81,9(56,'$' 32/,7e&1,&$ '( 9$/(1&,$ )$&8/7$' '( %(//$6 $57 ...
81,9(56,'$'5$)$(//$1'Ë9$5 )$&8/7$''(+80$1,'$'(6 /,&(1 ...
Transcript of 81,9(56,'$'5$)$(//$1'Ë9$5 )$&8/7$''(+80$1,'$'(6 /,&(1 ...
“APLICACIÓN DEL JUEGO LÚDICO TANGRAM EN EL APRENDIZAJE DE LA GEOMETRÍA.”
CAMPUS "SAN PEDRO CLAVER, S . J." DE LA VERAPAZSAN JUAN CHAMELCO, ALTA VERAPAZ, MARZO DE 2018
ANA LUISA TOT CARNET 22822-15
TESIS DE GRADO
LICENCIATURA EN LA ENSEÑANZA DE MATEMÁTICA Y FÍSICAFACULTAD DE HUMANIDADES
UNIVERSIDAD RAFAEL LANDÍVAR
HUMANIDADESTRABAJO PRESENTADO AL CONSEJO DE LA FACULTAD DE
“APLICACIÓN DEL JUEGO LÚDICO TANGRAM EN EL APRENDIZAJE DE LA GEOMETRÍA.”
EL TÍTULO Y GRADO ACADÉMICO DE LICENCIADA EN LA ENSEÑANZA DE MATEMÁTICA Y FÍSICA
PREVIO A CONFERÍRSELE
SAN JUAN CHAMELCO, ALTA VERAPAZ, MARZO DE 2018CAMPUS "SAN PEDRO CLAVER, S . J." DE LA VERAPAZ
ANA LUISA TOT POR
TESIS DE GRADO
UNIVERSIDAD RAFAEL LANDÍVARFACULTAD DE HUMANIDADES
LICENCIATURA EN LA ENSEÑANZA DE MATEMÁTICA Y FÍSICA
ING. JOSÉ JUVENTINO GÁLVEZ RUANO
DRA. MARTA LUCRECIA MÉNDEZ GONZÁLEZ DE PENEDO
P. JULIO ENRIQUE MOREIRA CHAVARRÍA, S. J.
LIC. ARIEL RIVERA IRÍAS
LIC. FABIOLA DE LA LUZ PADILLA BELTRANENA DE LORENZANA
SECRETARIA GENERAL:
VICERRECTOR ADMINISTRATIVO:
VICERRECTOR DE INTEGRACIÓN UNIVERSITARIA:
VICERRECTOR DE INVESTIGACIÓN Y PROYECCIÓN:
P. MARCO TULIO MARTINEZ SALAZAR, S. J.
VICERRECTORA ACADÉMICA:
RECTOR:
AUTORIDADES DE LA UNIVERSIDAD RAFAEL LANDÍVAR
AUTORIDADES DE LA FACULTAD DE HUMANIDADES
DECANO: MGTR. HÉCTOR ANTONIO ESTRELLA LÓPEZ, S. J.
VICEDECANO: DR. JUAN PABLO ESCOBAR GALO
SECRETARIA: MGTR. ROMELIA IRENE RUIZ GODOY
REVISOR QUE PRACTICÓ LA EVALUACIÓN
NOMBRE DEL ASESOR DE TRABAJO DE GRADUACIÓNMGTR. LEOBEL LUIS MIGUEZ GARCIA
ING. OTTO ERWIN CHAVARRIA NOACK
AGRADECIMIENTO
A Dios
Por la vida, sabiduría y entendimiento, que a diario nos brinda a mi familia y a mí.
A la Universidad Rafael Landívar
Por la formación humana con valores recibidos durante el ciclo académico.
Al coordinador
Magister Oscar Alfredo Molina Cú por el tiempo brindado y orientación en este proceso.
A los asesores
Por su orientación y apoyo en el asesoramiento de la tesis.
A todos mis catedráticos
Que de alguna forma a través de su experiencia me ayudaron a comprender y enfrentar los retos
que se presentan a diario.
A mi madre María
por el amor recibido, la dedicación y la paciencia con la que cada día se preocupó por mi
avance y desarrollo del proceso académico.
A mi hijo Aldair
Por tu paciencia y amor dándome fortaleza cada día, te agradezco por los momentos
sacrificados en nuestra vida como familia, que requirió el cumplimiento de esta tesis, gracias por
entender el significado del sacrificio, gracias por siempre estar presente a mi lado y nunca
juzgarme.
A mis amistades
En mi vida profesional son muchas las personas que han formado parte de ella, a las cuales
agradezco su amistad, consejos, apoyo, ánimo y compañía en los momentos más difíciles de la
vida.
DEDICATORIA
A mi madre María
Por haberme apoyado en todo momento, por sus consejos, sus valores, por la
motivación constante que me ha permitido ser una persona de bien, pero más que nada, por su
amor.
A mi hijo Aldair
Por ser mi fuente de motivación e inspiración para poder superarme cada día mas y así poder
luchar para que la vida nos depare un futuro mejor.
A mi sobrina PEM. María José Chopén Tot
Por su apoyo, su comprensión y sus consejos en los momentos difíciles.
A mi familia
Gracias por haber fomentado en mí el deseo de superación y el anhelo de triunfo en la vida.
A mis amigos. Lic. Álvaro Enrique Gigena Aparicio y Lic. Irvin Esmailin Rey
Que me apoyaron mutuamente en mi formación profesional y que hasta ahora, seguimos siendo
amigos, por compartir los buenos y malos momentos.
ÍNDICE
RESUMEN
I INTRODUCCIÓN --------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1
1.1 Tangram ---------------------------------------------------------------------------------------------------- 6
1.1.1 Definición ------------------------------------------------------------------------------------------------- 6
1.1.2 Historia---------------------------------------------------------------------------------------------------- 7
1.1.3 Reglas ------------------------------------------------------------------------------------------------------ 7
1.1.4 Construcción--------------------------------------------------------------------------------------------- 7
1.1.5 Aplicación ---------------------------------------------------------------------------------------------- 13
1.2. Enseñanza de la geometría -------------------------------------------------------------------------- 16
1.2.1 Definición de enseñanza ------------------------------------------------------------------------- 16
1.2.2 Definición de geometría -------------------------------------------------------------------------- 17
1.2.3 Aprendizaje de las áreas de figuras planas ------------------------------------------------- 17
II. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA -------------------------------------------------------------------- 22
2.1. Objetivo General: -------------------------------------------------------------------------------------- 22
2.2. Hipótesis de investigación: -------------------------------------------------------------------------- 23
2.3. Variables o variables de estudio ------------------------------------------------------------------- 24
2.3.1 Variable independiente -------------------------------------------------------------------------- 24
2.3.2 Variable dependiente ----------------------------------------------------------------------------- 24
2.4.Definición de variables -------------------------------------------------------------------------------- 24
2.4.1 Definición conceptual de las variables ------------------------------------------------------- 24
2.4.2 Definición operacional de las variables ------------------------------------------------------ 25
2.5. Alcances y límites -------------------------------------------------------------------------------------- 26
2.6. Aporte ----------------------------------------------------------------------------------------------------- 27
III. MÉTODO --------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 28
3.1. Sujetos ---------------------------------------------------------------------------------------------------- 28
3.2. Instrumentos -------------------------------------------------------------------------------------------- 28
3.3. Procedimiento------------------------------------------------------------------------------------------- 29
3.4 Tipo de investigación, diseño y metodología estadística -------------------------------------- 29
IV. PRESENTACIÓN Y ANÁLISIS DE RESULTADOS ------------------------------------------------ 31
V. DISCUSIÓN DE RESULTADOS ------------------------------------------------------------------------------- 34
VI. CONCLUSIONES --------------------------------------------------------------------------------------------------- 37
VI. RECOMENDACIONES ------------------------------------------------------------------------------------------- 38
VII. REFERENCIAS ----------------------------------------------------------------------------------------------------- 39
IX ANEXOS ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 41
PRUEBA ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 43
Resultados generales del trabajo de campo --------------------------------------------------------------------- 47
CLAVE DE RESPUESTAS -------------------------------------------------------------------------------------------- 50
CARTA DE APROBACIÓN ------------------------------------------------------------------------------------------ 55
PLANIFICACIÓN--------------------------------------------------------------------------------------------------------- 61
FORMULARIO ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 62
RESUMEN
Esta investigación se realizó para determinar el efecto que tiene la aplicación del
juego lúdico tangram, en el aprendizaje de la geometría por medio de la manipulación de
material concreto, conformado por un grupo de cincuenta alumnos de cuarto bachillerato en
ciencias y letras con orientación en educación física de la escuela normal de educación física
del municipio de Cobán, departamento de Alta Verapaz. En los grupos control y
experimental se estableció una diversidad en la composición étnica mayoritariamente
indígena maya y de idioma materno Q´eqchi´.
La investigación se realizó con la metodología de tipo cuantitativo experimental,
siendo cuasi-experimental, conformado con un grupo experimental de 24 alumnos de la
sección B y el grupo control de 26 alumnos de la sección A. Se aplicó las pruebas pre y post,
siendo una prueba de selección múltiple. La estadística cuantitativa experimental generó el
análisis de cada hipótesis por medio de la prueba T de Student, con el 5 % de significancia,
indicando que estadísticamente no hay diferencia significativa en la aplicación del juego
lúdico tangram pero no incide en el aprendizaje de la geometría.
En el grupo experimental se concluyó que al aplicar el juego lúdico tangram no incide
en el aprendizaje de la geometría, pero manifiesta una mejor comprensión, habilidades y
destrezas por parte del alumno al utilizar el juego lúdico como una herramienta educativa
Se recomienda la capacitación constante por parte del docente, para que se interese
en el aprendizaje y la enseñanza del juego lúdico tangram a los alumnos, mejorando el
conocimiento lógico tanto del docente como los alumnos.
1
I INTRODUCCIÓN
La enseñanza del área de matemática es importante para desarrollar el razonamiento lógico
de los alumnos de todos los niveles académicos, pues por medio del juego pueden reforzar esos
conocimientos necesarios y aplicar la experiencia en la vida cotidiana.
Guzmán (1993) afirma que la matemática toda se apoya fuertemente en lo intuitivo y visual,
aun los matemáticos profesionales poseen una tendencia que manifiesta a aclarar sus ideas
matemáticas más abstractas de una forma intuitiva y gráfica.
El ministerio de educación de Guatemala realiza evaluaciones con el objetivo de observar
el rendimiento académico de cada ciclo escolar en los grados de promoción.
Castillo (2016) indica que las evaluaciones que se aplican en Guatemala tanto en el marco
de estudios como evaluaciones nacionales muestran sistemáticamente resultados insatisfactorios
en el área, lo que parece indicar que el sistema educativo enfrenta serias limitaciones para formar
las competencias de los niños y jóvenes que requieren de competencias para la matemática. Las
evaluaciones efectuadas por el ministerio de educación de Guatemala -Mineduc- a través de la
dirección general de evaluación e investigación educativa - Digeduca - en los últimos años,
muestran resultados preocupantes en el área de matemática.
Las estadísticas de las evaluaciones efectuadas por el ministerio de educación -Mineduc-
indica que el logro alcanzado en el área de matemática de primaria estaba en un promedio del 50%
en el año 2007 con los alumnos de sexto primaria y en el 2008 con toda la primaria, mostrando
una tendencia a la baja en los años posteriores. A nivel de básicos solamente se evalúa tercero
básico, contándose actualmente con información de los años 2006, 2009 y 2013; también con una
tendencia a la baja desde la primera evaluación.
2
De acuerdo con Milián (2002) las principales dificultades que enfrentan los alumnos son
las capacidades relacionadas con la matemática, es decir, el lenguaje matemático, la memoria por
los distintos tipos de símbolos matemáticos y la visualización espacial, que los alumnos no tienen
clara la percepción visual. El juego lúdico tangram se ha considerado una herramienta que
beneficia el desarrollo intelectual de los estudiantes y adquieren un razonamiento sobre
definiciones, cálculos, descubrimientos y construcciones.
Inojosa (2009) plantea que es oportuno indicar que el juego lúdico tangram ayuda a
comprender la forma de cómo aprenden geometría en los alumnos en los distintos niveles educativos
y, además, cómo propiciar un aprendizaje significativo de los contenidos geométricos. En el área
de matemática es indispensable ampliar los conocimientos académicos tanto del alumno como del
docente y facilitar el aprendizaje adecuado en todos los niveles escolares por las razones antes
indicadas. Esta investigación se realizó para determinar el efecto que tiene la aplicación del juego
lúdico tangram en el aprendizaje de la geometría del área de matemática por medio de la
manipulación de material concreto, teniendo el apoyo de las siguientes investigaciones que se han
realizado a nivel nacional y extranjero dando las siguientes expectativas sobre el tema.
Serrano (2016) efectuó un estudio sobre evaluación de material didáctico concreto en la
enseñanza de geometría y cómo esto le permite tener mejores punteos a los estudiantes. La
población sujeta a estudio se conformó por 30 estudiantes. La investigación se efectuó en la aldea
La Industria, del municipio de San José El Rodeo, San Marcos, Guatemala. La investigación
concluyó que el uso de material didáctico concreto en la enseñanza de la geometría es beneficiosa
ya que los punteos que obtienen los alumnos al utilizar este método son estadísticamente
significativos en relación a los obtenidos con la enseñanza tradicional, pues una prueba de lápiz y
papel no brinda información suficiente acerca del desarrollo de las capacidades relacionadas con
3
la medición, cálculo de áreas, cálculo de perímetros, determinación de medidas en segunda y
tercera dimensión que el alumno debe poner en práctica sus conocimientos y operar con objetos
reales para responder a las interrogantes que se le planteen.
González (2015) llevó a cabo un estudio sobre la utilización del tangram como recurso
didáctico en el aprendizaje de la geometría cuyo objetivo fue contribuir al mejoramiento del
aprendizaje de matemática implementando el uso del tangram como recurso didáctico en el
aprendizaje de la geometría. La población sujeta a estudio estuvo constituida por 93 estudiantes
cursantes de primero básico del instituto normal central para señoritas Belén. La investigación se
efectuó en la ciudad de Guatemala por parte de la universidad de San Carlos de Guatemala
concluyendo que los docentes deben implementar metodologías activas, por ejemplo, la utilización
del tangram como recurso didáctico en el proceso de enseñanza aprendizaje. Basados en el
aprendizaje significativo, los docentes presentan los contenidos contextualizados y permiten al
estudiante relacionar la información nueva con la preexistente, reconstruyendo así su estructura
cognitiva.
López (2015) realizó un estudio sobre el tangram y su incidencia en el aprendizaje de áreas
de figuras planas cuyo objetivo fue determinar la incidencia del tangram en el aprendizaje de áreas
de figuras planas. La población sujeta al estudio fue de 72 estudiantes de primero básico del
Instituto Nacional de Educación Básica La Esperanza, departamento de Quetzaltenango,
Guatemala, que concluyó en que, al utilizar el tangram, colabora con los estudiantes a que ellos
puedan construir de mejor manera las figuras geométricas y procesar de una forma distinta la
información.
Gómez (2015) desarrolló un estudio sobre actividades lúdicas como estrategia para el
aprendizaje de operaciones básicas aritméticas cuyo objetivo fue demostrar que las actividades
4
lúdicas son una estrategia para el aprendizaje de operaciones básicas aritméticas. La población
sujeta al estudio fue de 32 estudiantes de primero básico del Colegio Evangélico Bethania,
departamento de Quetzaltenango, Guatemala. Se comprobó que las actividades lúdicas son una
estrategia y parte de la planificación didáctica de los docentes del curso de matemática en los
diferentes niveles educativos con el enfoque constructivista donde el estudiante fortalece
conocimientos, procedimientos y cálculos sobre operaciones básicas aritméticas.
Flores (2009) realizó un estudio sobre metodología para el empleo del tangram como
medio de enseñanza en el tratamiento de las figuras planas. Su objetivo fue contribuir a la
preparación de los docentes para el empleo del tangram como medio de enseñanza en el
tratamiento de las figuras geométricas. La población sujeta a estudio fue el primer ciclo de
primaria. La investigación se efectuó en la escuela primaria República Popular de Angola del
municipio Boyeros, La Habana, Cuba por el Instituto Central de Ciencias Pedagógicas que
concluyó en que las actividades que se propongan apliquen metodologías adecuadas al nivel
académico. En la investigación se sugiere la incorporación de la aplicación del juego lúdico
tangram en el aprendizaje de la geometría que facilitará el manejo de este tema para el cálculo de
áreas de figuras planas en los diferentes niveles académicos.
El tangram es un rompecabezas de origen chino que probablemente apareció hace tan sólo
200 ó 300 años. Los chinos lo llamaron "tabla de sabiduría" y "tabla de sagacidad" haciendo
referencia a las cualidades que el juego requiere. El tangram está compuesto por 7 piezas: un
paralelogramo (romboide), un cuadrado y 5 triángulos. El objetivo de este juego es crear figuras
utilizando las 7 piezas, fortaleciendo la imaginación, creatividad, motivación de los alumnos. Las
piezas deben tocarse, pero no superponerse.
5
También el docente mejora su enseñanza didáctica y transforma la clase de matemática es
llamativa para los alumnos, teniendo un trabajo eficiente.
López & Gómez, (2014) en el estudio sobre el juego y la matemática, establecen el objetivo
de profundizar o reforzar los contenidos del área, al utilizar como recurso didáctico el juego. La
población sujeta a estudio fue el primer ciclo de primaria dirigido por Luz Roncal Gómez, facultad
de letras y de la educación publicado por la universidad de la Rioja. Concluye que el ser humano
es un ser social y dentro de este principio que marca su naturaleza se incluye el juego, por lo tanto,
forma parte de nosotros, ¿por qué lo vamos a excluir del aula de matemática? A los niños les gusta
jugar, les motiva y les atrae, por lo que podemos utilizar este atractivo del juego para hacer
comprender las matemáticas de una manera lúdica y divertida, a la vez que aprenden o refuerzan
los contenidos. Es evidente que no podemos basar las clases de la asignatura en los juegos, pero sí
que podemos servirnos de ellos para ciertos conceptos, habilidades, destrezas y actitudes.
(García & López, 2008) Efectuaron un estudio sobre la enseñanza de la geometría, con
materiales concretos, para apoyar la práctica educativa. Su objetivo es brindar a los profesores
herramientas creativas para mejorar la enseñanza en sus salones de clase, realizado en el Instituto
Nacional para la Evaluación de la Educación (INEE), ciudad de México. Concluyen proponer
formas novedosas de apoyar el aprendizaje de los estudiantes en el área de matemática.
1.1 Tangram
1.1.1 Definición
Según Acosta (2016) El tangram es un rompecabezas de origen chino. Los chinos lo llamaron
"tabla de sabiduría" y "tabla de sagacidad" haciendo referencia a las cualidades que el juego
requiere. El tangram está compuesto por 7 piezas: un paralelogramo (romboide), un cuadrado y 5
triángulos. Este antiguo pasatiempo oriental se usa en la enseñanza de matemáticas para introducir
6
conceptos de geometría plana. Se obtiene a partir de la descomposición de un cuadrado de cartón,
madera o plástico en siete piezas. Este rompecabezas puede acoplarse de diferentes maneras para
construir figuras geométricas distintas, pero siempre con igual área. Con estas piezas se pueden
realizar multitud de figuras de características diversas: animales, personas, barcos, figuras
abstractas. Aparte de tratarse de un juego más bien divertido, de material concreto y manipulable
su empleo facilita la estimulación de diferentes habilidades de carácter clave para el aprendizaje
como las siguientes:
Orientación espacial
Coordinación visomotora
Atención
Razonamiento lógico espacial
Percepción visual
Memoria visual.
Miller (2006) define que el tangram es un entretenimiento formado por siete piezas
geométricas extraídas de un cuadrado que acceden a la creación de innumerables figuras.
Beneficia la educación de los alumnos en los diferentes niveles académicos en el área de la
matemática para encajar conocimientos de geometría plana y promover el desarrollo de
capacidades psicomotrices e intelectuales en los estudiantes. Además de estimular la imaginación,
la creatividad, desarrolla destrezas y habilidades.
1.1.2 Historia
Para Acosta (2016) el tangram es un rompecabezas de origen chino que probablemente
apareció hace tan sólo 200 ó 300 años. Los chinos lo llamaron tabla de sabiduría y tabla de
sagacidad, haciendo referencia a las cualidades que el juego requiere. La misma palabra tangram
7
es un invento occidental. Se supone que fue creada por un norteamericano aficionado a los
rompecabezas, quien habría combinado tang, una palabra cantonesa que significa chino, con el
sufijo inglés gram (-grama) que significa escrito o grafico (como un cardiograma).
1.1.3 Reglas
Con las 7 piezas del juego lúdico tangram se debe de formar una figura abstracta, en donde
se observará solo la silueta y no debe de sobrar ninguna pieza. Las piezas al formar la figura
deseada, no se sobre ponen una tras otra.
1.1.4 Construcción
Las piezas del tangram son equivalentes entre sí. El romboide, el triángulo mediano y el
cuadrado son equivalentes (tienen la misma superficie). Juntando los dos triángulos pequeños se
puede construir el cuadrado, el romboide y el triángulo mediano. El romboide no es igual de cara
arriba que de cara abajo, puede que necesitemos voltearlo. Una forma alternativa para la
construcción del tangram chino es de la siguiente manera:
Figura 1 Se Formó un Cuadrado de Cartulina
8
Figura 2 Se Dobló por una de sus Diagonales
Figura 3 Se Recortó por la Línea del Doblez para Obtener dos Triángulos.
9
Figura 4 Se Tomó uno de los Triángulos Obtenidos en el Paso Anterior.
Figura 5 Se Dobló por el Vértice del Ángulo Recto, de tal Manera que Éste Quede Dividido en
dos Ángulos Iguales, y que los Lados de Igual Tamaño del Triángulo Queden uno Sobrepuesto al
Otro.
10
Figura 6 Se Recortó por el Doblez y así Obtener las Primeras Piezas del Tangram: dos Triángulos.
Figura 7 Con el Otro Triángulo que Quedó del Cuadrado de Cartulina se Realizó lo Siguiente: Se
Dobló el Vértice del Ángulo Recto de tal Manera que Mire Hacia el Lado Opuesto del Triángulo
y que la Línea que Resulte del Doblado sea Paralela a ese Lado. Se Recortó por el Doblez para
Obtener un Triángulo (Tercera Pieza del Tangram) y un Trapecio
11
Figura 8 Se Tomó el Trapecio y se Dobló por uno de los Vértices del Lado Menor, de tal Manera
que el Doblez Sea Perpendicular Tanto al Lado Menor Como al Lado Mayor.
Figura 9 Se Recortó por el Doblez Para Obtener Otro Triángulo (Cuarta Pieza del Tangram) y
un Trapecio Rectangular.
12
Figura 10 Se Dobló el Trapecio Rectangular por el Lado que Tiene los Ángulos Rectos, de tal
Manera que el Doblez sea Perpendicular Tanto al Lado Menor Como al Lado Mayor, y Dividir
en dos Partes Iguales el Lado Menor.
Figura 11 Se Dobló el Trapecio Rectangular por el Lado que Tiene los Ángulos Rectos, de tal
Manera que el Doblez sea Perpendicular Tanto al Lado Menor Como al Lado Mayor, y Dividir
en dos Partes Iguales el Lado Menor.
13
Figura 12 Al Nuevo Trapecio Rectangular se le Dobló de tal Forma que el Vértice del Ángulo
Recto del Lado Mayor Coincida con el Vértice del Ángulo Obtuso del Lado Menor.
Figura 13 Se Recortó por el Doblez y Obtiene un Triángulo y un Paralelogramo (Sexta y Séptima
Piezas del Tangram).
Obteniendo el resultado en la figura siguiente:
1.1.5 Aplicación
En el área de Matemática existen diversas aplicaciones que principalmente van vinculadas
con los conceptos de geometría plana, promoviendo el desarrollo de destrezas psicomotrices e
intelectuales, permitir integrar el aspecto lúdico con el manejo de material concreto, permitir la
Figura 14 Uniendo las Siete Piezas, se Forma el Cuadrado.
14
formación de ideas abstractas. El juego lúdico tangram, podría ser una aplicación que permite
desarrollar las siguientes habilidades.
Orientación espacial: es la capacidad de imaginar objetos en dos o más dimensiones.
Estructuración espacial: la capacidad que tiene el niño para mantener la constante localización del
propio cuerpo, tanto en función de la posición de los objetos en el espacio como para colocar esos
objetos en función de su propia posición, comprende también la habilidad para organizar y
disponer los elementos en el espacio, en el tiempo o en ambos a la vez.
Coordinación visomotora: la coordinación viso-motriz implica el ejercicio de movimientos
controlados y deliberados que requieren de mucha precisión, requeridos especialmente en tareas
donde se utilizan de manera simultánea el ojo, la mano y los dedos, como, por ejemplo: rasgar,
cortar, pintar, colorear, enhebrar, escribir.
Atención: aplicación voluntaria de la actividad mental o de los sentidos a un determinado estímulo
u objeto mental o sensible, prestar atención a las explicaciones; poner atención en lo que se hace;
escuchar con atención; centrar la atención en el mensaje.
Razonamiento lógico espacial: el razonamiento espacial muestra la habilidad de una persona para
visualizar la forma y las superficies de un objeto terminado antes de ser construido.
Percepción visual: la percepción visual es aquella sensación interior de conocimiento aparente,
resultante de un estímulo o impresión luminosa registrada por los ojos.
Memoria visual: la memoria visual muestra el alto poder de la imagen asociada a un recuerdo
determinado. Existen algunos factores que refuerzan de un modo positivo esta memoria visual, por
ejemplo, el descanso adecuado es fundamental para el ejercicio intelectual.
15
Percepción de figura y fondo: a través de los elementos visuales que las componen, nuestra
percepción distingue figuras por sobre fondos. Las primeras son aquellas formas que aparecen en
primer plano y las segundas, todo el entorno que distinguimos por detrás. Existen composiciones
en las que nuestra vista no termina de definir la figura del fondo, o lo hace de manera ambigua.
Estás composiciones son llamadas reversibles. Estas serían las habilidades que se pueden estimular
mediante el juego lúdico tangram, integrando a niños, jóvenes y adultos. La aplicación de juego
lúdico tangram se integra las siguientes fases:
Reproducción de la figura con la solución delante, es decir que en el dibujo se ve
claramente cuáles son las piezas que debe colocar y donde. En esta primera fase
estaríamos trabajando claramente: coordinación visomotora, atención y orientación
y estructuración espacial.
Figura 15 Imagen Para Formar, con las Piezas Visibles.
Reproducción de la figura sin la solución. En esta fase ya entra más en juego la percepción
visual y el razonamiento espacial, al mismo tiempo que seguiríamos potenciando los mismos
aspectos que en la primera fase, pero de forma más compleja.
16
Figura 16 Imagen de Silueta
Reproducción de la figura sin la solución y posterior reproducción sin estimulo visual, es
decir, de memoria. Esta fase resulta evidentemente la más compleja, puesto que aparte de
requerir una mayor estructuración espacial y el trabajo de todas las habilidades antes descritas
potencia la memoria visual de formas.
La evaluación del empleo de este juego resulta muy satisfactoria, con las personas
involucradas, vistas las ventajas que implica el uso del juego lúdico tangram, conviene tener
presente además que se trata de un juego muy económico y fácil de encontrar, al mismo tiempo
lo puede fabricar uno mismo. En el área de geometría es esencial apreciar las figuras y encontrarle
sentido para entender su estructura como: área, perímetro, volumen, de todas las figuras
geométricas que con este juego se puede transformar.
1.2. Enseñanza de la geometría
1.2.1 Definición de enseñanza
Doménech (2001) explica que aprender es adquirir conocimientos, no solo de tipo
informativo sino también formativo. Enseñar es favorecer la construcción de conocimientos de
tipo informativo y formativo a los alumnos. Petterson (1982) plantea respecto a Piaget que él ve
el aprendizaje de dos formas: como la adquisición de respuestas a hechos específicos, pero sin que
17
el organismo que responde tenga que razonar sobre el aprendizaje de esas respuestas ni lo
generalice a otros hechos o situaciones. La otra manera es la adquisición de una nueva estructura
de operaciones mentales, pero esta vez duradera y estable, y que permiten hacer generalizaciones
basadas en la comprensión. La enseñanza y el aprendizaje van de la mano, cuando el estudiante
tiene conocimientos previos y luego los reafirma con los conocimientos establecidos dentro de la
educación formativa para su desarrollo intelectual como persona ante una sociedad.
1.2.2 Definición de geometría
Zabala (2001) El significado etimológico de la palabra geometría, “medida de la tierra”, nos indica
su origen de tipo práctico, la geometría es una parte de la matemática que se encarga de estudiar las
propiedades y las medidas de una figura en un plano o en un espacio. El estudio de las propiedades
de líneas y planos, círculos y esferas, triángulos y conos, entre otros.
1.2.3 Aprendizaje de las áreas de figuras planas
Aprendizaje es el proceso de interacción en el cual una persona obtiene nuevas estructuras
cognoscitivas o cambia antiguas ajustándose a las distintas etapas del desarrollo intelectual. López
(2015) explica que el aprendizaje en las áreas de figuras planas le concede al alumno desarrollar
la creatividad, fortalecer o reformular sus conocimientos. Además, permite realizar la medición y
el cálculo de forma sencilla en cualquier figura plana, la oportunidad de poder expandir los
conocimientos, debido a que abarca una sucesión de concepciones matemáticas elementales y de
uso común en ciertas tareas de la vida cotidiana, comprender las unidades de superficie y los
cambios tecnológicos. Para su estudio es necesario conocer y comprender una serie de conceptos
básicos los cuales son punto, recta y plano. Los conceptos secundarios que manejan las figuras
planas en geometría son segmento, ángulo, vértices, cara, bases, altura, etc.
18
Punto: como objeto o figura geométrica, se considera que no tiene dimensiones y se usa para
indicar una posición en el espacio.
Línea y Recta: una línea es la traza que deja un punto al moverse, por lo tanto, su existencia siempre
está vinculada al punto. Dos puntos cualesquiera determinan un segmento de recta.
Plano: está limitado por cuatro lados, dos horizontales y dos verticales que forman un cuadrado,
dependiendo de la forma de la longitud de las líneas horizontales o verticales se determinará la
forma y el tamaño del cuadrado. Los cuatro ángulos deben sumar 360º.
Segmento: un segmento de recta se puede extender indefinidamente en una línea recta. La distancia
entre los puntos A y B se dice que es la longitud del segmento. Los segmentos pueden ser abiertos
o cerrados según que en las semi-rectas se consideren incluidos o no los extremos.
Ángulo: se puede considerar como la intersección de dos semiplanos cerrados, obtenidos a partir
de dos rectas incidentes. Ambas semi-rectas son los lados del ángulo y el punto de concurrencia
es el vértice. También se usa la palabra ángulo para designar a la figura geométrica formada
solamente por el conjunto de los lados y el vértice.
Vértice: los vértices son los puntos donde se unen dos lados del polígono. Dos ángulos se llaman
verticales cuando sus cuatro lados forman dos rectas que se cortan.
Cara: es cada uno de los planos que forman un ángulo diedro o poliedro.
Bases: la base de un polígono es el lado sobre el cual descansa la figura, cualquier lado puede ser
la base.
Altura: la altura en un polígono es la distancia entre la base y uno de sus vértices, significa que la
altura es un segmento perpendicular a la base.
Semirrecta: es una línea recta que tiene principio, pero no final.
19
Rectas secantes: están conformadas por dos líneas rectas que se unen por un solo punto, lo que
hace que estas solo se corten una vez.
Rectas paralelas: son aquellas líneas que mantienen una cierta distancia entre sí, y a pesar de
prolongar su trayectoria hasta el infinito, nunca se encuentran en ningún punto.
Rectas coincidentes: son dos líneas rectas que se ubican en un mismo plano, tienen todos sus
puntos en común, es decir, se ubican una sobre la otra, tienen la misma dirección.
Rectas perpendiculares: son aquellas dos líneas rectas que cuando se cortan forman cuatro
ángulos iguales; son aquellas líneas que forman un ángulo de noventa grados (90º).
Línea curva: Es una sucesión indefinida de puntos que no van en la misma dirección.
Mediatriz: Mediatriz de un segmento es la perpendicular al mismo en su punto medio.
Bisectriz: Es la recta que, al pasar por el vértice de un ángulo, lo divide en dos partes.
Polígono: Un polígono es una porción de plano limitada por líneas rectas. Estas líneas se llaman
lados y el punto donde se juntan dos lados se llama vértice. Puede ser regular o irregular.
Polígono regular: Es un polígono que tiene todos sus lados y todos sus ángulos iguales.
Polígono irregular: Es un polígono que no tiene ni todos sus lados ni todos sus ángulos iguales.
Lado: Es la línea recta de un polígono comprendida entre dos puntos llamados vértices.
Diagonal: Es la línea recta de un polígono comprendida entre dos vértices no consecutivos.
Base: Es la línea o superficie inferior de una figura geométrica.
Arista: Es la línea en la que se encuentran dos caras.
Ángulo agudo: Es un ángulo menor de 90º.
Ángulo recto: Es un ángulo de 90º.
Ángulo obtuso: Es un ángulo mayor de 90º.
20
Triángulo: Es un polígono de tres lados y la suma de sus ángulos internos es 180º.
Triángulo equilátero: Es un triángulo que tiene los tres lados iguales.
Triángulo isósceles: Es un triángulo que tiene dos lados iguales y uno desigual.
Triángulo escaleno: Es un triángulo que tiene los tres lados desiguales.
Triángulo acutángulo: Es un triángulo que tiene los tres ángulos agudos.
Triángulo rectángulo: Es un triángulo que tiene un ángulo de 90º y los otros dos agudos.
Triángulo obtusángulo: Es un triángulo que tiene un ángulo obtuso y los otros dos agudos.
Cuadrilátero: Es un polígono de cuatro lados.
Paralelogramo: Es un tipo de cuadrilátero cuyos lados son paralelos dos a dos. La suma de sus
ángulos es de 360º.
Cuadrado: Es un polígono de cuatro lados iguales. Sus dos diagonales son iguales.
Rectángulo: Es un paralelogramo cuyos lados opuestos son iguales. Sus dos diagonales son
iguales.
Rombo: Es un paralelogramo de cuatro lados iguales cuyas diagonales son desiguales.
Romboide: Es un paralelogramo que tiene los lados y los ángulos opuestos iguales.
Trapecio: Es un cuadrilátero con dos de sus cuatro lados paralelos.
Trapezoide: Es un cuadrilátero que no tiene ningún lado paralelo.
Pentágono regular: Es un polígono de cinco lados y cinco ángulos iguales. Sus cinco diagonales
son iguales.
Hexágono regular: Es un polígono de seis lados y seis ángulos iguales. Sus nueve diagonales son
iguales.
Apotema: Es una línea recta que va del centro de un polígono al punto medio de cada lado.
21
Circunferencia: Es una línea curva cerrada en la que todos sus puntos están a la misma distancia
de otro punto llamado centro u origen.
Círculo: Es la parte del plano comprendida por una circunferencia.
22
II. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Para los alumnos el desarrollar conocimiento previo sobre el razonamiento lógico
matemático por medio del estudio de geometría, es interesante y motivador llevarlo a la práctica.
El estudio del tema de geometría es tan amplio en el contexto real de los alumnos, que se pueden
observar y aplicar en la vida cotidiana. Por este medio los docentes se interesan en formar la
creatividad espontánea y motivadora para el aprendizaje adecuado.
Los investigadores Cabrera Astudillo, Lluilema y Carmen (2011) evidencian que los
estudiantes que manipulan material concreto tienen disposición por aprender. Otro estudio
realizado por Jaramillo (2013) muestra la eficacia de una metodología participativa usando el
tangram, porque ayuda al docente a comunicarse eficazmente con los alumnos y éstos a la vez
serán capaces de asimilar el conocimiento necesario.
En el estudio de la geometría, un dibujo puede representar tanto un objeto abstracto como
uno específico. Ésta es una dificultad para el aprendizaje de la geometría, porque abre la
posibilidad del error y los alumnos tienen dificultad al pensar, visualizar y razonar con el dibujo
específico de un objeto. En base al problema planteado en esta investigación se pretende explicar
¿Qué efecto tiene la aplicación del juego lúdico tangram, en el aprendizaje de la geometría del
área de matemática?
2.1. Objetivo General:
Determinar el efecto que tiene la aplicación del juego lúdico tangram en el aprendizaje de
la geometría del área de matemática, por medio de la manipulación de material concreto, para
el reforzamiento de la geometría.
23
2.2. Hipótesis de investigación:
Ho La aplicación del juego lúdico tangram no incide en el aprendizaje de la geometría en los
alumnos de cuarto bachillerato.
H1 La aplicación del juego lúdico tangram incide en el aprendizaje de la geometría en los
alumnos de cuarto bachillerato.
Hipótesis nulas
Ho 1 No existe diferencia estadísticamente significativa en el aprendizaje de la geometría al
comparar el grupo control y experimental en la pre prueba
Ho 2 No existe diferencia estadísticamente significativa en el aprendizaje de la geometría al
aplicar el juego lúdico tangram al grupo experimental comparando al grupo control en la post
prueba.
Ho 3 La aplicación del juego lúdico tangram no incide en el aprendizaje de la geometría en el
grupo experimental al comparar la pre y post prueba.
Hipótesis alternas
H1 1 Sí existe diferencia estadísticamente significativa en el aprendizaje de la geometría al
comparar el grupo control y experimental en la pre prueba
H1 2 Si existe diferencia estadísticamente significativa en el aprendizaje de la geometría al
aplicar el juego lúdico tangram al grupo experimental comparando al grupo control en la post
prueba.
H1 3 La aplicación del juego lúdico tangram sí incide en el aprendizaje de la geometría en el
grupo experimental al comparar la pre y post prueba.
24
2.3. Variables o variables de estudio
2.3.1 Variable independiente
Juego lúdico tangram
2.3.2 Variable dependiente
Aprendizaje de la geometría
2.4. Definición de variables
2.4.1 Definición conceptual de las variables
a) Juego lúdico tangram
Para Acosta (2016) el tangram es un rompecabezas de origen chino que probablemente apareció
hace tan sólo 200 ó 300 años. Los chinos lo llamaron tabla de sabiduría y tabla de sagacidad,
haciendo referencia a las cualidades que el juego requiere.
Según Vázquez (2010) este antiguo pasatiempo oriental, se usa en la enseñanza de matemáticas
para introducir conceptos de geometría plana. Se obtiene a partir de la descomposición de un
cuadrado de cartón, madera o plástico en siete piezas: un cuadrado, un paralelogramo y cinco
triángulos de tres tamaños diferentes.
b) Aprendizaje de la geometría
López (2015) explica que el aprendizaje en las áreas de figuras planas le concede al estudiante
desarrollar la creatividad, fortalecer o reformular sus conocimientos.
25
2.4.2 Definición operacional de las variables
a) Juego lúdico tangram
Este pasatiempo puede acoplarse de diferentes maneras para construir figuras geométricas
distintas, pero siempre con igual área. Con estas piezas se pueden realizar multitud de figuras de
características diversas: animales, personas, barcos, figuras abstractas.
Aparte de tratarse de un juego más bien divertido, de material concreto y manipulable su
empleo facilita la estimulación de diferentes habilidades de carácter clave para el aprendizaje como
las siguientes:
Orientación espacial
Coordinación visomotora
Atención
Razonamiento lógico espacial
Percepción visual
Memoria visual.
b) Aprendizaje de la geometría
Báez e Iglesias (2007) señalan seis principios didácticos que consideran fundamentales
dentro de los procesos de enseñanza y aprendizaje de la geometría:
• Principio globalizador o interdisciplinar: Consiste en un acercamiento cociente a la
realidad, donde todos los elementos están estrechamente relacionados entre sí.
26
• Integración del conocimiento: El conocimiento no está fragmentado, sino que representa
un saber integrado, lo que implica también una integración de los objetivos, contenidos,
metodología y la evaluación.
• Contextualización del conocimiento: Los conocimientos son adaptados a las necesidades
y características de las estudiantes y los estudiantes, a partir del uso de hechos concretos.
• Principio de flexibilidad: La organización y administración del proceso educativo debe
ser adaptable a las necesidades del alumnado, sin perder de vista el logro de los objetivos
propuestos.
• Aprendizaje por descubrimiento: Todo proceso de enseñanza debe considerar una
participación activa del estudiantado, de manera que propicie la investigación, reflexión y
búsqueda del conocimiento.
• Innovación de estrategias metodológicas: El grupo docente debe buscar y emplear
estrategias metodológicas que incentiven al alumnado hacia la investigación, descubrimiento y
construcción del aprendizaje.
2.5. Alcances y límites
La investigación se realizó con alumnos de dos secciones de cuarto bachillerato en ciencias
y letras con orientación en educación física de la escuela normal de educación física, Cobán, Alta
Verapaz. El estudio de esta investigación es acerca del efecto tiene la aplicación del juego lúdico
tangram en el aprendizaje de la geometría en el área de matemática, dando a conocer a los docentes
de matemática de dicha institución la importancia de la aplicación del juego lúdico tangram para
un aprendizaje favorable.
27
2.6. Aporte
La investigación fortalecerá los conocimientos en geometría por medio del juego lúdico
tangram, y se pretende desarrollar en los alumnos y docente del curso una motivación constante,
creatividad, destreza e imaginación sobre lo que se observa en la vida cotidiana. Fortalecer el
conocimiento del docente sobre geometría, dando a conocer una herramienta que puede ser con
material concreto o digital, por medio de una guía de aplicación.
Esta investigación motivadora sobre la enseñanza de la geometría por medio del juego
lúdico tangram se tendrá a disposición en la Universidad Rafael Landívar con el propósito de
motivar a los estudiantes de las carreras de Profesorado y de Licenciatura con especialidad en
Matemática y Física a fortalecer su conocimiento, motivación para que puedan aplicar la
herramienta del juego lúdico tangram en sus lugares de trabajo, así como contribuir a mejorar la
calidad de educación en el país y que sus alumnos mejoren la expectativa ante las pruebas del
MINEDUC.
28
III. MÉTODO
3.1. Sujetos
Los sujetos lo constituyen alumnos de cuarto bachillerato en ciencias y letras con
orientación en educación física, sección “B” para el grupo experimental y sección “A” para el
grupo control cuyas características se detallan en el siguiente cuadro.
Tabla 1 Características Generales
GRUPO SECCIÓN HOMBRES MUJERES TOTAL EDADES
Experimental “B” 19 5 24 Entre 15 a 18 años
Control “A” 20 6 26 Entre 15 a 18 años
TOTAL 50 alumnos
Fuente Administración de la escuela normal de educación física de Alta Verapaz.
3.2. Instrumentos
Se aplicó como herramienta de medición una prueba objetiva con veinte reactivos del tipo
selección múltiple. Este test se aplicó como pre prueba y post prueba al grupo experimental y al
grupo control. Para construirlo técnicamente se utilizó una tabla de especificaciones en el que se
establecieron cuántos reactivos se incluirían de cada contenido, asimismo se utilizó como
referencia la taxonomía de Marzano (2001) para explorar los niveles de dominio: recuerdo,
comprensión, análisis y utilización.
Este instrumento de veinte reactivos es avalado por los siguientes académicos:
Ingeniero en Sistemas y Ciencias de la Comunicación Hersson Isaías Ismalej López
Licenciado en Pedagogía y Administración Educativa Álvaro Enrique Gigena Aparicio
colegiado 20721.
29
Licenciado en Pedagogía y Administración Educativa Byron Estuardo Marroquín Cuz colegiado
27340
3.3. Procedimiento
La selección del tema se realizó al observar que los alumnos en el área de matemática del
ciclo diversificado se encuentran mucha deficiencia en el tema de geometría por la falta de
docentes con la especialidad. Se tomaron en cuenta los estudios realizados por investigadores
extranjeros y nacionales en relación a integrar el juego lúdico tangram, como medio para reforzar
el aprendizaje de la geometría en los alumnos.
A los grupos control y experimental se les aplicó en la primera sesión la pre prueba, en un
periodo de cuarenta minutos.
La aplicación del experimento se desarrolló en un aproximado de veinticinco períodos de
cuarenta minutos cada uno de lunes a viernes y se utilizó el juego lúdico tangram. Al grupo
experimental se le proporcionaron actividades con material concreto para la explicación del tema
de geometría con el juego lúdico tangram. Al grupo control se le aplicaron los mismos contenidos,
pero con la metodología de educación tradicional del curso, siendo dictado de contenido y
ejercicios para resolver en su cuaderno, con la instrucción de no aplicar la herramienta del grupo
experimental. Al finalizar el experimento a ambos grupos se les aplicó la post prueba.
3.4 Tipo de investigación, diseño y metodología estadística
Esta investigación se basó en el análisis individual del docente por medio de la metodología
cualitativa que describe sucesos individuales de los grupos control y experimental,
Aplica la comparación de medidas de tendencia central con los valores menores y mayores. La
investigación fue con diseño de forma cuasi-experimental, ya que Sampieri (1997) indica que los
30
grupos son intactos cuando se encuentran ya establecidos y se denomina cuasi-experimentos ya
que se consideran experimentos auténticos o puros, manipulan variables independientes para ver
sus efectos sobre variables dependientes con dos grupos de aproximadamente 25 alumnos cada
uno y realizar la pre y post prueba para los grupos.
La metodología estadística se llevó a cabo por medio de la prueba T de Student, ya que se
trabajó con dos grupos de muestra y se comprueba si las medias de dos poblaciones distribuidas
en grupo cuasi-experimental, con un cinco por ciento de significancia, para la aprobación o
anulación de las hipótesis nula y alterna, que se probó en la investigación específica quedando de
la siguiente manera:
Tabla 2 Descripción de la Metodología Estadística
GRUPO PRE- PRUEBA POST- PRUEBA
G 1 CONTROL O 1 ----- O 3
G 2 EXPERIMENTAL O 2 X O 4
Nota: G 1 = Grupo control G2 = Grupo experimental O = Prueba X = Manipulable conforme a las variables
31
IV. PRESENTACIÓN Y ANÁLISIS DE RESULTADOS
Se da a conocer los resultados obtenidos de la investigación de campo con los alumnos de
cuarto bachillerato en ciencias y letras de la escuela normal de educación física de Alta Verapaz,
distribuida de la siguiente manera, sección “B” para el grupo experimental y sección “A” para el
grupo control. En ambos grupos se realizó una pre prueba y una post prueba para analizar el nivel
de conocimiento del tema.
En la investigación se realizó el análisis de los resultados por medio de la prueba de T de
Student, dando a conocer si se acepta o rechaza la hipótesis nula siendo la hipótesis nula Ho 1 No
existe diferencia estadísticamente significativa en el aprendizaje de la geometría al comparar el
grupo control y experimental en la pre prueba, teniendo la opción de aceptar o rechazar la hipótesis
alterna siendo H1 1 Sí existe diferencia estadísticamente significativa en el aprendizaje de la
geometría al comparar el grupo control y experimental en la pre prueba, obteniendo los siguientes
resultados
Tabla 3 Resultado Obtenido de la Prueba de T de Student de la Pre Prueba del Grupo Control y
Experimental
Fuente: trabajo de campo 2017
control experimental
Media 42.30769231 43.54166667
Varianza 116.4615385 187.9981884
Observaciones 26 24
Varianza agrupada 150.7395166
Diferencia hipotética de las medias 0
Grados de libertad 48
Estadístico t -0.355058463
P(T<=t) una cola 0.362050609
Valor crítico de t (una cola) 1.677224196
P(T<=t) dos colas 0.724101217
Valor crítico de t (dos colas) 2.010634758
32
Se obtiene el valor – 0.35 del estadístico t de Student, que se encuentra en la región de aceptación
del valor crítico t (dos colas) = 0.724 aceptando la hipótesis nula indicando que no existe diferencia
estadísticamente significativa en el aprendizaje de la geometría al comparar el grupo control y
experimental en la pre prueba. Por tal razón se rechaza la hipótesis alterna.
Los resultados de la hipótesis nula Ho 2, no existe diferencia estadísticamente significativa en el
aprendizaje de la geometría al aplicar el juego lúdico tangram al grupo experimental comparando
al grupo control en la post prueba, con relación con la hipótesis alterna H1 2 Si existe diferencia
estadísticamente significativa en el aprendizaje de la geometría al aplicar el juego lúdico tangram
al grupo experimental comparando al grupo control en la post prueba obteniendo los siguientes
resultados.
Tabla 4 Resultados Obtenidos de la Prueba de T de Student de la Post Prueba del Grupo
Control y Experimental.
Fuente: trabajo de campo 2017
Se obtiene el valor = 0.683 del estadístico t de Student que se encuentra dentro de la región de
aceptación con el valor crítico t (dos colas) = 2.026 aceptando la hipótesis nula, siendo que no
existe diferencia estadísticamente significativa en el aprendizaje de la geometría al aplicar
Control Experimental
Media 56.346154 53.95833333
Varianza 77.115385 221.6938406
Observaciones 26 24
Diferencia hipotética de las medias 0
Grados de libertad 37
Estadístico t 0.6835408
P(T<=t) una cola 0.2492618
Valor crítico de t (una cola) 1.6870936
P(T<=t) dos colas 0.4985237
Valor crítico de t (dos colas) 2.0261925
33
el juego lúdico tangram al grupo experimental comparando al grupo control en la post prueba.
La hipótesis nula Ho 3 La aplicación del juego lúdico tangram no incide en el aprendizaje de la
geometría en el grupo experimental al comparar la pre y post prueba, con relación a la hipótesis
alterna H1 3 La aplicación del juego lúdico tangram sí incide en el aprendizaje de la geometría
en el grupo experimental al comparar la pre y post prueba se obtuvieron los siguientes resultados.
Tabla 5 Resultados Obtenidos de la Prueba de T de Student de la Pre y Post prueba del Grupo
Experimental
Fuente: trabajo de campo 2017
Se obtiene el valor = - 2.521 del estadístico t de Student que es menor al valor critico de t (dos
colas) = 2.012 dando a conocer el rechazo de la hipótesis nula quedando aceptada la hipótesis
alterna siendo que la aplicación del juego lúdico tangram sí incide en el aprendizaje de la
geometría en el grupo experimental al comparar la pre y post prueba
Pre prueba Post prueba
Media 43.541667 53.958333
Varianza 187.99819 221.69384
Observaciones 24 24
Varianza agrupada 204.84601
Diferencia hipotética de las medias 0
Grados de libertad 46
Estadístico t -2.52119
P(T<=t) una cola 0.0076125
Valor crítico de t (una cola) 1.6786604
P(T<=t) dos colas 0.015225
Valor crítico de t (dos colas) 2.0128956
34
35
V. DISCUSIÓN DE RESULTADOS
El aprendizaje y enseñanza del área de matemática en todo su contexto requiere que el docente
este actualizándose constantemente sobre las diferentes herramientas educativas para poderlas
implementarlas y adaptarlas a los diferentes temas, para discutir aspectos esenciales que
transcurren en la vida cotidiana de cada individuo, en el aprendizaje de estas nuevas generaciones
tanto de alumnos como de docentes es esencial aplicar la creatividad, interés y motivación para
dar solución a las incógnitas de los alumnos en relación con su aprendizaje.
Esta investigación se realizó para determinar el efecto que tiene la aplicación del juego lúdico
tangram, en el aprendizaje de la geometría, en un grupo de cincuenta alumnos de cuarto
bachillerato en ciencias y letras con orientación en educación física de la escuela normal de
educación física del municipio de Cobán, departamento de Alta Verapaz. Se realizó con la
metodología de tipo cuantitativo experimental, siendo cuasi-experimental, conformado por un
grupo experimental de 24 alumnos de la sección B y el grupo control de 26 alumnos de la sección
A. Se aplicó una pre y post prueba, siendo una prueba de veinte reactivos de selección múltiple,
generando el análisis de cada hipótesis por medio de la prueba T de Student, con el 5 % de
significancia, indicando que estadísticamente si hay diferencia significativa en la aplicación del
juego lúdico tangram en el grupo experimental.
Aplicando la pre prueba el grupo control obtuvo una media de 42.3 puntos y el grupo experimental
obtuvo una media de 43.5, teniendo una diferencia entre ambos grupos de 1.2 puntos. Al comparar
se obtiene el valor – 0.35 del estadístico t de Student, que se encuentra en la región de aceptación
del valor crítico t (dos colas) = 0.724 aceptando la hipótesis nula indicando que no existe
diferencia estadísticamente significativa en el aprendizaje de la geometría al comparar el grupo
36
control y experimental en la pre prueba. Por tal razón el experimento mide dos grupos con las
mismas condiciones iniciales.
En el trascurso de la investigación por medio de la post prueba en ambos grupos, se analiza que el
grupo control obtuvo una media de 56.3 puntos mayores que el grupo experimental de 53. 9 puntos
teniendo una diferencia entre ambas medias de 2.4 puntos a favor del grupo control y se obtiene el
valor = 0.683 del estadístico t de Student que se encuentra dentro de la región de aceptación con
el valor crítico t (dos colas) = 2.026 aceptando la hipótesis nula indicando que no existe diferencia
estadísticamente significativa en el aprendizaje de la geometría al aplicar el juego lúdico tangram
al grupo experimental comparando al grupo control en la post prueba, ya que en el grupo control
aplicando la educación tradicional, por medio de la ejercitar constantemente, con la resolución de
problemas sobre geometría, proporciona la facilidad al desarrollar el tema.
Al comparar al grupo experimental con la post prueba se da a conocer que la media que presento en la pre
prueba es 43.5 puntos mientras en la post prueba es 53.9 puntos teniendo un aumento de 10 puntos de
promedio entre ambas pruebas, y se obtiene el valor = - 2.521 del estadístico t de Student que es
menor al valor critico de t (dos colas) = 2.012 dando a conocer que la aplicación del juego lúdico
tangram sí incide en el aprendizaje de la geometría en el grupo experimental al comparar la pre y
post prueba.
Al aplicar del juego lúdico tangram en el grupo experimental, como una herramienta de enseñanza,
si tiene incidencia en el aprendizaje de la geometría, dando a conocer las habilidades de los
alumnos por medio del juego, desarrollando temas indispensables en la vida cotidiana y la forma
de incentivarlos en cada periodo de clase, al aprendizaje constante y cambiar la mentalidad de que
el curso sea monótono.
37
Teniendo como referencia de investigadores que apoyan la aplicación del juego lúdico tangram
como una herramienta educativa activa, para que el aprendizaje sea favorable en el área de
matemática. Nos da a conocer según Vázquez (2010) este antiguo pasatiempo oriental, se usa en
la enseñanza de matemáticas para introducir conceptos de geometría plana.
Según Inojosa (2009) plantea que es oportuno indicar que el juego lúdico tangram ayuda a
comprender la forma de cómo aprenden geometría, en los alumnos en los distintos niveles educativos
y además, cómo propiciar un aprendizaje significativo de los contenidos geométricos. En el área
de matemática es indispensable ampliar los conocimientos académicos tanto del alumno como del
docente y facilitar el aprendizaje adecuado en todos los niveles escolares por las razones antes
indicadas.
En el proceso de la investigación los alumnos del grupo experimental manipularon cada pieza del
juego lúdico tangram para formar las figuras planas, y luego aplicar el proceso para encontrar
aspectos como área, perímetro.
Los investigadores Cabrera Astudillo, Lluilema y Carmen (2011) evidencian que los estudiantes
que manipulan material concreto tienen disposición por aprender.
38
VI. CONCLUSIONES
Dentro del proceso de investigación cuasi-experimental que se llevó acabo en la escuela
normal de educación física Cobán, Alta Verapaz, con cincuenta alumnos de cuarto bachillerato
para determinar el efecto que tiene la aplicación del juego lúdico tangram en el aprendizaje de la
geometría del área de matemática, aplicando la pre y post prueba en los grupos control y
experimental, la cual por medio de las hipótesis se concluye que al comparar el método tradicional
de educación y el aprendizaje por medio del juego lúdico tangram no incide en el aprendizaje,
pero si permite que el alumno aprenda por medio del juego lúdico manifestando mayor
predisposición hacia el aprendizaje del área de matemática.
En esta investigación el grupo control por el proceso de educación tradicional basado en
un aproximado de veinticinco periodos manifestó un avance progresivo de los alumnos, con la
ejercitación constante de los problemas geométricos, por tal razón en el aprendizaje de la geometría
no incide en la aplicación del juego lúdico tangram.
El juego lúdico tangram si marca diferencia estadísticamente significativa en el grupo
experimental, considerándolo como una herramienta educativa en el aprendizaje del área de
matemática, ya que genera un interés por el aprendizaje constante del tema y desarrolla las
diferentes habilidades en los alumnos.
39
VI. RECOMENDACIONES
Actualización constante por parte del docente ya que le permitirá contar con más
herramientas para el aprendizaje de temas y para que se interese en la enseñanza área de
matemática por medio de la herramienta del juego lúdico tangram a los estudiantes.
Los docentes de las diferentes áreas académicas puedan trabajar de forma cooperativa y
entrelazar los contenidos, con la herramienta del juego lúdico tangram manipulando
material concreto y mejorar el aprendizaje en las áreas donde se puede adaptar como: artes
plásticas, educación para el hogar, educación física, física fundamental, lenguaje.
A la autoridad educativa del establecimiento y comisión de evaluación se solicite que
organicen actividad bimestral del área académica que se puedan fusionar, trabajando con
material concreto y con el espacio adecuado en el establecimiento, incluyendo a todo el
personal a su disposición.
Motivar al alumno a que participe en actividades relacionados a la aplicación de los juegos
lúdicos como proceso de aprendizaje en las diferentes áreas académicas, ya que desarrolla
habilidades especiales en cada alumno en su proceso de enseñanza, mejorando el interés
en el área de matemática.
40
VII. REFERENCIAS
Ajcá, M. H. (2015). Tesis Tangram y su incidencia en el aprendizaje de áreas de figuras planas.
Quetzaltenango, Guatemala.: Universidad Rafael Landívar.
Aristizabal, Z. (2011). El Juego como una estrategia didáctica. armenia: elizcom.
Beltrán, B. M. (1997). Motivacion, Aprendizaje y Rendimiento Escolar. Revista Electronica de
Motivacion y Emocion.
Castillo, W. (2016). Así estamos enseñando Matemáticas. Guatemala: Ministerio de Educación.
Charles D. Miller, V. E. (2006). Matemática, Razonamiento y Aplicación. (decima ed.). México:
Pearson.
Doménech Betoret, F. (2001). Aprendizaje y Desarrollo de la personalidad. SAP001.
García Peña, S., & López Escudero, O. L. (2008). La enseñanza de la Geométria. Mexico: Instituto
nacional para la evalución de la Educacion .
Gómez, E. R. (2014). Tesis Caracterización y Evaluación del material concreto empleado para la
enseñanza de operaciones básicas con números enteros. Coatepeque, Retalhuleu,
Guatemala.: Universidad Rafael Landívar.
Gonzáles Cabanach, R. (1992). El punto de vista del alumno acerca del aprendizaje. Revista de
innovacion educativa, 23-40.
41
González, A. S. (2015). Tesis Utilización del tangram como recurso en el aprendizaje de la
geometría. Universidad de San Carlos de Guatemala, Escuela de Formación de profesores
de enseñanza media.
Guzmán, M. (1984). Juegos Matemáticos en la enseñanza. Acta de las IV Jornadas sobre
Aprendizaje y Enseñanza de las Matemáticas (págs. 49- 85.). Santa Cruz de Tenerife.:
wikipedia.org/wiki/Tangram.
Hernández, R. F. (2014). Metodología de la Investigación. México D.F.: Mc Graw Hill.
Inojosa, M. I. (2009). Ideas para enseñar el tangram en la enseñanza y el aprendizaje de la
geometría. revista Iberoamerica de educación matemática(17), 117 - 126.
Jaramillo, M. I. (2013). La didáctica dinámica de la Matemática incide en el aprendizaje
cognitivo. provincia de pichincha: Ingapirca.
Juan D. Godino, F. R. (2002). Geometría y su didáctica para maestros. Granada: Universidad de
Granada, Departamento de didáctica de la matemat.
Linares, L. R. (2009). tesis Metología par el empleo del tangram como medio de enseñanza en el
tratamiento de las figuras planas. la Habana: Instituto central de ciencias pegagógicas.
López, M. F. (2014). El juego y la matemática, trabajo fin de grado. mexico: universidad de la
Rioja.
López, M. F., & Gómez, L. R. (2014). El Juego y las matemáticas. trabajo fin de grado. Mexico:
universidad de la Rioja.
M, V. (2010). Educación escolar. Madrid: fundacion Erosdi contigo.
42
Mazariegos, J. M. (2016). Tesis Evaluación del material didáctico concreto en la enseñanza de
geometría. San José el Rodeo, San Marcos, Guatemala: Universidad Rafael Landivar.
Méndez, N. (15 de noviembre de 2009). Nelson Méndez.com. Obtenido de
nelsonmendez.com/2009/11/que-es-la-enseñanza.html: nelsonmendez.com/2009/11/que-
es-la-enseñanza.html
Milían Orellana, C. M. (2002). Tesis Los juegos lúdicos una alternativa para la enseñanza de la
Matemática. Guatemala: Universidad San Carlos de Guatemala, facultad de humanidades
departamento de Pedagogía.
Navarros, J. (2003). Tendencia educativa. Colombia: Mcgrawhilleducation.
Newstrom, D. y. (1993). Comportamiento humano en el trabajo. Bogota, Colombia: Mc Graw
Hill.
Patterson, C. (1982). Bases para una teoría de la enseñanza y psicología educativa. Mexico:
Manual Moderno.
Pavía, V. (s.f.). Juego de un modo lúdico. Obtenido de Centro de Publicaciones Educativas y
Material didactico:
http://books.google.com.gt/books?id=wuBIfBz6Pn4C&printsec=frontcover&dq=activida
Piaget. (2014). Teoría Cognitiva de Piaget y Vigotsky.
Sampier, R. (2016). Metodología de investigación. Bogota: Mcgrawhilleducation.
43
IX ANEXOS
Tabla 6 Especificaciones de la Referencia de Taxonomía de Marzano.
Taxonomía de Marzano Definición Reactivos
Conocimiento/Recuerdo
Realiza un procedimiento, pero
no necesariamente se comprende
cómo se produjo.
Identificar o reconocer la
información pero no
necesariamente se comprende su
estructura.
2, 9, 11, 16, 17, 18, 19.
Comprensión
Identifica la mayoría de los
componentes de un concepto y
suspende los detalles
insignificantes del mismo.
1, 7, 10, 12, 15, 20.
Análisis
Identifica similitudes y
diferencias importantes entre
conocimientos.
Identificar aplicaciones
específicas o consecuencias
lógicas del conocimiento.
4, 8, 14.
Utilización
Aplica el conocimiento en
situaciones específicas. Utiliza el
conocimiento para resolver
problemas sobre el conocimiento.
3, 5, 6, 13.
44
PRUEBA
Universidad Rafael Landívar sede regional La Verapaz.
Facultad de Humanidades
Licenciatura en la enseñanza de matemática y física.
Área: Matemática
Grado: Cuarto Bachillerato en ciencias y letras con orientación en Educación Física.
Sección, “ “. Fecha: _________________________.
Apellidos: ______________________________Nombres: _________________________
Edad: _______________ Lugar de origen: ________________________________
Instrucciones generales: A continuación se le presentan una serie de preguntas, analice cada una
de ellas y elija la respuesta correcta entre las opciones que se le presentan. No se aceptarán
borrones, tachones ni uso de corrector.
SERIE ÚNICA Valor total 100 puntos
Cada numeral tiene un valor de 5 puntos.
1. Observe como gira el lado AB. ¿Cómo se llama el ángulo que forma?
A B
a) Ángulo cóncavo
b) Ángulo entrante
c) Ángulo agudo
d) Ángulo obtuso
2. Los ejes abscisa y ordenada ¿Cuántos grados forman?
a) 750
b) 900
c) 1750
d) 1800
3. ¿Cuál es la medida del ángulo “a”?
a) 1800
b) 1200 60 0 a =?
c) 1100
d) 1300
45
4. ¿Cuál de estos ángulos es mayor que 900?
a) 1. 1. 2. 3. 4.
b) 2.
c) 3.
d) 4.
5. ¿Cuál es el perímetro de la figura? 1m 7 m
a) 24 metros
b) 20 metros 2 m 3 m
c) 21 metros
d) 25 metros 8 m
6. ¿Cuál es la fórmula para encontrar el perímetro de un romboide?
a) P = 2 (a+b)
b) P = (a+b) / 2
c) P = a/ 2 - b / 2
d) P = 4 (a+b)
7. ¿Cuál es la fórmula para hallar el área de la siguiente figura plana?
a) A = b X h
b) A= (D x d) / 2
c) A = h (B + b) / 2
d) A = b X h / 2
8. ¿Cuál es la fórmula para hallar el área de un hexágono?
a) A = (Perímetro * Apotema) / 2
b) A = Lado 6
c) A = (Base * Altura) / Apotema
d) A = (Altura / apotema) + base.
9. ¿Cuál es el nombre de la figura geométrica?
a) Triángulo
b) Triángulo rectángulo
c) Triángulo escaleno
d) Triángulo equilátero
46
10. ¿Cuáles son los nombres que se le da a un triángulo por sus lados?
a) Isósceles, escaleno, equilátero.
b) Equilátero, rombo, agudo.
c) Escaleno, obtuso, isósceles.
d) Isósceles, equilátero, obtuso.
11. ¿Cuál es el nombre que se le da a un polígono cuando tiene todos sus lados y ángulos
iguales?
a) Regular
b) Irregular
c) Polígono
d) Vértice
12. ¿Cuál es la figura plana que en su interior forman ángulos rectos y al sumarlo se obtiene
3600?
a) Triángulo y cuadrado
b) Rombo y trapecio
c) Polígono y trapecio
d) Triángulo y trapecio
13. Se tiene una caja cuya altura es 7m, su longitud es de 8m, y el ancho de 6m, ¿Cuál es el
volumen? 8 m
a) 6 * 8 * 7 = 336 m
b) (8 * 7) / 6 = 9.33 m 7 m
c) 7 + 8 + 6 = 21 m
d) (8 + 7 + 6) / 2 = 10.5 m
6 m
14. ¿Cuáles son las figuras geométricas que contiene el juego lúdico tangram?
a) Cuadrado, triángulos, trapecio
b) Paralelogramo, triangulo, cuadrado
c) Trapecio, triángulos, rombo
d) Rombo, triángulo, cuadrado
47
15. ¿Cuántos triángulos se observan en las piezas del juego lúdico Tangram?
a) 8 triángulos
b) 16 triángulos
c) 24 triángulos
d) 11 triángulos
16. ¿Cómo se llama la medida de la superficie de una figura plana?
a) Diagonal
b) Área
c) Perímetro
d) Volumen
17. ¿Cuáles son las partes que conforman el hexágono?
a) Ángulo, vértice, lado
b) Lado, cara, base
c) Ángulo, base, altura
d) Cara, vértice, altura.
18. ¿Cuál de las siguientes figuras son líneas paralelas?
a) 1. 1. 2. 3. 4.
b) 2.
c) 3.
d) 4.
19. ¿Cuáles son las direcciones que puede tener una recta?
a) Vertical, horizontal, oblicua.
b) Horizontal, paralela, curva
c) Oblicua, vertical, segmento de recta
d) Curva, rombo, vertical.
20. ¿Cuánto mide un ángulo obtuso?
a) Menor que 900
b) Mayor que 900 y menor que 1800
c) Mayor que 1800 y menor que 3600
d) Mayor que 1800 y menor que 2700
48
Resultados generales del trabajo de campo
Tabla 7 Resultados de la Pre Prueba al Comparar al Grupo Control y Experimental
Fuente: trabajo de campo 2017
claves control experimental
1 20 10
2 25 15
3 35 20
4 35 30
5 35 35
6 35 40
7 35 40
8 35 40
9 40 40
10 40 40
11 40 45
12 40 45
13 40 45
14 40 50
15 40 50
16 40 50
17 40 50
18 40 55
19 45 55
20 50 55
21 50 55
22 55 60
23 60 60
24 60 60
25 60 43.54166667
26 65
27 42.30769231
49
Tabla 8 Resultado de la Post Prueba al Comparar el Grupo Control y Experimental
Fuente: trabajo de campo 2017
control experimental
1 35 30
2 45 35
3 45 35
4 45 35
5 50 40
6 50 40
7 50 45
8 50 45
9 50 45
10 50 45
11 55 45
12 55 50
13 55 55
14 60 60
15 60 60
16 60 60
17 60 65
18 65 70
19 65 70
20 65 70
21 65 70
22 65 70
23 65 75
24 65 80
25 65 53.9583333
26 70
56.346154
50
Tabla 9 Resultado de la Pre y Post Prueba en el Grupo Experimental
PRE POST
1 10 30
2 15 35
3 20 35
4 30 35
5 35 40
6 40 40
7 40 45
8 40 45
9 40 45
10 40 45
11 45 45
12 45 50
13 45 55
14 50 60
15 50 60
16 50 60
17 50 65
18 55 70
19 55 70
20 55 70
21 55 70
22 60 70
23 60 75
24 60 80
43.541667 53.958333
Fuente: trabajo de campo 2017
51
CLAVE DE RESPUESTAS
Universidad Rafael Landívar sede regional La Verapaz.
Facultad de Humanidades
Licenciatura en la enseñanza de matemática y física.
Área: Matemática
Grado: Cuarto Bachillerato en ciencias y letras con orientación en Educación Física.
Sección, “ “. Fecha: _________________________.
Apellidos: ______________________________Nombres: _________________________
Edad: _______________ Lugar de origen: ________________________________
Instrucciones generales: A continuación se le presentan una serie de preguntas, analice cada una
de ellas y elija la respuesta correcta entre las opciones que se le presentan. No se aceptarán
borrones, tachones ni uso de corrector.
SERIE ÚNICA Valor total 100 puntos
Cada numeral tiene un valor de 5 puntos.
1. Observe como gira el lado AB. ¿Cómo se llama el ángulo que forma?
A B
a) Ángulo cóncavo
b) Ángulo entrante
c) Ángulo agudo
d) Ángulo obtuso
2. Los ejes abscisa y ordenada ¿Cuántos grados forman?
a) 750
b) 900
c) 1750
d) 1800
3. ¿Cuál es la medida del ángulo “a”?
a) 1800
b) 1200 60 0 a =?
c) 1100
d) 1300
52
4. ¿Cuál de estos ángulos es mayor que 900?
e) 1. 1. 2. 3. 4.
f) 2.
g) 3.
h) 4.
5. ¿Cuál es el perímetro de la figura? 1m 7 m
a) 24 metros
b) 20 metros 2 m 3 m
c) 21 metros
d) 25 metros 8 m
6. ¿Cuál es la fórmula para encontrar el perímetro de un romboide?
a) P = 2 (a+b)
b) P = (a+b) / 2
c) P = a/ 2 - b / 2
d) P = 4 (a+b)
7. ¿Cuál es la fórmula para hallar el área de un romboide?
a) A = b X h
b) A= (D x d) / 2
c) A = h (B + b) / 2
d) A = b X h / 2
8. ¿Cuál es la fórmula para hallar el área de un hexágono?
a) A = (Perímetro * Apotema) / 2
b) A = Lado 6
c) A = (Base * Altura) / Apotema
d) A = (Altura / apotema) + base.
53
9. ¿Cuál es el nombre de la figura geométrica?
a) Triángulo
b) Triángulo rectángulo
c) Triángulo escaleno
d) Triángulo equilátero
10. ¿Cuáles son los nombres que se le da a un triángulo por sus lados?
a) Isósceles, escaleno, equilátero.
b) Equilátero, rombo, agudo.
c) Escaleno, obtuso, isósceles.
d) Isósceles, equilátero, obtuso.
11. ¿Cuál es el nombre que se le da a un polígono cuando tiene todos sus lados y ángulos
iguales?
a) Regular
b) Irregular
c) Polígono
d) Vértice
12. ¿Cuál es la figura plana que en su interior forman ángulos rectos y al sumarlo se obtiene
3600?
a) Triángulo y cuadrado
b) Rombo y trapecio
c) Polígono y trapecio
d) Triángulo y trapecio
13. Se tiene una caja cuya altura es 7m, su longitud es de 8m, y el ancho de 6m, ¿Cuál es el
volumen? 8 m
a) 6 * 8 * 7 = 336 m
b) (8 * 7) / 6 = 9.33 m 7 m
c) 7 + 8 + 6 = 21 m
d) (8 + 7 + 6) / 2 = 10.5 m
6 m
54
14. ¿Cuáles son las figuras geométricas que contiene el juego lúdico tangram?
a) Cuadrado, triángulos, trapecio
b) Paralelogramo, triangulo, cuadrado
c) Trapecio, triángulos, rombo
d) Rombo, triángulo, cuadrado
15. ¿Cuántos triángulos se observan en las piezas del juego lúdico Tangram?
a) 8 triángulos
b) 16 triángulos
c) 24 triángulos
d) 11 triángulos
16. ¿Cómo se llama la medida de la superficie de una figura plana?
a) Diagonal
b) Área
c) Perímetro
d) Volumen
17. ¿Cuáles son las partes que conforman el hexágono?
a) Ángulo, vértice, lado
b) Lado, cara, base
c) Ángulo, base, altura
d) Cara, vértice, altura.
18. ¿Cuál de las siguientes figuras son líneas paralelas?
a) 1. 1. 2. 3. 4.
b) 2.
c) 3.
d) 4.
19. ¿Cuáles son las direcciones que puede tener una recta?
a) Vertical, horizontal, oblicua.
b) Horizontal, paralela, curva
c) Oblicua, vertical, segmento de recta
d) Curva, rombo, vertical.
55
20. ¿Cuánto mide un ángulo obtuso?
a) Menor que 900
b) Mayor que 900 y menor que 1800
c) Mayor que 1800 y menor que 3600
Mayor que 1800 y menor que 2700
56
57
CARTA DE APROBACIÓN
58
59
60
61
62
63
PLANIFICACIÓN
ESCUELA NORMAL DE EDUCACION FÍSICA
DE ALTA VERAPAZ
COORDINACIÓN ÁREA CURRICULAR
Calzada Rabin Ajau Zona 11 Salida a Chisec
Tel. 7952-3686
CUARTO BACHILLERATO EN CIENCIAS Y LETRAS CON ORIENTACIÓN EN EDUCACIÓN FÍSICA
CURSO: MATEMÁTICA UNIDAD IV BIMESTRE
FECHA DE EJECUCIÓN AGOSTO A OCTUBRE.
COMPETENCIA INDICADOR
DE LOGRO
CONTENIDO ACTIVIDAD EVALUACION
Aplica
conocimientos
sobre geometría
en situaciones
que promueven
el mejoramiento y
transformación del
medio natural,
social y cultural de
su contexto
Utiliza métodos
y
estrategias de
geometría
analítica para
demostrar
la aplicación de
las
secciones en
Situaciones
reales.
Medidas
relacionadas
con: figuras
planas y
cuerpos
sólidos.
Tipos de
cuerpos sólidos
Propiedades y características
de los cuerpos
sólidos.
Medidas para
calcular
perímetro, área y
volumen.
Características de
los cuerpos
sólidos.
Los cuerpos
sólidos en plano.
Las propiedades
específicas de los
cuerpos sólidos.
Los cuerpos
sólidos
considerando sus
características.
El cálculo de
medidas de
cuerpos sólidos a
situaciones
cotidianas.
Aplicación de las
medidas para
calcular
perímetro, área y
volumen
Identificación de
las características
de los cuerpos
sólidos.
Representación
de los cuerpos
sólidos en plano.
Descripción de
las propiedades
específicas de los
cuerpos sólidos.
Medición de
cuerpos sólidos
considerando sus
características.
Aplicación del
cálculo de
medidas de
cuerpos sólidos a
situaciones
cotidianas.
Por la prueba de la
t de Student con
una pre y post
prueba a los
grupos control y
experimental.
64
FORMULARIO
65
64
65