ABP, Taller de arquitectura

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Aprendizaje Basado en Problemas ABP Santiago Domínguez

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Aprendizaje Basado en Problemas ABP

Santiago Domínguez

Son Actividades de aprendizajemediante la utilización de la web. Sonactividades estructuradas que

proporcionan tareas puntuales en losalumnos, así como los recursos detodo tipo para su elaboración.Es un modelo de aprendizaje, basadoen el aprendizaje grupal y enmétodos de investigación.

¿Qué es una WEBQUEST?

LA INTRODUCCIÓN:Se presenta el tema, problema oactividad, indicando algunas generalidades quedefinen el contexto de la situación.

LA TAREA: Pretende que se muestre la información, lo

más clara, llamativa y con criterios de diagramaciónque permitan entender la información planteada eindicando las tareas a realizar.

EL PROCESO: Se explica a los estudiantes de formaexacta lo que deben hacer, consiste en una lista desitios web donde encontrar la información para eldesarrollo de la tarea.

LA EVALUACIÓN: Se informa sobre cómo se les va aevaluar.

LA CONCLUSIÓN: Invita a los estudiantes a lareflexión de la problemática, y una interpretación dela información subministrada.

Elementos WEBQUEST

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1. Presentación del Problema

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Generar una solución arquitectónica, a nivel geométrico parael Barrio residencial Los Ceibos del cantón Ibarra, de formaque se desarrolle actividades

lúdicas, culturales, sociales, recreativas y educativas, paraniños entre 0 a 12 años, del entorno inmediato, no mayor a unradio de influencia de 500 m, con el fin de promover laparticipación social.

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2. Identificar lo que sabemos, lo que nos hace falta saber ynuestras ideas en relación con el problema

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LO QUE SABEMOS…

Se necesita crear una solución geométrica para uso de niños

en actividades lúdicasEl sector donde se emplaza el proyecto es el Barrio los Ceibos, del Cantón Ibarra, provincia de Imbabura.El rango de edades del proyecto es: 0 a 12 añosEl radio de influencia para el desarrollo del proyecto es 500 m.

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2. Identificar lo que sabemos, lo que nos hace falta saber ynuestras ideas en relación con el problema

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LO QUE NECESITAMOS SABER…

Hacer una visita de campo del sector

Identificar las condiciones físicas del sector

• Dimensiones• Accesibilidad• Topografía• Asoleamiento• Morfología del terreno

Identificar la cantidad de UsuariosNormativa, para determinar el área útil de uso

Investigación temáticaComportamiento de los niños entre 0 – 12 añosActividades lúdicas de los niños entre el rango de edad

propuestoFormas asociadas a los niñosOrden y geometría utilizada por los niñosColores y teoría del color para niños

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2. Identificar lo que sabemos, lo que nos hace falta saber ynuestras ideas en relación con el problema

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IDEAS…

Generar una guardería….

Generar un parque infantil…Generar un área de talleres para niñosGenerar un área de juegos tradicionalesUtilizar colores primarios en geometría del proyecto

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3. Definir el enunciado del problema

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Mientras más rica en espacios y actividades es unacomunidad, más ricos serán los procesos de aprendizaje. Esnecesario que los niños tengan acceso al mundo

adulto, puesto que los niños aprenden más de lasexperiencias concretas, y el escenario ideal para estainteracción es el espacio público. Si los limitamos a laeducación de las escuelas y al hogar, esta siempre va a serincompleta.

¿Qué podemos hacer?

Debemos crear espacios que faciliten el contacto vecinal yademás sean ricos en actividades. Como podemos ver, elcontacto vecinal entre niños es vital, por lo que sidesarrollamos espacios que faciliten este contacto, estaremosasegurando niños felices con una gran posibilidad de llegar aser adultos felices y de que puedan crear comunidades

felices.

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4. Lluvia de ideas, Reunir y compartir información

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Los equipos encontraron en la biblioteca el comportamientode los niños de entre 0 – 12 años, además las encuestaspermite determinar qué actividades hacen los niños y que se

podría proyectar como actividades lúdicas.

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5. Generar posibles soluciones

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Generar un concepto de arquitectura utilizando los principiosde organización, la capacidad perceptiva de la forma, asícomo el manejo del color para determinar una dirección de

la propuesta.Se plantean las intenciones iniciales del diseño, queestablecen los objetivos de la búsqueda posterior de modelosposiblesLa interpretación es una herramienta de gran utilidad paraestablecer una conexión entre problema y solución :

• Traslación y transformación• Adición y collage• Sustracción y desmaterialización• División y compartimentación

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6. Determinar el mejor haz de soluciones

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Elección de un modelo como punto de partida del diseño.Este modelo puede ser uno de los modelos inicialmenteestudiados o una construcción propia de un modelo más

adecuado. El modelo establece un orden formal oconceptual

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7. Presentar la solución

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Elaboración de un documento conceptual que justifique loscriterios utilizados para le generación de laforma, representación tridimensional de una maqueta

volumétrica en formato A1, para definir la naturaleza y elmanejo de la geometría en la propuesta, presentación de doslaminas rígidas formato A1 la propuesta, en donde, sesintetice la propuesta planteada.