemanejar un carro con heno tirado por unos caballos. Cuando stos expulsaban susexcrementos, comenzaban abriendo su orificio exterior, algo que podramos llamarboca, el esfnter anal se abra y expulsaba el excremento, posteriormente todo volva a

    cerrarse y a quedar limpio. Y se pregunta podramos imitar el ano de un caballo enplstico?, de ah surgi la respuesta al problema industrial que estaban resolviendo.

    Analoga simblicaEl mecanismo de analoga simblica describe el problema tratado mediante imgenesimpersonales que condensan, la mayora de las veces, interesantes valores estticos.Usualmente se obtienen analogas simblicas de inspiracin potica que describen elproblema en estudio. Como por ejemplo la imagen de un hind que logra con su flautaque una cuerda o vbora suba, fue la inspiracin para crear un gato hidrulico (hecho abase de cadenas) que fuera rgido y flexible a la vez.

    Analoga fantsticaEn las analogas fantsticas la sinctica elabora a nivel operativo la teora freudiana queconsidera el arte como obtencin de un deseo, y la aplica a innovaciones tecnolgicas. Esparticularmente eficaz si se utiliza al hacer de lo extrao algo familiar y, como exhibe unagran riqueza metafrica, puede constituir el nexo concreto entre problema y solucin.

    Normalmente resulta ms fcil pensar analogas fantsticas en el campo de la creacinartstica o literaria que en las ciencias. Un pintor o escultor puede elucubrar libremente sinmayor dificultad y producir obras abstractas que desafen una interpretacin convencional

    http://sepiensa.org.mx/sepiensa2009/docentes/didacticas/recursos/d_estrategiaSinectica/estratSinec_2.htm#abajohttp://sepiensa.org.mx/sepiensa2009/docentes/didacticas/recursos/d_estrategiaSinectica/estratSinec_2.htm#abajo
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    o lgica, mientras que un ingeniero o proyectista vera limitada su imaginacin por lasrestricciones de materiales, tecnologa o mercado que el sistema industrial le impone.

    Un ejemplo interesante en este tipo de analoga fue el diseo del cierre de los trajes de losastronautas de la NASA, para lo cual los creativos del grupo sinctico imaginaron doshileras de hormiguitas que se abrazaban para cerrarlo o se separaban al abrir y un alambreque pasa entre sus brazos impide que se abra por la fuerza ante presiones extremas.

    Claro que para llegar a las soluciones hay un proceso grupal donde las fantasas y la libreasociacin de ideas juegan un papel insustituibles. Por ello resulta de especial inters enesos casos, el desarrollo de la mentalidad sinctica que libere al individuo y lo catapulte auna verdadera creatividad.

    Fuentes consultadas

    Fuente: http://pymecrunch.com/usa-el-pensamiento-lateral-para-resolver-problemas-de-forma-creativa

    Fuente:http://sepiensa.org.mx/sepiensa2009/docentes/didacticas/recursos/d_estrategiaSinectica/estratSinec_2.htm

    http://pymecrunch.com/usa-el-pensamiento-lateral-para-resolver-problemas-de-forma-creativahttp://pymecrunch.com/usa-el-pensamiento-lateral-para-resolver-problemas-de-forma-creativahttp://pymecrunch.com/usa-el-pensamiento-lateral-para-resolver-problemas-de-forma-creativahttp://pymecrunch.com/usa-el-pensamiento-lateral-para-resolver-problemas-de-forma-creativa