3D MAX STUDIO - Rafa Vergara

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3D MAX STUDIO

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3D MAX STUDIO

¿Qué es 3ds MAX?

En este software es permitido realizar

cualquier objeto en con tres dimensiones , desde el

más simple hasta el más complicado y fantasioso

objeto, para después personificar en formato de

imágenes, o en formato de animación ya sea como

una secuencia de imágenes o en formato de video,

además permite la creación de efectos visuales,

creación de gráficos para video juegos, se puede

decir que cualquier cosa que imagine se puede

realizar con 3ds MAX, la única restricción para hacer

cualquier cosa es la de conocer a fondo el programa

y sus diferentes características, así como la

creatividad que cada persona posea, para poder

desarrollar aquellos elementos de carácter irreal ,

así como la de tratar de emular elementos de la vida

real.

Como 3ds MAX es un software para la creación y

pre visualización de elementos visuales, es usado en

diferentes campos de la vida en general, entre los

más comunes son: arquitectura para ver las

edificaciones antes de construirlas sobre el terreno,

cine y televisión en la realización de comerciales

donde se incluya personajes simulados en entornes

reales, en efectos especiales, con la creación de

efectos que sería imposible realizarlos en la vida real

debido a su peligrosidad, modelos para video

juegos, hoy en día la mayor parte de los video juegos

incluyen gráficas en 3 dimensiones, que son

realizados en las diferentes softwares de diseño

tridimensional.

Uno de los grandes inconvenientes de este software

es que requiere, una computadora muy potente,

principalmente al realizar render

¿Cuál es el proceso de creación en 3D Max?

Por lo general en cualquier proyecto de cualquier

índole se sigue una secuencia de progreso, por lo

general se utiliza la siguiente secuencia:

1. Repertorio de información. - Por lo general se

tiene que conocer las características del proyecto

que se va a realizar, la mejor manera es mediante

fotografías, videos, planos y todo aquello que nos

pudiese ayudar como referencia visual.

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2. Modelado. - Una vez teniendo resúmenes de los

objetos, esculpiendo los diferentes elementos de

nuestra constitución, hasta lograr el resultado

deseado, ya sea importando, vinculando o

referenciado tanto imágenes u archivos de otros

programas, por lo general archivos con extensión

dwg, que son archivos de Autocad.

3. Iluminación y texturizado. Una parte esencial es

la de obtención de una buena iluminación para

lograr resultados realistas, con la adición de

materiales o texturas.

4. Rendering.- Una vez teniendo texturizada

nuestra escena y con una buena iluminación se

procede a representar nuestra escena, ya sea

mediante una serie de imágenes fijas o una

secuencia de imágenes con la adición de efectos.

5. Post-producción.- Una vez finalizado el rendering,

se procede a retocar, la imagen o las imágenes,

mediante un programa de edición de imágenes en el

caso de imágenes fijas, y en el caso de las secuencias

de imágenes (videos), algún software de edición de

video o post producción de video.

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Interfaz del programa

1. Panel de Archivo

2. Panel de Menú

3. Barra de herramientas de Graphite Modeling Tools

4. Línea de Tiempo

5. Herramienta de Animación

6. Barra de herramientas

7. Paneles de comandos

1

2 3

4 5

6

7

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Navegación en 3D Max Studio

En 3D Max para poder visualizar los objetos en tres dimensione cuando estamos editando, es importante

saber que debemos hacer uso de las coordenadas X, Y , Z . Las coordinadas en 3D Max nos permiten mover los

objetos, también tenemos las vistas llamados visores, para tener una perspectiva mucho más clara de donde

se encuentran los objetos.

En los visores del programa se puede visualizar los objetos, de arriba, abajo, izquierda y derecha. Estos

por defecto vienen personalizados con la vista alámbrica, la cual permite observar dentro de ellos.

Visor vista Aérea Visor vista Frontal

Coordenadas

Gizmo, Al seleccionar un objeto se puede

observar, este nos permite mover una figura en

las diferentes coordenadas.

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Practiquemos 1

1. Dirigente a todos los programas busca Autodesk, luego 3D Max Studio.

2. En el momento de iniciarse el programa ubica el visor perspectiva, es el que

se encuentra en la parte inferior derecha.

3. Busca el cubo de navegación de 3D Max y pulsa en cada uno de sus lados

para que puedas observar los tipos de navegación que puede realizar dese esa opción

4. Si pulsas la combinación de techas de ALT + W podrás maximizar el visor donde te encuentras, al

volver a realizar la combinación de teclas regresa la visualización por defecto.

5. Ahora ve al visor de arriba que corresponde a Front. Ahora busca las opciones del visor

Pulsa en cada

lado para que

observes los

tipos de

visión que se

pueden

realizar.

Reinicia la

visualización

por defecto

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6. Ahora observa bien a la par puedes configurar el visor que necesites, Ya

sea una cámara, una vista perspectiva, vista ortográfica, vista desde

arriba, abajo, derecha, izquierda etc.

7. En este paso crearemos nuestro primer objeto en 3D, en el panel de

opciones del programa visualiza la opción de creación de objetos.

Dependiendo de nuestra necesidad, a veces usaremos

vistas más rápidas y con poco detalle, y otras

necesitaremos ver el sombreado, texturas etc.

Wireframe

Malla de alambre ( F3)

En este modo, vemos la extensión de la geometría en los

segmentos y vértices que la componen, pero no su

textura.

Este nivel es adecuado para modelar, ajustar y

posicionar los objetos.

Sombreado

Smooth + Highligths ( F3)

En este nivel, vemos la geometría con el sombreado, que

sería la manera en que lo afecta la luz y la sombra,

mostrando el volumen de la misma.

Edged Face

Superpone los segmentos sobre la geomtría

sombreada. (F4)

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8.observa que este en la opción de estándar Primitivas y en los botones de abajo busca el Teapot

(Tetera), solo tienes que dar un clic sobre el objeto y se tornara de azul el botón, como señal que ya está

activo. Ahora deberás de pulsar en el centro del visor de perspectiva y arrastrar a cualquier punto para crear la

tetera.

8. Busca en la barra de menú las herramientas de mover, rotar y escalar

Herramienta para mover

Herramienta para Rotar

Herramienta para Escalar

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9. Ahora prueba con cada una de ellas lo que se puede hacer, recuerda que siempre debes tirar del

gizmo.

Aquí podemos modificar el punto de vista en los visores, haciendo zoom, paneando, girando la cámara,

maximizando y minimizados visores.

10. Prueba pulsar la tecla ALT + Scroll de el mouse con esto se puede rotar la imaen para todos lados.

11. Dirígete al menú archivo y guárdalo con el nombre que tu profesor indique.

Movimiento: Seleccione

cualquier coordenada del

Gizmo y desplace, puede

seleccionar entre una y otra

coordenada para moverse dos a

la vez

Rotación: Seleccione cualquier

coordenada del Gizmo y mueva

hacia abajo o arriba para rotar el

objeto,

Escala: Seleccione el centro del

gizmo para escalar

proporcionalmente ancho y alto

y de igual manera puede

seleccionar una sola coordenada

para escalar

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Primitivas en 3D Max Studio

Las primitivas son objetos geométricos básicos, creados a través de parámetros. Dependiendo del tipo de

primitiva, vamos a tener más o menos parámetros para configurar.

Tenemos dos grupos de primitivas: Standard (Comunes) y Extended (Extendidas, que son similares a las

comunes, pero con algún detalle más)

Generalmente vamos a tener parámetros que controlen el tamaño del objeto, otros que regulen algún detalle

(como biselado, o redondeado en esquinas) y otros grupos que determinan la segmentación que tiene el objeto,

o sea en cuantos pasos está construido. Esto influirá en el comportamiento al realizarle modificaciones.

Veamos algunos ejemplos. (para no repetir los parámetros comunes a todas las primitivas, pongo solo los que

difieren o se agregan)

Sphere (Esfera)

Primitivas Estándar

Primitivas Extendidas

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Practiquemos 2

1. Abre un nuevo documento de 3D Max

2. Colócate en el visor de vista perspectiva – Realista

3. Pulsa ALT + W para maximizar el visor

4. Dibuja un cono con la ayuda del panel de creación

5. Observa detenidamente los parámetros y coloca los mismos

6. Con la ayuda de la herramienta de rotación procura dar un giro de 90 grados

Par

ámet

ros

de

los

Ob

jeto

s

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7. Observa que al rotar los objetos aparece los grados para que puedas calcular 90 grados, el

resultado debería quedar así:

8. Crea dos esperas y colócalas una encima de otra, recuerda hacer uso de las vistas para poder

constatar que queden en su lugar

9. Procura que queden alineados de tal manera que de la apariencia de un helado siempre utilizando

las herramientas, de movimiento, rotación y escala.

10. Dirígete al menú de archivo y guarda tu trabajo

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Practiquemos 3 1. Abre un nuevo documento de 3D Max

2. Colócate en el visor de vista perspectiva – Realista

3. Pulsa ALT + W para maximizar el visor

4. Ahora cambiaremos nuestras primitivas estándar a primitivas extendidas

5. Notaras que los botones de creación de objeto han cambiado por

nuevas opciones.

6. Nos dirigimos al panel de creación y crearemos un Chanfer box

7. Coloca los paramentos que observas a continuación:

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8. En este ejercicio realizaremos una mesa, por lo que en este momento realizaremos lo que

correspondería a la patas.

9. Siempre con la ayuda de ChamferBox realizaremos la primera pata no quedara de esta forma:

10. Copia los mismos parámetros

11. Selecciona la herramienta de Mover

12. Ahora presiona Shift y no los sueltes

13. Arrastra el objeto en el eje x. Con esto aparecerá una nueva ventana que corresponde a la

ventana de clonación:

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14. En este caso solo cambiaremos el valor de las copias a 3, con esto lograremos tener las cuatro patas de

la mesa.

15. Ahora que tenemos las 4 patas, con la ayuda de las vistas colócalas donde corresponde

16. Después de verlos organizado como debe de ir, vamos agrupar los objetos

17. Selecciona todos los objetos que componen la mesa, pulsando y arrastrando el cursor sobre los objetos

18. Dirígete al menú y selecciona Group, en el menú contextual selecciona Group, en la ventana que te

aparece coloca el nombre del grupo, en este caso “Mesa”

19. Dirígete al menú de archivo y guarda tu trabajo

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Practiquemos 4

1. Abre un nuevo documento de 3D Max

2. Colócate en el visor de vista perspectiva – Realista

3. Pulsa ALT + W para maximizar el visor de perspectiva

4. Dirígete al panel de creación en la primitivas estándar y dibuja una caja con la ayuda de la

herramienta de box.

5. Pulsa sobre el objeto y con la ayuda del gizmo y con el botón de shift presionado arrastra hacia

algún lado, como estas veras una ventana. Con esto esta CLONANDO el objeto.

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6. En número de Clones Coloca cuatro, a manera de tener

Cinco objetos en total.

7. Selecciona la primera caja, ahora selecciona la herramienta

De rotación, Pulsa mayúscula y realiza nueve clones.

8. Revisa la siguiente imagen, procurando que obtengas el

Mismo resultado.

9. Ahora selecciona la segunda caja y selecciona la

Herramienta de escala.

10. Procura igualar la siguiente imagen

11. Dirígete al menú de archivo y guarda tu trabajo

Clonar con Mayúsculas

La representación de copiar objetos en

Autodesk 3d Studio Max, es muy sencilla, ya

que el programa permite clonar los objetos al

mismo tiempo que se mueven, se giran o se

cambia su tamaño. Basta con activar alguna de

las herramientas de transformación (mover,

rotar o escalar), mantener pulsada la

tecla Mayús, hacer clic sobre el objeto y

arrastrar para aplicar la transformación.

Finalmente, se suelta el botón y aparece un

cuadro de diálogo en el que se selecciona el tipo

de clon.

En este sentido, existen varios tipos de

clonación de objetos. La más normal es Copy,

con el que se obtiene un nuevo objeto igual al

original, para el que se solicita un nuevo

nombre, siendo los dos objetos completamente

independientes.

A su vez, Instance produce copias enlazadas

del objeto. Si se aplica cualquier tipo de

modificación a uno de los calcos, los demás

también cambiarán, cosa que no sucede con las

transformaciones. De este modo se pueden

crear animaciones de varios elementos que

evolucionan de la misma manera.

Por último, Reference funciona como los calcos

de objetos, pero en una sola dirección. Si el

objeto original cambia, las referencias también

lo hacen, pero nunca al revés. Cuando se crean

referencias de referencias, los modificadores se

superponen en los últimos objetos de la

cadena.

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Simetría de un Objeto

Esta opción genera una copia simétrica sobre

cualquier combinación de ejes. También existe una

opción "Sin clonar" que realiza la operación de

simetría sin copiar. El efecto es un giro o

desplazamiento del objeto a una nueva orientación.

El cuadro de diálogo Simetría permite mover uno o

más objetos mientras refleja en simetría su

orientación. Asimismo, hace posible reflejar en

simetría la selección actual en torno al centro del

sistema de coordinadas actual, además de crear un

clon al mismo tiempo. Si refleja en simetría un

vínculo jerárquico, tiene la opción de reflejar en

simetría los límites.

El cuadro de diálogo Simetría utiliza el sistema de

coordenadas de referencia actual, que se indica en

su nombre. Por ejemplo, si el Sistema de

coordenadas de referencia se define en Local, el

cuadro de diálogo se denomina Simetría:

Coordenadas locales. Hay una excepción en el caso

de que Sistema de coordenadas de referencia esté

definido en Vista, ya que entonces Simetría utiliza

las coordenadas de pantalla.

Conforme ajuste los diversos parámetros en el

cuadro de diálogo Simetría, podrá apreciar el efecto

en los visores.

Para crear el simétrico de un objeto:

1. Seleccione cualquier objeto.

2. Presione el botón Simetría en la barra de herramientas principal o elija el menú Herramientas>

Simetría.

3. Aparece el cuadro de diálogo Simetría de selección.

4. Defina los parámetros de simetría en el cuadro de diálogo.

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El visor activo cambia para mostrar los efectos de cada parámetro conforme se define. Al presionar Aceptar, el

programa crea la simetría que aparece en la presentación preliminar.

Para crear un clon mediante simetría:

1. Seleccione cualquier objeto.

2. Presione Simetría en la barra de herramientas principal o elija el Menú Herramientas > Simetría.

3. Aparece el cuadro de diálogo Simetría de selección.

4. En Clonar selección, marque la opción de copia, calco o referencia adecuada.

Practiquemos 5

1. Abre un nuevo documento de 3D Max

2. Colócate en el visor de vista perspectiva – Realista

3. Pulsa ALT + W para maximizar el visor de perspectiva

4. Dirígete al panel de creación en la primitivas estándar y dibuja una tetera con la ayuda de la

herramienta de Teapot

5. Pulsa sobre el objeto

6. Dirígete a la barra de herramientas y selecciona Espejo (Mirror)

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7. Configura la herramienta de espejo con selección de copia y el eje X y de offset 100

8. Revisa las otras configuraciones e iguala la siguiente imagen:

9. Presiona la tecla F9 para ver tu trabajo procesado, a esto le llamaremos rederizar

10. Observaras la siguiente ventana.

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11. Busca el icono de un disquete y púlsalo para observar la ventana que te permite guardar los archivos en

un formato más convencional como el .jpg

12. En File name, escribe Herramienta Mirror y en Save as type: .jpg

13. Al aparecer la ventana que se abre al no más guardar la imagen en jpg , deja la configuración que

esta por defecto, esta tendría que ser calidad 100%, tamaño de archivo: Grande, y Suavidad:

Normal

Practiquemos 6

1. Abre un nuevo documento de 3D Max

2. Colócate en el visor de vista perspectiva – Realista

3. Pulsa ALT + W para maximizar el visor de perspectiva

4. Dirígete al panel de creación en la primitivas estándar y dibuja una tetera con la ayuda de la

herramienta de Teapot

5. Dirígete al panel de creación en la primitivas estándar y dibuja otra tetera con la ayuda de la

herramienta de Teapot

6. Cambiales de color a los objetos ya tienes

Creados

7. Selecciona una de los dos objetos

Y después busca la herramienta de mover

Al pulsar aquí puedes

cambiar el color de los

objetos en 3D Max

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8. Busca en el menú la herramienta de alineación

9. Selecciona la herramienta y pulsa el clic izquierdo del mouse en el otro objeto

10. Podrás visualizar las opciones de herramientas de alineación

11. Observa que existe una alineación global en los ejes x, y , z . Actívalos y desactívalos para

que puedas ver las diferentes posiciones donde el objeto se alinea

12. Ahora observa que están dos filas de opciones, la de lado izquierdo que corresponden a el

objeto seleccionado después de la selección con la herramienta de alineación y en el lado

derecho el objeto seleccionado de primero.

13. Toma en cuenta la siguiente imagen

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14. Realiza los siguientes ejercicios en base a las imágenes que se te presentan a continuación.

15. Pulsa F9 y realiza un render de cada alineación

16. Ahora coloca en File name: Alineación y en Save as type: .png

17. Selecciona la calidad de resolución que esta por defecto.

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Snapping

Los ajustes, permiten utilizar herramientas de precisión para modelar y posicionar objetos.

Tenemos ajustes de posición, rotación y escala.

El ajuste de Posición, funcionar como un imán que atraerá al objeto al tipo de ajuste seleccionado (por ejemplo,

puntos de la cuadrícula) El ajuste de Rotación, hace rotar al objeto de a intervalos, determinados por sus

opciones. El ajuste de porcentaje, controla los intervalos de Escala, según las opciones.

Practiquemos 7

1. Abre un nuevo documento de 3D Max

2. Colócate en el visor de vista perspectiva – Realista

3. Pulsa ALT + W para maximizar el visor de perspectiva

4. Dirígete al panel de creación en la primitivas estándar y dibuja una caja con la ayuda de la

herramienta de box y asígnale un color rojo.

5. Ahora selecciona la herramienta de clonación y realiza 4 copias más.

6. Dirigirte a la herramienta a la herramienta de Snap

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7. Pulsa botón derecho de mouse sobre la herramienta para visualizar las opciones

8. Selecciona Vertex, esta nos servirá para seleccionar las esquinas de las cajas, justamente

donde se encuentra el punto vértice que compone la caja.

9. Ahora para activar el snap debes de pulsar sobre el botón izquierdo del mouse, en este

momento notaras que se torna de color azul. Esto quiere decir que está activo, recuerda

desactivarlo después de usarlo.

10. Selecciona la segunda caja de los clones que ya realizamos, notaras que aparecen troces en

las esquinas del objeto, pues en ese momento hala la esquina inferior de la caja dos a la

esquina superior de la primera caja. Tendrías que ver visto una línea que te guía hacia la otra

esquina de la figura.

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3D MAX STUDIO

11. Realiza lo mismo con las otras cajas, recuerda visualizar

antes la cruz amarilla que te indica donde es el vértice y

luego arrástralo hacia la esquila de la otra figura.

12. Ordena las cajas de esquina con esquina, debe quedar

de la siguiente forma:

13. Pulsa F9 y realiza un render de cada alineación

14. Ahora coloca en File name: Alineación y en Save as type: .png

15. Selecciona la calidad de resolución que esta por defecto.

Page 27: 3D MAX STUDIO - Rafa Vergara

3D MAX STUDIO

Practiquemos 8

1. Abre un nuevo documento de 3D Max

2. Colócate en el visor de vista perspectiva – Realista

3. Pulsa ALT + W para maximizar el visor de perspectiva

4. Dirígete al panel de creación en la primitivas extendidas y dibuja una caja con la ayuda de la

herramienta de Chamferbox y asígnale un color azul.

5. Selecciona los siguientes parámetros a la caja:

6. Dirigirte a la herramienta a la herramienta de Snap de rotación

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3D MAX STUDIO

7. Pulsa el botón derecho para visualizar sus cualidades, configúralo de la siguiente forma:

8. Observa que el Angulo quedo en 45 grados, lo que indica que con el Snap activo solo podremos rotar

de 45 en 45 grados.

9. Activa el Snap de ángulo y rota la caja hacia la coordenada x puedes observarlo de color amarillo. A la

vez deja presionado el botón de Shift para realizar un clon, selecciona 12 copias, obtendrás este

resultado:

10. Pulsa F9 y realiza un render del resultado obtenido.

11. Ahora coloca en File name: Snap de Angulo y en Save as type: .png

12. Selecciona la calidad de resolución que esta por defecto.

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3D MAX STUDIO

Proyecto de Integración 1

En este proyecto de integración realizaremos el robot logotipo de Android, sigue con atención los pasos descritos a

continuación:

1. Abre un nuevo documento de 3D Max

2. Colócate en el visor de vista perspectiva

3. Iniciaremos dirigiéndonos al panel de creación

4. Selecciona primitivas extendidas

5. Dirígete a la herramienta de Capsule y dibuja una capsula con los parámetros que se te

indican:

6. Selecciona el color verde para este objeto

7. Lleva la capsula hasta el centro del documento

8. Regresa a las Primitivas Estándar y dibuja una caja

Con los siguientes parámetros:

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3D MAX STUDIO

9. Lleva la caja al centro, a manera de solapar los dos objetos a forma de que la campula quede casi

oculta pero procura dejar la parte de arriba descubierta.

10. Auxíliate con las otras vistas para observar que la capsula quede cubierta a excepción de la parte de

arriba, esta será la cabeza de nuestro Android

11. Regresa al panel de creación y buscamos Compound Objects

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3D MAX STUDIO

12. En el nuevo menú busca la herramienta Proboolean

13. Antes de activar la herramienta verifica que la capsula esta

Seleccionada.

14. Llegamos a momento en donde debemos activar la herramienta

ProBoolean.

15. Encontraras en los parámetros un botón llamado

Start Picking

16. Observa en los paramentos que en la sección de Operación

Está en Sustracción, esto quiere decir que al pulsar el otro objeto que

No esta seleccionado, en este caso la caja se debe de sustraer

Por los consiguiente estuviera en Unión uniría los objetos etc.

17. Al realizar la operación de sustracción debería quedar la

Cabeza de nuestro robot.

18. Desactiva el Start Picking

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3D MAX STUDIO

19. Deberias obter el siguiente resultado:

20. Notaras que el Gizmo no está en el centro del objeto

21. Dirígete al panel de control donde esta Jerarquía (hierarchy)

22. Selecciona Affect Pivot Only

23. En el apartado de alineación busca Center to Object

24. Observa que el gizmo haya quedado en el centro

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3D MAX STUDIO

25. Ahora realizaremos el cuerpo, para ello utilizaremos la herramienta de capsule que se encuentra en

el apartado de primitivas extendidas

26. Dibujamos una capsula con los siguientes parámetros:

27. Regresamos a Primitivas Estandar

28. Dibujamos una caja a manera de cubrir solo la

Punta superior

29. Regresa al panel de creación y buscamos

Compound Objects

30. Utilizamos nuevamente la herramienta de

Proboolean

31. Seleccionamos el parámetro sustracción

32. Pulsamos Start Picking y sustraemos la caja

33. Procurando dejar un poco del borde curvo del cilindro

34. Repetimos la misma operación en la parte inferior de

la capsula

35. Obtendremos el siguiente resultado:

36. Realizaremos otra capsula, esta nos servirá como brazos de nuestro robot

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3D MAX STUDIO

37. Utilia los siguientes parametros para construir la capsula:

38. Auxiliate con las vistas para colocar el brazo a la par del

cuerpo

39. Utiliza la herrameinta de alineación para dejar el brazo

Alineado de forma correcta al cuerpo

40. Utiliza la herramienta de clonación para realizar 3 copias más, una la utilizaras para el barazo

derecho y las otras dos para las piernas,

41. Alinealo respecto al cuerpo, utiliza la herramienta de alineación y auxiliate con las vistas para

observar como va quedando

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3D MAX STUDIO

42. En la seccion de Primitivas Extendidas , utilizaremos la herramienta de Capsula para realizar las

antenas de nuestro robot

43. Uliza los siguientes parametros para crear la antena:

44. Clona la antena en una copia más

45. Rota las antenas para ubicarlas en la posicion correcta

46. Auxliate de las vistas para poder colocarlas correctamente

47. Deberas obtener el siguiente resulatado:

48. Regresa a primitivas Estándar y selecciona la herramienta Sphere, dibuja una esfera pequeña de color

negro, ubícala en la cabeza, estas serán los ojos

49. Utiliza la vista WireFrame (Vista Alámbrica) para facilitar la ubicación correcta

50. Pulsa F9 y realiza un render del resultado obtenido.

51. Ahora coloca en File name: Android y en Save as type: .png

52. Selecciona la calidad de resolución que esta por defecto.

Page 36: 3D MAX STUDIO - Rafa Vergara

3D MAX STUDIO

Modificadores

Una vez creada la geometría, generalmente necesitaremos editarla, para llegar exactamente al resultado deseado.

Para hacer eso, usaremos los Modificadores, en el panel Modificar. El efecto del modificador sobre el objeto, depende

en gran medida de la segmentación (divisiones del objeto) que tenga.

Los modificadores agregados al objeto, se acomodan en la Pila de Modificadores, en el Panel de Comandos. Es una lista

de órdenes individuales para cada objeto, que se van cumpliendo desde abajo hacia arriba.

Page 37: 3D MAX STUDIO - Rafa Vergara

3D MAX STUDIO

Texto en 3D Max Studio

En 3D Max Studio, creamos el texto con una figura spline, ósea está en dos dimensiones, pero posteriormente la

convertimos en una imagen en tres dimensiones con la ayuda de modificadores, los modificadores más comunes de utiliza

es Extrude y Bevel, con estos modificadores podemos observar cómo cambia el objeto y ahora luce totalmente en tres

dimensiones.

Practiquemos 9

1. Abre un nuevo documento de 3D Max

2. Colócate en el visor de vista Frontal – Realista

3. Pulsa ALT + W para maximizar el visor Frontal

4. Dirígete al panel de creación y selecciona la opción de Spline (Objetos 2D)

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3D MAX STUDIO

5. Ahora veras que se despliega un grupo de herramientas de dibujos y hasta abajo la herramienta que

dice texto.

6. Pulsa sobre la herramienta de Texto, visualiza abajo un recuadro que trae por defecto el texto que

dice Max text y cámbialo por la palabra Tecnología, selecciona el tipo de fuente de tu agrado.

7. Pulsa en el centro del visor Frontal y pulsa el botón izquierdo del mouse.

8. Observaras que el texto está totalmente en 2D

9. Dirígete al panel de creación y selecciona Modificadores y es la lista que aparece acontinuación

Busca el Modificador Extrude

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3D MAX STUDIO

10. Puedes quitar el Grind (cuadricula de fondo) pulsando la letra G

11. Selecciona los siguientes paramentos para el modificador Extrude

12. Observaras como el texto en este momento se torna totalmente en tres dimensiones.

13. Pulsa F9 y realiza un render del resultado obtenido.

14. Ahora coloca en File name: Texto y en Save as type: .png

15. Selecciona la calidad de resolución que está por defecto.

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3D MAX STUDIO

Practiquemos 11

1. Abre un nuevo documento de 3D Max

2. Colócate en el visor de vista Frontal – Realista

3. Pulsa ALT + W para maximizar el visor Frontal

4. Dirígete al panel de creación y selecciona la opción de Spline (Objetos 2D)

5. Ahora veras que se despliega un grupo de herramientas de dibujos y hasta abajo la herramienta que

dice texto.

6. Pulsa sobre la herramienta de Texto, visualiza abajo un recuadro que trae por defecto el texto que

dice Max text y cámbialo por la palabra Educativa selecciona el tipo de fuente de tu agrado.

7. Pulsa en el centro del visor Frontal y pulsa el botón izquierdo del mouse.

8. Observaras que el texto está totalmente en 2D

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3D MAX STUDIO

9. Dirígete al panel de creación y selecciona Modificadores y es la lista que aparece acontinuación

Busca el Modificador Bevel.

10. Puedes quitar el Grind (cuadricula de fondo) pulsando la letra G

11. Selecciona los siguientes paramentos para el modificador Bevel

12. Observaras como el texto en este momento se torna totalmente en tres dimensiones, pero esta vez

observa que la extrusión está en tres niveles, eso es lo que modificamos con Bevel modificar 3 niveles

de Extrusión que nos permitió darle un bisel a nuestro texto.

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3D MAX STUDIO

13. Pulsa F9 y realiza un render del resultado obtenido.

14. Ahora coloca en File name: Bevel y en Save as type: .png

15. Selecciona la calidad de resolución que está por defecto.

Proyecto de Integración 2

En este proyecto de integración realizaremos una copa con la ayuda de las editables Spline y modificador Lithe, sigue

con atención los pasos descritos a continuación:

1. Abre un nuevo documento de 3D Max

2. Colócate en el visor de vista Frontal

3. Iniciaremos dirigiéndonos al panel de creación

4. Selecciona primitivas Estándar

5. Dirígete a la herramienta de Plane y dibuja un plano con los siguientes parámetros

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3D MAX STUDIO

6. Minimiza el programa y selecciona la imagen de una copa y arrástrala hacia el plano que ya

hemos creado.

7. Con esto veremos la copa en el plano

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3D MAX STUDIO

8. Acércate lo más que puedas a la parte inferior de la copa

9. Dirígete a las herramientas Spline y selecciona la herramienta de línea

10. Pulsa al centro de la imagen con la herramienta de línea para empezar a dibujar, toma en cuenta que

si pulsas clics seguidos se dibujara una línea recta, pero si das un clic y arrastraras crearas una curva

11. Procura dibujar todo el contorno de la copa, pero del lado izquierdo, empezando por el centro. Lo

que necesitamos es dibujar solo el lado izquierdo de esta.

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3D MAX STUDIO

12. Si te confundes no te preocupes llega hasta el final. Para terminar de dibujar pulsa la tecla Esc. Busca

la manera de dibujar el entorno de la imagen.

13. Para corregir las imperfecciones tendremos que convertir nuestra línea en Editable Spline

14. Pulsa sobre la línea botón derecho del mouse.

15. En el menú emergente selecciona Convert to - Convert to Editable Spline

16. Ahora visualiza el panel de creación y peras unos nuevos parámetros, estos te permitirán configurar

el objeto desde sus vértices como sus segmentos.

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3D MAX STUDIO

17. Selecciona vértices, al activarlo observa que si pulsas con la herramienta de mover sobre la línea

podrás ver todos los vértices que componen tu línea, podrás moverlos para reacomodarlos, si este no

responde a lo que deseas por aquí están rectos y los quieres curvos, bastara con pulsar botón

derecho del mouse y escoger las opciones, Bezier para curvo o Corner si lo quieres recto

Vértices

Segmentos

Spline

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3D MAX STUDIO

18. Cuando ya hayas acomodado los vértices de tal manera que quede al borde de la copa, pero

recordando que solo el lado izquierdo. Borra el plano donde está la imagen de la copa.

19. Llego el momento de aplicar el modificador que convertirá nuestra imagen en tres dimensiones

20. Dirígete hacia el panel donde se encuentran los modificadores

21. Selecciona el Modificador Lithe

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3D MAX STUDIO

22. Visualizaras imagen como la siguiente:

23. Para obtener el resultado correcto de

Nuestra copa habrás de buscar el panel del

Modificador, el área de alineación y deberás colocar

MAX

24. Copia los parámetros que a continuación se te proporcionan

25. Observa que la copa haya quedado correctamente. Y Pulsa F9

Para obtener un Render

26. Ahora coloca en File name: Copa y en Save as type: .png

27. Selecciona la calidad de resolución que esta por defecto.

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3D MAX STUDIO

Practiquemos 12

1. Abre un nuevo documento de 3D Max

2. Colócate en el visor de vista Frontal – Realista

3. Pulsa ALT + W para maximizar el visor Frontal

4. Dirígete al panel de creación y selecciona la opción de Spline (Objetos 2D)

5. Ahora veras que se despliega un grupo de herramientas de dibujos y hasta abajo la herramienta que

dice Circle

6. Ahora dibuja tres círculos, uno pequeño uno mediano y uno grande

7. Procura igualar la siguiente imagen.

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3D MAX STUDIO

8. Ahora visualiza la herramienta de Estrella y dibuja una sobre los círculos, esta estrella deberá tener

10 lados los cuales consiguieras modificado en los parámetros del objeto la opción Points

9. Pulsa sobre la estrella botón derecho del mouse y conviértela en Editable Spline. Convert to -

Convert to Spline

10. Selecciona la opción de spline y utiliza Attach Mult. Para atachar todos los objetos, notaras que

aparece una ventana selecciona todos los objetos con shift y por ultimo attach

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3D MAX STUDIO

11. Seleccione el circulo más grande

12. En las opciones de spline bus que la herramienta de Boolean

13. Pulse el botón de la derecha que corresponde a Intersección

14. Active la herramienta pulsando sobre el botón de Boolean

15. Diríjase hacia el dibujo y pulse sobre los picos de la estrella

16. Ahora utilizaremos Unión, para pulsar sobre el segundo circulo

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3D MAX STUDIO

17. Aplica el Modificador Bevel en tres niveles. Utiliza la siguiente configuración

18. Iguala el mismo resultado

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3D MAX STUDIO

19. Pulsa F9 y realiza un render del resultado obtenido.

20. Ahora coloca en File name: Engrane y en Save as type: .png

21. Selecciona la calidad de resolución que está por defecto.

Practiquemos 13

1. Abre un nuevo documento de 3D Max

2. Colócate en el visor de vista Frontal – Realista

3. Pulsa ALT + W para maximizar el visor Frontal

4. Con la ayuda de las primitivas Estándares dibuje un plano

5.

6. Seleccione la imagen del símbolo de los autobots y arrástralo al plano.

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3D MAX STUDIO

7. Dirígete al panel de creación y selecciona Spline

8. Pulsa sobre Line

9. Empieza a dibuja el contorno del símbolo, empieza por el lado izquierdo inferior

10. Al finalizar la vuelta te preguntara si desean cerrar la Spline, pulsa si

11. Continúa dibujando todo el contorno del símbolo, siempre que te pida cerrar la Spline pulsa que si

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3D MAX STUDIO

12. Notaras que todas las líneas están de diferente color, esto es porque todas están independientes,

deberemos unirlas todas como un solo objeto.

13. Dirígete a cualquier línea y pulsa botón derecho para visualizar el menú emergente, selecciona la

opción convertir en Editable Spline

14. Busca la opción Attach Mult, esto para unir todas las líneas en un solo objeto todas las figuras.

15. Al pulsar el boton aparecera una ventana con todas las lineas

Que hemos creado, selecionalas con shift y aceptar

16. Notaras que la figura tiene todas las lineas de un mismo color

17. Selecionala y aplica el modificador Bevel activando los tres niveles

18. Utiliza los siguientes paramentos como guía

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3D MAX STUDIO

19. Selecciona una imagen con textura de metal y arrástralo hasta el objeto que acabamos de realizar.

20. Notaras que cambia de color el objeto, esto es porque tiene un mapa de bit asignado

21. Dirígete a Modificadores y selecciona UVW MAP.

22. En los parámetros de este modificador selecciona box

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3D MAX STUDIO

23. Configura los parámetros del modificador a tu gusto a manera de seleccionar el tamaño y forma del

mapa de bit que es nuestra textura de metal a manera de dejarlo en una escala agradable

24. Dirígete a la barra de menús y selecciona Rendering -- Render Setup. Pulsa sobre esta opción

25. Ubica el área Output Size y en donde dice Custom, cámbialo a HDTV

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3D MAX STUDIO

26. Presiona el botón de Render, con esto haremos un render con mayor calidad y resolución

27. Ahora coloca en File name: Modificador y textura y en Save as type: .png

28. Selecciona la calidad de resolución que está por defecto.