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5 Panorama. El mundillo hispano del Spectrum. Septiembre­Octubre 2003 

8 Análisis.  Flashbeer Trilogy,   Hellfire,   Crime Busters.

15 Al Descubierto. Nebulus. 

27 Hardware. Mejora de la circuitería estéreo del +3. 

34 Emulación. Emulación de Spectrum en la GP32. 

43 Zona WWW. Microhobby.com 

47 Programación Ensamblador. 

55 Input. Entrevista a Javier Cano.

Redacción: Santiago Romero (SROMERO). 

Miguel G. Prada (MIGUEL). Federico Álvarez (FALVAREZ). 

Pedro J. De Celis (PEDRETE). 

Ilustración de Portada: Juanje Gómez (DEV). 

Colaboraciones en este número: Tony Brazil (TBRAZIL). 

Víctor Salado (YOJIMBO). Josetxu Malanda (HORACE). 

Antonio Villena (ANTONIO VILLENA). Jaime Tejedor (METALBRAIN). 

Jorge del Llano. Néstor Lucas (NÉSTOR LUCAS).

Maquetación en PDFÁlvaro Alea (ALEASOFT)

Contacto: [email protected]

Numero 4 – Noviembre 2003 MAGAZINE ZX 3

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Redacción de MAGAZINE ZX

Bienvenidos a este número 4 de MagazineZX. Este número es el primero que

se publica en el nuevo formato de periodicidad bimestral en lugar de la

publicación mensual que se seguía hasta ahora. El objetivo es poder asegurar

que cada número de la revista llegue a los lectores con la calidad suficiente. El

hecho de aparecer bimestralmente también nos permite coordinarnos mejor

con nuestros colaboradores externos, de forma que vosotros también podáis

contribuir con nuevos contenidos para MagazineZX si tenéis algo interesante

que contar en la revista. Y, como muestra, tres botones:

Para empezar, nuestro colaborador Humitsec nos ofrece un análisis muy

completo del juego Nebulus de Hewson Consultants. Muchos de vosotros

recordaréis ese juego tan resultón en el que un extraño protagonista subía

diferentes torres con el objetivo de llegar a su parte superior. A mediados de

este año 2003 se organizó en la página "El Spectrum Hoy" de digiexp un

campeonato de Nebulus que permitió a varios participantes compertir por ver

quién acababa antes y con más puntos este complicado juego. En apenas 5

días Humitsec lo acabó ganando el concurso, y ahora nos presenta un

"Walkthrough" de Nebulus desde su principio hasta su fin.

También en esta entrega de la revista iniciamos una nueva sección de

Programación en Código Máquina. En su primer artículo, Metalbrain comenta la

rutina de compresión de archivos propuesta por Antonio Villena (creador del

emulador Bacteria).

Y, por último, cerramos este número de la revista con una interesantísima

entrevista, firmada por Horace, a Javier Cano, uno de los pesos pesados del

panorama español en los años 80.

No podemos olvidar las secciones habituales de nuestra revista, con sus

análisis de juegos, la sección de Zona WWW, y un esperado artículo de

Emulación sobre "Emuladores Spectrum para la consola GP32".

Esperamos que este número (primero de una nueva etapa bimestral) colme

vuestras expectativas y coincida en el tiempo con un resurgir del Spectrum

tras las tensiones presentes estos meses.

4 MAGAZINE ZX Numero 4 – Noviembre 2003

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El mundillo del Spectrum parece que se ha reactivado de la mano de ciertosusuarios que con su iniciativa están marcando el pulso de la Spectrum-scene (siexiste) actual a base de proyectos de todo tipo. Pero, ¿cómo hemos llegado ainvertir la desastrosa situación en la que estábamos hace 2 años? ¿Está elmundillo del Spectrum tan bien como parece?

Si  miramos  atrás,  veremos  que hace  2­3 años  elmundillo del Spectrum estaba sumido en un caosconsiderable.   Las   páginas   de   Spectrum   estabandispersas   en   servidores   gratuitos   tipo   Geocities,Yahoo,   Iespana  o   similares.  Mes   sí,  mes   no,   losautores   se   encontraban   con   que   se   les   habíaborrado la página por albergar  warez  (cuando enrealidad la distribución de juegos de Spectrum enla mayoría de ellas era legal). Las páginas teníanserias   limitaciones   de   espacio   (5,   10   MB)   y   loscontenidos debían ser eliminados de la web antesde subir nuevos. 

Las  news no presentaban demasiado  movimiento(por  no  decir  ninguno)  y  el   IRC estaba  de capacaída: pocos usuarios, y sin una manera activa decomunicarse ni de iniciar y mantener proyectos. 

Por un lado gran cantidad de usuarios de Spectrumestaban   dedicados   al   escaneo   de   la   revistaMicrohobby   con   el   fin   de   preservarla   por   lostiempos   de   los   tiempos.   Todo   esto   se   realizabadentro del marco del proyecto Microhobby Online,el   cual   intentó   definir   una   serie   de   reglas   de

escaneo   (para   que   todas   las   revistas   fueranhomogéneas   aunque   fueran   escaneadas   porpersonas  diferentes),  y  se  estableció  una  lista decorreo   con   gran   cantidad   de   personas.Curiosamente, no se llegó a pasar de 5 revistas enla   Web   (aunque   en   teoría   los   promotores  de   lainiciativa habían llegado hasta la nº 20). Por otraparte, El Mundo Del Spectrum, probablemente lamejor página del momento en español,  cerró  suspuertas. 

En   resumen,   un   auténtico   caos.   Si   hoy   en   díaestamos algo  desorganizados,  en aquel  momentoéramos un auténtico desastre, más encaminados ala desaparición que a la redención. 

En el 2002 todo cambió  por una serie de hechospuntuales. 

Por   un   lado,  Speccy.org  nació   en   forma   de   ISPpara usuarios de Spectrum ofreciendo espacio Webgratuito  y  sin  publicidad.  ¿Qué   se  consiguió   conesto   respecto   a   la   anterior   situación   de   websdispersas en Geocities o Iespana?: Las webs ya nodesaparecían   de   forma   aleatoria,   el   ancho   debanda era más  o menos decente (300Kbps),  y  eltrato   con   el   administrador   es   más   cercano   (deusuario a usuario de Spectrum).  Algunas páginascomenzaron   a   pasar   de   Geocities   y   Yahoo   aSpeccy.org.   El   espacio   web   en   el   servidor   (20gigabytes)   les  permitía  actualizar   las  páginas  sintener que ir borrando contenido anterior, algo muyhabitual   en   las   pequeñas   webs   gratuitas   deInternet. 

Paralelamente,  apareció  microhobby.com,   la   cualofrecía   una   serie   de   artículos   y   manuales.   Uncontertulio   de   las   news   agarró   el   proyectoMicrohobby   Online   y,   tomando   el   toro   por   loscuernos, él solito y sin ayuda de nadie, hizo lo quedecenas de personas con una lista de correo y una

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Web original del primer proyecto MicrohobbyOnline

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Web propia no pudieron hacer: escaneó y preservóen   su   totalidad   las   Microhobbies.   EstasMicrohobbies   están   albergadas   actualmente   enhttp://microhobby.speccy.cz  en   formato   JPG,   yestán enlazadas de una forma muy intuitiva desdemicrohobby.com (pensad en la cantidad de espacioque requieren 217+7 revistas en formato JPG). 

Al   mismo   tiempo,   otro   habitual   de   las   newsescaneó  el Curso de BASIC y el Curso de CódigoMáquina   de   Microhobby,   y   los   puso   en   su   webwww.robertp.net. Enlaces a los JPG desde la Webde microhobby.com permiten  navegar  estos  JPGsmuy cómodamente,  así  como  localizarlos  de unamanera   más   sencilla.   Al   mismo   tiempo   que   elescaneo   en   JPG,   se   está   procediendo   al   paso   aHTML de dicho curso de Código Máquina en unformato   que   permite   utilizar   buscadores   conambos   para   localizar   contenidos.   Como   puedeverse,   la   colaboración   entre   speccy.cz   comoalbergue  de contenidos  pesados   (JPGs y   ficherosde gran tamaño) con un gran ancho de banda ymicrohobby.com como frontal para enlazar a esoscontenidos   ha   sido   perfecta   y   nos   ha   permitidodisfrutar  de   revistas   y   cursos  que  de  otro  modohabrían tenido que ser servidos en CDROM o DVDen formato persona­a­persona . 

Por   otra   parte,   otros   habituales   escanean   otranscriben libros o enciclopedias de Informática.Algunos convierten  los  programas  de  las   revistasen  texto  plano y   ficheros  directamente  cargablesen el Spectrum o en un emulador. El Trastero, porotra parte, publica montajes de hardware de unagran   calidad   y   acumula   gran   cantidad   deprogramas   inéditos,   fichas   de   libros,   y   jugosasnovedades. 

Todos los que no contribuyen de una forma activaporque sus recursos no se lo permiten, lo hacen noobstante   desde   el   punto   de   vista   del   usuario:participando   en   el   Speccy   Tour,   o   en   cualquierconcurso, como de BASIC o en el Spectrum CrapGames Competition. Lo hacen jugando, devorandocontenidos,  aportando sugerencias  o dirigiendo aconocidos al IRC o las news. 

Finalmente,   otra   parte   de   los   webmasters   estáncentrados   en   la   recuperación   del   software   deSpectrum propiamente  dicho.  De   la  nada  en   losúltimos   2   años   surgió  The   Spanish   SpectrumArchive  (SPA2),  que sigue  los  pasos  a  World OfSpectrum  recuperando   y   preservando   juegos,instrucciones y carátulas de todo el software que sepublicó   en   España.   Cassette   en   ristre,   suwebmaster  y   sus   colaboradores  pasan  a   formato

TZX   las   diferentes   cintas   de   las   que   se   vadisponiendo.   Escanean   las   instrucciones   y   lascarátulas en JPG o PDF y las cuelgan de una Webbien organizada y que lleva visos de ser una de lasmás importantes del panorama del Spectrum. 

Por si fuera poco, hace 4 meses apareció MagazineZX, que venía a llenar un hueco en el mundillo: elde   las   publicaciones.   Desde   que   desapareció   ElMundo   Del   Spectrum   como   boletín   mensual   (ypese a su fugaz reaparición en forma de Weblog denoticias),  a   la  scene  del  Spectrum  le   faltaba  unapublicación   mensual   con   artículos,   reportajes,análisis  y novedades, en formato revista. Nuestrasencilla publicación intentó llenar este hueco de lamanera  más   seria  posible,   comprometiéndonos  amantener y mejorar la calidad de Magazine ZX. 

Con todas estas acciones, actualmente disponemosde una gran variedad de páginas y recursos, todosellos  accesibles  desde  varias  URLs   sobradamenteconocidas. Los recursos no están dispersos, por loque son muy fácilmente localizables.  Las  páginasprincipales del portal de Speccy.org y de la Web demicrohobby.com   permiten   llegar   a   las  diferentesWebs. Las news son un punto de reunión desde elcual llegar a los portales, y el IRC (irc.speccy.org)permite   una   comunicación   más   fluida   paradiversos   proyectos   que   requieren   de   feedbackinmediato entre los colaboradores. 

Podría   decirse   que   se   ha   pasado   de   un   caosdistribuido a un modelo organizado y centralizado.En resumen, para el usuario es más fácil encontrarlo que busca. 

Pese   a   todo   lo   que   hemos   ganado,   todavía   nosqueda   mucho   por   hacer.   Para   empezar,   elSpectrum no tiene una Asociación de Usuarios (sinánimo  de   lucro)   con   todas   las  ventajas  que  ello

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Maziacs, uno de los juegos elegidos para elSpeccy Tour 2003

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pueda   suponer.   No   hay   grandes   quedadasnacionales,  ni participamos en otras quedadas noSpectrumeras   mostrando   nuestras   máquinas.   Nohay una gran masa de usuarios en las news y elIRC.   Probablemente   muchos   ex­usuarios   deSpectrum   desconocen   la   existencia   de   estosmedios,   y   de   todas   las   webs   y   proyectos   enmarcha.   En   algunos   casos   se   hace   negocio   delSpectrum   (en   forma   de   hardware)   en   lugar   depromocionarlo y acercarlo a quienes no disponende   máquinas   para   disfrutarlas.   Por   ejemplo,   losprecios de Sintech son bastante elevados (22 eurospor una membrana de Spectrum +). No dudo queles  cueste  mucho  fabricarlas,  pero  esos  22 eurosmás   los   16   de   envío   desde   Alemania   haceprácticamente   imposible   que   una   persona   queguarda   su  Spectrum en el   armario  desde  que   ledejó de funcionar se plantee el hacer una comprade 40 euros por Internet, y esperar su membranaenviada desde Alemania. 

Por otro lado la situación en las news de Spectrumen   estos   momentos   es   bastante   tensa:   muchosmensajes   son   polémicos   y   generan   hilosinterminables   de   discusiones.   Otros   sonmalinterpretados y originan cruces de acusacionesvarias   entre   contertulios.   Más   aún:   algunoshabituales   de   las   news   han   anunciado   (yefectuado)   su   abandono   de   este   medio,   aunquesigan   en   activo   como   mantenedores   de   susproyectos. ¿Qué nos está pasando? ¿Se ha perdidoel "amiguismo y colegueo" que existía en las news?

La   situación   en   las   news   es   la   siguiente:   hastaantes del verano de 2003 existía el pensamiento deque   es.comp.sistemas.sinclair   era   una   versiónazucarada   de   "La   Casa   de   la   Pradera"   o   "LosTeletubbies".   Todo   el   mundo   estabamisteriosamente   de   acuerdo   con   todos   losmensajes. El día a día se había vuelto de tal formaque   se   acuñaron   frases   famosas   (que   ya   sonverdaderos   latiguillos   en   las   news)   como   "Estoy101% de acuerdo", o "¡Sigue así, amigo!". Algunosmensajes   eran   ruido   puro   y   duro   (felicitaciones,agradecimientos,   etc.,   que   se   deberían   expresarpor   privado),   pero   en   general   el   ambiente(seguramente   influido   por   la   dosis   diaria   deMimosín   tomada)   era   cordial,   educado   y   jovial.Tan   sólo   algunos   personajes   (muy   escasos)rebatían  los  mensajes   con opiniones  contrarias  alas generales. Estos mismos personajes expresabanen el  grupo su disconformidad con  la  "paja" que

representaban gran parte de los mensajes diarios,que no aportaban nada. 

De   repente,   una   vez   finalizado   el   verano   nosencontramos con que cualquier mensaje publicadoen   las   news   es   interpretado   normalmente   comouna ofensa.  Las bromas que antes  hacían gracia,ahora se consideran ataques a una u otra persona.Ciertos mensajes degeneran en hilos de discusiónenormes   sobre   quién   tiene   razón   o   quién   no   latiene, e incluso algunos habituales de las news lashan abandonado. 

Ahora falta ver cómo evoluciona el grupo y esperara   que   vuelva   a   unos   niveles   razonables   deconcordia que no consistan en el ocultamiento delos   temas   de   discusión   con   mensajes   vacíos.Personalmente, preferimos un grupo de news con10   mensajes   diarios   con   contenido,   que   con   50mensajes  diarios  vacíos.  No queremos  paja,  perono a costa de disputas. 

En resumen: la situación ha dado un giro radical;hemos pasado de "posible desaparición del legadodel   Spectrum"   a   "el   mejor   estado   del   Spectrumdesde   1992"   en   tan   sólo   1   año.   Ahora   bien,¿pueden   estas   últimas   trifulcas   acaecidas   en   lasnews acabar con todo lo que se ha logrado? ¿Serásólo un pequeño traspiés temporal que se olvidarápronto?  Esperemos  que  sí,   porque  el   estado  quehemos   conseguido   no   sólo   hay   que   mantenerlo,sino que debemos mejorarlo. 

Recordad   que   probablemente   somos   la   últimageneración   del   Spectrum:   nadie   más   joven   quenosotros (o casi nadie) se unirá al mundillo. Estoes algo sobre lo que hay que reflexionar. 

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Los habituales de ECSS se transforman

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En esta entrega tenemos el placer de comentar un producto como es FlashbeerTrilogy, que acaba de llegar calentito a nuestras manos gracias al distribuidoren España, que no es otro que Matranet, y que ha sido exahustivamentecomentado por MIGUEL. Por otro lado, proseguimos el repaso a esos juegos notan conocidos: Hellfire, a cargo de YOJIMBO y Crime Busters, comentariorealizado por TBRAZIL. Esperamos que os gusten.

FLASHBEER TRILOGY

Título Flashbeer

Género Arcade ­ Puzzle

Año 2003

Máquina 48K

Jugadores 1 Jugador

Compañía WSS Team

Autor Edy & Pg

Otros comentarios

● N/A Todavía recuerdo la ansiedad y eldesasosiego que recorrían mi cuerpocuando salía de casa con mil o dos milpesetas, ahorradas con sufrimiento, en elbolsillo, bien dobladas y escondidas por sime las quitaban, y subía por la calle SanBernardo de Madrid, dando un paseo endirección a Sinclair Store o a REM shop acomprar el juego de moda con el quealimentar mi hambriento Spectrum. Algosimilar sentí después de más de quinceaños cuando el cartero me hizo entrega,hace escasos días, de un sobre remitido porMatra Corp. y que contenía el juego que voya analizar a continuación: Flash BeerTrilogy.

Muchas cosas han cambiado desdeentonces. Mientras retiro el plástico queenvuelve perfectamente la cinta de FlashBeer estoy escuchando Sultans of Swing enun archivo MP3 que se reproduce en miportátil; cuando retiré el precinto alBabaliba o al Profanation, Dire Straitssonaba en la cadena de música mientras unbocadillo de Nocilla y una Coca-Cola

esperaban el momento de ser engullidoscolocados obscenamente en un plato sobrela mesa, compartiendo espacio con elComputone, el gomas (al que por aquelentonces no se le conocía bajo esteapelativo cariñoso) y la maraña de cablesque los rodeaban. Como ruido de fondo, trasel punteo de Mark Knopfler, se escuchaba elinequívoco sonido de carga que emanabade la cinta recién adquirida.

Después del ataque de nostalgia que acabode sufrir y espero me perdonéis, lo correctoes analizar este juego e intentar dar o quitarmotivos para efectuar el desembolsoeconómico que supone su adquisición.

El juego (o, mejor dicho, los juegos, ya queconsta de tres partes que se carganindependientemente cada una) lo podemosadquirir en España a través de Matra Corp.,que ha importado una cantidad de ellos ylos vende a precio de coste más los gastos,lo que supone un total de 6,54 euros, precioque considero muy asequible y, sobre todo,teniendo en cuenta que hace más de diezaños que no se publica ningún juego para

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Spectrum. Tengo que decir en favor deMatra que, en mi caso, la cinta llegóperfectamente embalada en apenas dosdías desde que se certificó el ingresobancario y en perfectas condiciones. La otraopción es pedírselo directamente a loscreadores del mismo, Weird ScienceSoftware, pero el precio será muy superiordebido a los altos costes que suponeenviarlo desde un país de Europa del Este yal pago efectuado por PayPal, que cobracomisión por ello. En la web de losprogramadores disponemos de informaciónabundante sobre el juego.

Imagen 1. Cinta de FlashbeerLa presentación física del juego podría ser lamisma de cualquier título de Spectrum ensus comienzos: caja de cinta de cassette"estándar", carátula que podía haberfirmado DK'Tronics perfectamente, y la cintacon una pegatina indicando su contenido.Esto no quiere decir que desmerezca, nimucho menos. Creo que el aspecto es de lomás acertado, evitando hacer abuso de latecnología actual con montajesespectaculares a golpe de programa deretoque fotográfico. Después de retirar elplástico que retractila la caja, otro detallede su cuidada presentación, nosencontramos con una cinta de cassette bienrealizada, con una pegatina haciendoalusión al juego por ambas caras de la cinta(ver Imagen 1). La carátula, como decíamosantes, es atractiva. Se despliega en cuatropartes y nos muestra las instrucciones,tanto de carga como del juego en sí,escritas en inglés. En el extremo de lamisma tenemos una pequeña doblez conuna sorpresa que, si somos honrados a lahora de jugar, no utilizaremos. Dos detallesque me llamaron la atención y que tengoque destacar: en primer lugar la versión de

Spectrum indicada para el funcionamientodel juego es la de un 48K, y es cierto.Cualquiera de las tres partes del juegofuncionan correctamente en un modelo conla memoria indicada, pero si queremosescuchar la música en las dos últimaspartes, deberemos cargarlo en un modelode 128k, ya que están diseñados para haceruso de las ventajas musicales que traíanincorporados los hermanos mayores de lagama Spectrum. Otra aspecto que me llamóla atención fué la fecha del copyright quetrae impresa, 1984. Si bien en la primeraparte del juego figura esa fecha, los dosposteriores figuran como realizados en el2003.

Todo el juego transcurre alrededor de laafición de nuestro compañero de correríaspor el frio líquido ámbar, la cerveza. En elprimero de los juegos la mujer del borrachínle esconde todas las botellas del preciadobrebaje a lo largo de las 44 habitacionesque tiene la morada del matrimonio y elpobre hombre tiene que ir buscándolas. Enla segunda entrega nuestros amiguetes nosorganizan una fiesta con motivo de nuestrotreinta cumpleaños... y otras 44 pantallasmás. La tercera es la representación de unapesadilla. Encerrados en un castillorodeados de fantasmas y botellas decerveza que tendremos que ir cogiendo porlas 13 habitaciones que componen elcastillo. Con este simple argumentocomenzamos nuestra aventura.

Imagen 2. Pantalla de presentación deFlashbeer

Esta tarea, que en principio parece fácil, secomplica sobremanera en cuanto nosponemos a jugar y empiezan a caernospiedras sobre la cabeza en la primera

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habitación. Si nos fiamos por esta pantalla,en la cual tenemos que ir despejando elcamino dejando que las piedras sedesplacen por su peso quitando el terrenoque las sustenta, nos podría dar lasensación de que es un juego de pensar, enel que nos podemos tomar nuestro tiempopara superar cada fase, pero nada más lejosde la realidad. A la derecha tenemos unindicador del tiempo que nos queda paracompletar la pantalla con forma de unenorme vaso de cerveza, si nos quedamossin cerveza, perderemos una vida. Y a partirde la siguiente pantalla hacen acto depresencia unos desagradables bicharracosque no hacen más que moverse a unavelocidad endiablada y que intentaránevitar por todos los medios que calmemosnuestra sed. La mecánica de los tres juegoses la misma, incluso podrían haber hecho unúnico juego para los modelos de 128k contodas las pantallas reunidas. La diferenciamás apreciable es que en las dos últimasentregas puedes variar la velocidad deljuego, algo realmente útil.

Los gráficos del juego son simples y tienenel aspecto de las primeras creaciones quese hicieron para Spectrum (Imagen 3), perocumplen con su cometido. Tanto elprotagonista como los enemigos estánformados por un sprite sin animar y laspantallas están realizadas con bloquesrepetidos del mismo gráfico. La verdad esque en este tipo de juegos poca importanciatiene el apartado visual, interesa más que lajugabilidad y adicción del juego sea elevada.Y se cumple en parte. Estás deseando pasaruna pantalla para ver con qué diseño teencuentras, aunque me da la impresión quellegar a la última pantalla de cada juego esalgo realmente difícil. La dificultad no es loprogresiva que un juego de estascaracterísticas requiere para su correctoaprendizaje. La primera pantalla puededesanimar a más de uno por su elevadadificultad, y eso que no hay enemigosmóviles en juego. El aprendizaje tenía quehaber sido un poco más gradual. A esto lepodemos unir que la respuesta a loscontroles no es muy precisa, y hay queajustar al máximo la pulsación de la tecla,esto conjuntado con la gran velocidad a laque se desarrolla el juego y que elpersonaje se desplaza de ocho en ochopíxeles por cada pulsación de tecla es

crucial. Eso sí, tenemos una amplia gama decontroles para manejar a nuestro personaje,desde la conocida combinación "OPQA"(cuidado con el espacio que resetea lapantalla en la que estemos jugando pararecomenzar en caso de que nos quedemosatascados), las teclas del cursor "5678", outilizar joysticks Sinclair o Kempston.

Imagen 3. El aspecto es totalmente 'clásico'El sonido del juego se limita a unoschasquidos del beeper del Spectrum cadavez que algo sucede en la pantalla, y lamúsica la escucharemos sólo durante elmenú de selección de opciones, cuestiónésta que debemos agradecer bastante yaque, aunque bien realizada, sobre todo la delos dos últimos juegos en modo 128k, esbastante repetitiva y machacona (¿quien nose acuerda del Manic Miner?) como paraestar escuchándola durante todo eldesarrollo de la partida, con lo cual elataque de nervios que nos puede darintentando que no nos caiga la piedra en lacabeza a la vez que esquivamos a mediadocena de enemigos y la musiquita nostaladra el cerebro puede ser decampeonato.

En resumen, el regusto a juego de losprimeros tiempos del Spectrum rebosa porlos cuatro costados de la cinta y esto no esmalo en absoluto. Pese a la simplicidad desus gráficos y sonido, Flashbeer trilogy esun juego que suple esas carencias con unalto grado de adicción y que nos va aenganchar mucho tiempo delante delSpeccy.

Es digno de elogio que a unas personas lesapetezca hacer un juego y comercializarlodespués de más de diez años de ausencia

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de desarrollos serios para Spectrum. Sólopor este motivo merece la pena eldesembolso que supone, mínimo comocomentaba al principio del artículo, y no nosqueda más que desear que sigan creandonuevos juegos con los que pasar las tardessentados delante de nuestro viejo

ValoracionesOriginalidad:  [7]                     Gráficos:   [5]                     Sonido:   [4]                     Jugabilidad:   [7]                     Adicción:   [9]                     Dificultad:   [10]                     

ordenador. Otra reseña para Matra Corptanto por animarse a importar una cantidadde estos juegos, como por el trato dado enla transacción comercial, digna de cualquierempresa que se dedique a estoprofesionalmente.

Descárgalo de:

Evidentemente, tratándose de un juego queestá a la venta, no está disponible sudescarga completa pero, en la web del WSSteam, es posible acceder al primer capítulode la trilogía de manera gratuita.

● Flash Beer (primer capítulo)http://www.c-system.hu/edy/wss/flb/download.php

MIGUEL

HELLFIRE

Título Hellfire

Género Arcade ­ Plataformas

Año 1985

Máquina 48K

Jugadores 1 Jugador

Compañía Melbourne House

Autor Gavin Wade, Chris Edwards

Otros comentarios

● Crash nº 3    

● Sinclair User nº 4    

● Your Spectrum nº 4    

Apoyándose en la mitología griega, estejuego de Melbourne House nos proponeenfrentarnos a Minotauros, Asesinos,Lanzadores de Fuego o Gorgonas dedestructiva mirada mientras nosadentramos en busca de los tesoros deltemplo de Knossos.

Hellfire es un juego de plataformas deambientación griega con algún ligero toquede puzzle, que transcurre a través de tresfases de diferenciado planteamiento.

En la primera fase nuestro objetivo esalcanzar la entrada del templo en la cimadel monte Olimpo a base de ir escalandouna serie de montículos. Nada tan sencillo,

ya que al parecer el monte es de unacomposición algo inestable y no dejarán de

Pantalla de carga de Hellfire

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caer desde lo alto una serie de rocas que,botando de montículo en montículo, puedengolpearnos en nuestra ascensión a lacumbre provocándonos un daño inevitable amenos que usemos nuestro escudo, yhaciéndonos caer desde la altura en que nosencontremos. Las caídas por uno u otromotivo serán mortales dependiendo de laaltura desde la cual se produzcan. Paracomplicar aún más la travesía existe laposibilidad de que aparezca la Gorgona y enuno de sus paseos nos haga perder tambiénla vida.

La ascensión del monte OlimpoLa segunda fase, ya en la estructura que dapaso al templo, nos plantea un curiosopuzzle en forma de laberinto formado poruna serie de plataformas atravesadas porcolumnas. Al atravesar una columna en unau otra dirección seremos transportados alotro lado de cualquier otra columna en otraplanta, conformando todo ello un curiosolaberinto. A un lado de dichas plataformasdisponemos de una superficie que podemosusar de trampolín para subir o bajar deplataforma. Y en una de dichas plantas seencuentra el Minotauro en una continuacarrera, que nos pondrá fuera de combaterápidamente de una embestida si tenemosla mala suerte de pasar junto a él en uno denuestros desplazamientos.

La tercera fase, ya en el interior del temploconsiste en un pequeño escenario con unpar de guardianes, estos tratan de defenderel tesoro del templo lanzándonos fuego ypuñales. Disponemos tan sólo de tres mazaspara deshacernos de ellos y abrir el cofre.

Disponemos de 5 vidas para realizar nuestrahazaña, y una vez cumplida volveremos aempezar desde la primera fase con unincremento en la dificultad en forma de la

aparición de la Gorgona desde un principioen la primera fase o el incremento delnúmero de Minotauros en la segunda.

El laberinto del Minotauro

Gráficamente es un juego bastante logradoy preciosista para limitado pero adecuadouso de los colores. Los movimientos de lospersonajes son correctos y bastantelogrados para la época.

El sonido es tristemente inexistente, ni tansiquiera una melodía en el menú o unmísero beep cuando fallecemos.

Los controles vienen prefijados con unadisposición que abarca los clásicosOPQA+Space y algunas teclas adyacentescomo alternativa. Existe la posibilidad deusar un joystick mediante Kempston Joysticko Interface 2.

Sorteando a los guardianes del tesoro

Es un juego atractivo visualmente, con unameno desarrollo, que nos incitará a acabaral menos la primera ronda de fases, ya queresultan agradablemente desafiantes. No

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obstante acaba resultando evidente quecada fase tiene su táctica, y el simpleincremento de enemigos, así como la

Trucos:

POKE 31440,0 : Vidas Infinitas

Descárgalo de:

● WOShttp://www.worldofspectrum.org/infoseek.cgi?regexp=Hellfire

ausencia de un final más satisfactorio lerestan muchos enteros a lo que en unprincipio es una interesante propuesta.

ValoracionesOriginalidad:  [8]                     Gráficos:   [8]                     Sonido:   [0]                     Jugabilidad:   [7]                     Adicción:   [6]                     Dificultad:   [6]                     

YOJIMBO

CRIME BUSTERS

Título Crime Busters

Género Arcade

Año 1987

Máquina 48K

Jugadores 1 ó 2 Jugadores

Compañía Players Premier Software

Autor Michael blanke & Arno Gitz

Otros comentarios

● Crash issue 58    Crime Busters pertenece a la compañia deSoftware barato Players. Estas compañiasmostraban gran cantidad de programas decalidad media/baja, con algunas honrosasexcepciones como el juego que tenemosentre manos.

Pantalla de carga de Crime BustersEn Crime Busters eres el famoso ladrónllamado "Bennie the Burglar" y nuestramisión es aparentemente sencilla: consisteen robar todos los utensilios,electrodomésticos, piezas de arte..., que

encontremos en cada una de lashabitaciones. La pantalla está dividida endiversas plataformas donde se encuentrarlas piezas que debemos recoger pero, ¡ojo!,algunas de esas piezas son decorado. Parasaltar de una plataforma a otra tenemos anuestra disposición diversas colchonetasque nos servirán a tal efecto. El juego sepuede controlar con teclado y casi todos losjoysticks más populares: Kempston, Cursor,Sinclair, etc...

Claro está, no todo son facilidades paranuestro ladronzuelo. En cada una de laspantallas hay varios enemigos que, almenor contacto, acaban con cada una denuestras valiosas vidas, metiéndonosinmediatamente entre rejas. Dichosenemigos son: Spy (el espia), Copper (elgendarme), Ghost (el fantasma de la casa) yMaggie (la ama de la casa).

Por si fuera poco, además de la persecuciónde nuestros enemigos tenemos un tiempolimitado para robar todos los objetosvaliosos de cada una de las habitaciones.

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¡Hay que darse prisa!

Realmente Crime Busters es una versión ojuego inspirado libremente en aquellaclásica máquina de los salones recreativosllamada Mappy creada por Namco en el año1983, por tanto sigue un esquema de juegomuy similar.

Los detalles técnicos del juego sonrealmente notables: los gráficos songraciosos y bien diseñados, al igual quecada una de las pantallas. El movimientoresponde muy bien a nuestras ordenes y elsonido no pasa de ser funcional pero estábien realizado.

¡Corre Bennie Corre! El espía anda pisándotelos talones

El juego tiene diversos detalles curiososcomo, por ejemplo, en el menu principal, ala hora de seleccionar el dispositivo decontrol (saltando sobre una colchonetacuando pase el mando que deseemos usar

sobre ella), ocuando pier-des vidas,cuando teencuentrasen una pan-talla dondetú mismo sal-tas sobre unacolchoneta yte introducesentre rejas.

Es muy inte-resante laopción de

dos jugadores, en la que uno de losjugadores conduce al bueno de Bennie y elsegundo jugador puede llevar a uno de susoponentes para capturarlo.

En resumen, Crime Busters es un juegocargado de detalles, bien realizado,simpaticón y bastante adictivo. Sincomplicarse la vida con ideas extrañas nicomplicados desarrollos la compañia Playersrealizó un juego realmente notable. Encimaera un juego de Software barato, ¿qué másse puede pedir?

Bennie va directo a la cárcel

ValoracionesOriginalidad:  [6]                     Gráficos:   [8]                     Sonido:   [6]                     Jugabilidad:   [8]                     Adicción:   [8]                     Dificultad:   [8]                     Trucos:

Como truco interesante decir que mientrasestamos botando en las colchonetas somosinmunes al contacto de los enemigos. Elproblema es que no podemos botarindefinidamente puesto que, al abusar deello, perderemos vidas.

POKE 60158,33 : Tiempo InfinitoPOKE 61012,201 : InmunidadPOKE 47219,210 : Vidas Infinitas

Descárgalo de:

● WOShttp://www.worldofspectrum.org/infoseek.cgi?regexp=Crime+Busters

TBRAZIL

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NÉSTOR LUCAS

NEBULUS AL DESCUBIERTOTítulo NEBULUS

Género Arcade/Plataformas

Año 1987

Máquina 48K

Jugadores 1 Jugador

Compañía Hewson Consultants Ltd (UK)

Autor J.M.Phillips

Distribuidora en España Erbe Software

Remakes

● Tower Toppler  http://toppler.sourceforge.net/

A principios de agosto de 2003, El Spectrum Hoyconvocó   un   concuso   para   calentar   motores   convista al  Speccy Tour del mismo año. El objetivodel concurso era retar a los participantes para verquien   enviaba   la   primera   partida   finalizada   deNebulus,  siendo una novedad el  uso del   formatoRZX para grabar las partidas. 

Pantalla de carga de Nebulus

De aquel concurso surgió   la idea de escribir esteartículo,   desmontando   Nebulus   paso   a   pasoaprovechando   las   nuevas   posibilidades   que   nosofrecen   los   emuladores.  Y así,   por   fin   tenéis   en

vuestros ordenadores una guía para acabaros estejuego,  con una  descripción en  texto al  más puroestilo  tradicional,  y con la novedad de incluir unRZX por cada torre. 

No me enrollo más, dejo paso al artículo. 

1. Una breve introducción aNebulus

Para   aquellos   que   aun   no   conozcáis   Nebulus,vamos   a   describiros   brevemente   el   juego.Encarnamos a un gracioso bichejo de dos patas yojos saltones en su curiosa misión de alcanzar loalto   de   ocho   torres   situadas   en   alta   mar   ydestruirlas. 

Nuestro personaje

En nuestra misión debermos tener cuidado con unaserie de trampas y enemigos, de los que pasamos adar referencia en el siguiente apartado. 

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1.1. Los enemigos

El ojo que todo lo ve: Este molesto ojo seencuentra  en las  torres 1 y 5.  Vigila   latorre   haciendo   recorridos   verticales   uhorizontales   sobre   la   misma,   según   lasituación. No se le puede destruir, por loque   no   queda   más   remedio   queesquivarlo. 

La esfera negra: Aparece en las torres 1 y8. Rueda por las plataformas de la torredispuesta   a   hacernos   caer   sobre   lasplataformas   inferiores,   o   si   se   tercia,directamente al  agua. Igual que con losojos, no se la puede destruir, pero si pararcon un disparo. 

La esfera blanca: Aparece en las torres 1,3, 4 y 8. Su costumbre es ir botando porlas plataformas para bloquearnos el paso.Al contrario que la esfera negra, la esferablanca   puede   ser   destruida   con   undisparo. 

El vigilante: Nos lo vamos a encontrar enlas   torres   2   y   6.   Tiene   el   mismocomportamiento que el  ojo que  todo  love.  La  única  opción,   esquivarlo   a   todacosta. 

La calavera: Es el vigilante de las torres 3y  7.  Como el  ojo  que   todo   lo  ve  y  elvigilante,   realiza   bloqueos   verticales   yhorizontales en nuestro recorrido. Comono   se   le  puede  destruir,   no  queda  másremedio que esquivarle. 

Los   rombos:   A   los   rombos   lescorresponde  la  misión de  vigilar  en   lastorres   4   y   8.   Tienen   el   mismocomportamiento que el  ojo que  todo  love, el vigilante y la calavera. 

La cosa orbitante:  Es  el  único enemigoque nos vamos a encontrar en todas lastorres.   Aparece   cada   cierto   tiempoindeterminado,  o  cuando nos  quedamosmucho   tiempo   esperando   en  un  mismopunto. Realiza un barrido completo de lapantalla, de lado a lado, a la altura a laque nos encontremos. 

No   se   le   puede   destruir,   por   lo   quetendremos que esquivarla entrando por unapuerta o cambiando de nivel. 

1.2. Los elementos del camino

Por  el  camino nos vamos a encontrar  5  tipos  deelementos,   algunos   de   ayuda,   y   otros   que   nosobstaculizarán el paso: 

● Las puertas:  El  elemento fundamental de lastorres son las puertas. Por ellas atravesamos latorre hasta el otro extremo. En ocasiones estaspuertas esconden trampas, como veremos en laguía de cada torre. 

● El  ascensor:  Para superar algunos desnivelesdeberemos   recurrir  a  este  elemento.  Aparecesobre la plataforma como un bloque liso al quedeberemos subir (basta con seguir caminandohasta   encontrarnos   ya   encima).   En   la   guíaindicaremos   dos   pasos   con   los   ascensores:entrar (colocarse encima) y subir (pulsar haciaarriba para que el ascensor se eleve). 

● Los bloques: En algunos puntos de las torresaparecen unos bloques que, como su nombreindica, nos bloquearán el paso. Tan solo hacefalta   disparar   sobre   ellos   para   despejar   elcamino. 

● Las   falsas   losas:   En   las   plataformas   delcamino  hay   camufladas   algunas   falsas   losasque desaparecen en cuanto  las  pisamos.  Sonidénticas   a   las   normales,   por   lo   que   paradetectarlas   no   queda   más   remedio   que   irprobando, o seguir leyendo esta guía. 

● Las losas deslizantes: Algunas losas son comouna   cinta   transportadora,   que   nos   llevaránhacia uno de los lados de la pantalla cuandoestemos sobre ellas. Por lo general el lado alque nos mueven es el contrario al que tenemosque ir. 

2. Las torres, una a una

Bueno, ya va siendo hora de explicar paso a pasocómo superar cada torre. A partir de ahora el textoos resultará más monótono. Aun así, espero que osguste   y   os   resulte   práctico.   Lo   aquí   descrito   lopodéis   visualizar   en   los   RZX   incluidos   con   elartículo. Comencemos. 

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2.1. Torre 1: Torre de ojos

La primera   torre  nos  presenta  pocas  dificultades.Las justas para irle cogiendo el truco al juego. 

Comenzamos   nuestro   periplo   dirigiéndonos   a   laderecha,   entrando   por   la   primera   puerta   queaparezca. Al salir al otro lado, observaremos a laizquierda un ojo que bloquea el paso haciendo unrecorrido   vertical.   Pasamos   por   debajo   de   él   yentramos   en   el   ascensor.   Esperamos   encima   delascensor   hasta   que   aparezca   por   uno   de   losextremos un orbitante, y en ese mismo momentosubimos hasta la puerta y entramos en ella. 

¿Acaso no son los orbitantes los bichos másmolestos de este juego?

Al salir al otro extremo entramos al ascensor quetenemos a la izquierda y subimos. En la siguienteplataforma   tenemos  que   entrar   al   ascensor   de   laderecha y de nuevo subimos. Seguimos el caminohacia   la   izquierda,  donde nos  encontraremos  condos bloques cerrándonos el  paso.  Los destruimoscon sendos disparos y continuamos la marcha conprecaución, atentos a  la esfera blanca que se nosaproximará rebotando para destruirla también de undisparo. 

A continuación veremos que la plataforma adquiereforma de escalera. No hace falta saltar cuando eldesnivel   es   de   una   sola   losa,   basta   con   seguircaminando   en   el   mismo   sentido.   Las   losas   queforman esta escalera son en su comienzo del tipode losas deslizantes. Y para colmo tenemos un ojoque nos bloquea el paso con su vigilancia vertical.Para superar el obstáculo nos situamos al comienzode   la   escalera,   y   esperamos   a   que   el   ojo   esté   apunto de tocar el  suelo.  En ese mismo momento

empezamos a caminar hacia la izquierda, subiendoasí la escalera.En la puerta que hay al final de laescalera esperamos a que aparezca un orbitante, ycuando   se   encuentre   a   la   altura   de   la   torre,entramos. 

Nos dirigimos ahora hacia  la  derecha,  donde nosaparecerá una nueva esfera blanca. La destruimos yentramos   al   ascensor.   Otro   orbitante   estará   encamino, así que esperamos a que aparezca y justocuando lo haga, empezamos a subir. 

Ahora toca ir hacia la izquierda, hasta el borde dela plataforma. Vemos que hay un ojo que hace unrecorrido vertical, y una esfera blanca. Cuando laesfera   blanca   no   nos   suponga   un   riesgo,   nosdejamos   caer   hacia   la   izquierda.   Destruimos   laesfera   blanca   y   pasamos   por   debajo   del   ojo,quedándonos  justo  en  la   losa  previa  al  grupo delosas apiladas. 

La esfera negra nos indica cuando debemosentrar en la losa que desaparece

Vemos que hay una esfera negra en una plataformasuperior a  la  nuestra.  Cuando esta  bola  llegue alextremo izquierdo de la plataforma iniciaremos elcamino   hacia   la   izquierda,   situándonos   sobre   lalosa   superior   del   grupo   de   losas.   Las   losasempezarán a desaparecer una a una hasta dejarnossobre un ascensor. Subimos y, si lo hemos hechobien, habremos evitado el golpe de la esfera negra. 

Donde   nos   encontramos   ahora   tenemos   unaplataforma a la derecha compuesta por tres losas.La   primera   de   estas   losas   desaparece   cuando   lapisamos, así que saltamos por encima de ella y nosvamos hasta la puerta, sin entrar. Allí esperamos ala aparición de un orbitante, y entramos. 

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Al salir al otro lado de la torre nos dirigiremos a laizquierda, con cuidado de no entrar en el ascensor.Justo encima de nosotros hay un ojo que vigila conun recorrido horizontal. Cuando el ojo esté yendohacia la derecha y acabe de pasar por encima denuestra cabeza, entramos al ascensor y subimos. 

Vamos   hasta   la   puerta   y   esperamos   un   nuevoorbitante.   Entramos,   vamos   a   la   puerta   de   laderecha, entramos y ya está. 

2.2. Torre 2: Realm of Robots

Tenemos que  empezar   la  ascensión de esta   torreyendo hacia la izquierda. Hay discontinuidades enel   camino,   que   debemos   superar   saltando   a   lasiguiente losa del nivel. 

A veces hay que saltar para llegar a losascensores

Entramos al ascensor, subimos y esperamos a queel vigilante pase a nuestra altura dirigiéndose haciaabajo.   Saltamos   entonces   a   la   plataforma   de   laizquierda y nos  dirigimos  hacia   la  puerta,  dondeesperaremos a un orbitante antes de entrar. 

Hay   una   plataforma   en   forma   de   escalera   a   laizquierda.   La   subimos,   esquivando   al   vigilantevertical (al comienzo de la escalera), y al vigilantehorizontal (al final de la escalera), entrando al finalen el  ascensor y  subiendo nada más   llegar.  A  laizquierda hay una puerta, donde... ¡efectivamente!Esperamos un orbitante y entramos. 

Salimos sobre una plataforma que nos obliga a irhacia la derecha. Esperamos en el borde hasta queel vigilante vertical nos deje espacio para saltar. Lohacemos y caemos sobre un ascensor. Subimos. 

El camino hacia la izquierda (el único disponible)está compuesto por losas deslizantes. Además, hayun vigilante vertical. Vuando el vigilante inicie sumarcha   hacia   arriba   y   deje   espacio   libre   nosdirigimos a la izquierda, bajando por la plataformaen   forma  de   escalera.  Al   final   hay  un   ascensor,entramos   y   subimos.   Si   todo   va   bien,   segúnestemos subiendo aparecerá un orbitante que pasarájusto por debajo de nuestro personaje. 

Vamos a la izquierda,  y entramos por la primerapuerta,   cayendo   en   el   otro   extremo   sobre   unaplataforma   unos   pocos   niveles   por   debajo.Esperamos a que el vigilante pase sobre nosotros,entramos al ascensor de la izquierda y subimos. 

Hay que esperar a que el vigilante deje elcamino libre

Pasamos de largo la puerta que hay a la izquierda,y   subimos   por   la   plataforma   en   escalera,esquivando   a   los   dos   vigilantes   horizontales.Conviene pararse en el  descansillo que hay entreambos, pues de camino aparecerá un orbitante y, deesta   forma,   podemos   esquivarlo   dejándolo   pordebajo   de   nosotros   cuando   continuemos   nuestroascenso por la escalera. 

Casi al final de la escalera veremos por encima denosotros  una  puerta   solitaria.  Nos paramos en  lalosa   anterior   a   donde   se   encuentra   la   puerta,   yesperamos a que el vigilante horizontal que vemospor debajo de nuestra plataforma se dirija hacia laizquierda. Entonces nos situamos sobre la losa queestá   debajo   de   la   puerta,   la   cual   desaparecerá,dejándonos   caer   sobre   un   ascensor.   Subimos   yentramos por la puerta. Con esto ya son dos torreslas superadas. 

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2.3. Torre 3: Trap of Tricks

Como resulta evidente, debemos dirigirnos hacia laizquierda al  comenzar  esta   torre.  Hay una  esferablanca   poco   despues   de   la   puerta,   que   si   no   ladestruimos,   nos  golpeará   antes   de   que   logremosentrar.  Así   que   le  disparamos  y  entramos  por   lapuerta.  Entramos  en  el   ascensor  de   la   izquierda,subimos  y  nos  dirigimos  hacia   la  derecha,  hastadonde no podamos caminar más. Allí esperamos laaparición  de  un  orbitante,  y   le  dejamos  que  nosgolpee, cayendo así sobre la plataforma inferior. 

Los orbitantes a veces nos empujan aplataformas a las que de otra forma nopodríamos llegar

Disparamos   a   la   esfera   blanca   de   la   derecha   ycontinuamos caminando hasta  el   final.  La últimalosa desaparecerá  cuando pasemos por encima deella. Caemos en la plataforma inferior y entramosen el ascensor de la izquierda. Subimos y entramospor la puerta de la izquierda. Según estemos dentrode   la   torre   aparecerá   un   orbitante.   No   hayproblema, pues cuando salgamos, lo haremos poruna   puerta   elevada,   cayendo   a   una   plataformainferior y dejando al orbitante encima de nosotros. 

Entramos en el ascensor de la izquierda y subimos.A   la   izquierda   hay   una   plataforma   de   losasescalonadas en orden descendente, protegidas poruna   calavera   vertical.   Pasamos   por   debajo   ycontinuamos descendiendo. Al final de la escalerahay otra calavera descendente. Pasamos igualmentepor debajo, entramos en el ascensor del final de laescalera, esperamos la aparición de un orbitante, ysubimos. 

Nos dejamos caer a la izquierda, y esperamos a que

la   calavera   horizontal   que   pasa   por   encima   denuestra   cabeza   haya   pasado   por   encima   denosotros. Iniciamos el ascenso por la plataforma enescalera   de   la   izquierda   hasta   que   lleguemos   alfinal,   donde   nos   encontraremos   dos   bloquescerrando el  paso.  Los  destruimos  y  nos  dejamoscaer por la izquierda. 

La última calavera de la torre nos va acomplicar la misión

Entramos   al   ascensor   y   esperamos   a   que   lacalavera  horizontal  pase  por  encima de  nuestracabeza. Subimos entonces, y con esta maniobrahabremos   esquivado   a   otra   calavera   horizontalque  había  más  arriba,   fuera  de  pantalla.  Ahoraentramos por la puerta de la izquierda, caemos auna plataforma inferior, entramos por la puerta dela izquierda esquivando un nuevo orbitante y porsupuesto a la calavera. Entramos en el ascensorde la izquierda, subimos, entramos por la puertade la derecha, et voilá, una torre más para nuestropalmarés. 

2.4. Torre 4: Slippery Slide

Subimos   por   la   plataforma   en   escalera   de   laderecha, parándonos justo en la losa previa a dondetenemos un par de rombos verticales bloqueando elpaso.  Saltamos por encima de ambos,  de uno enuno,   por   supuesto.   Al   final   caeremos   en   unascensor,   donde   esperaremos   la   entrada   de   unorbitante. Subimos y una vez arriba disparamos albloque que hay a la derecha. 

Caminamos hacia la izquierda, sobre un suelo delosas   deslizantes,   hasta   un   punto   con   el   paso

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cerrado por dos bloques. Los destruimos (soltandola tecla de dirección antes de disparar, para evitar elsalto) y continuamos hacia la izquierda hasta llegara un ascensor. Entramos, subimos nos colocamosfrente a  la puerta de la  izquierda y esperamos laaparición de un orbitante antes de entrar. 

Los rombos nos dificultan el paso, quedeberemos hacer saltando entre plataformas

Estamos ahora en una plataforma de cuatro losas,tres   en   el   mismo   nivel   y   una   cuarta   elevada.Saltamos por encima de la losa central de las tresque están al mismo nivel, pues es una de esas losasque desaparecen. Continuamos hasta la cuarta losaa la izquierda y entramos por la puerta.

Nunca se sabe donde se esconde una falsa losa

Entramos  ahora  en el  ascensor  de   la   izquierda ysubimos.  Entramos  por   la  puerta  de   la   izquieda.Descendemos   por   la   plataforma   en   forma   deescalera,   pasando  por   debajo  de   los  dos   rombosverticales.   Entramos   por   la   puerta   inferior.Disparamos al bloque de la derecha, descendemoshacia   la   izquierda   y   entramos   por   la   puerta.

Destruimos   la   esfera   blanca,   nos   situamos   en   lalosa del extremo izquierdo y disparamos al bloquede la izquierda.

Regresamos   entonces   a   la   puerta   por   dondellegamos y entramos. En este momento nos deberáestar acosando un orbitante del que nos deberíamoshaber librado al entrar por esta última puerta. 

Subimos   por   la   plataforma   en   escalera,   hacia   laderecha,   y   nos   dejamos   caer   sobre   el   ascensor.Subimos.   Destruimos   la   esfera   blanca   ycontinuamos   la   marcha   hacia   la   derecha,   hastaencontrarnos sobre un nuevo ascensor. Esperamosa que aparezca un orbitante, y subimos. 

Vamos ahora a situarnos al borde de la losa de laizquierda, sin dejarnos caer todavía. Esperamos aque aparezca el rombo horizontal, y a que cambiede   sentido   al   golpearse   contra   el   soporte   delascensor. Cuando deje el hueco libre, nos dejamoscaer hacia la izquierda. 

Continuamos   hacia   el   extremo   de   la   derecha   ysaltamos   hacia   la   plataforma   de   la   derecha.Entramos por la puerta. Subimos por la plataformaen forma de  escalera,  pasando por  debajo de   losdos rombos verticales. Llegamos a un descansilloformado   por   tres   losas   al   mismo   nivel.   La   losacentral desaparece al pisarla, así que saltamos porencima de ella. 

De nuevo el orbitante nos ayudará a descenderde plataforma

Seguimos   caminando   hacia   la   izquierda,destruyendo la esfera blanca. Entramos al ascensory   esperamos   a   un   orbitante.   Subimos   y   nossituamos   sobre   la   losa   de   nuestra   derecha.Esperamos a que las dos esferas blancas se vayan

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hacia   la   derecha   y   nos   dejamos   caer   por   eseextremos. Destruimos las dos esferas, y caminamoshacia la derecha hasta que no podamos andar más,con la precaución de saltar por encima de la losaque esta sobre una torre de losas. 

Esperamos ahora la aparición de un orbitante y ledejamos  que  nos   derribe   sobre   el   nivel   inferior.Saltamos ahora hacia la derecha, cayendo sobre elascensor de una plataforma inferior. Subimos y nosdirigimos hacia la izquierda hasta la puerta que hayen   el   extremo.   Entramos   y   con   esta   ya   hemoscompletado la mitad de las torres. 

2.5. Torre 5: Broken Path

Entramos en el ascensor de la derecha y subimos.A la derecha veremos un ojo vertical. Pasamos pordebajo y saltamos por encima de la losa que hayjusto   a   la   derecha   del   ojo,   pues   desaparece   alpisarla y, de no hacerlo así, daríamos con nuestrasredondas posaderas en el  agua.  Esta  maniobra esdifícil y requiere algo de práctica. 

Me siento vigilado

Destruimos el bloque que hay a la derecha y nosdejamos   caer   sobre   el   ascensor.   Subimos   ycontinuamos nuestro camino hacia la derecha porla plataforma en forma de escalera. Según subimosaparecerá   un   orbitante.   Continuamos   subiendohasta llegar a la puerta y entramos librándonos deél.

Salimos   a   otra   plataforma   en   forma   de   escalerahacia la derecha. La subimos y llegamos hasta unascensor, entramos y subimos. Ahora a la izquierdatenemos un tramo discontínuo, con losas separadas

a  un   salto,  y   con  un  ojo  horizontal  por   encima.Esperamos   a   que   el   ojo   pase   por   encima   denosotros   y   saltamos   a   la   losa   de   la   izquierda.Repetimos   esta   operación   una   vez   más   y   nosdejamos   caer   sobre   la   losa   de   la   izquierda,   quedesaparecerá y nos dejará  caer sobre un ascensor.Disparamos sobre los dos bloques de la izquierda,destruyéndolos. Y, en lugar de subir, como dicenalgunas guías, nos dejaremos caer hacia la derecha.

Repetimos   el   camino,   esto   es,   subimos   por   laplataforma   en   escalera   hacia   la   derecha   hasta   elascensor, subimos, esperamos a que el ojo pase porencima  de  nosotros,   saltamos   a   la   izquierda  unavez, dejamos que de nuevo pase el ojo por encimade nosotros y saltamos otra vez.  Estaremos  justodonde lo dejamos antes de caer sobre la losa quenos  dejaba  caer   sobre  el  ascensor.  Ahora   lo  quetenemos que hacer es esperar una vez más a que elojo pase por encima de nosotros y saltar hacia laizquierda. 

Cuando el ojo aparezca por la izquierda, nosdejamos caer

Desde la posición en la que estamos, esperaremos aque el ojo aparezca por el extremo izquierdo de latorre. En ese momento nos dejamos caer sobre lalosa de la izquierda, que desaparecerá, dejándonoscaer sobre un ascensor. Sin esperar subimos, con loque de haberlo hecho bien, habremos esquivado alojo horizontal. 

Caminamos   hacia   la   izquierda   hasta   el   borde,donde   saltaremos   hacia   la   losa   de   la   izquierda.Saltamos de nuevo hacia la izquierda, y tendremosun ojo vertical bloqueándonos el camino hacia laizquierda. Saltamos por encima de él, y ahora nosencontraremos entre dos ojos. Disparamos hacia la

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izquierda   hasta   que   uno   de   nuestros   proyectilesdestruya   el   bloque   que   se   ve   en   el   extremoizquierdo de la torre. 

Saltamos ahora por encima del ojo que saltamosanteriormente,   esta   vez   hacia   la   derecha.Esperamos a que el ojo horizontal que está debajode nosotros pase hacia la izquierda, y nos dejamoscaer hacia la derecha, cayendo sobre un ascensor.Subimos. Desde el extremo izquierdo del ascensorsaltamos  hacia   la   izquierda.  Caminamos hacia   laizquierda, pasando por debajo de un ojo vertical, ydejándonos   caer   al   final   del   camino.   Seguimoshacia   la   izquierda  y  entramos  en el  ascensor  delextremo. Esperamos un poco hasta que aparezca elorbitante y subimos. 

Otra vez el orbitante nos hará llegar a dondequeremos

Nos   situamos   sobre   la   losa   de   la   izquierda,   yesperamos   a   que   aparezca   un   orbitante   que   nosgolpee y nos haga caer sobre la plataforma inferior.Subimos un peldaño de la plataforma en escalerahacia la izquierda, y esperamos a que aparezca elojo   horizontal,   e   inicie   su   marcha   hacia   laizquierda.   Entonces   continuamos   en   el   mismosentido. 

Nos dejamos caer al llegar al final de la plataforma,y   continuamos   hacia   la   izquierda,   pasando   pordebajo de dos ojos verticales, y llegando hasta unascensor,  en  el  que   iniciamos   la   subida,  dejandopor debajo a un orbitante que habrá hecho acto depresencia. 

Entramos por la puerta. Subimos la plataforma enforma de  escalera  hacia   la  derecha,  pasando  pordebajo del ojo vertical que se situa entre la segunda

y la tercera puerta del recorrido, hasta llegar a lacuarta puerta, que será por la que entremos. 

Salimos   a   otra   plataforma   también   en   forma   deescalera hacia la derecha, con un ojo vertical entrela primera y la segunda puerta. Pasamos por debajoy   nos  quedamos   esperando   en   la   tercera   puerta,hasta que el ojo horizontal haga el recorrido haciala   derecha,   y   pase   por   encima   de   nosotros.Entonces continuamos la marcha hacia la derecha,saltando al llegar al extremo para aterrizar sobre elascensor que se ve en la plataforma de la derecha.Subimos. 

Nos   dirigimos   ahora   hacia   la   izquierda,   dondeaparecen dos ojos verticales y dos esferas blancas.Destruimos la primera esfera blanca, pasamos pordebajo de los ojos y destruimos la segunda esferablanca.   Continuamos   hasta   llegar   a   un   ascensor,entramos, subimos y entramos por la puerta de laizquierda. Con esto llegamos a la sexta torre. 

2.6. Torre 6: Swimmers Delight

Comenzamos   dirigiéndonos   hacia   la   derecha.Entramos en el ascensor, subimos y saltamos porencima del hueco hacia la plataforma de la derecha.Pasamos   por   debajo   de   los   dos   vigilantesverticales, dejándonos caer al pasar por debajo delsegundo.   Cambiamos   de   sentido,   y   pasando   denuevo   por   debajo   del   vigilante   vertical,   nosdirigimos hacia la izquierda, hasta el límite con elascensor. Destruimos el bloque que lo bloquea, ycambiamos de sentido otra vez, hacia  la derecha,pasando nuevamente por debajo del vigilante. 

Entramos en el  ascensor  del  extremo y subimos.Una vez arriba destruimos el bloque de la derecha,pasamos por debajo del vigilante de la izquierda yentramos por   la puerta.  Saltamos por encima delvigilante  vertical  de   la   izquierda,  entramos  en elascensor, subimos y nos dirigimos hacia el extremode la derecha. Destruimos el bloque y regresamosal ascensor, esperando a que baje. Esperamos a queel vigilante este arriba y nos dejamos caer hacia laderecha. 

Continuamos el camino hacia la derecha, entramosen el ascensor, subimos, y nos dejamos caer por elhueco de la derecha, cayendo sobre otro ascensor.

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Subimos, caminamos hacia la izquierda, entramosen el ascensor y subimos de nuevo. 

Caminamos   ahora   hacia   la   derecha,   por   unaplataforma en forma de escalera. Entramos por laprimera puerta. A la izquierda nos encontramos conuna plataforma en forma de escalera en la que lospeldaños son de una altura superior. Los subimossaltando   de   uno   en   uno.   Al   llegar   al   extremosaltamos   hacia   la   plataforma   de   la   izquierda,pasando   por   encima   del   vigilante   vertical,   yentramos por la puerta. 

Entramos en el ascensor de la izquierda y subimos.Esperamos a que aparezca un orbitante y saltamossobre   la   losa   de   la   derecha.   Una   a   unadesaparecerán  todas   las   losas  que  hay hasta  caersobre un ascensor.  Subimos,  caminamos hacia   laderecha hasta el extremo y disparamos al bloque dela derecha.

Hay que saltar sobre las plataformas de laderecha, que desaparecerán una a una hastadejarnos sobre un ascensor

Regresamos al  ascensor  y esperamos a que baje.Nos situamos ahora en el ascensor de la derecha, ysubimos. Caminamos hacia la derecha, entramos enel ascensor y subimos. Seguimos hacia la derecha,entramos en un nuevo ascensor,  y subimos.  A laizquierda   tenemos   tres   vigilantes   verticales,   bajolos que tendremos que pasar.

El mejor momento para iniciar la marcha es cuandoel central esta empezando a subir, el de la derechaesta casi arriba, y el de la izquierda casi abajo. Detodas formas es una maniobra algo complicada quese supera con la práctica. 

Entramos   en   el   ascensor   del   extremo   de   la

izquierda   y   subimos.   Esperamos   ahora   a   que   elvigilante   vertical   esté   bajando   y   saltamos   porencima de él hacia la plataforma de la derecha. 

Una decisión difícil: ¿Cuándo avanzar?

Veremos que de nuevo tenemos una escalera conpeldaños de doble altura a la derecha. Los tenemosque subir,  esquivando al vigilante horizontal.  Asíque   empezaremos   la   subida   cuando   el   vigilantevaya hacia la izquierda y acabe de pasar por encimade   nuestro   personaje.   Llegaremos   así   hasta   unapuerta   por   la   que   entraremos   y   ya   sólo   nosquedarán dos torres más para completar el juego. 

2.7. Torre 7: Nasty One

De   los   dos   caminos   posibles   elegimos   el   de   laderecha.   Caminamos   hasta   que   una   losadesaparezca  haciéndonos  caer   sobre  un  ascensor.Entonces   esperamos   a   que  pase  por   encima  unacalavera hacia la izquierda y subimos. Caminamoshacia la derecha y, de nuevo, desaparecerá una losabajo nuestros pies. 

Lo   más   normal   es   que   hayamos   caído   sobre   elascensor de la derecha, cuando lo que nos interesaes   situarnos   sobre   el   de   la   izquierda.   Así   quesaltaremos  hacia   la   plataforma  de   la   derecha   (laúnica accesible por medio de un salto) y, desde allí,saltaremos   sobre   el   ascensor   de   la   izquierda.Subimos   entonces   y   destruimos   el   bloque   de   laderecha. 

Caminamos ahora  hacia   la   izquierda,  dejándonoscaer,   y   entrando   en   el   ascensor   del   hueco.   Denuevo esperamos a que la calavera nos deje el pasolibre   y   subimos.   Cuando   el   ascensor   se   pare,

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subimos una vez más. Caminamos entonces haciala derecha, hasta el extremo, donde la última losadesaparecerá   al  pisarla,  y  nos  hará   caer   sobre   lalosa   del   extremo   del   camino   del   nivel   inferior.Entramos en el ascensor del hueco, y subimos. 

Vamos   hacia   la   derecha,   descendiendo   por   unaplataforma en forma de escalera. Esperamos antesde   continuar   por   el   tramo   ascendente   hasta   queaparezca   un   orbitante,   y   entonces   subimos   trespeldaños. Esperamos ahora a que la calavera quehay por encima deje el paso libre y continuamos elascenso hasta la cúspide. Destruimos ahora los dosbloques que hay sobre el ascensor del extremo ynos dirigimos hasta  él,  entrando y,  por supuesto,subiendo. 

Caemos sobre el ascensor de la derecha y subimos.Lo repetimos una vez más y nos encotramos en unaplataforma   ascendente/descendente   hacia   laderecha.  Sobre   la   segunda   losa  de   la   plataformahay una calavera vertical, y sobre nuestras cabezas,una calavera horizontal. 

Las losas inferiores de este camino son falsas

Pasamos por debajo de la calavera vertical y nosquedamos parados  en  la   losa que hay  justo  a  suderecha.   Esperamos   ahora   a   que   la   calaverahorizontal haga recorrido hacia la derecha, y quepase   justo   sobre   nuestras   cabezas.   Entonces   nosdirigimos   hacia   la   derecha,   saltando   de   losasuperior en losa superior, puesto que las inferioresdesaparecen   si   las   pisamos.   Llegamos   a   unaplataforma lisa con un ascensor al final. Entramosy subimos. 

De   nuevo   tenemos   una   plataformaascendente/descendente   a   la   derecha,   con   una

calavera horizontal por encima de nuestra cabeza.Caminamos   hacia   la   derecha,   y   nos   quedamosesperando en la losa inferor de cada descenso hastaque la calavera pase por encima y deje el caminodespejado.   Llegamos   así   a   un   ascensor   en   elextremo. Entramos y subimos. 

Pasamos por debajo de las dos calaveras verticalesque   tenemos   a   nuestra   derecha,   llegando   a   unconjunto de cuatro ascensores. Nos vamos sobre eltercero  y   subimos.  Caminamos  hacia   la  derecha,hasta el final, desapareciendo la última losa sobrenuestros pies. Destruimos,  si están al alcance, lasesferas   blancas.   Caminamos   hacia   la   izquierda,hasta el  final,  desapareciendo la última  losa bajonuestros pies, y haciéndonos caer sobre el últimocamino ascendente/descendente que pisamos antes.Nos dirigimos hacia la derecha, hasta el ascensor,en el cual entramos y subimos. 

¿A qué planta quiere subir?

Vamos hacia la derecha, de nuevo sobre los cuatroascensores.   Esta   vez   subimos   en   el   cuarto,   ycaminamos también hacia la derecha, hasta el final,desapareciendo igual que antes la última losa delcamino. Seguimos ahora hacia la derecha, hasta elfinal, dejándonos caer por la derecha sobre el grupode   cuatro   ascensores.   Elegimos   ahora   el   primerascensor de la izquierda, y subimos. 

Caminamos  hacia   la   izquierda  hasta   el   ascensor.Subimos  y   entramos  por   la   puerta.  Ya   sólo   nosqueda la última torre. 

2.8. Torre 8: Edge of Doom

El único camino disponible, hacia la derecha, está

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bloqueado  por   cuatro   rombos  verticales   que   nosdificultan   el   paso.  Nos   situamos   en   la   losa  máspróxima posible y esperemos a que estén alineados,haciendo   recorrido   ascendente,   momento   queaprovecharemos   para   pasar   por   debajo   de   loscuatro.   Llegamos   así   al   otro   extremo   hasta   unascensor, en el que entramos y subimos. 

Caminamos   ahora   hacia   la   izquierda,   hasta   lapuerta, y entramos. Salimos en una plataforma decuatro   losas.  Vamos  hasta   la   tercera,  y   saltamossobre   la   cuarta,   que   desaparecerá   bajo   nuestrospies,   dejándonos   caer   sobre   un   bloque.   Nosgiramos hacia la derecha y avanzamos un pasito sincaernos, para que la esfera blanca de la plataformaque  hay   a   la   derecha   se   acerque   a   nosotros.  Ladestruimos de un disparo y saltamos sobre dichaplataforma.   Giramos   hacia   la   izquierda   ydestruimos   el   bloque   sobre   el   que   estabamosapoyados. 

Si no bastaba con los huecos, ahora tocaesquivar a los rombos

Nos   dejamos   ahora   caer   hacia   la   izquierda,aterrizando  en  un  ascensor.  Subimos  y  entramospor la puerta de la izquierda. Continuamos por laplataforma en forma de escalera de la derecha hastael  penúltimo escalón. Esperamos a que el  rombovertical   comience   a   subir   y   nos   situamos   en   elúltimo   peldaño.   Saltamos   ahora   a   la   losa   de   laderecha. Saltamos a la siguiente  losa, y así  hastallegar a un ascensor. Subimos. 

Giramos  ahora a   la   izquierda,  y  observamos  quetenemos un grupo de losas separadas, con rombosverticales   obstaculizando   los   saltos   entre   ellas.Aprovechando   cuando   estos   rombos   estñen   pordebajo, saltamos a la siguiente losa de la izquierda

hasta   llegar   a   un   ascensor.   Antes   de   subir,disparamos al bloque de la  izquierda y, ahora sí,subimos y entramos por la puerta. 

Saltamos   a   la   plataforma   de   la   izquierda,   yrepetimos   el   salto   hasta   la   siguiente   plataforma,donde hay una puerta. Entramos. Nos dirigimos ala derecha y destruimos el bloque que se ve en elextremo.  Caminamos   ahora  hacia   la   izquierda,  ydesde el borde nos dejamos caer sobre un ascensor.Subimos. 

Nos encontramos de nuevo con las losas separadasa la izquierda y los incordiantes rombos. Saltamospor encima de ellos, de losa en losa, hasta llegar alprimer ascensor. Pasamos de largo, entramos en elsegundo   y   subimos.   Saltamos   ahora   hacia   laizquierda,   cayendo   sobre   una   plataformaascendente descendente. 

Descendemos   por   el   camino   hacia   la   izquierda,hasta llegar a la última losa, cima de una torre delosas.   Irán   desapareciendo   una   a   una   hasta   quecaigamos sobre un ascensor. Subimos y esperamosa que aparezca un orbitante. Entonces subimos unpoco más alto. 

¡Lo que hay que hacer para llegar a unascensor!

Vamos a la izquierda, hasta que veamos aparecerun par de bloques.  Destruimos  uno, pues  el  otrodesde esa posición no podemos. Nos vamos ahorahacia la derecha, pasando por encima del hueco delascensor,   hasta   un   nuevo   ascensor.   Subimos   ycaminamos   hacia   la   derecha,   dejándonos   caer.Caminamos   hacia   la   izquierda,   por   encima   delbloque   y   paramos   justo   en   la   losa   siguiente.Giramos   y   destruimos   el   bloque   de   un   disparo.

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Entramos en el ascensor de la derecha, y esperamosa que aparezca un orbitante y el rombo horizontalque   pasa   por   encima   nos   deje   el   camino   libre.Subimos. 

A la izquierda tenemos una plataforma en forma deescalera  con dos  rombos verticales.  Pasamos pordebajo de ambos y entramos por la puerta al finalde la escalera. 

Destruimos el bloque de la derecha, y subimos porla escalera de la  izquierda.  Al  llegar al  final  nosdejamos   caer.   Saltamos   a   la   plataforma   de   laizquierda, Saltamos a la siguiente plataforma de laizquierda y destruimos el bloque. Nos dejamos caera   la  derecha,   sobre una   losa  que  desaparecerá  altocarla, cayendo sobre una plataforma inferior. 

Caminamos   hacia   la   derecha,   y   entramos   en   elascensor   del   hueco   del   extremo.   Subimos   yseguimos andando hacia la derecha. Nos dejamoscaer,   entramos   en   el   ascensor   de   la   izquierda,subimos.   Tenemos   de   nuevo   frente   a   nuestropersonaje la plataforma en escalera a la izquierda

con los dos rombos. Pasamos por debajo de ambosy entramos por la puerta. 

Ahora, en lugar de hacer el recorrido que seguimosantes, saltamos hacia el ascensor de la derecha ysubimos.   Encontraremos   una   serie   de   cuatropuertas.  Entramos por  la  tercera y con esto y unbizcocho, terminada la torre ocho. 

¿Qué se esconde detrás de la puerta númerotres?

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Jorge del Llano

MEJORA DE LA CIRCUITERÍA ESTÉREO DEL +3.Queremos expresar nuestro sincero agradecimiento a Cristian Secara, el autor original de este montaje, por inspirar la

construcción de este montaje y la redacción de este artículo.

Muchos de los que en algún momento hemos conectado nuestro +3 a unamplificador nos hemos dado cuenta de la pésima calidad de sonido que tieneesta máquina. De hecho, si lo comparamos con la salida de sonido de los +2 odel 128k, la diferencia de calidad es notable. El problema reside en un error enel diseño de la circuiteria de sonido de los primeros +3.

Con este montaje  lo que pretendemos es no sólosolucionar   este   problema,   sino   dotar   a   nuestroquerido Spectrum de una salida de sonido estéreode una calidad muy superior a la de cualquier otro128k. 

La solución se basa en implementar una matriz deresistencias   y   condensadores   que   sustituyan   lalógica original. 

IDENTIFICANDO EL +3

Bien,   como   hemos   dicho   antes,   el   error   seencuentra en la primera versión de la placa madre(+3A). Esta tiene una calidad de sonido muy baja,la   salida   es   grave   y   con   un   sonido   muydistorsionado,   vamos   que   suena   de   pena   paraescucharlo   en   unos   altavoces   mínimamentedecentes. 

La segunda versión (+3B) tiene el error corregido yla calidad de la salida de sonido será identica a lade cualquier +2 que pase por nuestras manos. Eneste  caso también podemos realizar el  montaje  yasí conseguir no sólo una mejor calidad de sonidosino   un   efecto   estéreo   ACB   que   nuestros   oídosagradecerán a la hora de disfrutar de las melodíasde   muchos   de   nuestros   juegos   favoritos.Recordemos que ningún modelo de Spectrum tuvonunca una salida estéreo de sonido. 

La   forma   de   identificar   la   versión   es   sencilla   ypodemos   hacerlo   con   sólo   abrir   la   carcasa   y

fijarnos en la revisión de la placa. Viene impresadebajo de las letras de Amstrad. 

● Spectrum   +3A   :   AMSTRAD   Z70830ISSUE 2 (c)1987 

● Spectrum   +3B   :   AMSTRAD   Z70835ISSUE 1 (c)1988 

La   otra   diferencia   visible   se   encuentra   en   laserigrafía  de   los   componentes   de   la   placa.   A   lolargo de todo este artículo se utilizará la serigrafíadel  +3A. Las  únicas  diferencias  de nombres  queencontramos en este artículo son las siguientes: 

+3A   +3B

C38 <­­­> C201

R42 <­­­> R208

R43 <­­­> R207

R72 <­­­> R200

Si   realizas   esta   modificación   en   un   +3Bsimplemente sustituye los nombres utilizados porsu correspondiente en la tabla. Su ubicación dentrode la placa es muy similar, pero varía bastante parala  R200,  que se  encuentra  al   lado de  una de  lasconexiones de la cinta del teclado. Por lo demás,todas   las   operaciones   seran   idénticas   en   las   dosrevisiones de placa. 

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MATERIALES

Realmente   es   un   montaje   muy   barato   y   podréisencontrar los componentes en cualquier tienda deelectrónica. 

Los componentes necesarios son : 

Condensadores33pF x 2

10nF x 2

 

Resistencias 

470 ohm x 2

100 Kohm x 2

10 Kohm x 4

1 Kohm x 2

 

cable fino

Podemos   construir   el   montaje   de   una   formasencilla   soldando   las   diferentes   resistencias   ycondensadores directamente entre si, o bien ser unpoco   más   "manitas"   y   crear   una   pequeña   placadonde soldemos los componentes, que irá  alojadadentro del +3. 

La   creación   de   esa   placa   madre   entra   fuera   delobjeto   de   este   artículo,   pero   cualquiera   con   unmínimo   de   paciencia   puede   fabricarla   sincomplicaciones. 

Si  no  tenéis  ni   idea de cómo hacer una placa,  yestáis   decididos   a   hacerla,   en   la   red   podéisencontrar gran cantidad de información acerca delos   diferentes   métodos   para   crear   un   circuitoimpreso,   busca   el   más   sencillo   y   económico.También   puedes   encargarla   en   una   tienda   deelectrónica, pero el precio sube mucho, y no sé simerece la pena por algo tan pequeño. 

Las herramientas necesarias : 

● destonillador de estrella. 

● soldador. 

● estaño. 

● cortacables o tijeras. 

● punzón o cutter. 

EMPEZANDO CON EL TRABAJO

Lo primero que debemos hacer es abrir nuestro +3.Quitamos los 5 tornillos de la base y los dos dellateral derecho. Una vez desatornillado, abrimos el+3.   Ábrelo   con   cuidado   por   el   lado   de   ladisquetera. Si te fijas en el interior verás una parejade cables que van desde la carcasa superior hasta laplaca,  a la que se une por medio de un pequeñoconector.   Metemos   la   mano   un   poco   y   lodesconectamos.   Abrimos   un   poco   más   ydesconectamos   las   cintas  del   teclado  de   la   parteizquierda de la placa. 

Bien,   ahora   tenemos   acceso   a   la   parte   de   loscomponentes de la placa madre. Necesitamos sacarpor completo la placa madre para poder acceder allado de las pistas. En primer lugar quitamos los dostornillos que sujetan la unidad de disco, retiramosla conexión de la faja y del cable de alimentación yya la tenemos fuera. Recuerda el sentido en el queestan  conectados para  evitar  problemas.  Una vezaquí quitamos los 5 tornillos que sujetan la placa.Fijaos bien, porque siempre queda alguno que novemos. 

Debe   salir   sin   ningún   esfuerzo,   de   lo   contrariobuscad bien porque falta quitar algun tornillo. 

ANULANDO EL CIRCUITO DESONIDO ORIGINAL

Ya tenemos la placa fuera para poder manipularla.En primer lugar debemos cortar algunas pistas paraanular   el   antiguo   circuito   de   sonido.   Atenciónahora, es una operación delicada, identificad bienla   pista   y   luego   haced   el   corte   con   el   mayorcuidado posible. Tampoco pasa nada irreparable sinos equivocamos, sólo que tendremos que volver aunir la pista con un poco de estaño y el soldador. 

La forma más simple de cortar las pistas es con laayuda de un punzón o de un cutter. En las fotospodéis  ver   la   forma en  la  que yo he cortado  lasmías  para  haceros  una   idea.  Aseguraos  de  habercortado   totalmente   la  pista,  para  ello   es  de  granutilidad un polímetro,  pero no es  imprescindible,basta con fijarse bien en que el  corte ha quitadotodo el cobre de ese punto de la pista. 

A continuacion detallo las pistas que hay que cortarpor la parte trasera de la placa: 

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● pista de la patilla 1 delIC11 a  la  patilla  4  delIC11 

● pista de la patilla 4 delIC11 a  la  patilla  5  delIC11 

Ambas   en   la   cara   de   lassoldaduras (Figura 1). 

El IC11 es el chip de sonido, elAY­3­8912, las patillas 1,4 y 5corres­ponden   a   los   tres

canales de sonido que el integrado puede generarsimultáneamente. Con esto conseguiremos romperla unión de las  salidas de estos  tres canales,  quedemuestran lo "mono" queera nuestro spectrum. Seraaquí  donde posteriormenteconectaremos   el   nuevocircuito de sonido. 

Tambien debemos desoldaralgunos   componentes.Podemos   desoldarloscalentando   las   soldadurasde   la   resistencia   ocondensador   con   elsoldador   mientras   tiramosde ella (con la mano no, que te abrasas), pero si seresiste o lo veis complicado es mucho mejor cortarlas patillas de la resistencia con un cortacables lomas  cerca  posible  de   la  placa,  que   recalentar   enexceso la placa madre y estropear la pista. Insistoen   lo   de   no   recalentar   la   placa   para   evitarproblemas,   ¡cortarlas   no   supone   hacer   una

chapuza! 

Quitar el condensador C38 y la resistencia R72. 

Una vez terminado la circuiteria original de sonidoel +3 no recibirá ningun tipo de señal del AY. 

CONSTRUCCIÓN DEL NUEVOCIRCUITO DE SONIDO

Como ya  he  comentado,   tenemos  dos   formas  derealizar el circuito, fabricando un circuito impreso,o soldando las resistencias entre si. Con cualquierade   las   dos   posibilidades   obtendremos   el   mismoobjetivo.   La   razón   por   la   que   creé   un   pequeñocircuito  impreso fue por realizar un montaje máslimpio   y   más   seguro,   una   vez   colocado   en   el

interior de la maquina, aunque si somos cuidadososno  debemos   tener  ningún  problema  soldando   lasresistencias   entre   si,   la   elección   de   comoconstruirlo es vuestra. 

A   continuación,   en   la   Figura   4   se   muestra   eldiagrama   de   conexiones   de   los   componentes   sisoldamos las resistencias entre si: 

Y   éste   es   elesquema   paracrear   el   circuitoimpreso (Figuras5, 6 y 7): 

Las  dimensionesde   la   placa   son4,5   cm   de   altopor   4,5   cm   deancho. 

En principio estádiseñado   parauna   placa   de

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Figura 4. Matriz de Resistencias

Figura 1 Cortes enel IC11

  

Figura. 2 C38 Figura 3. R72

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doble cara, para evitar un par de cruces entre pistas,pero si esto os complica podéis hacer la placa en

Figura 5, Lado de los Componentes

una sola cara y realizar las conexiones del lado delos componentes con un par de cables. El resultadoes el mismo.

 

Figura 6, Lado de las soldaduras

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Figura 7, Colocacion dentro del +3

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Una   vez   construido   el   nuevo   circuito   debemosproceder a conectarlo en la placa de nuestro +3. 

ENTRADA DE SONIDO ALNUEVO CIRCUITO

Ahora debemos conectar  la  entrada de sonido denuestro montaje a la salida de sonido del AY que, aestas alturas, no está conectada a nada. 

Las conexiones son muy simples.  Necesitamos 3señales del integrado y una masa. 

Conectaremos   las   patillas   1,4   y   5   a   lascorrespondientes entradas de nuestro montaje.  Lamejor   solución   es   soldar   directamente   en   laspatillas  del chip por  la cara de  los componentes.Utilizaremos   la   patilla   6   del   integrado   como   latoma de masa para nuestro circuito. 

Figura 9, conexión a circuito impreso.

Estas   son   las   únicas   soldaduras   que   deberemosrealizar con un poco más de cuidado. 

Si has soldado las resistencias entre si, en la Figura8 tienes una idea de cómo poder realizarlo, aunquecualquier   forma   en   la   que   la   matriz   quede  bienfijada y no toque con nada es perfectamente válida.

En el caso de tener una placa, la solución por la quehe   optado   ha   sido   conectarla   por   medio   de   uncable. 

Un consejo sólo para gente sin ninguna experienciacon   el   soldador:   pre­estaña de antemano laspatillas   del   integradocalentando   el   menortiempo posible   con  elsoldador,   y   haz   lomismo con las patillasde las resistencias o lapunta   de   los   cables.Luego   simplementejúntalos   y   dale   unpoco   sólo   con   elsoldador,  el  estaño deambas   partes   hará   lasoldadura.   Asíconseguirás   hacer   lasoldadura  rápidamentey   sin   recalentar   laspiezas (en realidad asíes   como   hay   que

realizar cualquier soldadura). 

Figura 10, Condensador C37

En este  momento  cualquier   sonido  generado  pornuestro +3 a través del AY entrará directamente ennuestro montaje, pero aún nos queda por introducirel   BEEP   en   nuestro   circuito.   Para   elloconectaremos la entrada señalada como beep en elesquema de conexiones con el condensador C37 taly como muestra la Figura 10. 

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Figura 8, conexión de Matriz de Resistencias

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SALIDA DE SONIDO

Ya tenemos el circuito original anulado y el nuevocircuito   recibiendo   perfectamente   la   señal   desonido. Sólo nos queda una cosa, sacar el sonidodel   interior   del   ordenador.   Recordemos   que   lasantiguas salidas de sonido del AY ya no funcionanporque hemos anulado el circuito. 

Figura 12, Resistencias R42 y R43

Aquí propongo de nuevo dos soluciones en funcionde  la  utilización que  le  deis  y  sobre  todo de  lasganas de liaros que tengáis. 

1. Colocar dos conectores RCA en la carcasa.Es lo más sencillo, pero tienes que taladrarla   caja  del  +3  para   colocar   las  RCA.  Locierto   es   que   no   tiene   ningún   misteriocolocar esos dos conectores con un acabadoperfecto,   y   que   estéticamente   tampoco   esdesagradable. En la parte trasera del +3 hayhueco para poder colocar las dos salidas. Laventaja es que ésta es la conexión estándarde   cualquier   amplificador   estereo,   con   loque el cable de conexión es lo más común

del mundo.

2. Convertir   la   antigua   salida   desonido   del   conectorRGB/PERITEL   en   la   nuevasalida estéreo.  Aconsejado sobretodo si   tienes el  +3 conectado auna tele estéreo con euroconector.Asi   con   sólo   un   cable   delRGB/PERITEL   al   euroconectorde la tele todo estará conectado. 

Figura 13, Corte de pistas RGB

Con éste no tienes que taladrar el Spectrum, perotenemos que modificar un poco más la placa del+3. Lo bonito será que una vez terminado nuestro+3 se oirá en estéreo como si hubiese salido así defabrica....(más   de   uno   lo   soñamos   hace   unoscuantos años, ¿o no?) 

Figura 14, R44 a pin 5 RGB

En primer lugar, si os fijáis en el esquema de lospines del RGB veréis que hay una señal de salidade   audio  y  una  de  masa  para   una   salida   mono.Necesitamos otro pin para dividir la salida en doscanales. Pues resulta que hay una señal repetida porlo   que   podemos   realizar   la   salida   sin   perderninguna señal original del conector. Son los 12Vque  se  usan  para  que  el   euroconector   indique  altelevisor que debe recibir la imagen por RGB y nopor vídeo compuesto. 

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Figura 11, Antiguo RGB/RERITEL

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Figura 15, R44 detras de pin 1 RGB

               

Figura 16, Conexioes a RGB/RERITEL

3. Las   operaciones   que   debemos   realizar   son   lassiguientes: 

4. Quitar resistencias R42 y R43

● Cortar  pista  de  la  patilla  1  del  RGB a  lapatilla   5   del   RGB   por   el   lado   de   lassoldaduras.

● Cortar   la   pista  que  va  de   laresistencia R44 a la patilla 5del RGB.

● Conectar   la   patilla   de   laresistencia   R44   de   la   pistacortada   con   la   patilla   1   delRGB.

● Conectar las salidas de sonidodel montaje realizado con lospines del RGB/PERITEL:

1. Salida   Left   con   pin   3   delRGB/PERITEL. 

2. Salida   Right   con   pin   5   delRGB/PERITEL. 

Una vez terminado tendremos el siguiente esquemade pines para el conector RGB/PERITEL:

Si   realizamos esta   salida y queremos conectar  elsonido   a   un   amplificador   independiente   sólotenemos que añadir al cable del RGB/PERITEL unpar de conecores RCA o similares para realizar laconexion al amplificador.

CONCLUSIONES

Cerrad   el   ordenador,   conectadlo   a   vuestroamplificador y cargad el juego de 128K con vuestramusica favorita, subid el volumen y sacad vosotrosmismos las conclusiones.... 

Ya   tenemos   nuestro   querido   +3   preparado   paraalegranos   los   oídos   como   nunca   lo   había   hechoantes.  No debemos preocuparnos por ningún tipode   problema   posterior.   Todo   lo   que   antesfuncionaba,   tanto   hardware   como   software,funcionará de la misma forma. Yo lo instalé hacecasi un año y jamás me ha dado un solo problema. 

A disfrutar... 

LINKS ● Artículo de Christian Secara sobre el sonido en el Spectrum de 128K:

http://www.secarica.ro/html/plus3_hardware.html#sound

● Plus 3 to television SCART lead: http://www.pcwking.freeserve.co.uk/helpage42.html

● Conéctate al euroconector: http://www.speccy.org/sinclairmania/euroconector.html

● Conectores de vídeo: http://www.gamesx.com/hwb/menu_Connector.html#Video

Numero 4 – Noviembre 2003 MAGAZINE ZX 33

Figura 17, Nuevo RGB/RERITEL

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Pedrete

Emuladores de Spectrum para GP32

Siempre hemos deseado tener un Spectrum en nuestras manos en cualquiermomento. Al igual que en muchas ocasiones hemos tenido que ir corriendourgentemente a un servicio, hemos tenido la misma sensación pero con laurgencia de correr a por un Spectrum. Vas a la tienda, compras un juego paratu Spectrum y... ¿tienes que esperar a llegar a casa para probarlo?

¡Pues NO! Ha llegado el momento de poder jugarcon el Spectrum en el metro, la parada de autobús,la cola del INEM, o el baño. Si estás de viaje a másde 200 kilómetros de distancia del Spectrum máspróximo, si te aburres soberanamente en la playa,si   tu   novia   te   abandona   en   mitad   de   unrestaurante...  ¡no temas! Sigue leyendo, pues esteartículo   te   va   a   interesar,   porque   a   todos   nosinteresa tener el poder en tu mano... 

Con   la   aparición   de   las   consolas   portátiles   seempezó   a   concebir   la   idea   de   desarrollaremuladores de máquinas antiguas en ellas. No seríahasta la aparición de la Game Boy Advance cuandose empezaron a hacer las primeras pruebas serias.La GP32, con una arquitectura más  ideal para  lacreación de emuladores es, por el momento (y conel   permiso   de   Nokia),   la   consola   con   mejorescaracterísticas para programar emuladores. 

En la actualidad, existen 3 emuladores de Spectrumpara la GP32. Vamos a pasar a analizarlos para verhasta  qué   punto  pueden  convertirse  en  sustitutosportátiles de nuestros queridos Spectrums. 

LOS EMULADORES

GPSpeccy (versión comentada:0.06)

Empezaremos con el emulador menos desarrolladode   los   tres.   El   GPSpeccy   está   programado   porZardoz Jones, algo que sabemos por lo que dice lapantalla  de  presentación  (Figura 1)  del  emulador(la  cual,  por  cierto,  nos  muestra   la  versión 0.05,

cuando  en   realidad  hemos  descargado   la  versión0.06).   Y   este   no   es   el   único   error   en   cuanto   adiseño del mismo. Tras la pantalla de presentaciónaparece una línea roja horizontal que atraviesa unapantalla totalmente negra. ¿Qué debería salir aquí?Pues   muy   sencillo.   El   emulador   utiliza   archivoscon   extensión   SNA,   pero   ojo,   sólo   los   de   estaextensión de 48k no el formato SNA de 128k, algopor otra parte lógico si tenemos en cuenta que sóloemula el Spectrum de 48k. 

Figura 1. Pantalla de presentación de GPSpeccy

Los   juegos   con   esta   extensión   deberán   estargrabados   en   la   carpeta   /GPMM/SNAP.   Si   notenemos ningún archivo ahí, nos saldrá la pantallaantes comentada de una línea roja sin nada más. Situviéramos algún archivo grabado, saldrá un listadocon los archivos para poder ejecutarlos. 

En el  caso de no tener ningún archivo,  pulsandootro  botón  nos  aparece  una  pantalla  mucho  másfamiliar   (Figura   2):   sobre   un   borde   negro   y   un

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fondo blanco­grisáceo están los caracteres famososdel (c) 1982 Sinclair Research Inc. 

Figura 2. Pantalla inicial del Spectrum 48k

Este modo es bastante inútil: el emulador se utilizaprácticamente   como   consola   de   videojuegos,siendo  prácticamente   imposible  poder  hacer  algocon el teclado. En cualquier momento del emuladorpodemos   pulsar   el   botón   L   de   la   consola   yaparecerá   ante   nosotros   una   bonita   reproduccióndel teclado del Spectrum (Figura 3). Con el stickpodemos controlar la tecla que deseamos pulsar, yla   seleccionamos   con   el   botón   A   del   emulador.Automáticamente   saldremos   a   la   pantalla   delSpectrum   con   la   tecla   en   cuestión   pulsada.   Elproblema   es   que   el   emulador   no   permite   lapulsación de más de una tecla de forma simultánea,lo que nos impide escribir cualquier comando en elque   sea   necesario   mantener   pulsada   la   teclaSymbol  Shift  o   la  Caps  Shift   (aproximadamente,un   70%   de   los   comandos   existentes   en   elSpectrum). De ahí la inutilidad de este modo. 

Figura 3. Teclado virtual del Spectrum enGPSpeccy

Si   tenemos  algún  juego grabado en  la   tarjeta,   lo

podemos seleccionar de la lista con el botón A. Eljuego   cargará   inmediatamente.   Si   necesitamospulsar   alguna   tecla,   podemos   acceder   al   tecladovirtual mediante el botón L de la consola. 

El   programa   emula   el   uso   de   variasconfiguraciones de teclas y del joystick Kempstonmediante   el   uso  del   stick.  Es   realmente   sencilloalternar entre un tipo de control y otro: pulsandoúnicamente   la   tecla   R   nos   apareceránsobreimpresionadas en pantalla las teclas usadas apartir   de   entonces.   La   configuración   abarca   lasteclas O P Q A ­ M, N M Z X ­ Espacio, cursores,y joystick Kempston. 

Pulsando el botón Select de la consola aparece elmenú del emulador propiamente dicho (Figura 4).Las dos primeras opciones y la penúltima (QuickSave,   Quick   Load,   y   Reboot   GP32)   no   tienenninguna   función   en   especial,   puesto   que   su   usotodavía  no   está   implementado.  La  opción  Vsyncsirve para sincronizar el sonido, que aparece en lasiguiente opción (Sound), con los gráficos. Por sísola, el Vsync no afecta para nada al rendimientodel   emulador,   pero   si   se   activa   el   sonido,   esprácticamente obligatorio activar el Vsync. 

Figura 4. Menú de GPSpeccy

El sonido del emulador merece un punto y aparte.Al emular únicamente al 48k, el sonido emulado esel del beeper. Sin embargo, el sonido está bastantemal emulado: existe mucho ruido y va a saltos, auncon   la   opción   Vsync   activada.   Sin   el   Vsyncactivado   el   sonido   es   un   auténtico   caos.   Estoexplica que el sonido esté desactivado por defectoal iniciar el emulador. 

Con Border se  emula el borde de la  pantalla del

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Spectrum,   del   mismo   modo   que   se   usaba   elcomando BORDER del BASIC del Spectrum. FastCPU es utilizado para  aumentar   la  velocidad delemulador   en   caso   de   juegos   que   vayan   lentos,aunque la mejoría es muy leve y según qué juegos,apenas   imperceptible.   Profile   nos   muestra   unaspequeñas   indicaciones   sobre   el   rendimiento   delemulador en la pantalla del Spectrum. Por defecto,estas   3   opciones   están   desactivadas.   La   últimaopción,   Back   to   Emu,   nos   permite   volver   alemulador. 

En   un   principio,   este   emulador   es   el   menosdesarrollado y el más pobre en cuanto opciones. Esel   único   que   no   emula   el   modelo   de   128k,   susonido es horrible y sólo permite cargar archivoscon   extensión   SNA   (ni   siquiera   admite   TAP   oZ80). Encontrar información sobre el emulador enla red es cosa harto complicada. No tiene páginaweb (es el único así de los aquí comentados) y suúnica   documentación   se   compone   de   un   algoexiguo archivo de texto que viene con el emulador.También es cierto que este emulador fue el primeroque   salió   de   Spectrum   para   la   GP32,   y   que   suútlimo desarrollo data de hace más de un año. Afavor del emulador, está su sencillez de uso: con 3botones pulsados en la consola ya tenemos el juegofuncionando en el emulador. 

ZXGP32 (versión comentada:Beta 3)

El   emulador   ZXGP32   está   bastante   másdesarrollado   que   el   anterior.   Incluye   dosprincipales novedades con respecto al  GPSpeccy:este ZXGP32 emula el modelo de 128k y ademássoporta   los   archivos   con   extensión   Z80   y   TAP,aparte   de   los   SNA   soportados   en   el   anterioremulador. 

El archivo ejecutable del emulador (con extensiónFXE) deberá  grabarse en la carpeta GPMM de laSmartMedia. Junto con el ejecutable nos vendrándos archivos de 16 Kb cada uno con las ROMs delos modelos de 48k y de 128k. Estos 2 archivostendrán que ser  grabados en una carpeta  llamadaROMS dentro de la carpeta GPMM. 

El   emulador   comienza   con   una   decepcionantepantalla   preliminar   (Figura   5)   de   la   pantalla   deinicio  del  Spectrum 128k   en   su  versión   inglesa.

¿Dónde está lo decepcionante, si esta pantalla es latradicional de este modelo de ordenador? Pues enel tiempo que tarda en mostrarse en la pantalla dela consola. La primera impresión que nos da esteemulador   es   que  es   lento,  muy   lento,  ya  que   lapantalla inicial tarda bastante en dibujarse. 

Figura 5. Menú de inicio del Spectrum 128k

Afortunadamente,   es   sólo  una  mala  pesadilla.  Elemulador funciona al 100% de velocidad tanto ensu  modo  48k  como  en   su  modo  128k.  Bien,  demomento   tenemos   un   emulador   con   su   típicapantalla   de   presentación   en   modo   128k.   ¿Quépodemos hacer ahora? 

El   problema   del   teclado   en   una   consola   sesoluciona   con   un   teclado   virtual   que   aparece   alpulsar   el   botón  L.  En   esta   ocasión   no   sale   unareproducción   del   teclado   del   Spectrum,   como   síocurría  con el  GPSpeccy (y,   como veremos másadelante, con el SpeccyalK). Aparece un pequeñorecuadro en la parte inferior derecha de la pantallacon  todas   las   teclas  del  Spectrum (Figura 6).  Laventaja  de  este   sistema es  que  se permite  ver  elteclado sin ocultar  la pantalla del Spectrum, algosumamente   útil   y   rápido   si   tenemos   que   andarpulsando varias teclas para acceder a los distintosmenús del juego. 

El problema, en esta ocasión, es que con el tamañotan  pequeño   de   las   teclas   sólo   nos   aparecen   lasteclas principales, es decir, las letras, pero no lostokens del Spectrum. Así que si queremos ejecutarun   PRINT   con   el   emulador,   tenemos   queacordarnos que hay que pulsar la tecla P (al menosen   modo   48k),   porque   en   la   representación   delteclado virtual no aparece. 

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Otra gran ventaja de este teclado es que permite lapulsación de dos teclas a la vez, pudiendo acceder ala mayoría de los comandos del Spectrum en modo48k. El modo de utilizar el teclado virtual es muysencillo: con el stick de la consola manejamos unpequeño  cursor  que   se  posicionará   encima de   latecla que deseemos. Para pulsar la tecla, hay quepresionar el  botón A de  la  consola.  Si  queremosmantener pulsada una tecla deberemos pulsar dosveces seguidas el  botón A encima de la  tecla  encuestión.   Entonces   se   sombreará   esa   tecla   ypodremos   pulsar   cualquier   otra   para   acceder   alresto   de  comandos  del  Spectrum.  Pero  ojo:   estosolo funcionará con SYMBOL SHIFT y con CAPSSHIFT. Para desactivar la pulsación de estas teclashay que volver a pulsar dos veces seguidas el botónA.

Figura 6. Teclado virtual en ZXGP32

De vuelta al emulador, pulsando el botón R de laconsola nos aparecerá en la parte superior izquierdael número frames por minuto del mismo. Con elbotón Select   accederemos  a  un  menú   (Figura  7)donde   podremos   encontrar   los   archivos   deimágenes que hayamos grabado previamente en latarjeta   SmartMedia.   Estos   archivos,   como   ya   hecomentado antes,  deberán estar  en formato SNA,Z80   (ambos   son   snapshots)   o   TAP   (formato   deimagen de cinta),  y deberán estar  grabados en lacarpeta /GPMM/SNA creada a tal efecto. Aun así,es perfectamente posible navegar entre las carpetasde   la   tarjeta   una   vez   dentro   del   emulador   parabuscar estos archivos. 

Los archivos de snapshots (SNA y Z80) se carganautomáticamente   una   vez   seleccionados,   noocurriendo lo mismo con los archivos en formato

TAP,   que   es   es   necesario   cargarlos   mediante   elcargardor   del   menú   de   inicio   en   modo   128k   omediante   la   instrucción   LOAD   ""   que   podemosejecutar accediendo al teclado virtual en modo 48k.

Figura 7. Menú de archivos en ZXGP32

Con el botón Start de la consola se accede al menúprincipal   del   emulador   (Figura   8).   La   primeraopción,   Sound,   permite   activar   o   desactivar   elsonido, pero sólo en el modo 48k. En el modo 128kel emulador carece por completo de sonido al noemular  el  chip AY­3­8912 de estos  modelos.  Enmodo   48k   el   sonido   es   aceptable,   aunque   enalgunos   juegos   se   noten   algunos   cortes   algomolestos. 

 

Figura 8. Menú principal de ZXGP32

Con   Map   Button   B   tenemos   la   posibilidad   deasignar una tecla del teclado virtual para usarlo conel botón B de la consola. Esto es extremadamenteútil  en muchos juegos en los que hay que pulsaruna tecla para utilizar algún arma especial o algunafunción   específica   del   mismo.   Con   esta   opciónpodremos definir cualquier tecla para que podamos

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usarla con el botón B de la consola. 

En Model procederemos a seleccionar el modelo deSpectrum que deseamos emular. Por defecto vieneel 128k, aunque en cualquier momento puede sercambiado   al   modelo   48k.   Siempre   que   haya   uncambio de modelo el emulador se reiniciará. ResetEmulator permite resetear el Spectrum. En RenderMode   se   nos   permitirá   cambiar   la   velocidad   deimpresión en pantalla de los gráficos del Spectrum.Si  es FAST,  el  emulador  funcionará  más   rápido,pero algunos juegos que utilicen modos de pantallano   estándar   pueden   no   funcionar.   Con   el   modoULA la emulación es más lenta, pero permitirá queestos  programas  que  hacen   llamadas  no  estándartengan más posibilidades de ser ejecutados. 

La   opción   Clock   Speed   permite   configurar   lavelocidad del microprocesador de  la consola:  66,80. 120, o 132 Mhz. Es recomendable utilizar estaúltima   opción,   ya   que   permite   jugar   todos   losjuegos  al  100% de  su  velocidad  original   aunquepor   ello   la   consola   gaste   más   pilas.   Save   Stategraba las opciones que tengamos en ese momentoactivadas en el emulador, y por último Return toEmulator nos permite volver al emulador. 

Este emulador supone un paso adelante en cuanto acalidad   de   los   emuladores   para   Spectrum.   Laemulación   está   bastante   bien   conseguida,funcionando   sin   problemas   la   mayoría   de   losjuegos. La ampliación de los formatos incluyendoel TAP, uno de los más extendidos, junto con eluso del modelo de 128k permite la utilización deprácticamente   toda  la  biblioteca de soft  existentepara   el   Spectrum.   El   teclado   virtual   es   un   granacierto,   aunque   la   "desaparición"   de   los   tokenspueda echar a más de uno hacia atrás. La falta desonido   en   el   modo   128k   también   influyenegativamente, así como el control utilizado en elstick de la consola: únicamente se puede emular eljoystick   Kempston,   quedando   fuera   todos   losjuegos que no utilicen este sistema de control. Noson muchos pero, por desgracia, con este emuladores   imposible   jugar   a   algunas   joyas   de   laprogramación   de   8   bits   como   La   Abadía   delCrimen,   que   no   permite   utilizar   joystick,dejándonos un programa totalmente inservible paraeste emulador. 

Speccyal K (versióncomentada: 0.6)

El   emulador   más   potente   de   todos   y   el   másconseguido.   Las   mejoras   del   ZXGP32   son   aquírecogidas   y   ampliadas   con   otras,   entre   la   quedestaca   más   la   emulación   del   sonido   de   losmodelos de 128k. Los formatos utilizados son losmismos   que   el   anterior   emulador:   SNA,   Z80,   yTAP,   a   los   que   hay   que   añadir   SLT   (no   muyextendido,  pero  con posibilidad  de  cargar   juegosmulticarga,   como  el   TAP),   y  SCR   (pantallas   depresentación del Spectrum). 

El   ejecutable  FXE deberá   grabarse  en  la  carpetaGPMM, junto con las 2 ROMs (como el ZXGP32,el SpeccyalK viene con 2 archivos con las ROMsde los modelos de 48k y 128k).  Los archivos dejuegos  podrán   instalarse   en   cualquier   sitio   de   laSmartMedia. 

El inicio del emulador es prácticamente idéntico aldel GPSpeccy: la pantalla de inicio del Spectrum48k con un borde de color negro (Figura 9). Pordefecto éste será el modelo de Spectrum que seráemulado.   Bien,   empecemos   a   "desgranar"   esteemulador. 

Figura 9. Pantalla inicial del Spectrum enSpeccyalK

El teclado virtual (presionar Select para activarlo)es muy parecido al del viejo GPSpeccy (Figura 10),con alguna sustancial mejora. De nuevo vemos unafiel reproducción del teclado original del Spectrum48k.   Con   el   stick   podemos   posicionarnos   encualquier   tecla   y   pulsar   el   botón   B   para   queaparezca en el  emulador.  Pero si  nos   fijamos  unpoco   más,   en   la   parte   superior   de   la   pantalla

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aparece el mensaje Caps Shift Off y Symbol ShiftOff. Pues bien, eso significa que podemos pulsarvarias teclas a la vez de forma parecida a como sepodía   hacer   en   el   ZXGP32.   En   la   pantalla   delteclado   virtual   podemos   pulsar   el   botón   L   paraactivar el CAPS SHIFT y el botón R para activar elSYMBOL SHIFT. Para desactivar el uso de estasteclas hay que pulsar de nuevo los botones L y R. 

Figura 10. Teclado virtual del Spectrum enSpeccyalK

Dentro  del   emulador,   con  el  botón  R,  podremosnavegar por las carpetas de nuestra tarjeta (Figura11)   para   seleccionar   el   archivo   que   deseemoscargar. Al igual que en anteriores emuladores, losarchivos SNA y Z80 (y ahora también los SLT) secargarán   de   forma   automática   cuando   losseleccionemos, mientras que el formato TAP y elSCR   no   podrán   ser   cargados   hasta   que   norealicemos   las   instrucciones  de   carga  pertinentespara cada uno de ellos (LOAD "" en el caso de losTAP   y   LOAD   ""   SCREEN$   en   el   caso   de   losSCR). En caso de no querer cargar ningún archivo,bastará  con pulsar el botón B de la consola parasalir de esta opción. 

El  botón L por  sí   solo no  tiene ninguna funcióndefinida en el emulador. Y el botón Start resetea deforma directa el Spectrum. Las opciones, que sonla   parte   más   importante   de   este   emulador,   seactivan con la pulsación simultánea de los botonesL y R de la consola (Figura 12). 

Se puede navegar a través de las distintas opcionesdel emulador con el stick, activarlas/desactivarlascon el botón A, y volver al emulador con el botónB. La primera opción nos permite elegir el modelode Spectrum que queremos emular. Por defecto nos

viene el modelo 48k.

Figura 11. Menú de archivos en SpeccyalK

Las siguientes 4 opciones nos deja utilizar el stickcomo un joystick Sinclair 1, Sinclair 2, cursores, omejor   todavía,   remapear   cualquier   dirección   ybotón de la consola. Esto es sumamente útil parajuegos como el ya citado Abadía del Crimen, queno   tiene   posibilidad   de   jugar   con   joystick   nitampoco de redefinir las teclas. Si el emulador nopermite redefinir el teclado, ¿por qué no hacerlo elemulador?.  Por desgracia,  no existe   la  opción deemular   el   joystick   Kempston   en   este   emulador,siendo   el   Kempston   uno   de   los   interfaces   parajoysticks más usados en los Spectrum reales. 

Figura 12. Menú de opciones de SpeccyalK

En   Border   Emulation   se   nos   permiteactivar/desactivar   la   emulación   del   borde   delSpectrum.   Reboot   GP32   nos   reinicia   la   consola(cuidado con pulsar esta opción por error, que estámuy metida entre otras opciones). Fast Renderingpermite, si está activada, ejecutar más rápidamentelas instrucciones gráficas del Spectrum para ganarvelocidad, sacrificando para ello la compatibilidad.

Use   frameskip   hace   que   el   emulador   no   dibuje

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algunos movimientos  en pantalla  (o  frames) paraganar velocidad en caso de juegos que vayan lentoscon   el   emulador.  Y   el  Fullscreen  Mode  permiteponer el emulador a pantalla completa, aunque paraello  sea necesario  perder   las  proporciones  de  lospíxeles   en   la   pantalla,   quedándonos   una   imagenligeramente distorsionada. 

A   priori,   este   emulador   se   nos   antoja   como   elemulador  más  completo de  los existentes para  laGP32.   Es   el   que   más   formatos   soporta,   el   queemula los modelos de 48k y de 128k incluyendo (adiferencia del ZXGP32) sonido en el modo 128k.El   sonido   en   modo   48k   es   muy   bueno,   el   máscristalino de todos. El modo 128k el sonidoestá   bastante   bien,   con   buena   calidad,aunque   en   este   caso   hemos   encontradoalgunos   programas   que   se   resisten   afuncionar con sonido, obsequiándonos conuna   buena   colección   de   chirridos   ybocinazos   que   nos   obliga   a   bajar   elvolumen   de   la   consola   al   máximo   (elemulador no permite desactivar el sonido). 

Aunque   el   autor   del   emulador   asegurahaber   utilizado   el   core   del   MAME   paraemular   el   Z80   del   Spectrum,   hemoscomprobado que el emulador ofrece seriosproblemas   de   compatibilidad.   Enocasiones,   estos   problemas   sonocasionados   más   por   el   propiofuncionamiento   del   emulador   que   por   laemulación   del   Z80   en   sí.   Por   ejemplo,hemos   visto   cómo   un   juego   se   resiste   acargar una y otra vez y no lo hace hasta queno   reseteamos   el   emulador   con   el   botónStart. 

Algunas opciones tampoco funcionan comodeberían, como poner la pantalla completa(a   veces   funciona,   a   veces   no),   o   unaopción   que   viene   documentada   en   elarchivo   adjunto   al   emulador   y   que   nohemos   comentado   aquí,   que   se   trata   de,pulsando simultáneamente los botones L ySelect, grabar un snapshot del emulador. Apesar  de   las  distintas  pruebas  que  hemosrealizado,   en   ninguna   hemos   obtenidoéxito. 

TABLA COMPARATIVA DE LOSEMULADORES

Como   se   puede   apreciar   en   las   tablas,   a   los   3emuladores   les   faltan  bastantes  cosas  para   poderllegar a ser buenos emuladores. El SpeccyalK, elemulador   más   completo,   tiene   como   asignaturapendiente   la  compatibilidad.  Y  los  3  emuladoresestán   muy   lejos   de   los   actuales   emuladores   deSpectrum  que   están   saliendo  para  PC,   e   inclusoestán lejos de otros emuladores que han salido parala  GP32 y que,  en  teoría,  emulan máquinas máspotentes.  Para  pasar  el   rato  pueden  servir,   sobretodo teniendo en cuenta que son portables, pero ni

40 MAGAZINE ZX Numero 4 – Noviembre 2003

GPSpeccy ZXGP32 SpeccyalK

MODELOS

16k

48k

128k

+2

+3

SON

IDO

48k

128k

FORMATOS

SNA

Z80

TAP

SLT

TZX

AIR

RZX

CONTROLES

Kempston

Cursor

Interface 1

Sinclair

EXTRAS

Multiface

Microdrives

Disciple

+D

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mucho   menos   son   capaces   de   sustituir   a   lasmáquinas originales. 

LOS JUEGOS

Para   comprobar   el   verdadero   potencial   de   cadaemulador,   hemos   decidido   hacer   una   serie   depruebas ejecutando varios juegos de Spectrum enellos. Se han escogido los siguientes juegos: 

1. Un juego clásico: el Manic Miner 

2. Un juego difícil de emular: el Cobra 

3. Un juego multicarga: el Gauntlet 

4. Un juego de 128k: La Abadía del Crimen 

Manic Miner

GPSpeccy 

● Gráficos: Correctos. Se ve perfectamente, sinque   haya   gráficos   corruptos   ni   nada   por   elestilo. 

● Sonido:   Regular.   Se   oye   algo   de   ruido   defondo. El sonido es estridente. 

● Controles:   Correcto.   Se   juega   perfectamentecon la opción de cursores. 

● Jugabilidad:   Regular.   El   juego   esperfectamente jugable, pero no va al 100% develocidad,   aunque   se   queda   cerca.   No   haycuelgues ni reseteos. 

ZXGP32 

● Gráficos:   Correctos.   El   juego   tiene   losmismos gráficos que el original del Spectrum.

● Sonido:   Regular.   La   música   de   lapresentación se oye perfecta, pero la músicadurante el juego ha desaparecido. Los efectossonoros se oyen con bastante retraso respectoa los movimientos del juego. 

● Controles:   Correcto.   El   juego   se   manejaperfectamente con el stick de la consola. 

● Jugabilidad:   Correcto.   Va   al   100%   develocidad. No hay cuelgues ni reseteos. 

SpeccyalK 

● Gráficos:   Correctos.   Sigue   la   costumbre   delresto de emuladores de emular perfectamenteel grafismo del juego. 

● Sonido: Regular. Tanto la música del principiocomo la del juego y los efectos sonoros estánbien   conseguidos.   El   problema   es   que   alacceder al menú principal y volver al juego, lamúsica desaparece por arte de magia, fruto dealguno   de   los   tantos   bugs   que   tiene   esteemulador. 

● Controles:   Correcto.   El   juego   funciona   a   laperfección con el joystick Sinclair emulado. 

● Jugabilidad:   Correcto.   Va   al   100%   develocidad. No hay cuelgues ni reseteos. 

Cobra

GPSpeccy 

● Gráficos:  Correcto.  Se emula pefectamente elgrafismo del juego. 

● Sonido:   Regular.   La   música   está   bienrepresentada,   pero   se   oyen   algunasinterferencias. 

● Controles:   Correcto.   Se   juega   perfectamentecon la opción de joystick Kempston. 

● Jugabilidad:   Regular.   El   juego   esperfectamente jugable, pero no va al 100% develocidad,   aunque   se   queda   cerca.   No   haycuelgues ni reseteos. 

ZXGP32 

● Gráficos: Regular. Aunque los gráficos se venbien representados, hay un excesivo parpadeode   algunos   de   ellos   que   no   existe   en   unSpectrum real. 

● Sonido:  Correcto.  Tanto la música del iniciocomo   los   efectos   sonoros   son   bastantecorrectos. 

● Controles:   Correcto.   El   juego   se   manejaperfectamente con el stick de la consola. 

● Jugabilidad:   Correcto.   Va   al   100%   develocidad. No hay cuelgues ni reseteos. 

SpeccyalK 

● Gráficos: Correctos. Se ven perfectamente losgráficos del juego. 

● Sonido: Regular. Tanto la música del principiocomo la del juego y los efectos sonoros estánbien   conseguidos,   pero   vuelve   ocurrir   lo

Numero 4 – Noviembre 2003 MAGAZINE ZX 41

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mismo que con el Manic Miner: si se accede almenú principal, se pierde la música. 

● Controles:   Correcto.   El   juego   funciona   a   laperfección con el joystick Sinclair emulado. 

● Jugabilidad:   Correcto.   Va   al   100%   develocidad. No hay cuelgues ni reseteos. 

Gauntlet

GPSpeccy 

Imposible determinar el funcionamiento del juegobajo este emulador al ser un juego multicarga enformato  TAP,  el  cual  no está   soportado por  esteemulador. 

ZXGP32 

● Gráficos: Correctos. El grafismo del juego esidéntico al original. 

● Sonido: Mal. La versión 128k no tiene sonido.

● Controles:   Correcto.   El   juego   se   manejaperfectamente con el stick de la consola. 

● Jugabilidad:   Correcto.   Va   al   100%   develocidad.  No   hay   cuelgues  ni   reseteos.   Nohay problemas para cargar  las distintas fasesdesde el archivo TAP. 

SpeccyalK 

● Gráficos:   Correctos.   No   hay   gráficoscorruptos. 

● Sonido: Correcto. El sonido de 128k se oye ala perfección con gran nitidez. 

● Controles:   Correcto.   El   juego   funciona   a   laperfección con el joystick Sinclair emulado. 

● Jugabilidad: Mal. El juego es incapaz de cargarlas distintas fases del archivo TAP, por lo que

este   juego   es   imposible   de   jugar   en   esteemulador. 

La Abadía Del Crimen

GPSpeccy 

Imposible determinar el funcionamiento del juegobajo   este   emulador   al   ser   un   juego   para   128k,modelo que no es emulado por este emulador. 

ZXGP32 

● Gráficos:   Regular.   Aunque   el   grafismo   escorrecto, al pulsar algunas teclas con el tecladovirtual   los   gráficos   se   descomponenligeramente. 

● Sonido: Mal. Este emulador no soporta sonidoen los modelos de 128k. 

● Controles:  Mal.   Imposible  de  manejar  con elteclado virtual. El juego no tiene soporte parajoystick  Kempston,  que  es  el  único  emuladopor el ZXGP32. 

● Jugabilidad:   Mal.   Al   no   poder   manejar   alprotagonista, el juego es totalmente injugable. 

SpeccyalK 

● Gráficos: Regular. Ocurre lo mismo que con elZXGP32: al pulsar algunas teclas los gráficosse descomponen. 

● Sonido:   Regular.   La   música   está   bienconseguida,   pero   en   ocasiones   se   satura   y"chirría" bastante. 

● Controles:   Correcto.   El   juego   funciona   a   laperfección con el stick de la consola mapeadocon algunas teclas. 

● Jugabilidad:   Correcto.   Va   al   100%   develocidad. No hay cuelgues ni reseteos. 

LINKS ● Página web del ZXGP32: http://homepage.ntlworld.com/david.douglas2/GP32.htm

● Página web del SpeccyalK: http://www.speccyal.be

● Página web en castellano con bastantes emuladores y foros para la consola:http://www.gp32spain.com

Y, por supuesto...

● Página web con TODO lo relacionado con el Spectrum, incluidos miles de archivos SNA, Z80, yTAP usados por estos emuladores: WOS

42 MAGAZINE ZX Numero 4 – Noviembre 2003

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Miguel

microhobby.com

Hace menos de una año comenzó su andadura una web con un nombreespecialmente sugerente en la scene Spectrum: microhobby.com (a la que nosreferiremos como mh.com a partir de ahora). Nombre evocador que nos trae ala memoria muchas tardes pasadas delante de la magnífica revista de hablahispana que fue, y sigue siendo para muchos de nosotros, la mejor revistainformática habida hasta el momento. El responsable de este sitio web y cabezavisible es Chema Matas, más conocido por Stalvs en el ambiente de loscoleccionistas y vendedores de artículos de informática retro.

Después del ansia que produjo ver durantemeses un simple anuncio de"proximamente" al entrar en el dominio,mh.com comenzó su polémica andadura.Polémica por los sentimientos encontradosentre varios miembros del mundillo yrecogidos a través de conversaciones en elcanal #spectrum de irc.speccy.org, comoanteriormente a la existencia de éste en elHispano, en los que el autor del artículo quea continuación podréis leer se hace eco ytiene una opinión particular al respecto.

Antes de entrar a dar opiniones personalessobre el sitio, vamos a analizar lassecciones que tiene esta web, muchas deellas bastante interesantes y con grandesproyectos realizados por colaboradores deauténtico lujo.

EL DISEÑO Es uno de los puntos débiles de la web. Estáformada por innumerables "frames" yadaptada a una resolución mínima de1024x768, con lo cual si tienes unaresolución inferior, digamos de 800x600 porejemplo, se pierde parte del "frame" lateralhaciendo complicada la navegación. Estosucede con varios de los navegadoresutilizados al probar la web: Opera,Konqueror, Explorer, etc. y siempre que laresolución sea menor a la recomendada alentrar en el sitio. Se debería tener encuenta que todavía hay usuarios de PC que

no disponen de monitores con soporte paramodos de video con resolución elevada o laspersonas que usamos ordenadoresportátiles y que en algunos de sus modelosno soportan más de 800x600 como es micaso. Nada que no tenga una sencillasolución con un poco de voluntad (y tiempo)de parte del webmaster.

Pérdida del lateral en Konqueror

Otro punto destacable, para bien o para maldependiendo del gusto de cada uno, es laapertura en ventanas independientes decada link que pulses. Por un lado puedeestar bien ya que no pierdes de vista lapágina desde la que saltas al enlace, peropor otro, en caso de que no tengas unnavegador que soporte pestañas, te vas aencontrar con el escritorio lleno deventanitas abiertas, cosa que a mi,

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particularmente, me molesta bastante.

La web está en castellano, con algún toque"afrancesado" como puede ser ese"bricolage". ;-) y salvo el problema citadoanteriormente de los frames y la resolución,se visualiza correctamente en losnavegadores al uso tanto en Linux como ensistemas equipados con el sistemaoperatívo de Microsoft.

LOS CONTENIDOS Quizá lo que más llame la atención ydestaque por encima del resto, sindesmerecer las demás secciones, que lashay igualmente sensacionales, es elproyecto MicroHobby Forever. Unamonumental empresa, realizadaintegramente por Manuel Gómez, en la cualse ha conseguido preservar, por una solapersona, todo el legado de MicroHobbygracias a la labor de escaneo llevada acabo. Manuel merece un monumento en el"hall of fame Sinclariano" junto a Clive,Ritman y demás personas inolvidables.Desde mh.com se ofrece un "front-end"para poder acceder a las revistas, que estánubicadas en el servidor checo speccy.cz, elcual presta hosting para una cantidad deinformación que supera los 5 Gigabytes y unancho de banda nada despreciable, quedesde mh.com no se podría haber ofrecidocon la línea ADSL que da servicio.

Esta sección se actualiza todas las semanascon cinco números. Teniendo en cuenta quea la hora de escribir estas palabras estánonline desde la revista número uno hasta laciento diez, un cálculo aproximado nos hacever que en unos cinco meses las tendremostodas disponibles. La manera de ponerlas anuestra disposición es bastante adecuada,ya que en caso de colgarlas todas de unasola vez dejaríamos el ancho de banda delservidor echando humo.

MicroHobby Revisited. Detrás de estasección, conducida por Albert Valls, seesconde un gran trabajo de documentación.Sí, en cada entrega se analiza un número dela revista MicroHobby y nos destapaanécdotas, errores y una gran cantidad dedetalles que se nos pueden haber pasadopor alto cuando las leemos sin la miradainquisitoria del autor. También tiene unpequeño apartado con noticias de

actualidad de la época. Muy curioso yameno.

En Hardware el webmaster de la web,Stalvs, hace un análisis de los diferentesperiféricos que existen para el Spectrum, asícomo de las arquitecturas internas denuestro ordenador favorito.

Una recopilación de los artículos sobreHardware aparecidos en diferentes revistas,sobre todo en la que da nombre a la web, latenéis en la sección Bricolaje (con g en lajerga propia del site). Si sois unos manitas yos atrevéis con todo, siguiendo los pasosdescritos por monstruos del hardware comoPrimitivo de Francisco podréis hacer todotipo de "tunning" a vuestro Spectrum.

La sección de los cursos de Basic y Códigomáquina, publicados por MicroHobby, es elrincón preferido por los programadores.Robert Perelegre los ha escaneado y lospone a nuestra disposición en su server. Elcurso de Basic está completo y a dosresoluciones diferentes, 150ppp para losque tienen un modesto modem comoconexión y 300ppp para las líneas rápidas.El de Código Máquina lo va colgando a razónde capítulo por semana. Estate atento y note pierdas ninguno, es una buenaoportunidad para dar esos primeros pasosque no te atreviste hace algunos años.

Game Over. No, no es que terminemos elpaseo por las secciones, todavía quedanvarias por comentar. Es el nombre de unprograma de radio emitido por OnaCatalana los domingos y conducido porAlbert Murillo, en el que se habla de todo lorelacionado con juegos, con muchasreseñas y guiños para los coleccionistas ylos amantes de máquinas vintage. La pegaes que este programa está en catalán, locual es una frontera difícil de cruzar para losno conocedores de esa bella lengua. Desdeuna página en la cual es sencillo ver queprograma nos queremos bajar, tenemosenlaces a speccy.cz donde estánhospedados los archivos en formato OggVorbis para descargarlos a nuestramáquina.

Si hay un ordenador peculiar, por muchasde sus características, ese es el ZX81. Yaquí tiene un pequeño rincón. Desde estasección, que merece el calificativo de webindependiente, podemos leer el manual de

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uso y descargarnoslo así como acceder asoftware diseñado para esta máquina. Dereciente creación esperemos que estasección crezca para ampliar conocimientosde un ordenador que muchos conocemos"de pasada".

Si todavía no sois coleccionistas demáquinas vintage y aspirais a serlo, si losois y os apetece leer y conocer lo quepiensan otros coleccionistas o si encualquiera de ambos casos tenéis lanecesidad de padecer una sana envidiaviendo las máquinas deseadas en manos deotros, Coleccionistas es tu sección. Poco hayque comentar sobre ella, vais a encontrarentrevistas a personas que tienen comohobby común el hacer acopio de lasmáquinas que usaron hace años o quequisieran haber tenido.

La sección ZX81

También tenéis una serie de foros dondehacer intercambio de materales diversosrelacionados con el coleccionismo, planteardudas sobre cualquier duda que tengáis,etc. Así como la habitual selección de Links.

Y dejo para el final la tienda de que disponeel sitio: Informántica.

Hace pocos meses la tienda dejó dehospedarse en el server de mh.com paraalojarse en el server checo, speccy.cz.Incluso se quitó el link directo desdemh.com. La razón, más que probable, es laentrada en vigor de la LSSI, ley que obliga adeclarar los ingresos obtenidos por negocioso prestación de servicio a través de páginasen Internet, además de muchas otras cosas.Esta es una cuestión que poco me importa,ya que a las personas que estamos metidasen el mundillo no nos cabe duda de que unacosa (mh.com) y otra (Informántica) son

hermanas siamesas. Y que el nacimiento deambas está ligado con lazos fuertes. Sillegamos a ser mal pensados y nosponemos a especular, podemos llegar a laconclusión de que mh.com se creó con laintención de atraer gente a un negocio queantes se tramitaba a través del sitio desubastas Ebay y que, coincidentemente, seinaguró poco antes de que dicha empresacambiara su tactica comercial y comenzasea cobrar comisiones, no sólo a la conclusiónde la venta de un artículo, sino simplementepor ponerlos a la venta. Repito, estoyespeculando, no se tome como unasentencia, la única persona que sabe laverdad es el creador de la web, y yo,simplemente, me limito a plasmar mispensamientos en una sección de opinión devuestro Magazine.

La primera cuestión que encontramos es sieste tipo de negocios, bien desde una web,que hay varias, no solo Informántica, o biendesde sites de subasta tipo Ebay, fomentala especulación. Valga como ejemplo elsiguiente caso: desde hace unos días hayuna persona que vende las gomasnecesarias para reparar las disqueteras delSpectrum +3 por más de seis euros, ¡másgastos de envio! , cuando su precio en unatienda de electrónica está en 1'5 euros (y noson imposibles de conseguir), impresionante¿timo? ¿estafa? ¿las cosas valen lo queestemos a dispuestos a pagar por ellas? Elsobreprecio de máquinas que muchas vecesse compran por seis euros en los rastrillos yluego las podemos ver en reventa pornoventa o cien euros. ¿Es esto normal? Elengordamiento artificial de los precios.¿Cuanto se llegará a pagar por un Spectrum+3? que, no nos olvidemos, es una máquinaobsoleta, que mucha gente la tira a labasura, solo unos pocos las coleccionamosy, quizá, más por romanticismo o nostalgiaque por darles un uso. (No vamos a entrar adiscutir el caso de la gente que acumulacantidad en lugar de variedad, variosejemplares de cada modelo, etc. eso lodejamos para otras secciones de esteMagazine, aquí comentamos una web enparticular).

Lo que si abre la puerta a la discusión quecomentábamos al inicio del artículo es laconveniencia, moralmente hablando, deasociar un nombre como el de MicroHobby a

Numero 4 – Noviembre 2003 MAGAZINE ZX 45

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un negocio privado, ya sea como mediopara mantener la conexión, como ingresoextra para comprar otros aparatos yaumentar la colección o por el simple ánimode lucro. No cabe duda de que microHobbyes un nombre muy atractivo desde el puntode vista de los usuarios de esas máquinasen un pasado no muy lejano como para quenos olvidemos de ello, mucha genteintroduce ese nombre en los buscadores ala hora de encontrar las revistas o cualquiertipo de reseña sobre ellas o directamenteintroduce posibles dominios asociados amicrohobby en el navegador a ver que sale,

Informántica

amén de ser un nombre registrado por unaempresa que tiene la propiedad sobre él.¿Que pensaría el propietario si le da porbuscar la palabra mágica y se encuentrauna tienda? Desde luego si yo fuera esepropietario, no me sentaría nada bien.¿Denunciaria? Posiblemente. El dueño dealgo siempre le quiere sacar beneficio,aunque ese algo lleve diez años muertocomercialmente.

Por supuesto hay personas que leencontraran utilidad a estos sitios, y desdeestas letras no se lo podemos negar. Igualque se especula con unos artículos, puedesencontrar otros ajustados a la realidad de loque pueden costar. Incluso para la genteque vive en lugares donde tiene difícilacceso a rastros o tiendas de segunda mano

donde adquirirlos, puede llegar a ser laúnica fuente de aprovisionamiento.

EN RESUMEN Nos encontramos ante una páginasumamente interesante por la cantidad yvariedad de contenidos que tiene. Loscolaboradores son gente con ampliosconocimientos y que llevan la agradablecarga de gestionar grandes proyectos.

Un lugar de obligada visita cada sábado, díade actualización.

Y llega el momento de puntuar, tarea muyardua y en la que intentaré ser objetivo,pero, como habréis podido notar, estoybastante en contra de asociar la idea deMicroHobby con una tienda, lo cual va apesar mucho en la puntuación final.

Si bien tenemos secciones comoMicroHobby Forever, la cual merece un 10sin ninguna duda, los cursos de Basic o CMescaneados por Robert también son muyinteresantes, MH Revisited que sólo por lalabor de documentación y como webindependiente merecería un 8, o la nuevasección dedicada al ZX81 es una buenainiciativa para dar a conocer una máquinaque a muchos nos suena como una cuestiónarcana, tenemos otras como Bricolaje queson una recopilación de artículos derevistas, que bajan la nota, ya que se puedetildar de redundancia tener en dos sitios dela misma web lo mismo, por un lado en MHFy por otro en esta sección, aunque se podríareplicar con que así están todos reunidos...y podríamos seguir puntualizando con todasy cada una de las secciones.

Pero vamos al grano. Los problemas devisualización con determinadas resolucionesy, *sobre todo*, la cuestión de la tiendahacen que la puntuación final quedeensombrecida bastante.

PUNTUACION: 7

LINKS ● Microhobby.com : http://www.microhobby.com/

● Servidor IRC de speccy.org : http://irc.speccy.org/

● Speccy.cz, la web de Milan Hozda & Jan Werner : http://www.speccy.cz/

● La página de Robert Perelegre : http://www.robertp.net/

● eBay : http://www.es.ebay.com/

46 MAGAZINE ZX Numero 4 – Noviembre 2003

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Comienza en este número un nueva sección, dedicada a la programación enensamblador. Esta sección está pensada para que la gente que esté siguiendoel curso de MH (ya sea en su versión HTML o escaneada) pueda ver ejemplosprácticos del uso de este lenguaje. La temática de cada número podrá o noestar basada en otros artículos de la revista, y el nivel también puede variar deun artículo a otro (de hecho, esta semana comenzamos con un nivel bastantefuerte, porque la rutina que comentamos tiene muchas optimizaciones). Esperosinceramente que os agrade la sección, así que sin más preámbulos, vamos allío.

El   mes   pasado   Antonio   Villena   nos   ofreció   suprimera   versión   del   programa   compresor   deejecutables TAPC. En este artículo nos habla sobrela técnica de compresión que ha utilizado. 

COMPRESOR DE EJECUTABLESTAPC

La compresión es una técnica que basa su éxito eneliminar la redundancia de los datos. Por tanto, laexistencia   de   redundancia   es   una   condiciónnecesaria para que se pueda aplicar la técnica. En lapráctica eso no supone ningún impedimento ya quela redundancia abunda en todo tipo de datos y deforma natural.  En un texto las palabras se suelenrepetir,   en   una   melodía   se   repiten   los   patronessonoros,   en   un   gráfico   dos   líneas   contiguas   sonmuy similares si las comparamos. 

En este caso el objetivo es comprimir un juego deSpectrum,   entre   cuyos   datos   se   encuentraninstrucciones código máquina del Z80. Pues bien,incluso   este   tipo   de   datos   también   posee   unaredundancia que es posible eliminar.  El estilo  deprogramar, la abusiva utilización de instruccionesútiles   frente   al   escaso   empleo   de   otras   másrebuscadas,   incluso   la   mera   lógica   de   poner   unsalto   condicional   después   de   una   comparación,etc...   dotan   de   la   suficiente   redundancia   a   unfragmento de código máquina Z80. 

Afortunadamente  un  juego de  Spectrum contienemuchos   más   tipos   de   datos:   sprites,   melodías,tablas, niveles... que son más redundantes que losanteriores,   por   tanto   en   general   se   pueden

comprimir mejor. 

Ahora   llega  la  hora  de  comprimir;  hay bastantesalgoritmos de compresión así  que  tendremos queelegir   uno.   Aunque   el   cerco   se   estrecha   si   noslimitamos  a   la   escasa potencia  computacional  deuna CPU tipo CISC de 3.5MHz. Y lo peor de todoes que no disponemos de RAM extra;  los juegosnormalmente ocupan toda la RAM disponible, porlo que no tendremos espacio para meter tablas nidatos intermedios. Así que el único candidato quequeda es una variante de Lempel­Ziv. 

Los   algoritmos   de   Lempel­Ziv   buscan   laredundancia  mirando  hacia   atrás   sobre   el   propiofichero que se está comprimiendo, para ver si hayun patrón que se encuentre repetido y, en lugar decodificar   ese   patrón,   codificar   su   posición   y   sulongitud. Si intentamos comprimir esta frase "hola,esto mola", cuando el algoritmo esté comprimiendoy   vaya   por   la   letra   "m",   se   dará   cuenta   que   elsiguiente   patrón   "ola"   ocupa   tres   bytes;   sinembargo si somos capaces de codificar en menosde tres bytes, que existe una cadena de longitud 3,en   una   posición   de   11   letras   hacia   atrás,   eldecodificador   tendrá   los   suficientes   datos   comopara   reconstruir   el   mensaje   inicial   y   se   habráeliminado la redundancia que existía. 

La cuestión está  en el  "cómo" se codifican estosdatos a nivel bit; es obvio que habrá que hacerlo deforma que   se  utilicen   los  menos  bits   posibles,   eincluso   se   pueden   usar   ciertas   ideas   y   trucossiempre y cuando se demuestre su efectividad. 

Lo primero es diferenciar entre los "bytes" que no

Numero 4 – Noviembre 2003 MAGAZINE ZX 47

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se pueden comprimir por no haber encontrado unacadena   lo   suficientemente   larga.   Para   ello   seempezará   leyendo   un   bit:   si   este   bit   es   cerosignifica que lo que viene después es un byte enbruto,  que no ha podido comprimirse.  Esta  es  laparte mala, hemos codificado con 9 bits un dato de8, así que si todos los datos fueran así lo que hemoshecho es expandir con un factor de 9/8. Gracias aDios   esto   sólo   ocurre   en   archivos   de   naturalezaaleatoria,  o  datos  ya comprimidos,  circunstanciasque   en   ningún   caso   se   darán   en   un   juego   deSpectrum. 

Para codificar otra cosa que no sean datos en brutohay   que   tener   en   cuenta   que   para   ganar   enrendimiento   es   necesario   codificar   losacontecimientos más frecuentes con menos bits, yviceversa. Más o menos la idea es la misma que elalgoritmo   de   Huffman,   algoritmo   que   hemosdescartado   por   emplear   tablas   que   necesitan   dememoria adicional. Pues bien, como el patrón quemás se repite es el "byte bruto" que ya hemos vistoantes, a este le damos la mínima longitud, o sea 1bit, y le asignamos el bit 0. Para el resto habrá queingeniárselas  buscando un  árbol  que  sea  fácil  deimplementar en código y se ajuste a las frecuenciasde aparición. 

Los   otros   patrones   son   "10",   "110",   "1110","11110", y "11111". El secreto de su sencillez esque solo hay que contar el número de unos hastaver un cero, o si contamos 5 parar. Esta feliz ideame ha permitido realizar un descompresor de 122bytes. 

Empezamos por el primer patrón "10". Se trata deuna   ocurrencia   genérica,   puede   tener   cualquierlongitud (con un límite de 256) y la posición haciaatrás máxima es de 65536 bytes. Se supone que esel   segundo   patrón   más   frecuente   y   es   la   ideaoriginal   de   algoritmo   Lempel­Ziv   puro.   Losiguiente que viene es  la  longitud,  pero tampocoésta   tiene  un   tamaño   fijo,   sino  variable.  Lo  quehacemos es leer los bits de dos en dos, siendo elprimero el bit de información y el segundo sólo nosindica si debemos seguir leyendo o parar. Esta es latécnica conocida como "codificación gamma". Lomás   óptimo   para   esto   es   partir   de   un   registroiniciado a 1, e  ir metiendo los bits  que vayamosleyendo por la derecha, desplazando el resto hacia

la   izquierda.   Un   ejemplo   sencillo,   "01110110".Empezamos con el registro iniciado a "00000001",leemos de la fuente "01",  o sea metemos un 0 yseguimos   "00000010".   Ahora   leemos   "11",metemos un 1 y continuamos "00000101". Luego"01" dejará   el   registro  en el  valor  "00001010" yproseguiremos hasta  el  último  "10",  haciendo unúltimo desplazamiento  "00010101" y el  cero nosindica que ya hemos acabado. En decimal el valorleído es de 21. 

Este   subalgoritmo   es   importante,   tiene   lacaracterística   de   codificar   números   bajos   conmuchos menos bits que números más altos. Su usolo   justifica   el  hecho  de  que   las  ocurrencias  máscortas son las más frecuentes. Es raro encontrar unacadena repetida de longitud 256, sin embargo lasde longitud 2 son muy abundantes. Otra cosa útilde   esta   función   es   que   el   mínimo   valor   que   seobtiene es 2, que coincide con la longitud mínimade una ocurrencia de este estilo. 

Después   de   la   longitud   se   debe   decodificar   laposición. En este caso el esquema es una muestraentre longitud fija y longitud variable. También sebasa en un principio teórico que dice más o menosque los datos redundantes suelen estar localizadosen zonas próximas entre sí. O sea que valores másbajos   "de   posiciones   hacia   atrás"   serán   másfrecuentes  y  dignos de ser  codificados  en menosbits.   Pero   en   este   caso   los   márgenes   quemanejamos   son   mayores   y   si   no   queremosperjudicar   en   exceso   a   ocurrencias   lejanasnecesitamos   combinarlo   con   una   parte   fija   de   8bits. La posición será un registro de 16 bits, cuyos8 bits de mayor peso se obtendrán con la mismafunción de antes (pero restándole 2), y los ocho demenor peso tendrán una longitud fija de 8 bits. 

En realidad a efectos prácticos la mitad superior dela   longitud   viene   antes   que   la   posición,   porqueresultaba  conveniente  para  optimizar   aún  más   larutina descompresora. 

Para acabar con el patrón "10" pongo el siguienteejemplo:   "1011100111111000011000",   primerodelimitamos   campos:   "10",   "1110",   "01111110","00011000". El primero delimita el patrón, que esdel tipo que acabo de explicar; ahora viene la partealta de la posición "1110" que se traduce en "1 11",o sea siete pero que al restarle 2 se me queda en 5.

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El tercero es la longitud, que en este caso es de "10111"   es   decir   empiezo   con   uno   y   leo   los   bitsimpares. Se corresponde con una longitud de 23.Acabando   con   la   parte   baja   de   la   posicióntendremos  un  18h  (la  h  por   lo  de  hexadecimal),teniendo en total un registro de posición de 0518hó  1304. O sea que el decodificador debe poner acontinuación la misma cadena que se escribió 1304bytes hacia atrás con una longitud de 23 bytes. 

El siguiente patrón es el "110". La funcionalidad seescapa  un  poco  al   algoritmo  Lempel­Ziv  aunquepermite introducir bytes en bruto utilizando 7 bitsen lugar de los nueve del patrón "0". Después deeste patrón leemos una longitud fija de 4 bits; entotal hemos leído 7 bits "100XXXX". Estos cuatrobits forman un valor desde 0 hasta 15. En caso deser 0, nos indican que debemos escribir el byte másfrecuente que existe, o sea el propio 0. Las zonasvacías   de   memoria   tienen   este   valor,   al   iniciarregistros, etc... El usar 7 bits para codificar un ceroy 9 bits para los 255 símbolos restantes repercutepositivamente en cuanto a compresión. Si  no mecreéis coged cualquier editor hexadecimal y abridcualquier archivo, contáis el numero de ceros y lodividís entre la longitud del archivo. Si este valorexcede   con   creces   al   valor   1/256   me   daréis   larazón.   Prosiguiendo,   en   caso   de   no   ser   cero,tendremos  un   valor   de   1   a   15  que  nos   indicarácuantas   posiciones   debemos   retroceder   hastaencontrar   el   byte   que   buscamos.   Como   ejemplotenemos la siguiente cadena: "tenemos la siguientecaden", en este caso codificamos con un 4, ya que4 posiciones  hacia  atrás  hay una  "a"  y   será  máscorto hacer esto que usando el patrón "0" y luego 8bits. Con esto ahorramos 2 bits. 

Los dos siguientes patrones son "1110" y "11110"que voy a explicar a la vez porque su funcionalidades   muy   parecida.   Se   trata   de   ocurrencias   delongitud 2 y 3 respectivamente (2 para "1110" y 3para   "11110")  pero  cuya posición no  excede  los128 bytes hacia atrás. Así se podrá codificar con unnúmero   fijo   de   bits,   en   particular   7.   Sumandotenemos  una   longitud   total  de  11  para   el  patrón

"1110" y de 12 para el patrón "11110". Por ponerun   ejemplo   aunque   seguro   que   no   hace   falta   sileemos   "111101010101",   lo   separamos   en"11110","1010101"  que quiere  decir  "una  cadenade longitud 3 con posición 85". 

El   último   patrón   que   queda   por   explicar   es   el"11111". Se trata de una ocurrencia en la que sólocodificamos  la  longitud,  ya que la posición es  lamisma que la que tuvo la inmediatamente anterior.La   longitud,  que  es   lo  único que  viene  después,mantiene   idéntico   formato  a   la  del   tipo  "10".  Elporqué esto funciona es fácil de comprender con unejemplo. Imagínad un gráfico en el cual dos líneasconsecutivas solo difieran en un byte. Entonces laprimera línea se codificará usando muchos patronestipo "0", hasta empezar con la línea siguiente. Aquíencontraremos   una   ocurrencia   de   longitud   X   yposición   256   (el   ancho   de   la   línea),   despuéscodificaremos   con   tipo   "0"  ó   "110"   el   byte   quedifiera, y por último encontraremos otra cadena delongitud 255­X y posición 256. Como ves el hechode encontrar  dos ocurrencias  consecutivas  con  lamisma posición  es  más  normal  de   lo  que  cabríapensar,   y   justifica   la   implementación   de   estepatrón. 

Por   último,   y   también   es   importante,   tiene   quehaber   una   forma   de   parar   el   descompresor   paraejecutar   el   código.   Esto   se   podría   hacercomparando   cada   vez   que   leemos   si   hemossuperado una determinada posición, pero tambiénpodemos   usar   otro   patrón,   el   "000000000"   paraindicar el EOF (End of File). Claro que si empiezoleyendo un "0", ¿no lo confundiré  con un patróndel tipo "0"? (byte en bruto). Pues no, porque comorecordaréis   el   byte   0   es   tan   frecuente   que   secodifica con 7 bits en lugar de nueve, exactamentecon   la   cadena   "1100000",   así   que   no   habráconfusiones. 

Ya adquirida   toda   la  base   teórica  estamos  listos,suponiendo   unos   mínimos   conocimientos   deensamblador   Z80,   para   entender   el   código   deldescompresor. 

ANTONIO VILLENA

Numero 4 – Noviembre 2003 MAGAZINE ZX 49

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INTRODUCCIÓN

La   rutina   que   vamos   a   ver   en   este   número   seencuentra  en  http://www.speccy.org/bacteria/tapc_source.zip,   en   el   directorio   Z80,   bajo   elnombre   "PRU.ASM".   Como   comprobaréis   lospocos   comentarios   que   hay   no   son   demasiadoexplicativos, así que vamos a dedicar este artículo adestripar   su   funcionamiento   al   completo.   Elfundamento teórico de la compresión lo tenéis en elartículo   anterior,   y   es   necesario   que   lo   leáis   ycomprendáis si queréis entender bien lo que se osavecina. 

ANÁLISIS DE LA RUTINADESCOMPRESORA DE TAPC

La primera rutina que voy a explicar es LEEB, quese  encarga  de   leer   los  bits  uno  a   uno   conformevamos avanzando al descomprimir los datos. Dicharutina es la siguiente: 

DORA DEC IX

DEFB $30

LEEB AND A

RL (IX)

JR Z,DORA

RET

El   punto   de   entrada   está   en   LEEB,   así   que   demomento   olvidaos   de   las   dos   primerasinstrucciones. 

Lo primero que nos encontramos es un AND A,instrucción   que   nos   sirve   para   borrar   el   flag   deacarreo (Carry). 

En   la   siguiente   instrucción   rotamos   hacia   laizquierda el  contenido de memoria al  que apuntaIX, que es donde están los bits que queremos leer.El bit   leido pasa al  Carry, y al  mismo tiempo elcontenido  antiguo  del   carry   (en  este  caso  un  0),pasa al  bit  menos significativo de (IX),  es decir,que entra un 0 por la derecha. 

¿Que sucede cuando hemos extraido los 8 bits delbyte al que apunta IX? Que hemos metido 8 bits 0por   la   derecha,   con   lo   que   el   resultado   de   laoperación es  0,   se  activa  el   flag Z y saltamos  aDORA en la siguiente instrucción. 

Si no estamos extrayendo el octavo bit, el salto no

se produce y retornamos de la rutina con el RET, yla información del bit recién extraido está en el flagCarry. 

En DORA decrementamos el puntero IX para queapunte al siguiente byte (decrementamos porque elarchivo está comprimido hacia detrás). 

La   siguiente   instrucción   resulta   que   no   es   unainstrucción completa, sino sólo media, por eso estáescrita  en forma de dato,  de  forma que ese datojunto   con   la   siguiente   instrucción   (el   AND   A)forman la instrucción completa. El código 30h = 48decimal   es   el   primer   byte   de   JR   NC,   desp   .Sabemos seguro que el Carry está a uno (ya que elúltimo bit que sale antes de que el byte pase a valer0   tiene   que   ser   un   uno   seguro),   así   que   no   seprovocará   ningún   salto   y   logramos   pasardirectamente al RL (IX) sin que llegue a ejecutarsela instrucción AND A (que se usó como distanciade salto de la instrucción JR). 

Al volver a ejecutar RL (IX), leemos el primer bitdel   siguiente   byte,   de   nuevo   en   el   indicador   deacarreo, pero en esta ocasión introducimos un 1 porla  derecha.  Este  uno no  es  un dato,   sino el   "bitmarcador"   (marker  bit),  que   indicará   el   final  delbyte cuando hayamos leido otra vez 8 bits y toquepasar al siguiente. Si os dais cuenta, el último bitque se sacará de cada byte siempre será el markerbit.   Esta   técnica   es   importante   porque   permiteprescindir   de   contadores   que   habrían   sidonecesarios para controlar la lectura de 8 en 8 bits sino   la  hubiesemos  utilizado.  La   segunda vez  quepasemos   por   el   salto   condicional   JR   Z,   DORAsabemos seguro que  el  salto  no  va  a  producirse,porque aunque los datos del siguiente byte fuerantodo ceros, el bit­marker asegura que hasta que nohagamos otras 8 lecturas, el contenido de (IX) novolverá  a valer 0. Por  lo   tanto,  retornamos en elRET y listos. 

Vayamos   con   la   siguiente   subrutina,   que   se   usapara leer un número fijo de bits: 

LOLO CALL LEEB

RL C

JR NC,LOLO

LD L,C

RET

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En  la  primera   instrucción  leemos un bit,  bit  queintroducimos   en  el   registro  C  por   la  derecha,   alrealizar la rotación a la izquierda. Este proceso lorepetimos hasta que sale un bit 1 por la izquierda.Ese bit que sale por la izquierda no es un dato, sinootro marker­bit, que a la entrada de la rutina sirvepara   indicar   cuantos   bits   queremos   leer.   Porejemplo, para C=00000001b, se leerán un total de 8bits,  mientras que para C=00010000b tan sólo seleerán 4. 

Cuando   se   hayan   leido   los   bits   necesarios,   elcontenido   de   C   se   copia   en   el   registro   L,   yregresamos. 

Por  último  vamos  a  ver   la   subrutina  que   lee  unnúmero variable de bits codificados con la técnicade gamma encoding: 

DOND INC B

DONE CALL LEEB

RL B

CALL LEEB

JR C,DONE

RET

A esta rutina se entra por DONE con B=1, o bienpor   DOND   cuando   tenemos   B=0,   ya   quenecesitamos un 1, pues los códigos variables queusamos tienen al menos el primer bit a 1. 

Nada más comenzar leemos un bit y lo colocamosen  B   (como   siempre,   haciendo  que   entre   por   laderecha), y a continuación leemos el siguiente perosu valor  no  lo  almacenamos sino  que  lo  usamospara   ver   si   queremos   seguir   leyendo.   En   elmomento en que tengamos un bit a 0, salimos de lasubrutina. 

Ahora ya estamos listos para comenzar a examinarla rutina descompresora desde el principio: 

#define DEFB .BYTE

#define DEFW .WORD

#define EQU .EQU

Estas   son   pseudo­instrucciones   del   ensambladorTASM, que es el que ha utilizado Antonio en sucódigo.   Se   pueden   desechar   si   usamos   otroensamblador. 

.ORG $5D01

LD IX,0000

LD DE,0000

El valor que se carga en IX no es en realidad 0,sino   que   el   compresor   sitúa   en   ese   espacio   elcomienzo de la zona comprimida+1, ya que IX esde donde se leen los bits uno a uno. En el primerbyte que se lee de (IX) almacena el valor 128, porlo que solo contiene un bit marcador y el primer bitque  devuelve  LEEB  es   por   tanto  ya  de   la   zonacomprimida.   Igualmente,  el  compresor  coloca  enDE   el   comienzo   de   la   zona   donde   vamos   adescomprimir los datos. Al decir comienzo, hemosde   recordar   que   la   descompresión   la   realizamoshacia atrás, así que el valor inicial de DE estará porel  final de la memoria y el  de IX dependerá  delnivel de compresión alcanzado con cada archivo enconcreto. 

LD B,C

Esta   instrucción   carga   en   B   el   valor   1.   Si   nosfijamos en el bloque anterior la rutina comienza en5D01,  y  al   invocarla  con  USR,  BC almacena  elvalor de la dirección de ejecución. 

El  valor   1  para  B  es  necesario  para   el   caso  delpatrón   0,   que   es   el   primero   que   se   ejecuta,   sinnecesidad de decodificar el campo de patrón. Estoes así porque no tiene sentido esperar que se repitaningún dato antes de que existan dichos datos. Elúnico cuidado que hay que tener es que el primerdato que se extrae no sea 0, porque para el patrón0, el dato 00000000 significa el final del archivo.El  compresor  se  encarga  de  que esto no  suceda,añadiendo   un   dato   basura   distinto  de   0   si   fueranecesario. 

REOT CALL LOLO

JP Z,$0000

LI00 LD A,C

Aquí entramos ya sea la primera vez desde arriba obien más tarde desde abajo hasta la etiqueta REOT,con B=1 y C=1. El hecho de que C sea 1 sirve paraque la llamada a LOLO lea un byte completo (eldato sin comprimir).  Si  el dato leido fuera un 0,hemos   alcanzado   el   final   de   la   compresión,   ysaltamos a la dirección de ejecución del programadescomprimido (de nuevo, este campo no es 0, sinoque   será   rellenado   convenientemente   por   elprograma compresor). 

En   A   metemos   el   dato   que   hemos   leido   ahora

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mismo, que será el siguiente en ser colocado en susitio.  Si venimos desde abajo entrando por LI00,estaremos   introduciendo   un   0   proveniente   delsubcaso 0000 del patrón 110. 

Sigamos... 

RAVE LD (DE),A

DEC HL

DEC DE

DJNZ RDAD

A   RAVE   llegamos   con   el   siguiente   byte   quetenemos  que   escribir   en   el   registro  A,   y   con   elnúmero  de   bytes   que   quedan   por   copiar   de  unazona de memoria en el registro B. Si no estamoscopiando de una zona de memoria, B valdrá 1 y nobuscará por lo tanto nuevos bytes. En caso de quenos queden bytes por copiar,  se saltará  a RDADpara   tomar   el   siguiente   byte   antes   de   volver   aRAVE. 

Justo aquí acabamos de procesar un código LZ yvamos   a   comenzar   a   leer   el   siguiente   en   estecódigo: 

BUKX LD H,B

LD BC,$0501

RENU CALL LEEB

JR NC,REXU

DJNZ RENU

Sabemos   que   B   vale   0   porque   venimos   de   unDJNZ, así que la primera instrucción pone a 0 elregistro H. 

En la siguiente instrucción de este bloque metemosun   5   en   B,   que   hará   de   contador,   y   en   Caprovechamos para renovar el bit marcador para unuso futuro. 

Ahora   comenzamos   a   leer   bits,   y   en   cuantoencontramos un bit a 0 significará que ya tenemosnuestro patrón. Si leemos 5 bits  y aún no hemosencontrado el patrón, es que hemos leido el patrón11111,   por   lo   que   seguimos   adelante.   Si   loencontramos   antes,   salimos   hacia   la   etiquetaREXU, con un valor en B que depende del patrónque hemos encontrado, teniendo los valores B=5,4, 3, 2 ó 1 para los patrones 0,10,110,1110 ó 11110respectivamente.

LD HL,RUTA+1

PUSH HL

Aquí   estamos   en   el   caso   del   patrón   11111.Recordemos que para este patrón necesitamos leerla longitud de copia, que tiene un número variablede bits. Para ello podríamos llamar a la subrutinadecodificadora   gamma   que   vimos   anteriormente,entrando por DOND, pero el caso es que luego nosinteresa dar un salto a otra posición, por lo que enlugar de hacer CALL DOND, JR RUTA+1 lo quehacemos es guardar en la pila la dirección a dondequeremos   saltar,   que   quedará   como   un   retornoficticio   cuando   ejecutemos   el   siguiente   RET,   ycolocamos   la   subrutina   gamma   justo   acontinuación: 

DOND INC B

DONE CALL LEEB

RL B

CALL LEEB

JR C,DONE

RET

Ésta   ya   la   hemos   visto   y   no   requiere   máscomentarios. 

Ahora dejemos el patrón 11111 para más adelante(cuando alcancemos la etiqueta RUTA), y veamoslo que pasa si el patrón era cualquier otro. 

REXU LD A,B

SUB 3

Al restar 3 al número de patrón que estaba en B, seobtienen los siguientes casos (NZ quiere decir flagZero  =  0,  Z   flag  Zero  =  1,  y   lo  mismo para   elcarry): 

* patrón 0: A = 2 , NC , NZ* patrón 10: A = 1 , NC , NZ* patrón 110: A = 0 , NC , Z* patrón 1110: A = ­1 , C , NZ* patrón 11110: A = ­2 , C , NZ

JR NZ,NLTR

Si no estamos en el patrón 110, saltamos a probarlos siguientes 

LD BC,ALAE

PUSH BC

LD BC,$0110

Al igual que en el caso anterior, introducimos una

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dirección de retorno en la pila y el bit marcador delregistro C lo introducimos en esta ocasión en el bit4   del   byte   ­los   bits   se   numeran   del   7   (mássignificativo)   al   0   (menos   significativo)­,   con   loque en la siguiente rutina leemos 4 bits (tal y comorequiere el patrón). 

LOLO CALL LEEB

RL C

JR NC,LOLO

LD L,C

RET

Esta   rutina   también   la   hemos   visto,   y   pasemosahora a los patrones que no hemos tocado aún, esdecir, todos menos el 11111 y el 110. 

NLTR JR NC,LE32

Si   no   hay   carry   estamos   en   los   casos   0   o   10,saltamos a otro sitio para procesarlos. 

CPL

LD B,A

INC C

JR KXKX

Este  código   se  ejecuta  para   los  patrones  1110 y11110. Ambos casos son muy parecidos, tan sólose   diferencian   en   las   distancias   (2   y   3respectivamente), por lo que comparten el mismocódigo sin necesidad de seguir bifurcando. 

La primera instrucción CPL es equivalente a XOR255.   Cambia   todos   los   bits   del   acumulador,obteniendose A=0 para el patrón 1110 y A=1 parael   patrón   11110.   Este   valor   se   copia   a   B   en   lasiguiente instrucción. 

A continuación INC C pasa el valor de 1 a 2, con loque   el   marker   bit   se  mueve  un   lugar   y   solo   seleerán 7 bits fijos en lugar de 8 para la distancia. 

Por último saltamos a otra zona del código, por loque,   al   igual   que   con   los   patrones   vistosanteriormente: continuará... 

Retomamos aquí el caso de los patrones 0 y 10, enese caso tras restar 3 el valor de A para estos casosera 2 y 1 respectivamente.

LE23 LD B,A

DJNZ REOT

Primero   copiamos   el   valor   de   A   en   B,   para   a

continuación hacer la última bifurcación usando lainstrucción DJNZ. 

Para  el  patrón 0,  al  decrementar  B,  está   toma elvalor 1, y salta a la etiqueta REOT, que está arribadel   todo   y   ya   hemos   visto.   Recordemos   que   elvalor  de  C  que   fue   renovado  entre   las   etiquetasBUKX y RENO, es 1, y no ha sido tocado, por loque todo va como debería. 

Para el caso 10, seguimos ejecutando código... 

CALL DOND

DEC B

DEC B

LD H,B

LD B,A

CALL DONE

La primera llamada a la  subrutina gamma,  lee laparte alta de la distancia, le resta 2 y la guarda enH. A continuación, vuelve a fijar el registro B a 1(A   conservaba   ese   valor   desde   la   resta   de   3   alinterpretar  el  patrón),  y   llamamos  de  nuevo a   lasubrutina para leer la longitud que se va a copiar,longitud que quedará guardada en B. 

KXKX CALL LOLO

En esta etiqueta nos encontramos con el salto quese ejecutaba para los patrones 1110 y 11110, por loque esta llamada a LOLO (la subrutina que lee unnúmero fijo de bits), lee 8 bits para el patrón 10 y 7bits para los otros 2 casos. Tras este salto, para los3   patrones   tenemos   la   distancia   de   la   zona   quequeremos copiar en HL, porque en LOLO se copiael resultado en L, y para el patrón 10 acabamos deguardar la parte alta en H, cuyo valor lo habíamospuesto a 0 anteriormente, y sigue valiendo 0 paralos   otros   dos   patrones   que   consideramos   hastaahora. 

POP AF

Este código se usa para desechar la distancia delcaso anterior, que se guarda en la pila. La primeravez el valor desechado es el de retorno al BASIC,pero nos da igual porque no vamos a retornar a élde todas formas. 

XOR A

CP H

JR NZ,RUTA

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BIT 7,L

JR NZ,RUTA

INC B

INC B

RUTA

Este   trozo   de   código   es   algo   complicado.Básicamente,   comprueba   si   la   distancia   total   esmenor   de   128,   y   si   es   así   le   sumamos   2   a   lalongitud de la coincidencia. Con esto logramos poruna  parte,   ajustar   el   valor   de  B   en   los   patrones1110   y   11110   (recordemos   que   B   valía   0   y   1respectivamente), y por otra parte, para el patrón 10logramos   que   la   longitud   mínima   cuando   ladistancia es pequeña sea de 4 (ya que si tuvieramos2 o 3 habríamos usado los patrones 1110 ó 11110).Para   lograr   esto,   ponemos   el   valor   de   A   a   0(mediante   la   instrucción   XOR   A),   y   locomparamos   con   H.   Si   no   coinciden,   es   que   ladistancia es grande y no hace falta incrementar. Sicoinciden,   miramos   el   valor   del   bit   7   (el   mássignificativo) de L, con una instrucción de bit. Siestá  activo significa que L > 128, entonces no seactiva el flag Z, por lo que se produce el salto ytampoco se incrementa la longitud. 

Sigamos... 

RUTA OR 225

Si   entramos   mediante   RUTA+1   (que   es   ladirección de retorno que pusimos en la pila para elpatrón 11111), la instrucción que se ejecuta es 225=   POP   HL.   Con   esto   recuperamos   la   distanciaanterior  de   la  pila,   en   lugar  de  desecharla   comohicimos   con   los   patrones   que   estabamos   viendohasta  ahora en el  POP AF de arriba.  Desde másarriba, lo que conseguimos con la instrucción ORes poner el flag Z a 0, lo cual asegura que no seproducirá   salto   condicional  que  aparece  un  pocomás abajo.

PUSH HL

Con esto guardamos la distancia para el próximopatrón. Esta distancia podrá ser la que acabamos desacar   o   una   que   acabemos   de   calcular,   y   en   lapróxima iteración podrá ser ignorada, desechada orecuparada.

ALAE JR Z,LI00

Aquí entra el último patrón que teníamos por ahí

perdido: el 110. Este patrón acababa de leer 4 bits,y si resultan ser todos 0 es un byte 0 que tiene quemeter, por lo que salta por arriba del todo. En elpatrón   11111   este   salto   no   se   producirá   seguroporque viene de leer la longitud, que es distinta decero,  y   los  demás  patrones acaban de ejecutar   lainstrucción OR 255, por lo que tampoco saltarán. 

Llegados a este punto, es que hemos comenzado unproceso   de   copia   de   bytes   anteriores.   En   estemomento tenemos en HL la distancia que separa laposición   actual   de   la   que   queremos   comenzar   acopiar, y en B tenemos el número de bytes que sevan a copiar.

ADD HL,DE

Se suma a la distancia la posición actual de destino,obteniendo la posición de origen de la copia en HL.

RDAD LD A,(HL)

JR RAVE

Se coge un byte y se va a RAVE a colocarlo. Estose repetirá hasta que B sea 0 y se comienze por lotanto a decodificar un nuevo patrón. 

Por último viene la rutina de leer bits, que fue laprimera en ser comentada. 

DORA DEC IX

DEFB $30

LEEB AND A

RL (IX)

JR Z,DORA

RET

Y eso es todo. Con 

.END

Se le indica al ensamblador TASM que estamos alfinal del archivo. 

CONCLUSIONES

Acabamos   de   revisar   una   obra   maestra   de   laoptimización   en   tamaño.   Tal   vez   sea   posibleahorrar algún byte extra por algún lado, pero en esecaso os aseguro que no sería nada fácil encontrardónde.   La   optimización   no   sólo   se   basa   en   lasdistintas técnicas (como el bit marcador) y trucos(como los datos de una instrucción que constituyenotra   instrucción   en   si   misma,   o   el   guardar   unadirección de   retorno   falsa  en   la  pila)  que  hemos

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visto, sino sobre todo en la reutilización de código(los distintos patrones comparten partes del código,en lugar de  tener cada uno su apartado),  y en elcontrol y la sabia utilización de los registros, quehan  permitido   implementar   la  descompresión   sinnecesidad de usar ninguna variable extra aparte delos registros normales y la pila. 

Es  de   esperar  que   en   los   próximos  artículos   losprogramas analizados sean algo más simples, y no

incidiremos   tanto  en   la  optimización de  espacio,sino algo más en la de velocidad, o en un equilibrioentre   ambos   aspectos,   ya   que   en   un   ordenadorcomo el Spectrum tanto memoria como velocidadescasean,   y   la   velocidad   suele   ser   el   factordeterminante que permita  o  no realizar una  tareacrítica   a   tiempo   para   conseguir   un   movimientosuave y sin parpadeos, por ejemplo. 

Nos vemos próximamente. 

Metalbrain

LINKS ● http://www.speccy.org/bacteria/tapc.zip

● http://www.speccy.org/bacteria/tapc_source.zip

● http://www.speccy.org/bacteria/tapc_soloejecutable.zip

Horace

Entrevista a Javier Cano

Es imposible que el nombre de Javier Cano suene desconocido para ningúnusuario de Spectrum. Juegos de reconocido éxito como 'Las Tres Luces deGlaurung', 'Desperado' o 'Mortadelo Y Filemón 2', entre otros muchos, pasaronpor sus manos. Ahora nos concede una interesante entrevista donde repasa sudilatada trayectoria profesional en la época de los 8 bits...

Sería interesante que para iniciar esta entrevista tepresentaras  un  poco,  contándonos   tu   trayectoriaprofesional hasta la actualidad... 

Mi nombre es Javier Cano, resido actualmente enTorrelodones,   un   pequeño   pero   encantadorpueblecito cerca de Madrid, y como ninguno de lospioneros   del   Spectrum   en   España   hemosconseguido detener el tiempo ­al menos de los quefueron   compañeros   míos   en   aquella   maravillosaaventura­, he alcanzado ya los 45 años de edad, esosí, bien llevados, aunque con bastante menos pelo yalgunos kilos de más. 

En cuanto a mi trayectoria profesional, y debido ami innata inquietud por aprender y explorar nuevoscampos,   tras   abandonar   el   mundo   de   losvideojuegos  me  dediqué   varios   años  a   la  Prensadiaria, comenzando en un periódico a derivar misaptitudes artísticas hacia el diseño gráfico vectorial,y   terminando   al   poco   tiempo   siendo   jefe   delDepartamento de Infografía en otro diario. 

Una vez que di por finalizada mi etapa de inundarcon   tinta   los  kilométricos   rollos  de  papel  de   lasrotativas,   sentí   la   necesidad   de   retornar   a   misorígenes como programador y diseñador gráfico, yme sentí atraído por las enormes posibilidades que

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los   entonces   novedosos   CD­ROM   ofrecían   paraincorporar   en   su   interior   auténticos   catálogos'vivos' interactivos, y la necesidad que esto podíasuponer   para   cualquier   Compañía   que   deseasemostrar   sus   productos   en   un   soporte   apenasexplotado y mucho más tecnológico que el simplepapel. 

Mi primer paso fue adquirir un carísimo equipo devídeo   profesional   Betacam   SP,   controlado   porordenador, y aprovechar mis conocimientos sobrediseño   vectorial   paraintroducirme   en   elmodelado   de   objetos3D y el montaje de lasescenas   generadas,   queentonces   había   quegrabar   fotograma   afotograma,   hasta   quemás   tarde   salieron   lasprimeras   tarjetas   devídeo   capaces   decapturar   y   volcarsecuencias   en   tiemporeal,   lo   que  hizo   apasionarme  por   la   edición  devídeo. 

Fue   entonces   cuando   con   Miguel   Ángel   Hijosa,otro  enamorado del  Spectrum desde   la  época deMicroHobby   y   que   participó   activamente   en   lasrevistas del grupo, decidimos crear nuestra propiaempresa de desarrollos multimedia y comenzamosa   producir   catálogos   interactivos   y   cursos   deformación para numerosas empresas. 

Actualmente,   aprovechando   mi   larga   experienciaen la edición de vídeo y el diseño gráfico, una granparte de mi tarea consiste en el desarrollo de menúsinteractivos   para   DVD­VÍDEO,   tanto   estáticoscomo en movimiento, combinando esta labor conlos   todavía   continuos   encargos   de   diseño   deprogramas para CD­ROM y WEB. 

¿Cuál  fue tu primer contacto con el mundo de lainformática?   ¿Qué   fue   lo   que   te   atrajo   de   losordenadores? ¿Con qué ordenador te iniciaste? 

Mi primer contacto con la informática fue mientrastrabajaba en el Departamento de Edificación de unaempresa   constructora,   antes   de   que   llegase   aEspaña   el   Spectrum,   ya   que   por   una   casualidad

cayó   en   mis   manos   una   de   las   primerascalculadoras programables en Basic ­una Casio conun pequeño intérprete incorporado y con 1 KB dememoria  RAM­ y   sentí   un   tremendo  impacto  aldescubrir cómo una máquina era capaz de obedecerlas   órdenes   que   le   daba   a   través   de   sencillosprogramas   de   muy   pocas   líneas,   y   que   loscomplejos y laboriosos cálculos de la estructura deun   edificio   podía,   a   partir   de   ese   momento,realizarlos en muchísimo menos tiempo y con unaabsoluta fiabilidad. 

¿Fuiste   autodidacta   o   recibiste   algún   tipo   deformación? 

Prácticamente   todos   los   diseñadores   gráficos   yprogramadores   de   aquella   época   éramosautodidactas, no existía ningún lugar en el que seimpartiesen cursos de ningún tipo, y suplíamos lafalta   de   información   adquiriendo   alguno   de   lospocos libros que se editaron entonces en el ReinoUnido   y   añadiéndole   unas   altísimas   dosis   deilusión. En este aspecto, las primeras revistas sobreel  Spectrum realizaron  una   importantísima   labor,ya   que   en   ellas   los   programadores   comentabantrucos que ayudaban a otros a resolver problemaspor los que ellos ya habían pasado. 

ACTION

Tu primer trabajo profesional fue bajo el sello deAction,   ¿quiénes   lo   formasteis?   Cuéntanos   unpoco   su   origen   y   cómo   os   conocisteis   susintegrantes. 

Cuando   llegó   a   España   el   Spectrum,   EmilioMartínez,   un   compañero   en   la   empresaconstructora en la que trabajábamos y con el que hallegado   a   unirnos   una   enorme   amistad,   adquirió

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"Siempre buscábamos en  nuestros desarrollos el  

entretenimiento de  los usuarios."  

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una de esas pequeñas cajitas negras con teclas degoma, y como el Basic que llevaba incorporado eramucho más completo y potente que el que yo habíaaprendido con mi calculadora programable, terminécomprando   también   un   Spectrum   y   fuimosaprendiendo juntos en nuestros ratos libres. 

El único juego del que tengo referencia bajo estenombre   de   compañía   es   el   'Mapgame'   quedistribuyó Erbe Software. ¿Cómo fue su proceso dedesarrollo? 

Una vez que Emilio y yo habíamos experimentadolo   suficiente   con   pequeños   programas   ydominábamos  el   lenguaje  Basic,   se   le  ocurrió   laidea de hacer juntos un juego para que su sobrinoaprendiese en casa Geografía a base de preguntasen las que por medio de una puntuación le incitasea mejorar sus conocimientos. 

Como   yo   dibujaba   planos   de   edificios   en   eldepartamento,  decidimos  entonces  que  Emilio   seencargaría del desarrollo de la programación y delcomportamiento   lógico,   y   que   yo   comenzaría   adiseñar   las   pantallas   del   programa.   Hasta   esemomento habíamos hecho pequeños juegos a basede   los   caracteres   ASCII   del   Spectrum,   perológicamente un programa de Geografía necesitabaun   aspecto  gráfico   realista,   y   como  entonces  noexistía   todavía   ningún   editor   de   gráficos   se   meocurrió   comprar   pliegos   de   papel   milimetrado   ycon paciencia los fui recortando en celdillas de 8x8pixels que posteriormente unía hasta  ir  formandoen   cada   hoja   una  pantalla   con   la   resolución   delSpectrum. 

Cuando   tuve  dibujados   en   el   papel   los  mapas  ypantallas del juego a base de rellenar las celdillaspor medio de lápices de colores, teniendo siempreen cuenta  los atributos  del  Spectrum ­la mayoríarecordarán   que   no   permitía   en   cada   grupo   deceldillas de 8x8 pixels nada más que un color parael relleno y otro para el fondo­, los convertía conpaciencia en binario y los iba introduciendo uno auno en un listado Basic,  y de vez en cuando losvisualizaba en la pantalla del televisor para corregiraquellos   en   los   que   me   hubiese   confundido...¿Tarea   de   chinos?,   pues   esperad   a   ver   cómoprogramábamos el código. 

Una  vez  que   los   gráficos   estuvieron   terminados,

Emilio   comenzó   a   incorporarlos   a   suprogramación, pero enseguida nos dimos cuenta deque   el   Basic   era   rápido   para   cálculos   y   para   laimpresión   en  pantalla   de   caracteres   ASCII,   peromuy lento para el volcado de la enorme cantidad dedatos   que   suponían   los   gráficos,   así   quecompramos   uno   de   los   primeros   libros   sobrecódigo   máquina   del   Z­80   y   nos   dispusimos   aaprenderlo.   El   resultado   fue   mucho   más   quesatisfactorio...   con   él   se   conseguía   pintar   unapantalla gráfica completa en menos de una décimade segundo, pero como el motor del programa yaestaba hecho y aún no teníamos los conocimientossuficientes para hacerlo  todo en código máquina,decidimos   reprogramar   solamente   las   rutinas   devolcado gráfico y redibujado de sprites. 

Entonces  no  conocíamos   la   existencia  de  ningúnensamblador de código máquina, así que el procesode programación fue aún más laborioso que el deldiseño gráfico. Se escribían las rutinas en papel conlas instrucciones en lenguaje ensamblador, y a sulado apuntábamos en hexadecimal la equivalenciaen   código   máquina   de   la   instrucción,   y   con   unsimple programa en Basic lo introducíamos en elSpectrum para probarlo... imaginaos lo difícil queresultaba   encontrar   cualquier   error   en   el   código,nunca  sabías  en dónde  fallaba  (y  eso  cuando noinvadíamos la memoria y se reseteaba todo). 

Por   entonces,   ¿trabajabais   ya   para   Erbe   oconseguisteis que os lo distribuyera? 

Como desde  un  principio  desarrollamos  el   juegocomo un hobby y para que el  sobrino de Emilioaprendiese con sus amigos, no nos planteamos quea   nadie   se   le   ocurriese   lanzar   al   mercado   algoparecido, sobre todo porque el Spectrum era para lamayoría una mera consola de juegos, no lo veíancomo   un   ordenador   del   que   poder   sacar   unrendimiento profesional o de formación, sólo se lemiraba como un juguete para niños. 

Aunque   parezca   increíble,   a   pesar   de   que'Mapgame' era muy colorista, todos los gráficos deljuego   los   desarrollé   en   un   pequeño   televisor   enblanco   y   negro,   y   aún   acabado   no   tuvimos   laocasión de ver el resultado en color. Fue entoncescuando un día se me ocurrió la idea de acercarme auna   de   las   primeras   tiendas   en   Madridespecializadas en Spectrum, y allí pedí permiso al

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dueño para cargar mi programa desde el cassette yver cómo quedaba. 

El   resultado   fueenormemente   satisfactorio,pero  mi  mayor   sorpresa   fuever   el   entusiasmo   que   eldueño de la tienda mostró alsaber que lo habíamos hechonosotros,   así   que  me   dio   elnúmero   de   teléfono   de   unadistribuidora   de   programasde Spectrum que se  llamabaErbe   Software   y   me   pidióque sin falta les llamase, queseguramente   estaríaninteresados   en   un   programaasí y totalmente desarrolladoen   España.   El   resto   os   lopodéis   imaginar,concertamos   una   cita,   lesgustó la idea de distribuir unprograma   educativo   quefuese algo más que un simplejuego de entretenimiento, asíque Emilio y yo registramosla marca Action y vendimosa   Erbe   los   derechos   dedistribución del 'Mapgame'. 

ERBE SOFTWARE

Después   formaste   parte   delprimer   equipo   deprogramación   que   creó   Erbe   Software,   donderealizasteis   juegos   como   'Las   tres   Luces   deGlaurung'.  ¿Cómo entraste  a  formar parte de elequipo de Erbe Software? 

Al poco tiempo de vender a Erbe los derechos deljuego, y antes de que se fabricase, decidieron crearsu   propio   departamento   de   programación   y   noshicieron a ambos una oferta para integrarnos a laplantilla   y   dedicarnos   de   lleno   al   desarrollo   deprogramas. 

Nuestro primer trabajo allí consistió en realizar laconversión   de   'Mapgame'   para   Amstrad,   yconocimos   en   esos   primeros   meses   a   dosmuchachos que tenían respectivamente un MSX yun Commodore, quienes colaboraron con nosotros

para realizar las versiones de esas máquinas a partir

de los gráficos y códigos fuente del Spectrum. 

En   medio   del   gran   éxito   de   ventas   que   supuso'Mapgame',   y   mientras   no   acabábamos   dedecidirnos   por   el   tipo   de   juego   que   queríamosprogramar, conocimos en esa época a José ManuelMuñoz, que aunque aún no había realizado ningúnjuego   poseía   conocimientos   suficientes   deprogramación sobre sistemas de manejo de spritescon máscaras, lo cual era imprescindible para hacerque un objeto se moviese y pasase por delante odetrás de otros sin borrarlos. 

José   Manuel,   un   muchacho   apasionado   por   lashistorias de batallas y artes marciales, tenía ademásla   idea   de   un   guión  para   un  divertido   juego  deacción y  lucha...   'Las  tres Luces de Glaurung',  y

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Esta foto se sacó en 1987 cuando Topo ya estaba en pleno apogeo bajolas nuevas oficinas, y la imagen corresponde a un disco single queeditó Erbe para felicitar a sus clientes esas navidades (creo recordarque en él cantamos un villancico). Yo me encuentro situado en elcentro de la imagen, delante (camisa oscura de cuadros), y detrás aambos lados están José Manuel Muñoz (con gafas) y Emilio Martínez.

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convencimos   a   la   dirección   de   Erbe   paracontratarlo   y   que   los   tres   juntos   formásemos   elequipo de desarrollo. 

¿Cuál era tu cometido en esta nueva empresa? 

En 'Las tres Luces de Glaurung' realicé las laboresdel diseño gráfico de los objetos para los fondos, laanimación de personajes y el diseño del mapa delcastillo,   mientras   Emilio   programaba   el   motorgeneral   del   juego   y   José   Manuel   diseñaba   lasrutinas   de   sprites   y   de   comportamiento   de   lospersonajes. 

¿Con   qué   equipos   informáticos   contabaisentonces? ¿Qué versiones hicisteis? 

Cuando se creó el Departamento de Desarrollo deErbe se hizo una inversión en equipos para trabajarde  un  modo  más   profesional,   sobre   todo   con   elalmacenamiento   de   datos,   que   de   todos   es   bienconocida la fácil pérdida de los datos almacenadosen cintas de cassette, así que conseguimos tecladosmás profesionales y disqueteras para conectar a losSpectrum, además de varios Amstrad y MSX paralas conversiones. 

Tras   terminar   'Las   tres  Luces  de  Glaurung'   paraSpectrum,   realizamos   nosotros   mismos   lasconversiones   del   programa   para   los   equiposbasados en Z­80, mientras que la de Commodore laencargamos a uno de nuestros colaboradores, quienla   adaptó   gracias   a   la   perfecta   organización  quehabíamos llevado durante todo el proyecto. 

Sólo   tengo   conocimiento   de   que   realizarais   eljuego 'Las Tres Luces de Glaurung' en este equipo.¿Hubo algún otro juego o colaboración? 

No, enseguida Erbe llegó a la conclusión de que eranecesario crear una marca y separar lo que era lacreación propia de la mera distribución de juegosimportados,   así   que   a   partir   de   entonces   lossiguientes juegos saldrían bajo el sello de Topo. 

En   Inglaterra   este   juego   se   distribuyó   bajo   elnombre   de   'Conquestador'.   ¿Sabes   algo   alrespecto? ¿Hicisteis vosotros la traducción? 

Efectivamente   'Conquestador'   no   era   ni   más   nimenos que un título sencillo para la versión de 'Lastres Luces de Glaurung' en el Reino Unido, y lastraducciones   las   realizamos   nosotros   aquí   y   seenviaron los masters a Inglaterra en cinta Revox de

1/4". 

TOPO SOFT

Este equipo de programación en Erbe software fueel embrión de Topo Soft donde estuviste la mayorparte de  tu  trayectoria profesional en los 8 bits.¿Cómo se decidió su creación y separarse un pocode lo que era Erbe? 

Como comenté  anteriormente,  y  tras el éxito queErbe   estaba   teniendo   tanto   como   distribuidoracomo produciendo software de creación propia, laempresa  necesitaba   crecer,   y   no   sólo   a   nivel   deoficinas,   sino   que   el   almacén   se   había   quedadomuy   pequeño,   por   lo   que   se   alquilaron   unasamplias   oficinas   con   un   gran   almacén   anexodebajo, por lo que se aprovechó el momento paracrear el nuevo sello de Topo Soft. 

Según   se   comenta   el   nombre   de   Topo   Soft   esdebido a que las primeras oficinas estaban en lossótanos   de   Erbe,   ¿no?   ¿Quiénes   formasteis   eseprimer equipo? 

Efectivamente,   las   dependencias   para   elDepartamento   de   Desarrollo   se   decidió   queestuviesen   bajo   las   nuevas   oficinas   para   nomezclarnos  a aquellos  'locos   informáticos'  con  laparte comercial y de dirección de la empresa, por loque   se   les   ocurrió   apodarnos   con   el   nombrecariñoso de 'topos'. 

En ese momento los integrantes seguíamos siendolos   mismos,   Emilio,   José   Manuel   y   yo,   y   asícontinuamos, durante bastante tiempo, coordinandolos   proyectos   propios   y   los   de   equipos   decolaboradores freelancers. 

¿Cuál era tu nuevo cometido en Topo Soft? 

Como la producción de un equipo formado por trespersonas resultaba muy escasa para lanzar el nuevosello y que adquiriese la importancia necesaria paraasegurar   unas   ventas   aceptables   y   una   fácildistribución   en   el   extranjero   ­apenas   un   par   dejuegos de media al año, incluidas sus versiones­, ladirección de Erbe decidió que yo me ocupase másde las tareas de coordinación de los proyectos y delcontacto directo con los freelancers, ya que habíaque   generar   más   programas   y   de   un   nivel   decalidad alto, y por supuesto entre los tres brindarlesla ayuda técnica y el apoyo necesarios para llevar a

Numero 4 – Noviembre 2003 MAGAZINE ZX 59

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buen término los juegos de cada equipo. 

Las  pantallas  de  carga de  algunos   juegos  como'Desperado' o 'Stardust', salvando la limitación delos colores, son impresionantes. ¿Qué programaso útiles usabas para crearlas? 

Aunque los diseños de las primeras pantallas  losrealizaba   'a   pelo'   y   siempre   sobre   papelmilimetrado,   la   aparición   de   los   programas   deedición   gráfica   me   facilitaron   enormemente   lascosas. ¿Qué truco utilizaba para hacer pantallas decarga tan espectaculares?, pues mucho más sencillode lo que se pueda imaginar... 

Partiendo  del  diseño  original  de   la   carátula,  quenormalmente se encargaba un par de meses antesde terminar el programa, dibujaba primero en papeluna   adaptación   de   ésta   y   que   sirviese   para   elformato horizontal y tamaño exacto de la pantalladel   televisor   de   mi   Spectrum.   A   continuaciónpintaba   en  un   acetato   transparente   los   contornosmás importantes y lo pegaba sobre elcristal   del   televisor,   lo   que   mepermitía   dibujar   con   bastanteaproximación   las   proporciones.Después, un poco de imaginación yuna buena dosis de paciencia, unidotodo ello a la práctica de varios años,hacían el milagro. 

Topo Soft, como compañía puntera,recibiría   gran   cantidad   devideojuegos   realizados   porfreelancers  (algunos de ellos comoRafael  Gómez   ('Survivor')  o  DavidLópez ('Silent Shadow') los llegarona ver publicados). ¿Era muy grandela   avalancha   de   juegos   querecibíais? ¿Quién se encargaba dedecidir si se aceptaban o no? ¿Eranla mayoría de tan alta calidad? ¿Sepublicaban tal cual se recibían u osimplicabais en su mejora junto conel autor? 

Por   supuesto   que   en   Toporecibíamos a multitud de programadores y grafistasque estaban realizando algún juego y que su sueñoera   que   llegase   algún   día   a   salir   a   la   luz,   perológicamente  ni   todas   las   ideas   eran  buenas  ni   lacalidad era  la mayoría de las veces   la  suficiente,

pero a pesar de ello hubo determinados equipos defreelancers   como   los   que   has   mencionado   quedestacaron sobre los demás ­Rafael Gómez, DavidLópez,   los  hermanos  Arévalo,   etc.­,   y  no   sólo   anivel técnico sino también humano. 

En este aspecto, era yo quien realizaba la primeracriba y seleccionaba aquellos juegos que poseían lacalidad   esperada,   y   no   importaba   aunquegráficamente algunos de ellos no fuesen perfectos,ya  que  en   ese  caso   siempre   se   podría  optar   pormodificar algunos gráficos o directamente asignarun  nuevo  grafista   al   proyecto.   Incluso   se   dio   elcaso de implicarme tanto con un proyecto ­comoocurrió   con   'Desperado'­,   que   al   final   hice   yopersonalmente la mayor parte de los gráficos y losmapas  de   los  diferentes  niveles,  e   incluso  ayudétécnicamente   al   programador,   mejorando   susrutinas de volcado, para que el scroll fuese suave ysincronizado con el barrido de pantalla. 

En   sus   inicios,   Topo   Soft   era   más   un   equipoformado por un grupo de amigos que una empresaen sí,  pero ¿fue a raíz de la entrada de GabrielNieto cuando Topo Soft tomó más  un carácter deempresa? ¿Cómo afectó  esto  a  vuestro modo de

60 MAGAZINE ZX Numero 4 – Noviembre 2003

Aquí tienes al equipo completo de Topo, en el año 1988, justoantes de la llegada de Gabriel Nieto. Delante, de izquierda aderecha, está Carlos Arias (con barba, sentado), yo, JoséManuel Lazo (de pie y con los brazos cruzados) y EmilioMartínez. Detrás están, también de izquierda a derecha,Eugenio Barahona, Ricardo Cancho (jersey blanco con cuellorojo), Roberto Potenciano, José Manuel Muñoz y Rafael Gómez.

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trabajo? 

Solamente   éramos   las   tres   personas   iniciales(Emilio,   José  Manuel  y  yo)   las  que  formábamosTopo   y   ya   habíamos   lanzado   al   mercado   varioséxitos,   unos   propios   y   otros   coordinando   afreelancers,   cuando   la   dirección   de   Erbe,   nocontenta con la producción que teníamos ­aunquesí con la calidad­ y ansiosa por inundar el mercadocon más y más juegos, me encargó que crease paraTopo un departamento compuesto por equipos degrafistas   y   programadores   a   quienes   tenía   queformar  y  adaptar  nuestro  método de   trabajo.  Meimpuse tres meses de plazo para conseguir un local,acondicionarlo,  equiparlo   e   ir   seleccionando a   lagente, y el resultado fue un completo grupo de 9personas (5 de ellas programadores) cuyo objetivoera lanzar 10 juegos al año. 

En   aquella   época   yo   no   me   daba   cuenta   de   lajugada   perfecta   que   Erbe   había   planeado,   erademasiado ingenuo como para darme cuenta de quela avaricia de algunos empresarios les hace olvidara las personas que tienen a su cargo y que han sidopioneros y pilar fundamental de la empresa, y sóloles preocupaba añadir un cero más a la cuenta deresultados. 

Como   os   dije,   la   decisión   ya   la   tenían   tomadatiempo atrás... esperaron a que hubiese terminadode prepararlo todo, de instalar los equipos de 8 bitscon   sistemas   remotos   controlados   desde   PC,   deformar   a   la   gente   en   su   manejo,   de   asignarprogramadores   a   cada   grafista,   y   entonces   mecomunicaron que habían contratado a Gabriel Nieto­que no poseía ningún tipo de conocimiento técniconi   artístico­   para   sustituirme   en   mis   labores   dedirección de Topo, y que a partir de ese momentoestaría   relegado   a   coordinar   solamente   a   losfreelancers   que   buscase,   pero   siempre   bajo   lasupervisión de Gabriel Nieto. 

Evidentemente esa situación de aislamiento no lasoporté  durante mucho tiempo, y tras llegar a unacuerdo con la empresa decidí  abandonar aquelloen lo que había invertido tanto tiempo e ilusiones. 

ANIMAGIC SOFTWARE

Y es entonces, cuando tras abandonar Topo Soft, yjunto con antiguos  compañeros  de Erbe y Topo,

entráis   a   formar  parte   de   la   empresa  AnimagicSoftware. ¿Cómo conociste a la gente de Animagicy pasaste a formar parte de su equipo? 

Animagic ya existía cuando yo aún estaba en Erbe,aunque fue en la última etapa, y les conocí cuandollegaron un buen día a Topo para ofrecerse comofreelancers   con   un   juego   de   fútbol   que   estabandesarrollando   y   que   más   tarde   sería   el   'EmilioButragueño fútbol'. 

Cuando me fui de Topo no pensaba en continuar enel mundo de los videojuegos, ya que mi decepciónera  tan grande y me sentí   tan utilizado que sólopensé   entonces   en   dar   un   giro   radical   a   miactividad   laboral,   pero  cuando   los  dos   socios  deAnimagic se enteraron de mi partida me llamaron yme convencieron para dirigir su reducido equipo. 

La condición que les puse para ir con ellos fue queno quería ser en ningún momento la competenciade Topo, sino que aunque se lanzase algún juegode equipos freelancers mi idea era que la base deAnimagic   fuese   como   empresa   de   servicios,dedicada   sobre   todo   a   convertir   a   diferentesplataformas  los   juegos de otras compañías,  sobretodo   inglesas,   así   que   contraté   a   dos   de   losintegrantes del equipo de Topo para dedicarlos aesa labor. 

¿Aún   seguías   programando   y   diseñando   o   tededicabas más a labores de director? 

Evidentemente   no   abandoné   del   todo   laprogramación, aunque el poco tiempo libre que medejaba mi tarea de coordinación de freelancers y dedirección   del   departamento   era   cada   vez   másescaso. 

¿Cuál   era   vuestro   modo   de   trabajo?   ¿Diferíamucho   de   los   métodos   usados   en   compañíasanteriores? ¿Quién decidía qué  proyectos hacer?¿Cómo los diseñabais? 

En Animagic, el método de trabajo que seguía erael   mismo   que   había   desarrollado   en   mi   etapaanterior, no se diferenciaba en apenas nada, pero eneste caso al seleccionar un proyecto, tanto a niveltécnico como artístico,  sí   tenía que contar con laopinión de  los  socios  y  aplicar  en  lo posible   lasnuevas ideas que surgiesen, cosa que en Erbe nosucedía por la evidente separación entre las áreasde distribución y de producción. 

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Aparte   de   videojuegos,   parece   que   teníaisintención de  desarrollar  otro   tipo  de  programascomo aplicaciones de gestión, ¿llegasteis a haceralgo de esto? 

Los programas de gestión de empresa nunca nosatrajeron porque siempre buscábamos en nuestrosdesarrollos el entretenimiento de los usuarios. Sinembargo   sí   emprendimos   un   interesantísimoproyecto para una conocida cadena de cafeterías,que consistía en un sistema audiovisual controladopor un ordenador central y un rack de tarjetas deconmutación  desarrolladas  por  dos   ingenieros  dehardware. 

Este   sistema   permitía,   desde   un   puesto   central,mezclar   la   música   ambiente,   conmutar   lasimágenes   a   visualizar   en   las   pantallas   murales­vídeo o televisión­, y controlar un videojuego encada mesa de la sala, que disponían cada una de unmonitor bajo el cristal y de un joystick. 

En una entrevista  a  Ópera Soft  comentaron queganaron   más   dinero   informatizando   la   empresaColgate   que   con   todos   los   juegos   que   habíanprogramado, ¿lo corroboras? 

Es probable que así fuese, ya que no debemos deolvidar que en aquella época la informatización deempresas era un campo poco explotado y no existíala tremenda competencia que hoy se da entre losdistribuidores   de   hardware,   cuyos   márgenes   debeneficio son ahora muy bajos,  aparte de que enEspaña   no   había   muchos   especialistas   eninstalación de redes. 

¿Cuándo  y cómo viste que la época de los 8 bitsestaba   llegando   a   su   fin?   ¿Cuántos   juegos   sequedaron a medio desarrollar debido a esto? 

A pesar de que era una muerte anunciada, el fin dela época de los 8 bits no resultó muy escalonado yocurrió   bastante   más   rápido   de   lo   que   hubiesedeseado, y en muy pocos meses se pasó  de tenerbastantes   encargos   a   apenas   alguna   que   otraconversión, pero al menos tuvimos la suerte de notener   que   abandonar   a   medias   proyectos   decreación   propia,   que   sólo   en   tiempo   invertidohubiese resultado mucho más doloroso. 

Tras   la   desaparición   del   mercado   de   losordenadores de 8 bits, ¿intentaste dar el salto a losordenadores de 16 bits y las videoconsolas? 

Sinceramente,   el   fin   de   aquellos   ordenadoresalrededor de los que años atrás un grupo de tresilusionados   muchachos   habían   centrado   su   vida,supuso para mí un cierre absoluto de página, el finde una etapa que jamás volvería a repetirse,  y aligual   que   me   ocurrió   al   dejar   Topo,   sentí   conenorme fuerza la necesidad de cambiar y dejar atrásuna   etapa   en  mi  vida...   y   esta   vez   sí   seguí  misimpulsos. 

MISCELÁNEA

¿Era   "sana"   la   competencia   entre   las   distintascompañías   españolas?   ¿O   había   rivalidad   orencillas entre ellas? 

Bueno, resulta fácil intuir los 'piques' que surgíancada   vez   que   una   compañía   de   la   competencialanzaba al mercado un nuevo juego, y comprendoque   la   mayoría   de   las   veces   la   gente   intentasebuscar el 'fallo' o criticar el aspecto gráfico, pero enmi  caso   siempre  he  procurado  buscar   en   lo  quehacen   los   demás   todas   aquellas  virtudes  que  meenseñasen a superarme y mejorar, que al fin y alcabo no deja de ser uno de los mejores métodos deaprendizaje. 

Hoy en día los índices de audiencia en televisiónson determinantes y si no cumplen las expectativasson   suprimidos.   ¿Ocurría   lo   mismo   en   aquellaépoca con los índices de ventas? ¿Conocías esosíndices o no les dabas la mayor importancia comodesarrolladores? 

Aunque   es   lógico   que   las   ventas   influyenenormemente en cualquier labor de producción, enla primera época estábamos más preocupados por'crear' y divertirnos que por un punto más o menosde porcentaje en los royalties, pero me consta queen la etapa de Gabriel  Nieto, una vez que yo mehabía   ido,   se   llegó   a   presionar   muchísimo   a   lagente   para   cumplir   los   objetivos,   tanto   deproducción  como de  ventas,   sin   darse   cuenta   deque un programador o un grafista de videojuegosdependen   del   momento   de   inspiración   creativa...sería desastroso obligar a un escritor o a un pintor acrear sus obras exclusivamente durante unas horasprecisas del día. 

¿Conoces   algo   de   la   escena   actual   en   torno  almundo del  Spectrum o  de   los  ordenadores  de  8bits, en general? 

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No mucho... sé que hay emuladores, pero no sabíaque existe tanta gente interesada por el tema. 

¿Qué   opinas   de   que   todos   los   juegos   quedesarrollaste   se   puedan   descargar   de   Internet?¿Tienes   algún   inconveniente   en   que   esténdisponibles gratuitamente? 

Me parece fabuloso que hoy en día exista tantísimagente   joven,   y   no   sólo   nostálgicos   de   aquellaépoca,   que   admiren   y   se   diviertan   con   todosaquellos   juegos  que  en  apenas  unos  cuántos  KBilusionaron  a   tantos  miles  de  personas,  y   en  eseaspecto hay que agradecerlo a la existencia de losemuladores,   sin   los   que   se   habría   perdido   parasiempre   una   buena   parte   de   la   historia   de   losvideojuegos. 

Además,  no sólo  estoy  totalmente de acuerdo enque sea gratuito poder disfrutar ahora de aquellosmaravillosos   juegos,   sino   que   gracias   a   Internetpuedan hacerlo, desde cualquier parte del mundo,todos aquellos que deseen participar de la ilusión yfantasía   que   tantos   y   tantos   jóvenes   de   aquellageneración pusimos en su creación. 

¿Cuál  fue tu ordenador preferido? (No tienes porqué decir que fue el Spectrum...) ;­) 

Pues   aunque   parezca   un   poco   redundante,   elSpectrum ha  sido  siempre  mi  preferido y el  queguardo con más cariño en mi corazón...  debemosde recordar siempre que el primer amor nunca se

olvida. 

¿Cuál   es   tu   juego preferido  (tuyo y  ajeno)  de 8bits? 

A pesar de que guardo unos maravillosos recuerdosde   'Las   tres   Luces   de   Glaurung',   mis   juegosfavoritos   de   los   que   hicimos   después   en   Topofueron  'Silent Shadow' y  'Desperado',  que aunqueeste último no fuese el mejor de todos ellos sí fueuno en los que más esfuerzo e ilusiones puse. 

En cuanto a juegos de otras compañías españolas,mi   favorito   era   'Abu   Simbel   Profanation',   deDinamic, que a pesar de ser uno de los primerosque   realizaron   me   pareció   siempre   un   perfectoejemplo de juego de plataformas imaginativo y conla   exacta   precisión   y   complejidad   para   queresultase altamente adictivo. 

¿A   qué   desarrollador   y   compañía   de   softwareadmirabas? 

Sin   dudarlo,   los   británicos   'Ultimate'   fueron   losamos   absolutos   en   cuanto   a   originalidad   y   labúsqueda de nuevas técnicas, y en ese aspecto nodejo de recordar el maravilloso 'Knight Lore' consu  curiosa  perspectiva  y  el   increíble  y  novedosomotor   de   sprites   que  desarrollaron   los   hermanosStamp. Unos genios. 

Gracias por concedernos esta entrevista, Javier, ysuerte en tus futuros proyectos. 

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