4 – Noviembre 2003 - Magazine ZX - Lista de Revistas · 2009-11-18 · dispersas en servidores...
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4 – Noviembre 2003
www.speccy.org/magazinezx
5 Panorama. El mundillo hispano del Spectrum. SeptiembreOctubre 2003
8 Análisis. Flashbeer Trilogy, Hellfire, Crime Busters.
15 Al Descubierto. Nebulus.
27 Hardware. Mejora de la circuitería estéreo del +3.
34 Emulación. Emulación de Spectrum en la GP32.
43 Zona WWW. Microhobby.com
47 Programación Ensamblador.
55 Input. Entrevista a Javier Cano.
Redacción: Santiago Romero (SROMERO).
Miguel G. Prada (MIGUEL). Federico Álvarez (FALVAREZ).
Pedro J. De Celis (PEDRETE).
Ilustración de Portada: Juanje Gómez (DEV).
Colaboraciones en este número: Tony Brazil (TBRAZIL).
Víctor Salado (YOJIMBO). Josetxu Malanda (HORACE).
Antonio Villena (ANTONIO VILLENA). Jaime Tejedor (METALBRAIN).
Jorge del Llano. Néstor Lucas (NÉSTOR LUCAS).
Maquetación en PDFÁlvaro Alea (ALEASOFT)
Contacto: [email protected]
Numero 4 – Noviembre 2003 MAGAZINE ZX 3
Redacción de MAGAZINE ZX
Bienvenidos a este número 4 de MagazineZX. Este número es el primero que
se publica en el nuevo formato de periodicidad bimestral en lugar de la
publicación mensual que se seguía hasta ahora. El objetivo es poder asegurar
que cada número de la revista llegue a los lectores con la calidad suficiente. El
hecho de aparecer bimestralmente también nos permite coordinarnos mejor
con nuestros colaboradores externos, de forma que vosotros también podáis
contribuir con nuevos contenidos para MagazineZX si tenéis algo interesante
que contar en la revista. Y, como muestra, tres botones:
Para empezar, nuestro colaborador Humitsec nos ofrece un análisis muy
completo del juego Nebulus de Hewson Consultants. Muchos de vosotros
recordaréis ese juego tan resultón en el que un extraño protagonista subía
diferentes torres con el objetivo de llegar a su parte superior. A mediados de
este año 2003 se organizó en la página "El Spectrum Hoy" de digiexp un
campeonato de Nebulus que permitió a varios participantes compertir por ver
quién acababa antes y con más puntos este complicado juego. En apenas 5
días Humitsec lo acabó ganando el concurso, y ahora nos presenta un
"Walkthrough" de Nebulus desde su principio hasta su fin.
También en esta entrega de la revista iniciamos una nueva sección de
Programación en Código Máquina. En su primer artículo, Metalbrain comenta la
rutina de compresión de archivos propuesta por Antonio Villena (creador del
emulador Bacteria).
Y, por último, cerramos este número de la revista con una interesantísima
entrevista, firmada por Horace, a Javier Cano, uno de los pesos pesados del
panorama español en los años 80.
No podemos olvidar las secciones habituales de nuestra revista, con sus
análisis de juegos, la sección de Zona WWW, y un esperado artículo de
Emulación sobre "Emuladores Spectrum para la consola GP32".
Esperamos que este número (primero de una nueva etapa bimestral) colme
vuestras expectativas y coincida en el tiempo con un resurgir del Spectrum
tras las tensiones presentes estos meses.
4 MAGAZINE ZX Numero 4 – Noviembre 2003
Redacción de MAGAZINE ZX
El mundillo del Spectrum parece que se ha reactivado de la mano de ciertosusuarios que con su iniciativa están marcando el pulso de la Spectrum-scene (siexiste) actual a base de proyectos de todo tipo. Pero, ¿cómo hemos llegado ainvertir la desastrosa situación en la que estábamos hace 2 años? ¿Está elmundillo del Spectrum tan bien como parece?
Si miramos atrás, veremos que hace 23 años elmundillo del Spectrum estaba sumido en un caosconsiderable. Las páginas de Spectrum estabandispersas en servidores gratuitos tipo Geocities,Yahoo, Iespana o similares. Mes sí, mes no, losautores se encontraban con que se les habíaborrado la página por albergar warez (cuando enrealidad la distribución de juegos de Spectrum enla mayoría de ellas era legal). Las páginas teníanserias limitaciones de espacio (5, 10 MB) y loscontenidos debían ser eliminados de la web antesde subir nuevos.
Las news no presentaban demasiado movimiento(por no decir ninguno) y el IRC estaba de capacaída: pocos usuarios, y sin una manera activa decomunicarse ni de iniciar y mantener proyectos.
Por un lado gran cantidad de usuarios de Spectrumestaban dedicados al escaneo de la revistaMicrohobby con el fin de preservarla por lostiempos de los tiempos. Todo esto se realizabadentro del marco del proyecto Microhobby Online,el cual intentó definir una serie de reglas de
escaneo (para que todas las revistas fueranhomogéneas aunque fueran escaneadas porpersonas diferentes), y se estableció una lista decorreo con gran cantidad de personas.Curiosamente, no se llegó a pasar de 5 revistas enla Web (aunque en teoría los promotores de lainiciativa habían llegado hasta la nº 20). Por otraparte, El Mundo Del Spectrum, probablemente lamejor página del momento en español, cerró suspuertas.
En resumen, un auténtico caos. Si hoy en díaestamos algo desorganizados, en aquel momentoéramos un auténtico desastre, más encaminados ala desaparición que a la redención.
En el 2002 todo cambió por una serie de hechospuntuales.
Por un lado, Speccy.org nació en forma de ISPpara usuarios de Spectrum ofreciendo espacio Webgratuito y sin publicidad. ¿Qué se consiguió conesto respecto a la anterior situación de websdispersas en Geocities o Iespana?: Las webs ya nodesaparecían de forma aleatoria, el ancho debanda era más o menos decente (300Kbps), y eltrato con el administrador es más cercano (deusuario a usuario de Spectrum). Algunas páginascomenzaron a pasar de Geocities y Yahoo aSpeccy.org. El espacio web en el servidor (20gigabytes) les permitía actualizar las páginas sintener que ir borrando contenido anterior, algo muyhabitual en las pequeñas webs gratuitas deInternet.
Paralelamente, apareció microhobby.com, la cualofrecía una serie de artículos y manuales. Uncontertulio de las news agarró el proyectoMicrohobby Online y, tomando el toro por loscuernos, él solito y sin ayuda de nadie, hizo lo quedecenas de personas con una lista de correo y una
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Web original del primer proyecto MicrohobbyOnline
Web propia no pudieron hacer: escaneó y preservóen su totalidad las Microhobbies. EstasMicrohobbies están albergadas actualmente enhttp://microhobby.speccy.cz en formato JPG, yestán enlazadas de una forma muy intuitiva desdemicrohobby.com (pensad en la cantidad de espacioque requieren 217+7 revistas en formato JPG).
Al mismo tiempo, otro habitual de las newsescaneó el Curso de BASIC y el Curso de CódigoMáquina de Microhobby, y los puso en su webwww.robertp.net. Enlaces a los JPG desde la Webde microhobby.com permiten navegar estos JPGsmuy cómodamente, así como localizarlos de unamanera más sencilla. Al mismo tiempo que elescaneo en JPG, se está procediendo al paso aHTML de dicho curso de Código Máquina en unformato que permite utilizar buscadores conambos para localizar contenidos. Como puedeverse, la colaboración entre speccy.cz comoalbergue de contenidos pesados (JPGs y ficherosde gran tamaño) con un gran ancho de banda ymicrohobby.com como frontal para enlazar a esoscontenidos ha sido perfecta y nos ha permitidodisfrutar de revistas y cursos que de otro modohabrían tenido que ser servidos en CDROM o DVDen formato personaapersona .
Por otra parte, otros habituales escanean otranscriben libros o enciclopedias de Informática.Algunos convierten los programas de las revistasen texto plano y ficheros directamente cargablesen el Spectrum o en un emulador. El Trastero, porotra parte, publica montajes de hardware de unagran calidad y acumula gran cantidad deprogramas inéditos, fichas de libros, y jugosasnovedades.
Todos los que no contribuyen de una forma activaporque sus recursos no se lo permiten, lo hacen noobstante desde el punto de vista del usuario:participando en el Speccy Tour, o en cualquierconcurso, como de BASIC o en el Spectrum CrapGames Competition. Lo hacen jugando, devorandocontenidos, aportando sugerencias o dirigiendo aconocidos al IRC o las news.
Finalmente, otra parte de los webmasters estáncentrados en la recuperación del software deSpectrum propiamente dicho. De la nada en losúltimos 2 años surgió The Spanish SpectrumArchive (SPA2), que sigue los pasos a World OfSpectrum recuperando y preservando juegos,instrucciones y carátulas de todo el software que sepublicó en España. Cassette en ristre, suwebmaster y sus colaboradores pasan a formato
TZX las diferentes cintas de las que se vadisponiendo. Escanean las instrucciones y lascarátulas en JPG o PDF y las cuelgan de una Webbien organizada y que lleva visos de ser una de lasmás importantes del panorama del Spectrum.
Por si fuera poco, hace 4 meses apareció MagazineZX, que venía a llenar un hueco en el mundillo: elde las publicaciones. Desde que desapareció ElMundo Del Spectrum como boletín mensual (ypese a su fugaz reaparición en forma de Weblog denoticias), a la scene del Spectrum le faltaba unapublicación mensual con artículos, reportajes,análisis y novedades, en formato revista. Nuestrasencilla publicación intentó llenar este hueco de lamanera más seria posible, comprometiéndonos amantener y mejorar la calidad de Magazine ZX.
Con todas estas acciones, actualmente disponemosde una gran variedad de páginas y recursos, todosellos accesibles desde varias URLs sobradamenteconocidas. Los recursos no están dispersos, por loque son muy fácilmente localizables. Las páginasprincipales del portal de Speccy.org y de la Web demicrohobby.com permiten llegar a las diferentesWebs. Las news son un punto de reunión desde elcual llegar a los portales, y el IRC (irc.speccy.org)permite una comunicación más fluida paradiversos proyectos que requieren de feedbackinmediato entre los colaboradores.
Podría decirse que se ha pasado de un caosdistribuido a un modelo organizado y centralizado.En resumen, para el usuario es más fácil encontrarlo que busca.
Pese a todo lo que hemos ganado, todavía nosqueda mucho por hacer. Para empezar, elSpectrum no tiene una Asociación de Usuarios (sinánimo de lucro) con todas las ventajas que ello
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Maziacs, uno de los juegos elegidos para elSpeccy Tour 2003
pueda suponer. No hay grandes quedadasnacionales, ni participamos en otras quedadas noSpectrumeras mostrando nuestras máquinas. Nohay una gran masa de usuarios en las news y elIRC. Probablemente muchos exusuarios deSpectrum desconocen la existencia de estosmedios, y de todas las webs y proyectos enmarcha. En algunos casos se hace negocio delSpectrum (en forma de hardware) en lugar depromocionarlo y acercarlo a quienes no disponende máquinas para disfrutarlas. Por ejemplo, losprecios de Sintech son bastante elevados (22 eurospor una membrana de Spectrum +). No dudo queles cueste mucho fabricarlas, pero esos 22 eurosmás los 16 de envío desde Alemania haceprácticamente imposible que una persona queguarda su Spectrum en el armario desde que ledejó de funcionar se plantee el hacer una comprade 40 euros por Internet, y esperar su membranaenviada desde Alemania.
Por otro lado la situación en las news de Spectrumen estos momentos es bastante tensa: muchosmensajes son polémicos y generan hilosinterminables de discusiones. Otros sonmalinterpretados y originan cruces de acusacionesvarias entre contertulios. Más aún: algunoshabituales de las news han anunciado (yefectuado) su abandono de este medio, aunquesigan en activo como mantenedores de susproyectos. ¿Qué nos está pasando? ¿Se ha perdidoel "amiguismo y colegueo" que existía en las news?
La situación en las news es la siguiente: hastaantes del verano de 2003 existía el pensamiento deque es.comp.sistemas.sinclair era una versiónazucarada de "La Casa de la Pradera" o "LosTeletubbies". Todo el mundo estabamisteriosamente de acuerdo con todos losmensajes. El día a día se había vuelto de tal formaque se acuñaron frases famosas (que ya sonverdaderos latiguillos en las news) como "Estoy101% de acuerdo", o "¡Sigue así, amigo!". Algunosmensajes eran ruido puro y duro (felicitaciones,agradecimientos, etc., que se deberían expresarpor privado), pero en general el ambiente(seguramente influido por la dosis diaria deMimosín tomada) era cordial, educado y jovial.Tan sólo algunos personajes (muy escasos)rebatían los mensajes con opiniones contrarias alas generales. Estos mismos personajes expresabanen el grupo su disconformidad con la "paja" que
representaban gran parte de los mensajes diarios,que no aportaban nada.
De repente, una vez finalizado el verano nosencontramos con que cualquier mensaje publicadoen las news es interpretado normalmente comouna ofensa. Las bromas que antes hacían gracia,ahora se consideran ataques a una u otra persona.Ciertos mensajes degeneran en hilos de discusiónenormes sobre quién tiene razón o quién no latiene, e incluso algunos habituales de las news lashan abandonado.
Ahora falta ver cómo evoluciona el grupo y esperara que vuelva a unos niveles razonables deconcordia que no consistan en el ocultamiento delos temas de discusión con mensajes vacíos.Personalmente, preferimos un grupo de news con10 mensajes diarios con contenido, que con 50mensajes diarios vacíos. No queremos paja, perono a costa de disputas.
En resumen: la situación ha dado un giro radical;hemos pasado de "posible desaparición del legadodel Spectrum" a "el mejor estado del Spectrumdesde 1992" en tan sólo 1 año. Ahora bien,¿pueden estas últimas trifulcas acaecidas en lasnews acabar con todo lo que se ha logrado? ¿Serásólo un pequeño traspiés temporal que se olvidarápronto? Esperemos que sí, porque el estado quehemos conseguido no sólo hay que mantenerlo,sino que debemos mejorarlo.
Recordad que probablemente somos la últimageneración del Spectrum: nadie más joven quenosotros (o casi nadie) se unirá al mundillo. Estoes algo sobre lo que hay que reflexionar.
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Los habituales de ECSS se transforman
En esta entrega tenemos el placer de comentar un producto como es FlashbeerTrilogy, que acaba de llegar calentito a nuestras manos gracias al distribuidoren España, que no es otro que Matranet, y que ha sido exahustivamentecomentado por MIGUEL. Por otro lado, proseguimos el repaso a esos juegos notan conocidos: Hellfire, a cargo de YOJIMBO y Crime Busters, comentariorealizado por TBRAZIL. Esperamos que os gusten.
FLASHBEER TRILOGY
Título Flashbeer
Género Arcade Puzzle
Año 2003
Máquina 48K
Jugadores 1 Jugador
Compañía WSS Team
Autor Edy & Pg
Otros comentarios
● N/A Todavía recuerdo la ansiedad y eldesasosiego que recorrían mi cuerpocuando salía de casa con mil o dos milpesetas, ahorradas con sufrimiento, en elbolsillo, bien dobladas y escondidas por sime las quitaban, y subía por la calle SanBernardo de Madrid, dando un paseo endirección a Sinclair Store o a REM shop acomprar el juego de moda con el quealimentar mi hambriento Spectrum. Algosimilar sentí después de más de quinceaños cuando el cartero me hizo entrega,hace escasos días, de un sobre remitido porMatra Corp. y que contenía el juego que voya analizar a continuación: Flash BeerTrilogy.
Muchas cosas han cambiado desdeentonces. Mientras retiro el plástico queenvuelve perfectamente la cinta de FlashBeer estoy escuchando Sultans of Swing enun archivo MP3 que se reproduce en miportátil; cuando retiré el precinto alBabaliba o al Profanation, Dire Straitssonaba en la cadena de música mientras unbocadillo de Nocilla y una Coca-Cola
esperaban el momento de ser engullidoscolocados obscenamente en un plato sobrela mesa, compartiendo espacio con elComputone, el gomas (al que por aquelentonces no se le conocía bajo esteapelativo cariñoso) y la maraña de cablesque los rodeaban. Como ruido de fondo, trasel punteo de Mark Knopfler, se escuchaba elinequívoco sonido de carga que emanabade la cinta recién adquirida.
Después del ataque de nostalgia que acabode sufrir y espero me perdonéis, lo correctoes analizar este juego e intentar dar o quitarmotivos para efectuar el desembolsoeconómico que supone su adquisición.
El juego (o, mejor dicho, los juegos, ya queconsta de tres partes que se carganindependientemente cada una) lo podemosadquirir en España a través de Matra Corp.,que ha importado una cantidad de ellos ylos vende a precio de coste más los gastos,lo que supone un total de 6,54 euros, precioque considero muy asequible y, sobre todo,teniendo en cuenta que hace más de diezaños que no se publica ningún juego para
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Spectrum. Tengo que decir en favor deMatra que, en mi caso, la cinta llegóperfectamente embalada en apenas dosdías desde que se certificó el ingresobancario y en perfectas condiciones. La otraopción es pedírselo directamente a loscreadores del mismo, Weird ScienceSoftware, pero el precio será muy superiordebido a los altos costes que suponeenviarlo desde un país de Europa del Este yal pago efectuado por PayPal, que cobracomisión por ello. En la web de losprogramadores disponemos de informaciónabundante sobre el juego.
Imagen 1. Cinta de FlashbeerLa presentación física del juego podría ser lamisma de cualquier título de Spectrum ensus comienzos: caja de cinta de cassette"estándar", carátula que podía haberfirmado DK'Tronics perfectamente, y la cintacon una pegatina indicando su contenido.Esto no quiere decir que desmerezca, nimucho menos. Creo que el aspecto es de lomás acertado, evitando hacer abuso de latecnología actual con montajesespectaculares a golpe de programa deretoque fotográfico. Después de retirar elplástico que retractila la caja, otro detallede su cuidada presentación, nosencontramos con una cinta de cassette bienrealizada, con una pegatina haciendoalusión al juego por ambas caras de la cinta(ver Imagen 1). La carátula, como decíamosantes, es atractiva. Se despliega en cuatropartes y nos muestra las instrucciones,tanto de carga como del juego en sí,escritas en inglés. En el extremo de lamisma tenemos una pequeña doblez conuna sorpresa que, si somos honrados a lahora de jugar, no utilizaremos. Dos detallesque me llamaron la atención y que tengoque destacar: en primer lugar la versión de
Spectrum indicada para el funcionamientodel juego es la de un 48K, y es cierto.Cualquiera de las tres partes del juegofuncionan correctamente en un modelo conla memoria indicada, pero si queremosescuchar la música en las dos últimaspartes, deberemos cargarlo en un modelode 128k, ya que están diseñados para haceruso de las ventajas musicales que traíanincorporados los hermanos mayores de lagama Spectrum. Otra aspecto que me llamóla atención fué la fecha del copyright quetrae impresa, 1984. Si bien en la primeraparte del juego figura esa fecha, los dosposteriores figuran como realizados en el2003.
Todo el juego transcurre alrededor de laafición de nuestro compañero de correríaspor el frio líquido ámbar, la cerveza. En elprimero de los juegos la mujer del borrachínle esconde todas las botellas del preciadobrebaje a lo largo de las 44 habitacionesque tiene la morada del matrimonio y elpobre hombre tiene que ir buscándolas. Enla segunda entrega nuestros amiguetes nosorganizan una fiesta con motivo de nuestrotreinta cumpleaños... y otras 44 pantallasmás. La tercera es la representación de unapesadilla. Encerrados en un castillorodeados de fantasmas y botellas decerveza que tendremos que ir cogiendo porlas 13 habitaciones que componen elcastillo. Con este simple argumentocomenzamos nuestra aventura.
Imagen 2. Pantalla de presentación deFlashbeer
Esta tarea, que en principio parece fácil, secomplica sobremanera en cuanto nosponemos a jugar y empiezan a caernospiedras sobre la cabeza en la primera
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habitación. Si nos fiamos por esta pantalla,en la cual tenemos que ir despejando elcamino dejando que las piedras sedesplacen por su peso quitando el terrenoque las sustenta, nos podría dar lasensación de que es un juego de pensar, enel que nos podemos tomar nuestro tiempopara superar cada fase, pero nada más lejosde la realidad. A la derecha tenemos unindicador del tiempo que nos queda paracompletar la pantalla con forma de unenorme vaso de cerveza, si nos quedamossin cerveza, perderemos una vida. Y a partirde la siguiente pantalla hacen acto depresencia unos desagradables bicharracosque no hacen más que moverse a unavelocidad endiablada y que intentaránevitar por todos los medios que calmemosnuestra sed. La mecánica de los tres juegoses la misma, incluso podrían haber hecho unúnico juego para los modelos de 128k contodas las pantallas reunidas. La diferenciamás apreciable es que en las dos últimasentregas puedes variar la velocidad deljuego, algo realmente útil.
Los gráficos del juego son simples y tienenel aspecto de las primeras creaciones quese hicieron para Spectrum (Imagen 3), perocumplen con su cometido. Tanto elprotagonista como los enemigos estánformados por un sprite sin animar y laspantallas están realizadas con bloquesrepetidos del mismo gráfico. La verdad esque en este tipo de juegos poca importanciatiene el apartado visual, interesa más que lajugabilidad y adicción del juego sea elevada.Y se cumple en parte. Estás deseando pasaruna pantalla para ver con qué diseño teencuentras, aunque me da la impresión quellegar a la última pantalla de cada juego esalgo realmente difícil. La dificultad no es loprogresiva que un juego de estascaracterísticas requiere para su correctoaprendizaje. La primera pantalla puededesanimar a más de uno por su elevadadificultad, y eso que no hay enemigosmóviles en juego. El aprendizaje tenía quehaber sido un poco más gradual. A esto lepodemos unir que la respuesta a loscontroles no es muy precisa, y hay queajustar al máximo la pulsación de la tecla,esto conjuntado con la gran velocidad a laque se desarrolla el juego y que elpersonaje se desplaza de ocho en ochopíxeles por cada pulsación de tecla es
crucial. Eso sí, tenemos una amplia gama decontroles para manejar a nuestro personaje,desde la conocida combinación "OPQA"(cuidado con el espacio que resetea lapantalla en la que estemos jugando pararecomenzar en caso de que nos quedemosatascados), las teclas del cursor "5678", outilizar joysticks Sinclair o Kempston.
Imagen 3. El aspecto es totalmente 'clásico'El sonido del juego se limita a unoschasquidos del beeper del Spectrum cadavez que algo sucede en la pantalla, y lamúsica la escucharemos sólo durante elmenú de selección de opciones, cuestiónésta que debemos agradecer bastante yaque, aunque bien realizada, sobre todo la delos dos últimos juegos en modo 128k, esbastante repetitiva y machacona (¿quien nose acuerda del Manic Miner?) como paraestar escuchándola durante todo eldesarrollo de la partida, con lo cual elataque de nervios que nos puede darintentando que no nos caiga la piedra en lacabeza a la vez que esquivamos a mediadocena de enemigos y la musiquita nostaladra el cerebro puede ser decampeonato.
En resumen, el regusto a juego de losprimeros tiempos del Spectrum rebosa porlos cuatro costados de la cinta y esto no esmalo en absoluto. Pese a la simplicidad desus gráficos y sonido, Flashbeer trilogy esun juego que suple esas carencias con unalto grado de adicción y que nos va aenganchar mucho tiempo delante delSpeccy.
Es digno de elogio que a unas personas lesapetezca hacer un juego y comercializarlodespués de más de diez años de ausencia
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de desarrollos serios para Spectrum. Sólopor este motivo merece la pena eldesembolso que supone, mínimo comocomentaba al principio del artículo, y no nosqueda más que desear que sigan creandonuevos juegos con los que pasar las tardessentados delante de nuestro viejo
ValoracionesOriginalidad: [7] Gráficos: [5] Sonido: [4] Jugabilidad: [7] Adicción: [9] Dificultad: [10]
ordenador. Otra reseña para Matra Corptanto por animarse a importar una cantidadde estos juegos, como por el trato dado enla transacción comercial, digna de cualquierempresa que se dedique a estoprofesionalmente.
Descárgalo de:
Evidentemente, tratándose de un juego queestá a la venta, no está disponible sudescarga completa pero, en la web del WSSteam, es posible acceder al primer capítulode la trilogía de manera gratuita.
● Flash Beer (primer capítulo)http://www.c-system.hu/edy/wss/flb/download.php
MIGUEL
HELLFIRE
Título Hellfire
Género Arcade Plataformas
Año 1985
Máquina 48K
Jugadores 1 Jugador
Compañía Melbourne House
Autor Gavin Wade, Chris Edwards
Otros comentarios
● Crash nº 3
● Sinclair User nº 4
● Your Spectrum nº 4
Apoyándose en la mitología griega, estejuego de Melbourne House nos proponeenfrentarnos a Minotauros, Asesinos,Lanzadores de Fuego o Gorgonas dedestructiva mirada mientras nosadentramos en busca de los tesoros deltemplo de Knossos.
Hellfire es un juego de plataformas deambientación griega con algún ligero toquede puzzle, que transcurre a través de tresfases de diferenciado planteamiento.
En la primera fase nuestro objetivo esalcanzar la entrada del templo en la cimadel monte Olimpo a base de ir escalandouna serie de montículos. Nada tan sencillo,
ya que al parecer el monte es de unacomposición algo inestable y no dejarán de
Pantalla de carga de Hellfire
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caer desde lo alto una serie de rocas que,botando de montículo en montículo, puedengolpearnos en nuestra ascensión a lacumbre provocándonos un daño inevitable amenos que usemos nuestro escudo, yhaciéndonos caer desde la altura en que nosencontremos. Las caídas por uno u otromotivo serán mortales dependiendo de laaltura desde la cual se produzcan. Paracomplicar aún más la travesía existe laposibilidad de que aparezca la Gorgona y enuno de sus paseos nos haga perder tambiénla vida.
La ascensión del monte OlimpoLa segunda fase, ya en la estructura que dapaso al templo, nos plantea un curiosopuzzle en forma de laberinto formado poruna serie de plataformas atravesadas porcolumnas. Al atravesar una columna en unau otra dirección seremos transportados alotro lado de cualquier otra columna en otraplanta, conformando todo ello un curiosolaberinto. A un lado de dichas plataformasdisponemos de una superficie que podemosusar de trampolín para subir o bajar deplataforma. Y en una de dichas plantas seencuentra el Minotauro en una continuacarrera, que nos pondrá fuera de combaterápidamente de una embestida si tenemosla mala suerte de pasar junto a él en uno denuestros desplazamientos.
La tercera fase, ya en el interior del temploconsiste en un pequeño escenario con unpar de guardianes, estos tratan de defenderel tesoro del templo lanzándonos fuego ypuñales. Disponemos tan sólo de tres mazaspara deshacernos de ellos y abrir el cofre.
Disponemos de 5 vidas para realizar nuestrahazaña, y una vez cumplida volveremos aempezar desde la primera fase con unincremento en la dificultad en forma de la
aparición de la Gorgona desde un principioen la primera fase o el incremento delnúmero de Minotauros en la segunda.
El laberinto del Minotauro
Gráficamente es un juego bastante logradoy preciosista para limitado pero adecuadouso de los colores. Los movimientos de lospersonajes son correctos y bastantelogrados para la época.
El sonido es tristemente inexistente, ni tansiquiera una melodía en el menú o unmísero beep cuando fallecemos.
Los controles vienen prefijados con unadisposición que abarca los clásicosOPQA+Space y algunas teclas adyacentescomo alternativa. Existe la posibilidad deusar un joystick mediante Kempston Joysticko Interface 2.
Sorteando a los guardianes del tesoro
Es un juego atractivo visualmente, con unameno desarrollo, que nos incitará a acabaral menos la primera ronda de fases, ya queresultan agradablemente desafiantes. No
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obstante acaba resultando evidente quecada fase tiene su táctica, y el simpleincremento de enemigos, así como la
Trucos:
POKE 31440,0 : Vidas Infinitas
Descárgalo de:
● WOShttp://www.worldofspectrum.org/infoseek.cgi?regexp=Hellfire
ausencia de un final más satisfactorio lerestan muchos enteros a lo que en unprincipio es una interesante propuesta.
ValoracionesOriginalidad: [8] Gráficos: [8] Sonido: [0] Jugabilidad: [7] Adicción: [6] Dificultad: [6]
YOJIMBO
CRIME BUSTERS
Título Crime Busters
Género Arcade
Año 1987
Máquina 48K
Jugadores 1 ó 2 Jugadores
Compañía Players Premier Software
Autor Michael blanke & Arno Gitz
Otros comentarios
● Crash issue 58 Crime Busters pertenece a la compañia deSoftware barato Players. Estas compañiasmostraban gran cantidad de programas decalidad media/baja, con algunas honrosasexcepciones como el juego que tenemosentre manos.
Pantalla de carga de Crime BustersEn Crime Busters eres el famoso ladrónllamado "Bennie the Burglar" y nuestramisión es aparentemente sencilla: consisteen robar todos los utensilios,electrodomésticos, piezas de arte..., que
encontremos en cada una de lashabitaciones. La pantalla está dividida endiversas plataformas donde se encuentrarlas piezas que debemos recoger pero, ¡ojo!,algunas de esas piezas son decorado. Parasaltar de una plataforma a otra tenemos anuestra disposición diversas colchonetasque nos servirán a tal efecto. El juego sepuede controlar con teclado y casi todos losjoysticks más populares: Kempston, Cursor,Sinclair, etc...
Claro está, no todo son facilidades paranuestro ladronzuelo. En cada una de laspantallas hay varios enemigos que, almenor contacto, acaban con cada una denuestras valiosas vidas, metiéndonosinmediatamente entre rejas. Dichosenemigos son: Spy (el espia), Copper (elgendarme), Ghost (el fantasma de la casa) yMaggie (la ama de la casa).
Por si fuera poco, además de la persecuciónde nuestros enemigos tenemos un tiempolimitado para robar todos los objetosvaliosos de cada una de las habitaciones.
Numero 4 – Noviembre 2003 MAGAZINE ZX 13
¡Hay que darse prisa!
Realmente Crime Busters es una versión ojuego inspirado libremente en aquellaclásica máquina de los salones recreativosllamada Mappy creada por Namco en el año1983, por tanto sigue un esquema de juegomuy similar.
Los detalles técnicos del juego sonrealmente notables: los gráficos songraciosos y bien diseñados, al igual quecada una de las pantallas. El movimientoresponde muy bien a nuestras ordenes y elsonido no pasa de ser funcional pero estábien realizado.
¡Corre Bennie Corre! El espía anda pisándotelos talones
El juego tiene diversos detalles curiososcomo, por ejemplo, en el menu principal, ala hora de seleccionar el dispositivo decontrol (saltando sobre una colchonetacuando pase el mando que deseemos usar
sobre ella), ocuando pier-des vidas,cuando teencuentrasen una pan-talla dondetú mismo sal-tas sobre unacolchoneta yte introducesentre rejas.
Es muy inte-resante laopción de
dos jugadores, en la que uno de losjugadores conduce al bueno de Bennie y elsegundo jugador puede llevar a uno de susoponentes para capturarlo.
En resumen, Crime Busters es un juegocargado de detalles, bien realizado,simpaticón y bastante adictivo. Sincomplicarse la vida con ideas extrañas nicomplicados desarrollos la compañia Playersrealizó un juego realmente notable. Encimaera un juego de Software barato, ¿qué másse puede pedir?
Bennie va directo a la cárcel
ValoracionesOriginalidad: [6] Gráficos: [8] Sonido: [6] Jugabilidad: [8] Adicción: [8] Dificultad: [8] Trucos:
Como truco interesante decir que mientrasestamos botando en las colchonetas somosinmunes al contacto de los enemigos. Elproblema es que no podemos botarindefinidamente puesto que, al abusar deello, perderemos vidas.
POKE 60158,33 : Tiempo InfinitoPOKE 61012,201 : InmunidadPOKE 47219,210 : Vidas Infinitas
Descárgalo de:
● WOShttp://www.worldofspectrum.org/infoseek.cgi?regexp=Crime+Busters
TBRAZIL
14 MAGAZINE ZX Numero 4 – Noviembre 2003
NÉSTOR LUCAS
NEBULUS AL DESCUBIERTOTítulo NEBULUS
Género Arcade/Plataformas
Año 1987
Máquina 48K
Jugadores 1 Jugador
Compañía Hewson Consultants Ltd (UK)
Autor J.M.Phillips
Distribuidora en España Erbe Software
Remakes
● Tower Toppler http://toppler.sourceforge.net/
A principios de agosto de 2003, El Spectrum Hoyconvocó un concuso para calentar motores convista al Speccy Tour del mismo año. El objetivodel concurso era retar a los participantes para verquien enviaba la primera partida finalizada deNebulus, siendo una novedad el uso del formatoRZX para grabar las partidas.
Pantalla de carga de Nebulus
De aquel concurso surgió la idea de escribir esteartículo, desmontando Nebulus paso a pasoaprovechando las nuevas posibilidades que nosofrecen los emuladores. Y así, por fin tenéis en
vuestros ordenadores una guía para acabaros estejuego, con una descripción en texto al más puroestilo tradicional, y con la novedad de incluir unRZX por cada torre.
No me enrollo más, dejo paso al artículo.
1. Una breve introducción aNebulus
Para aquellos que aun no conozcáis Nebulus,vamos a describiros brevemente el juego.Encarnamos a un gracioso bichejo de dos patas yojos saltones en su curiosa misión de alcanzar loalto de ocho torres situadas en alta mar ydestruirlas.
Nuestro personaje
En nuestra misión debermos tener cuidado con unaserie de trampas y enemigos, de los que pasamos adar referencia en el siguiente apartado.
Numero 4 – Noviembre 2003 MAGAZINE ZX 15
1.1. Los enemigos
El ojo que todo lo ve: Este molesto ojo seencuentra en las torres 1 y 5. Vigila latorre haciendo recorridos verticales uhorizontales sobre la misma, según lasituación. No se le puede destruir, por loque no queda más remedio queesquivarlo.
La esfera negra: Aparece en las torres 1 y8. Rueda por las plataformas de la torredispuesta a hacernos caer sobre lasplataformas inferiores, o si se tercia,directamente al agua. Igual que con losojos, no se la puede destruir, pero si pararcon un disparo.
La esfera blanca: Aparece en las torres 1,3, 4 y 8. Su costumbre es ir botando porlas plataformas para bloquearnos el paso.Al contrario que la esfera negra, la esferablanca puede ser destruida con undisparo.
El vigilante: Nos lo vamos a encontrar enlas torres 2 y 6. Tiene el mismocomportamiento que el ojo que todo love. La única opción, esquivarlo a todacosta.
La calavera: Es el vigilante de las torres 3y 7. Como el ojo que todo lo ve y elvigilante, realiza bloqueos verticales yhorizontales en nuestro recorrido. Comono se le puede destruir, no queda másremedio que esquivarle.
Los rombos: A los rombos lescorresponde la misión de vigilar en lastorres 4 y 8. Tienen el mismocomportamiento que el ojo que todo love, el vigilante y la calavera.
La cosa orbitante: Es el único enemigoque nos vamos a encontrar en todas lastorres. Aparece cada cierto tiempoindeterminado, o cuando nos quedamosmucho tiempo esperando en un mismopunto. Realiza un barrido completo de lapantalla, de lado a lado, a la altura a laque nos encontremos.
No se le puede destruir, por lo quetendremos que esquivarla entrando por unapuerta o cambiando de nivel.
1.2. Los elementos del camino
Por el camino nos vamos a encontrar 5 tipos deelementos, algunos de ayuda, y otros que nosobstaculizarán el paso:
● Las puertas: El elemento fundamental de lastorres son las puertas. Por ellas atravesamos latorre hasta el otro extremo. En ocasiones estaspuertas esconden trampas, como veremos en laguía de cada torre.
● El ascensor: Para superar algunos desnivelesdeberemos recurrir a este elemento. Aparecesobre la plataforma como un bloque liso al quedeberemos subir (basta con seguir caminandohasta encontrarnos ya encima). En la guíaindicaremos dos pasos con los ascensores:entrar (colocarse encima) y subir (pulsar haciaarriba para que el ascensor se eleve).
● Los bloques: En algunos puntos de las torresaparecen unos bloques que, como su nombreindica, nos bloquearán el paso. Tan solo hacefalta disparar sobre ellos para despejar elcamino.
● Las falsas losas: En las plataformas delcamino hay camufladas algunas falsas losasque desaparecen en cuanto las pisamos. Sonidénticas a las normales, por lo que paradetectarlas no queda más remedio que irprobando, o seguir leyendo esta guía.
● Las losas deslizantes: Algunas losas son comouna cinta transportadora, que nos llevaránhacia uno de los lados de la pantalla cuandoestemos sobre ellas. Por lo general el lado alque nos mueven es el contrario al que tenemosque ir.
2. Las torres, una a una
Bueno, ya va siendo hora de explicar paso a pasocómo superar cada torre. A partir de ahora el textoos resultará más monótono. Aun así, espero que osguste y os resulte práctico. Lo aquí descrito lopodéis visualizar en los RZX incluidos con elartículo. Comencemos.
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2.1. Torre 1: Torre de ojos
La primera torre nos presenta pocas dificultades.Las justas para irle cogiendo el truco al juego.
Comenzamos nuestro periplo dirigiéndonos a laderecha, entrando por la primera puerta queaparezca. Al salir al otro lado, observaremos a laizquierda un ojo que bloquea el paso haciendo unrecorrido vertical. Pasamos por debajo de él yentramos en el ascensor. Esperamos encima delascensor hasta que aparezca por uno de losextremos un orbitante, y en ese mismo momentosubimos hasta la puerta y entramos en ella.
¿Acaso no son los orbitantes los bichos másmolestos de este juego?
Al salir al otro extremo entramos al ascensor quetenemos a la izquierda y subimos. En la siguienteplataforma tenemos que entrar al ascensor de laderecha y de nuevo subimos. Seguimos el caminohacia la izquierda, donde nos encontraremos condos bloques cerrándonos el paso. Los destruimoscon sendos disparos y continuamos la marcha conprecaución, atentos a la esfera blanca que se nosaproximará rebotando para destruirla también de undisparo.
A continuación veremos que la plataforma adquiereforma de escalera. No hace falta saltar cuando eldesnivel es de una sola losa, basta con seguircaminando en el mismo sentido. Las losas queforman esta escalera son en su comienzo del tipode losas deslizantes. Y para colmo tenemos un ojoque nos bloquea el paso con su vigilancia vertical.Para superar el obstáculo nos situamos al comienzode la escalera, y esperamos a que el ojo esté apunto de tocar el suelo. En ese mismo momento
empezamos a caminar hacia la izquierda, subiendoasí la escalera.En la puerta que hay al final de laescalera esperamos a que aparezca un orbitante, ycuando se encuentre a la altura de la torre,entramos.
Nos dirigimos ahora hacia la derecha, donde nosaparecerá una nueva esfera blanca. La destruimos yentramos al ascensor. Otro orbitante estará encamino, así que esperamos a que aparezca y justocuando lo haga, empezamos a subir.
Ahora toca ir hacia la izquierda, hasta el borde dela plataforma. Vemos que hay un ojo que hace unrecorrido vertical, y una esfera blanca. Cuando laesfera blanca no nos suponga un riesgo, nosdejamos caer hacia la izquierda. Destruimos laesfera blanca y pasamos por debajo del ojo,quedándonos justo en la losa previa al grupo delosas apiladas.
La esfera negra nos indica cuando debemosentrar en la losa que desaparece
Vemos que hay una esfera negra en una plataformasuperior a la nuestra. Cuando esta bola llegue alextremo izquierdo de la plataforma iniciaremos elcamino hacia la izquierda, situándonos sobre lalosa superior del grupo de losas. Las losasempezarán a desaparecer una a una hasta dejarnossobre un ascensor. Subimos y, si lo hemos hechobien, habremos evitado el golpe de la esfera negra.
Donde nos encontramos ahora tenemos unaplataforma a la derecha compuesta por tres losas.La primera de estas losas desaparece cuando lapisamos, así que saltamos por encima de ella y nosvamos hasta la puerta, sin entrar. Allí esperamos ala aparición de un orbitante, y entramos.
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Al salir al otro lado de la torre nos dirigiremos a laizquierda, con cuidado de no entrar en el ascensor.Justo encima de nosotros hay un ojo que vigila conun recorrido horizontal. Cuando el ojo esté yendohacia la derecha y acabe de pasar por encima denuestra cabeza, entramos al ascensor y subimos.
Vamos hasta la puerta y esperamos un nuevoorbitante. Entramos, vamos a la puerta de laderecha, entramos y ya está.
2.2. Torre 2: Realm of Robots
Tenemos que empezar la ascensión de esta torreyendo hacia la izquierda. Hay discontinuidades enel camino, que debemos superar saltando a lasiguiente losa del nivel.
A veces hay que saltar para llegar a losascensores
Entramos al ascensor, subimos y esperamos a queel vigilante pase a nuestra altura dirigiéndose haciaabajo. Saltamos entonces a la plataforma de laizquierda y nos dirigimos hacia la puerta, dondeesperaremos a un orbitante antes de entrar.
Hay una plataforma en forma de escalera a laizquierda. La subimos, esquivando al vigilantevertical (al comienzo de la escalera), y al vigilantehorizontal (al final de la escalera), entrando al finalen el ascensor y subiendo nada más llegar. A laizquierda hay una puerta, donde... ¡efectivamente!Esperamos un orbitante y entramos.
Salimos sobre una plataforma que nos obliga a irhacia la derecha. Esperamos en el borde hasta queel vigilante vertical nos deje espacio para saltar. Lohacemos y caemos sobre un ascensor. Subimos.
El camino hacia la izquierda (el único disponible)está compuesto por losas deslizantes. Además, hayun vigilante vertical. Vuando el vigilante inicie sumarcha hacia arriba y deje espacio libre nosdirigimos a la izquierda, bajando por la plataformaen forma de escalera. Al final hay un ascensor,entramos y subimos. Si todo va bien, segúnestemos subiendo aparecerá un orbitante que pasarájusto por debajo de nuestro personaje.
Vamos a la izquierda, y entramos por la primerapuerta, cayendo en el otro extremo sobre unaplataforma unos pocos niveles por debajo.Esperamos a que el vigilante pase sobre nosotros,entramos al ascensor de la izquierda y subimos.
Hay que esperar a que el vigilante deje elcamino libre
Pasamos de largo la puerta que hay a la izquierda,y subimos por la plataforma en escalera,esquivando a los dos vigilantes horizontales.Conviene pararse en el descansillo que hay entreambos, pues de camino aparecerá un orbitante y, deesta forma, podemos esquivarlo dejándolo pordebajo de nosotros cuando continuemos nuestroascenso por la escalera.
Casi al final de la escalera veremos por encima denosotros una puerta solitaria. Nos paramos en lalosa anterior a donde se encuentra la puerta, yesperamos a que el vigilante horizontal que vemospor debajo de nuestra plataforma se dirija hacia laizquierda. Entonces nos situamos sobre la losa queestá debajo de la puerta, la cual desaparecerá,dejándonos caer sobre un ascensor. Subimos yentramos por la puerta. Con esto ya son dos torreslas superadas.
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2.3. Torre 3: Trap of Tricks
Como resulta evidente, debemos dirigirnos hacia laizquierda al comenzar esta torre. Hay una esferablanca poco despues de la puerta, que si no ladestruimos, nos golpeará antes de que logremosentrar. Así que le disparamos y entramos por lapuerta. Entramos en el ascensor de la izquierda,subimos y nos dirigimos hacia la derecha, hastadonde no podamos caminar más. Allí esperamos laaparición de un orbitante, y le dejamos que nosgolpee, cayendo así sobre la plataforma inferior.
Los orbitantes a veces nos empujan aplataformas a las que de otra forma nopodríamos llegar
Disparamos a la esfera blanca de la derecha ycontinuamos caminando hasta el final. La últimalosa desaparecerá cuando pasemos por encima deella. Caemos en la plataforma inferior y entramosen el ascensor de la izquierda. Subimos y entramospor la puerta de la izquierda. Según estemos dentrode la torre aparecerá un orbitante. No hayproblema, pues cuando salgamos, lo haremos poruna puerta elevada, cayendo a una plataformainferior y dejando al orbitante encima de nosotros.
Entramos en el ascensor de la izquierda y subimos.A la izquierda hay una plataforma de losasescalonadas en orden descendente, protegidas poruna calavera vertical. Pasamos por debajo ycontinuamos descendiendo. Al final de la escalerahay otra calavera descendente. Pasamos igualmentepor debajo, entramos en el ascensor del final de laescalera, esperamos la aparición de un orbitante, ysubimos.
Nos dejamos caer a la izquierda, y esperamos a que
la calavera horizontal que pasa por encima denuestra cabeza haya pasado por encima denosotros. Iniciamos el ascenso por la plataforma enescalera de la izquierda hasta que lleguemos alfinal, donde nos encontraremos dos bloquescerrando el paso. Los destruimos y nos dejamoscaer por la izquierda.
La última calavera de la torre nos va acomplicar la misión
Entramos al ascensor y esperamos a que lacalavera horizontal pase por encima de nuestracabeza. Subimos entonces, y con esta maniobrahabremos esquivado a otra calavera horizontalque había más arriba, fuera de pantalla. Ahoraentramos por la puerta de la izquierda, caemos auna plataforma inferior, entramos por la puerta dela izquierda esquivando un nuevo orbitante y porsupuesto a la calavera. Entramos en el ascensorde la izquierda, subimos, entramos por la puertade la derecha, et voilá, una torre más para nuestropalmarés.
2.4. Torre 4: Slippery Slide
Subimos por la plataforma en escalera de laderecha, parándonos justo en la losa previa a dondetenemos un par de rombos verticales bloqueando elpaso. Saltamos por encima de ambos, de uno enuno, por supuesto. Al final caeremos en unascensor, donde esperaremos la entrada de unorbitante. Subimos y una vez arriba disparamos albloque que hay a la derecha.
Caminamos hacia la izquierda, sobre un suelo delosas deslizantes, hasta un punto con el paso
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cerrado por dos bloques. Los destruimos (soltandola tecla de dirección antes de disparar, para evitar elsalto) y continuamos hacia la izquierda hasta llegara un ascensor. Entramos, subimos nos colocamosfrente a la puerta de la izquierda y esperamos laaparición de un orbitante antes de entrar.
Los rombos nos dificultan el paso, quedeberemos hacer saltando entre plataformas
Estamos ahora en una plataforma de cuatro losas,tres en el mismo nivel y una cuarta elevada.Saltamos por encima de la losa central de las tresque están al mismo nivel, pues es una de esas losasque desaparecen. Continuamos hasta la cuarta losaa la izquierda y entramos por la puerta.
Nunca se sabe donde se esconde una falsa losa
Entramos ahora en el ascensor de la izquierda ysubimos. Entramos por la puerta de la izquieda.Descendemos por la plataforma en forma deescalera, pasando por debajo de los dos rombosverticales. Entramos por la puerta inferior.Disparamos al bloque de la derecha, descendemoshacia la izquierda y entramos por la puerta.
Destruimos la esfera blanca, nos situamos en lalosa del extremo izquierdo y disparamos al bloquede la izquierda.
Regresamos entonces a la puerta por dondellegamos y entramos. En este momento nos deberáestar acosando un orbitante del que nos deberíamoshaber librado al entrar por esta última puerta.
Subimos por la plataforma en escalera, hacia laderecha, y nos dejamos caer sobre el ascensor.Subimos. Destruimos la esfera blanca ycontinuamos la marcha hacia la derecha, hastaencontrarnos sobre un nuevo ascensor. Esperamosa que aparezca un orbitante, y subimos.
Vamos ahora a situarnos al borde de la losa de laizquierda, sin dejarnos caer todavía. Esperamos aque aparezca el rombo horizontal, y a que cambiede sentido al golpearse contra el soporte delascensor. Cuando deje el hueco libre, nos dejamoscaer hacia la izquierda.
Continuamos hacia el extremo de la derecha ysaltamos hacia la plataforma de la derecha.Entramos por la puerta. Subimos por la plataformaen forma de escalera, pasando por debajo de losdos rombos verticales. Llegamos a un descansilloformado por tres losas al mismo nivel. La losacentral desaparece al pisarla, así que saltamos porencima de ella.
De nuevo el orbitante nos ayudará a descenderde plataforma
Seguimos caminando hacia la izquierda,destruyendo la esfera blanca. Entramos al ascensory esperamos a un orbitante. Subimos y nossituamos sobre la losa de nuestra derecha.Esperamos a que las dos esferas blancas se vayan
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hacia la derecha y nos dejamos caer por eseextremos. Destruimos las dos esferas, y caminamoshacia la derecha hasta que no podamos andar más,con la precaución de saltar por encima de la losaque esta sobre una torre de losas.
Esperamos ahora la aparición de un orbitante y ledejamos que nos derribe sobre el nivel inferior.Saltamos ahora hacia la derecha, cayendo sobre elascensor de una plataforma inferior. Subimos y nosdirigimos hacia la izquierda hasta la puerta que hayen el extremo. Entramos y con esta ya hemoscompletado la mitad de las torres.
2.5. Torre 5: Broken Path
Entramos en el ascensor de la derecha y subimos.A la derecha veremos un ojo vertical. Pasamos pordebajo y saltamos por encima de la losa que hayjusto a la derecha del ojo, pues desaparece alpisarla y, de no hacerlo así, daríamos con nuestrasredondas posaderas en el agua. Esta maniobra esdifícil y requiere algo de práctica.
Me siento vigilado
Destruimos el bloque que hay a la derecha y nosdejamos caer sobre el ascensor. Subimos ycontinuamos nuestro camino hacia la derecha porla plataforma en forma de escalera. Según subimosaparecerá un orbitante. Continuamos subiendohasta llegar a la puerta y entramos librándonos deél.
Salimos a otra plataforma en forma de escalerahacia la derecha. La subimos y llegamos hasta unascensor, entramos y subimos. Ahora a la izquierdatenemos un tramo discontínuo, con losas separadas
a un salto, y con un ojo horizontal por encima.Esperamos a que el ojo pase por encima denosotros y saltamos a la losa de la izquierda.Repetimos esta operación una vez más y nosdejamos caer sobre la losa de la izquierda, quedesaparecerá y nos dejará caer sobre un ascensor.Disparamos sobre los dos bloques de la izquierda,destruyéndolos. Y, en lugar de subir, como dicenalgunas guías, nos dejaremos caer hacia la derecha.
Repetimos el camino, esto es, subimos por laplataforma en escalera hacia la derecha hasta elascensor, subimos, esperamos a que el ojo pase porencima de nosotros, saltamos a la izquierda unavez, dejamos que de nuevo pase el ojo por encimade nosotros y saltamos otra vez. Estaremos justodonde lo dejamos antes de caer sobre la losa quenos dejaba caer sobre el ascensor. Ahora lo quetenemos que hacer es esperar una vez más a que elojo pase por encima de nosotros y saltar hacia laizquierda.
Cuando el ojo aparezca por la izquierda, nosdejamos caer
Desde la posición en la que estamos, esperaremos aque el ojo aparezca por el extremo izquierdo de latorre. En ese momento nos dejamos caer sobre lalosa de la izquierda, que desaparecerá, dejándonoscaer sobre un ascensor. Sin esperar subimos, con loque de haberlo hecho bien, habremos esquivado alojo horizontal.
Caminamos hacia la izquierda hasta el borde,donde saltaremos hacia la losa de la izquierda.Saltamos de nuevo hacia la izquierda, y tendremosun ojo vertical bloqueándonos el camino hacia laizquierda. Saltamos por encima de él, y ahora nosencontraremos entre dos ojos. Disparamos hacia la
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izquierda hasta que uno de nuestros proyectilesdestruya el bloque que se ve en el extremoizquierdo de la torre.
Saltamos ahora por encima del ojo que saltamosanteriormente, esta vez hacia la derecha.Esperamos a que el ojo horizontal que está debajode nosotros pase hacia la izquierda, y nos dejamoscaer hacia la derecha, cayendo sobre un ascensor.Subimos. Desde el extremo izquierdo del ascensorsaltamos hacia la izquierda. Caminamos hacia laizquierda, pasando por debajo de un ojo vertical, ydejándonos caer al final del camino. Seguimoshacia la izquierda y entramos en el ascensor delextremo. Esperamos un poco hasta que aparezca elorbitante y subimos.
Otra vez el orbitante nos hará llegar a dondequeremos
Nos situamos sobre la losa de la izquierda, yesperamos a que aparezca un orbitante que nosgolpee y nos haga caer sobre la plataforma inferior.Subimos un peldaño de la plataforma en escalerahacia la izquierda, y esperamos a que aparezca elojo horizontal, e inicie su marcha hacia laizquierda. Entonces continuamos en el mismosentido.
Nos dejamos caer al llegar al final de la plataforma,y continuamos hacia la izquierda, pasando pordebajo de dos ojos verticales, y llegando hasta unascensor, en el que iniciamos la subida, dejandopor debajo a un orbitante que habrá hecho acto depresencia.
Entramos por la puerta. Subimos la plataforma enforma de escalera hacia la derecha, pasando pordebajo del ojo vertical que se situa entre la segunda
y la tercera puerta del recorrido, hasta llegar a lacuarta puerta, que será por la que entremos.
Salimos a otra plataforma también en forma deescalera hacia la derecha, con un ojo vertical entrela primera y la segunda puerta. Pasamos por debajoy nos quedamos esperando en la tercera puerta,hasta que el ojo horizontal haga el recorrido haciala derecha, y pase por encima de nosotros.Entonces continuamos la marcha hacia la derecha,saltando al llegar al extremo para aterrizar sobre elascensor que se ve en la plataforma de la derecha.Subimos.
Nos dirigimos ahora hacia la izquierda, dondeaparecen dos ojos verticales y dos esferas blancas.Destruimos la primera esfera blanca, pasamos pordebajo de los ojos y destruimos la segunda esferablanca. Continuamos hasta llegar a un ascensor,entramos, subimos y entramos por la puerta de laizquierda. Con esto llegamos a la sexta torre.
2.6. Torre 6: Swimmers Delight
Comenzamos dirigiéndonos hacia la derecha.Entramos en el ascensor, subimos y saltamos porencima del hueco hacia la plataforma de la derecha.Pasamos por debajo de los dos vigilantesverticales, dejándonos caer al pasar por debajo delsegundo. Cambiamos de sentido, y pasando denuevo por debajo del vigilante vertical, nosdirigimos hacia la izquierda, hasta el límite con elascensor. Destruimos el bloque que lo bloquea, ycambiamos de sentido otra vez, hacia la derecha,pasando nuevamente por debajo del vigilante.
Entramos en el ascensor del extremo y subimos.Una vez arriba destruimos el bloque de la derecha,pasamos por debajo del vigilante de la izquierda yentramos por la puerta. Saltamos por encima delvigilante vertical de la izquierda, entramos en elascensor, subimos y nos dirigimos hacia el extremode la derecha. Destruimos el bloque y regresamosal ascensor, esperando a que baje. Esperamos a queel vigilante este arriba y nos dejamos caer hacia laderecha.
Continuamos el camino hacia la derecha, entramosen el ascensor, subimos, y nos dejamos caer por elhueco de la derecha, cayendo sobre otro ascensor.
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Subimos, caminamos hacia la izquierda, entramosen el ascensor y subimos de nuevo.
Caminamos ahora hacia la derecha, por unaplataforma en forma de escalera. Entramos por laprimera puerta. A la izquierda nos encontramos conuna plataforma en forma de escalera en la que lospeldaños son de una altura superior. Los subimossaltando de uno en uno. Al llegar al extremosaltamos hacia la plataforma de la izquierda,pasando por encima del vigilante vertical, yentramos por la puerta.
Entramos en el ascensor de la izquierda y subimos.Esperamos a que aparezca un orbitante y saltamossobre la losa de la derecha. Una a unadesaparecerán todas las losas que hay hasta caersobre un ascensor. Subimos, caminamos hacia laderecha hasta el extremo y disparamos al bloque dela derecha.
Hay que saltar sobre las plataformas de laderecha, que desaparecerán una a una hastadejarnos sobre un ascensor
Regresamos al ascensor y esperamos a que baje.Nos situamos ahora en el ascensor de la derecha, ysubimos. Caminamos hacia la derecha, entramos enel ascensor y subimos. Seguimos hacia la derecha,entramos en un nuevo ascensor, y subimos. A laizquierda tenemos tres vigilantes verticales, bajolos que tendremos que pasar.
El mejor momento para iniciar la marcha es cuandoel central esta empezando a subir, el de la derechaesta casi arriba, y el de la izquierda casi abajo. Detodas formas es una maniobra algo complicada quese supera con la práctica.
Entramos en el ascensor del extremo de la
izquierda y subimos. Esperamos ahora a que elvigilante vertical esté bajando y saltamos porencima de él hacia la plataforma de la derecha.
Una decisión difícil: ¿Cuándo avanzar?
Veremos que de nuevo tenemos una escalera conpeldaños de doble altura a la derecha. Los tenemosque subir, esquivando al vigilante horizontal. Asíque empezaremos la subida cuando el vigilantevaya hacia la izquierda y acabe de pasar por encimade nuestro personaje. Llegaremos así hasta unapuerta por la que entraremos y ya sólo nosquedarán dos torres más para completar el juego.
2.7. Torre 7: Nasty One
De los dos caminos posibles elegimos el de laderecha. Caminamos hasta que una losadesaparezca haciéndonos caer sobre un ascensor.Entonces esperamos a que pase por encima unacalavera hacia la izquierda y subimos. Caminamoshacia la derecha y, de nuevo, desaparecerá una losabajo nuestros pies.
Lo más normal es que hayamos caído sobre elascensor de la derecha, cuando lo que nos interesaes situarnos sobre el de la izquierda. Así quesaltaremos hacia la plataforma de la derecha (laúnica accesible por medio de un salto) y, desde allí,saltaremos sobre el ascensor de la izquierda.Subimos entonces y destruimos el bloque de laderecha.
Caminamos ahora hacia la izquierda, dejándonoscaer, y entrando en el ascensor del hueco. Denuevo esperamos a que la calavera nos deje el pasolibre y subimos. Cuando el ascensor se pare,
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subimos una vez más. Caminamos entonces haciala derecha, hasta el extremo, donde la última losadesaparecerá al pisarla, y nos hará caer sobre lalosa del extremo del camino del nivel inferior.Entramos en el ascensor del hueco, y subimos.
Vamos hacia la derecha, descendiendo por unaplataforma en forma de escalera. Esperamos antesde continuar por el tramo ascendente hasta queaparezca un orbitante, y entonces subimos trespeldaños. Esperamos ahora a que la calavera quehay por encima deje el paso libre y continuamos elascenso hasta la cúspide. Destruimos ahora los dosbloques que hay sobre el ascensor del extremo ynos dirigimos hasta él, entrando y, por supuesto,subiendo.
Caemos sobre el ascensor de la derecha y subimos.Lo repetimos una vez más y nos encotramos en unaplataforma ascendente/descendente hacia laderecha. Sobre la segunda losa de la plataformahay una calavera vertical, y sobre nuestras cabezas,una calavera horizontal.
Las losas inferiores de este camino son falsas
Pasamos por debajo de la calavera vertical y nosquedamos parados en la losa que hay justo a suderecha. Esperamos ahora a que la calaverahorizontal haga recorrido hacia la derecha, y quepase justo sobre nuestras cabezas. Entonces nosdirigimos hacia la derecha, saltando de losasuperior en losa superior, puesto que las inferioresdesaparecen si las pisamos. Llegamos a unaplataforma lisa con un ascensor al final. Entramosy subimos.
De nuevo tenemos una plataformaascendente/descendente a la derecha, con una
calavera horizontal por encima de nuestra cabeza.Caminamos hacia la derecha, y nos quedamosesperando en la losa inferor de cada descenso hastaque la calavera pase por encima y deje el caminodespejado. Llegamos así a un ascensor en elextremo. Entramos y subimos.
Pasamos por debajo de las dos calaveras verticalesque tenemos a nuestra derecha, llegando a unconjunto de cuatro ascensores. Nos vamos sobre eltercero y subimos. Caminamos hacia la derecha,hasta el final, desapareciendo la última losa sobrenuestros pies. Destruimos, si están al alcance, lasesferas blancas. Caminamos hacia la izquierda,hasta el final, desapareciendo la última losa bajonuestros pies, y haciéndonos caer sobre el últimocamino ascendente/descendente que pisamos antes.Nos dirigimos hacia la derecha, hasta el ascensor,en el cual entramos y subimos.
¿A qué planta quiere subir?
Vamos hacia la derecha, de nuevo sobre los cuatroascensores. Esta vez subimos en el cuarto, ycaminamos también hacia la derecha, hasta el final,desapareciendo igual que antes la última losa delcamino. Seguimos ahora hacia la derecha, hasta elfinal, dejándonos caer por la derecha sobre el grupode cuatro ascensores. Elegimos ahora el primerascensor de la izquierda, y subimos.
Caminamos hacia la izquierda hasta el ascensor.Subimos y entramos por la puerta. Ya sólo nosqueda la última torre.
2.8. Torre 8: Edge of Doom
El único camino disponible, hacia la derecha, está
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bloqueado por cuatro rombos verticales que nosdificultan el paso. Nos situamos en la losa máspróxima posible y esperemos a que estén alineados,haciendo recorrido ascendente, momento queaprovecharemos para pasar por debajo de loscuatro. Llegamos así al otro extremo hasta unascensor, en el que entramos y subimos.
Caminamos ahora hacia la izquierda, hasta lapuerta, y entramos. Salimos en una plataforma decuatro losas. Vamos hasta la tercera, y saltamossobre la cuarta, que desaparecerá bajo nuestrospies, dejándonos caer sobre un bloque. Nosgiramos hacia la derecha y avanzamos un pasito sincaernos, para que la esfera blanca de la plataformaque hay a la derecha se acerque a nosotros. Ladestruimos de un disparo y saltamos sobre dichaplataforma. Giramos hacia la izquierda ydestruimos el bloque sobre el que estabamosapoyados.
Si no bastaba con los huecos, ahora tocaesquivar a los rombos
Nos dejamos ahora caer hacia la izquierda,aterrizando en un ascensor. Subimos y entramospor la puerta de la izquierda. Continuamos por laplataforma en forma de escalera de la derecha hastael penúltimo escalón. Esperamos a que el rombovertical comience a subir y nos situamos en elúltimo peldaño. Saltamos ahora a la losa de laderecha. Saltamos a la siguiente losa, y así hastallegar a un ascensor. Subimos.
Giramos ahora a la izquierda, y observamos quetenemos un grupo de losas separadas, con rombosverticales obstaculizando los saltos entre ellas.Aprovechando cuando estos rombos estñen pordebajo, saltamos a la siguiente losa de la izquierda
hasta llegar a un ascensor. Antes de subir,disparamos al bloque de la izquierda y, ahora sí,subimos y entramos por la puerta.
Saltamos a la plataforma de la izquierda, yrepetimos el salto hasta la siguiente plataforma,donde hay una puerta. Entramos. Nos dirigimos ala derecha y destruimos el bloque que se ve en elextremo. Caminamos ahora hacia la izquierda, ydesde el borde nos dejamos caer sobre un ascensor.Subimos.
Nos encontramos de nuevo con las losas separadasa la izquierda y los incordiantes rombos. Saltamospor encima de ellos, de losa en losa, hasta llegar alprimer ascensor. Pasamos de largo, entramos en elsegundo y subimos. Saltamos ahora hacia laizquierda, cayendo sobre una plataformaascendente descendente.
Descendemos por el camino hacia la izquierda,hasta llegar a la última losa, cima de una torre delosas. Irán desapareciendo una a una hasta quecaigamos sobre un ascensor. Subimos y esperamosa que aparezca un orbitante. Entonces subimos unpoco más alto.
¡Lo que hay que hacer para llegar a unascensor!
Vamos a la izquierda, hasta que veamos aparecerun par de bloques. Destruimos uno, pues el otrodesde esa posición no podemos. Nos vamos ahorahacia la derecha, pasando por encima del hueco delascensor, hasta un nuevo ascensor. Subimos ycaminamos hacia la derecha, dejándonos caer.Caminamos hacia la izquierda, por encima delbloque y paramos justo en la losa siguiente.Giramos y destruimos el bloque de un disparo.
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Entramos en el ascensor de la derecha, y esperamosa que aparezca un orbitante y el rombo horizontalque pasa por encima nos deje el camino libre.Subimos.
A la izquierda tenemos una plataforma en forma deescalera con dos rombos verticales. Pasamos pordebajo de ambos y entramos por la puerta al finalde la escalera.
Destruimos el bloque de la derecha, y subimos porla escalera de la izquierda. Al llegar al final nosdejamos caer. Saltamos a la plataforma de laizquierda, Saltamos a la siguiente plataforma de laizquierda y destruimos el bloque. Nos dejamos caera la derecha, sobre una losa que desaparecerá altocarla, cayendo sobre una plataforma inferior.
Caminamos hacia la derecha, y entramos en elascensor del hueco del extremo. Subimos yseguimos andando hacia la derecha. Nos dejamoscaer, entramos en el ascensor de la izquierda,subimos. Tenemos de nuevo frente a nuestropersonaje la plataforma en escalera a la izquierda
con los dos rombos. Pasamos por debajo de ambosy entramos por la puerta.
Ahora, en lugar de hacer el recorrido que seguimosantes, saltamos hacia el ascensor de la derecha ysubimos. Encontraremos una serie de cuatropuertas. Entramos por la tercera y con esto y unbizcocho, terminada la torre ocho.
¿Qué se esconde detrás de la puerta númerotres?
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Jorge del Llano
MEJORA DE LA CIRCUITERÍA ESTÉREO DEL +3.Queremos expresar nuestro sincero agradecimiento a Cristian Secara, el autor original de este montaje, por inspirar la
construcción de este montaje y la redacción de este artículo.
Muchos de los que en algún momento hemos conectado nuestro +3 a unamplificador nos hemos dado cuenta de la pésima calidad de sonido que tieneesta máquina. De hecho, si lo comparamos con la salida de sonido de los +2 odel 128k, la diferencia de calidad es notable. El problema reside en un error enel diseño de la circuiteria de sonido de los primeros +3.
Con este montaje lo que pretendemos es no sólosolucionar este problema, sino dotar a nuestroquerido Spectrum de una salida de sonido estéreode una calidad muy superior a la de cualquier otro128k.
La solución se basa en implementar una matriz deresistencias y condensadores que sustituyan lalógica original.
IDENTIFICANDO EL +3
Bien, como hemos dicho antes, el error seencuentra en la primera versión de la placa madre(+3A). Esta tiene una calidad de sonido muy baja,la salida es grave y con un sonido muydistorsionado, vamos que suena de pena paraescucharlo en unos altavoces mínimamentedecentes.
La segunda versión (+3B) tiene el error corregido yla calidad de la salida de sonido será identica a lade cualquier +2 que pase por nuestras manos. Eneste caso también podemos realizar el montaje yasí conseguir no sólo una mejor calidad de sonidosino un efecto estéreo ACB que nuestros oídosagradecerán a la hora de disfrutar de las melodíasde muchos de nuestros juegos favoritos.Recordemos que ningún modelo de Spectrum tuvonunca una salida estéreo de sonido.
La forma de identificar la versión es sencilla ypodemos hacerlo con sólo abrir la carcasa y
fijarnos en la revisión de la placa. Viene impresadebajo de las letras de Amstrad.
● Spectrum +3A : AMSTRAD Z70830ISSUE 2 (c)1987
● Spectrum +3B : AMSTRAD Z70835ISSUE 1 (c)1988
La otra diferencia visible se encuentra en laserigrafía de los componentes de la placa. A lolargo de todo este artículo se utilizará la serigrafíadel +3A. Las únicas diferencias de nombres queencontramos en este artículo son las siguientes:
+3A +3B
C38 <> C201
R42 <> R208
R43 <> R207
R72 <> R200
Si realizas esta modificación en un +3Bsimplemente sustituye los nombres utilizados porsu correspondiente en la tabla. Su ubicación dentrode la placa es muy similar, pero varía bastante parala R200, que se encuentra al lado de una de lasconexiones de la cinta del teclado. Por lo demás,todas las operaciones seran idénticas en las dosrevisiones de placa.
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MATERIALES
Realmente es un montaje muy barato y podréisencontrar los componentes en cualquier tienda deelectrónica.
Los componentes necesarios son :
Condensadores33pF x 2
10nF x 2
Resistencias
470 ohm x 2
100 Kohm x 2
10 Kohm x 4
1 Kohm x 2
cable fino
Podemos construir el montaje de una formasencilla soldando las diferentes resistencias ycondensadores directamente entre si, o bien ser unpoco más "manitas" y crear una pequeña placadonde soldemos los componentes, que irá alojadadentro del +3.
La creación de esa placa madre entra fuera delobjeto de este artículo, pero cualquiera con unmínimo de paciencia puede fabricarla sincomplicaciones.
Si no tenéis ni idea de cómo hacer una placa, yestáis decididos a hacerla, en la red podéisencontrar gran cantidad de información acerca delos diferentes métodos para crear un circuitoimpreso, busca el más sencillo y económico.También puedes encargarla en una tienda deelectrónica, pero el precio sube mucho, y no sé simerece la pena por algo tan pequeño.
Las herramientas necesarias :
● destonillador de estrella.
● soldador.
● estaño.
● cortacables o tijeras.
● punzón o cutter.
EMPEZANDO CON EL TRABAJO
Lo primero que debemos hacer es abrir nuestro +3.Quitamos los 5 tornillos de la base y los dos dellateral derecho. Una vez desatornillado, abrimos el+3. Ábrelo con cuidado por el lado de ladisquetera. Si te fijas en el interior verás una parejade cables que van desde la carcasa superior hasta laplaca, a la que se une por medio de un pequeñoconector. Metemos la mano un poco y lodesconectamos. Abrimos un poco más ydesconectamos las cintas del teclado de la parteizquierda de la placa.
Bien, ahora tenemos acceso a la parte de loscomponentes de la placa madre. Necesitamos sacarpor completo la placa madre para poder acceder allado de las pistas. En primer lugar quitamos los dostornillos que sujetan la unidad de disco, retiramosla conexión de la faja y del cable de alimentación yya la tenemos fuera. Recuerda el sentido en el queestan conectados para evitar problemas. Una vezaquí quitamos los 5 tornillos que sujetan la placa.Fijaos bien, porque siempre queda alguno que novemos.
Debe salir sin ningún esfuerzo, de lo contrariobuscad bien porque falta quitar algun tornillo.
ANULANDO EL CIRCUITO DESONIDO ORIGINAL
Ya tenemos la placa fuera para poder manipularla.En primer lugar debemos cortar algunas pistas paraanular el antiguo circuito de sonido. Atenciónahora, es una operación delicada, identificad bienla pista y luego haced el corte con el mayorcuidado posible. Tampoco pasa nada irreparable sinos equivocamos, sólo que tendremos que volver aunir la pista con un poco de estaño y el soldador.
La forma más simple de cortar las pistas es con laayuda de un punzón o de un cutter. En las fotospodéis ver la forma en la que yo he cortado lasmías para haceros una idea. Aseguraos de habercortado totalmente la pista, para ello es de granutilidad un polímetro, pero no es imprescindible,basta con fijarse bien en que el corte ha quitadotodo el cobre de ese punto de la pista.
A continuacion detallo las pistas que hay que cortarpor la parte trasera de la placa:
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● pista de la patilla 1 delIC11 a la patilla 4 delIC11
● pista de la patilla 4 delIC11 a la patilla 5 delIC11
Ambas en la cara de lassoldaduras (Figura 1).
El IC11 es el chip de sonido, elAY38912, las patillas 1,4 y 5corresponden a los tres
canales de sonido que el integrado puede generarsimultáneamente. Con esto conseguiremos romperla unión de las salidas de estos tres canales, quedemuestran lo "mono" queera nuestro spectrum. Seraaquí donde posteriormenteconectaremos el nuevocircuito de sonido.
Tambien debemos desoldaralgunos componentes.Podemos desoldarloscalentando las soldadurasde la resistencia ocondensador con elsoldador mientras tiramosde ella (con la mano no, que te abrasas), pero si seresiste o lo veis complicado es mucho mejor cortarlas patillas de la resistencia con un cortacables lomas cerca posible de la placa, que recalentar enexceso la placa madre y estropear la pista. Insistoen lo de no recalentar la placa para evitarproblemas, ¡cortarlas no supone hacer una
chapuza!
Quitar el condensador C38 y la resistencia R72.
Una vez terminado la circuiteria original de sonidoel +3 no recibirá ningun tipo de señal del AY.
CONSTRUCCIÓN DEL NUEVOCIRCUITO DE SONIDO
Como ya he comentado, tenemos dos formas derealizar el circuito, fabricando un circuito impreso,o soldando las resistencias entre si. Con cualquierade las dos posibilidades obtendremos el mismoobjetivo. La razón por la que creé un pequeñocircuito impreso fue por realizar un montaje máslimpio y más seguro, una vez colocado en el
interior de la maquina, aunque si somos cuidadososno debemos tener ningún problema soldando lasresistencias entre si, la elección de comoconstruirlo es vuestra.
A continuación, en la Figura 4 se muestra eldiagrama de conexiones de los componentes sisoldamos las resistencias entre si:
Y éste es elesquema paracrear el circuitoimpreso (Figuras5, 6 y 7):
Las dimensionesde la placa son4,5 cm de altopor 4,5 cm deancho.
En principio estádiseñado parauna placa de
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Figura 4. Matriz de Resistencias
Figura 1 Cortes enel IC11
Figura. 2 C38 Figura 3. R72
doble cara, para evitar un par de cruces entre pistas,pero si esto os complica podéis hacer la placa en
Figura 5, Lado de los Componentes
una sola cara y realizar las conexiones del lado delos componentes con un par de cables. El resultadoes el mismo.
Figura 6, Lado de las soldaduras
30 MAGAZINE ZX Numero 4 – Noviembre 2003
Figura 7, Colocacion dentro del +3
Una vez construido el nuevo circuito debemosproceder a conectarlo en la placa de nuestro +3.
ENTRADA DE SONIDO ALNUEVO CIRCUITO
Ahora debemos conectar la entrada de sonido denuestro montaje a la salida de sonido del AY que, aestas alturas, no está conectada a nada.
Las conexiones son muy simples. Necesitamos 3señales del integrado y una masa.
Conectaremos las patillas 1,4 y 5 a lascorrespondientes entradas de nuestro montaje. Lamejor solución es soldar directamente en laspatillas del chip por la cara de los componentes.Utilizaremos la patilla 6 del integrado como latoma de masa para nuestro circuito.
Figura 9, conexión a circuito impreso.
Estas son las únicas soldaduras que deberemosrealizar con un poco más de cuidado.
Si has soldado las resistencias entre si, en la Figura8 tienes una idea de cómo poder realizarlo, aunquecualquier forma en la que la matriz quede bienfijada y no toque con nada es perfectamente válida.
En el caso de tener una placa, la solución por la quehe optado ha sido conectarla por medio de uncable.
Un consejo sólo para gente sin ninguna experienciacon el soldador: preestaña de antemano laspatillas del integradocalentando el menortiempo posible con elsoldador, y haz lomismo con las patillasde las resistencias o lapunta de los cables.Luego simplementejúntalos y dale unpoco sólo con elsoldador, el estaño deambas partes hará lasoldadura. Asíconseguirás hacer lasoldadura rápidamentey sin recalentar laspiezas (en realidad asíes como hay que
realizar cualquier soldadura).
Figura 10, Condensador C37
En este momento cualquier sonido generado pornuestro +3 a través del AY entrará directamente ennuestro montaje, pero aún nos queda por introducirel BEEP en nuestro circuito. Para elloconectaremos la entrada señalada como beep en elesquema de conexiones con el condensador C37 taly como muestra la Figura 10.
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Figura 8, conexión de Matriz de Resistencias
SALIDA DE SONIDO
Ya tenemos el circuito original anulado y el nuevocircuito recibiendo perfectamente la señal desonido. Sólo nos queda una cosa, sacar el sonidodel interior del ordenador. Recordemos que lasantiguas salidas de sonido del AY ya no funcionanporque hemos anulado el circuito.
Figura 12, Resistencias R42 y R43
Aquí propongo de nuevo dos soluciones en funcionde la utilización que le deis y sobre todo de lasganas de liaros que tengáis.
1. Colocar dos conectores RCA en la carcasa.Es lo más sencillo, pero tienes que taladrarla caja del +3 para colocar las RCA. Locierto es que no tiene ningún misteriocolocar esos dos conectores con un acabadoperfecto, y que estéticamente tampoco esdesagradable. En la parte trasera del +3 hayhueco para poder colocar las dos salidas. Laventaja es que ésta es la conexión estándarde cualquier amplificador estereo, con loque el cable de conexión es lo más común
del mundo.
2. Convertir la antigua salida desonido del conectorRGB/PERITEL en la nuevasalida estéreo. Aconsejado sobretodo si tienes el +3 conectado auna tele estéreo con euroconector.Asi con sólo un cable delRGB/PERITEL al euroconectorde la tele todo estará conectado.
Figura 13, Corte de pistas RGB
Con éste no tienes que taladrar el Spectrum, perotenemos que modificar un poco más la placa del+3. Lo bonito será que una vez terminado nuestro+3 se oirá en estéreo como si hubiese salido así defabrica....(más de uno lo soñamos hace unoscuantos años, ¿o no?)
Figura 14, R44 a pin 5 RGB
En primer lugar, si os fijáis en el esquema de lospines del RGB veréis que hay una señal de salidade audio y una de masa para una salida mono.Necesitamos otro pin para dividir la salida en doscanales. Pues resulta que hay una señal repetida porlo que podemos realizar la salida sin perderninguna señal original del conector. Son los 12Vque se usan para que el euroconector indique altelevisor que debe recibir la imagen por RGB y nopor vídeo compuesto.
32 MAGAZINE ZX Numero 4 – Noviembre 2003
Figura 11, Antiguo RGB/RERITEL
Figura 15, R44 detras de pin 1 RGB
Figura 16, Conexioes a RGB/RERITEL
3. Las operaciones que debemos realizar son lassiguientes:
4. Quitar resistencias R42 y R43
● Cortar pista de la patilla 1 del RGB a lapatilla 5 del RGB por el lado de lassoldaduras.
● Cortar la pista que va de laresistencia R44 a la patilla 5del RGB.
● Conectar la patilla de laresistencia R44 de la pistacortada con la patilla 1 delRGB.
● Conectar las salidas de sonidodel montaje realizado con lospines del RGB/PERITEL:
1. Salida Left con pin 3 delRGB/PERITEL.
2. Salida Right con pin 5 delRGB/PERITEL.
Una vez terminado tendremos el siguiente esquemade pines para el conector RGB/PERITEL:
Si realizamos esta salida y queremos conectar elsonido a un amplificador independiente sólotenemos que añadir al cable del RGB/PERITEL unpar de conecores RCA o similares para realizar laconexion al amplificador.
CONCLUSIONES
Cerrad el ordenador, conectadlo a vuestroamplificador y cargad el juego de 128K con vuestramusica favorita, subid el volumen y sacad vosotrosmismos las conclusiones....
Ya tenemos nuestro querido +3 preparado paraalegranos los oídos como nunca lo había hechoantes. No debemos preocuparnos por ningún tipode problema posterior. Todo lo que antesfuncionaba, tanto hardware como software,funcionará de la misma forma. Yo lo instalé hacecasi un año y jamás me ha dado un solo problema.
A disfrutar...
LINKS ● Artículo de Christian Secara sobre el sonido en el Spectrum de 128K:
http://www.secarica.ro/html/plus3_hardware.html#sound
● Plus 3 to television SCART lead: http://www.pcwking.freeserve.co.uk/helpage42.html
● Conéctate al euroconector: http://www.speccy.org/sinclairmania/euroconector.html
● Conectores de vídeo: http://www.gamesx.com/hwb/menu_Connector.html#Video
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Figura 17, Nuevo RGB/RERITEL
Pedrete
Emuladores de Spectrum para GP32
Siempre hemos deseado tener un Spectrum en nuestras manos en cualquiermomento. Al igual que en muchas ocasiones hemos tenido que ir corriendourgentemente a un servicio, hemos tenido la misma sensación pero con laurgencia de correr a por un Spectrum. Vas a la tienda, compras un juego paratu Spectrum y... ¿tienes que esperar a llegar a casa para probarlo?
¡Pues NO! Ha llegado el momento de poder jugarcon el Spectrum en el metro, la parada de autobús,la cola del INEM, o el baño. Si estás de viaje a másde 200 kilómetros de distancia del Spectrum máspróximo, si te aburres soberanamente en la playa,si tu novia te abandona en mitad de unrestaurante... ¡no temas! Sigue leyendo, pues esteartículo te va a interesar, porque a todos nosinteresa tener el poder en tu mano...
Con la aparición de las consolas portátiles seempezó a concebir la idea de desarrollaremuladores de máquinas antiguas en ellas. No seríahasta la aparición de la Game Boy Advance cuandose empezaron a hacer las primeras pruebas serias.La GP32, con una arquitectura más ideal para lacreación de emuladores es, por el momento (y conel permiso de Nokia), la consola con mejorescaracterísticas para programar emuladores.
En la actualidad, existen 3 emuladores de Spectrumpara la GP32. Vamos a pasar a analizarlos para verhasta qué punto pueden convertirse en sustitutosportátiles de nuestros queridos Spectrums.
LOS EMULADORES
GPSpeccy (versión comentada:0.06)
Empezaremos con el emulador menos desarrolladode los tres. El GPSpeccy está programado porZardoz Jones, algo que sabemos por lo que dice lapantalla de presentación (Figura 1) del emulador(la cual, por cierto, nos muestra la versión 0.05,
cuando en realidad hemos descargado la versión0.06). Y este no es el único error en cuanto adiseño del mismo. Tras la pantalla de presentaciónaparece una línea roja horizontal que atraviesa unapantalla totalmente negra. ¿Qué debería salir aquí?Pues muy sencillo. El emulador utiliza archivoscon extensión SNA, pero ojo, sólo los de estaextensión de 48k no el formato SNA de 128k, algopor otra parte lógico si tenemos en cuenta que sóloemula el Spectrum de 48k.
Figura 1. Pantalla de presentación de GPSpeccy
Los juegos con esta extensión deberán estargrabados en la carpeta /GPMM/SNAP. Si notenemos ningún archivo ahí, nos saldrá la pantallaantes comentada de una línea roja sin nada más. Situviéramos algún archivo grabado, saldrá un listadocon los archivos para poder ejecutarlos.
En el caso de no tener ningún archivo, pulsandootro botón nos aparece una pantalla mucho másfamiliar (Figura 2): sobre un borde negro y un
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fondo blancogrisáceo están los caracteres famososdel (c) 1982 Sinclair Research Inc.
Figura 2. Pantalla inicial del Spectrum 48k
Este modo es bastante inútil: el emulador se utilizaprácticamente como consola de videojuegos,siendo prácticamente imposible poder hacer algocon el teclado. En cualquier momento del emuladorpodemos pulsar el botón L de la consola yaparecerá ante nosotros una bonita reproduccióndel teclado del Spectrum (Figura 3). Con el stickpodemos controlar la tecla que deseamos pulsar, yla seleccionamos con el botón A del emulador.Automáticamente saldremos a la pantalla delSpectrum con la tecla en cuestión pulsada. Elproblema es que el emulador no permite lapulsación de más de una tecla de forma simultánea,lo que nos impide escribir cualquier comando en elque sea necesario mantener pulsada la teclaSymbol Shift o la Caps Shift (aproximadamente,un 70% de los comandos existentes en elSpectrum). De ahí la inutilidad de este modo.
Figura 3. Teclado virtual del Spectrum enGPSpeccy
Si tenemos algún juego grabado en la tarjeta, lo
podemos seleccionar de la lista con el botón A. Eljuego cargará inmediatamente. Si necesitamospulsar alguna tecla, podemos acceder al tecladovirtual mediante el botón L de la consola.
El programa emula el uso de variasconfiguraciones de teclas y del joystick Kempstonmediante el uso del stick. Es realmente sencilloalternar entre un tipo de control y otro: pulsandoúnicamente la tecla R nos apareceránsobreimpresionadas en pantalla las teclas usadas apartir de entonces. La configuración abarca lasteclas O P Q A M, N M Z X Espacio, cursores,y joystick Kempston.
Pulsando el botón Select de la consola aparece elmenú del emulador propiamente dicho (Figura 4).Las dos primeras opciones y la penúltima (QuickSave, Quick Load, y Reboot GP32) no tienenninguna función en especial, puesto que su usotodavía no está implementado. La opción Vsyncsirve para sincronizar el sonido, que aparece en lasiguiente opción (Sound), con los gráficos. Por sísola, el Vsync no afecta para nada al rendimientodel emulador, pero si se activa el sonido, esprácticamente obligatorio activar el Vsync.
Figura 4. Menú de GPSpeccy
El sonido del emulador merece un punto y aparte.Al emular únicamente al 48k, el sonido emulado esel del beeper. Sin embargo, el sonido está bastantemal emulado: existe mucho ruido y va a saltos, auncon la opción Vsync activada. Sin el Vsyncactivado el sonido es un auténtico caos. Estoexplica que el sonido esté desactivado por defectoal iniciar el emulador.
Con Border se emula el borde de la pantalla del
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Spectrum, del mismo modo que se usaba elcomando BORDER del BASIC del Spectrum. FastCPU es utilizado para aumentar la velocidad delemulador en caso de juegos que vayan lentos,aunque la mejoría es muy leve y según qué juegos,apenas imperceptible. Profile nos muestra unaspequeñas indicaciones sobre el rendimiento delemulador en la pantalla del Spectrum. Por defecto,estas 3 opciones están desactivadas. La últimaopción, Back to Emu, nos permite volver alemulador.
En un principio, este emulador es el menosdesarrollado y el más pobre en cuanto opciones. Esel único que no emula el modelo de 128k, susonido es horrible y sólo permite cargar archivoscon extensión SNA (ni siquiera admite TAP oZ80). Encontrar información sobre el emulador enla red es cosa harto complicada. No tiene páginaweb (es el único así de los aquí comentados) y suúnica documentación se compone de un algoexiguo archivo de texto que viene con el emulador.También es cierto que este emulador fue el primeroque salió de Spectrum para la GP32, y que suútlimo desarrollo data de hace más de un año. Afavor del emulador, está su sencillez de uso: con 3botones pulsados en la consola ya tenemos el juegofuncionando en el emulador.
ZXGP32 (versión comentada:Beta 3)
El emulador ZXGP32 está bastante másdesarrollado que el anterior. Incluye dosprincipales novedades con respecto al GPSpeccy:este ZXGP32 emula el modelo de 128k y ademássoporta los archivos con extensión Z80 y TAP,aparte de los SNA soportados en el anterioremulador.
El archivo ejecutable del emulador (con extensiónFXE) deberá grabarse en la carpeta GPMM de laSmartMedia. Junto con el ejecutable nos vendrándos archivos de 16 Kb cada uno con las ROMs delos modelos de 48k y de 128k. Estos 2 archivostendrán que ser grabados en una carpeta llamadaROMS dentro de la carpeta GPMM.
El emulador comienza con una decepcionantepantalla preliminar (Figura 5) de la pantalla deinicio del Spectrum 128k en su versión inglesa.
¿Dónde está lo decepcionante, si esta pantalla es latradicional de este modelo de ordenador? Pues enel tiempo que tarda en mostrarse en la pantalla dela consola. La primera impresión que nos da esteemulador es que es lento, muy lento, ya que lapantalla inicial tarda bastante en dibujarse.
Figura 5. Menú de inicio del Spectrum 128k
Afortunadamente, es sólo una mala pesadilla. Elemulador funciona al 100% de velocidad tanto ensu modo 48k como en su modo 128k. Bien, demomento tenemos un emulador con su típicapantalla de presentación en modo 128k. ¿Quépodemos hacer ahora?
El problema del teclado en una consola sesoluciona con un teclado virtual que aparece alpulsar el botón L. En esta ocasión no sale unareproducción del teclado del Spectrum, como síocurría con el GPSpeccy (y, como veremos másadelante, con el SpeccyalK). Aparece un pequeñorecuadro en la parte inferior derecha de la pantallacon todas las teclas del Spectrum (Figura 6). Laventaja de este sistema es que se permite ver elteclado sin ocultar la pantalla del Spectrum, algosumamente útil y rápido si tenemos que andarpulsando varias teclas para acceder a los distintosmenús del juego.
El problema, en esta ocasión, es que con el tamañotan pequeño de las teclas sólo nos aparecen lasteclas principales, es decir, las letras, pero no lostokens del Spectrum. Así que si queremos ejecutarun PRINT con el emulador, tenemos queacordarnos que hay que pulsar la tecla P (al menosen modo 48k), porque en la representación delteclado virtual no aparece.
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Otra gran ventaja de este teclado es que permite lapulsación de dos teclas a la vez, pudiendo acceder ala mayoría de los comandos del Spectrum en modo48k. El modo de utilizar el teclado virtual es muysencillo: con el stick de la consola manejamos unpequeño cursor que se posicionará encima de latecla que deseemos. Para pulsar la tecla, hay quepresionar el botón A de la consola. Si queremosmantener pulsada una tecla deberemos pulsar dosveces seguidas el botón A encima de la tecla encuestión. Entonces se sombreará esa tecla ypodremos pulsar cualquier otra para acceder alresto de comandos del Spectrum. Pero ojo: estosolo funcionará con SYMBOL SHIFT y con CAPSSHIFT. Para desactivar la pulsación de estas teclashay que volver a pulsar dos veces seguidas el botónA.
Figura 6. Teclado virtual en ZXGP32
De vuelta al emulador, pulsando el botón R de laconsola nos aparecerá en la parte superior izquierdael número frames por minuto del mismo. Con elbotón Select accederemos a un menú (Figura 7)donde podremos encontrar los archivos deimágenes que hayamos grabado previamente en latarjeta SmartMedia. Estos archivos, como ya hecomentado antes, deberán estar en formato SNA,Z80 (ambos son snapshots) o TAP (formato deimagen de cinta), y deberán estar grabados en lacarpeta /GPMM/SNA creada a tal efecto. Aun así,es perfectamente posible navegar entre las carpetasde la tarjeta una vez dentro del emulador parabuscar estos archivos.
Los archivos de snapshots (SNA y Z80) se carganautomáticamente una vez seleccionados, noocurriendo lo mismo con los archivos en formato
TAP, que es es necesario cargarlos mediante elcargardor del menú de inicio en modo 128k omediante la instrucción LOAD "" que podemosejecutar accediendo al teclado virtual en modo 48k.
Figura 7. Menú de archivos en ZXGP32
Con el botón Start de la consola se accede al menúprincipal del emulador (Figura 8). La primeraopción, Sound, permite activar o desactivar elsonido, pero sólo en el modo 48k. En el modo 128kel emulador carece por completo de sonido al noemular el chip AY38912 de estos modelos. Enmodo 48k el sonido es aceptable, aunque enalgunos juegos se noten algunos cortes algomolestos.
Figura 8. Menú principal de ZXGP32
Con Map Button B tenemos la posibilidad deasignar una tecla del teclado virtual para usarlo conel botón B de la consola. Esto es extremadamenteútil en muchos juegos en los que hay que pulsaruna tecla para utilizar algún arma especial o algunafunción específica del mismo. Con esta opciónpodremos definir cualquier tecla para que podamos
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usarla con el botón B de la consola.
En Model procederemos a seleccionar el modelo deSpectrum que deseamos emular. Por defecto vieneel 128k, aunque en cualquier momento puede sercambiado al modelo 48k. Siempre que haya uncambio de modelo el emulador se reiniciará. ResetEmulator permite resetear el Spectrum. En RenderMode se nos permitirá cambiar la velocidad deimpresión en pantalla de los gráficos del Spectrum.Si es FAST, el emulador funcionará más rápido,pero algunos juegos que utilicen modos de pantallano estándar pueden no funcionar. Con el modoULA la emulación es más lenta, pero permitirá queestos programas que hacen llamadas no estándartengan más posibilidades de ser ejecutados.
La opción Clock Speed permite configurar lavelocidad del microprocesador de la consola: 66,80. 120, o 132 Mhz. Es recomendable utilizar estaúltima opción, ya que permite jugar todos losjuegos al 100% de su velocidad original aunquepor ello la consola gaste más pilas. Save Stategraba las opciones que tengamos en ese momentoactivadas en el emulador, y por último Return toEmulator nos permite volver al emulador.
Este emulador supone un paso adelante en cuanto acalidad de los emuladores para Spectrum. Laemulación está bastante bien conseguida,funcionando sin problemas la mayoría de losjuegos. La ampliación de los formatos incluyendoel TAP, uno de los más extendidos, junto con eluso del modelo de 128k permite la utilización deprácticamente toda la biblioteca de soft existentepara el Spectrum. El teclado virtual es un granacierto, aunque la "desaparición" de los tokenspueda echar a más de uno hacia atrás. La falta desonido en el modo 128k también influyenegativamente, así como el control utilizado en elstick de la consola: únicamente se puede emular eljoystick Kempston, quedando fuera todos losjuegos que no utilicen este sistema de control. Noson muchos pero, por desgracia, con este emuladores imposible jugar a algunas joyas de laprogramación de 8 bits como La Abadía delCrimen, que no permite utilizar joystick,dejándonos un programa totalmente inservible paraeste emulador.
Speccyal K (versióncomentada: 0.6)
El emulador más potente de todos y el másconseguido. Las mejoras del ZXGP32 son aquírecogidas y ampliadas con otras, entre la quedestaca más la emulación del sonido de losmodelos de 128k. Los formatos utilizados son losmismos que el anterior emulador: SNA, Z80, yTAP, a los que hay que añadir SLT (no muyextendido, pero con posibilidad de cargar juegosmulticarga, como el TAP), y SCR (pantallas depresentación del Spectrum).
El ejecutable FXE deberá grabarse en la carpetaGPMM, junto con las 2 ROMs (como el ZXGP32,el SpeccyalK viene con 2 archivos con las ROMsde los modelos de 48k y 128k). Los archivos dejuegos podrán instalarse en cualquier sitio de laSmartMedia.
El inicio del emulador es prácticamente idéntico aldel GPSpeccy: la pantalla de inicio del Spectrum48k con un borde de color negro (Figura 9). Pordefecto éste será el modelo de Spectrum que seráemulado. Bien, empecemos a "desgranar" esteemulador.
Figura 9. Pantalla inicial del Spectrum enSpeccyalK
El teclado virtual (presionar Select para activarlo)es muy parecido al del viejo GPSpeccy (Figura 10),con alguna sustancial mejora. De nuevo vemos unafiel reproducción del teclado original del Spectrum48k. Con el stick podemos posicionarnos encualquier tecla y pulsar el botón B para queaparezca en el emulador. Pero si nos fijamos unpoco más, en la parte superior de la pantalla
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aparece el mensaje Caps Shift Off y Symbol ShiftOff. Pues bien, eso significa que podemos pulsarvarias teclas a la vez de forma parecida a como sepodía hacer en el ZXGP32. En la pantalla delteclado virtual podemos pulsar el botón L paraactivar el CAPS SHIFT y el botón R para activar elSYMBOL SHIFT. Para desactivar el uso de estasteclas hay que pulsar de nuevo los botones L y R.
Figura 10. Teclado virtual del Spectrum enSpeccyalK
Dentro del emulador, con el botón R, podremosnavegar por las carpetas de nuestra tarjeta (Figura11) para seleccionar el archivo que deseemoscargar. Al igual que en anteriores emuladores, losarchivos SNA y Z80 (y ahora también los SLT) secargarán de forma automática cuando losseleccionemos, mientras que el formato TAP y elSCR no podrán ser cargados hasta que norealicemos las instrucciones de carga pertinentespara cada uno de ellos (LOAD "" en el caso de losTAP y LOAD "" SCREEN$ en el caso de losSCR). En caso de no querer cargar ningún archivo,bastará con pulsar el botón B de la consola parasalir de esta opción.
El botón L por sí solo no tiene ninguna funcióndefinida en el emulador. Y el botón Start resetea deforma directa el Spectrum. Las opciones, que sonla parte más importante de este emulador, seactivan con la pulsación simultánea de los botonesL y R de la consola (Figura 12).
Se puede navegar a través de las distintas opcionesdel emulador con el stick, activarlas/desactivarlascon el botón A, y volver al emulador con el botónB. La primera opción nos permite elegir el modelode Spectrum que queremos emular. Por defecto nos
viene el modelo 48k.
Figura 11. Menú de archivos en SpeccyalK
Las siguientes 4 opciones nos deja utilizar el stickcomo un joystick Sinclair 1, Sinclair 2, cursores, omejor todavía, remapear cualquier dirección ybotón de la consola. Esto es sumamente útil parajuegos como el ya citado Abadía del Crimen, queno tiene posibilidad de jugar con joystick nitampoco de redefinir las teclas. Si el emulador nopermite redefinir el teclado, ¿por qué no hacerlo elemulador?. Por desgracia, no existe la opción deemular el joystick Kempston en este emulador,siendo el Kempston uno de los interfaces parajoysticks más usados en los Spectrum reales.
Figura 12. Menú de opciones de SpeccyalK
En Border Emulation se nos permiteactivar/desactivar la emulación del borde delSpectrum. Reboot GP32 nos reinicia la consola(cuidado con pulsar esta opción por error, que estámuy metida entre otras opciones). Fast Renderingpermite, si está activada, ejecutar más rápidamentelas instrucciones gráficas del Spectrum para ganarvelocidad, sacrificando para ello la compatibilidad.
Use frameskip hace que el emulador no dibuje
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algunos movimientos en pantalla (o frames) paraganar velocidad en caso de juegos que vayan lentoscon el emulador. Y el Fullscreen Mode permiteponer el emulador a pantalla completa, aunque paraello sea necesario perder las proporciones de lospíxeles en la pantalla, quedándonos una imagenligeramente distorsionada.
A priori, este emulador se nos antoja como elemulador más completo de los existentes para laGP32. Es el que más formatos soporta, el queemula los modelos de 48k y de 128k incluyendo (adiferencia del ZXGP32) sonido en el modo 128k.El sonido en modo 48k es muy bueno, el máscristalino de todos. El modo 128k el sonidoestá bastante bien, con buena calidad,aunque en este caso hemos encontradoalgunos programas que se resisten afuncionar con sonido, obsequiándonos conuna buena colección de chirridos ybocinazos que nos obliga a bajar elvolumen de la consola al máximo (elemulador no permite desactivar el sonido).
Aunque el autor del emulador asegurahaber utilizado el core del MAME paraemular el Z80 del Spectrum, hemoscomprobado que el emulador ofrece seriosproblemas de compatibilidad. Enocasiones, estos problemas sonocasionados más por el propiofuncionamiento del emulador que por laemulación del Z80 en sí. Por ejemplo,hemos visto cómo un juego se resiste acargar una y otra vez y no lo hace hasta queno reseteamos el emulador con el botónStart.
Algunas opciones tampoco funcionan comodeberían, como poner la pantalla completa(a veces funciona, a veces no), o unaopción que viene documentada en elarchivo adjunto al emulador y que nohemos comentado aquí, que se trata de,pulsando simultáneamente los botones L ySelect, grabar un snapshot del emulador. Apesar de las distintas pruebas que hemosrealizado, en ninguna hemos obtenidoéxito.
TABLA COMPARATIVA DE LOSEMULADORES
Como se puede apreciar en las tablas, a los 3emuladores les faltan bastantes cosas para poderllegar a ser buenos emuladores. El SpeccyalK, elemulador más completo, tiene como asignaturapendiente la compatibilidad. Y los 3 emuladoresestán muy lejos de los actuales emuladores deSpectrum que están saliendo para PC, e inclusoestán lejos de otros emuladores que han salido parala GP32 y que, en teoría, emulan máquinas máspotentes. Para pasar el rato pueden servir, sobretodo teniendo en cuenta que son portables, pero ni
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GPSpeccy ZXGP32 SpeccyalK
MODELOS
16k
48k
128k
+2
+3
SON
IDO
48k
128k
FORMATOS
SNA
Z80
TAP
SLT
TZX
AIR
RZX
CONTROLES
Kempston
Cursor
Interface 1
Sinclair
EXTRAS
Multiface
Microdrives
Disciple
+D
mucho menos son capaces de sustituir a lasmáquinas originales.
LOS JUEGOS
Para comprobar el verdadero potencial de cadaemulador, hemos decidido hacer una serie depruebas ejecutando varios juegos de Spectrum enellos. Se han escogido los siguientes juegos:
1. Un juego clásico: el Manic Miner
2. Un juego difícil de emular: el Cobra
3. Un juego multicarga: el Gauntlet
4. Un juego de 128k: La Abadía del Crimen
Manic Miner
GPSpeccy
● Gráficos: Correctos. Se ve perfectamente, sinque haya gráficos corruptos ni nada por elestilo.
● Sonido: Regular. Se oye algo de ruido defondo. El sonido es estridente.
● Controles: Correcto. Se juega perfectamentecon la opción de cursores.
● Jugabilidad: Regular. El juego esperfectamente jugable, pero no va al 100% develocidad, aunque se queda cerca. No haycuelgues ni reseteos.
ZXGP32
● Gráficos: Correctos. El juego tiene losmismos gráficos que el original del Spectrum.
● Sonido: Regular. La música de lapresentación se oye perfecta, pero la músicadurante el juego ha desaparecido. Los efectossonoros se oyen con bastante retraso respectoa los movimientos del juego.
● Controles: Correcto. El juego se manejaperfectamente con el stick de la consola.
● Jugabilidad: Correcto. Va al 100% develocidad. No hay cuelgues ni reseteos.
SpeccyalK
● Gráficos: Correctos. Sigue la costumbre delresto de emuladores de emular perfectamenteel grafismo del juego.
● Sonido: Regular. Tanto la música del principiocomo la del juego y los efectos sonoros estánbien conseguidos. El problema es que alacceder al menú principal y volver al juego, lamúsica desaparece por arte de magia, fruto dealguno de los tantos bugs que tiene esteemulador.
● Controles: Correcto. El juego funciona a laperfección con el joystick Sinclair emulado.
● Jugabilidad: Correcto. Va al 100% develocidad. No hay cuelgues ni reseteos.
Cobra
GPSpeccy
● Gráficos: Correcto. Se emula pefectamente elgrafismo del juego.
● Sonido: Regular. La música está bienrepresentada, pero se oyen algunasinterferencias.
● Controles: Correcto. Se juega perfectamentecon la opción de joystick Kempston.
● Jugabilidad: Regular. El juego esperfectamente jugable, pero no va al 100% develocidad, aunque se queda cerca. No haycuelgues ni reseteos.
ZXGP32
● Gráficos: Regular. Aunque los gráficos se venbien representados, hay un excesivo parpadeode algunos de ellos que no existe en unSpectrum real.
● Sonido: Correcto. Tanto la música del iniciocomo los efectos sonoros son bastantecorrectos.
● Controles: Correcto. El juego se manejaperfectamente con el stick de la consola.
● Jugabilidad: Correcto. Va al 100% develocidad. No hay cuelgues ni reseteos.
SpeccyalK
● Gráficos: Correctos. Se ven perfectamente losgráficos del juego.
● Sonido: Regular. Tanto la música del principiocomo la del juego y los efectos sonoros estánbien conseguidos, pero vuelve ocurrir lo
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mismo que con el Manic Miner: si se accede almenú principal, se pierde la música.
● Controles: Correcto. El juego funciona a laperfección con el joystick Sinclair emulado.
● Jugabilidad: Correcto. Va al 100% develocidad. No hay cuelgues ni reseteos.
Gauntlet
GPSpeccy
Imposible determinar el funcionamiento del juegobajo este emulador al ser un juego multicarga enformato TAP, el cual no está soportado por esteemulador.
ZXGP32
● Gráficos: Correctos. El grafismo del juego esidéntico al original.
● Sonido: Mal. La versión 128k no tiene sonido.
● Controles: Correcto. El juego se manejaperfectamente con el stick de la consola.
● Jugabilidad: Correcto. Va al 100% develocidad. No hay cuelgues ni reseteos. Nohay problemas para cargar las distintas fasesdesde el archivo TAP.
SpeccyalK
● Gráficos: Correctos. No hay gráficoscorruptos.
● Sonido: Correcto. El sonido de 128k se oye ala perfección con gran nitidez.
● Controles: Correcto. El juego funciona a laperfección con el joystick Sinclair emulado.
● Jugabilidad: Mal. El juego es incapaz de cargarlas distintas fases del archivo TAP, por lo que
este juego es imposible de jugar en esteemulador.
La Abadía Del Crimen
GPSpeccy
Imposible determinar el funcionamiento del juegobajo este emulador al ser un juego para 128k,modelo que no es emulado por este emulador.
ZXGP32
● Gráficos: Regular. Aunque el grafismo escorrecto, al pulsar algunas teclas con el tecladovirtual los gráficos se descomponenligeramente.
● Sonido: Mal. Este emulador no soporta sonidoen los modelos de 128k.
● Controles: Mal. Imposible de manejar con elteclado virtual. El juego no tiene soporte parajoystick Kempston, que es el único emuladopor el ZXGP32.
● Jugabilidad: Mal. Al no poder manejar alprotagonista, el juego es totalmente injugable.
SpeccyalK
● Gráficos: Regular. Ocurre lo mismo que con elZXGP32: al pulsar algunas teclas los gráficosse descomponen.
● Sonido: Regular. La música está bienconseguida, pero en ocasiones se satura y"chirría" bastante.
● Controles: Correcto. El juego funciona a laperfección con el stick de la consola mapeadocon algunas teclas.
● Jugabilidad: Correcto. Va al 100% develocidad. No hay cuelgues ni reseteos.
LINKS ● Página web del ZXGP32: http://homepage.ntlworld.com/david.douglas2/GP32.htm
● Página web del SpeccyalK: http://www.speccyal.be
● Página web en castellano con bastantes emuladores y foros para la consola:http://www.gp32spain.com
Y, por supuesto...
● Página web con TODO lo relacionado con el Spectrum, incluidos miles de archivos SNA, Z80, yTAP usados por estos emuladores: WOS
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Miguel
microhobby.com
Hace menos de una año comenzó su andadura una web con un nombreespecialmente sugerente en la scene Spectrum: microhobby.com (a la que nosreferiremos como mh.com a partir de ahora). Nombre evocador que nos trae ala memoria muchas tardes pasadas delante de la magnífica revista de hablahispana que fue, y sigue siendo para muchos de nosotros, la mejor revistainformática habida hasta el momento. El responsable de este sitio web y cabezavisible es Chema Matas, más conocido por Stalvs en el ambiente de loscoleccionistas y vendedores de artículos de informática retro.
Después del ansia que produjo ver durantemeses un simple anuncio de"proximamente" al entrar en el dominio,mh.com comenzó su polémica andadura.Polémica por los sentimientos encontradosentre varios miembros del mundillo yrecogidos a través de conversaciones en elcanal #spectrum de irc.speccy.org, comoanteriormente a la existencia de éste en elHispano, en los que el autor del artículo quea continuación podréis leer se hace eco ytiene una opinión particular al respecto.
Antes de entrar a dar opiniones personalessobre el sitio, vamos a analizar lassecciones que tiene esta web, muchas deellas bastante interesantes y con grandesproyectos realizados por colaboradores deauténtico lujo.
EL DISEÑO Es uno de los puntos débiles de la web. Estáformada por innumerables "frames" yadaptada a una resolución mínima de1024x768, con lo cual si tienes unaresolución inferior, digamos de 800x600 porejemplo, se pierde parte del "frame" lateralhaciendo complicada la navegación. Estosucede con varios de los navegadoresutilizados al probar la web: Opera,Konqueror, Explorer, etc. y siempre que laresolución sea menor a la recomendada alentrar en el sitio. Se debería tener encuenta que todavía hay usuarios de PC que
no disponen de monitores con soporte paramodos de video con resolución elevada o laspersonas que usamos ordenadoresportátiles y que en algunos de sus modelosno soportan más de 800x600 como es micaso. Nada que no tenga una sencillasolución con un poco de voluntad (y tiempo)de parte del webmaster.
Pérdida del lateral en Konqueror
Otro punto destacable, para bien o para maldependiendo del gusto de cada uno, es laapertura en ventanas independientes decada link que pulses. Por un lado puedeestar bien ya que no pierdes de vista lapágina desde la que saltas al enlace, peropor otro, en caso de que no tengas unnavegador que soporte pestañas, te vas aencontrar con el escritorio lleno deventanitas abiertas, cosa que a mi,
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particularmente, me molesta bastante.
La web está en castellano, con algún toque"afrancesado" como puede ser ese"bricolage". ;-) y salvo el problema citadoanteriormente de los frames y la resolución,se visualiza correctamente en losnavegadores al uso tanto en Linux como ensistemas equipados con el sistemaoperatívo de Microsoft.
LOS CONTENIDOS Quizá lo que más llame la atención ydestaque por encima del resto, sindesmerecer las demás secciones, que lashay igualmente sensacionales, es elproyecto MicroHobby Forever. Unamonumental empresa, realizadaintegramente por Manuel Gómez, en la cualse ha conseguido preservar, por una solapersona, todo el legado de MicroHobbygracias a la labor de escaneo llevada acabo. Manuel merece un monumento en el"hall of fame Sinclariano" junto a Clive,Ritman y demás personas inolvidables.Desde mh.com se ofrece un "front-end"para poder acceder a las revistas, que estánubicadas en el servidor checo speccy.cz, elcual presta hosting para una cantidad deinformación que supera los 5 Gigabytes y unancho de banda nada despreciable, quedesde mh.com no se podría haber ofrecidocon la línea ADSL que da servicio.
Esta sección se actualiza todas las semanascon cinco números. Teniendo en cuenta quea la hora de escribir estas palabras estánonline desde la revista número uno hasta laciento diez, un cálculo aproximado nos hacever que en unos cinco meses las tendremostodas disponibles. La manera de ponerlas anuestra disposición es bastante adecuada,ya que en caso de colgarlas todas de unasola vez dejaríamos el ancho de banda delservidor echando humo.
MicroHobby Revisited. Detrás de estasección, conducida por Albert Valls, seesconde un gran trabajo de documentación.Sí, en cada entrega se analiza un número dela revista MicroHobby y nos destapaanécdotas, errores y una gran cantidad dedetalles que se nos pueden haber pasadopor alto cuando las leemos sin la miradainquisitoria del autor. También tiene unpequeño apartado con noticias de
actualidad de la época. Muy curioso yameno.
En Hardware el webmaster de la web,Stalvs, hace un análisis de los diferentesperiféricos que existen para el Spectrum, asícomo de las arquitecturas internas denuestro ordenador favorito.
Una recopilación de los artículos sobreHardware aparecidos en diferentes revistas,sobre todo en la que da nombre a la web, latenéis en la sección Bricolaje (con g en lajerga propia del site). Si sois unos manitas yos atrevéis con todo, siguiendo los pasosdescritos por monstruos del hardware comoPrimitivo de Francisco podréis hacer todotipo de "tunning" a vuestro Spectrum.
La sección de los cursos de Basic y Códigomáquina, publicados por MicroHobby, es elrincón preferido por los programadores.Robert Perelegre los ha escaneado y lospone a nuestra disposición en su server. Elcurso de Basic está completo y a dosresoluciones diferentes, 150ppp para losque tienen un modesto modem comoconexión y 300ppp para las líneas rápidas.El de Código Máquina lo va colgando a razónde capítulo por semana. Estate atento y note pierdas ninguno, es una buenaoportunidad para dar esos primeros pasosque no te atreviste hace algunos años.
Game Over. No, no es que terminemos elpaseo por las secciones, todavía quedanvarias por comentar. Es el nombre de unprograma de radio emitido por OnaCatalana los domingos y conducido porAlbert Murillo, en el que se habla de todo lorelacionado con juegos, con muchasreseñas y guiños para los coleccionistas ylos amantes de máquinas vintage. La pegaes que este programa está en catalán, locual es una frontera difícil de cruzar para losno conocedores de esa bella lengua. Desdeuna página en la cual es sencillo ver queprograma nos queremos bajar, tenemosenlaces a speccy.cz donde estánhospedados los archivos en formato OggVorbis para descargarlos a nuestramáquina.
Si hay un ordenador peculiar, por muchasde sus características, ese es el ZX81. Yaquí tiene un pequeño rincón. Desde estasección, que merece el calificativo de webindependiente, podemos leer el manual de
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uso y descargarnoslo así como acceder asoftware diseñado para esta máquina. Dereciente creación esperemos que estasección crezca para ampliar conocimientosde un ordenador que muchos conocemos"de pasada".
Si todavía no sois coleccionistas demáquinas vintage y aspirais a serlo, si losois y os apetece leer y conocer lo quepiensan otros coleccionistas o si encualquiera de ambos casos tenéis lanecesidad de padecer una sana envidiaviendo las máquinas deseadas en manos deotros, Coleccionistas es tu sección. Poco hayque comentar sobre ella, vais a encontrarentrevistas a personas que tienen comohobby común el hacer acopio de lasmáquinas que usaron hace años o quequisieran haber tenido.
La sección ZX81
También tenéis una serie de foros dondehacer intercambio de materales diversosrelacionados con el coleccionismo, planteardudas sobre cualquier duda que tengáis,etc. Así como la habitual selección de Links.
Y dejo para el final la tienda de que disponeel sitio: Informántica.
Hace pocos meses la tienda dejó dehospedarse en el server de mh.com paraalojarse en el server checo, speccy.cz.Incluso se quitó el link directo desdemh.com. La razón, más que probable, es laentrada en vigor de la LSSI, ley que obliga adeclarar los ingresos obtenidos por negocioso prestación de servicio a través de páginasen Internet, además de muchas otras cosas.Esta es una cuestión que poco me importa,ya que a las personas que estamos metidasen el mundillo no nos cabe duda de que unacosa (mh.com) y otra (Informántica) son
hermanas siamesas. Y que el nacimiento deambas está ligado con lazos fuertes. Sillegamos a ser mal pensados y nosponemos a especular, podemos llegar a laconclusión de que mh.com se creó con laintención de atraer gente a un negocio queantes se tramitaba a través del sitio desubastas Ebay y que, coincidentemente, seinaguró poco antes de que dicha empresacambiara su tactica comercial y comenzasea cobrar comisiones, no sólo a la conclusiónde la venta de un artículo, sino simplementepor ponerlos a la venta. Repito, estoyespeculando, no se tome como unasentencia, la única persona que sabe laverdad es el creador de la web, y yo,simplemente, me limito a plasmar mispensamientos en una sección de opinión devuestro Magazine.
La primera cuestión que encontramos es sieste tipo de negocios, bien desde una web,que hay varias, no solo Informántica, o biendesde sites de subasta tipo Ebay, fomentala especulación. Valga como ejemplo elsiguiente caso: desde hace unos días hayuna persona que vende las gomasnecesarias para reparar las disqueteras delSpectrum +3 por más de seis euros, ¡másgastos de envio! , cuando su precio en unatienda de electrónica está en 1'5 euros (y noson imposibles de conseguir), impresionante¿timo? ¿estafa? ¿las cosas valen lo queestemos a dispuestos a pagar por ellas? Elsobreprecio de máquinas que muchas vecesse compran por seis euros en los rastrillos yluego las podemos ver en reventa pornoventa o cien euros. ¿Es esto normal? Elengordamiento artificial de los precios.¿Cuanto se llegará a pagar por un Spectrum+3? que, no nos olvidemos, es una máquinaobsoleta, que mucha gente la tira a labasura, solo unos pocos las coleccionamosy, quizá, más por romanticismo o nostalgiaque por darles un uso. (No vamos a entrar adiscutir el caso de la gente que acumulacantidad en lugar de variedad, variosejemplares de cada modelo, etc. eso lodejamos para otras secciones de esteMagazine, aquí comentamos una web enparticular).
Lo que si abre la puerta a la discusión quecomentábamos al inicio del artículo es laconveniencia, moralmente hablando, deasociar un nombre como el de MicroHobby a
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un negocio privado, ya sea como mediopara mantener la conexión, como ingresoextra para comprar otros aparatos yaumentar la colección o por el simple ánimode lucro. No cabe duda de que microHobbyes un nombre muy atractivo desde el puntode vista de los usuarios de esas máquinasen un pasado no muy lejano como para quenos olvidemos de ello, mucha genteintroduce ese nombre en los buscadores ala hora de encontrar las revistas o cualquiertipo de reseña sobre ellas o directamenteintroduce posibles dominios asociados amicrohobby en el navegador a ver que sale,
Informántica
amén de ser un nombre registrado por unaempresa que tiene la propiedad sobre él.¿Que pensaría el propietario si le da porbuscar la palabra mágica y se encuentrauna tienda? Desde luego si yo fuera esepropietario, no me sentaría nada bien.¿Denunciaria? Posiblemente. El dueño dealgo siempre le quiere sacar beneficio,aunque ese algo lleve diez años muertocomercialmente.
Por supuesto hay personas que leencontraran utilidad a estos sitios, y desdeestas letras no se lo podemos negar. Igualque se especula con unos artículos, puedesencontrar otros ajustados a la realidad de loque pueden costar. Incluso para la genteque vive en lugares donde tiene difícilacceso a rastros o tiendas de segunda mano
donde adquirirlos, puede llegar a ser laúnica fuente de aprovisionamiento.
EN RESUMEN Nos encontramos ante una páginasumamente interesante por la cantidad yvariedad de contenidos que tiene. Loscolaboradores son gente con ampliosconocimientos y que llevan la agradablecarga de gestionar grandes proyectos.
Un lugar de obligada visita cada sábado, díade actualización.
Y llega el momento de puntuar, tarea muyardua y en la que intentaré ser objetivo,pero, como habréis podido notar, estoybastante en contra de asociar la idea deMicroHobby con una tienda, lo cual va apesar mucho en la puntuación final.
Si bien tenemos secciones comoMicroHobby Forever, la cual merece un 10sin ninguna duda, los cursos de Basic o CMescaneados por Robert también son muyinteresantes, MH Revisited que sólo por lalabor de documentación y como webindependiente merecería un 8, o la nuevasección dedicada al ZX81 es una buenainiciativa para dar a conocer una máquinaque a muchos nos suena como una cuestiónarcana, tenemos otras como Bricolaje queson una recopilación de artículos derevistas, que bajan la nota, ya que se puedetildar de redundancia tener en dos sitios dela misma web lo mismo, por un lado en MHFy por otro en esta sección, aunque se podríareplicar con que así están todos reunidos...y podríamos seguir puntualizando con todasy cada una de las secciones.
Pero vamos al grano. Los problemas devisualización con determinadas resolucionesy, *sobre todo*, la cuestión de la tiendahacen que la puntuación final quedeensombrecida bastante.
PUNTUACION: 7
LINKS ● Microhobby.com : http://www.microhobby.com/
● Servidor IRC de speccy.org : http://irc.speccy.org/
● Speccy.cz, la web de Milan Hozda & Jan Werner : http://www.speccy.cz/
● La página de Robert Perelegre : http://www.robertp.net/
● eBay : http://www.es.ebay.com/
46 MAGAZINE ZX Numero 4 – Noviembre 2003
Comienza en este número un nueva sección, dedicada a la programación enensamblador. Esta sección está pensada para que la gente que esté siguiendoel curso de MH (ya sea en su versión HTML o escaneada) pueda ver ejemplosprácticos del uso de este lenguaje. La temática de cada número podrá o noestar basada en otros artículos de la revista, y el nivel también puede variar deun artículo a otro (de hecho, esta semana comenzamos con un nivel bastantefuerte, porque la rutina que comentamos tiene muchas optimizaciones). Esperosinceramente que os agrade la sección, así que sin más preámbulos, vamos allío.
El mes pasado Antonio Villena nos ofreció suprimera versión del programa compresor deejecutables TAPC. En este artículo nos habla sobrela técnica de compresión que ha utilizado.
COMPRESOR DE EJECUTABLESTAPC
La compresión es una técnica que basa su éxito eneliminar la redundancia de los datos. Por tanto, laexistencia de redundancia es una condiciónnecesaria para que se pueda aplicar la técnica. En lapráctica eso no supone ningún impedimento ya quela redundancia abunda en todo tipo de datos y deforma natural. En un texto las palabras se suelenrepetir, en una melodía se repiten los patronessonoros, en un gráfico dos líneas contiguas sonmuy similares si las comparamos.
En este caso el objetivo es comprimir un juego deSpectrum, entre cuyos datos se encuentraninstrucciones código máquina del Z80. Pues bien,incluso este tipo de datos también posee unaredundancia que es posible eliminar. El estilo deprogramar, la abusiva utilización de instruccionesútiles frente al escaso empleo de otras másrebuscadas, incluso la mera lógica de poner unsalto condicional después de una comparación,etc... dotan de la suficiente redundancia a unfragmento de código máquina Z80.
Afortunadamente un juego de Spectrum contienemuchos más tipos de datos: sprites, melodías,tablas, niveles... que son más redundantes que losanteriores, por tanto en general se pueden
comprimir mejor.
Ahora llega la hora de comprimir; hay bastantesalgoritmos de compresión así que tendremos queelegir uno. Aunque el cerco se estrecha si noslimitamos a la escasa potencia computacional deuna CPU tipo CISC de 3.5MHz. Y lo peor de todoes que no disponemos de RAM extra; los juegosnormalmente ocupan toda la RAM disponible, porlo que no tendremos espacio para meter tablas nidatos intermedios. Así que el único candidato quequeda es una variante de LempelZiv.
Los algoritmos de LempelZiv buscan laredundancia mirando hacia atrás sobre el propiofichero que se está comprimiendo, para ver si hayun patrón que se encuentre repetido y, en lugar decodificar ese patrón, codificar su posición y sulongitud. Si intentamos comprimir esta frase "hola,esto mola", cuando el algoritmo esté comprimiendoy vaya por la letra "m", se dará cuenta que elsiguiente patrón "ola" ocupa tres bytes; sinembargo si somos capaces de codificar en menosde tres bytes, que existe una cadena de longitud 3,en una posición de 11 letras hacia atrás, eldecodificador tendrá los suficientes datos comopara reconstruir el mensaje inicial y se habráeliminado la redundancia que existía.
La cuestión está en el "cómo" se codifican estosdatos a nivel bit; es obvio que habrá que hacerlo deforma que se utilicen los menos bits posibles, eincluso se pueden usar ciertas ideas y trucossiempre y cuando se demuestre su efectividad.
Lo primero es diferenciar entre los "bytes" que no
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se pueden comprimir por no haber encontrado unacadena lo suficientemente larga. Para ello seempezará leyendo un bit: si este bit es cerosignifica que lo que viene después es un byte enbruto, que no ha podido comprimirse. Esta es laparte mala, hemos codificado con 9 bits un dato de8, así que si todos los datos fueran así lo que hemoshecho es expandir con un factor de 9/8. Gracias aDios esto sólo ocurre en archivos de naturalezaaleatoria, o datos ya comprimidos, circunstanciasque en ningún caso se darán en un juego deSpectrum.
Para codificar otra cosa que no sean datos en brutohay que tener en cuenta que para ganar enrendimiento es necesario codificar losacontecimientos más frecuentes con menos bits, yviceversa. Más o menos la idea es la misma que elalgoritmo de Huffman, algoritmo que hemosdescartado por emplear tablas que necesitan dememoria adicional. Pues bien, como el patrón quemás se repite es el "byte bruto" que ya hemos vistoantes, a este le damos la mínima longitud, o sea 1bit, y le asignamos el bit 0. Para el resto habrá queingeniárselas buscando un árbol que sea fácil deimplementar en código y se ajuste a las frecuenciasde aparición.
Los otros patrones son "10", "110", "1110","11110", y "11111". El secreto de su sencillez esque solo hay que contar el número de unos hastaver un cero, o si contamos 5 parar. Esta feliz ideame ha permitido realizar un descompresor de 122bytes.
Empezamos por el primer patrón "10". Se trata deuna ocurrencia genérica, puede tener cualquierlongitud (con un límite de 256) y la posición haciaatrás máxima es de 65536 bytes. Se supone que esel segundo patrón más frecuente y es la ideaoriginal de algoritmo LempelZiv puro. Losiguiente que viene es la longitud, pero tampocoésta tiene un tamaño fijo, sino variable. Lo quehacemos es leer los bits de dos en dos, siendo elprimero el bit de información y el segundo sólo nosindica si debemos seguir leyendo o parar. Esta es latécnica conocida como "codificación gamma". Lomás óptimo para esto es partir de un registroiniciado a 1, e ir metiendo los bits que vayamosleyendo por la derecha, desplazando el resto hacia
la izquierda. Un ejemplo sencillo, "01110110".Empezamos con el registro iniciado a "00000001",leemos de la fuente "01", o sea metemos un 0 yseguimos "00000010". Ahora leemos "11",metemos un 1 y continuamos "00000101". Luego"01" dejará el registro en el valor "00001010" yproseguiremos hasta el último "10", haciendo unúltimo desplazamiento "00010101" y el cero nosindica que ya hemos acabado. En decimal el valorleído es de 21.
Este subalgoritmo es importante, tiene lacaracterística de codificar números bajos conmuchos menos bits que números más altos. Su usolo justifica el hecho de que las ocurrencias máscortas son las más frecuentes. Es raro encontrar unacadena repetida de longitud 256, sin embargo lasde longitud 2 son muy abundantes. Otra cosa útilde esta función es que el mínimo valor que seobtiene es 2, que coincide con la longitud mínimade una ocurrencia de este estilo.
Después de la longitud se debe decodificar laposición. En este caso el esquema es una muestraentre longitud fija y longitud variable. También sebasa en un principio teórico que dice más o menosque los datos redundantes suelen estar localizadosen zonas próximas entre sí. O sea que valores másbajos "de posiciones hacia atrás" serán másfrecuentes y dignos de ser codificados en menosbits. Pero en este caso los márgenes quemanejamos son mayores y si no queremosperjudicar en exceso a ocurrencias lejanasnecesitamos combinarlo con una parte fija de 8bits. La posición será un registro de 16 bits, cuyos8 bits de mayor peso se obtendrán con la mismafunción de antes (pero restándole 2), y los ocho demenor peso tendrán una longitud fija de 8 bits.
En realidad a efectos prácticos la mitad superior dela longitud viene antes que la posición, porqueresultaba conveniente para optimizar aún más larutina descompresora.
Para acabar con el patrón "10" pongo el siguienteejemplo: "1011100111111000011000", primerodelimitamos campos: "10", "1110", "01111110","00011000". El primero delimita el patrón, que esdel tipo que acabo de explicar; ahora viene la partealta de la posición "1110" que se traduce en "1 11",o sea siete pero que al restarle 2 se me queda en 5.
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El tercero es la longitud, que en este caso es de "10111" es decir empiezo con uno y leo los bitsimpares. Se corresponde con una longitud de 23.Acabando con la parte baja de la posicióntendremos un 18h (la h por lo de hexadecimal),teniendo en total un registro de posición de 0518hó 1304. O sea que el decodificador debe poner acontinuación la misma cadena que se escribió 1304bytes hacia atrás con una longitud de 23 bytes.
El siguiente patrón es el "110". La funcionalidad seescapa un poco al algoritmo LempelZiv aunquepermite introducir bytes en bruto utilizando 7 bitsen lugar de los nueve del patrón "0". Después deeste patrón leemos una longitud fija de 4 bits; entotal hemos leído 7 bits "100XXXX". Estos cuatrobits forman un valor desde 0 hasta 15. En caso deser 0, nos indican que debemos escribir el byte másfrecuente que existe, o sea el propio 0. Las zonasvacías de memoria tienen este valor, al iniciarregistros, etc... El usar 7 bits para codificar un ceroy 9 bits para los 255 símbolos restantes repercutepositivamente en cuanto a compresión. Si no mecreéis coged cualquier editor hexadecimal y abridcualquier archivo, contáis el numero de ceros y lodividís entre la longitud del archivo. Si este valorexcede con creces al valor 1/256 me daréis larazón. Prosiguiendo, en caso de no ser cero,tendremos un valor de 1 a 15 que nos indicarácuantas posiciones debemos retroceder hastaencontrar el byte que buscamos. Como ejemplotenemos la siguiente cadena: "tenemos la siguientecaden", en este caso codificamos con un 4, ya que4 posiciones hacia atrás hay una "a" y será máscorto hacer esto que usando el patrón "0" y luego 8bits. Con esto ahorramos 2 bits.
Los dos siguientes patrones son "1110" y "11110"que voy a explicar a la vez porque su funcionalidades muy parecida. Se trata de ocurrencias delongitud 2 y 3 respectivamente (2 para "1110" y 3para "11110") pero cuya posición no excede los128 bytes hacia atrás. Así se podrá codificar con unnúmero fijo de bits, en particular 7. Sumandotenemos una longitud total de 11 para el patrón
"1110" y de 12 para el patrón "11110". Por ponerun ejemplo aunque seguro que no hace falta sileemos "111101010101", lo separamos en"11110","1010101" que quiere decir "una cadenade longitud 3 con posición 85".
El último patrón que queda por explicar es el"11111". Se trata de una ocurrencia en la que sólocodificamos la longitud, ya que la posición es lamisma que la que tuvo la inmediatamente anterior.La longitud, que es lo único que viene después,mantiene idéntico formato a la del tipo "10". Elporqué esto funciona es fácil de comprender con unejemplo. Imagínad un gráfico en el cual dos líneasconsecutivas solo difieran en un byte. Entonces laprimera línea se codificará usando muchos patronestipo "0", hasta empezar con la línea siguiente. Aquíencontraremos una ocurrencia de longitud X yposición 256 (el ancho de la línea), despuéscodificaremos con tipo "0" ó "110" el byte quedifiera, y por último encontraremos otra cadena delongitud 255X y posición 256. Como ves el hechode encontrar dos ocurrencias consecutivas con lamisma posición es más normal de lo que cabríapensar, y justifica la implementación de estepatrón.
Por último, y también es importante, tiene quehaber una forma de parar el descompresor paraejecutar el código. Esto se podría hacercomparando cada vez que leemos si hemossuperado una determinada posición, pero tambiénpodemos usar otro patrón, el "000000000" paraindicar el EOF (End of File). Claro que si empiezoleyendo un "0", ¿no lo confundiré con un patróndel tipo "0"? (byte en bruto). Pues no, porque comorecordaréis el byte 0 es tan frecuente que secodifica con 7 bits en lugar de nueve, exactamentecon la cadena "1100000", así que no habráconfusiones.
Ya adquirida toda la base teórica estamos listos,suponiendo unos mínimos conocimientos deensamblador Z80, para entender el código deldescompresor.
ANTONIO VILLENA
Numero 4 – Noviembre 2003 MAGAZINE ZX 49
INTRODUCCIÓN
La rutina que vamos a ver en este número seencuentra en http://www.speccy.org/bacteria/tapc_source.zip, en el directorio Z80, bajo elnombre "PRU.ASM". Como comprobaréis lospocos comentarios que hay no son demasiadoexplicativos, así que vamos a dedicar este artículo adestripar su funcionamiento al completo. Elfundamento teórico de la compresión lo tenéis en elartículo anterior, y es necesario que lo leáis ycomprendáis si queréis entender bien lo que se osavecina.
ANÁLISIS DE LA RUTINADESCOMPRESORA DE TAPC
La primera rutina que voy a explicar es LEEB, quese encarga de leer los bits uno a uno conformevamos avanzando al descomprimir los datos. Dicharutina es la siguiente:
DORA DEC IX
DEFB $30
LEEB AND A
RL (IX)
JR Z,DORA
RET
El punto de entrada está en LEEB, así que demomento olvidaos de las dos primerasinstrucciones.
Lo primero que nos encontramos es un AND A,instrucción que nos sirve para borrar el flag deacarreo (Carry).
En la siguiente instrucción rotamos hacia laizquierda el contenido de memoria al que apuntaIX, que es donde están los bits que queremos leer.El bit leido pasa al Carry, y al mismo tiempo elcontenido antiguo del carry (en este caso un 0),pasa al bit menos significativo de (IX), es decir,que entra un 0 por la derecha.
¿Que sucede cuando hemos extraido los 8 bits delbyte al que apunta IX? Que hemos metido 8 bits 0por la derecha, con lo que el resultado de laoperación es 0, se activa el flag Z y saltamos aDORA en la siguiente instrucción.
Si no estamos extrayendo el octavo bit, el salto no
se produce y retornamos de la rutina con el RET, yla información del bit recién extraido está en el flagCarry.
En DORA decrementamos el puntero IX para queapunte al siguiente byte (decrementamos porque elarchivo está comprimido hacia detrás).
La siguiente instrucción resulta que no es unainstrucción completa, sino sólo media, por eso estáescrita en forma de dato, de forma que ese datojunto con la siguiente instrucción (el AND A)forman la instrucción completa. El código 30h = 48decimal es el primer byte de JR NC, desp .Sabemos seguro que el Carry está a uno (ya que elúltimo bit que sale antes de que el byte pase a valer0 tiene que ser un uno seguro), así que no seprovocará ningún salto y logramos pasardirectamente al RL (IX) sin que llegue a ejecutarsela instrucción AND A (que se usó como distanciade salto de la instrucción JR).
Al volver a ejecutar RL (IX), leemos el primer bitdel siguiente byte, de nuevo en el indicador deacarreo, pero en esta ocasión introducimos un 1 porla derecha. Este uno no es un dato, sino el "bitmarcador" (marker bit), que indicará el final delbyte cuando hayamos leido otra vez 8 bits y toquepasar al siguiente. Si os dais cuenta, el último bitque se sacará de cada byte siempre será el markerbit. Esta técnica es importante porque permiteprescindir de contadores que habrían sidonecesarios para controlar la lectura de 8 en 8 bits sino la hubiesemos utilizado. La segunda vez quepasemos por el salto condicional JR Z, DORAsabemos seguro que el salto no va a producirse,porque aunque los datos del siguiente byte fuerantodo ceros, el bitmarker asegura que hasta que nohagamos otras 8 lecturas, el contenido de (IX) novolverá a valer 0. Por lo tanto, retornamos en elRET y listos.
Vayamos con la siguiente subrutina, que se usapara leer un número fijo de bits:
LOLO CALL LEEB
RL C
JR NC,LOLO
LD L,C
RET
50 MAGAZINE ZX Numero 4 – Noviembre 2003
En la primera instrucción leemos un bit, bit queintroducimos en el registro C por la derecha, alrealizar la rotación a la izquierda. Este proceso lorepetimos hasta que sale un bit 1 por la izquierda.Ese bit que sale por la izquierda no es un dato, sinootro markerbit, que a la entrada de la rutina sirvepara indicar cuantos bits queremos leer. Porejemplo, para C=00000001b, se leerán un total de 8bits, mientras que para C=00010000b tan sólo seleerán 4.
Cuando se hayan leido los bits necesarios, elcontenido de C se copia en el registro L, yregresamos.
Por último vamos a ver la subrutina que lee unnúmero variable de bits codificados con la técnicade gamma encoding:
DOND INC B
DONE CALL LEEB
RL B
CALL LEEB
JR C,DONE
RET
A esta rutina se entra por DONE con B=1, o bienpor DOND cuando tenemos B=0, ya quenecesitamos un 1, pues los códigos variables queusamos tienen al menos el primer bit a 1.
Nada más comenzar leemos un bit y lo colocamosen B (como siempre, haciendo que entre por laderecha), y a continuación leemos el siguiente perosu valor no lo almacenamos sino que lo usamospara ver si queremos seguir leyendo. En elmomento en que tengamos un bit a 0, salimos de lasubrutina.
Ahora ya estamos listos para comenzar a examinarla rutina descompresora desde el principio:
#define DEFB .BYTE
#define DEFW .WORD
#define EQU .EQU
Estas son pseudoinstrucciones del ensambladorTASM, que es el que ha utilizado Antonio en sucódigo. Se pueden desechar si usamos otroensamblador.
.ORG $5D01
LD IX,0000
LD DE,0000
El valor que se carga en IX no es en realidad 0,sino que el compresor sitúa en ese espacio elcomienzo de la zona comprimida+1, ya que IX esde donde se leen los bits uno a uno. En el primerbyte que se lee de (IX) almacena el valor 128, porlo que solo contiene un bit marcador y el primer bitque devuelve LEEB es por tanto ya de la zonacomprimida. Igualmente, el compresor coloca enDE el comienzo de la zona donde vamos adescomprimir los datos. Al decir comienzo, hemosde recordar que la descompresión la realizamoshacia atrás, así que el valor inicial de DE estará porel final de la memoria y el de IX dependerá delnivel de compresión alcanzado con cada archivo enconcreto.
LD B,C
Esta instrucción carga en B el valor 1. Si nosfijamos en el bloque anterior la rutina comienza en5D01, y al invocarla con USR, BC almacena elvalor de la dirección de ejecución.
El valor 1 para B es necesario para el caso delpatrón 0, que es el primero que se ejecuta, sinnecesidad de decodificar el campo de patrón. Estoes así porque no tiene sentido esperar que se repitaningún dato antes de que existan dichos datos. Elúnico cuidado que hay que tener es que el primerdato que se extrae no sea 0, porque para el patrón0, el dato 00000000 significa el final del archivo.El compresor se encarga de que esto no suceda,añadiendo un dato basura distinto de 0 si fueranecesario.
REOT CALL LOLO
JP Z,$0000
LI00 LD A,C
Aquí entramos ya sea la primera vez desde arriba obien más tarde desde abajo hasta la etiqueta REOT,con B=1 y C=1. El hecho de que C sea 1 sirve paraque la llamada a LOLO lea un byte completo (eldato sin comprimir). Si el dato leido fuera un 0,hemos alcanzado el final de la compresión, ysaltamos a la dirección de ejecución del programadescomprimido (de nuevo, este campo no es 0, sinoque será rellenado convenientemente por elprograma compresor).
En A metemos el dato que hemos leido ahora
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mismo, que será el siguiente en ser colocado en susitio. Si venimos desde abajo entrando por LI00,estaremos introduciendo un 0 proveniente delsubcaso 0000 del patrón 110.
Sigamos...
RAVE LD (DE),A
DEC HL
DEC DE
DJNZ RDAD
A RAVE llegamos con el siguiente byte quetenemos que escribir en el registro A, y con elnúmero de bytes que quedan por copiar de unazona de memoria en el registro B. Si no estamoscopiando de una zona de memoria, B valdrá 1 y nobuscará por lo tanto nuevos bytes. En caso de quenos queden bytes por copiar, se saltará a RDADpara tomar el siguiente byte antes de volver aRAVE.
Justo aquí acabamos de procesar un código LZ yvamos a comenzar a leer el siguiente en estecódigo:
BUKX LD H,B
LD BC,$0501
RENU CALL LEEB
JR NC,REXU
DJNZ RENU
Sabemos que B vale 0 porque venimos de unDJNZ, así que la primera instrucción pone a 0 elregistro H.
En la siguiente instrucción de este bloque metemosun 5 en B, que hará de contador, y en Caprovechamos para renovar el bit marcador para unuso futuro.
Ahora comenzamos a leer bits, y en cuantoencontramos un bit a 0 significará que ya tenemosnuestro patrón. Si leemos 5 bits y aún no hemosencontrado el patrón, es que hemos leido el patrón11111, por lo que seguimos adelante. Si loencontramos antes, salimos hacia la etiquetaREXU, con un valor en B que depende del patrónque hemos encontrado, teniendo los valores B=5,4, 3, 2 ó 1 para los patrones 0,10,110,1110 ó 11110respectivamente.
LD HL,RUTA+1
PUSH HL
Aquí estamos en el caso del patrón 11111.Recordemos que para este patrón necesitamos leerla longitud de copia, que tiene un número variablede bits. Para ello podríamos llamar a la subrutinadecodificadora gamma que vimos anteriormente,entrando por DOND, pero el caso es que luego nosinteresa dar un salto a otra posición, por lo que enlugar de hacer CALL DOND, JR RUTA+1 lo quehacemos es guardar en la pila la dirección a dondequeremos saltar, que quedará como un retornoficticio cuando ejecutemos el siguiente RET, ycolocamos la subrutina gamma justo acontinuación:
DOND INC B
DONE CALL LEEB
RL B
CALL LEEB
JR C,DONE
RET
Ésta ya la hemos visto y no requiere máscomentarios.
Ahora dejemos el patrón 11111 para más adelante(cuando alcancemos la etiqueta RUTA), y veamoslo que pasa si el patrón era cualquier otro.
REXU LD A,B
SUB 3
Al restar 3 al número de patrón que estaba en B, seobtienen los siguientes casos (NZ quiere decir flagZero = 0, Z flag Zero = 1, y lo mismo para elcarry):
* patrón 0: A = 2 , NC , NZ* patrón 10: A = 1 , NC , NZ* patrón 110: A = 0 , NC , Z* patrón 1110: A = 1 , C , NZ* patrón 11110: A = 2 , C , NZ
JR NZ,NLTR
Si no estamos en el patrón 110, saltamos a probarlos siguientes
LD BC,ALAE
PUSH BC
LD BC,$0110
Al igual que en el caso anterior, introducimos una
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dirección de retorno en la pila y el bit marcador delregistro C lo introducimos en esta ocasión en el bit4 del byte los bits se numeran del 7 (mássignificativo) al 0 (menos significativo), con loque en la siguiente rutina leemos 4 bits (tal y comorequiere el patrón).
LOLO CALL LEEB
RL C
JR NC,LOLO
LD L,C
RET
Esta rutina también la hemos visto, y pasemosahora a los patrones que no hemos tocado aún, esdecir, todos menos el 11111 y el 110.
NLTR JR NC,LE32
Si no hay carry estamos en los casos 0 o 10,saltamos a otro sitio para procesarlos.
CPL
LD B,A
INC C
JR KXKX
Este código se ejecuta para los patrones 1110 y11110. Ambos casos son muy parecidos, tan sólose diferencian en las distancias (2 y 3respectivamente), por lo que comparten el mismocódigo sin necesidad de seguir bifurcando.
La primera instrucción CPL es equivalente a XOR255. Cambia todos los bits del acumulador,obteniendose A=0 para el patrón 1110 y A=1 parael patrón 11110. Este valor se copia a B en lasiguiente instrucción.
A continuación INC C pasa el valor de 1 a 2, con loque el marker bit se mueve un lugar y solo seleerán 7 bits fijos en lugar de 8 para la distancia.
Por último saltamos a otra zona del código, por loque, al igual que con los patrones vistosanteriormente: continuará...
Retomamos aquí el caso de los patrones 0 y 10, enese caso tras restar 3 el valor de A para estos casosera 2 y 1 respectivamente.
LE23 LD B,A
DJNZ REOT
Primero copiamos el valor de A en B, para a
continuación hacer la última bifurcación usando lainstrucción DJNZ.
Para el patrón 0, al decrementar B, está toma elvalor 1, y salta a la etiqueta REOT, que está arribadel todo y ya hemos visto. Recordemos que elvalor de C que fue renovado entre las etiquetasBUKX y RENO, es 1, y no ha sido tocado, por loque todo va como debería.
Para el caso 10, seguimos ejecutando código...
CALL DOND
DEC B
DEC B
LD H,B
LD B,A
CALL DONE
La primera llamada a la subrutina gamma, lee laparte alta de la distancia, le resta 2 y la guarda enH. A continuación, vuelve a fijar el registro B a 1(A conservaba ese valor desde la resta de 3 alinterpretar el patrón), y llamamos de nuevo a lasubrutina para leer la longitud que se va a copiar,longitud que quedará guardada en B.
KXKX CALL LOLO
En esta etiqueta nos encontramos con el salto quese ejecutaba para los patrones 1110 y 11110, por loque esta llamada a LOLO (la subrutina que lee unnúmero fijo de bits), lee 8 bits para el patrón 10 y 7bits para los otros 2 casos. Tras este salto, para los3 patrones tenemos la distancia de la zona quequeremos copiar en HL, porque en LOLO se copiael resultado en L, y para el patrón 10 acabamos deguardar la parte alta en H, cuyo valor lo habíamospuesto a 0 anteriormente, y sigue valiendo 0 paralos otros dos patrones que consideramos hastaahora.
POP AF
Este código se usa para desechar la distancia delcaso anterior, que se guarda en la pila. La primeravez el valor desechado es el de retorno al BASIC,pero nos da igual porque no vamos a retornar a élde todas formas.
XOR A
CP H
JR NZ,RUTA
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BIT 7,L
JR NZ,RUTA
INC B
INC B
RUTA
Este trozo de código es algo complicado.Básicamente, comprueba si la distancia total esmenor de 128, y si es así le sumamos 2 a lalongitud de la coincidencia. Con esto logramos poruna parte, ajustar el valor de B en los patrones1110 y 11110 (recordemos que B valía 0 y 1respectivamente), y por otra parte, para el patrón 10logramos que la longitud mínima cuando ladistancia es pequeña sea de 4 (ya que si tuvieramos2 o 3 habríamos usado los patrones 1110 ó 11110).Para lograr esto, ponemos el valor de A a 0(mediante la instrucción XOR A), y locomparamos con H. Si no coinciden, es que ladistancia es grande y no hace falta incrementar. Sicoinciden, miramos el valor del bit 7 (el mássignificativo) de L, con una instrucción de bit. Siestá activo significa que L > 128, entonces no seactiva el flag Z, por lo que se produce el salto ytampoco se incrementa la longitud.
Sigamos...
RUTA OR 225
Si entramos mediante RUTA+1 (que es ladirección de retorno que pusimos en la pila para elpatrón 11111), la instrucción que se ejecuta es 225= POP HL. Con esto recuperamos la distanciaanterior de la pila, en lugar de desecharla comohicimos con los patrones que estabamos viendohasta ahora en el POP AF de arriba. Desde másarriba, lo que conseguimos con la instrucción ORes poner el flag Z a 0, lo cual asegura que no seproducirá salto condicional que aparece un pocomás abajo.
PUSH HL
Con esto guardamos la distancia para el próximopatrón. Esta distancia podrá ser la que acabamos desacar o una que acabemos de calcular, y en lapróxima iteración podrá ser ignorada, desechada orecuparada.
ALAE JR Z,LI00
Aquí entra el último patrón que teníamos por ahí
perdido: el 110. Este patrón acababa de leer 4 bits,y si resultan ser todos 0 es un byte 0 que tiene quemeter, por lo que salta por arriba del todo. En elpatrón 11111 este salto no se producirá seguroporque viene de leer la longitud, que es distinta decero, y los demás patrones acaban de ejecutar lainstrucción OR 255, por lo que tampoco saltarán.
Llegados a este punto, es que hemos comenzado unproceso de copia de bytes anteriores. En estemomento tenemos en HL la distancia que separa laposición actual de la que queremos comenzar acopiar, y en B tenemos el número de bytes que sevan a copiar.
ADD HL,DE
Se suma a la distancia la posición actual de destino,obteniendo la posición de origen de la copia en HL.
RDAD LD A,(HL)
JR RAVE
Se coge un byte y se va a RAVE a colocarlo. Estose repetirá hasta que B sea 0 y se comienze por lotanto a decodificar un nuevo patrón.
Por último viene la rutina de leer bits, que fue laprimera en ser comentada.
DORA DEC IX
DEFB $30
LEEB AND A
RL (IX)
JR Z,DORA
RET
Y eso es todo. Con
.END
Se le indica al ensamblador TASM que estamos alfinal del archivo.
CONCLUSIONES
Acabamos de revisar una obra maestra de laoptimización en tamaño. Tal vez sea posibleahorrar algún byte extra por algún lado, pero en esecaso os aseguro que no sería nada fácil encontrardónde. La optimización no sólo se basa en lasdistintas técnicas (como el bit marcador) y trucos(como los datos de una instrucción que constituyenotra instrucción en si misma, o el guardar unadirección de retorno falsa en la pila) que hemos
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visto, sino sobre todo en la reutilización de código(los distintos patrones comparten partes del código,en lugar de tener cada uno su apartado), y en elcontrol y la sabia utilización de los registros, quehan permitido implementar la descompresión sinnecesidad de usar ninguna variable extra aparte delos registros normales y la pila.
Es de esperar que en los próximos artículos losprogramas analizados sean algo más simples, y no
incidiremos tanto en la optimización de espacio,sino algo más en la de velocidad, o en un equilibrioentre ambos aspectos, ya que en un ordenadorcomo el Spectrum tanto memoria como velocidadescasean, y la velocidad suele ser el factordeterminante que permita o no realizar una tareacrítica a tiempo para conseguir un movimientosuave y sin parpadeos, por ejemplo.
Nos vemos próximamente.
Metalbrain
LINKS ● http://www.speccy.org/bacteria/tapc.zip
● http://www.speccy.org/bacteria/tapc_source.zip
● http://www.speccy.org/bacteria/tapc_soloejecutable.zip
Horace
Entrevista a Javier Cano
Es imposible que el nombre de Javier Cano suene desconocido para ningúnusuario de Spectrum. Juegos de reconocido éxito como 'Las Tres Luces deGlaurung', 'Desperado' o 'Mortadelo Y Filemón 2', entre otros muchos, pasaronpor sus manos. Ahora nos concede una interesante entrevista donde repasa sudilatada trayectoria profesional en la época de los 8 bits...
Sería interesante que para iniciar esta entrevista tepresentaras un poco, contándonos tu trayectoriaprofesional hasta la actualidad...
Mi nombre es Javier Cano, resido actualmente enTorrelodones, un pequeño pero encantadorpueblecito cerca de Madrid, y como ninguno de lospioneros del Spectrum en España hemosconseguido detener el tiempo al menos de los quefueron compañeros míos en aquella maravillosaaventura, he alcanzado ya los 45 años de edad, esosí, bien llevados, aunque con bastante menos pelo yalgunos kilos de más.
En cuanto a mi trayectoria profesional, y debido ami innata inquietud por aprender y explorar nuevoscampos, tras abandonar el mundo de losvideojuegos me dediqué varios años a la Prensadiaria, comenzando en un periódico a derivar misaptitudes artísticas hacia el diseño gráfico vectorial,y terminando al poco tiempo siendo jefe delDepartamento de Infografía en otro diario.
Una vez que di por finalizada mi etapa de inundarcon tinta los kilométricos rollos de papel de lasrotativas, sentí la necesidad de retornar a misorígenes como programador y diseñador gráfico, yme sentí atraído por las enormes posibilidades que
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los entonces novedosos CDROM ofrecían paraincorporar en su interior auténticos catálogos'vivos' interactivos, y la necesidad que esto podíasuponer para cualquier Compañía que deseasemostrar sus productos en un soporte apenasexplotado y mucho más tecnológico que el simplepapel.
Mi primer paso fue adquirir un carísimo equipo devídeo profesional Betacam SP, controlado porordenador, y aprovechar mis conocimientos sobrediseño vectorial paraintroducirme en elmodelado de objetos3D y el montaje de lasescenas generadas, queentonces había quegrabar fotograma afotograma, hasta quemás tarde salieron lasprimeras tarjetas devídeo capaces decapturar y volcarsecuencias en tiemporeal, lo que hizo apasionarme por la edición devídeo.
Fue entonces cuando con Miguel Ángel Hijosa,otro enamorado del Spectrum desde la época deMicroHobby y que participó activamente en lasrevistas del grupo, decidimos crear nuestra propiaempresa de desarrollos multimedia y comenzamosa producir catálogos interactivos y cursos deformación para numerosas empresas.
Actualmente, aprovechando mi larga experienciaen la edición de vídeo y el diseño gráfico, una granparte de mi tarea consiste en el desarrollo de menúsinteractivos para DVDVÍDEO, tanto estáticoscomo en movimiento, combinando esta labor conlos todavía continuos encargos de diseño deprogramas para CDROM y WEB.
¿Cuál fue tu primer contacto con el mundo de lainformática? ¿Qué fue lo que te atrajo de losordenadores? ¿Con qué ordenador te iniciaste?
Mi primer contacto con la informática fue mientrastrabajaba en el Departamento de Edificación de unaempresa constructora, antes de que llegase aEspaña el Spectrum, ya que por una casualidad
cayó en mis manos una de las primerascalculadoras programables en Basic una Casio conun pequeño intérprete incorporado y con 1 KB dememoria RAM y sentí un tremendo impacto aldescubrir cómo una máquina era capaz de obedecerlas órdenes que le daba a través de sencillosprogramas de muy pocas líneas, y que loscomplejos y laboriosos cálculos de la estructura deun edificio podía, a partir de ese momento,realizarlos en muchísimo menos tiempo y con unaabsoluta fiabilidad.
¿Fuiste autodidacta o recibiste algún tipo deformación?
Prácticamente todos los diseñadores gráficos yprogramadores de aquella época éramosautodidactas, no existía ningún lugar en el que seimpartiesen cursos de ningún tipo, y suplíamos lafalta de información adquiriendo alguno de lospocos libros que se editaron entonces en el ReinoUnido y añadiéndole unas altísimas dosis deilusión. En este aspecto, las primeras revistas sobreel Spectrum realizaron una importantísima labor,ya que en ellas los programadores comentabantrucos que ayudaban a otros a resolver problemaspor los que ellos ya habían pasado.
ACTION
Tu primer trabajo profesional fue bajo el sello deAction, ¿quiénes lo formasteis? Cuéntanos unpoco su origen y cómo os conocisteis susintegrantes.
Cuando llegó a España el Spectrum, EmilioMartínez, un compañero en la empresaconstructora en la que trabajábamos y con el que hallegado a unirnos una enorme amistad, adquirió
56 MAGAZINE ZX Numero 4 – Noviembre 2003
"Siempre buscábamos en nuestros desarrollos el
entretenimiento de los usuarios."
una de esas pequeñas cajitas negras con teclas degoma, y como el Basic que llevaba incorporado eramucho más completo y potente que el que yo habíaaprendido con mi calculadora programable, terminécomprando también un Spectrum y fuimosaprendiendo juntos en nuestros ratos libres.
El único juego del que tengo referencia bajo estenombre de compañía es el 'Mapgame' quedistribuyó Erbe Software. ¿Cómo fue su proceso dedesarrollo?
Una vez que Emilio y yo habíamos experimentadolo suficiente con pequeños programas ydominábamos el lenguaje Basic, se le ocurrió laidea de hacer juntos un juego para que su sobrinoaprendiese en casa Geografía a base de preguntasen las que por medio de una puntuación le incitasea mejorar sus conocimientos.
Como yo dibujaba planos de edificios en eldepartamento, decidimos entonces que Emilio seencargaría del desarrollo de la programación y delcomportamiento lógico, y que yo comenzaría adiseñar las pantallas del programa. Hasta esemomento habíamos hecho pequeños juegos a basede los caracteres ASCII del Spectrum, perológicamente un programa de Geografía necesitabaun aspecto gráfico realista, y como entonces noexistía todavía ningún editor de gráficos se meocurrió comprar pliegos de papel milimetrado ycon paciencia los fui recortando en celdillas de 8x8pixels que posteriormente unía hasta ir formandoen cada hoja una pantalla con la resolución delSpectrum.
Cuando tuve dibujados en el papel los mapas ypantallas del juego a base de rellenar las celdillaspor medio de lápices de colores, teniendo siempreen cuenta los atributos del Spectrum la mayoríarecordarán que no permitía en cada grupo deceldillas de 8x8 pixels nada más que un color parael relleno y otro para el fondo, los convertía conpaciencia en binario y los iba introduciendo uno auno en un listado Basic, y de vez en cuando losvisualizaba en la pantalla del televisor para corregiraquellos en los que me hubiese confundido...¿Tarea de chinos?, pues esperad a ver cómoprogramábamos el código.
Una vez que los gráficos estuvieron terminados,
Emilio comenzó a incorporarlos a suprogramación, pero enseguida nos dimos cuenta deque el Basic era rápido para cálculos y para laimpresión en pantalla de caracteres ASCII, peromuy lento para el volcado de la enorme cantidad dedatos que suponían los gráficos, así quecompramos uno de los primeros libros sobrecódigo máquina del Z80 y nos dispusimos aaprenderlo. El resultado fue mucho más quesatisfactorio... con él se conseguía pintar unapantalla gráfica completa en menos de una décimade segundo, pero como el motor del programa yaestaba hecho y aún no teníamos los conocimientossuficientes para hacerlo todo en código máquina,decidimos reprogramar solamente las rutinas devolcado gráfico y redibujado de sprites.
Entonces no conocíamos la existencia de ningúnensamblador de código máquina, así que el procesode programación fue aún más laborioso que el deldiseño gráfico. Se escribían las rutinas en papel conlas instrucciones en lenguaje ensamblador, y a sulado apuntábamos en hexadecimal la equivalenciaen código máquina de la instrucción, y con unsimple programa en Basic lo introducíamos en elSpectrum para probarlo... imaginaos lo difícil queresultaba encontrar cualquier error en el código,nunca sabías en dónde fallaba (y eso cuando noinvadíamos la memoria y se reseteaba todo).
Por entonces, ¿trabajabais ya para Erbe oconseguisteis que os lo distribuyera?
Como desde un principio desarrollamos el juegocomo un hobby y para que el sobrino de Emilioaprendiese con sus amigos, no nos planteamos quea nadie se le ocurriese lanzar al mercado algoparecido, sobre todo porque el Spectrum era para lamayoría una mera consola de juegos, no lo veíancomo un ordenador del que poder sacar unrendimiento profesional o de formación, sólo se lemiraba como un juguete para niños.
Aunque parezca increíble, a pesar de que'Mapgame' era muy colorista, todos los gráficos deljuego los desarrollé en un pequeño televisor enblanco y negro, y aún acabado no tuvimos laocasión de ver el resultado en color. Fue entoncescuando un día se me ocurrió la idea de acercarme auna de las primeras tiendas en Madridespecializadas en Spectrum, y allí pedí permiso al
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dueño para cargar mi programa desde el cassette yver cómo quedaba.
El resultado fueenormemente satisfactorio,pero mi mayor sorpresa fuever el entusiasmo que eldueño de la tienda mostró alsaber que lo habíamos hechonosotros, así que me dio elnúmero de teléfono de unadistribuidora de programasde Spectrum que se llamabaErbe Software y me pidióque sin falta les llamase, queseguramente estaríaninteresados en un programaasí y totalmente desarrolladoen España. El resto os lopodéis imaginar,concertamos una cita, lesgustó la idea de distribuir unprograma educativo quefuese algo más que un simplejuego de entretenimiento, asíque Emilio y yo registramosla marca Action y vendimosa Erbe los derechos dedistribución del 'Mapgame'.
ERBE SOFTWARE
Después formaste parte delprimer equipo deprogramación que creó Erbe Software, donderealizasteis juegos como 'Las tres Luces deGlaurung'. ¿Cómo entraste a formar parte de elequipo de Erbe Software?
Al poco tiempo de vender a Erbe los derechos deljuego, y antes de que se fabricase, decidieron crearsu propio departamento de programación y noshicieron a ambos una oferta para integrarnos a laplantilla y dedicarnos de lleno al desarrollo deprogramas.
Nuestro primer trabajo allí consistió en realizar laconversión de 'Mapgame' para Amstrad, yconocimos en esos primeros meses a dosmuchachos que tenían respectivamente un MSX yun Commodore, quienes colaboraron con nosotros
para realizar las versiones de esas máquinas a partir
de los gráficos y códigos fuente del Spectrum.
En medio del gran éxito de ventas que supuso'Mapgame', y mientras no acabábamos dedecidirnos por el tipo de juego que queríamosprogramar, conocimos en esa época a José ManuelMuñoz, que aunque aún no había realizado ningúnjuego poseía conocimientos suficientes deprogramación sobre sistemas de manejo de spritescon máscaras, lo cual era imprescindible para hacerque un objeto se moviese y pasase por delante odetrás de otros sin borrarlos.
José Manuel, un muchacho apasionado por lashistorias de batallas y artes marciales, tenía ademásla idea de un guión para un divertido juego deacción y lucha... 'Las tres Luces de Glaurung', y
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Esta foto se sacó en 1987 cuando Topo ya estaba en pleno apogeo bajolas nuevas oficinas, y la imagen corresponde a un disco single queeditó Erbe para felicitar a sus clientes esas navidades (creo recordarque en él cantamos un villancico). Yo me encuentro situado en elcentro de la imagen, delante (camisa oscura de cuadros), y detrás aambos lados están José Manuel Muñoz (con gafas) y Emilio Martínez.
convencimos a la dirección de Erbe paracontratarlo y que los tres juntos formásemos elequipo de desarrollo.
¿Cuál era tu cometido en esta nueva empresa?
En 'Las tres Luces de Glaurung' realicé las laboresdel diseño gráfico de los objetos para los fondos, laanimación de personajes y el diseño del mapa delcastillo, mientras Emilio programaba el motorgeneral del juego y José Manuel diseñaba lasrutinas de sprites y de comportamiento de lospersonajes.
¿Con qué equipos informáticos contabaisentonces? ¿Qué versiones hicisteis?
Cuando se creó el Departamento de Desarrollo deErbe se hizo una inversión en equipos para trabajarde un modo más profesional, sobre todo con elalmacenamiento de datos, que de todos es bienconocida la fácil pérdida de los datos almacenadosen cintas de cassette, así que conseguimos tecladosmás profesionales y disqueteras para conectar a losSpectrum, además de varios Amstrad y MSX paralas conversiones.
Tras terminar 'Las tres Luces de Glaurung' paraSpectrum, realizamos nosotros mismos lasconversiones del programa para los equiposbasados en Z80, mientras que la de Commodore laencargamos a uno de nuestros colaboradores, quienla adaptó gracias a la perfecta organización quehabíamos llevado durante todo el proyecto.
Sólo tengo conocimiento de que realizarais eljuego 'Las Tres Luces de Glaurung' en este equipo.¿Hubo algún otro juego o colaboración?
No, enseguida Erbe llegó a la conclusión de que eranecesario crear una marca y separar lo que era lacreación propia de la mera distribución de juegosimportados, así que a partir de entonces lossiguientes juegos saldrían bajo el sello de Topo.
En Inglaterra este juego se distribuyó bajo elnombre de 'Conquestador'. ¿Sabes algo alrespecto? ¿Hicisteis vosotros la traducción?
Efectivamente 'Conquestador' no era ni más nimenos que un título sencillo para la versión de 'Lastres Luces de Glaurung' en el Reino Unido, y lastraducciones las realizamos nosotros aquí y seenviaron los masters a Inglaterra en cinta Revox de
1/4".
TOPO SOFT
Este equipo de programación en Erbe software fueel embrión de Topo Soft donde estuviste la mayorparte de tu trayectoria profesional en los 8 bits.¿Cómo se decidió su creación y separarse un pocode lo que era Erbe?
Como comenté anteriormente, y tras el éxito queErbe estaba teniendo tanto como distribuidoracomo produciendo software de creación propia, laempresa necesitaba crecer, y no sólo a nivel deoficinas, sino que el almacén se había quedadomuy pequeño, por lo que se alquilaron unasamplias oficinas con un gran almacén anexodebajo, por lo que se aprovechó el momento paracrear el nuevo sello de Topo Soft.
Según se comenta el nombre de Topo Soft esdebido a que las primeras oficinas estaban en lossótanos de Erbe, ¿no? ¿Quiénes formasteis eseprimer equipo?
Efectivamente, las dependencias para elDepartamento de Desarrollo se decidió queestuviesen bajo las nuevas oficinas para nomezclarnos a aquellos 'locos informáticos' con laparte comercial y de dirección de la empresa, por loque se les ocurrió apodarnos con el nombrecariñoso de 'topos'.
En ese momento los integrantes seguíamos siendolos mismos, Emilio, José Manuel y yo, y asícontinuamos, durante bastante tiempo, coordinandolos proyectos propios y los de equipos decolaboradores freelancers.
¿Cuál era tu nuevo cometido en Topo Soft?
Como la producción de un equipo formado por trespersonas resultaba muy escasa para lanzar el nuevosello y que adquiriese la importancia necesaria paraasegurar unas ventas aceptables y una fácildistribución en el extranjero apenas un par dejuegos de media al año, incluidas sus versiones, ladirección de Erbe decidió que yo me ocupase másde las tareas de coordinación de los proyectos y delcontacto directo con los freelancers, ya que habíaque generar más programas y de un nivel decalidad alto, y por supuesto entre los tres brindarlesla ayuda técnica y el apoyo necesarios para llevar a
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buen término los juegos de cada equipo.
Las pantallas de carga de algunos juegos como'Desperado' o 'Stardust', salvando la limitación delos colores, son impresionantes. ¿Qué programaso útiles usabas para crearlas?
Aunque los diseños de las primeras pantallas losrealizaba 'a pelo' y siempre sobre papelmilimetrado, la aparición de los programas deedición gráfica me facilitaron enormemente lascosas. ¿Qué truco utilizaba para hacer pantallas decarga tan espectaculares?, pues mucho más sencillode lo que se pueda imaginar...
Partiendo del diseño original de la carátula, quenormalmente se encargaba un par de meses antesde terminar el programa, dibujaba primero en papeluna adaptación de ésta y que sirviese para elformato horizontal y tamaño exacto de la pantalladel televisor de mi Spectrum. A continuaciónpintaba en un acetato transparente los contornosmás importantes y lo pegaba sobre elcristal del televisor, lo que mepermitía dibujar con bastanteaproximación las proporciones.Después, un poco de imaginación yuna buena dosis de paciencia, unidotodo ello a la práctica de varios años,hacían el milagro.
Topo Soft, como compañía puntera,recibiría gran cantidad devideojuegos realizados porfreelancers (algunos de ellos comoRafael Gómez ('Survivor') o DavidLópez ('Silent Shadow') los llegarona ver publicados). ¿Era muy grandela avalancha de juegos querecibíais? ¿Quién se encargaba dedecidir si se aceptaban o no? ¿Eranla mayoría de tan alta calidad? ¿Sepublicaban tal cual se recibían u osimplicabais en su mejora junto conel autor?
Por supuesto que en Toporecibíamos a multitud de programadores y grafistasque estaban realizando algún juego y que su sueñoera que llegase algún día a salir a la luz, perológicamente ni todas las ideas eran buenas ni lacalidad era la mayoría de las veces la suficiente,
pero a pesar de ello hubo determinados equipos defreelancers como los que has mencionado quedestacaron sobre los demás Rafael Gómez, DavidLópez, los hermanos Arévalo, etc., y no sólo anivel técnico sino también humano.
En este aspecto, era yo quien realizaba la primeracriba y seleccionaba aquellos juegos que poseían lacalidad esperada, y no importaba aunquegráficamente algunos de ellos no fuesen perfectos,ya que en ese caso siempre se podría optar pormodificar algunos gráficos o directamente asignarun nuevo grafista al proyecto. Incluso se dio elcaso de implicarme tanto con un proyecto comoocurrió con 'Desperado', que al final hice yopersonalmente la mayor parte de los gráficos y losmapas de los diferentes niveles, e incluso ayudétécnicamente al programador, mejorando susrutinas de volcado, para que el scroll fuese suave ysincronizado con el barrido de pantalla.
En sus inicios, Topo Soft era más un equipoformado por un grupo de amigos que una empresaen sí, pero ¿fue a raíz de la entrada de GabrielNieto cuando Topo Soft tomó más un carácter deempresa? ¿Cómo afectó esto a vuestro modo de
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Aquí tienes al equipo completo de Topo, en el año 1988, justoantes de la llegada de Gabriel Nieto. Delante, de izquierda aderecha, está Carlos Arias (con barba, sentado), yo, JoséManuel Lazo (de pie y con los brazos cruzados) y EmilioMartínez. Detrás están, también de izquierda a derecha,Eugenio Barahona, Ricardo Cancho (jersey blanco con cuellorojo), Roberto Potenciano, José Manuel Muñoz y Rafael Gómez.
trabajo?
Solamente éramos las tres personas iniciales(Emilio, José Manuel y yo) las que formábamosTopo y ya habíamos lanzado al mercado varioséxitos, unos propios y otros coordinando afreelancers, cuando la dirección de Erbe, nocontenta con la producción que teníamos aunquesí con la calidad y ansiosa por inundar el mercadocon más y más juegos, me encargó que crease paraTopo un departamento compuesto por equipos degrafistas y programadores a quienes tenía queformar y adaptar nuestro método de trabajo. Meimpuse tres meses de plazo para conseguir un local,acondicionarlo, equiparlo e ir seleccionando a lagente, y el resultado fue un completo grupo de 9personas (5 de ellas programadores) cuyo objetivoera lanzar 10 juegos al año.
En aquella época yo no me daba cuenta de lajugada perfecta que Erbe había planeado, erademasiado ingenuo como para darme cuenta de quela avaricia de algunos empresarios les hace olvidara las personas que tienen a su cargo y que han sidopioneros y pilar fundamental de la empresa, y sóloles preocupaba añadir un cero más a la cuenta deresultados.
Como os dije, la decisión ya la tenían tomadatiempo atrás... esperaron a que hubiese terminadode prepararlo todo, de instalar los equipos de 8 bitscon sistemas remotos controlados desde PC, deformar a la gente en su manejo, de asignarprogramadores a cada grafista, y entonces mecomunicaron que habían contratado a Gabriel Nietoque no poseía ningún tipo de conocimiento técniconi artístico para sustituirme en mis labores dedirección de Topo, y que a partir de ese momentoestaría relegado a coordinar solamente a losfreelancers que buscase, pero siempre bajo lasupervisión de Gabriel Nieto.
Evidentemente esa situación de aislamiento no lasoporté durante mucho tiempo, y tras llegar a unacuerdo con la empresa decidí abandonar aquelloen lo que había invertido tanto tiempo e ilusiones.
ANIMAGIC SOFTWARE
Y es entonces, cuando tras abandonar Topo Soft, yjunto con antiguos compañeros de Erbe y Topo,
entráis a formar parte de la empresa AnimagicSoftware. ¿Cómo conociste a la gente de Animagicy pasaste a formar parte de su equipo?
Animagic ya existía cuando yo aún estaba en Erbe,aunque fue en la última etapa, y les conocí cuandollegaron un buen día a Topo para ofrecerse comofreelancers con un juego de fútbol que estabandesarrollando y que más tarde sería el 'EmilioButragueño fútbol'.
Cuando me fui de Topo no pensaba en continuar enel mundo de los videojuegos, ya que mi decepciónera tan grande y me sentí tan utilizado que sólopensé entonces en dar un giro radical a miactividad laboral, pero cuando los dos socios deAnimagic se enteraron de mi partida me llamaron yme convencieron para dirigir su reducido equipo.
La condición que les puse para ir con ellos fue queno quería ser en ningún momento la competenciade Topo, sino que aunque se lanzase algún juegode equipos freelancers mi idea era que la base deAnimagic fuese como empresa de servicios,dedicada sobre todo a convertir a diferentesplataformas los juegos de otras compañías, sobretodo inglesas, así que contraté a dos de losintegrantes del equipo de Topo para dedicarlos aesa labor.
¿Aún seguías programando y diseñando o tededicabas más a labores de director?
Evidentemente no abandoné del todo laprogramación, aunque el poco tiempo libre que medejaba mi tarea de coordinación de freelancers y dedirección del departamento era cada vez másescaso.
¿Cuál era vuestro modo de trabajo? ¿Diferíamucho de los métodos usados en compañíasanteriores? ¿Quién decidía qué proyectos hacer?¿Cómo los diseñabais?
En Animagic, el método de trabajo que seguía erael mismo que había desarrollado en mi etapaanterior, no se diferenciaba en apenas nada, pero eneste caso al seleccionar un proyecto, tanto a niveltécnico como artístico, sí tenía que contar con laopinión de los socios y aplicar en lo posible lasnuevas ideas que surgiesen, cosa que en Erbe nosucedía por la evidente separación entre las áreasde distribución y de producción.
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Aparte de videojuegos, parece que teníaisintención de desarrollar otro tipo de programascomo aplicaciones de gestión, ¿llegasteis a haceralgo de esto?
Los programas de gestión de empresa nunca nosatrajeron porque siempre buscábamos en nuestrosdesarrollos el entretenimiento de los usuarios. Sinembargo sí emprendimos un interesantísimoproyecto para una conocida cadena de cafeterías,que consistía en un sistema audiovisual controladopor un ordenador central y un rack de tarjetas deconmutación desarrolladas por dos ingenieros dehardware.
Este sistema permitía, desde un puesto central,mezclar la música ambiente, conmutar lasimágenes a visualizar en las pantallas muralesvídeo o televisión, y controlar un videojuego encada mesa de la sala, que disponían cada una de unmonitor bajo el cristal y de un joystick.
En una entrevista a Ópera Soft comentaron queganaron más dinero informatizando la empresaColgate que con todos los juegos que habíanprogramado, ¿lo corroboras?
Es probable que así fuese, ya que no debemos deolvidar que en aquella época la informatización deempresas era un campo poco explotado y no existíala tremenda competencia que hoy se da entre losdistribuidores de hardware, cuyos márgenes debeneficio son ahora muy bajos, aparte de que enEspaña no había muchos especialistas eninstalación de redes.
¿Cuándo y cómo viste que la época de los 8 bitsestaba llegando a su fin? ¿Cuántos juegos sequedaron a medio desarrollar debido a esto?
A pesar de que era una muerte anunciada, el fin dela época de los 8 bits no resultó muy escalonado yocurrió bastante más rápido de lo que hubiesedeseado, y en muy pocos meses se pasó de tenerbastantes encargos a apenas alguna que otraconversión, pero al menos tuvimos la suerte de notener que abandonar a medias proyectos decreación propia, que sólo en tiempo invertidohubiese resultado mucho más doloroso.
Tras la desaparición del mercado de losordenadores de 8 bits, ¿intentaste dar el salto a losordenadores de 16 bits y las videoconsolas?
Sinceramente, el fin de aquellos ordenadoresalrededor de los que años atrás un grupo de tresilusionados muchachos habían centrado su vida,supuso para mí un cierre absoluto de página, el finde una etapa que jamás volvería a repetirse, y aligual que me ocurrió al dejar Topo, sentí conenorme fuerza la necesidad de cambiar y dejar atrásuna etapa en mi vida... y esta vez sí seguí misimpulsos.
MISCELÁNEA
¿Era "sana" la competencia entre las distintascompañías españolas? ¿O había rivalidad orencillas entre ellas?
Bueno, resulta fácil intuir los 'piques' que surgíancada vez que una compañía de la competencialanzaba al mercado un nuevo juego, y comprendoque la mayoría de las veces la gente intentasebuscar el 'fallo' o criticar el aspecto gráfico, pero enmi caso siempre he procurado buscar en lo quehacen los demás todas aquellas virtudes que meenseñasen a superarme y mejorar, que al fin y alcabo no deja de ser uno de los mejores métodos deaprendizaje.
Hoy en día los índices de audiencia en televisiónson determinantes y si no cumplen las expectativasson suprimidos. ¿Ocurría lo mismo en aquellaépoca con los índices de ventas? ¿Conocías esosíndices o no les dabas la mayor importancia comodesarrolladores?
Aunque es lógico que las ventas influyenenormemente en cualquier labor de producción, enla primera época estábamos más preocupados por'crear' y divertirnos que por un punto más o menosde porcentaje en los royalties, pero me consta queen la etapa de Gabriel Nieto, una vez que yo mehabía ido, se llegó a presionar muchísimo a lagente para cumplir los objetivos, tanto deproducción como de ventas, sin darse cuenta deque un programador o un grafista de videojuegosdependen del momento de inspiración creativa...sería desastroso obligar a un escritor o a un pintor acrear sus obras exclusivamente durante unas horasprecisas del día.
¿Conoces algo de la escena actual en torno almundo del Spectrum o de los ordenadores de 8bits, en general?
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No mucho... sé que hay emuladores, pero no sabíaque existe tanta gente interesada por el tema.
¿Qué opinas de que todos los juegos quedesarrollaste se puedan descargar de Internet?¿Tienes algún inconveniente en que esténdisponibles gratuitamente?
Me parece fabuloso que hoy en día exista tantísimagente joven, y no sólo nostálgicos de aquellaépoca, que admiren y se diviertan con todosaquellos juegos que en apenas unos cuántos KBilusionaron a tantos miles de personas, y en eseaspecto hay que agradecerlo a la existencia de losemuladores, sin los que se habría perdido parasiempre una buena parte de la historia de losvideojuegos.
Además, no sólo estoy totalmente de acuerdo enque sea gratuito poder disfrutar ahora de aquellosmaravillosos juegos, sino que gracias a Internetpuedan hacerlo, desde cualquier parte del mundo,todos aquellos que deseen participar de la ilusión yfantasía que tantos y tantos jóvenes de aquellageneración pusimos en su creación.
¿Cuál fue tu ordenador preferido? (No tienes porqué decir que fue el Spectrum...) ;)
Pues aunque parezca un poco redundante, elSpectrum ha sido siempre mi preferido y el queguardo con más cariño en mi corazón... debemosde recordar siempre que el primer amor nunca se
olvida.
¿Cuál es tu juego preferido (tuyo y ajeno) de 8bits?
A pesar de que guardo unos maravillosos recuerdosde 'Las tres Luces de Glaurung', mis juegosfavoritos de los que hicimos después en Topofueron 'Silent Shadow' y 'Desperado', que aunqueeste último no fuese el mejor de todos ellos sí fueuno en los que más esfuerzo e ilusiones puse.
En cuanto a juegos de otras compañías españolas,mi favorito era 'Abu Simbel Profanation', deDinamic, que a pesar de ser uno de los primerosque realizaron me pareció siempre un perfectoejemplo de juego de plataformas imaginativo y conla exacta precisión y complejidad para queresultase altamente adictivo.
¿A qué desarrollador y compañía de softwareadmirabas?
Sin dudarlo, los británicos 'Ultimate' fueron losamos absolutos en cuanto a originalidad y labúsqueda de nuevas técnicas, y en ese aspecto nodejo de recordar el maravilloso 'Knight Lore' consu curiosa perspectiva y el increíble y novedosomotor de sprites que desarrollaron los hermanosStamp. Unos genios.
Gracias por concedernos esta entrevista, Javier, ysuerte en tus futuros proyectos.
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