91477842 Tutorial Para Iluminar Exteriores en 3Dsmax y Vray

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    Tutorial para iluminar exteriores en 3Dsmax y Vray9:28 PM ARQTOOL NO COMMENTS

    En este tutorial aprenderemos como iluminar escena exterior de dia con Vray sun y HDRI con Vray y

    3ds max. Necesitaras obviamente una imagen Hdr, preferentemente con una buena resolucion, para

    encontrar algunas gratis y buenas visita www.openfootage.net

    Abre el modelo o haz una caja simple con un Vray plane para nuestra primera prueba, selecciona Vray

    como nuestro motor de render actual.

    http://arqtool.blogspot.com/2011/09/tutorial-para-iluminar-exteriores-en.htmlhttp://arqtool.blogspot.com/2011/09/tutorial-para-iluminar-exteriores-en.html#comment-formhttp://arqtool.blogspot.com/2011/09/tutorial-para-iluminar-exteriores-en.html#comment-formhttp://www.flickr.com/photos/alejandrosm/5864454330/http://arqtool.blogspot.com/2011/09/tutorial-para-iluminar-exteriores-en.html#comment-formhttp://arqtool.blogspot.com/2011/09/tutorial-para-iluminar-exteriores-en.html
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    Ya que tenemos lista la escena podemos comenzar a configurar la iluminacin. Primero que nada, esta es

    http://www.flickr.com/photos/alejandrosm/5864455950/http://www.flickr.com/photos/alejandrosm/5863901607/http://www.flickr.com/photos/alejandrosm/5864455950/http://www.flickr.com/photos/alejandrosm/5863901607/
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    la configuracin de Gamma and lutque debe tener (customize>preferences>pestaa Gamma and LUT).

    Espero pronto poder hacer un tutorial con los ajustes del Gamma.

    Ahora vamos a crear nuestro Vray sun, en la pestaa Lights, seccin Vray lo encontraremos, lo creamos

    de la siguiente manera en la vista Top, y despus elevamos en la vista Front como en la siguiente

    imagen.

    http://www.flickr.com/photos/alejandrosm/5864456016/
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    http://www.flickr.com/photos/alejandrosm/5864457270/http://www.flickr.com/photos/alejandrosm/5863902843/http://www.flickr.com/photos/alejandrosm/5864457270/http://www.flickr.com/photos/alejandrosm/5863902843/
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    TIP: Puedes maximizar la vista actual en toda la pantalla utilizando el botn Maximize Viewport Toggle

    que se encuentra en la parte inferior derecha de la pantalla

    Hagamos nuestro primer render desde la vista de la cmara y veamos que tal.

    TIP: Puedes bloquear la vista de renderizado a la pantalla que tu desees, en este caso a nuestra

    VrayPhysicalCamera, de modo que aunque tengamos otra pantalla en uso, el render se va a realizar

    desde nuestra cmara. En el Render setup en la parte inferior haz click en el candado y selecciona la

    vista que quieras bloquear.

    http://www.flickr.com/photos/alejandrosm/5863904231/http://www.flickr.com/photos/alejandrosm/5864456154/http://www.flickr.com/photos/alejandrosm/5863904231/http://www.flickr.com/photos/alejandrosm/5864456154/
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    Nuestro render sale completamente oscuro en las sombras puesto que no tenemos activada la

    iluminacin indirecta, esto quiere decir que solo la geometra que toca nuestro Vray sun es iluminada,

    vamos al render setup y lo activamos. Cambiamos el Secondary bounces por Light Cache y modificamos

    el Preset del Irradiance map a Low, y las subdivisiones del Light cache a 750 y activamos Show calc.

    Phase para ver el progreso del renderizado, con esto lo que hacemos es bajarle la calidad a la

    iluminacin indirecta que es la que mas tiempo consume en el renderizado, estamos haciendo pruebas y

    necesitamos que sean rpidas. Render (f9) de nuevo.

    http://www.flickr.com/photos/alejandrosm/5864457654/
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    http://www.flickr.com/photos/alejandrosm/5864458566/
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    http://www.flickr.com/photos/alejandrosm/5864459500/http://www.flickr.com/photos/alejandrosm/5864459500/http://www.flickr.com/photos/alejandrosm/5864459086/http://www.flickr.com/photos/alejandrosm/5864459500/http://www.flickr.com/photos/alejandrosm/5864459086/
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    Ahora obtenemos iluminacin en las sombras y luce mejor, aun tiene partes muy quemadas en donde da

    directamente el sol, te dars cuenta que la iluminacin indirecta hizo que el tiempo de renderizado se

    multiplique mucho. Yo utilizo el Vray frame buffer porque tiene mas opciones del manejo de colores en

    la misma ventana asi que ahora lo activaremos. En el render setup entramos a la pestaa Frame buffer y

    lo activamos, dejamos todo por defecto. Antes de seguir con la iluminacin vamos a configurar la

    imagen HDRI que utilizaremos como fondo porque esta igual ser parte de la luz. Presionamos el botn

    8 para entrar a Environment and Effects y hacemos click en el botn Environment map, seleccionamos

    VrayHDRI.

    http://www.flickr.com/photos/alejandrosm/5863907195/
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    Ahora lo arrastramos hacia un slot vacio del editor de materiales y le pedimos que nos haga una

    instancia. Lo nombramos HDRI, lo cargamos y seleccionamos Spherical environment, tambin

    cambiamos el gamma a 2.2. Antes de que hagamos un render de prueba pasemos a configurar algunas

    cosas en la pestaa Color mapping, ponemos gamma 2.2 porque estamos trabajando en esa

    configuracin, quitamos affect background para que nosotros podamos editarlo aparte en el editor de

    materiales. Ahora si hacemos render de prueba.

    http://www.flickr.com/photos/alejandrosm/5864461108/
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    http://www.flickr.com/photos/alejandrosm/5864461486/
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    http://www.flickr.com/photos/alejandrosm/5864461796/
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    Vemos que la imagen esta sobresaturada, en el Vray frame buffer necesitamos activar el Srgb para

    activar el gamma, lo activamos y vemos que la imagen esta muy quemada, para correjirlo vamos a la

    pestaa Color mapping en el Render setup de nuevo y le bajamos el Burn value, con esto logramos

    eliminar esas partes quemadas de la imagen, podemos poner algo entre .5y .75. Render de nuevo

    http://www.flickr.com/photos/alejandrosm/5864462264/
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    http://www.flickr.com/photos/alejandrosm/5864462016/http://www.flickr.com/photos/alejandrosm/5864005721/http://www.flickr.com/photos/alejandrosm/5864462016/http://www.flickr.com/photos/alejandrosm/5864005721/
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    Aun siguen algunas partes quemadas pero se debe a que los rebotes de luz son completamente blancos

    porque aun no tenemos materiales asignados, creo que la iluminacin esta bien, es hora de crear

    materiales. Este tutorial no se centra en la creacin de materiales por lo que me voy a saltar este paso y

    vamos a avanzar hasta donde ya los tiene la escena. Render de nuevo.

    Vemos que los rebotes de luz son mucho mas reales con los materiales ya asignados, talvez el sol

    necesite mas intensidad, lo cual podemos cambiarlo en el editor de materiales subindole el valor

    Overall mult. Esto dependiendo de cada imagen HDRI.

    Cuando vayamos a hacer un render de mas calidad podemos ajustar algunos de la iluminacin indirecta

    como el preset del Irradiance map y las subdivisiones del Light cache, tambin en la pestaa settings en

    DMC sampler podemos reducir el ruido en la opcin Noise threshold bajndole de .01 a .005 o menos.

    Con un poco mas de dedicacin en los materiales y las texturas podemos obtener resultados increbles,hay otras maneras de utilizar HDRI para el environment pero en lo personal esta es la mas fcil y

    practica. Espero que les haya servido, hasta pronto

    http://www.flickr.com/photos/alejandrosm/5864462778/
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    http://www.flickr.com/photos/alejandrosm/5864454330/http://www.flickr.com/photos/alejandrosm/5863909311/http://www.flickr.com/photos/alejandrosm/5864454330/http://www.flickr.com/photos/alejandrosm/5863909311/