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ANEXO 1. TETHYR ÍNDICE Comentarios sobre la trama Comentarios sobre la partida Comentarios sobre el combate Morir y matar Comentarios tras la partida Los demonios de Tethyr publicada en la revista Dragón magazine versión española número 23. Por Óscar Gómez Rodríguez

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ANEXO 1. TETHYR

ÍNDICE

Comentarios sobre la tramaComentarios sobre la partidaComentarios sobre el combateMorir y matar

Comentarios tras la partida Los demonios de Tethyr publicada en la revista Dragón magazine versión española número 23.

Por Óscar Gómez Rodríguez

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Dos partes: introducción (para divagar un rato) y dungeon (pega-pega). Tres escenas en el dungeon (altar, despensa y escena con el demonio) y

dos apoyos útiles (agilidad y astucia de los enemigos). Claves

• Conseguir que pasen por todas las escenas (y si no pasan por la localización la mueves) que el director considera interesantes aprovechando las ideas para amplificarlas.

• Sacar enemigos despacio hasta que estén a medias. En este punto sabes con cuantos pueden llegar a hacerse aproximadamente.

• Hacerles entrar en la sala del demonio y sacar bichos a mansalva para que crean que todo está acabado. Sacar demonio como salvador y salir por patas.

El desafío era dimensionar la partida y aprender a dirigir combates en una partida con pocas complicaciones. Esto es un curso para aprender a dirigir partidas.

Dirigir combates no es sólo tirar dados, en un combate bien dirigido importa la posición, las tretas sucias, la capacidad del jugador para comerle la oreja al máster, etc.

Comentarios sobre la trama

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JUEGO+TRAMA+JUGADORES+DIRECTOR = PARTIDA

El juego no revienta una partida: aumenta el trabajo del máster. La trama no revienta una partida: puede bajar el nivel. Los jugadores no revientan una partida si no les das esa opción.

CONCLUSIÓN: si la partida no ha funcionado la culpa es del director que es quien controla todo. Se pueden buscar excusas de cara a los jugadores pero en el fondo tú eras el capitán del barco hundido.

El capitán es el último en abandonar el barco... si lo hace: hay que creer en la partida. Si el director no cree en ella, los jugadores tampoco lo harán y luego vendrán los reproches y las quejas.

Comentarios sobre la partida

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Hay que saber qué tipo de personaje meter en el dungeon y con qué objetos, poderes y capacidades.

Constituye una parte importante en todos los reglamentos. En toda partida hay como poco dos o tres combates. Si no los

sabes llevar... Muchos enemigos pequeños no se dirige igual que pocos grandes:

en el primer caso modificas el número de ellos, en el segundo sus características.

en el primer caso el combate puede ser más táctico.

en el segundo las correcciones pueden ser complicadas.

Comentarios sobre el combate

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Diferencias entre morirse (matarse) y matar: uno es reflexivo y

el otro necesita un agente externo (el director) para ejecutar la acción. Alguien se muere si tras varias oportunidades claras de supervivencia dadas por el

máster, el jugador no ha aprovechado ninguna. Ejemplos: Lady Mirelle Atwood en Horror en el Orient Express (Cthulhu) y Christian Nimic en Maremagnum (Kult).

El director mata a algún personaje por reglas o para salvar la partida (revientas). Normalmente el director tiene un umbral a partir del cual se siente incómodo si debe realizar un deus para salvar al PJ.

Justificación para matar a todo un grupo: Error de gravedad y error de todos los implicados. CLN 99 Cthulhu con Michel. Escena épica. Ejemplo: En una cueva a punto de derrumbarse (ya ha habido un deus para

que no se derrumbe antes y esto comienza a oler) sólo hay una vagoneta para una persona. Los PJs cogen a la princesita y la montan en la vagoneta poniendo en funcionamiento el mecanismo. Seguidamente echan a correr desesperadamente sabiendo que la única salida estará bloqueada para cuando lleguen.

A veces no hace falta matar a todo el grupo para arruinar la partida: si dejas sin guerreros una partida con mucho combate los magos y ladrones poco pueden hacer.

Morir y matar

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