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Games Tribune Magazine nº2 - Diciembre 2012 Este ejemplar es el nº ____ de 150 correspondiente a la edición única emitida por Games Tribune Magazine el 28 de noviembre de 2012 Queda totalmente prohibida su reventa, manipulación o reproducción Esto es por vosotros

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Games Tribune Magazine nº2 - Diciembre 2012 Este ejemplar es el nº ____ de 150 correspondiente a la edición única

emitida por Games Tribune Magazine el 28 de noviembre de 2012Queda totalmente prohibida su reventa, manipulación o reproducción

Esto es por vosotros

Después de un mes de locos, por fin elcuento ha tenido un final feliz. Y el que es-téis leyendo esto sobre papel da buenaprueba de ello. A nuestra habitual carrerade lograr sacar una revista de casi 200 pá-ginas se ha unido el hecho de tener queacortar los plazos para que la podáis dis-frutar en un espacio razonable de tiempo.Espero que sea cual sea el punto del pla-neta desde la que estéis leyéndola podáissentir el cariño que hay puesto en cadauna de las páginas que la componen. Esnuestra niña. La de todos. Porque sin vos-otros este paso no hubiera sido posiblejamás. Y un acontecimiento tan importante nopodía pasar desapercibido. Si nuestroequipo se ha volcado al 200% para hacerloposible, no menos importante ha sido todoel apoyo que hemos recibido desde todoslos rincones de la red. Todos y cada uno delos portales y podcasts colaboradores sehan sacado de la manga lo mejor quesaben hacer para la ocasión. No os perdáisninguno de ellos, porque del primero al úl-timo merecen mucho la pena. Ésta es solo la primera etapa de unviaje que esperemos que dure muchotiempo. Así que mientras aún estáis sabo-reándola, nosotros ya estamos inmersosen el segundo número.

editorial

Gonzalo MauleónDirector GTM@mozkor17

NÚMERO 2 - DICIEMBRE 2012

El comienzo de una etapa

staffGTMGAMESTRIBUNEMAGAZINE

DIRECTORGonzalo Mauleón de Izco

REDACTOR JEFEJosé Barberán Humanes

JEFE DE ACTUALIDADIsmael Ordás Carro

REDACCIÓNGonzalo Mauleón de IzcoIsmael Ordás CarroJosé Barberán HumanesJose Luis Parreño LaraJorge SerranoDaniel TiradorCarlos J. Oliveros OñaRodrigo Oliveros OñaOctavio MoranteDaniel MeralhoSergio ColinaJuan E. FernándezSantiago FigueroaXavi MartínezJose Miguel GonzálezVictor Moyano

DISEÑO GRÁFICOMiguel Arán GonzálezJose A. Campillo Payeras

COLABORANTréveronRoberto PastorYova TurnesJaume Font

[email protected]

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Games Tribune Magazine es una publicación gratuita impulsada por la Asociación GamesTribune Magazine, con domicilio social en C/ Bartolomé de Carranza nº46, 2º D, Pam-plona, e inscrita en el Registro Nacional de Asociaciones, Grupo 1, Sección 1 y NúmeroNacional 594967.

@gamestribune

HABITUALES ESPECIALESNoticiero ......................................

GTM Geek News ..........................

Mundo Smartphone ...................

Distribución digital ......................

Monográficos by GTM .................

Bleszinski

Franquicias ..................................

DOOM

Hardware & Tecnología ..............

Toshiba 55 VL963G

Jugando a perder ........................

La Tribuna ....................................

El conformismo del inconformista

Gameloft: Juegos con polémica

Durgan Nallar, el evangelizador ...

Rincón Indie ................................

Retro City Rampage

Rincón abyecto ...........................

The Wheelman

No solo juegos .............................

Retro ............................................

Remakes

Comand and Conquer

Target: Renegade

Odin en el mundo de los juegos

WiiU será lo que tu quieras ........

Fuga de cerebros ........................

Tiempos de cambio ....................

Retrovision West Bank ...............

Juego patrio .................................

La sinfonía de Valve ....................

Logros .........................................

Spelunky

Minecraft

Umor se escribe con h ....................

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Raspberry PiEl ordenador de 35$

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15 minutos conEric Díez Westland

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Doblajes y videojuegosRepaso a este controvertido arte

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FIFA 13 ...................................................La guerra se libra en el céspedBlack Mesa ............................................El clásico con esteroidesNew Little King’s Story ..........................A las órdenes del rey KoloboResident Evil 6 .......................................Ni rastro de survival horrorF1 2012 .................................................WRC: FIA World Rally Championship 3Hell Yeah! ...............................................NiGHTS into dreams .............................Inazuma Eleven Strikers .......................NBA 2K12 ..............................................Dragon Ball Z for Kinect ........................Fable The Journey .................................XCOM: Enemy Unknown .......................Naughty Bear Panic in Paradise ..........Just Dance 4 ..........................................Crazy Taxi ...............................................

índiceAVANCES ANÁLISIS

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Halo 4 ..............................................Vuelve el Jefe MaestroThe Cave .........................................De los creadores de Monkey Island NFS: Most Wanted .........................World of Tanks ................................FarCry 3 ...........................................Football Manager 2013 .................PS All Stars Battle Royale ..............

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Atento

DishonoredDeshonra y arte en la misma frase

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Layton vs Ace AttorneyUn puzle... ¡Protesto!

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Call of Duty Black Ops IILa Guerra Fría del futuro

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El Noticiero Entérate de lo último de este mes javier aguilar/andrea gil/marco gonzálvez

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Ikariam, el popular juego de navegador que ha cautivado a más de 50 millonesde jugadores de todo el mundo desde que saliera en 2008 está disponible deforma gratuita desde este mes para dispositivos Apple

Nuevo DLC para Borderlands 2antes de fin de año Las posibilidades de Pan-dora son infinitas y si se juegaen compañía su duración semultiplican exponencialmente.Y es algo que pudimos compro-bar con su primer DLC llamado“La Capitana Scarlett y su BotínPirata”, que añadía más de 10horas de juego adicionales. Los chicos de Gearbox Soft-ware nos prometieron cuatroDLC’s en total y ya han confir-mado que el segundo llegaráantes de que termine el pre-sente año. Bajo el título de “Mr.Tongue’s Campaign of Car-nage”, tendremos la oportuni-dad de completar nuevasmisiones, amén, de conseguirdiez fotos de Moxxi a modo decoleccionable como extra. Tra-ducido: Muchas horas.

Anarchy Reigns, tarde, perocon edición coleccionista Sega ha anunciado cualserá el contenido de la ediciónlimitada de Anarchy Reigns, elesperado título desarrolladopor Platinum Games.Paraaquellos que reserven el juegopodrán hacerse con dos modosde juego y un personaje extra . Se trata de Bayonetta, pro-tagonista del juego del mismotítulo.En cuanto a los modos dejuego, el primero se llama “Su-pervivncia Loca”. En equipos detres tendremos que luchar con-tra hordas de enemigos.En elsegundo,llamado “BatallaAerea”, los personajes se colga-rán de helicópteros y lucharánhasta morir. El juego saldrá a la ventapara Xbox 360 y PS3 el próximo11 de Enero a 29'99 €.

Tomb Raider Guardián de laLuz gratis en Core Online Ya todos deberíais conocerCore Online, la plataforma dejuegos gratuitos de Square-Enixpara PC que permite jugar deforma gratuita mediante el usodel navegador a juegos comoHitman: Blood Money, Mini Nin-jas o Tomb Raider: Underworldmientras vemos esporádica-mente algo de publicidad. Pues a esa lista ahora sesuma Lara Croft y el Guardiánde la Luz, el arcade de acciónque cosecho un fantástico éxitoente crítica y público en todaslas plataformas en las que apa-reció ahora puede ser jugadousando el cliente Google Nativede Google Chrome. También po-demos elegir pagar 9,99€ paraeliminar la publicidad que haysiempre en esta plataforma.

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WiiU no no traerá logros de serie y estos depen-derán de cada desarolladora Uno de los inventos más viciantes y enfermi-zos hasta cierto punto de esta generación, ha sidosin duda alguna la inclusión del sistema de logrospor parte de Xbox 360 y posteriormente PlaySta-tion 3. Pero al parecer Nintendo seguirá sin imple-mentar un sistema propio en su próxima Wii U.Y así lo ha hecho saber Jeremiah Slaczka, uno delos desarrolladores del futuro “Sribblenauts” quesaldrá el 30 de noviembre para dicho sistema.Donde ha asegurado que Nintendo no ha creadoningún sistema de serie que los incluya, si no quemás bien lo ha dejado en manos de cada desarro-lladora. Esto será bastante parecido a lo que hemospodido ver en títulos como “Portal 2”, que incluíaun contador interno que nos iba haciendo un se-guimiento del progreso de nuestros logros. Perono irá más lejos de esto que os hemos contado.Finalmente no nos queda otra que esperar paraver qué camino elegirán el resto de desarrollado-ras en este sentido porque Nintendo parecetomar su propio camino una vez más.

Más personajes extra para eljuego de karts de SEGA

Parece que sega se tenía un as guar-dado bajo la manga con Sonic & All-StarsRacing Transformed. El juego está a laventa para Xbox 360 y PS3, con varios per-sonajes invitados como Danica Patrick oWreck-it Ralph. Pero lo que no sabíamos esque hay mas personajes invitados que nohan sido revelados aún. Un grupo de fans ha estado investi-gando en el código del juego, y ha descu-bierto que hay una franquicia invitada más,exclusiva de la versión de PC. Se trata deTeam Fortress 2, el juego de Valve. Manejaremos a tres personajes en uno,que irán cambiándose según el tipo de te-rreno en el que estemos compitiendo, me-cánica estrella en esta continuación deltítulo lanzado en 2010 por Sega y Sumo Di-gital. Por tierra, el Pyro conducirá su coche.Cuando pasemos al mar, Heavy se encar-gará de surcar los mares, y cuando pase-mos al modo vuelo Spy será el piloto. Sega no se ha pronunciado al respecto,pero es de esperar que estos personajessean anunciados cuando se haga públicala fecha de lanzamiento de la versión dePC, aún sin determinar. ¿Tendremos gorri-tos de Sonic en Team Fortress 2 también?Quién sabe.

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Valve confirma que Source 2se encuentra en desarrollo Aunque ya todos teníamosconocimiento de que Valve es-taba trabajando en su motorgráfico Source 2, lo cierto esque no es tal como muchospensábamos. Y es que el propioGabe Newell ha confirmadoque no será una simple actuali-zación de su actual motor y queestán trabajando desde cerocon él. La noticia fue confirmadaen el pasado 3 de noviembre,aprovechando que el máximoresponsable del estudio, GabeNewell celebraba su cumplea-ños número 50. Lo que sí ha re-conocido es que estánesperando el lanzamiento deun nuevo juego para su es-treno. ¿Podría ser esta la vueltatriunfante del esperadísimoHalf-Life 3? Nosotros al menosno perdemos la esperanza.

Virtue's Last Reward no lle-gará a España Esta Visual Novel desarro-llada por Chunsoft se está ha-ciendo mucho de rogar.Primero, su primera parte, 999:Nine Hours, Nine Persons, NineDoors , que apareció para Nin-tendo DS, no llegó a ponerse ala venta en Europa. Al anunciarse que su se-cuela, para Nintendo 3DS y PSVita, si llegaría al viejo conti-nente fue una muy grata sor-presa para todos los amantesdel género. Ahora, Rising StarGames, los encargados de lapublicación en Europa, anun-cian que no llegará a España. Según declaran, es un pro-blema a la hora de encontrardistribuidor en nuestro pais,puesto que ellos tan solo distri-buyen en el Reino Unido. Malasuerte esta vez. Aunque siem-pre queda la importación.

La nota curiosa del mes: Callof Effect 2 A veces damos por sentadoque los controles de calidad dealgunas compañías como Acti-vision deberían ser eso, de ca-lidad, pero visto lo ocurrido nopodemos dar por hecho absolu-tamente nada. Como por ejemplo que dis-tribuyas Call of Duty: Black OpsII en PC y el segundo disco per-tenezca a Mass Effect 2 y talque así es la situación que sehan encontrado diversos usua-rios de la versión de PC del ené-simo Call of Duty que hanreportado el error en Reddit ylos foros de Steam. El ladobueno (o no) es que tienen dosmedios juegos al precio de unoentero. Bioware se ha comprome-tido a compensar a los afecta-dos siempre que haya pruebascon Mass Effect Trilogy.

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Google ha encontrado su pri-mer rival en la carrera por ofre-cer unas gafas “inteligentes”que complementen a nuestrosmartphone. Ha sido la compa-ñía Vuzix, empresa con experien-cia en el campo de la realidadaumentada, quien ha presen-tado sus propias gafas que, aun-que lo parezca, no son unaversión modificada de las Goo-gle Glasses. La propuesta de Vuzix es undispositivo que sirve de pantallacomplementaria a nuestro móvilAndroid o iOS. Las Smart Glas-ses M100 están equipadas conuna pantalla WQVGA 16:9, lo

que equivale a una pantalla de4” pulgadas a unos 35 centíme-tros de la cara. En el interior de la pequeñamáquina podemos encontrar unprocesador OMAP4430 a unavelocidad de 1 GHz y 1GB deRAM ejecutándose sobre An-droid ICS. Todo esto acompa-ñado por 4GB dealmacenamiento interno, ranuramicroCF, puerto microUSB, GPS,Bluetooth y WiFi b/g/n. Al igual que el prototipo deGoogle, las Smart GlassesM100 también cuentan con unacámara, solo que esta es capazde tomar fotografías y grabar

vídeo a 720p en formato 16:9que podemos enviar a otro dis-positivo o reproducirlo en supantalla WQVGA. Por último, incluye 4 boto-nes físicos, un acelerómetro yun giroscopio con una libertadde movimiento de 3 grados paraseguir a nuestra cabeza. Vuzix ha creado un productomuy similar a la idea de Google,con la diferencia de que lassuyas estarán a la venta a partirdel año que viene por 1.000 dó-lares, mientras que el gigante deInternet esperará hasta 2014.Veremos si más compañías seapuntan a este carro.

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Las Smart Glasses M100 de VuzixLas gafas que rivalizan con el proyecto de Google llegarán en 2013

GTM Geek News:

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La compañía del buscadorlanzó al mercado hace pocas se-manas dos nuevos dispositivosde su gama Nexus: uno de lossmartphone más potentes y unatablet de 10 pulgadas con granresolución. Empecemos por el Nexus 4.Esta vez Google ha elegido a LGpara el desarrollo del que es elnuevo buque insignia de lossmartphones Android, así lodicen sus especificaciones: pro-cesador Snapdragon de 4 nú-cleos a 1,5 GHz, 2 GB de RAM,8 GB (o 16) de almacenamientointerno, cámara trasera de 8 MPy delantera de 1,3 MP... El panel

elegido tiene una diagonal de4,7 pulgadas, IPS y Gorilla Glass2. Todo esto corriendo sobre An-droid 4.2 y por un interesanteprecio de 299€ (modelo de 8GB) a través de Google Play. Por otro lado, el Nexus 10 hasido fabricado por Samsung ycuenta con una CPU ARM Cor-tex-A15 de doble núcleo, 2GB deRAM, cámara frontal y trasera,16 GB de almacenamiento,puertos microUSB y micro HDMI,NFC y una batería de 9000 mAh.La pantalla de 10 pulgadasofrece una resolución de2560x1600 píxeles y, al igualque el Nexus 4, está protegida

por una capa de Gorilla Glass 2.Está disponible en Google Playpor 399€. Google ha optado por lamisma estrategia con ambosproductos: altas prestaciones aprecio de gama media, sobretodo en el caso del Nexus 4. Elresultado ha sido que ambosproductos se agotaron a laspocas horas, aunque se desco-noce el número de unidadesque se pusieron a la venta. Encualquier caso, si Google man-tiene esta política de precios lacompetencia se verá obligada aseguirles los pasos si no quierenperder demasiadas ventas.

Nexus 4 y Nexus 10 ya a la ventaLa familia Nexus crece con otro smartphone y una nueva tablet

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Cada mes, los juegospara smartphone queno te puedes perder

Se ha hablado mucho de unagotamiento de la franquicia deRovio, pero la verdad es que hanhecho algo que ha conseguidoque se olvide por completo esaidea, y es que Star Wars tienemucho tirón y la verdad es que lamecánica del juego continúamejorando y lo convierte en elque es para mí el mejor juegohasta la fecha protagonizado porlos pájaros cabreados. Es cargar el juego y darsecuenta de que Angry Birds y LaGuerra de las Galaxias se com-plementan a la perfección. Desde la música del inicio,los efectos de sonido, la caracte-rización de los personajes y losescenarios… Todo está muy cui-dado y el estar basado en lasaga de George Lucas es un ali-ciente para seguir jugando y des-

cubrir todo lo que nos ofrece. La estructura del juego es si-milar a los demás títulos deAngry Birds. Aquí elegimos pla-neta (Tatooine, Dagobah...) y ac-cedemos a sus múltiples niveles,donde a medida que vamosavanzando iremos descubriendolos diferentes pájaros y sus habi-lidades como el uso del sableláser en el caso de Luke, lafuerza de Obi Wan o las descar-gas eléctricas de R2D2. Incluyeniveles más clásicos y con otrosque heredan mecánicas deAngry Birds Space en los quetendremos que tener en cuentalos campos gravitatorios. Estamos ante un juego endefinitiva divertidísimo y cuyadescarga debería ser obligadaen todos los terminales. Si no lotienes, ya estás tardando.

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Angry birds star warsMundo Smartphone:

Valoración de los usuarios

Valoración de GTM

PVP:

0,89€(gratis en Android)

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De Etermax, creadores delfamoso apalabrados nos llegaeste “mezcladitos”, un juego conuna premisa similar, y es queconsiste en crear palabras. En esta ocasión no hay ta-blero, en la pantalla se nos pre-sentan dieciséis letras y en tresturnos de dos minutos tendre-mos que crear el mayor númeroposible de palabras en partidasonline, ya sea contra amigos uoponentes aleatorios, Las partidas son muchomás rápidas que en apalabra-dos lo que es un punto a sufavor. Actualmente solo está dis-ponible en iOS pero en breve lle-gará también a Android.

Mezcladitos

Valoración de GTM

Valoración usuarios PVP:

Gratis

Qué decir de este juego. Elclásico título de baloncesto dedos contra dos en su ediciónpara móviles conserva la diver-sión de las versiones de 16 bits,un juego que se aleja de cual-quier tipo de simulación y optapor un estilo arcade con jugadasy mates imposibles y un gransentido del humor. El control táctil está bienadaptado con botones que res-ponden bien a nuestras órde-nes, cosa importante cuandohablamos de juegos para móvil. Un título totalmente arcadecon modos para uno y dos juga-dores que realmente merece lapena.

NBA jam

PVP:4,75 €

Valoración de GTM

Valoración usuarios

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articulo

Una nueva píldora quemuestra la lucha eterna entre losorcos y los humanos. Esos seresverdes, arrogantes y maleduca-dos cuyo amor por la guerra y lasangre ha trascendido tanto enel cine como en los videojuegos,son sin embargo en esta oca-sión, los auténticos protagonis-tas y los “buenos” de laaventura. Of Orcs and Men. Un tí-tulo con algunos de los entornosmás impresionantes que poda-mos ver en un videojuego mo-desto como éste, y desarrolladopor el binomio Cyanide/Spiders. Con una trama bastante in-teresante a la par que su con-cepto original, el jugadoratravesará el mundo de los hom-bres de la mano del goblin Esti-

gio y el poderoso orco Arkail.Ambos hastiados del someti-miento y la decadencia a la quelos humanos han confinado du-rante siglos a sus razas hasta lacasi total extinción. Con un concepto cooperativoy un sistema de juego basado enturnos, ambos protagonistas de-berán hacerse servir el uno delotro haciendo uso de sus distin-tas habilidades. Así, mientras Es-tigio usa métodos sigilosos y ensu mayor parte ataques a distan-cia, el orco Arkail entra en la ac-ción optando por la fuerza brutay desmedida. Acompañado por una magní-fica Soundtrack dinámica acargo de Olivier Deriviere, OOAMya está en Pc y Xbox 360.

SD: Pesadilla en North PointDescargas digitales

Valoración de los usuarios

Valoración de GTM

PVP:

5,99€

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Con miles de copias vendi-das en todo el mundo --especial-mente en Europa-- nos llega dela mano de Giants Software unode los más conocidos simulado-res agrícolas existentes en la ac-tualidad. Con el único objetivo de con-vertir tu pequeña granja en todoun imperio, el jugador tendrá asu disposición todas las licenciasreales de maquinaria agrícolajunto con algunas novedades,además de ser un título para elque ya existen una buena canti-dad de mods realizados por lasiempre sobresaliente comuni-dad. Siembra, recolecta, cuida atus animales, date una vuelta entractor y mejora poco a poco el

rendimiento de tu granja asícomo las prestaciones de todassus dependencias. Todo es posi-ble en Farming Simulator 2013si lo que quieres que tu labor enel campo se convierta en el des-pegue final en tu labor comoagricultor. El juego llega avalado por lacantidad de ventas de las entre-gas anteriores y el buen hacer desus desarrolladores en el campode la simulación agrícola. No envano se le considera en este as-pecto como el mejor. Eso sí. Como buen simuladorque es, Farming Simulator 2013no es un entretenimiento al al-cance de todos, sobre todo paralos menos pacientes. Disponible con modo online.

Farming Simulator 2013Valoración de los usuarios

Valoración de GTM

PVP:

24,99€

Monográficos by GTM

Enric ÁlvarezGonzalo Mauleón

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Sello español

Porque en España, en pleno2012, se está llevando a cabodos de los juegos más espera-dos en sus respectivos siste-mas. Y tras ambos se escondela figura de Enric Álvarez, un li-cenciado en Psicología que yaen 1996 participó en el desarro-llo de uno de los juegos más fa-mosos de todos los tiempos:Duke Nukem 3D. Psicólogo, desarrollador ypara colmo, español. Una ex-traña mezcla a la que los prejui-cios impedirían con toda susfuerzas que tomaran forma enalgo de provecho. Y sin em-bargo, a día de hoy el máximoresponsable de una de las fran-quicias más importantes de lahistoria: Castlevania.

Sin embargo el caminohasta este punto no ha sido sen-cillo. En la multitud de charlas yentrevistas concedidas no secansa de decir una y otra vezque para llegar hasta aquí re-quiere haberlo perdido todo enla travesía. Y lo dice aconse-jando desde la propia experien-cia. Rebel Acts fue el primerestudio que contó con sus servi-cios. Y tras Duke, Blade of Dark-ness el primer trabajo en el quesu peso comienza a hacersenotar. La historia se puede resu-mir rápidamente en algo ya cí-clico: buenas críticas, pésimasventas. Era 2001 y el estudiocerraba sus puertas con apenasun título en su haber. Tras el fiasco, decidió ar-

marse de valor y junto a ex-com-pañeros alumbraron MercurySteam. La historia comenzó dela misma forma que terminóRebel Acts. Scrapland, un títulopara PC y Xbox en 2005 nuncagozó del respaldo necesario, pa-sando a la historia como un tí-tulo que solo los másincondicionales recuerdan. En una apuesta a todo onada, a las puertas de un saltogeneracional y con el drama deun más que seguro cierre, un te-aser cambió el rumbo de esteestudio. Apenas 10 segundosque mostraban a una niña des-caradamente inspirada en ElExorcista. Aquel embrión diopaso a Clive Barker: Jericho. Y lahistoria cambió para siempre.

Cuando hablamos de desarrollo patrio parece irremediable el adentrarse en laicónica Edad de Oro del Software Español. Desde entonces parece que nada seha hecho, y mucho menos bien en este país. Y no podemos estar mas errados

articulo

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Si bien no fue la primeratoma de contacto de Bleszinskicon el desarrollo de videojue-gos, sí que estamos ante el pri-mer juego de cierta enjundia enel que él tuvo algo que ver. Jazz Jackrabbit salió paraDOS en 1994. En aquellaépoca, aunque ahora haga faltaun gran ejercicio de imagina-ción, el género de las platafor-mas era lo que predominaba.Estamos hablando de cuandolas consolas de 16 bits gozabande mejor salud. Pero como yaocurriera entonces, la situaciónno era igual en compatibles. Allí

no había ni Marios ni Sonics. Niprácticamente nada que se lepareciera. Para suplir esa baja Epicdesarrolló su propio platafor-mas, y que una vez con él en lasmanos, y sin tanto nombrecomo los dos grandes referen-tes anteriormente mentados, notenía mucho que envidiarles. Gozó de una gran populari-dad en su época, hasta el puntoque fue candidato a Arcade delAño. En nuestro país tuvo bas-tante impacto ya que vino de re-galo con la revista Tiempo. Todoun lujo.

Blade of DarknessUn icono plataformero

Castlevania LOSTomándose un respiro

Valoraciónes

85 85

Después de dos entregascasi seguidas de Gears of War,y con el tercer capítulo en el ho-rizonte, Cliff decidió asumir elrol de productor en un título notan alejado del género que tanbien domina. BulletStorm no fue desarro-llado por el equipo principal deEpic, sino que corrió a cargo dePeople can Fly, un estudio saté-lite pero fuertemente ligado a sumatriz. Tanto es así que la in-fluencia del genio de Massachu-setts es más que evidente en elresultado final. Ambientado en un futuro S,XXVI, dos ex-soldados de la Con-

federación de los Planetas, rea-daptados como piratas sidera-les, buscan su particularvenganza contra el General Sa-rrano que los traicionó diezaños atrás. Humor negro y grandesdosis de violencia (el juego fuemuy machacado en varios paí-ses por esta circunstancia) noesconden uno de los juegos quesin ser de los más populares, síque es capaz de cumplir con loque promete. Hoy en día se puede encon-trar por 10€. A ese precio esmás que una compra obligada.Hacedlo. No os arrepentiréis.

Valoraciónes

75 70

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Epic, con Bleszinski a la ca-beza, y Microsoft con su nuevamáquina Xbox 360, se sacaronde la manga en 2006 un juegoque sin él, es posible que el pa-norama actual de los videojue-gos no hubiera sido tal cual loconocemos actualmente. Cierto que Halo sentó lasbases de lo que debía ser unshooter en consolas cinco añosantes. Pero sin duda alguna hasido la saga de Marcus Phoenixla que ha estandarizado la fór-mula hasta ser el patrón quetodo juego de cierta calidaddebe seguir hoy en día. Las virtudes de la franquiciason casi incontables. Dotado deuna personalidad propia y abru-

madora, con unas mecánicas(coberturas, apoyos, combate ados alturas...) y situacionesnunca vistas (la variedad de es-cenarios y adaptación de la ac-ción a los mismos) le sitúan porderecho propio como una partefundamental de la historia re-ciente de los videojuegos. Tras tres entregas, dondelas dos primeras el calificativode brillante se le queda corto,Cliff ha decidido decir basta. Elcansancio ha podido más quesus ilusiones. El próximo añotendremos nuevo Gears of War.Pero Judgement ya no contará nicon Bleszinski ni con Epic. Peo-ple can Fly tomará el relevo. Almenos deseamos que cumplan.

LOS 2 / Mirror of FateLa niña de sus ojos

Fecha de salida

"Uno de nuestros funda-mentos ha sido el de diseñarel juego con la idea de que tesuden las manos", ha decla-rado Fergusson en una entre-vista con la Revista Oficial deXbox. Si no lo logran, prosi-gue, "es que no estamos ha-ciéndolo bien. De momentoen todas las pruebas quehemos hecho hemos aca-bado con las manos sudandopor la tensión.”

3djuegos.com

03/2013

Grandes Franquicias

Yakuzacarlos oliveros

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Yakuza / Ryū ga Gotoku

Era cosa del destino, tal vez.O al menos, Nagoshi tenía claroque aquel proyecto podía ydebía ser un éxito. Se lo habíapuesto sobre la mesa a Sony sinconseguir nada. Se lo propuso aMicrosoft sabiendo que el mar-cado carácter 100% nipón deljuego y la escasa penetración demercado de la compañía ameri-cana en Japón llevarían a un norotundo. Pero volvió a insistircon Sony, esa marca que prácti-camente representa el orgullotecnológico nacional en el paísdel Sol naciente. Y a día de hoy,esta serie de grandes hombrestatuados, de criminales imposi-blemente honorables, de anti-guos enfrentamientos entre

familias y de huérfanos que sesalvan la vida unos a otros cualCaballeros del Zodiaco cuentacon entregas en PS2, PS3 y PSP.De hecho, el quinto juego de laserie principal verá la luz enunos días en Japón. Su producción ha estadomarcada por los altísimos presu-puestos desde sus inicios. PeroNagoshi, alumno aventajado deYu Suzuki, aprendió la leccióndel batacazo económico deShenmue. Esto se ha traducidoen numerosos acuerdos comer-ciales con todo tipo de marcasde reconocido prestigio enJapón, desde casas de empeñoshasta cadenas de comida rá-pida, que aparecen en los distin-

tos juegos como lugares en losque podemos entrar y abaste-cernos. Actores, cantantes yhasta cocineros famosos hanparticipado en la serie, ya seaprestando su cara y voz a unpersonaje o, incluso, partici-pando como ellos mismos enmisiones secundarias. “Como un dragón” significasu título original, Ryū ga Gotoku.Y un dragón es precisamente loque su inquebrantable protago-nista lleva tatuado en la espalda.Como un dragón se ha alzadoNagoshi en apenas unos años,de diseñador de Super MonkeyBall a director creativo de Sega ymiembro de la cúpula directivadesde hace escasos meses.

“Imagínate un cruce entre GTA y El Padrino... pero en Japón... con muchas cosasque hacer y con mucho sentido del honor”. Algo así balbuceaba hace unosmeses al intentar explicar a un amigo en qué consiste la serie Yakuza. Hay quejugarlo y empaparse para entenderlo. Y no te sorprendas si acabas encariñán-dote de unos personajes que parecen de todo menos tiernos...

Toshihiro Nagoshi, con sus aires de divo sui generis, es el alumno aventajadode Yu Suzuki y máximo responsable de las series Yakuza y Super Monkey Ball

articulo

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Basado en una historia delpremiado novelista Hase Seishuy producido por Nagoshi, quevenía de desarrollar Super Mon-key Ball y sus secuelas inmedia-tas, el primer Ryū ga Gotokunos presenta a Kiryu Kazuma,un joven prometedor... para losestándares de una familia ya-kuza, claro. Su padre adoptivo,Shintaro Kazama, le ha educadoa él y a sus dos amigos de laniñez, Akira y Yumi. Como descu-briremos, se trata de una tradi-ción entre los yakuzas: ocupartede los hijos de cualquier víctimamortal de tus crímenes. Todo cambia para Kiryucuando el patriarca de su clan,Sohei Dojima, secuestra y violaa Yumi, y Akira lo mata de untiro. Kiryu decide cargar él con laculpa del asesinato para que suamigo no vaya a la cárcel, ya quela hermana de éste se encuen-tra muy enferma y a punto deser operada. Es cuestión de vidao muerte.

Cuando Kiryu sale de prisióndiez años después, se encuen-tra con un clan muy diferente delque recordaba. Su antiguoamigo ahora es patriarca de supropia familia y se ha convertidoen un hombre frío y despiadado.Por si fuera poco, el clan ha per-dido ni más ni menos que 10 bi-llones de yenes y todo elmundillo criminal es un hervi-dero en busca de semejantesuma. Al mismo tiempo, Kiryu seencuentra con una niña llamadaHaruka, que también estásiendo perseguida. ¿Dónde hanido a parar los 10 billones?¿Cómo ha podido Akira cambiartanto? ¿Quién es esta niña ycuál es su papel en todo esto? Yakuza es un absorbentecruce entre aventura de acción yRPG con mundo abierto. Aunquebien recibida, esta primera en-trega fue criticada por su doblajeal inglés (que prescindía de lasmagistrales voces japos) y susprolongados tiempos de carga.

Yakuza

Lanzamiento- Diciembre 2005 (Japón)- Septiembre 2006 (USA/EUR)Desarrolla- Sega Amusement VisionProductor- Toshihiro NagoshiGuionista- Hase Seishu Revisiones- Ryū ga Gotoku 1 & 2 HD Edi-tion (PS3, noviembre 2012)

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Conservando básicamenteintactas las mecánicas de juegode la primera entrega y aña-diendo diversas mejoras y la quees, para muchos fans, la mejortrama de toda la serie, Ryū gaGotoku 2 nos pone de nuevo enla piel de Kiryu Kazuma anteuna amenaza de mayores pro-porciones. El quinto patriarca del clanTojo ha sido asesinado y Ka-zuma quiere que Daigo Dojima(hijo de Sohei Dojima, tiroteadopor Akira en el primer Yakuza) seconvierta en el sexto, pero eljoven y sensato mafiosillo noquiere asumir una responsabili-dad como esa. Mientras intentallegar a una tregua con el líderdel clan Omi, el hijo adoptivo deéste, Ryuji Goda, les secuestraa ambos. Su plan es acabar conKiryu y arrasar Kamurocho (re-producción semi-ficticia del ba-rrio rojo de Tokyo y centro deoperaciones habitual del clanTojo). Kiryu es puesto en custo-

dia preventiva por la detectiveKaoru Sayama, que pretendeutilizarle para investigar al clan.¿Cómo rescatar a Daigo y derro-tar a Ryuji Goda evitando almismo tiempo provocar unaguerra con el clan Omi, quecuenta con más de 30.000miembros? Aunque haber disfrutado delanterior juego ayude a entendermejor las motivaciones de lospersonajes, Yakuza 2 incluye nosólo pequeños tutoriales sino undetallado resumen en vídeo delo acontecido hasta el momento,una costumbre que se manten-drá en posteriores entregas. Por fin, con dos años de re-traso, Yakuza 2 llegó a occidenterespetando las voces originalese incluyendo subtítulos en in-glés... y sólo en inglés. Estemismo mes de noviembre hasido relanzado en alta definiciónjunto con el primero en su paísde origen, en Ryū ga Gotoku 1 &2 HD Edition.

Yakuza 2

Lanzamiento- Diciembre 2006 (Japón)- Septiembre 2008 (USA/EUR)Desarrolla- Sega Amusement VisionProductor- Toshihiro NagoshiGuionista- Hase Seishu Revisiones- Ryū ga Gotoku 1 & 2 HD Edi-tion (PS3, noviembre 2012)

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Fueron los precios tan redu-cidos de Yakuza 3 y 4 los queme convencieron de comprarmela PS3 a principios de año. Es-trené la consola con Yakuza 3 ysupe que estaba ante un jue-gazo desde la misma intro. Era la segunda entrega en laque actores famosos prestabansu apariencia a ciertos persona-jes (tras Kenzan!, spin-off tam-bién en PS3) y la primeraentrega por Team CS1 o, mejordicho, Ryū ga Gotoku Studio,que no es sino el mismo Na-goshi y su equipo tras otra rees-tructuración en Sega. Nuevomotor gráfico, nueva entrega nu-merada, nueva vida para Ka-zuma y Haruka: un apacibleorfanato a orillas de la playa enOkinawa junto a varios niñosmás, cuyo cuidado permite a Ka-zuma mantenerse alejado deambientes peligrosos. Pero el or-fanato se encuentra en territoriode un viejo yakuza local y el go-bierno presiona para comprarlo

y construir en él un gran com-plejo turístico. La trama políticaalcanza niveles internacionalesy el nuevo líder del clan Tojo yamigo de Kazuma, Daigo Do-jima, corre peligro mortal. Traidores en el clan, enfren-tamientos con las tríadas chinasy la implicación de la CIA son loselementos más potentes de unargumento que engancha, pesea ser tal vez el más sencillo dela saga. No obstante, la caracte-rización de todos los personajeses simplemente soberbia. In-cluso sin meternos en misionessecundarias, llegamos a cono-cer el carácter y motivaciones decada niño, de cada mafiosillo,de cada padre preocupado. Setrata de la entrega con la quemás nos encariñamos con lospersonajes, con momentos ines-peradamente emotivos, ayuda-dos por una banda sonora queconsigue que incluso abrirnospaso a cates nos parezca unamisión de justicia divina.

Yakuza 3

Lanzamiento- Febrero 2009 (Japón)- Marzo 2010 (USA/EUR)Desarrolla- Ryū ga Gotoku StudioProductor- Toshihiro NagoshiGuionista- Masayoshi Yokoyama

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Los augurios eran franca-mente buenos. Por primera vez,manejaríamos a 4 personajes yel desarrollo del juego se dividi-ría así mismo en 4 capítulos,más un capítulo final en el que...bueno, mejor lo descubrís vos-otros, ¿no? Akiyama es un billonario detreinta y pocos, famoso en Ka-murocho por conceder créditosa gente desesperada, sin avalesni opciones... y sin intereses.¿Qué esconde este prestamistasocarrón y qué efecto tendrá ensu vida la aparición de una mis-teriosa mujer que le pide un cré-dito sin precedentes? Saejima lleva más de dosdécadas en el corredor de lamuerte tras masacrar a todauna banda rival. Lo hizo porhonor, por su jefe y por su clan,o eso pensaba él. De repente, sele presenta la oportunidad deescapar y averiguar la verdad. Tanimura es un joven policíacorrupto de Kamurocho. Pronto

descubriremos que utiliza el di-nero de los sobornos con finesnobles y que la suerte que corriósu padre adoptivo es parte deuna trama de corrupción que seremonta, precisamente, a hacemás de 20 años. Kazuma no necesita intro-ducción. Sigue tranquilo en Oki-nawa hasta que se cruza conSaejima y, tras una serie deacontecimientos, se ve obligadoa intervenir y destapar la podre-dumbre que amenaza al clan, ala policía, y posiblemente al paísentero. Yakuza 4 se agarra al motorgráfico de la anterior entrega, yano precisamente puntero, ycuenta con una banda sonoramenos memorable, pero gozade un argumento espectacular yunos personajes tan trabajadosque es difícil no sentirse absor-bido por la historia, aunque lasaga se resista a evolucionar enciertas mecánicas, tal vez, de-masiado "old school".

Yakuza 4

Lanzamiento- Marzo 2010 (Japón)- Marzo 2011 (USA/EUR)Desarrolla- Ryū ga Gotoku StudioProductor- Toshihiro NagoshiGuionista- Masayoshi Yokoyama

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Para cuando leáis estas lí-neas, Ryū ga Gotoku 5: YumeKanaeshi Mono (“Como un Dra-gón 5: El que cumple sueños”)acabará de salir a la venta enJapón, o estará a pocos días dehacerlo. Para los desarrollado-res, ha supuesto una suerte depunto de inflexión en la serie: unnuevo y más potente motor grá-fico, mejoras en las mecánicasde juego, 5 protagonistas con 5ciudades fielmente reproduci-das que explorar... Y Kazuma yano vive con Haruka y los niños.¿Cómo? ¿Por qué? Ni Kamurocho, ni el orfanatode Okinawa. Nuestro honorable“héroe” trabaja ahora como ta-xista en Fukuoka, alejado de lavida de los yakuza. Haruka hacrecido e intenta abrirse pasoen el mundo de la música comoidol (efímera estrella del popadolescente típica del mercadojaponés) pero puede que laagencia de talentos y su presi-dente tengan lazos con el

mundo criminal. Akiyama, elsimpático prestamista, se cruzacon ella en Osaka en un viaje denegocios. Mientras tanto, Sae-jima cumple una nueva condenade 3 años, y un abandonado Tat-suo Shinada, antigua estrella debéisbol, intenta demostrar queno amañó sus partidos añosatrás. ¡Estos serán nuestros 5protagonistas jugables! Las historias de los citadospersonajes se enmarcan en uncontexto peligroso para el clanTojo: el líder de la Alianza Omiagoniza y su muerte pondrá fina la tregua entre estos dos gran-des clanes. Daigo Dojima de-cide buscar nuevos aliados antela auténtica guerra de bandasque se le viene encima. Estamos ante la entrega máslarga y profunda de la serie, laque cuenta con más lugares queexplorar, más realismo en los ges-tos faciales, más actores famo-sos participando... Y ni siquierasabemos si llegará a occidente.

Yakuza 5

Lanzamiento- Diciembre 2012 (Japón)Desarrolla- Ryū ga Gotoku StudioProductor- Toshihiro NagoshiGuionista- Masayoshi Yokoyama

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Ryū ga Gotoku Kenzan!apareció en Japón en marzo de2008. Era el primer Yakuza dePS3, no considerado parte de lasaga principal y ambientado enla era Edo, a principios del sigloXVII. Su protagonista, Kiryu Ka-zumanosuke, es en realidad elalter ego del histórico espada-chín Musashi Miyamoto (¡porsupuesto!). En él aparecen otrospersonajes memorables comoHaruka y Majima en este con-texto histórico alternativo. Labanda sonora destaca especial-mente por su variedad, llegandoa contener una pieza de fla-menco para la batalla entre Itto-sai y Miyamoto. Kurohyō: Ryū ga GotokuShinshō (Yakuza Black Panther,como se le conoce en los foros)es una historia paralela a lasaga principal y aparece en PSPen Japón en septiembre de2010. Sin perder el carácter deaventura de acción, se centramás en los combates uno contra

uno que las entregas de PS2 yPS3. Ukyô Tatsuya abandonasus estudios y se gana la vida enpeleas ilegales en Kamurocho,hasta que mata a un Yakuza y suvida cambia para siempre... Unsegundo juego, Kurohyō 2: Ryūga Gotoku Ashura hen, se lanzótambién en PSP en marzo deeste mismo año. Pese a subuena recepción, el futuro deesta serie portátil es incierto,tanto en lo referido a secuelascomo en cuanto a su posible lo-calización. El único spin-off de la serieque hemos olido en occidentees Ryū ga Gotoku of the End(junio 2011), o Yakuza DeadSouls como nos lo trajeron aquí(marzo 2012). En esta nuevaaventura nos encontramos conuna plaga de zombis en Kamu-rocho que el ejército no puedecontener. Y claro, los yakuza tie-nen más pantalones que nadiey se arman ellos hasta los dien-tes para hacer limpieza.

Los grandes olvidadosSpin-offs- Ryū ga Gotoku Kenzan!(PS3, marzo 2008)- Kurohyō: Ryū ga Gotoku Shin-shō(PSP, septiembre 2010)- Kurohyō 2: Ryū ga Gotoku As-yura hen(PSP, marzo 2012)- Ryū ga Gotoku of the End(Yakuza Dead Souls)(PS3, junio 2011 / marzo 2012)

Recopilaciones- Ryū ga Gotoku 1 & 2 HD Edi-tion (PS3, noviembre 2012)

videojuegos

en viñetasrepaso a los juegos basados en comics

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Videojuegos en viñetas

Cómics y videojuegos estánfabricados con materias primascuadradas: viñetas y píxeles,respectivamente. Si el cómic fueen su día la forma más atractivapara los jóvenes de engan-charse a grandes historias, losvideojuegos sin duda han reco-gido el testigo desde hace yaunos cuantos años. Las grandeseditoras, conscientes de esto,han aprovechado el tirón de lasconsolas para que sus protago-nistas salven el día también enlos videojuegos. Y es que sipuede haber algo más emocio-nante que disfrutar en papel delas aventuras del héroe, eso es,sin duda, poder ser nosotrosmismos el héroe. Los videojue-gos, por su parte, que no han

dejado de beber de las formasde narrativa de todo tipo deartes y experimentar con ellas,también se han fijado en elcómic. Al fin y al cabo, el objetivode cómics y videojuegos no esmás que conseguir que nosadentremos en un mundo, con-tarnos una historia.

Jugando cómics Todos los personajes decómic más famosos tienen supropio videojuego. Esto incluye,como primera referencia inevita-ble, el elenco al completo deMarvel y DC; desde Spider-Man,Superman y Batman a Los 4Fantásicos, Hulk, LinternaVerde, Flash, X-Men, Iron Man ycasi cualquiera que seamos ca-

paces de recordar, con sus co-rrespondientes némesis. En1978 pudimos ver a Supermanmás cuadrado que nunca, queya es decir, en la Atari 2600, unade las primeras consolas de lahistoria. Spider-Man tambiéntuvo su correspondiente video-juego para la Atari en 1982, conla mecánica de juego simple yrepetitiva propia de las limitacio-nes técnicas de la época: esca-lar un edificio esquivando lastrampas del Duende Verde.Bruce Wayne, siempre a la van-guardia de la tecnología, tam-poco pudo escapar de Batman(Ocean Software, 1986) unamemorable aventura de explora-ción en perspectiva isométricaque se lanzó en microordenado-

El cómic y los videojuegos son dos formas de entretenimiento que han confluido enmuchas ocasiones. Superhéroes que han conseguido el poder del píxel, videojuegosque han descubierto cómo utilizar las viñetas en beneficio de la experiencia jugable…

Superman, para Atari 2600, fue el primer videojuego que protagonizó el hom-bre de la capa roja y la S en el pecho. Su lanzamiento fue en 1978

reportaje

res domésticos como Amstrad yZX Spectrum. Pero sin duda, la era de lasconsolas de 16 bits, a principiosde los 90, con las consolasSuper Nintendo y Mega Drivecomo principales exponentes,se llevó la palma. Las capacida-des de estas consolas para re-presentar coloridos gráficos endos dimensiones hicieron que,buen trabajo artístico mediante,los videojuegos tuvieran un as-pecto muy similar al de los có-mics en los que se basaban. A

destacar títulos para Super Nin-tendo y Mega Drive como TheAdventures of Batman & Robin(Konami, 1994) o The Death &Return of Superman (Blizzard,1994). Éste último, por cierto, esespecialmente remarcable porsus implicaciones: fue la pri-mera historia “oficial” que sedesarrolló simultáneamentetanto en formato cómic como envideojuego, ya que la legendariasaga de la muerte de Supermana manos de Doomsday se pudoleer y jugar prácticamente al

mismo tiempo. De la era de los 16 bits tam-poco podemos olvidarnos de losgeniales juegos protagonizadospor las Tortugas Ninja, como Te-enage Mutant Ninja Turtles: Tur-tles in Time (Konami, 1992). Yes que aunque Leonardo, Ra-phael, Donatello y Michelangeloaparecieron por primera vez enviñetas, vivieron otro renaci-miento gracias a las películas, laserie de animación y videojue-gos tan adictivos como el citado.Todos los juegos anteriores tie-

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nen en común un estilo dejuego: el del clásico “yo contra elbarrio”, el beatʼem up en jergajugona: salvar el día avanzandode izquierda a derecha por losescenarios mientras golpeamosa todo insensato que se nosacerque. Sin duda, los grandeshéroes traen consigo desde loscómics un montón de elemen-tos que hacen muy fácil crear unbuen juego: un protagonista congancho y unos cuantos poderesque sirvan para crear una mecá-nica jugable variada y divertida,muchos enemigos para macha-car y un villano carismático pararetarnos al final. Una gran licencia conllevauna gran responsabilidad, y losgrandes cómics no siempre sehan convertido en grandes vide-ojuegos: Superman para Nin-tendo 64 (Titus Software, 1999)es considerado como uno de lospeores videojuegos de la histo-ria. Un cartucho de auténticakryptonita que provocó todo tipode burlas y parodias en la red.Los últimos juegos de Spider-Man han pasado también bas-tante desapercibidos y sonconsiderados por crítica y juga-

dores títulos mediocres lanza-dos para aprovechar el tirón delas nuevas películas. Caso dis-tinto el de Batman, que ha re-gresado tanto al cine como a losvideojuegos planeando por todolo alto. Batman Arkham Asylumy su secuela Arkham City (Rocks-teady, 2009, 2011) para PlayS-tation 3, Xbox 360 y PC hancosechado algunas de las críti-cas más sobresalientes de losúltimos años. No sólo podemos hablar delos superhéroes americanos,claro, también los éxitos delcómic europeo se han dejadojugar. Tintín, por ejemplo, prota-gonizó varios títulos que adapta-ban fielmente algunas de susmejores aventuras. Tintín en elTíbet (Infogrames, 1995), apare-cido en múltiples plataformas,lucía un conseguidísimo estilográfico que nos hacía pensarque el cómic había cobrado vidaen el televisor. Incluso los perso-najes iban hablando a través debocadillos. La misma desarrolla-dora también se encargó deadaptar las historias de Astérixal videojuego con varios títulosque sólo salieron en Europa y

nos permitían darle estopa a losromanos, también en compañíade un amigo controlando a Obé-lix. Y como no podía ser de otraforma, Mortadelo y Filemón sonlos principales representantesde los tebeos españoles en elmundo del videojuego. Los de-sastrosos agentes de la TIA, elSúper, Ofelia, Bacterio y demásuna serie de aventuras gráficasbasadas en algunas de sus másconocidas historias, como El Sul-fato Atómico, y otras historiascreadas para la ocasión comoBalones y Patadones. Hasta elnombre de la desarrolladora esmortadelero a más no poder: Al-cachofa Soft. Pasaron los años y los avan-ces técnicos y los videojuegosbasados en cómics vivieron unasegunda juventud gracias a latécnica de renderizado conocidacomo cel-shading, que hace quelos gráficos generados por orde-nador parezcan dibujados amano. Esto permitió que el as-pecto cómic llegase también alos videojuegos en tres dimen-siones. Es el caso de XIII (Ubi-Soft, 2003), un original juego de

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disparos en primera personaque se basaba en el cómic ho-mónimo de los belgas Jean VanHamme y William Vance. Eljuego tenía aspecto de cómic,pero no se quedaba simple-mente en lo visual: utilizaba vi-ñetas que se ibansuperponiendo a la pantallapara mostrar planos en detallede ciertos elementos o lo queestaba ocurriendo al mismotiempo en otro lugar. No falta-ban ni las onomatopeyas denuestros disparos y puñetazossobreimpresas en la pantalla.Pese a su calidad, el juego nofue un éxito de ventas, pero sinduda es uno de los más remar-cables ejemplos de videojuegoque se basa en un cómic perotambién aprovecha sus caracte-rísticas propias para potenciar lajugabilidad. Otro título que se sirvió deeste estilo gráfico para acer-carse al cómic es Ultimate Spi-der-Man (Treyarch, 2005), que

nos permitía jugar con Spider-Man y Venom y sirvió para acer-car al público la saga de cómicsque renovaba y actualizaba eluniverso del trepamuros, Ulti-mate. Y por archiconocidos casino hace falta nombrar los innu-merables videojuegos basadosen mangas japoneses comoDragon Ball o Naruto.

Leyendo videojuegos Pasando de página y de-jando atrás los videojuegos ba-sados en una licencia de cómic,el ocio electrónico también haexperimentado con las técnicasdel cómic. El ejemplo más claroes el de Comix Zone (SEGA,1995), que cuenta la historia deun dibujante de cómics que seve atrapado en su última crea-ción, que ha cobrado vida. Eljuego explota al máximo elhecho de transcurrir dentro deuna historieta: nos movemos deviñeta en viñeta, los enemigosse van dibujando delante de

nosotros conforme avanzamos ypodemos lanzarlos y golpearloscontra los marcos de cada vi-ñeta, que marca los límites físi-cos de cada lugar: lo que no seve en la viñeta no existe. Inclusopodemos elegir el camino a se-guir, decidiendo si nos descolga-mos a la viñeta inferior oseguimos el orden habitual deizquierda a derecha. Tampocofaltan los diálogos con otros per-sonajes mediante bocadillos, olos “BOOM” y “POW” sobre lapantalla cuando golpeamos a al-guno de los malos. También hay que destacar elcaso de la saga Max Payne.Como reza el subtítulo de su se-gunda parte, Max Payne 2: Thefall of Max Payne (Remedy,2003), la de Payne es “una his-toria de amor de cine negro”. Yno sólo se basa en las películasy novelas negras, también en lasnovelas gráficas. Las desventu-ras del ex policía que deambulapor los más bajos fondos de

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Nueva York creyendo que cadaanalgésico tomado y cada baladisparada aliviarán su dolor porel asesinato de su mujer e hijosson narradas entre misión y mi-sión en forma de cómic audiovi-sual. Elaboradas viñetas conbocadillos, voces y efectos desonido que le dan al juego unoriginal toque de novela gráfica.Incluso personajes nacidos encómics han compartido pantallarecientemente con algunos delas más míticas figuras de los vi-deojuegos: es el caso de crosso-vers como Marvel vs. Capcom 3:Fate of two worlds (Capcom,2011), el último de una saga dejuegos de lucha que nos permiteenfrentar a Spider-Man y Lo-bezno contra personajes deStreet Fighter como Ryu y Ken,por ejemplo. Los héroes de DCtambién han compartido arenade combate con los sanguina-rios personajes de Mortal Kom-bat en Mortal Kombat vs. DCUniverse (Midway, 2008).

También se ha dado el casoinverso: personajes de video-juego que dan el salto al papelde los cómics. Sagas comoMetal Gear Solid, AssassinʼsCreed, God of War y en un estilomás manga, Zelda, han contadosus historias de otra manera oexpandido su mundo con nue-vas aventuras entre viñetas. Con el anuncio para 2013de juegos como Injustice: GodsAmong Us, que reunirá y harácombatir entre ellos a los héroesde la mítica Detective Comics,está claro que los videojuegosse han convertido en el nuevosoporte favorito de los persona-jes de cómic para seguir reali-zando hazañas. Hay quienescreen que el formato digital einteractivo es el destino inevita-ble del cómic tradicional, perocomo hemos visto, sus iconos yahan demostrado desde hacetiempo que pueden seguir entrenuestras manos… de una formadistinta.

nacho bartolomémachacandonos.com

Batman Arkham Asylumy Batman Arkham Cityson probablemente losdos mejores videojue-gos basados en uncómic que ha habidohasta la fecha. En unprincipio el primero ibaa acompañar al estrenode El Caballero Oscuro.Sin embargo, su exce-sivo retraso bien valió lapena. Más allá de la afi-nidad o no con el prota-gonista, lo cierto es queestamos ante uno de losjuegos que marcaráesta generación. No envano fue el GOTY del2009

ANDROID PARA JUGAR

OUYA¿CAMBIARÁ EL MERCADO?

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Una consola diferente

99 dólares, ese es el preciode Ouya, la consola que fun-ciona con el sistema operativoAndroid y que empezará a en-viarse en abril del próximo año ala gente que haya hecho su re-serva. Un precio realmenteatractivo para lo que se acos-tumbra a ver en el mundo de losgadgets y la tecnología y espe-cialmente bajo si lo compara-mos con los precios en elmundo de las consolas. El hype creado ha sidomucho, y eso teniendo encuenta que estamos ante unproducto diferente, que se alejadel modelo de negocio tradicio-nal en las consolas y que no sa-bemos cómo funcionará, sitendrá o no un gran apoyo por

parte de las desarrolladoras, sise nutrirá de juegos casualesmayoritariamente o si la pirate-ría se cebará con ella. Muchosinterrogantes rodean a un pro-ducto que de triunfar podría de-notar que el juego en la nube ylas descargas digitales son el fu-turo del medio, pero para triun-far lo importante serán losjuegos, que es en definitiva loque nos interesa, así que espe-remos que Ouya cuente con losapoyos suficientes, ya que unsoplo de aire fresco al sector delos videojuegos le va a sentar demaravilla. En cuanto al aspecto ex-terno podemos ver un diseñocuidado, minimalista, que perso-nalmente me gusta mucho, y el

tamaño viene a ser similar al deun cubo de Rubik. El mando noes nada innovador - cosa deagradecer cuando hablamos demandos - y vendría a ser similara un mando de Xbox 360 en suconfiguración de botones. En cuanto a especificacio-nes Ouya cuenta con un proce-sador Nvidia Tegra 3 de cuatronúcleos, un giga de RAM y ochode almacenamiento ampliablesmediante un disco duro externoy vendrá con la última versión deAndroid, Jelly Bean, tambiéncuenta con salida HDMI y la po-sibilidad de mostrar imágenes a1080p. Evidentemente estaconsola no está pensada paracompetir con las futuras sobre-mesa de Sony y Microsoft y no

Ouya marcó un éxito sin precedentes en kickstarter recaudando unos ochomillones y medio de dólares; el hype es indudable y si esta consola tieneéxito podrían empezar a cambiar cosas en la industria del videojuego.

Aqui podemos ver el mando de control, con un estilo muy acorde con el diseñominimalista de la consola.

reportaje

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podremos llegar a ver unos grá-ficos similares en ella, Ouyajuega otra liga y es por la vía delentretenimiento por donde ten-drá que ganarse a los compra-dores. En cuanto a juegos se re-fiere en Ouya podremos probartodos los que salgan gratuita-mente mediante demos o yaserán gratuitos directamente uti-lizando el sistema free to play,un sistema que si se utiliza bienme parece adecuado, pero sí escierto que hay compañías en elámbito de los juegos para móvi-les que abusan de estos siste-mas mediante un bombardeocontinuo al usuario para quecompre cosas. Eso sin entrar enesos títulos que se vuelven inju-gables si no pagamos, lo cual esmuy molesto, por lo cual preferi-ble abonar un precio inicial y ol-vidarse después de más pagos.De todas maneras si se imple-menta bien por parte de las des-arrolladoras sí que puede ser unsistema atractivo. Si hablamos de títulos toda-vía no hay muchos confirmados,siendo Final Fantasy III uno delos más nombrados, pero es unlanzamiento poco atractivo si te-

nemos en cuenta que este juegoya ha sido portado a múltiplessistemas. Entre los demás títu-los que están anunciado pode-mos ver diversos éxitos de lasplataformas móviles. Tambiénse ha anunciado la compatibili-dad con Onlive desde el primerdía. De cualquier manera elhecho de que sea una consolalibre hace que cualquiera puedaprogramar para ella y eso es unagarantía de que tendrá su im-portante dosis de juegos, ycomo dije antes eso es lo impor-tante en una consola, los jue-gos. Pero aunque no le vayan afaltar juegos al poder nutrirsedel cada vez más extenso catá-logo disponible a través de Goo-gle Play hay una cosa que creoque marcará la diferencia entreel éxito y el fracaso de Ouya, y esque si se limita a ser un meroaparato para jugar a los juegosque tenemos en el móvil en unagran pantalla HD habrá fraca-sado. El objetivo tiene que serotro, y es sin desmarcarse de losjuegos móviles del todo, crear supropio ecosistema de juegos einvolucrar a las grandes desarro-lladoras, para que el catálogo no

Siempre es una buenanoticia que salgan almercado nuevas conso-las, cuantas más opcio-nes esten a disposiciónde los usuarios mejor,no somos asalariadosde Sony, Microsoft oNintendo, así que todanovedad en el sectordebe ser bien recibida.Más si el precio es tanbajo como el de salidade Ouya, 99 dólares esmás que ajustado

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se vea copado por juegos casua-les y sí por producciones elabo-radas y de alta calidad. Si estoúltimo sucede podrían tambale-arse los cimientos de una indus-tria tan estática como es la delos videojuegos y podríamos co-menzar a ver propuestas másoriginales y modelos de negociodiferentes. Una de las evidentes venta-jas que tendrá este sistema ade-más de jugar es el de contar conaplicaciones Android, y al te-nerla conectada a nuestro tele-visor poder usarla como centromultimedia, y así podremos verpelículas, escuchar música,consultar redes sociales o nave-gar desde la comodidad delsofá. Algo muy interesante ymás teniendo en cuenta el pre-cio muy ajustado del dispositivo,que ofrece un gran hardware pormuy poco. Si en nuestro paísempezaran de una vez a funcio-nar bien servicios como Netflixsería muy interesante contarcon aparato como éste. La inter-acción de Ouya con otros dispo-sitivos Android como móviles ytablets también está aseguraday hay que ver como se sacaráprovecho de esta característica.

En definitiva vemos comoOuya cuenta con un gran poten-cial: posee un puntero hardwarea un precio bajo, es un sistemaque puede no sufrir de la frag-mentación que existe en el eco-sistema Android al poderdesarrollarse juegos en exclu-siva, la filosofía de consolaabierta promete traer juegos yaplicaciones y además tienetodas las ventajas de un centromultimedia. Pero a la vez aúnquedan muchos interrogantespor resolver y es que aunque sucampaña en Kickstarter hayasido un rotundo éxito, esto noquiere decir nada. Ya sabemoscómo funciona el hype en estemedio y habrá que esperar y vercómo reaccionan las desarrolla-doras y los usuarios para ver siel futuro de la consola es blancoo más bien oscuro. Personal-mente este tipo de propuestasme parecen atractivas y creoque pueden traer un aire dife-rente y nuevas y originales pro-puestas, lo que siempre estábien, porque a más competen-cia habrá más esfuerzo porparte de las compañías y somoslos jugadores los que salimosbeneficiados. josé m. gonzález

Online En la imagen podemos verla interfaz de Ouya mostrandodiversos éxitos de platafor-mas móviles como Samurai IIo Shadowzone. Drandes jue-gos sin duda, pero si la con-sola quiere ser más que unadaptador Andoid para la tele-visión no se puede quedar ahíy espero que se vean propues-tas exclusivas tanto de lasgrandes desarrolladorascomo de la comunidad indie. También parece evidente,y es lógico en una consola deeste tipo que el componentesocial va a estar muy pre-sente, pudiendo ver a queestán jugando nuestros ami-gos, sus puntuaciones etc.

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Calidad y precio

Hablando en términos muygenerales es posible afirmarque el precio de cualquier pro-ducto puede llegar a ser indica-tivo fiable de su calidad. Unatelevisión valorada en dos mileuros, por ejemplo, probable-mente sea mejor que otra quesólo cuesta la mitad. Pero estono tiene por qué ser siempre así,sobre todo cuando se trata debienes que poseen algún tipo devalor artístico o cultural, ya no di-gamos sentimental. Recuerdo que cuando se es-trenó Transformers: El Lado Os-curo de la Luna pagué unacantidad de dinero mayor porverla en flamantes 3D que porasistir a la reposición de El Pa-drino en los Cines Verdi de Ma-

drid. Reconozco que se trata deuna comparación un tanto tram-posa. Soy plenamente cons-ciente de que la película deMichael Bay es reciente y el im-porte de la entrada incluye unsuplemento por las tres dimen-siones de marras, mientras queel caso de Coppola no deja deser la reposición de una películade 1972 que han pasado yacientos de veces por la televi-sión. Pero este ejemplo pre-tende demostrar precisamenteeso, que en la fijación del preciode un bien intervienen elemen-tos que nada tienen que ver consu calidad o valor artístico, porlo que confundir en estos casosprecio con valor probablementenos lleve conclusiones erróneas.

En ocasiones leo en páginas, foros de internet y redes sociales opiniones que consideranel precio como un factor a tener en cuenta a la hora de puntuar o valorar un videojuego.Ahora bien, ¿realmente afecta en algo el precio a la calidad? ¿Es un elemento relevantecuando se trata de hacer una valoración de un título?

articulo

Precio, doblaje o duración no deberían ser deter-minantes a la hora de criticar un juego

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En el ámbito de los videojue-gos se da la paradoja de queesta manera de razonar, ya depor sí poco fiable, se aplica alrevés. Así, en cualquier página oforo sobre el tema es perfecta-mente posible, e incluso fre-cuente, encontrar comentariosdel siguiente tipo: “Un juegocomo ese y, además, a precioreducido es un imprescindible”. Es decir, aquí no sólo apa-rece el error de tomar el preciocomo un indicativo fiable de lacalidad, sino que además, en loque vendría a ser un malaba-rismo digno de birlibirloque, seconsidera que cuanto más ba-rato sea el título mayor será lanota que merece. Es habitual, incluso, quejunto con el P.V.P. vayan a parartambién al saco de la crítica ele-mentos tan ajenos a ésta comoel hecho de que el juego vengadoblado o no, o su duración,dando a entender, así, que elidioma o la longitud de una obraafectan en algo a su calidad. Considero que esta manerade proceder no es más que untic comercial que pone de mani-fiesto, en términos generales,cierta falta de madurez por

parte de la prensa del sector,que se siente guía de compras oúltimo eslabón de una gigan-tesca cadena de distribuciónantes que crítica rigurosa e inde-pendiente de la industria. Es legítimo y hasta aconse-jable trasladar al lector datostales como el precio, el idioma ola duración de un juego, ya quecon ello se cumple una labor in-formativa de cara a orientarle ensu decisión de compra. No olvi-demos que el usuario es quiénse deja los cuartos y, en últimainstancia, el verdadero sosténde la industria. Pero resultaríamás acertado, bajo mi punto devista, no incluir estos elementosen el análisis ni, desde luego, to-marlos en consideración a lahora de valorar un título. Soymás partidario de adjuntarlos ala crítica en forma de ficha téc-nica que incluya, además, otrasespecificaciones (estudio dedesarrollo, fecha de lanza-miento, plataforma, PEGI, etc.).De lo contrario estaremos mez-clando churras con merinas. Alfin y al cabo, ¿qué opinión lesmerecería un crítico de cine quecastigara a Toy Story por durarsólo 80 minutos?

javier lezón (j)podCast game Over

A modo de réplica, enGTM sí que considera-mos la duración como unfactor importante a lahora de determinar la ca-lificación final de unanota. Este suele ser elvalor más objetivo detodos los presentes, y unbuen baremo a la horade saber cuánto de ren-table es nuestra inver-sión en el mismo. De lamisma manera que se hapuesto de manifiesto ToyStory, ¿qué opinión semerece el crítico queobvia las escasas 4horas de juego de Mi-rror’s Edge, las 6 de Van-quish o las escuálidascampañas para un juga-dor de muchos shootersde la actualidad?

G.M.

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Desde que el mundo esmundo, un progenitor siemprese ha visto obligado a lucharcontra objetos externos para sal-vaguardar la integridad de suprole. Desde el ya consabido “noaceptes caramelos de un ex-traño” hasta el más moderno yactual “No des tu teléfonomóvil”. El peligro siempre exis-tirá, con el tiempo irá evolucio-nando y la clave será saberadaptarse a cada situación de lamanera correcta. Noticias como la que recien-

temente se produjo en nuestropais, nos consternan a la vezque nos motivan para seguirmejorando en la seguridad in-fantil. Y es que hace pocosmeses se produjo la detenciónde un presunto “acosador”, elcual y gracias a la ingenuidad delos niños, unida a las posibilida-

des que ofrecen las consolas ac-tuales, se aprovechaba de ellossexualmente. Un triste y vergon-zoso capítulo de la que podría-mos catalogar de España negra. Por todo ello y sabiendo quelas nuevas tecnologías tambiéntraen consigo peligros paranuestros hijos, desde Games Tri-bune hemos tenido a bien reali-zar una pequeña guía u hoja deruta que hará que todos aque-llos padres o madres menosavezados en esto de los video-juegos, puedan garantizar la se-guridad de su hogar. Algobásico y esencial. Para comenzar, nos hare-mos eco de las recomendacio-

nes publicadas por laGeneralitat de Catalunya, a tra-vés de los Mossos d’Esquadra,para el servicio online de Xbox360 pero que se hace extensiblea otras plataformas y que pasoa enumerar: -El usuario va ligado a unacuenta de correo ‘Se debe usar

Daniel Tirador

Redactor de GTM

Seguridad Infantil en las consolasLa Tribuna (I)

Cuando se es padre o madre, algo se graba a fuego en elalma: la necesidad innata de proteger a tu hijo. Un senti-miento que nos acompañará hasta el fin de los días

Conocer el funciona-miento de las consolasactuales es algo ese-cial para garantizar laseguridad de los niños

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una dirección de correo dife-rente a tu cuenta de correo per-sonal: no debe contener ningúndato real tuyo’. -Inventa una contraseña difí-cil (combinar números, letrasmayúsculas y minúsculas). -Se debe utilizar una contra-seña única para la cuenta. Serecomiendan contraseñas dife-rentes para cada cuenta. -Nunca se deben compartircontraseñas (ni siquiera comoprueba de amistad). Los niñosdeben saber que no está bienque ellos mismos pidan las desus amigos. Las contraseñasson privadas y secretas. -Al iniciar sesión en una con-sola que no es de nuestra pro-piedad, se deberá borrar el perfilcuando finalicemos. -En caso de que sea necesa-

rio dar datos personales paraacceder a servicios, los menoresdeben estar acompañados desus padres, y estos vigilaran quédatos se pretenden proporcio-nar. -No se comparten datos per-sonales con otros usuarios, tam-poco fotos ni vídeos, puesto quees imposible saber el uso queotras personas harán de ello. -No se aceptan como ami-gos a personas que no se cono-cen en persona. -Jamás se debe ceder alchantaje entre amigos, ni dedesconocidos. Las situacionescomprometidas, se deben co-mentar con los padres.- -A veces llegan hasta losniños mensajes o correos queles prometan regalos. Puedeque existan intenciones ocultas.

Nunca olvidemos queun niño es un objetivofacil. Hablemos conellos y hagamos que en-tiendan todos esos con-ceptos

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La noticia ha hecho temblarlos cimientos de quienes hastaahora consideraban a Star Warsy a toda su imaginería como unproducto intocable. Disney se hahecho con todos los derechossobre la franquicia y aseguracambios no sólo en su direcciónsino también en su filosofía. Seavecina así pues, una nueva erade terror para los fans de la sagaoriginal y de la que ya a modo deavanzadilla se ha anunciadouna nueva trilogía fílmica. Y esque a pesar de que el señor

Lucas no volverá a dirigir el co-tarro de la misma saga que seempeñó en enterrar desde que“La Amenaza Fantasma” vio laluz por primera vez, la mayoríade los seguidores se teme otroproducto palomitero sin máspersonalidad que la que podríatener una esponja de baño el

día de la tomatina. Pero dejando a un lado elcine y centrándonos en ese po-puloso planeta llamado Video-juego...nos hacemos la siguientepregunta: ¿qué va a ser del sec-tor a partir de ahora? Sin dudala propia Lucas Arts ha decididotirarse con todo ante la que se levenía encima, considerando asu próximo Star Wars 1313como un nuevo horizonte en laidiosincrasia de la franquicia.Algo así como untar mantequillaen la mano sin antes pasarla porel pan. Ni Jedis ni sables de luz.¿Por qué apartarse así de laidea original? ¿Qué sería deMario sin sus setas?

Puede que éste sea un úl-timo intento por atraer a los ju-gadores de la generación MassEffect, y aunque la idea a nivelcomercial pueda ser muy buena,mezclar a "iguoks y chiguakas"con lo ya visto puede ser al finaltodo un experimento. No es quesus últimas producciones hayan

Dani Meralho

Redactor de GTM

La fuerza no está conmigoLa Tribuna (II)

Lucas Films, una de las productoras con más raigambredel planeta, es ahora propiedad de Disney tras su ventapor 4.050 millones de dólares

Lucas Arts ha decididoque en su próximo StarWars no existan losJedis ni los sables deluz

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sido muy brillantes pero almenos los títulos anteriores to-davía conservaban gran partede los elementos propios de lasaga. Y como casi siempre, sonal final los jugadores más vete-ranos quienes sufren realmentecon estos cambios. Pero aquí no acaba la cosa.Si bien se conservará el guiónoriginal de este juego, Disney yase ha apresurado en confirmarsu intención de ir dejando delado paulatinamente tanto a laindustria del Pc como a la deconsolas, y centrarse más en lasplataformas móviles y redes so-ciales que ahora se encuentrantan en boga. Visto lo visto, y más en lostiempos que corren, si da bene-ficios es igual que lo haga acosta de un nombre. Y en el

fondo también se entiende, por-que después de todo; nuncamás se ha vuelto a disfrutar deun Monkey Island en condicio-nes, un KOTOR o un Dark For-ces que valiera realmente lapena. Quizás haya llegado el mo-mento de rendirse y mirar haciaadelante. Adaptarse o morir. Esees el reto, aunque a muchosentre la flojera y la pereza consólo pensarlo. Sería difícil saber haciadónde nos conduce esta impor-tante decisión y quién de ambosbandos tiene la razón. Si losconservadores o aquellos queapuestan por el cambio. Loúnico que se tiene verdadera-mente claro, es que peor no seva a poder hacer y que la míticasaga hace tiempo que dejó deser lo que un día fue.

Disney se ha apresu-rado en confirmar su in-tención de dejar delado el mercado tradi-cional y centrarse másen las redes sociales

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Videogamo: Innovación y nostalgia

A través de Videogamo, losargentinos Máximo Balestrini yHernán Sáez unen sus conoci-mientos en ambos mundos paraidear experiencias innovadoras.Sus recursos artísticos están im-pregnados de nostalgia poraquella era 8-bit donde habíamenos botones y más diversión."Nos conocimos como extras enuna película de zombies" co-menta Hernán, a modo de datocurioso que deja entrever elmotor amalgamado que lospone en marcha. "Comenzamosa trabajar juntos en 2010.Somos básicamente un equipode dos personas acompañadosde distintos colaboradores, de-pendiendo del proyecto". Cuando se les pregunta porsu estilo, ellos afirman que "esdifícil de responder. Hacemoslos juegos que nos gustaríajugar y eso tiene mucho que vercon las fantasías que tenemos

desde siempre, de nuestras in-fluencias. Suponemos que esodefine un poco nuestro estilo."

- Hablemos de su principal in-novación ¿En qué consiste unvideojuegoclip? "Un videojuegoclip es a losvideojuegos lo que un videoclipal cine. La idea surgió porqueHernán recibió una propuestapor parte de la banda Bicicletaspara realizarles un videoclip. Noaparecía ninguna idea concreta,hasta que de pronto se nos ocu-rrió ¿Por qué no hacer un juego?Así fue como nació "Bicicletas:HOY", nuestro primer videojue-goclip ( y nuestro primer juegopublicado). "Bicicletas: HOY" seestrenó en Facebook y es simplede jugar, por lo que llegó amucho público. Esto generó va-rias notas y entrevistas de distin-tas partes del mundo. Fue unagran primera experiencia."

En la vorágine del día a día, dejamos de lado la innovación por perseguir el éxito a travésde medios tradicionales. Sin embargo, en alguna parte del mundo, dos jóvenes unen elmundo del cine y el de los videojuegos para crear un videoclip jugable

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Y no es para menos. Estosdos aventureros estuvieronnada más ni nada menos queen la Game Developers Confe-rence de San Francisco. Paraellos, es como "visitar Disneylan-dia". A la fecha han asistido dosveces. "Conocimos a Ron Gilbert(Maniac Mansion y Monkey Is-land), John Romero (Doom), EricChahi (Our Of This World), Jor-dan Mechner (Principe de Per-sia) y hasta a Toru Iwatani, elcreador del Pac-Man. En cuantoa la utilidad, por ahora nos sir-vió, sobre todo, para conocergente. Esperamos volver en2013, ahora con NAVE."

- ¡Quiero saber todo sobreNAVE! "NAVE es un juego que co-menzamos en 2010. Fue creadocon la intención de aprendersobre el clásico género de 'sho-oter espacial' y de experimentar.Queríamos que fuera simple,tanto gráficamente como en ju-gabilidad, por lo que elegimostrabajar en baja resolución y enpixel-art blanco y negro. Estonos permitió concentrarnos másen el desarrollo del juego, mien-

tras que le dió una estética quese adapta perfectamente a suestilo." He probado NAVE en per-sona y puedo asegurarles quees tan sencillo como adictivo. Seve simple a primera vista peroesconde una complejidad quesólo puede ser fruto de un ela-borado diseño. "En cuanto al juego en sí",continúan, "optamos basarlo enun género clásico para podertener una base sobre la cual tra-bajar el diseño sin tener que em-pezar de cero, pero con lamirada puesta en la experimen-tación: Queríamos ver qué pa-saba cuando el jugador hacíacrecer y crecer su nave (hastallenar toda la pantalla con ella)y también dar al jugador la opor-tunidad de controlar la dificultady ritmo del juego, añadiendo laopción "Turbo" para avanzarmás rápido a niveles más altos.Puede decirse que el juego nocuenta con un documento de di-seño concreto, por lo que fuecreciendo orgánicamente a me-dida que trabajábamos en él y lojugábamos. Actualmente sóloexiste una única versión en ga-

Otro proyecto de Video-gamo es Explorando aAndy, una aventura grá-fica a la “vieja escuela”llamada Nacido de unaidea originalmente pen-sada para una película, ycon una estética que sinduda recuerda a clásicoscomo Maniac Mansion,está en desarrollo desde2009 y sus creadoresavanzan lentamente conla esperanza de algúndía poder dedicarse delleno a esta aventura. Enla imagen, podemos verque de la pared de la ha-bitación de Andy cuelgaun póster de Plaga Zom-bie, saga de largometra-jes de la cual HernánSáez es uno de los crea-dores y que os recomen-damos que al menos ledeis una oportunidad.Puede sorprenderos

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binete de arcade y por ahora esde la única forma en que sepuede jugar. Un dato curioso esque el teaser tuvo su repercu-sión en Japón! Es loquísimo elinterés que generó. Nos tomó desorpresa. Un japonés hizo el pri-mer "fan-art" de NAVE: ¡Un miniweb-comic que mostraba su re-acción al ver el teaser deljuego!"

-Hablemos del desarrollo enAmérica Latina ¿Creen quepuede llevarse a cabo un títuloAAA en estos lares? "Depende de qué tipo deAAA. La verdad es que los jue-gos de ese nivel son carísimos yrequieren un montón de gente.Es tan dificil como poder produ-cir una película al nivel presu-puestario de Hollywood. Pero lomás dificil es poder organizar unequipo tan grande y con tantostalentos. En un futuro podríanalcanzarse niveles parecidos deproducción. Habría que plante-

arse qué tanto sentido tiene per-seguir ese objetivo."

-¿Cuál es su visión sobre elcrowdfunding como alterna-tiva?"El crowdfunding es lo mejor quele puede pasar a cualquier tipode producción. ¿Queremos queexista tal idea o los juegos de talcreador? Perfecto, lo financia-mos como público, casi sin inter-mediarios, y sin otro interés másque el de los mismos jugado-res."

-Hablando de alternativas ¿Quépiensan de la consola Ouya? "La OUYA suena bien, es algoque estaría bueno que existiera.Nosotros la apoyamos y compra-mos el kit de desarrollador parapoder lanzar algo cuando salgala consola. Veremos qué pasa: sihay un mercado real que puedasostenerla y si surgen buenosjuegos, que es lo que uno buscaen una consola al fin y al cabo."

santiago figueroacorresponsal gtm

sudamérica (bbaa)

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-Para finalizar esta entrevista,hablemos de sus próximos pro-yectos."En lo inmediato, vamos a sacaruna versión de NAVE para PC.Calculamos que eso será enalgún momento de 2013. Encuanto a nuevos proyectos, te-nemos varios en la cabeza perotodavía no sabemos cuál es elque va a tomar forma primero.Por un lado hay un proyectopara hacer un beat-em up ar-cade para tres jugadores en si-multáneo. También tenemosganas de desarrollar un arcadecon varios juegos, para varios ju-gadores, donde los controlesson sólo 2 botones para cada ju-gador. Además tenemos hacerato la idea de hacer PIBE, otrojuego en el estilo de NAVE, de lamisma "Serie de Resistencia".Una mezcla de Kung Fu Mastery Super Mario. ¡Veremos quénos depara el destino y lasganas!"

NAVE: Nostalgia física Como parte de la exhibiciónGame On! 2012 realizada en Ar-gentina, Videogamo estuvo pre-sente con su juego NAVE, perode una manera muy particular:en un gabinete de arcade. Depie frente a su creación, palancaen mano, una vez envueltos porsu sonido chirriante y sus juegosde luces, no podemos evitarsentirnos en una sala de recre-ativas como las que ya no abun-dan. Con sus mecánicas dejuego sencillas de comprendersin tutorial alguno y su ritmo ver-tiginoso, en cada golpe debotón, NAVE es un viaje al pa-sado con un poco de sabor a fu-turo. Para los que no estánenterados, Game On! es una ex-hibición que se realiza anual-mente en Argentina y en la quese muestran al público diversosjuegos con orientación artística,como una forma de acercarnoscon mirada crítica a la relacióndel arte con los videojuegos.

Para ellos, visitar la GDCes como "visitar Disney-landia". Ya han ido dosveces y les ha servidopara conocer personal-mente a varias eminen-cias del ambiente. En lafoto, podemos ver a Má-ximo (izquierda) y a Her-nán (derecha), lleván-dose un grato recuerdode Toru Iwatani (centro),creador de Pac-Man. Nose descarta una tercervisita, esta vez para pre-sentar NAVE, la más re-ciente creación deVideogamo, ya exhibidaen Game On! 2012

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indie

HotLine MiamiMata o muere

desarrolla: Dennaton Games · distribuye: steam· género: acción · texto/voces: inglés · edad: 18+

Matar o morir matando. Esaes la cuestión. De todas las for-mas posibles y con la absolutacerteza de que seremos tan vul-nerables como nuestros enemi-gos. ¿O acaso pensabas quesería fácil? En HotLine Miami lalínea que separa la vida y lamuerte es tan insignificante quehasta un simple descuido podrásignificar tu muerte. Y será en medio de una in-quietante atmósfera a caballoentre la paranoia y los estadosproducidos bajo los efectos de

las drogas, que nos embarcare-mos en esta aventura con aireretro donde haremos todo lo po-sible por sobrevivir. Y de qué manera. La des-arrolladora Dennaton, mal hahecho en ofrecernos este adic-tivo baile de máscaras salpicadocon sangre y violencia pasadapor la picadora. Y es que aquínuestro único objetivo será el depermanecer de una pieza ymatar a todo lo que se muevepara conseguirlo. Con una liber-tad y posibilidades que provo-

Bajo este título tan sugerente, se esconde uno de los juegos indie másatractivos y adictivos de los que hemos podido probar este mismo mes pa-sado en la redacción. Acción y gore en una experiencia brutalmente retro

Dennaton Games nos ofrece un título adictivo y vis-ceral bajo el prisma retro que los aficionados a losjuegos indie bien conocemos

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cará en el jugador primero elasombro y luego un orgás-mico placer. Porque el juego permitedestrozar a los enemigos demuchas maneras, con unavariedad de armas y objetosque haría palidecer a algunostriple A. Sin embargo, y aunque eljuego pueda parecer un pasegratuito para una película deTarantino, al final se con-vierte en toda una experien-cia argumental contra una IAque si bien no es brillante nodará más concesiones queun disparo a quemarropa.HotLine Miami no da respiro,y ofrece momentos que po-drían incluirse en la mismí-sima casquería de Kill Bill. Pero estaríamos equivo-cados si pensáramos que eljuego es un avanzar y dispa-rar sin ton ni son como sim-ple excusa para hacerlo. No.Aquí el jugador debe medir y

pensar cada movimientoantes de cruzar una puerta.Aquí sobrevive el que ve y dis-para primero. Conscientes de esta difi-cultad, los desarrolladoreshan intentado ponerlo másfácil obsequiando al jugadorcon una serie de máscarasdesbloqueables, y que bajo elrostro de un animal nos darádiferentes habilidades. Así,entre la máscara, la músicade sintetizadores, luces deneón y algunos instantes querozarán la locura, el jugadorse sentirá en ocasiones másen un sueño que en la vidareal. HotLine Miami prometey engancha desde el princi-pio hasta el final. Será sinduda uno de los clásicos delos que dentro de muchosaños todavía se hablará. Ar-gumentos suficientes tienepara hacerlo y si eres de losque lo dudan: pruébalo.

Conclusiones: Aunque técnicamente resultasobrepasado por muchas otras pro-puestas, HotLine Miami basa suéxito en la facilidad para atrapar aljugador, la acción y la libertad parallevarla a cabo. Con un argumentoduro y una puesta en escena quenos hará dudar si en realidad nosencontramos ante una superpro-ducción. Gustará a los amantes delas emociones fuertes y también aaquellos que gusten de su aspectoretro.

Por qué debes seguirlo: Porque la música es buena, latrama también, y además ofrece aljugador múltiples opciones paraacabar con el enemigo de la formamás brutal que prefiramos.

Positivo:- Su aspecto retro ochentero.- La banda sonora a base de sinte-tizadores; soberbia y muy acordecon el aire paranoico que rezumatodo el juego.- Las numerosas opciones para aca-bar con el enemigo. Desde una ka-tana hasta una simple sartén conaceite hirviendo.- Los momentos gore.

Negativo:- Se nos hace corto.- Para un hispano hablante le resul-tará algo complicado el tener todoen inglés.- Si sufriste con los colorines de Po-kemon, aquí las vas a pasar canu-tas.

dani meralho

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abyecto

Raven SquadMezclar géneros no siempre sale bien

perpetrado por: atomic games · arma del crimen: pc/xbox 360 · año: 2009

El estudio localizado en Hun-gría aposto por Xbox 360 y PCpara lanzar su primer video-juego, un título de acción quecombinaba la perspectiva de unFirst Person Shooter con la vistaaérea de un juego de estrategia.La idea, que no es nueva, sí esinteresante, ya que te da la po-sibilidad de jugar al estilo de deun shooter clásico o de un títulodonde prima el componente tác-tico. El problema es que AtomicGames no consiguió sacar ade-

lante ninguno de los apartadosdel título, ni uno. Fue en 2009 cuando RavenSquad llegó al mercado, mo-mento en el que la consola deMicrosoft contaba con poco másde cuatro años de vida y títuloscomo Gears of War, Halo 3 yForza Motorsport 2 ya habíanaterrizado en la plataforma. Ellistón estaba muy alto a todoslos niveles y como decimosRaven Squad falló en todos. La premisa de este título es

Siempre es interesante cuando una compañía apuesta por ofrecer algo dis-tinto al resto, más aún cuando se trata de una nueva desarrolladora, pero alequipo de Atomic Games le salió el tiro por la culata con su estreno

La idea de combinar dos géneros como la acción y la estrategia es intere-sante, pero también arriesgada. El problema de Atomic Games no es queles haya salido mal la mezcla, es que todos los demás apartados tiene unabrutal falta de trabajo y tiempo dedicado. Hace aguas por todas partes.

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simple, tal vez típica de pelí-cula de acción de bajo presu-puesto: un comando tieneque encontrar un avión estre-llado en la selva amazónica yrescatar cierta informaciónde vital importancia mientrasse defiende del ataque de losguerrilleros de un peligrosodictador. Ese es el guión, elproblema es que ni los diálo-gos entre personajes resul-tan mínimamenteinteresantes para captar tuatención. Lo mismo ocurrecon los objetivos de las misio-nes, no logran que te involu-cres. Como he dicho RavenSquad combina FPS con ele-mentos estratégicos, el resul-tado es una mecánica pobreen ambos. La parte de la ac-ción está lastrada por una IAincreíblemente pobre. Losenemigos tardan en respon-der y cuando lo hacen sucomportamiento es previsi-ble e incluso estúpido. Perono son los únicos, nuestrosaliados también se ven afec-tados: no saben avanzar, seatascan al mínimo obstá-culo... Todo se vuelve abu-rrido, casi imposible de jugar,por descuidar este apartado. En el lado estratégico nosencontramos con posibilida-des limitadas a mover la cá-

mara y dar un par de órde-nes, haciendo que echemosde menos la perspectiva FPS. A nivel técnico la cosamejora un poco, pero muypoco. Elegir la selva como es-cenario puede dar muchojuego, ya que exige utilizar co-lores vivos y crear una ilumi-nación medianamenterealista. Esto lo cumple, hayque reconocerlo, pero nadamás. Las texturas ,y especial-mente los modelados, son unejemplo de lo que no debehacerse, aunque no sabe-mos si el resultado visto fuepor falta de tiempo o por faltade medios. Texturas pobres,pixeladas y unos rostros pla-nos sin detalle alguno. Te-niendo en cuenta que eltítulo salió en 2009, se pudohacer mucho más con la tec-nología de la época y los co-nocimientos que se teníanentonces sobre ella. Raven Squad llegó sin lo-calizar al castellano, ni vocesni texto, y es el doblaje el en-cargado de rematar lo vistohasta ahora. El trabajo reali-zado por las voces originalescausa el mismo efecto que elguión y diálogos del juego: notransmite, falta emoción, noes creíble. Si juntamos todoesto tenemos la perfecta má-quina de aburrir.

Conclusiones: Poco tiempo dedicado o falta demedios, esas pudieron ser las razo-nes por las que Raven Squad llegócomo llegó al mercado: pobre entodos sus aspectos. Atomic Games no necesita irsemuy lejos para encontrar un buenejemplo de cómo no se deben hacerlas cosas.

ismael ordás

-3NOTA:

Envía tus propuestaspara el rincón abyecto a:[email protected]

muy malo

Juego sugerido por:Redacción GTM

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Tecnología

Diseñadores, ilustradores, fotógrafos y cualquier diseñador gráfico que se precie poseeo conoce las tabletas graficas Wacom, llevan años en el mercado y es la marca favoritade los profesionales del sector sea cual sea la rama en la que se desenvuelva y que estérelacionada con las artes gráficas. El 85% de la cuota de mercado les avalan

Wacom Intuos5 Touch

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Wacom es a día de hoy elmáximo referente en tabletasgráficas. Las más populares, y ala vez, las más eficientes. Capa-ces de conjugar funcionalidadcon posibilidades. Accesibilidadcon prestaciones. Con todo elloIntuos5 se presenta como elpaso natural para todos aque-llos a los que su Bamboo se leha quedado un tanto pequeña.Estamos en el filo del profesio-nalismo. Hay que rascarse elbolsillo. Pero es un sacrificio quebien merece el esfuerzo. Al ponerla en marcha se en-

cenderán unas luces LED queindican el área de dibujo y otraque se sitúa sobre los botonesde acceso (Express Keys) a la iz-quierda de la tableta si eresdiestro. Con solo rozar los dedos ysin ni siquiera pulsar los botonespodremos ver nuestro monitor lafunción de cada botón. Estasfunciones permiten realizar va-rias acciones como seleccionarcapas, rotación, zoom, tamañodel lápiz, activar o desactivar en-tradas táctiles. Aunque la confi-guración por defecto tiende a

tomar la mano derecha como re-ferencia, no es coto prohibidopara zurdos. Para estos bastacon girar la pantalla 180º ytodas las funciones se mantie-nen para los que tienen su des-treza en la mano izquierda. Gracias a la entrada multi-táctil podremos agilizar el tra-bajo usando tanto el lápiz comolos dedos. También podemoscrear gestos con los dedoscomo hacer zoom juntándolos eluno del otro o rotar colocandodos dedos sobre la tableta e irgirando en el sentido de las agu-

2048 puntos de presión, 5080 ppp

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Wacom es a día de hoy elmáximo referente en tabletasgráficas. Las más populares, y ala vez, las más eficientes. Capa-ces de conjugar funcionalidadcon posibilidades. Accesibilidadcon prestaciones. Con todo elloIntuos5 se presenta como elpaso natural para todos aque-llos a los que su Bamboo se leha quedado un tanto pequeña.Estamos en el filo del profesio-nalismo. Hay que rascarse elbolsillo. Pero es un sacrificio quebien merece el esfuerzo. Al ponerla en marcha se en-cenderán unas luces LED queindican el área de dibujo y otraque se sitúa sobre los botonesde acceso (Express Keys) a la iz-quierda de la tableta si eresdiestro. Con solo rozar los dedos ysin ni siquiera pulsar los botonespodremos ver nuestro monitor lafunción de cada botón. Estas

funciones permiten realizar va-rias acciones como seleccionarcapas, rotación, zoom, tamañodel lápiz, activar o desactivar en-tradas táctiles. Aunque la confi-guración por defecto tiende atomar la mano derecha como re-ferencia, no es coto prohibidopara zurdos. Para estos bastacon girar la pantalla 180º ytodas las funciones se mantie-nen para los que tienen su des-treza en la mano izquierda. Gracias a la entrada multi-táctil podremos agilizar el tra-bajo usando tanto el lápiz comolos dedos. También podemoscrear gestos con los dedoscomo hacer zoom juntándolos eluno del otro o rotar colocandodos dedos sobre la tableta e irgirando en el sentido de las agu-jas del reloj. Comodidad en fun-ción de la usabilidad. Casi todaslas funciones podremos acortar-las mediante un atajo o simple

intuición. Pero una tableta gráfica nose entiende sin la otra parte dela ecuación: el lápiz. Éste fun-ciona perfectamente sin cablesni batería y tiene el mismo as-pecto que tendría un lápiz cual-quiera. Incorpora un borradorsensible a la presión y dos bo-tones laterales que funcionancomo clic derecho y doble clic. Aunque su aspecto nos re-sulta familiar, su gran baza ra-dica en la tecnología queincorpora. Tenemos la posibili-dad de configurar la sensibilidadde la punta, la distancia dedoble clic de la punta, el gradode inclinación, etc. Es muy sen-sible a la presión y su respuestasiempre resulta tremendamentesatisfactoria sobre la tableta yda la misma sensación de estardibujando con lápiz, bolígrafo oun rotulador. En cuanto a los añadidos, in-

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Veredicto Pese a su elevado precio laIntuos 5 Touch ofrece muchasposibilidades en configura-ción. Sus funciones multitacti-les permiten trabajar conmayor rapidez y el lápiz res-ponde perfectamente sobre latableta gracias a su comodi-dad y precisión. Es la herra-mienta ideal para diseñadoresgráficos. Aunque eso sí, ado-lece de los mismos problemasde desgaste ya habituales dela marca y que deberían estarya erradicados.

Especificaciones- Dimensiones:380 mm x 251mm x12 mm- Área activa del lápiz:224mmx 140 mm- Área actividad de toque:224mm x 140 mm- Peso:990 g.- Resolución(por punto):0,005mm(5080 líneas por pulgada)- Sensibilidad a la inclina-ción:60º- Altura de lectura máxima:10mm

cluye una base para dejar ellápiz en posición horizontal overtical, en ella se esconden 10puntas clasificadas en 3 colo-res: negras, grises y blancas.Usando las negras, las tradicio-nales, tendremos la sensaciónde usar un bolígrafo o rotulador.Las grises se diferencian en quetienen el mismo tacto de unlápiz de grafito. Y por último lasblancas, a diferencia de lasotras, llevan un diminuto muelleincorporado con el que poderaprovechar los 2048 niveles depresión que nos permite la In-tuos5. Para intercambiarlas siem-pre recurriremos a las pinzascon forma de anillo, incluidas enel pack y que se presentancomo imprescindibles parapasar de unas a otras y elegir en

cada momento aquella quemejor se adapte a la tarea quenos disponemos a realizar. El pack se complementa conel tradicional manual de instruc-ciones y un CD para descargar elsoftware necesario para podertrabajar con nuestra tableta enel equipo correspondiente. Las diferencias entre la In-tuos 5 Touch y la Bamboo (de laque provenimos) son considera-bles. La Intuos te permite traba-jar más rápido gracias a loscomandos personalizables, lagama de puntas es mucho másamplia y su excelente sensibili-dad a la presión te permite dibu-jar con mayor comodidad,precisión y rapidez. Sin embargo no todo es decolor de rosa. Tras realizar variostrabajos y poder realizar esta

Valoración de GTM

Precio

369,90 €jose a. campilllo

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Existen varios mangas a lolargo de la historia que han te-nido cierta relevancia en la cul-tura popular actual. Sinembargo, cuando tuvo lugar elBoom del manga/anime ennuestro país a mediados de los90 hubo una serie que destacópor encima de todas. Mezclaba robots gigantes,niñas monas, futuro apocalíp-tico, referencias bíblicas, experi-mentos genéticos... Todo esoque ahora está a la orden deldía pero que hace ya casi 20años sorprendía e innovaba. Tras largo tiempo en el limbode las series en espera, el tomo13 de Evangelion ha visto por finla luz coincidiendo con el XVIIISalón del Manga de Barcelona. Después de una serie conun final anticlimático, una pelí-cula cuestionable con un trata-miento de personajes desigual,varias OVAs publicadas para re-vitalizar la franquicia e innume-rables “spin-offs”, la publicaciónde la continuación oficial de lahistoria original sigue siendo unacontecimiento que hace quemiles de aficionados se agolpen

EvangelionTomo 13¿El fin de Evangelion?

Cuando el Ayatolá Jomeinillegó al poder muchos fueronlos que, temiendo un gobiernofundamentalista, agresivo y vio-lento, huyeron de Irán. Los se-guidores de dicho líder sedeclararon abiertamente antia-mericanos y asaltaron la emba-jada de los Estados Unidos enTeherán, capturando a 55 per-sonas que no eran más que ci-viles y manteniéndolos cautivosdurante 444 días. Sólo 6 deellos lograron escapar pero, enuna ciudad abiertamente hos-til... ¿dónde podrían escon-derse? Ben Affleck da vida alagente de la CIA experto enoperaciones de rescate que,junto a un plantel de lujo, trata-rán de rescatar a los 6 trabaja-

dores de la embajada que hu-yeron durante el ataque. La crudeza, tensión y sobre-cogimiento que la cinta reflejadesde el primer minuto es sor-prendente, manteniendo laemoción y angustia hasta el úl-timo fotograma. A pesar de serun hecho histórico completa-mente verídico, o puede quesea precisamente por eso, lospersonajes tienen un carisma yun desarrollo sobresaliente quehace de este el mejor trabajode Ben Affleck (delante y detrásde las cámaras) junto con “TheTown”, también dirigida y prota-gonizada por él. No debemos olvidar que noes una historia inventada, y quetodo lo que cuenta es real. Sinduda levantará ampollas.

articulo

ArgoBen Affleck dando lo mejor de sí

No solo Juegos

Magnífica película,manga/anime de cultoy un disco para jugonesamantes del Jazz.

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Noriyuki Iwadare es el com-positor de la Banda Sonora Ori-ginal del After Burner II, Lunar,o Grandia. También ha contri-buido en el reciente Kid Icarus,pero puede que su trabajo másnotable y reconocido sea el dehaber creado la música de todala saga Ace Attorney: PhoenixWright. Estamos hablando de al-guien que ha ganado múltiplespremios debido a las bandassonoras de videojuegos y quefue el primer compositor delTokyo Disney Resort. Este es el cerebro pensantetras la recopilación y remezclaen Jazz de algunos de los me-jores y más famosos temas dela serie de abogados más pres-tigiosa de los videojuegos.

En este disco encontramoscanciones que recuerdan pode-rosamente a temas de pelícu-las como Casablanca o dejuegos como Bayonetta. Imagi-naremos al típico detective congabardina y fédora pidiendo unwhiskey y viendo cantar en elescenario a una preciosidadcon vestido negro ajustado y la-bios rojos. Mezcla subestilos de Jazzcon una facilidad pasmosa yprescindiendo completamentede voces, para centrarse en rit-mos ligeros y fáciles de escu-char, pero intercalándolos conmelodías pegadizas, ágiles y di-vertidas. Sin duda es una curiosidadpara cualquier amante del jazzy/o de los videojuegos.

Gyakuten Saiban Jazz SoulTodo suena mejor cuando suena en Jazz

en los “stands” para poder con-seguir este penúltimo tomo. Sí...penúltimo. Evangelion concluiráoficialmente en su tomo 14. El ataque de Seele a las ins-talaciones de Nerv ha provo-cado ya cientos de muertes.Asuka ha salido de su letargopara pilotar el EVA 02 y protegera sus compañeros con nuevas yrenovadas energías, pero eltiempo se le agota. Shinji se de-bate entre ayudar a su amiga oal padre que nunca le quiso y esMisato quien cumple un rol fun-damental en esta decisión. ReiAyanami, por su parte, deja deser una marioneta para tomarlas riendas de su propia vida... Traición, amor y muerte sedan cita en la antesala del finalde Evangelion.

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Bioshock InfiniteAdios Rapture. Bienvenidos a Columbia

1912, un ex-agente de laagencia Pinkerton de nombreBooker DeWitt llega a Columbiacon la misión de rescatar a laenigmática Elizabeth. Columbiaes una ciudad flotante que sesustenta en el aire mediante gi-gantescos globos y dirigibles cre-ada y lanzada al aire en 1900como símbolo del excepciona-lismo e instrumento publicitariodel gobierno estadounidense.Se trata de una especie de Ex-posición Universal itinerante,que al verse involucrada en unincidente internacional tomarumbo propio independiente delgobierno que la creó, con suspropias leyes y normas.

Para muchos es la mejor franquicia creada en la presente generación, a pesarde una segunda parte excesivamente continuista y decepcionante en algunosaspectos. Bioshock Infinite viene para compensarnos

Columbia, la ciudad “flotante”, será tan protago-nista de Infinite como Rapture lo fue de las dos pri-meras entregas de la saga

Como ocurría en la Rapturedel Bioshock original, Columbiavive momentos convulsos, unaguerra civil entre los Fundado-res, dirigidos por Zachary HaleComstock, y los Vox Populi, quepiden el control de la ciudad ymás libertades para la pobla-ción columbina, amenaza condestruir la ciudad aérea. No esni siquiera tan sencillo comoesto, dentro de cada una de lasfacciones hay multitud de intere-ses e ideologías diferentes queprovocan continuas disputas eincluso traiciones entre sus filas.No será complicado para nues-tro héroe localizar y rescatar a la“princesa” de este videojuego,pero salir de Columbia no será

tan sencillo. Elizabeth estaba acargo de un Songbird, un granpájaro robot que ha sido el car-celero de la protagonista feme-nina del juego durante losúltimos 12 años y no está por lalabor de ponernos las cosas fá-ciles. Por si esto no fuese sufi-ciente, pronto nos percataremosdel porqué del interés de quiennos ha contratado. Elizabethtiene una serie de poderes quelas facciones en guerra tratarande usar en su beneficio, por loque nos veremos involucradosde lleno en la contienda quepone en peligro la vida de la ciu-dad flotante. La trama nos obli-gará a aliarnos con unos y otros,y en determinados momentos

elegir de qué lado nos posicio-namos, con consecuencias acorto, medio y largo plazo. La historia promete, tienepuntos en común con la de losprimeros Bioshock pero intro-duce novedades que puedanhacer nuestra aventura en Co-lumbia divertida e interesante.Ya sabemos cómo se las gastala gente de Irrational Games anivel narrativo y todo indica quehan logrado otro mundo y otrasociedad tan absurda y excesivacomo la de Rapture, en la quedesarrollar una trama al niveldel nombre que tiene el juego. A nivel jugable Bioshock Infi-nite mantendrá muchas de lascualidades que hicieron de sus

El cielo de Columbia En un videojuego que se desarrollaen una ciudad flotante el cielo con-forma buena parte del entorno. Si algome ha sorprendido de lo que hemos po-dido ver en video e imágenes de Bios-hock Infinite es el cielo de Columbia.Los azules diferentes, nubes que semuestran y desplazan de un modo to-talmente natural y real, el como la nie-bla tamiza el fondo o los efectos del solen amaneceres y atardeceres son sim-plemente espectaculares. Puedo afir-mar que nunca antes habíamos vistoun cielo tan real y bonito en un video-juego como el que nos encontraremosen Bioshock Infinite. Ahora falta por versi el nivel consigue mantenerse entodas las versiones.

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hermanos mayores unos de losjuegos más divertidos y variadosde la presente generación, aun-que adaptándose al nuevo en-torno. Como ellos, será un “firstperson shooter” pero con talcantidad de complementos alre-dedor que por momentos llega adar la sensación de que estásjugando cualquier cosa menosun videojuego que comparte gé-nero con los Call of Duty o simi-lares. Se mantendrá el toqueRPG de desarrollo del personajeaunque con algunas diferenciasrespecto a sus predecesores.Los plásmidos y tónicos de Rap-ture se sustituyen por vigores ypanaceas que iremos encon-trando por Columbia. Los vigo-res otorgarán poderes comotelequinesis, manipulación de laelectricidad o control animal.Las panaceas nos proporcionanhabilidades pasivas y mejoranaspectos de nuestro personajecomo el daño que infringimos alos enemigos en cada ataque ola resistencia a las contras deestos. La diferencia principal eneste punto respecto a los ante-riores Bioshock es que en Infi-nite las panaceas sonpermanentes, no podremos portanto cambiar nuestra elección

como hacíamos en Bioshock 1 y2 en los bancos genéticos. Losvigores no se recargan, una vezusados tendremos que encon-trar otro para poder usarlo, conun número limitado (muy limi-tado han llegado a decir) en in-ventario. Estas dos diferencias yel uso de los poderes de Eliza-beth, proporcionarán un factorestratégico muy importante anuestras decisiones. La otra gran novedad encuanto jugabilidad es la presen-cia de un gancho que nos permi-tirá desplazarnos por Columbiaa través del Skyline, una red de

vías ferreas que conectan todaslas construcciones de las distin-tas zonas que conforman la ciu-dad flotante. No se ha confirmado ningúntipo de multijugador. Ken Levinedijo al respecto que el equipo dedesarrollo estaba experimen-tando con el tema, y que llegaríaa Bioshock Infinite si se logra-sen elementos que no estuvie-ran presentes en otros juegosmultijugadores como Halo o Callof Duty. Si contase para algo miopinión, pediría a IrrationalGames que centren sus esfuer-zos en lograr una experiencia

¿Quien no arriesga-ría su vida por res-catar a Elizabeth?Tan frágil como po-derosa, tan bellacomo enigmática.A mi me tiene ena-morado

El uso del gancho nos permitirá desplazarnos porColumbia mediante el Skyline, una red de vías fe-rreas que cubre toda la ciudad

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para un jugador al nivel delprimer Bioshock, y no dividanrecursos en un multijugadorque no va a llegar a sernunca referencia. El cambio de localizaciónha volteado totalmente el as-pecto gráfico de la franqui-cia. Si en Rapture laslocalizaciones eran más bienangostas y oscuras, en Co-lumbia prevalecerán los es-pacios abiertos y luminosos,la luz entra por todas partescambiando totalmente la pa-leta de colores de la saga, lle-gando incluso a saturar laimagen. Un mundo tan colo-rido y luminoso tiene un in-conveniente claro a la horadel desarrollo, las paletasmarrones y negras permitenocultar, o al menos disfrazar,pequeños errores gráficosque en los tonos que usa In-finite quedan completa-mente a la vista del jugador.Por supuesto que tendremosque esperar al juego final,pero lo que se ha mostradohasta ahora es simplementeincreíble, he visionado y revi-sionado los videos gameplaydel juego en alta resoluciónbuscando estos errores, y noestán, es cierto que se pue-

den haber retocado o selec-cionado las imágenes quemayor detalle tengan, peroaun así sorprende el nivelmostrado en este aspecto.Han mejorado también lasanimaciones de los enemi-gos; en los anteriores Bios-hock se buscaba la velocidaddel enemigo y se lograba acosta de que en muchas oca-siones fuesen como a saltosy con animaciones bruscas ypoco naturales. En esta oca-sión quienes nos vamos amover a mayor velocidadsomos nosotros y la sensa-ción es francamente buenaasí como los movimientos delos enemigos, mucho másvariados y naturales por loque hemos podido observar. El lanzamiento del video-juego que nos ocupa ha su-frido ya un retraso y no pocosproblemas. Tim Gerritsen,(Director de desarrollo delproducto) y Nate Wells (Direc-tor de arte) han dejado lacompañía en pleno procesode desarrollo del juego. Espe-remos que estas vicisitudesno afecten a la calidad de untítulo que promete ser undigno sucesor de la primeraentrega de la saga.

Faltan más de tres meses para su lanza-miento pero ya se han anunciado dos edicio-nes de coleccionista diferentes

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Valoración:

Soy de los que piensan queRapture aún podría haber dadomucho más de así, pero Ken Levinee Irrational Games han decididocambiar totalmente la ambienta-ción y lo cierto es que tiene unapinta estupenda. Lo tienen en la mano, solo tie-nen que ver todo lo que hizo deBioshock una obra maestra e imple-mentarlo en Infinite. Y ya de pasoevitar los errores que condenaron aBioshock 2 a una fría acogida porparte de los jugadores y un olvidototalmente merecido, a pesar de noser en absoluto un mal juego. Esperemos que los problemasque ha tenido durante su desarrollono afecten a la calidad final deljuego.

josé barberán

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avance

Castlevania: Mirror of FateEl segundo capítulo de la saga “Lords of Shadow”

Durante el XVIII Salón delManga de Barcelona este hu-milde redactor tuvo el honor y elprivilegio de probar una versiónbastante cercana al productofinal del nuevo juego desarro-llado por los españoles de Mer-curysteam. Castlevania: Mirrorof Fate pertenece a la saga“Lords of Shadow”(LOS) y cum-ple el papel de enlace entre elsusodicho juego y su secuelanumérica directa. Mirror of Fate saldrá en ex-clusiva para la Nintendo 3DS, nocomo el juego original que fuepara PS3 y Xbox 360. El motivode esta decisión radica en quetanto desde Konami como

Tras el éxito de crítica y público que supuso “Castlevania: Lords of Shadow”,llega “Mirror of fate”, que nos explicará qué ocurrió durante los años perdidosde Drácula tras el final del primer juego pero antes del epílogo de este

El inteligente uso de la doble pantalla y el saltocualitativo del 3D son, sin duda, lo más atractivoen el apartado técnico

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desde Mercurysteam pretendíandevolver a la saga ese “look” clá-sico de grandes hitos como el“Simphony of the Night”. La historia de este juego nossitúa varios años después de loshechos ocurridos tras el final delLOS anterior. En él descubrimosel siniestro y peculiar origen deDrácula y el motivo de que seencuentre tan enlazado al clande los Belmont. Sin embargo,

también quedaba patente que elseñor de los vampiros se encon-traba débil, viejo, hundido... y losmotivos de ello eran completa-mente desconocidos. Pues bien,Mirror of Fate ahonda en esosaños que pasaron desde el trá-gico nacimiento de Drácula, tra-tando de aportar algo de luz. Trevor, el hijo de Gabrielcuya existencia el primer Bel-mont desconoce, decide ir en

busca de su padre para casti-garle por los actos ocurridos du-rante el LOS original, diciéndolea su esposa que, en caso de queno regrese, se lleve a su hijo (elnieto de Gabriel) al bosque y nole busquen jamás. Paralelamente controlare-mos a Simon, el hijo de Trevor,ya un hombre, quien parte tam-bién al castillo de Drácula paratratar de vengar a su padre y a

Las escenas delucha mantie-nen la veloci-dad de supredecesorpero con“scroll” lateral

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Excelentes escenasanimadas en 3D iránexplicando la trama yrevelando secretos

su abuelo, creyendo que Drá-cula los ha matado a ambos. Sinembargo, Simon no lucharásolo, ya que el misterioso Alu-card, quien también guarda unarelación sanguínea con Drácula,se ofrece a ayudarle a derrotaral tirano. Por último, volveremosa controlar, aunque durante bre-ves momentos, a Gabriel Bel-mont. A nivel gráfico el juego lesaca el mayor partido posible almotor de la 3DS. No esperemosver aquí la sobresaliente calidadque mostró su predecesor por-que la pequeña de Nintendo noda para más. Sin embargo síque nos encontramos ante unosescenarios repletos de detalle yuna fluidez y animación dignade elogio teniendo en cuenta laslimitaciones de la portátil. Eljuego se mueve en scroll lateralque recuerda a los Castlevaniamás clásicos pero no por ello ra-lentiza la acción, sino todo locontrario. Mantiene un frene-tismo y una velocidad en loscombates soberbia pero enfati-

zando también en la exploracióny en mirar varias veces el mismoescenario para no dejarnosnada atrás. Además el uso del 3D hamejorado considerablementesiendo Mirror of Fate el juegoque, actualmente, más partidole saca a esta tecnología, pare-ciendo realmente que el látigodel protagonista sale de la pan-talla. De verdad. No soy Busta-mante jugando al Nintendogs...esto es serio. Habrá momentosen los que “echaremos fuera dela pantalla” a los enemigos, te-niendo que parpadear un par deveces ante la sorpresa de estelogro. ¡Bravo! Sin embargo, las personascon gafas parecen experimentarmareos, dolor de cabeza, o difi-cultades para poder apreciar el3D. No obstante, es un paso enla dirección correcta. Otra cosa digna de menciónes que no hará falta darle albotón de Pausa para poder ac-ceder al menú, ya que en la se-gunda pantalla de la consola

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tendremos continuamente elmapa desplegado, así como lasarmas, pócimas y conjuros dis-ponibles y seleccionarlos direc-tamente a medida que jugamossin perder tiempo o romper elritmo de la acción. Las plataformas siguen es-tando presentes en el juego y,como he dicho, habrá zonas delos escenarios a las que tendre-mos que volver más adelantepara poder alcanzar otras y con-tinuar con el desarrollo de la his-toria. En lo que se refiere a la reju-gabilidad, parece que será bas-tante alta dado que hay 4

personajes por utilizar y unmodo historia de aproximada-mente unas 30 horas de dura-ción. Además las cinemáticas,que guardan gran similitud conel estilo de las vistas en el juegoanterior, nos permitirán conocerhechos que ocurrieron paralela-mente al LOS así como aclara-ciones y explicaciones sobrecómo podemos estar contro-lando a Gabriel si en este juegoél es... bueno... alguien incontro-lable por definición. En unosmeses sabremos más. Eso sí, contaremos, denuevo, con el inestimable ta-lento del inexplicablemente in-

fravalorado Robert Carlyle en elpapel de Gabriel Belmont y sumás reciente alter ego... el vi-llano de esta historia. Sí, elmismo Robert Carlyle de “Hitler,el reinado del mal”, de “Las ce-nizas de Ángela”, de “FullMonty” o Rumpeltilstkin en la fa-mosa serie “Érase una vez”. Unhombre que apenas ha demos-trado tener registros interpreta-tivos. Nótese el sarcasmo. Por otro lado Oscar Araujo,compositor de la Banda Sonoradel juego anterior (premiado yreconocido por crítica y público),es el encargado de la música enMirror of Fate. Promete.

Valoración:

Si las cosas siguen su curso na-tural, no hay duda de que Castleva-nia, Lords of Shadow: Mirror of Fatese convertirá en uno de los mejoresjuegos de 3DS. El uso del 3D es significativa-mente superior a lo visto hastaahora, cuenta con una buena histo-ria, mezcla jugalibidad clásica condinamismo actual, tiene actores dedoblaje de primer orden, cuatro pe-sonajes jugables, una banda sonorade lujo y una duración bastante no-table. Soy un Segero consumado y meestoy planteando comprarme una3DS sólo para este juego. Con esolo he dicho todo.

rodrigo oliveros

Volveremos a disponer de la magia oscura yluminosa para destrozar a los enemigos conmayor rapidez o absorber sus energías

Casi 30 horas de duración y cuatro protago-nistas. Uno de ellos es Alucard, quien ya tuvosu papel en el gran “Simphony of the night”

avance

Grand Theft Auto VSe acabó el ser bueno

Todo lo que ocurre alrededorde Grand Theft Auto se magni-fica de un modo increíble. Nin-guna otra franquicia genera talcantidad de rumores ni originatal cantidad de artículos en todotipo de medios ante un comuni-cado o la publicación de unasimágenes o un nuevo tráiler. El reportaje que ha publi-cado la revista Game Informeren su último número ha abiertola Caja de Pandora, noticias, ru-mores, confirmaciones, menti-ras y desmentidos en solo unosdías. Vamos a tratar de compilarlo que queda en claro de todoello y se haya confirmado oficial-mente para cuando en la prima-

vera de 2013 llegue a las tien-das Grand Theft Auto V, que estosí está anunciado oficialmentepor Rockstar, aunque sin con-cretar día y mes. Comencemos por lo más im-portante, la historia del juego(nunca pensé que diría esto alhablar de un GTA). ¿Quién no re-cuerda la misión del atraco albanco de GTA IV? pues en su se-cuela manejaremos a unabanda de tres delincuentes es-pecialistas en el tema, el saqueobancario. El personaje principalserá Michael, el protagonista delprimer tráiler que sirvió de anun-cio del juego es un criminal reti-rado que decide volver a su vida

Se podría afirmar sin ninguna duda que Grand Theft Auto es la franquicia ac-tual más importante del mundo del videojuego. Su quinta entrega numeradaestá a la vuelta de la esquina y promete dejar en nada a todos los anteriores

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anterior tras gastar su mujertodo el dinero que el gobierno lehabía dado dentro de un pro-grama de protección de testigos.Monta una nueva banda conTrevor, un ex-piloto militar, droga-dicto, pirómano y psicópata, y elnovato Franklin, pandillero y cur-tido en delitos menores quequiere dar el salto a proyectosde mayor nivel. Si ya es nove-dosa la presencia de tres perso-najes jugables en la saga, lo esaún más el como RockstarNorth ha decidido gestionarlos.Podremos seleccionar en cual-quier momento a cualquiera delos tres, habrá misiones con uno

de ellos, dos o hasta los tres yen estos casos podremos pasarde uno a otro según nos ape-tezca, mientras el resto sigue lamisión controlados por la IA dela máquina. Cuando no estemosen una misión también podre-mos disfrutar del inmenso esce-nario que GTA V nos ofrece concualquiera de los tres protago-nistas, mientras los otros dos si-

guen su vida de un modo inde-pendiente. Si Rockstar logra (ypoca gente duda de que lo pue-dan conseguir) que el sistemafuncione correctamente y la in-teligencia artificial de los compa-ñeros esté a la altura de lo quese le debe exigir, GTA V puedeser un verdadero bombazo anivel jugable y crear estilo y mar-car el futuro del mundo del vide-

El escenario de GTA Vserá tan grandecomo los de GTA IV,San Andreas y RedDead Redemptionjuntos. Ahí es nada

No faltarán los clásicos minijuegos de la fran-quicia. Se han confirmado tenis, golf, parapentey gimnasio, aunque en esta ocasión no modifi-cará la apariencia del personaje

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ojuego como ya han hechoen otras ocasiones. Este sistema de juegopuede proporcionar la varie-dad que un juego tan grandecomo Grand Theft Auto Vexige. Porque va a sergrande, muy grande. Se haindicado que su mapeado

sería tan enorme como el deSan Andreas, Red Dead Re-demption y GTA IV juntos. Laúnica gran ciudad será LosSantos (versión digital de LosAngeles), pero podremos dis-frutar también de ampliaszonas rurales de los alrede-dores, así como pequeñas lo-calizaciones en estas áreas.Rockstar ha prometido agra-dables sorpresas en este as-

pecto. Los vehículos seránparte fundamental en un ma-peado tan extenso. Los habráde todo tipo y Rockstar haanunciado que serán muchomás fieles a la realidad queen anteriores entregas, conuna conducción más cercanaa la simulación, diferenciasmás notables entre los distin-tos modelos y una física y sis-tema de daños mucho másreal. Tras GTA IV y Red DeadRedemption, pocos dudamosde la calidad de la tramaprincipal del juego, peroambos pecan del “síndromedel recadero” tan habitual enlos juegos tipo sandbox. Lasmisiones se terminan ha-ciendo repetitivas, absurdase incluso aburridas. Rockstarha declarado haber realizadoun gran esfuerzo en este sen-tido para que las misionessecundarias tengan sentido,resulten variadas y no sehagan tan cansinas como enanteriores entregas de lafranquicia.

Y un multijugador alnivel de los mejores Primero fue GTA IV y despuésRDR. Rockstar va poco a poco in-corporando un multijugador intere-sante a sus juegos que sacaprovecho a las enormes posibilida-des que ofrecen escenarios tan in-mensos y detallados. Hanprometido para GTA V avanzar eneste punto y ofrecer modos nuncaantes contemplados. ¿Se convertirá Grand TheftAuto V en una referencia en elcompetido mundo del multijuga-dor? ¿Os imagináis una especie deMMO en Los Santos y alrededo-res? ¡Y qué demonios! ¿Paracuando un GTA cooperativo?

La conducción de todo tipode vehículos será más rea-lista que en las anterioresentregas de la franquicia

Grand Theft Auto Vestá confirmadopara Playstation3 yXbox360. Las versio-nes de PC y WiiU noestán anunciadas

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Rockstar sabe bien que uno delos grandes alicientes de un sandboxes olvidarse de tramas y misiones ydeambular por los escenarios ha-ciendo el gamberro o simplementeviendo que te ofrece. Ya se dio unpaso adelante en este sentido conRDR, y Grand Theft Auto V prometellegar un poco más allá. Unos escena-rios llenos de vida y con cientos decosas por hacer que surgen de formaaleatoria y a las cuales nos podemossumar en cualquier momento. No fal-tarán los habituales minijuegos de lasaga que nos permitirán en esta oca-sión jugar al tenis, practicar el swingen los campos de golf de los alrede-dores de Los Santos o mejorar nues-tro estado físico en un gimnasio,aunque en esta ocasión no apreciare-mos como aumenta la masa muscu-lar de nuestro personaje. Eso quedóen San Andreas, como la posibilidadde ligar que tampoco será posible enGTA V.

Las diferentes personalidades y habilidadesde los tres protagonistas proporcionarán unagran variedad al juego

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Valoración:

Rockstar se ha ganado la con-fianza de los jugadores, te podrágustar más o menos el sandboxcomo género y su forma de afron-tarlo, pero la calidad de los lanza-mientos de la marca de la R esindudable. Max Payne 3 y Red DeadRedemption han servido de bancode pruebas para distintas mejorasque se verán en GTA V, a lo cual su-mamos la novedad de tres persona-jes que podemos controlar yseleccionables en cualquier mo-mento y un sistema de conducciónmás exigente y realista para com-pletar un pack más que interesante,que se ha convertido en el juegomás esperado de 2013.

josé barberán

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Ni no KuniCuando los juegos tienen alma propia

Por fortuna, la magia no hadesaparecido del todo en estemundo. No la vemos, pero estáahí, en las pequeñas cosas. Unasonrisa, una palabra, un gesto.Todo aquello capaz de hacer en-coger el corazón, esbozar unasonrisa y brotar una lágrima almismo tiempo. Dicho esto, y afalta de tener en nuestrasmanos el juego final, podemosafirmar sin temor a equivocar-nos que Ni no Kuni: La Ira de laBruja Blanca es pura magia. No puede ser de otra formacuando dos colosos de la talladel estudio Ghibli, puntal de laanimación japonesa bajo la ba-tuta del maestro Hayao Miya-

Level-5 y el estudio Ghibli parecían condenados a entenderse desde el prin-cipio. Y el fruto de su unión es Ni no Kuni: La Ira de la Bruja Blanca, un juegoque rebosa el legado de Hayao Miyazaki por todos sus poros

Oliver podrá enviar a la batalla a varias criaturascuyas habilidades específicas en el combate de-berá saber usar en su provecho

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zaki, y Level-5, artífices delas recientes entregas deDragon Quest o de la sagadel Profesar Layton, unensus fuerzas. Ni no Kuni es la historiade Oliver, un niño que sufreel duro golpe de perder a sumadre, quedándole sola-mente un peluche que ella ledejó. Para su sorpresa, elmuñeco cobra vida y le trans-porta a un mundo alternativodonde Oliver deberá usar lamagia para enfrentarse a ungran mal e intentar conseguirsu único anhelo: hacer quesu madre vuelva a la vida. Para ello, Oliver serácapaz de usar los hechizosde un extraño libro que lepermitirán, entre otrascosas, invocar a una serie deextrañas criaturas con habili-dades especiales que libra-rán sus batallas, recordandoinevitablemente a la saga Po-kémon como referente. No obstante, Level-5 noparece querer que los com-bates lleven el tempo deljuego, razón por la cual losenemigos se nos mostraránvisibles en pantalla y de nos-otros dependerá enfrentar-

nos a ello o evitarlos, que-dando aparcados los habi-tuales combates aleatoriosde los juegos de rol japone-ses. Ni no Kuni estremeció apropios y extraños con susprimeros tráilers. La bellezade sus gráficos, apartado enel que Level-5 y los animado-res de Ghibli han echado elresto, unida a la magistralcomposición del premiadoJoe Hisaishi, ya se metieronen el bolsillo a buena partedel público, que espera queel resultado final esté a la al-tura de las expectativas. Lo veremos, si no haycambio de planes, a finalesde enero de 2013, momentoen que Ni no Kuni: La Ira dela Bruja Blanca salga a laventa para PS3, y en fechaaún por confirmar para Nin-tendo 3DS. Sus creadoresafirman que quieren unjuego con corazón, que tengaalma. No sabemos si lo logra-rán finalmente, pero desdeluego han tomado un buencamino. Queda magia eneste mundo, la de poderemocionarnos de nuevo conjuegos como este.

Valoración:

Si Ni no Kuni consigue lo que sepropone, podemos estar uno deesos juegos que marcan época. Laapuesta es alta, pero si alguienpuede conseguirlo son los equiposinvolucrados. Unos maestros de la animacióny unos maestros de los videojuegosse dan la mano para traer una his-toria emotiva, llena de belleza y, per-dón por el abuso de la palabra perono hay otra para describirlo mejor,magia. Lógicamente hasta que noesté el juego terminado no se puedeafirmar nada categóricamente, peroNi no Kuni ha conseguido emocio-nar, que ya es mucho. Ojalá cumplalo que promete.

Su estética anime y un gran apartado visualconvierten a Ni no Kuni en un juego capaz deenamorar a simple vista

juan e. fernández

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Aliens: Colonial Marines¿La continuación oficial de las pelis?

Ya os comentamos breve-mente los planes de Sega parauna nueva entrega de su licen-cia de Aliens en nuestro espeialdel E3, hace apenas unosmeses. El desarrollo corre de lacuenta de Gearbox, creadoresde Borderlands, aunque paradeterminadas tareas se sumannombres como Nerve Software,TimeGate Studios y DemiurgeStudios. Concretamente, éstosúltimos se encargarán de imple-mentar las características espe-cíficas de la versión de Wii U. La historia de Aliens: Colo-nial Marines va bien servida deadversidades, tanto en el juegocomo en la vida real. Después

de que Sega adquiriera la licen-cia de 20th Century FOX a fina-les de 2006, no fue hasta 2008que Gearbox anunció el desarro-llo del título, que se fue pospo-niendo sucesivamente entredespidos en el estudio, la salidade Alien Vs. Predator y las deambas entregas de Border-lands: principios de 2010, prin-cipios de 2012, finales de 2012y, ahora sí, febrero de 2013 hansido las fechas anunciadas parasu lanzamiento. La versión paraWii U podría ser la mejor debidoa las mencionadas característi-cas propias del hardware y,según Gearbox, “gracias a sumagnífico procesador”, aunque

no sepamos exactamente susespecificaciones ni cómo influ-yen en el funcionamiento deljuego. En todo caso, esta ver-sión llegaría “algo más tarde”. Por su parte, el argumentodel juego permite que puedaconsiderarse una auténtica se-cuela de la pelicula de JamesCameron (es decir, la segunda),confirmado así por FOX, aunquelos hechos que en él se narranocurren cronológicamente des-pués de la tercera entrega. Poreso, Gearbox ha incluido tiposde Aliens (por no decir especieso razas) vistos en las tres pelícu-las, así como algunos diseñosexclusivos.

La franquicia Alien es una de las muy poquitas que seguirán contando conlanzamiento físico dentro la estrategia de mercado de Sega, al menos de mo-mento. Un nuevo fps con una gran ambientación, o eso promete...

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Sabemos también quelos desarrolladores hanmantenido contacto con Ri-dley Scott y accedido de an-temano al guión de sureciente Prometheus, lo queconstituye una insinuaciónen toda regla de que podría-mos ver guiños o conexio-nes con lo acontecido endicha precuela. En todocaso, el juego está escritoen su mayoría por Bradley

Thompson y David Weddle,guionistas de la serie Bat-tlestar Galactica, y se narradesde la perspectiva del ma-rine Christopher Winter,parte del equipo de rescateenviado para investigar loque le ocurrió a la U.S.S. Su-laco y a la colonia LV-426.¿Estarán también los aspec-tos técnicos a la altura delas expectativas, dado el re-nombre de la franquicia?

Valoración:

Los chicos de Gearbox han de-mostrado de sobra su valía en estageneración. Ellos no son el pro-blema, pero sí podría serlo la segre-gación del desarrollo, no en dos nien tres sino en cuatro estudios dife-rentes, así como los enormes retra-sos que ha sufrido el juego. Lasganas de terminarlo de una vez y eltiempo transcurrido desde que seinició el trabajo podrían dar lugar,respectivamente, a fallos que sepasan por alto o a un apartado grá-fico que acaba quedando desfa-sado. Confiemos en que no sea asíen este caso, porque en principioAliens: Colonial Marines cuenta conlas mejores referencias.

carlos oliveros

El suspense de la constante amenaza en la oscuri-dad parece ser una de las bases del juego. La velo-cidad de reacción es la clave de la supervivencia

Enemigos conocidos se unena especies nuevas, diseñadaspara la ocasión por Gearbox

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avance

LEGO El Señor de los AnillosUn cubo de piezas para montarlos a todos

“Uy, muñequitos, eso espara críos”. Qué craso error pen-sar así, y no sería la primera vezque Telltale Games nos lo de-mostrara. No solo los videojue-gos apadrinados por la marcaLEGO que hemos podido ver enlos últimos años han conse-guido recrear a sus referentes alas mil maravillas, sino que sehan revelado como unos juegosdivertidos y dignos de ser teni-dos en consideración por todoslos públicos. Algo que Warner Interactivequiere seguir aprovechandopara trasladar a este mundo deplástico una nueva superproduc-ción del cine. LEGO El Señor de

los Anillos nos devolverá a lospersonajes de la trilogía de pelí-culas de Peter Jackson basadasen los libros de J. R. R. Tolkiendándoles esta vez un trata-miento algo más ambicioso delo habitual y en el que sus des-arrolladores quieren brindar aljugador una mayor libertadfrente al desarrollo lineal acos-tumbrado hasta ahora. Y es que la épica aventurade Frodo, Aragorn, Legolas ycompañía bien lo pide. Telltalepromete mantener los elemen-tos de esta peculiar franquiciade juegos en este nuevo título,lo que nos asegura una fiel re-creación de las escenas princi-

Ningún universo parece ser imposible de representar en los bloques y muñe-cos de la juguetera LEGO. Tras ver Star Wars, Indiana Jones, Batman o HarryPotter bajo esta forma, le toca el turno a la obra de J. R. R. Tolkien

pales de todas y cada una de las pe-lículas involucradas, pero con el sen-tido del humor y los recursos de lasfiguritas modeladas por la compañíajuguetera, que recientemente han ob-tenido el don del habla, a diferenciade entregas anteriores. De modo es-perad volver a escuchar a Gandalf de-cirle al Balrog que no podrá pasar,entre otras frases memorables. Si le sumamos los habituales ni-veles de acción, el amplio elenco depersonajes, y la larga duración quesuele ser marca de la casa, podemosapostar tranquilamente a que LEGOEl Señor de los Anillos será uno deesos juegos que, pese a no ser candi-datos a juego del año, no nos impor-tará tener en nuestra estantería yvisitar de vez en cuando para pasarun buen rato. Y si esta vez rememo-ramos las correrías de la Comunidaddel Anillos en su cruza por alcanzar elMonte del Destino y derrotar a Sau-ron, qué más podemos pedir.

La épica del relato original y sus adaptacio-nes cinematográficas estarán presentes eneste juego

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Valoración:

Hemos visto de lo que es capazTelltale Games con esta licencia através de anteriores entregas, y cre-emos que El Señor de los Anillos es,sin duda, una buena elección. Sinembargo, los diálogos directamenteextraídos de las películas aportaránesta vez un componente extra. Como decía al comienzo de esteavance, los títulos de LEGO no solocumplen adaptando las obras enque se basan, sino que ademásofrecen entretenimiento a raudales,algo que, junto a un universo tanatractivo como el de Tolkien, es unagran carta de presentación.

juan e. fernández

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avance

New Super Mario Bros. UNo es demasiado “new” pero nos gusta igual

Que este juego se llame“New Super Mario Bros U” escasi un oxímoron. Tras tantasentregas con ese apelativo a susespaldas, y muchas otras ante-riores, no se puede decir queeste Mario 2D sea algo precisa-mente “nuevo”. Por supuesto,eso no quiere decir que nopueda conservar la diversión ybuen hacer que ha caracteri-zado a la saga. Con Nintendo Land, ésteserá uno de los dos juegos firstparty en el lanzamiento de lanueva sobremesa de la compa-ñía nipona. En esta ocasión, para variar,Bowser no secuestra a la prin-

El 30 de Noviembre es el lanzamiento de la próxima sobremesa de Nintendo,y también la de todos sus juegos de salida, claro. Uno de los más interesan-tes es el que ahora vamos a avanzar. ¿Podrás salvar de nuevo a Peach?

Hay tres nuevos tipos de bebés Yoshi. Uno de elloses el que podéis ver en la fotografía de arriba y ser-virá para volar, sorteando así a los enemigos

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cesa Peach llevándosela a sucastillo sino que invade elpropio castillo de Peach y ex-pulsa del mismo a Mario,Luigi y Toad. Además de estacuriosidad, lo cierto es que elplanteamiento básico del tí-tulo es el mismo de siempre. Se conservan novedadesde las versiones anterioresde la saga tales como mini-juegos y enemigos integra-dos en el mapa - a los quetendremos que esquivar ovencer para poder avanzar -y también se añaden otrascomo los bebés Yoshi. Exis-ten de varios colores distin-tos. A cada color lecorresponde una habilidadque puede ser flotar en elaire, lanzar letales burbujascontra los enemigos o ilumi-nar el escenario. También seincluye un traje de ardilla quenos permite planear. Por otra lado, se ha aña-dido la posibilidad de tomardistintos caminos alternati-vos. Esta opción es intere-sante pues hace al juego unpoco menos lineal. Gráficamente, nos en-contramos como es lógicoante un cambio importante.

Estamos ante el primerMario en alta definición (que,al parecer, se quedará en720p) y con un detalle nuncavisto hasta ahora en la saga. Por otra parte, el nuevomando de la Wii U permiteun nuevo modo cooperativopara hasta cinco jugadores(cuatro con los Wiimote en eltelevisor y uno con el Game-pad). Los jugadores del televi-sor se moverán en el mismoescenario al mismo tiempode la misma manera que pu-dimos ver en la versión deWii. El jugador del Gamepadpodrá ayudar a sus amigosañadiendo plataformas conla pantalla táctil. Quiénes hayan jugado elcooperativo del juego de Wiicon otros tres jugadores sa-brán lo divertido y caóticoque resulta. Esto se presentacomo otra vuelta de tuercainteresante. Además, existirá la op-ción de jugar utilizando úni-camente la pantalla del Wii UGamepad, con el televisorapagado. Falta saber si la co-bertura del mando llegaráhasta el WC.

Valoración:

No se puede decir que sea unaapuesta demasiado novedosa, perode lo que estoy convencido es queserá un juego divertido. Veremos, con bastante retraso,a uno de los personajes más repre-sentativos de Nintendo en alta defi-nición y disfrutaremos de un clásicoMario 2D con el encanto de siem-pre. New Super Mario Bros. U será,probablemente, uno de los títulosmás vendidos en la salida de Wii Uy en las próximas navidades. Yaqueda poco para que le podamoshincar el diente. De to

En el cooperativo para cinco jugadores, el quemaneje el Gamepad podrá dibujar platafor-mas con la táctil para ayudar a sus amigos

octavio morante

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avance

Pier Solar HDCuando los fans se hacen escuchar

Watermelon, autores dePier Solar para Mega Drive, hanlanzado recientemente unacampaña en Kickstarter con laque pretenden conseguir la fi-nanciación necesaria para con-vertir su exitoso RPG aWindows, Mac, Linux, Xbox360... y Dreamcast. Todo ellocon gráficos redibujados en altadefinición y con los 5 idiomas enlos que puede jugarse el original(es decir, incluyendo español). Como ocurre en estos casos,recibiremos una compensacióno agradecimiento en función dela cantidad aportada: desde unapegatina y una palmadita en laespalda hasta una invitación a

la fiesta de lanzamiento deljuego, que se celebrará el Paríscon los miembros del equipo,pasando por un código de des-carga para XBLA, una copia fí-sica para Dreamcast o unarcade stick personalizado,entre otros. La fecha estimadade salida, desgraciadamente, esa finales de 2013. El cartucho de Pier Solartambién permite utilizar almismo tiempo un CD, incluidocon las primeras tiradas deljuego (y descargable gratuita-mente desde la web oficial), quenos brinda la oportunidad dedisfrutar de una banda sonorade superior calidad (lo que

Hace exactamente dos años os ofrecimos un avance de Pier Solar para MegaDrive, incapaces de no dar cobertura a lo que sabíamos que se convertiría enun exitazo. Hoy los mismos creadores nos vuelven a sorprender

todos entendemos como “calidadCD”) si disponemos también de lamalograda Mega CD de Sega. Comoya dejamos claro hace dos años, setrata del único título que emplea estacaracterística, ya que ni la propiaSega implementó en su día. Puesbien, lógicamente esta banda sonoratambién estará incluida en la nuevaversión HD. Pier Solar es casi una carta deamor a los juegos de antes, y a laMega Drive en particular. En todocaso, los usuarios han pedido, casidesde su lanzamiento, tanto un porta Dreamcast como su distribución enplataformas actuales. Watermelontiene en marcha actualmente dosnuevos desarrollos (uno para SuperNintendo y otro más para Mega Drive,de hecho), pero han sabido escuchar.Tanto las imágenes distribuidas comolos “premios” por aportaciones pro-meten que Pier Solar HD volverá a seruna obra meticulosamente cuidada.

Pier Solar contó con el mejor packacingjamás visto en Mega Drive. ¡Las edicionesde coleccionista de la versión HD prometen!

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Valoración:

Como dijimos en su día, esta-mos ante uno de los dos mejoresRPG de Mega Drive (y sí, el otro essin duda Phantasy Star IV). Y estádesarrollado por fans sin licencia deSega. Eso, amigos lectores, es dedi-cación. Un compromiso de confi-dencialidad nos impide revelar, demomento, los nombres de los ge-nios que colaboran con Watermelonen la conversión a Dreamcast dePier Solar. Pero tranquilos, su cali-dad ya está fuera de duda. Lo maloes que aún falte un año para verloen movimiento, también en XBLA,Windows, Mac y Linux.

Carlos Oliveros

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avance

Nintendo LandParque de atracciones para Wii U

Muchos nintenderos, entrelos que me incluyo, montaron encólera al ver como en la confe-rencia del pasado E3 se le de-dicó la mitad del tiempo amostrar “Nintendo Land” mien-tras que no se anunciaron ape-nas títulos realmente esperadospor el público potencial de esetipo de eventos. Quizás por ellohaya cierto resquemor haciaeste videojuego. Vamos a ver loque nos ofrece. Podríamos decir que Nin-tendo Land es a Wii U como WiiSports a Wii y no estaríamosmuy desencaminados. Es algoasí como una demo técnica dela consola, con muchos usos in-

Ya queda poco. En un par de semanas tendremos en las tiendas a la nuevaWii U. Y con ella, también a todo el catálogo de salida. Nintendo Land es unode los dos juegos first party para el lanzamiento. ¿Estará a la altura?

Como vemos, los doce minijuegos incluidos se pre-sentan con una estética de parque de atracciones.No estaría mal ver uno así en la realidad, ¿verdad?

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geniosos del Wii U Gamepadpara que los desarrolladoresvayan tomando ejemplo. Porotro lado, es claramente unjuego con un enfoque social,multijugador, a pesar de quetambién se puede jugar ensolitario. Nintendo Land está ba-sado en el universo Nin-tendo, conteniendo así variosminijuegos de diferentessagas de la compañía comoMetroid, Pikmin, Mario, TheLegend of Zelda, Luigi’sMansion, Animal Crossing,Game & Watch, F-Zero, Don-key Kong, entre otros. Hay minijuegos ejemplodel llamado “juego asimé-trico” como Mario Chase, enel que un jugador manejaráa Mario con el Gamepad yhasta otros cuatro usarán losWiimote para intentar darlecaza. La gracia está en queMario es el único jugadorque puede ver los movimien-tos de los demás. El de Zelda es un coope-rativo para dos jugadores. Elque tenga el Gamepad ma-neja un arco y el del Wiimoteuna espada al estilo SkywardSword. El objetivo es avanzar

por los escenarios venciendoa los enemigos que se nospresenten. En Captain Falcon Twis-ter Race manejaremos unanave utilizando para ello elGamepad en posición verti-cal, moviéndolo a izquierda oderecha para girar. Veremosun piloto fantasma con lamejor puntuación del díapara que intentemos supe-rarle. Por otro lado, la cá-mara del mando estaráactiva y se podrá ver nuestracara en el televisor, tal vezpara mofa y escarnio de laspersonas que tengamos alos lados. Tampoco podía faltar unminijuego basado en Metroiden el que tendremos quevencer a nuestros enemigossolos o acompañados. Además de estos pocosminijuegos que he reseñado,existen muchos otros parajugar en solitario o con ami-gos. Nintendo Land vendráincluido en el pack premiumde la consola y también sepodrá encontrar por sepa-rado desde el mismo lanza-miento de la próximasobremesa de Nintendo.

Valoración:

Siendo sincero, existen muchosotros títulos que preferiría habervisto antes que éste por parte deNintendo. Empezar la andadura deuna nueva consola con este títulono parece una de las maniobras demarketing más acertadas. Aunquebuena parte de culpa no la tiene eljuego en sí, sino la cuestionablepuesta en escena que tuvo en el pa-sado E3, cuando lo pudimos ver proprimera vez en una conferencia queno pasará por su brillantez a la his-toria. No obstante, parece un juegoentretenido y podría tener la mismafunción que tuvo Wii Sports con Wiiy Wii Sports Resort con WiimotionPlus: mostrar las posibilidades delmando.Los minijuegos están dedicados a algunas de

las sagas más célebres de la Gran N. Estáclaro que Link no podía faltar a la fiesta

octavio morante

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a n á l i s i s

Need for Speed Most WantedNunca reduje en ese cruce y dije que el freno desluce

desarrolla: criterion games · distribuye: ea · género: conducción · texto/voces: español · pvp: 69,95€ · edad: +7

El centro financiero, la zonaindustrial, sus majestuosasmontañas, la costa... Fairhavenes una ciudad moderna y des-arrollada que podríamos ubicaren la costa oeste de EstadosUnidos. ¿Y qué más podemosencontrar en este idealizadolugar? Carreteras, cientos de ki-lómetros de carreteras: autopis-tas de hasta tres carriles querodean la ciudad; tramos demontaña que suben hasta elpunto más alto de Fairhaven, y

el enrevesado cruce de callesque atraviesa y comunica todoel mapa. ¿Y qué circula por esascarreteras? Coches, obvia-mente: utilitarios, deportivos,4x4, modernos coches eléctri-cos... ¿Lo normal, no? No, lo nor-mal no. Un pequeño detalle hace deFairhaven una ciudad especial.La policía patrulla sin descansopara evitar la vuelta de viejosfantasmas. ¿Por qué? Porquediez de esos vehículos son los

Después de actualizar el clásico Hot Pursuit ahora le llega el turno a Most Wanted,un título con personalidad propia pero que tras pasar por las manos de CriterionGames tiene un innegable toque a Burnout, pero sin olvidar sus orígenes

Si ves un coche que te gusta -que lo verás- solo tie-nes que acercarte y pulsar Y o triángulo. Puedescambiar de vehículo incluso en una persecución

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participantes de peligrosas ca-rreras y pruebas de velocidad,los incluidos en la lista negra:los más buscados. Bienvenido a Fairhaven Así empieza Most Wanted,con una presentación de la ciu-dad que se convertirá en el im-provisado circuito dondetrataremos de cumplir nuestroobjetivo: escalar posiciones enla lista de los pilotos más rápi-dos. Los 123 vehículos que com-ponen el parque de coches dis-ponible son los únicosprotagonistas. Aquí no hay per-sonajes, solo pilotos con una

tarea muy concreta. CriterionGames deja claro desde el prin-cipio que no es necesario crearuna trama para explicar algo tansimple como ganar carreras yvencer a los pilotos de la listaMost Wanted. Al principio puederesultar extraño la ausencia deun pequeño guión como sí teníael original, incluso puede que al-guien lo eche en falta, pero encuanto nos metemos de lleno enla primera carrera abordo de unPorsche 911 no pensamos enotra cosa que no sea conducir. El paseo previo a nuestro es-treno en la competición nossirve para entender el funciona-

miento de Easy Drive, el menúingame creado para navegar porlas opciones que más utilizare-mos sin tener que pausar la par-tida. El único problema es quepara manejarlo necesitaremosparar el coche o aminorar lamarcha, sino es muy probableque tengamos un accidente de-bido a un despiste. Puro arcade Most Wanted no quiere serun título serio o un simulador, nilo intenta, te das cuenta inme-diatamente. Además, tiene uninnegable toque a sandbox, nohay ni un solo lugar al que nopuedas ir. Tú eliges: participar

Desaparecer del radio de búsqueda de las patrullas no será sencillo. Da igual que teescondas en las vías del tren, en una zona en obras o en un párking, lo rastrean todo

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en las pruebas o dar una vueltapor Fairhaven para descubrirsus secretos. El estilo arcade se plasmaen un sistema de control muyequilibrado. La combinación defreno más acelerador al mismotiempo hará que nuestro cochecomience a derrapar de formasencilla, pero siempre teniendoel control del vehículo. Esto esgracias, en parte, a la buenasensación de peso que trans-mite el vehículo, la cual cambiadependiendo del modelo. Los accidentes, a cada cualmás espectacular, no tienen lasconsecuencias que se podría es-perar. Los daños se limitan alunas rotas, parachoques col-gando y arrugas en la carrocería.El chasis no se deforma como síocurría en Burnout Paradise -tí-tulo que viene a la mente aljugar a Most Wanted-, y aunquehemos dicho que no intenta serun simulador, da la sensaciónde que no se le ha querido dedi-car mucho tiempo a este apar-tado. Si cuando juegas a títulos deconducción lo primero quehaces es cambiar las ayudas oel tipo de transmisión, vete olvi-dando de esa posibilidad, nohay ninguna opción que permitahacerlo. Es puro arcade. Lobueno es que, a título personal,no se echa en falta. Pilotar atoda velocidad por las calles deFairhaven al tiempo que esqui-vas el tráfico, evitas los cochesde policía y miras el mapa ya eslo suficientemente divertido yexigente. 3, 2, 1... Es en la variedad de prue-bas en donde encontramos elpunto débil del título. Carreras avarias vueltas, del punto A alpunto B, sprints, conseguir unadeterminada velocidad media,

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huir de la policía... Todas son in-tensas y suponen un reto quetendremos que repetir más deuna vez en alguna ocasión, so-bretodo si no hemos modificadoel vehículo, pero son demasiadopocas. No se vuelven repetitivasgracias a que los rivales cam-bian en función del coche queescojamos, pero resulta extrañono haber incluido pruebas dedrift o derribos cuando son ac-ciones importantes dentro de lamecánica del juego. Dentro de las pruebas se in-cluyen las carreras contra losmás buscados. Estas son carre-ras de un punto a otro del mapaacompañados por la policía,pero no terminan al cruzar lalínea de meta, continúa hastaque consigamos derribarle y ha-cernos con su coche. Una vezhecho podremos acceder a suvehículo mediante Easy Drive. Al final de cada prueba ob-tendremos Speed Points y modi-ficaciones para el coche comorecompensa. Los Speed Pointsson el equivalente a los puntosde experiencia y son necesariospara subir de nivel y poder en-

frentarnos al siguiente rival MostWanted. Quedar entre los tresprimeros nos asegura llevarnosun buen puñado de puntos, perotambién podemos conseguirlosa base de circular en sentidocontrario, derrapar, romper car-teles y vallas, hacer derribos osaltos. Las modificaciones se limi-tan al rendimiento del vehículo,ninguna permite cambiar la apa-riencia del coche (los videojue-gos dijeron adiós al tuning haceaños). Quedar primero en unacarrera tiene como premio dosmejoras para el vehículo, mien-tras que la segunda posición selleva una y la tercera ninguna,

solo Speed Points. Entre las mejoras tenemosdiferentes relaciones de mar-chas, neumáticos para asfalto otierra, carrocería aerodinámica...Y nitro, por supuesto que haynitro, en concreto dos: uno quepodemos utilizar sin importar lolleno que este el indicador deóxido nitroso, y otro que solo sepuede abrir cuando el tanqueestá al máximo. El primero esmás suave y duradero, mientrasque el segundo se libera en ape-nas un segundo y ofrece unamayor aceleración. Un detalle a tener en cuentaes que las modificaciones sonpropias de cada coche, es decir,

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si desbloqueas nitro para tuFord Mustang no estará disponi-ble para otros vehículos, por loque tendrás que volver a ganaresa modificación. Mucha policía No podían faltar los guardia-nes de la ley, unos inteligentesguardianes, para aguarnos lafiesta. En el primer nivel dealerta es difícil de apreciar, perode ahí en adelante veremoscomo intentarán echarnos de lacarretera, cruzarse en nuestrocamino, estrellarse contra nos-otros... Cualquier cosa vale paraponer fin a esta fiesta de veloci-dad y caos. Al tener acceso al canal deradio de la policía podemos es-cuchar comentarios sobre nues-tras acciones, pero tambiéncómo piden refuerzos, ya sea enforma de más unidades o lla-mando a los “hermanos mayo-res”, vehículos todoterreno queno dudan en embestir y unos po-tentes Chevrolet que intentanderribarte una vez están a tu al-tura. Las bandas de clavos y los

cortes de carretera con vehícu-los patrulla son otras formaspara cortarnos el paso. Autolog La plataforma online intro-ducida en la saga Need forSpeed hace un par de años esparte fundamental de MostWanted. Autolog y sus marcado-res están integrados en el modopara un jugador convirtiendocada tiempo, récord de veloci-dad o salto en un reto a superar.El sistema mostrará los resulta-dos de tus amigos invitándote -u obligándote, según se mire- aintentar batirlos. El multijugador competitivotambién está integrado de al-guna manera en el modo en so-litario, ya que los Speed Pointsque ganemos se sumarán anuestra cuenta particular ha-ciendo más fácil y divertido es-calar posiciones en la lista. El anfitrión de la partidapuede escoger una Speed Listya definida o crear la suya pro-pia con hasta cinco pruebas:desafíos, carreras, pruebas cro-nometradas y carreras por equi-

pos. Las pruebas se realizancon el vehículos que decidael anfitrión y tienen untiempo máximo para comple-tarlas. Al igual que el Autolog,todo es un reto. El hecho deir al punto de partida de lacarrera ya es una pequeñacompetición antes de laprueba real. Para diferenciarnos delresto de pilotos podemoscambiar el estilo de nuestramatrícula mediante origina-les diseños que se desblo-quean al lograr diferenteshitos. Con el texto de la ma-trícula ocurre lo mismo, esposible sustituir el clásicoNEED4SPD por cualquierotra combinación que quera-mos. Hermosa velocidad Most Wanted no es soloun espectáculo de velocidad,en lo visual no se quedaatrás. Las chispas de los

roces, las llamas que emer-gen del tubo de escape, lailuminación y los reflejos enel asfalto mojado, todo per-fectamente combinado haceque la sensación de veloci-dad, de ir por encima de loslímites, sea lo más especta-cular posible. Pero no todo es perfecto,ya que en alguna ocasión su-friremos ralentizaciones de-bido a la gran cantidad deelementos y efectos en pan-talla al mismo tiempo. El apartado sonoro de-muestra su potencial cuandonotamos como se acerca unrival o al pasar por un túnel yescuchamos el retumbar delmotor. Un apartado acompa-ñado por una banda sonoracompuesta por temas de De-admau5, The Who y Muse,entre otros. Una combinaciónde música electrónica y rockque encaja en Most Wanted.

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Conclusiones: Pocos títulos dentro de la con-ducción arcade ofrecen una expe-riencia tan divertida y desafiantecomo lo hace Most Wanted. Crite-rion Games ha renovado por com-pleto este clásico dotándole de unmundo abierto, un sistema de con-trol muy equilibrado y unas opcio-nes multijugador que conviertentodo lo que hagamos en un reto asuperar.

Alternativas: Forza Horizon y DiRT Showdown

Positivo:- La IA de la policía- El sistema de control

Negativo:- Pequeñas ralentizaciones- Poca variedad de pruebas

ismael ordás

Una segunda opinión: FALTA

José Barberán

85859090

85

gráficossonidojugabilidadduración

total

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a n á l i s i s

Halo 4El regreso del Jefe Maestro... y de mucho más

desarrolla: 343 Industries · distribuye: microsoft · género: fps · texto/voces: español · pvp: 59’95 € · edad: +16

Cualquier poseedor de una360 sabe que Halo y Fable sonlas mejores exclusividades de laconsola de Microsoft. Sin em-bargo, bien es cierto que última-mente han crecido franquiciascomo Gears of War o los Forza,que también demandan un pe-dazo del pastel. Halo 4 llega en un momentoidóneo para revalidar su títulocomo “Juego más potente” de laXbox 360. Eso sí... tiene todoslos ojos puestos en él. O mejor

dicho, en sus desarrolladores. Tras la marcha de Bungie(encargados del Halo 3 de todala vida y de sus dos continuacio-nes), es 343 Industries quienrecoge el testigo y, a modo deprecalentamiento, se encargade relanzar el Halo original conun éxito más que notable. Esofue toda una prueba de fuegopara los fans del Jefe Maestro ysus Spartans ya que vieron queotra compañía podía hacer lascosas bien.

Los chicos de 343 Industries suben a primera división con un título tremenda-mente esperado. Si sale bien, se consolidan. Si sale mal, todos pierden.Sin embargo cuando se declararon fans del Halo original... no mentían

Desde Microsoft no podían dejar pasar el lanza-miento de su franquicia estrella sin sacar a la ventauna edición especial de la Xbox 360. Cómo mola

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Como todos sabemos, loscambios en el mundo de los vi-deojuegos nunca son vistos conbuenos ojos. Cuando una com-pañía o un directivo o un equipocreativo abandona un proyectosiempre se teme que su susti-tuto no esté a la altura. Estasuele ser una presión bastantegrande que, en ocasiones, con-lleva crear un juego que intentesuperar en todo a sus predece-sores sin cometer errores tra-tando de innovar. Más raro aúnes que se consiga. Pues bien... aquí se consi-gue. Es un juego de fans parafans.

El estudio ha sabido salvarla papeleta respetando los de-seos de todos los aficionadostanto al género como a la fran-quicia pero añadiendo su propiotoque para que los “expertos”no lo tilden de “continuista”. Sialgo no está roto, no lo toques.Lo único que ha podido entur-biar o, mejor dicho, afectar a laexperiencia de juego es que haresultado ser, como suele ocu-rrir, víctima de su propio “hype”.Pero claro, su hubieran cam-biado demasiadas cosas losmismos “expertos “de antes ha-brían dicho que rompe el espí-ritu de Halo y todo eso.

Pero divago. Ya es hora demeternos en faena. En el apartado visual nosencontramos con un juego deprimer orden. El juego es bonito,j***r. No digo que matar de untiro en la cabeza a un alien ten-taculoso con ácido en vez desangre (¿me he equivocado dejuego?) me haga realizarmecomo ser humano. Lo quequiero decir es que los escena-rios tienen una gran cantidad deelementos con una muy peroque muy marcada que hace quetodo lo que ocurre durante la ac-ción y la experiencia de juegoencaje con armonía. No hay un

Porque no sólo de disparar viven los Spartans hay una gran variedad de situacionesjugables que enriquecen la experiencia y aumentan la rejugabilidad del título

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detalle que destaque o, mejordicho, que desentone. Los efectos de luz tenue re-cuerdan mucho a los usados enLa Guerra de las Galaxias yhabrá momentos en los que pa-recerá que estemos pasandopor los hangares de la Estrellade la Muerte o por la luna deEndor en las escenas más bos-cosas. Una cosa que me ha lla-mado especialmente la atenciónha sido que, por una vez, los ár-boles están bien hechos. No sonsólo cuatro entrecruzados sinoque realmente parecen frondo-sos. ¡Bravo, 343! Los reflejos y el juego deluces que tienen lugar en el trajede nuestro querido Master Chief(Jefe Maestro, para los profa-nos) son punto y aparte. No re-cuerdo haber visto una mejoriluminación en tiempo realdesde Toy Story 3. A ver cómo loexplico... No brilla porque sí. Losefectos están naturalmente bienlogrados y aparecen y desapare-cen en función de la luz externa,dado que los trajes no se ilumi-nan por sí solos (salvo cuandorecibimos un ataque, en el queel traje se cortocircuita ydemás). Además el movimiento al ca-minar se ha suavizado conside-rablemente, pareciendo que, deverdad, nos encontramos mane-jando a todo un soldado. Lossaltos, por añadidura, tambiénhan sido mejorados y ya no pa-recen sacados del CounterStrike. Para ir cambiando de terciocontinuaré hablando sobre elapartado sonoro. La verdad, esen este momento en que el aná-lisis se tercia algo más pelia-gudo y deja de haberúnicamente alabanzas. No esque el sonido sea malo, nimucho menos. Los efectos de

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audio están francamente bienlogrados, así como la mezcla,que hará que incluso nos sobre-saltemos al notar disparos de-trás nuestra. Tampoco la músicadesentona, aunque se vuelve unpoco intrascendente tras unatormenta de balas y muerte. Elproblema principal radica en eldoblaje español. No es culpa de Bungie. Ellosno pueden saber que los de YuYu Hakusho iban a doblar estejuego a nuestro idioma. Lasvoces tienen la misma falta deexpresividad y sincronizaciónque las vistas en ese anime y nopegan en absoluto ni con elritmo de la acción ni con el per-sonaje al que dan vida. Nefasto. No puedes tomarte en serioa un general que afirma habersobrevivido a mil batallascuando su boca se mueve y nosale sonido alguno, y cuandosale es como si oyeras a SonGohan de niño o a Naruto. Con todo eso, si ponemos eljuego en inglés, disfrutaremosde un doblaje de verdad. ComoDios manda. Con expresividad yla típica frase de los marines

americanos de “Go! Go! Go!”como si lo tuviéramos al lado oél mismo fuera quien sale a labatalla. A nivel jugable el título des-taca. Los controles son los mis-mos que en Halo 3 y demás...pero responden con una mayorceleridad y los tutoriales estánmejor integrados con la historiay el ritmo del juego en los nivelesiniciales. La detección de impactostambién ha sido pulida y mejo-rada así como la prioridad a lahora de realizar ataques físicos.Es decir, antes era una suertede lotería decidir el ganador deuna pelea a cates limpios, pero

ahora es mucho más...fino, porasí decirlo. De igual modo,habrá momentos de la acciónen el que no sólo tendremos queir con el rifle cargado disparandosin piedad, sino que deberemosinfiltrarnos con sigilo, colocarminas y bombas, saltar sobre ro-bots gigantes... una serie de re-quisitos que ayudan a rompercon la “monotonía” de un shoo-ter en primera persona. Cada arma tendrá sus ca-racterísticas que deberemosaprender y así poder seleccionarcon cuidado y acierto la pistola,fusil o escopeta en función deltipo de acción o el tipo de resul-tado que esperemos obtener.

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En lo referido a la duraciónlo cierto es que la campaña prin-cipal puede superarse en unas10 o doce horas sin mayor pro-blema, dividida a su vez en 10capítulos. Pero claro, estoy ha-blando de pasarse el juego ennivel Normal. Cuando Halo 4más se disfruta es en la dificul-tad Heroica y/o Legendaria. Porsupuesto, es recomendable quesi queremos hacernos los hé-roes o las leyendas vayamos lis-tos para que nos metan debalazos hasta en nuestros rinco-nes más privados, así que es re-comendable jugarlo llevando aalguien con nosotros. De todas formas, hablar deHalo 4 es hablar de jugar en elLIVE. Da gusto probar un on-lineque vaya fluido, sin lag, sin ra-lentizaciones de ningún tipo yexperimentando unos tiemposde carga mínimos. Si sumamostodas las horas de juego en losdiferentes niveles de dificultad,el multijugador off-line contodas las arenas y los secretosque entrañan, todas las combi-naciones posibles de jugadores

y armas, y todas las horas quese van a invertir en el on-line,nos sale como resultado unjuego con una rejugabilidad ga-rantizadamente alta. Ademástodos los contenidos descarga-bles que irán saliendo gratuita-mente más adelante, así comolos que vienen incluidos en lasedición especial del título, nohacen más que añadir riqueza yprofundidad a un juego que yase ha ganado un universo y mi-tología propios. Una de las pocas pegas quepodemos ponerle a Halo 4 anivel general (porque no sé enqué apartado del análisis ubi-carla) es que las cinemáticas, apesar de contar con un motorgráfico sublime, no terminan deresultar relevantes y su apari-ción se limita únicamente al ini-cio y al final de los capítulos. Esto acaba consiguiendoque la historia apenas avancerealmente y que el final del Halo3 quede aún sin terminar dedesarrollar. La historia no dejade ser, siendo críticos y objeti-vos, una mera excusa que per-

mite la sucesión de escena-rios y el mismo patrón repi-tiéndose continuamente. Ir aun punto y matar cuantohaya por el camino. Evidentemente, manejaral Jefe Maestro es un ali-ciente importante. No envano ha logrado crearse unapléyade de seguidores y unasuerte de veneración y segui-miento que no habíamosvisto en un personaje de vi-deojuegos desde Dante (eloriginal, por supuesto) oSnake . Por otro lado se ha incor-porado en el juego unabuena progresión de mejoraen el personaje. Al finalizarlas misiones nos veremos re-compensados con puntosque podremos invertir tantoen conseguir armamentomás potente, como en mejo-rar las resistencias del Spar-tan o customizar en la

medida de lo posible a nues-tro personaje. Además contaremos concombates no sólo a ras desuelo, sino también monta-dos en naves, tanques,jeeps, y torretas de defensapara derribar enormes avio-nes cargados de enemigos.Por si fuera poco, a la horade acabar con nuestros opo-nentes, podremos realizarunos movimientos distintivosy diferentes en función de lavida, situación o localizacióncon el que “ejecutarlo” sinpiedad, aportando mayordrama, contundencia y sor-presa a la mezcla final, aun-que el diseño de algunas delas naves o enemigos no ter-mina de ser innovador ni sor-prendente, el acabado esespectacular. Sin duda, aunque habráquien se queje, Halo 4 es ungran juego.

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Conclusiones: 343 han dado lo que prometíanal mantenerse fieles a los anterio-res en su mayor parte pero aña-diendo sutiles mejoras y unaaltísima calidad gráfica

Alternativas:- El más reciente, XCOM para unshooter espacial.- Cualquier título de la familia Halo.

Positivo:- Apartado gráfico y animaciones deprimer nivel.- Control intuitivo y sencillo. Simenos es más imaginad cuántomás será más.

Negativo:- Pésimo doblaje español- Algún problemilla con la cámaraen situaciones con muchos malos.

rodrigo oliveros

Una segunda opinión: Aunque es un buen juego, Halo4 no supera a su antecesor numé-rico directo. Halo 3 tenía ciertamagia que esta secuela no ha lo-grado captar. Es más que el 3, perono siempre más es sinónimo demejor.

Gonzalo Mauleón

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gráficossonidojugabilidadduración

total

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Assassin’s Creed IIILa revolución de Ratonhnhaké:ton

desarrolla: ubisoft · distribuye: ubisoft · género: acción · texto/voces: español · pvp: 59,90 · edad: +18

Lejos queda ya aquel juegoque asombró tanto por ambien-tación como por su sistema decontrol, pero que sacrificó laconstrucción de niveles dándo-nos una repetición de acciones,sí, estamos hablando de la pri-mera entrega de la saga de ase-sinos con mayor prestigio deesta generación. Aquella que empezó con lahistoria de Desmond, un miem-bro de los Assassin’s en la eraactual, al que metieron en una

máquina que le hacía rememo-rar las hazañas de uno de losmayores asesinos y que sentólas bases disciplinarias de losmismos, Alatïr. Una historia que fue “in cres-cendo” cuando escarbaron en lamemoria de nuestro querido“sujeto 17” para darnos a cono-cer la hazañas, cargadas de ven-ganza, de Ezio Auditore daFirenze, el cual se ganó unaparte de los corazones de los se-guidores de las saga.

El nuevo mundo está a punto de vivir una de sus mayores guerras, La Guerra deLa Indepencia, mientras, una sombra letal con ascendencia Mohawk librará supropia batalla en busca de la libertad. ¡Señores, aquí les presentamos a Connor!

El trasfondo y la condición étnica de Connor hacenque se le haya dotado de un carisma con mayor pro-fundidad que el mismísimo Ezio

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Pero no contentos con ello,Ubisoft ha querido dar un cam-bio de rumbo para llevarnos al“otro lado del charco” y presen-tarnos a un nuevo antepasadode nuestro querido Desmond. Yasí llegamos a la historia del per-sonaje que nos atañe en estaentrega, tercera de nombre yquinta en la saga, donde unnuevo asesino, mitad Mohawk,mitad británico luchará por unaañorada libertad, este no es otroque Connor o Ratonhnhaké:ton,si usamos su nombre tribal. Así pues, os damos la bien-venida a la revolución ofrecidapor Assassin’s Creed III.

Una historia que nos presen-tará a Haytham Kenway, un per-sonaje aparentemente inconexocon la trama principal pero quemás tarde se mostrará comopiedra angular de ésta. Este pró-logo nos servirá como tutorial,algo extenso pero necesariopara conocer todas las noveda-des incluidas dentro de esta en-trega. Una vez superado con éxito,podremos tener el honor de co-nocer a nuestro nuevo asesino,Connor. Comenzaremos conuna serie de fases en las queobtendremos una presentaciónde la vida de nuestro protago-

nista, desde su infancia hastaque se convierte en un letal ase-sino, con esto se ha conseguidoque sea el personaje con el quemás interactuaremos. El viaje de Connor nos lle-vará desde los bosques de Mas-sachusetts a las ciudades deBoston y Nueva York, adentrán-donos en todo tipo de situacio-nes climáticas, viviendomomentos de exploración in-cluso en el mar, conviviendo conpersonajes históricos, e inclusoenfrentándonos a numerososanimales a lo largo de nuestraaventura. Todo ello aderezado con la

Los combates son ahora mucho más expectaculares y sangrientos, y es que nuestronuevo asesino no se anda con titubeos cuando se trata de exterminar enemigos

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Revolución Americana comotelón de fondo de una historiaépica en el que se ha mimadode manera loable los hechosacontecidos en la misma. Asípues, personajes que influyeronen la misma, como BenjaminFranklin, Charles Lee o el mismí-simo George Washington, ten-drán cabida en la historiaprincipal. La cual está cargadade grandes batallas, hechos his-tóricos, como el Motín del Té ycruentas batallas, tanto por tie-rra como por mar. Entre todo esto hay que elo-giar a Ubisoft en su imparciali-dad a la hora de afrontar estoshechos ya que, ni los malos sonlo peor de lo peor, ni los buenosson unos santos. Tanto es estoque hay momentos en los queConnor, y por ende el jugador, nosabe con quién realmente seestá enfrentando, si son los bue-nos o los malos. Dejaremos dedar más detalles de la historiapuesto que es digna de ser “de-gustada” y disfrutada de ma-nera individual. En el apartado jugable, nosencontramos con un sistema decontrol que resulta familiar, cual-quiera que haya jugado a las an-teriores entregas se encontrarácomo “pez en el agua”, pero asu vez, cuenta con innovacio-nes, las cuales no apreciaremosdemasiado en los momentos ini-ciales sin embrago, según vaya-mos profundizando en ellos, nosdaremos cuenta de las modifi-caciones y añadidos con las quecuenta nuestro protagonista. Y es que podemos asegurarque nos encontramos ante elasesino más ágil de toda lasaga. Todo un letal acróbata quese mostrará de una maneramucho más natural, con unasanimaciones muy cuidadas ybien plasmadas. Prueba de ello

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es su capacidad de trepar árbo-les, o una mayor agilidad a lahora de hacer parkour. Otra de las innovaciones esque, a la hora de huir de nues-tros enemigos, podremos intro-ducirnos en el interior de unedificio, a través de las venta-nas, para salir cual centella porel otro lado del mismo y poderdespistar a nuestros enemigos. Lo único que no nos ha gus-tado mucho es la automatiza-ción de algunos movimientos,como andar a gachas, o ponersea cubierto, algo que se ha in-cluido para mejorar la fluidez,pero que hubiéramos preferidoque se pudiese hacer de formamanual para que se nos dieramayor protagonismo. En cuanto a los combates,vuelven a ser una de las partesmás importantes de juego. Enesta ocasión se nos presentanbastante más violentos y salva-jes, y es que este nativo no tieneescrúpulos ninguno para conse-guir su fin. Sobre todo en elcuerpo a cuerpo, donde el Toma-hawk se torna como un armaletal implacable que Connor usa

cual carnicero experimentado,dándole una gran espectaculari-dad, además de una gran efec-tividad a la hora de realizarcombos y contraataques concualquier tipo de arma que ten-gas a tu alcance. No solo tendremos la opciónde luchar de manera directa,sino que también podremos re-alizar nuestro cometido deforma sigilosa cual sombra mor-tal. Ambas opciones seránmucho más difíciles de lo queestábamos acostumbrados, yaque la IA de nuestros enemigosse ha mejorado de manera ex-ponencial. Ahora, al encontrar-

nos en pleno combate rodeadode enemigos, no nos atacaránpor turnos, sino que lo realiza-rán de manera aleatoria y conmayor efectividad. Siendo másfácil recibir daños y poniéndo-nos mayor dificultad a la hora decontraatacar. Para los que te-mían de la superioridad deestos por portar armas de fuego,que no se preocupen, ya que losdesarrolladores han introducidoun nuevo movimiento por el cualpodremos usar a uno de nues-tros contrincantes como escudohumano, asimismo el tiempo decarga entre disparo y disparonos dará la posibilidad, graciasa nuestra agilidad, de acabar

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con el mismo. Otro aspecto a destacar esla percepción de los mismos,ahora seremos detectados conmayor facilidad, muestra de elloes que fuimos descubiertos es-tando detrás de un muro de ma-dera que tenía pequeñasgrietas. Lo arriba expuesto, no seráel único peligro al que estemosexpuestos ya que, fuera de laciudad, denominado La Fron-tera, nos encontraremos conlobos, osos y demás animalessalvajes que no dudarán en ata-carnos si se ven amenazados. Gráficamente, el motor An-vilNext nos deja ver un apabu-llante aspecto visual. Con unosescenarios de gran tamaño ylargo dibujado, véase la denomi-nada Frontera, que hacen quepensemos que poco más sepuede ahondar en este apar-tado dentro de esta generación,salvo sorpresa. Las ciudades cuentan conun alto nivel de detalle, aunquequizás no sean tan carismáticascomo las visitadas por Ezio, sí

que rayan de mejor manera vi-sual. Así como la sensación deestar en un mundo mucho más“vivo”. Por si fuera poco podre-mos apreciar el paso por las di-ferentes estaciones con susrespectivos ciclos de día/nochey climáticos: así que veremosdías soleados (preciosos porcierto), pero también lluviosos,época de verano o incluso uncrudo invierno que cubrirá todode un elegante manto de nieve. Otro aspecto a resaltar es elbuen modelado de los persona-jes, especialmente el de nuestroprotagonista, en el cual primahasta el mínimo detalle. En ellospodremos apreciar mayor rea-lismo y humanización de susgestos y muestra de sentimien-tos con mayor impacto en losrostros de los mismos. En cuanto al modo multiju-gador, como ya sabemos, estasaga ha ido mejorando poco apoco este apartado, y esta en-trega ha dado otro “pasito” más. A los ya consolidados modosse les ha unido el de Domina-ción y Manada de Lobos, el pri-

mero viene a ser una especiede conquista en la que ten-dremos que invadir ciertaszonas hasta alcanzar unapuntuación determinada. Elsegundo viene a ser una es-pecie de modo horda, en elcual tendremos que cumplir,cooperativamente, una seriede objetivos de superviven-cia. Pero no todo va a ser bue-nas palabras ya que noshemos encontrado unabuena cantidad de bugs quehacen que la experiencia deljuego decrezca. Algo que, pordesgracia, es cada vez máscomún en juegos de esta ge-neración y que ACIII no se hapodido librar de ello. A partede los errores gráficos comopopping o clipping, nos en-contramos con enemigos quese suspenden en el aire, fa-llos a la hora de completarmisiones, armas que desapa-

recen del inventario, bajadade frames, etc. Errores que sepodían haber pulido y haberdejado un producto redondo,una lástima que esto setenga que producir en unjuego de estas característi-cas. En cuanto al sonido, de-bemos comentar que labanda sonora sigue estandoa la altura de los que estába-mos acostumbrados, simple-mente brillante, así como losefectos sonoros y un exce-lente trabajo de doblaje alcastellano, con inclusionesde actores de la talla de LuisTosar. Como apunte final, debe-mos de mencionar que ter-minar las misionesprincipales nos pueden abar-car cerca de 20-25 horas deduración, dejando claro quecon esto sólo podremos ob-tener un 40% del juego.

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Conclusiones: Hemos de decir que estamosante la mejor entrega de la saga.Con una ambientación brutal ynuevo y carrismático héroe. Peroque se ve disminuida por la canti-dad de bugs que contiene, que es-peremos que sean subsanados conel futuro parche, que hace que nosea un título redondo.

Alternativas: Las anteriores entregas de lasaga, Red Dead Redemption, o el úl-timo Hitman, te gustarán.

Positivo:- Una brutal ambientación- Protagonista carismático

Negativo:- Gran cantidad de bugs - El tutorial se antoja extenso

jorge Serrano

Una segunda opinión: Después de una correcta en-trega lanzada con Revelations, Ubi-soft nos trae ahora el mejor juegode toda la serie. El guión, la ambien-tación y nivel artístico se han lle-vado de una manera sobresaliente.Algunos errores irritantes son elúnico aspecto que se destaca en elcamino de una puntuación per-fecta.

José Barberán

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gráficossonidojugabilidadduración

total

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a n á l i s i s

Call of Duty: Black Ops II¡Viento en popa a toda vela!

desarrolla: treyarch · distribuidor: activision · género: rpg· texto/voces: castellano · pvp: 69,90 € · edad: +18

Piranha Bytes, el estudio consagrado en los RPG gracias a la saga Gothic.Y depués de haber desarrollado el primer Risen, el grupo alemán presentala continuación de esta historia de piratas llena de tintes épicos

Piranha Bytes pone a nuestra disposición un mundolleno de piratas, corsarios y demás hombres de ul-tramar en una aventura que ronda las 30 horas

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La épica estará presente durante el juego, ya sea en duelos a espada, sable, cañoneso mosquetes. Y es que la vida de un pirata sería “la mar” de aburrida si dichos com-bates no estubieran presentes y no pusieran en juego sus vidas

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Conclusiones: Risen 2 tiene toda la pinta dehaber sido una idea con grandesaspiraciones pero que, con el pasodel tiempo en el desarrollo delmismo, se ha ido desinflando pocoa poco, convirtiendose en un títulomás. Aún así, es un juego quepuede llegar disfrutarse, eso si, ensu justa medida.

Alternativas: En el mercado existen juegosmuy superiores en el género, comoSkyrim, Dark Souls ó The Witcher.

Positivo:- Buena ambientación- Variedad de misiones

Negativo:- Sistema de combate algo trabado- Fallos gráficos

gonzalo mauleón

Una segunda opinión: El juego parece un cocktel deideas que no ha llegado a mez-clarse bien en la coctelera de Pi-ranha Bytes. Dando como resultadoun producto correcto, pero que lojeaen bastantes aspectos. Aún así, si ledas una oprtunidad y consiguespasar el lastre jugable inicial,puede llegar a entretenerte

Ismael Ordás Carro

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67

gráficossonidojugabilidadduración

total

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a n á l i s i s

Forza HorizonLa velocidad se escapa de los circuitos

desarrolla: playground · distribuidor: microsoft · género: conducción · texto/voces: cast · pvp: 59,99 € · edad: +12

Muchos eran los seguidoresde la franquicia referente encuanto a simulación automovi-lística de esta generación, queclamaban por una entrega en laque poder disfrutar de sus bon-dades en un mundo abierto.Para regocijo de todos ellos,llega a nosotros Forza Horizon,una entrega que bajo la licenciade Forza nos invita a disfrutar delos placeres de la libertad sobrelas cuatro ruedas. Forza Horizon nos sitúa enColorado, en el Festival Horizon,punto de reunión de los pilotosmás importantes del panoramamundial, donde deberemosponer a prueba nuestras habili-

dades para reclamar el trono. Ytodo ello amenizado con am-biente digno de los más espec-taculares eventos musicales.La gestión que hace el título deeste entorno abierto que nosofrece es muy acertada y, enningún momento, nos vemosabrumados para elegir nuestrospróximos pasos. Muy en la línea de los gran-des festivales musicales, enForza Horizon nos obsequiaráncon pulseras de diversos colores

que nos darán acceso a las dife-rentes pruebas y carreras dise-minadas a lo ancho del mapa.En total contaremos con 7 pul-seras diferentes que iremos des-bloqueando a medida quecompletemos los retos disponi-bles y aumentemos nuestra po-pularidad. Si alguno a estas alturas

piensa que en Forza Horizon seva a limitar a ir de evento enevento para correr las diferentescarreras que posee el festival

Forza deja atrás los circuitos y nos plantea disfrutar de un entorno abierto,invitándonos a redescubrir el placer de la conducción en libertad. ¿Estáispreparados para aceptar el reto que nos propone Forza Horizon?

La ambientación del juego dentro del Horizon fes-tival es todo un acierto, y sirve de excusa perfectapara integrar toda clase de pruebas y eventos

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está equivocado. Si hay algo conlo que ha sabido jugar Play-Groung Games es con la varie-dad. A las predecibles carrerasdel festival, que iremos desblo-queando, tenemos que añadirmultitud de eventos y retos queiremos descubriendo a medidaque exploremos el mapeado.Así, no tendremos que ceñirnosa las carreras “oficiales” sinoque seremos retados por nume-rosos pilotos con los que coinci-damos en el viaje. Nos invitarána participar en carreras ilegalesy diversos patrocinadores nospropondrán retos tan originalescomo carreras contra reloj con-tra avionetas. El desplazamiento entre losdiferentes eventos también hasido cuidado por parte de la des-

arrolladora para que no resultemonótono y dotarlo de mayor ali-ciente recompensándonos concierta cantidad de créditos de-pendiendo de nuestro estilo deconducción. Así, si circulamosen dirección contraria, realiza-mos adelantamientos a toda ve-locidad o sorteamos obstáculosen el último momento obtendre-mos un mayor número de estos.Estas recompensas nos permiti-rán hacernos con nuevos vehí-culos así como comprarnumerosas mejoras para losque ya poseemos. Y es queForza Horizon, al igual que hi-ciera Forza 4, nos ofrece la posi-bilidad de personalizar nuestrosvehículos tanto en el aspectomecánico como en el mera-mente estético consiguiendo así

contentar a las fanáticos delcustom. Como hemos comentado,Forza Horizon posee numerosasalternativas jugables en cuantoa competición se refiere, perono deja olvidado el componentede exploración. Encontraremosnumerosos incentivos que vandesde la localización de mode-los exclusivos escondidos por elmapa y que deberemos hallar sideseamos disfrutar de elloshasta la localización y destruc-ción de diversas vallas que nosotorgarán suculentos descuen-tos en las tiendas o talleres. Uno de los aspectos que apriori preocupaba más de estanueva entrega a todos los fansde la saga era la posible pérdidade identidad que la integración

Muchos incentivos Si de algo puede hacer galaForza Horizon es de la gran cantidadde incentivos que presenta en todomomento. Los chicos de Playgroundhan tenido muy presente en estaentrega que el jugador debe diver-tirse en todo momento y para ellohan ideado multitud de eventos di-ferentes con los que satisfacer a unrango muy amplio de público. Consigue que el jugador siem-pre tenga algo que hacer y en su de-fecto, se lance a la exploración delescenario propuesto, ya que guardamultitud de sorpresas y recompen-sas para quienes lo recorran.

Los efectos de iluminación durante las tran-siciones entre el día y la noche nos dejaránnúmerosas estampas de gran belleza

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de un mundo abierto podía su-poner. Afortunadamente, no es-tamos ante tal supuesto. EnForza Horizon se ha respetadola identidad de la franquicia. Apesar de estar ante un títuloque debido a su planteamientopodría suponerse como una en-trega arcade, se ha intentadoconservar el componente de si-mulación en todo momento. Ha-ciendo, eso sí, pequeñasconcesiones que no empañanla experiencia global. La jugabilidad está real-mente bien ajustada y el títulonos ofrece multitud de opcionesajustables que nos permitirándecantar nuestra experienciahacia lo arcade o, por el contra-rio, dirigirla hacia la simulación.Forza Horizon contará con nu-merosas ayudas que podremosactivar o desactivar según nues-tras preferencias y que se refle-jarán de forma directa en laconducción de los vehículos. Elentorno influirá en la conduc-ción, siendo testigos del cambiode comportamiento de los co-ches dependiendo si circulamos

por carreteras asfaltadas o porcaminos de tierra.

Obviamente no se ha podidorecrear de manera totalmentefidedigna la simulación pre-sente en la última entrega de-bido a la enorme extensión delmapeado. Se ha tenido que re-nunciar a determinados aspec-tos. El mayor ejemplo loencontramos en la mecánica decolisiones y sus efectos en elcomportamiento de los vehícu-los. En Forza Horizon las colisio-nes no tendrán más queconsecuencias estéticas, dismi-nuyendo de esta forma la sen-sación de simulación queotorgaban los daños en las an-teriores entregas. Este punto esquizás uno de los mayoresperos que se le puede achacaral título ya que los amantes dela simulación echamos en faltaque fuera un aspecto ajustablesegún las preferencias de cadauno. Al no existir penalizaciónalguna puede inducir a una con-ducción más arcade y temerariapor parte de algunos jugadores.

Visualmente Forza Horizon

Multijugador com-pleto y adictivo Forza Horizon nos brindauna experiencia multijugadorcon varios modos de juegocomo los clásicos circuitos ocarreras de punto a punto,incluyendo otros más origi-nales como El gato y el ratónque aportan más variedad.Al igual que sucedía en Forza4 , tendremos la oportunidadde crear un club como puntode reunión de nuestros ami-gos, y realizar carreras conellos ya sea en modalidadpública o privada. Otro aspecto que se man-tiene con respecto a la úl-tima entrega es laposibilidad de competir enlas diferentes pruebas yeventos contra el fantasmade alguno de nuestros ami-gos para intentar derrotarlo yasí conseguir una bonifica-ción extra de créditos.

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ralla a un gran nivel. No sólose ha cuidado con granmimo el modelado de los ve-hículos, una de las principa-les cartas de presentaciónde la franquicia Forza, sinoque se ha realizado un tra-bajo espectacular en la re-creación de los paisajes porlos que circularemos. A pesarde sus grandes dimensiones,la distancia de visión poseeuna gran profundidad, contri-buyendo de forma decisiva ala magnífica ambientacióndel juego. El tratamiento dela iluminación merece unamención aparte, ya que con-sigue impresionarnos por subuen hacer, sobre todo latransición entre el día y lanoche que nos regalará es-tampas de una belleza ex-traordinaria. Si Forza Horizon poseeun apartado gráfico sober-bio, el apartado sonoro no sequeda atrás ni mucho

menos. El entorno donde sedesarrolla la acción, en unfestival plagado de concier-tos, es toda una declaraciónde intenciones por parte deMicrosoft de que el sonido y,más concretamente labanda sonora con quecuenta el juego, deben detener una importancia desta-cada, y lo consigue con cre-ces. Podremos disfrutar deuna banda sonora de lujo enla que sonarán numerososgrupos conocidos como ArticMonkeys, The Naked & Fa-mous o New Order entreotros. Forza Horizon consiguesatisfacer al mismo tiempo alos amantes de los arcades ya los fans de la simulación,ofreciendo a cada uno unaexperiencia jugable que noles decepcionará. Un juegoque sin duda encantará a losfanáticos de la velocidadsobre las 4 ruedas.

Conclusiones: Forza Horizon consigue conten-tar a dos perfiles de jugadores muydiferentes gracias a la multitud deopciones que exhibe convirtiéndoseen un “must have” dentro del gé-nero automovilístico.

Alternativas: Need for Speed Most Wanted seperfila como la competencia más di-recta de Forza Horizon.

Positivo:- Excelente ambientación- Grandes posibilidades de persona-lizar la experiencia de juego.- Banda sonora de alta calidad

Negativo:- Sistema de colisiones y dañospoco profundo que sabe a poco.

sergio colina

Una segunda opinión: A pesar de ceder con ciertasconcesiones en cuanto a la simula-ción se refiere, Forza Horizon nopierde ni un ápice de la esencia dela franquicia.

Gonzalo Mauleon

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84

gráficossonidojugabilidadduración

total

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El Profesor Layton y la máscara¿Buscas problemas?

desarrolla: level-5 · distribuye: nintendo · género: puzles · texto/voces: cast · pvp: 45,95 € · edad: +7

Quedan pocos meses paraque haga dos años de la salidade la Nintendo 3DS en Japón.Uno de los juegos más vendidosen su salida fue, como no, la fla-mante nueva entrega del caba-llero inglés de Level-5. A Europa nos ha llegado,quizás, con mucho retraso conrespecto a Japón pero más valetarde que nunca. Situándonos en la saga, ElProfesor Layton y La Máscara delos Prodigios es la quinta en-trega de la serie que data ya del2007.

En aquel momento, el presi-dente de Level-5 contactó con elautor de unos conocidos librosde puzles de Japón para crearun videojuego basado en ellos. La gran novedad respecto aun juego de acertijos cualquierfue que se decidió integrar éstoscon un argumento creando unaespecie de híbrido con parte deaventura gráfica. Ése fue proba-blemente el secreto del éxito dela saga. Por otro lado, es innegableel carisma de los personajesprotagonistas.

Llega a Europa la quinta entrega de la saga estrella de Level-5, con un pro-fundo lavado de cara técnico fruto de su adaptación a la nueva portátil deNintendo. Si buscabais problemas, os aseguro que los habéis encontrado.

a n á l i s i s

Encarnaremos a un Layton de 17 años en algunosflashbacks relevantes para los sucesos del presente

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Centrándonos ya en eljuego que ahora nos ocupa,es evidente que estamosante una apuesta totalmentecontinuista con respecto asus antecesores. Al menosen aspectos jugables pueses evidente que el cambio deconsola a otra con mayoresprestaciones gráficas hahecho necesario un lavadode cara en este aspecto quedescribiremos posterior-mente. Aquí podríamos entrar enreflexiones como hasta quépunto serán capaces de esti-rar la fórmula. Son necesa-rias nuevas ideas para queno pierda su frescura inicial.En esta entrega se hanhecho algunos avances eneste aspecto, pero a largoplazo son insuficientes atodas luces. El argumento del juegoes uno de los que más pro-fundiza en el pasado deHershel Layton. De hecho,

manejaremos en varias oca-siones a un joven Layton de17 años en unos flashbacksque servirán para narrarnosun trágico suceso relacio-nado con la trama principal. Como ya es tradicionalen la saga, comenzamos conuna carta, esta vez de unavieja amiga del profesor. Nospide que vayamos a su ciu-dad, Montedore, para des-enmascarar a un misteriosocaballero que está aterrori-zando a la ciudad con sus té-tricos trucos. Ha robado unantiguo y supuestamentemágico objeto llamado lamáscara del caos y lo estáusando con maléficos fines. Hershel, su aprendizLuke y su ayudante Emmytendrán que desentrañar elmisterio que tiene en vilo a lapoblación. Evitaré dar más detallesdel argumento pero estamosante uno de los más profun-dos de la saga. En algunas

¿Flojean los puzles? Aunque venga aderezado conun argumento interesante y to-ques de otros géneros, lo cierto esque El Profesor Layton es unasaga fundamentalmente de puz-les. Por ello, deben tener especialcuidado en mantener la calidadde los mismos. En este caso, si bien tienen unnivel aceptable, no mantienen lamisma calidad de las primerasaventuras. Hay algunos dema-siado sencillos o faltos de interésy da la impresión de que se po-drían haber exprimido mejor lasprestaciones particulares de la3DS. Confío en que remonten enpróximos juegos y no sigan conesta tendencia.

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ocasiones es demasiado prede-cible y en otras sufrimos el lla-mado “síndrome del recadero”al sentir que vamos de un ladopara otro sin avanzar nada. Noobstante, la valoración global eneste aspecto es muy positiva. A nivel jugable hay ciertasnovedades. Nos encontramoscon los típicos minijuegos acce-sorios en el menú, que cambianen cada entrega. En esta oca-sión tenemos la Tienda ParaTodo, donde debemos venderproductos lo más rápido posibleponiéndolos en las estanteríascon unas reglas concretas. Tam-bién hay uno de un robot y otrode un conejo. Habrá que domes-ticarle para que actúe en elcirco. Se mantienen en la línea delresto de juegos, siendo añadi-dos no demasiado determinan-tes pero entretenidos. Por lo demás, la mecánicaclásica de exploración movién-donos entre fondos fijos a travésdel mapa y el uso de monedas

para conseguir pistas semantienen. Volveremos aconseguir Picarats resol-viendo acertijos, y los usare-mos para desbloquarcontenido. También se ha experi-mentado con minijuegos deacción más directa, comouno en el que vamos a caba-llo y tenemos que esquivarbarriles y coger zanahorias.En general, cosas muy sim-ples e integradas en el argu-mento que no desentonan. A nivel de contenido, des-tacan los 365 puzles que nosllegarán el próximo año, unoal día. Se sumarán a los 150que ya incluye el cartucho.Desde luego, no nos pode-mos quejar en este aspecto. A nivel técnico tenemosun motor gráfico renovadopara adaptarse a la nuevaplataforma. El entorno siguesiendo plano, aunque con va-rios niveles de profundidadgracias al 3D estereoscó-

pico. Los personajes lucen unmodelado tridimensional conmás expresividad que nuncay los ya clásicos vídeos quenos muestran parte de la his-toria tienen un aspecto estu-pendo con la mayorresolución de la 3DS. La banda sonora, porotro lado, se mantiene en lalínea de la serie con buenascomposiciones. El violín y,por supuesto, el acordeóndestacan especialmente. Por otro lado, los vídeos yparte de las conversacionesestán doblados al castellanomanteniendo las voces dejuegos anteriores. No sepuede decir que sea un do-blaje brillante, pero es co-rrecto y se agradece queexista. Con la NDS se decíaque no se doblaba todo eltexto por cuestiones de espa-cio. Resulta difícil mantenerese argumento en la nuevamáquina de Nintendo.

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Conclusiones: Es uno de los mejores Laytonsin lugar a dudas. El paso a 3DS leha sentado muy bien y los 365puzzles extras alargarán mucho lavida del juego. No obstante, ya nosorprende como el primer día y lafórmula empieza a notar cierto des-gaste.

Alternativas: Las cuatro entregas anterioresde la saga es lo más parecido quenos vamos a encontrar.

Positivo:- 365 puzzles extra vía Spot Pass- Los vídeos son una maravilla, ycon la resolución de la 3DS lucenaún mejor

Negativo:- Cierta falta de ideas en los puzles

octavio morante

Una segunda opinión: Level-5 no defrauda y nosvuelve a traer un juego hecho conmucho mimo que nos robará mu-chas horas.

Ismael Ordás Carro

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gráficossonidojugabilidadduración

total

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a n á l i s i s

MoH WarfighterSoldados con historia propia

desarrolla: danger close studios · distribuidor: ea · género: shooter · texto/voces: castellano · pvp: 66,95€ · edad:

Medal of Honor Warfighterno intenta engañar a nadie ymuestra desde un primer mo-mento lo que serán sus armaspara conquistar a los fans de losFPS, una acción frenética sinpausa salpicada por escenas ci-nematográficas muy del estilo“hollywodiense” que consiganponer en situación al jugadorhaciéndole sentir protagonistade cuanto ocurre en pantalla. MoH Warfighter intenta aña-dir diversas novedades que sibien no son muy numerosasconsiguen aportar mayor varie-dad al título. Entre ellas debe-mos destacar las opciones conlas que contamos para forzar las

puertas para poder introducir-nos en las estancias y pillar a losenemigos por sorpresa. Otro as-pecto a mencionar es la inclu-sión de la mecánica deapuntado cuando te encuentras

parapetado, que nos permite in-clinarnos desde nuestra posi-ción para poder realizardisparos rápidos y precisos. Lainclusión de fases de conduc-ción ya sea de persecución o

huida están muy bien consegui-das y es otro de los aspectos adestacar del juego. No obstante,Warfighter no consigue conectarcon el jugador y, a excepción dealgunas fases brillantes, acaba

por mostrarse repetitivo en sumecánica de juego, lo que con-lleva a que el jugador acabe can-sado de repetir hasta lasaciedad, una y otra vez ,las mis-mas acciones

Uno de los géneros que cuenta con más seguidores es el de los FPS. EAapuesta con MoH Warfighter por abrirse un hueco en él. ¿Tendrá la calidadnecesaria para combatir, y nunca mejor dicho en esta batalla?

Moh Warfighter repite la fórmula consistente en al-ternar momentos de acción frenética con secuen-cias cinematográficas muy espectaculares

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El modo campaña cons-tará de una duración de 6horas aproximadas en lasque seremos participes deuna historia tópica de terro-rismo moderno, que adolece

de cierta anarquía en las pri-meras fases resultando algoconfusa. Gráficamente el juegocumple. Utiliza el motor grá-fico frostbite 2.0 aunque dala sensación de no conseguirsacarle tanto partido comodebiera. La IA es otro apartado enel que MoH Warfighter de-muestra que se haya a unnivel que hoy por hoy dista de

lo esperado de un peso pe-sado dentro del género. Losenemigos tienen un compor-tamiento muy predecible limi-tándose a cubrirse y alternardisparos con el lanzamientode granadas para sacarnosde nuestras coberturas. En el modo multijugador,una de las principales bazasde los juegos de este génerose ha dotado de un mayorprotagonismo al trabajo enequipo y se ha implementadorealmente bien. Si antes afir-mábamos que la campañanos conseguía enganchar yconectar con el jugador, elmodo multijugador lo consi-gue con creces. Posee ungran número de clases y op-ciones de personalización yla acertada inclusión del tra-bajo en equipo para poderdisfrutar de numerosas ven-tajas le dotan de un caráctermás reflexivo con el que con-seguirá incentivarnos.

El multijugador esclaramente el platofuerte de este título,resultando divertido ala par que adictivo

Conclusiones: Todo lo que nos ofrece Warfigh-ter lo hace de forma correcta perose echa en falta algo más por partede EA, algún elemento diferencia-dor que le confiera una personali-dad propia necesaria para no serconsiderado un clónico más, y atodas luces indispensable para co-nectar con los jugadores.

Alternativas: Guerra y marines, Prueba conCall of Duty Black Ops II

Positivo:- Multijugador muy adictivo- Inclusión de novedades originales

Negativo:- Historia tópica y poco profunda- El modo campaña resulta hace re-petitivo

sergio colina

Una segunda opinión: Un juego que a pesar de inten-tar copiar “la fórmula del éxito”, sóloconsigue brillar en su modo multiju-gador.

Miguel Arán

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LuciusLa reencarnación del mal

desarrolla: shiver games · distribuidor: fx · género: aventura · texto/voces: cast/ingl. · pvp: 19,95€ · edad: +18

Simulando al clásico delcine y de quien ha tomado deforma descarada cada una desus licencias, los chicos de Shi-ver Games nos ponen en la pieldel hijo de Lucifer, un fiel apren-diz de demonio que, como nopodía ser de otra forma, se en-cuentra reencarnado en un niñode corta edad nacido el6/06/1966. Igualmente odioso y mal-vado como en la versión fílmica,el cometido de Lucius no seráotro que el de acabar impune-mente con la vida de todosaquellos que le rodean sin dis-tinción. Y será su propio padre (el

Ángel caído, no el real) quiencada noche y mientras duerme,lo visitará desde el infierno paraguiarle en su misión de extermi-nio procurando no llamar laatención de sus mayores. Por-que, ¿quién desconfiaría de uninocente niño? Así, ocultos bajo la inmacu-lada máscara del pequeño, el ju-gador explorará cada uno de losrincones de la lujosa mansiónintentando averiguar pistas quele conduzcan a su próxima víc-

tima. Toda una señora casonade tres plantas que sorprenderáno sólo por la gran cantidad deestancias que visitar, sino tam-bién por el gran detalle con elque éstas han sido realizadas.Sin embargo, lo que en un prin-cipio resulta un prometedorjuego de exploración y terror,acaba siendo un juego decenteque nos deja con la impresiónde que podía haber sido muchí-simo más. Y es que desde las propias

Llega a nuestra revista, Lucius. Un título propiedad de Shiver Games y cla-ramente inspirado en filmes como “La maldición de Damien”. ¿Será tantocomo lo que proponen?

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En Lucius exploraremos la lujosa mansión donde vi-vimos con nuestra familia y el servicio. Una casonade tres plantas realizada con todo lujo de detalle

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misiones hasta la jugabili-dad, todo en Lucius se nospresenta de una forma de-masiado ordenada, lineal yque redunda a la larga en larepetición. Una sensación ge-neralizada, que si bien gozade algunos repuntes en latrama, a partir de la mitaddel juego y ya con todas lasdependencias de la casa visi-tadas, se limitará a nada másque recoger objetos, mezclar-los y usarlos en el momentoadecuado. Otro detalle que no gus-tará tanto a los más expertosen este tipo de juegos-- ba-jando en muchos enteros laya de por si escasa dificultad-- es el hecho de que a me-dida que nuestro personajevaya añadiendo “misiones” asu diario, éstas se irán ano-tando y descubriendo ciertos

puntos que no dejarán lugarpara la imaginación. No esmuy lógico que en un títuloen el que su fuerte es la ex-ploración y la combinaciónde objetos, se nos indiquepunto por punto cómo y dequé modo lo debamos hacer.Quizás de otro modo y dandola opción de investigar másnuestras posibilidades y de-jando un poco a nuestro al-bedrío la forma de matar,Lucius hubiera conseguidouna nota superior. Así y a todo, Lucius invitaa que el jugador se sienta có-modo hasta el final. Lasmuertes son espectacularesy a veces tendremos queestar atentos tanto a las con-versaciones de los persona-jes como a sus movimientos.Lo importante es que pa-rezca un accidente.

Al final pasaremos más tiempo recorriendo la casay buscando objetos que haciendo cualquier otracosa

Conclusiones: Otra vez nos encontramos conuna buena puesta en escena a laque sin embargo le falta resolvercomo debiera. El juego gusta y en-tretiene, pero podría haber sidomucho más si explotara más susposibilidades así como su entorno.

Alternativas: Cualquiera con un estilo Fahren-heit sería mucho mejor.

Positivo:- Muy buena ambientación.- La posibilidad de combinar objetosy poder usarlos.

Negativo:- El diario “sabelotodo”.- La rigidez de los personajes.- Que no se haya explotado a fondosus posibilidades.

dani meralho

Una segunda opinión: Una vez que has visto toda lacasa empieza a perder toda su gra-cia. Lástima, porque podía haberofrecido más. J.A - lector.

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Football Manager 2013El simulador de gestión deportiva más completo

desarrolla: sports interactive · distribuidor: koch media · género: simulación · texto: cast · pvp: 29,99 € · edad: +3

En el fútbol, los jugadoressuelen acaparar la mayor partede la atención. Más concreta-mente, los encargados de mar-car los goles son los másadmirados y seguidos porprensa y aficionados. En Football Manager vemosla otra cara de la moneda: la deese estratega que grita desde labanda y organiza a los suyospara lograr la victoria. Quizás esun trabajo menos reconocido,pero igual o más importante

para el éxito. Nos encontramos, pues,ante un completo simulador degestión deportiva. Tenemos bajonuestro control a todo el club,desde los fichajes, al entrena-miento y la estrategia de los par-tidos. También tenemos ciertocontrol sobre las instalaciones,el campo e incluso los presu-puestos. Siempre que sepamosnegociar con la directiva, claro. Todo esto puede abrumar alos nuevos jugadores. La canti-

Ya no queda tanto para el próximo año y Football Manager, como buen sagaanual que es, no podía faltar. Esta vez estamos ante una versión con impor-tantes novedades en gráficos y simulación, así como nuevos modos de juego

El equipo de Miles Jacobson ha dedicado muchotiempo a tratar de simplificar la interfaz. Aunqueciertamente lo han hecho, sigue siendo algo densa

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dad de variables es enorme.Tendremos que echar mu-chas horas para perfeccionarla estrategia y el entrena-miento. En este sentido, en estaversión se ha añadido la po-sibilidad de delegar tareas anuestro equipo técnico talescomo realizar fichajes o reno-var contratos además delnuevo modo Clásico. Estemodo trata de ser más sim-ple y directo, con menos va-riables que atender. Diría que se ha quedadoa medio camino. Hace aljuego más rápido, sí. Pero acambio se pierden demasia-das características interesan-tes. Personalmente, no creoque compense. También se ha incluidoun modo de retos algo escuá-

lido. Podemos elegir entremantener la racha ganadorade un equipo, superar unacrisis de lesiones, salvar a unclub del descenso o ganar tí-tulos con un equipo cons-truido con jóvenescanteranos. Por otro lado, las mejorasen el motor gráfico de lospartidos son considerable asícomo las opciones a la horade interactuar con prensa yjugadores. Ahora más quenunca será necesario prestaratención al estado de ánimoy los problemas de cada juga-dor. Como inconveniente, heencontrado algunos bugs im-portantes como cierres ines-perados del programa oventanas de errores que nodeberían aparecer.

Conclusiones: Pese a las pegas que he seña-lado, lo cierto es que estamos anteel simulador más completo de sutipo y ante un juego que nos daráhoras y horas de diversión si sabe-mos corresponderle con horas yhoras de nuestro tiempo.

Alternativas: Básicamente, Fifa Manager. Nohay mucha más competencia eneste género.

Positivo:- Una simulación extremadamentedetallada con multitud de variables- Integración con Steam para online- Completísima base de datos

Negativo:- Música de fondo inexistente- Cierta inestabilidad

octavio morante

Una segunda opinión: Sus pocas mejoras no justificanel gasto monetario si tienes la ver-sión anterior. En cambio, si todavíano te has acercado, puede que seatu oportunidad.

Dani Meralho

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Street Fighter X TekkenRyu, Jin y compañía se van de viaje

desarrolla: capcom · distribuidor: koch · género: lucha 2D · texto/voces: cast/ing/jap · pvp: 46,95 · edad: +12

Se ha hecho de rogar, peropor fin está con nosotros la edi-ción para la portátil de Sony delcontrovertido Street Fighter XTekken. Y es que a pesar detodo lo que ha hecho, Capcomsigue sabiendo hacer buenosjuegos, algo que ha sabido de-mostrar con esta nueva versión. Para aquellos no familiariza-dos con el juego, SFXT junta a25 luchadores de cada uno delos dos universos y a ellos lessuma 5 personajes exclusivosde las versiones para Playsta-tion: Cole de Infamous, las mas-cotas de Sony Kuro y Toro,Pac-Man de Namco y el MegaMan basado en las portadas

norteamericanas de Capcom.Todo ello hace que nos encon-tramos con un plantel de nadamenos que 55 luchadores quelucharán en equipos de 2 pu-diendo mezclaros como quera-

mos, aunque como es habitualen este tipo de juegos, siempreque juntemos a dos luchadoresque tengan alguna relación, ten-dremos un diálogo inicial y finalespecial, como en el caso de

Ryu y Ken o Jin y Kazama. En el caso del gameplay,poco ha variado respecto a laversión de su hermana mayor yaunque se pueda echar en faltados de los gatillos, el control es

muy fluido y no tenemos ningúnproblema, excepto cuando loscontroles táctiles se ponen pormedio. SFXT, al igual que Ulti-mate Marvel VS Capcom 3,puede ser manejado con las

Nos llega con unos meses de diferencia respecto a sus versiones de so-bremesa, pero Street Fighter X Tekken para PS Vita se alza como un seriocandidato para el rey de la lucha en 2D para la portátil

El control es fluido pero las capacidades táctiles deljuego muchas veces se entrometen en nuestro ca-mino a la victoria

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pantallas táctiles, y esto haceque muchas veces toquemossin querer el panel trasero,interrumpiendo nuestrocombo o poniéndonos en si-tuaciones delicadas. Pero

aparte de esto, el control esexquisito y muy preciso, algofundamental en este tipo dejuegos. El sonido del juego esmuy bueno, en especial a losque disfruten con las cancio-nes rockeras de mala calidadpero que curiosamente fluc-túan de una forma deliciosacon los combates. Pero es eldoblaje lo que realmente so-bresale, y a pesar de que los

escuchemos poco, los diálo-gos de los personajes, ya seaen japonés o en inglés, sonmuy vivos y demuestran lasambiciones y personalidadde cada uno de los luchado-res. Finalmente, llegamos auno de los puntos más im-portantes: el juego online. Yasea por ad-hoc o por Playsta-tion Network, los combatesse suceden con una preci-sión sobresaliente. Si es ver-dad que en los vídeosintroductorios es donde senotan ralentizaciones y tran-siciones bruscas, pero a lahora de jugar el combate nose aprecian. Además, opcio-nes online comunes en estosjuegos como guardar repeti-ciones o ser espectador yalgo más curioso como verlos trofeos de aquellos quehemos derrotado amplían laya de por sí larga vida deljuego.

El juego online pro-cede con una fluidezexquisita aunque lacomunidad no ayudea ello

Conclusiones: Street Fighter X Tekken es ungran juego. Tan largo y con los aña-didos del combate online consiguenque este juego tenga una vida casiinfinita. El único pero: los controlestáctiles.

Alternativas: Ultimate Marvel vs Capcom 3 oBlazBlue Continuum Shift 2 son lasmejores alternativas a SFXT, pero ala hora de elegir, se basará por elestilo de lucha que más nos guste.

Positivo:- 55 luchadores en total- Doblaje japonés, inglés y gráficosexcelentes.

Negativo:- El control táctil es molesto y nopuede quitarse.

xavi martínez

Una segunda opinión: Si eres fan de Street Fighter IVdisfrutarás de este juego. Además,el enorme plantel de luchadores ysus modos de juego online lo con-vierten en un imprescindible paralos asiduos del género.

Juan Elías Fernández

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Sports Champions 2Mens sana in Move sano

desarrolla: zindagi games · distribuidor: sony · género: deportes · texto/voces: cast · pvp: 29,95€ · edad: +12

La secuela de Sports Cham-pions (el Wii Sports de Move) yaestá en tiendas y busca junto aotros lanzamientos, como Won-derbook. Convertir el periféricode Playstation 3 en un éxito deventas de cara a la próximacampaña navideña. Para ellonos ofrece seis modalidades de-portivas con distintos modos yniveles de dificultad. La selección de deportes esbastante más acertada que enla primera entrega de la franqui-cia, no destacando ninguno porencima del resto y aportandouna variedad que haga que todotipo de jugadores encuentren“su” deporte en el juego.

Lo primero que haremos alarrancar el juego será calibrar elmando o mandos Move con losque vayamos a jugar. No seránecesario volver a calibrarloscada vez que cambiemos de de-porte, lo cual cortaba mucho elrollo en el primer Sports Cham-pions. También se agradece queel menú de selección de deportey modo de juego se haya remo-zado ligeramente, siendo muchomás claro y directo que en eljuego anterior.

El único deporte que repitede la anterior entrega es el tirocon arco, que permite jugar conun único mando o con dos. Laexperiencia gana enteros con unsegundo mando, ya que los mo-vimientos a realizar son total-mente naturales y reales. Ocurre algo parecido con elboxeo, si lo jugamos con unúnico mando este simula unbrazo de un modo 1:1 y el otrobrazo de nuestro púgil lo mane-jamos mediante la pulsación de

Pasan los meses y Playstation Move sigue sin despegar. Sports Championssigue siendo una de las mejores apuestas si tienes el periférico de Sony ysu secuela directa ya está en las estanterías de las tiendas

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Variado, preciso y divertido, pero se echan de menosmás deportes y sobre todo la posibilidad de compe-tir online contra otros jugadores

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botones. Con dos mandosMove, cada uno gestiona unbrazo y las sensaciones semultiplican. Nada que vercon el minijuego de WiiSports, aquí sudarás paraganar a tu rival ya que losmovimientos se verán refleja-dos tal cual los realices, asícomo la potencia de golpeo. Muy interesante tambiénel descenso y muy recomen-dable el uso de un segundomando. Con solo un Movebastará con apuntar a la pan-talla y desplazar el punteroimaginario a izquierda y dere-cha. Si lo juegas con dosmandos hacen las funcionesde los bastones del esquia-dor y a partir de ellos el juegodetermina tu posición. ¿Qué sería de una recopi-lación deportiva sin golf,tenis o bolos? Llegan a

Sports Champions marcandodiferencias respecto a lacompetencia y aprovechandola precisión de detección demovimiento de Move, un malgesto hará que nuestra bolatermine en un bunker, fuerade la pista o en los canalesde la bolera. A nivel técnico SportsChampions 2 mantiene elnivel de su predecesor. Unnivel gráfico y sonoro sufi-ciente para un juego de estetipo. El principal problema deSports Champions 2 es quesigue sin ofrecer la posibili-dad de jugar online. No siem-pre es posible juntar a tusamigos en casa y no incluir laposibilidad de competir enmodo remoto penaliza lanota de un juego que de otromodo llegaría al notable.

El tenis es la prueba más exigente a nivel de control.Se nos irán fuera muchas pelotas hasta que depu-remos nuestra técnica

Conclusiones: Como la anterior entrega es unbuen juego, pero se echan en faltamás pruebas y sobre todo la posibi-lidad de competir online.

Alternativas: La primera entrega es unabuena opción a precio reducido. Eljuego oficial de Londres 2012 tam-poco estaba mal.

Positivo:- Precisión en el control- Variedad y calidad de pruebas

Negativo:- No tiene online. Se podrían haber introducido unnúmero mayor de deportes

josé barberán

Una segunda opinión: Un Wii Sports con gráficos máscuidados y mayor precisión en elcontrol. Ni más ni menos.

Ismael Ordás

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Silent Hill: Book of MemoriesEse maldito libro

desarrolla: wayforward tech. · distribuidor: konami · género: acción · texto/voces: cast · pvp: 39,95 € · edad: +18

Un libro en el que encontra-mos escritos todos los detallesdel pasado de nuestro protago-nista es el detonante de estahistoria, en la cual descubrire-mos qué pasaría si reescribiéra-mos el mismo, no sin antes“pagar” por ello. Ya que, comotodo en esta vida, eso tiene unprecio. Algo que descubriremossegún vayamos avanzando a lolargo del juego. Un juego quedista mucho de lo visto anterior-mente en entregas anteriores.

Y es que, en esta ocasión,se ha dado un giro poco espe-rado, variando completamenteel universo de la saga para ofre-cernos un título de acción enperspectiva isométrica, nada demiedo, nada de terror y por su-puesto nada que recuerde a Si-lent Hill, excepto por el nombre. Todo ello convertido en unamalgama de niveles con unaescasa libertad, completamentecerrados y con una sensaciónde “deja vu” constante que se

Desde que apareciera por primera vez esta popular saga de terror, hemos vistopasar una gran cantidad de entregas, algunas con más éxito que otras. Puesbien, ahora le ha llegado el turno a VITA de recoger el testigo.

En esta entrega pasaremos del terror a una especiede beat’em up y una vista isométrica. Cambiandopor completo la esencia de la saga por la acción

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ve plasmada en el desarrollode los mismos. Dicho desarrollo repiteesquema en todas y cadauna de las fases: Una figuraesperpéntica nos proponeuna misión en la cual tendre-mos que explorar un escena-rio laberíntico y derrotar atodo tipo de aberraciones,como las conocidas enferme-ras o los perros con dos ca-bezas, y encontrar unaspiezas de puzle, las cuales seconsiguen gracias a un orbeazul que tendremos que des-truir y, seguidamente, matara todos los monstruos queaparezcan en la pantalla. Lomismo que hemos hecho conanterioridad para llegarhasta ahí. De esta manerapasaremos de fase y nos ser-virán para resolver “los acer-

tijos”. Un puzle que para rom-per la monotonía del juego,se repite constantementeentre las diferentes fases,eso sí, algo cambiado. A parte de esto, tambiénencontraremos una tiendapara comprar distintas provi-siones o armas, la cual es-tará regentada por el carteroque nos entrega el codiciadolibro. En cuanto al apartadotécnico, no podemos decirque aproveche las cualida-des de la portátil, con unosescenarios más bien discre-tos, así como el modelado delos personajes, los cuales tie-nen bastante poca personali-zación, así como el diseño delos enemigos. Eso sí, nuestra aventuraestará en perfecto castellano

Conclusiones: Silent Hill: Book of Memories po-dría haber llevado la esencia delsurvival horror a la portátil de Sony.Algo que se descartó en su mo-mento y, a cambio, nos encontra-mos con un juego típico de “matamata” que se hace bastante insulsoy repetitivo.

Alternativas: La única alternativa que se nosviene a la cabeza es Army Corps ofHell que tampoco es que sea undigno candidato en este género.

Positivo:- Cuenta con un modo multijugador- Que venga doblado al castellano

Negativo:- Se repite hasta la saciedad- Extensos tiempos de carga

jorge serrano

Una segunda opinión: Lo que podría haber sido unaaventura llena de tensión y vuelta alos inicios de la saga, se ha trans-formado en un juego de recorrermazmorras y matar todo lo que senos ponga por delante y sin funda-mento. Este cambio no le ha sen-tado nada bien a la saga y, lo peorde todo, su planteamiento se antojarepetitivo.

Octavio Morante

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WW13Pasión por la lucha libre americana

desarrolla: yuke’s · distribuidor: koch · género: lucha · texto/voces: castellano/inglés · pvp: 59,95€ · edad: +16

Si existe una palabra quedefina a WW13 es claramenteespectáculo. Y es que WW13consigue recrear de forma ma-gistral todo el espectáculo de loscombates de lucha libre ameri-cana, así como el ambiente quelos envuelve. En esta nueva entrega, Yu-ke’s mantiene el alto nivel exhi-bido en WW12 y añadepequeñas mejoras al título, con-siguiendo afianzar esta franqui-cia como el referente porantonomasia de los juegos delucha libre americana. WW13 nos impresiona enun primer momento con las op-ciones y posibilidades que nos

ofrece. El elenco de luchadoreses amplísimo y, ya desde el ini-cio, podremos elegir entre másde 55 luchadores, número quese ampliará hasta alcanzar lanada desdeñable cifra de 104.

Otra de las cartas de presen-tación de la que hace gala el tí-tulo es la gran cantidad demodos que posee, tanto onlinecomo offline. A los ya presentesen la anterior entrega se suma

el Attitude Era, en el que recrea-remos una de las épocas másemblemáticas de la WWE y, a lolargo del cual, deberemos re-crear los combates históricosque se sucedieron.

Durante estos combates nosólo deberemos alzarnos con lavictoria, sino que tendremos querecrear lo realmente sucedidoen ellos para lograr cumplir va-liosos objetivos secundarios,

WW12 ya se perfiló el año pasado como la referencia a seguir dentro delos juegos de lucha libre americana. WW13 toma el relevo de su predece-sor con la misión de consolidar la franquicia de forma definitiva

El elenco de luchadores a elegir es apabullante, pu-diendo elegir entre superestrellas actuales y leyen-das del pasado. La variedad está asegurada

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que nos darán opción a des-bloquear nuevos personajes,trajes o escenarios. La jugabilidad que luceWW13 es otro de sus puntosa destacar. Presenta unos

controles que, si bien puedenparecer sencillos en un pri-mer momento, su dominioexigirá un control depuradodel timing . En este aspectolos jugadores noveles que seacerquen a la franquicia porprimera vez pueden mos-trarse algo perdidos debido ala falta de un tutorial básicoque nos permita aprender losfundamentos de los comba-tes.

Gráficamente WW13 noexprime sus posibilidades almáximo y, si bien no desen-tona, se echa en falta unmejor acabado que lo hicierallegar un paso más allá. Encontrapunto, el trabajo reali-zado con las animaciones esespléndido. Todos los movimientos yllaves se han recreado deforma perfecta, contribu-yendo de esta forma a la es-pectacularidad que busca eljuego en todo momento. Por último, la ambienta-ción es totalmente sensacio-nal. Se han cuidado todos losdetalles con una pasión en-fermiza, consiguiendo trasla-dar toda la experiencia de lalucha libre americana a nues-tras pantallas. WW13 es una apuestasegura para todos aquellosfans del wrestling, que des-een vivir en propia persona laemoción de este deporte.

El editor de WW13nos permitirá perso-nalizar a nuestro lu-chador como pocasveces hemos visto

Conclusiones: WW13 es una apuesta segurapara todos los seguidores del wres-tling. Con una jugabilidad muy bienajustada y una ambientación increi-ble llevará toda la emoción y espec-tacularidad de la lucha libreamericana a nuestros salones.

Alternativas: Basados en esta temática pue-des probar UFC. Pero lo más pare-cido es sin duda las entregasanteriores de la serie.

Positivo:- Ambientación extraordinaria- Gran variedad de modos de juego

Negativo:- Se muestra muy continuista. Pocasnovedades con respecto a la ante-rior entrega

Sergio Colina

Una segunda opinión: Un buen juego que, sin em-bargo, no aporta excesivas noveda-des con respecto a su antecesor.Una apuesta de calidad aunque cla-ramente continuista por parte deTHQ.

Miguel Arán

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DBZ Budokai HD CollectionTodas las edades de Goku... o casi

desarrolla: dimps · distribuidor: namco bandai · género: lucha · texto/voces: esp/ing/jap · pvp: 41,95 € · edad: +12

Vale, es cierto que entre elBudokai 1 y el 3 podemos dis-frutar de la práctica totalidad de“eras” de Dragon Ball Z y que el2 no termina de ser un juego delucha “al uso”, dada su mecá-nica de juego de tablero. Peronos parece una pobre excusateniendo en cuenta que eso de“Collection” suena más a “trilo-gía completa” que a “casual reu-nión de dos entregas noconsecutivas”. Los fans habríanagradecido su inclusión, pese alos defectos (admitidos por ladesarrolladora) presentes enesa segunda entrega. Dicho esto, pasamos a ha-blar del disco que tenemos

entre las manos. Tal como estáel mercado, nos alegra queNamco Bandai no optase por ladistribución digital fuera de lasfronteras niponas, como hahecho Capcom con las remaste-rizaciones de pasadas entregasde Resident Evil. Contamos conmodelados 3D algo simplonesen el primer Budokai y con uncel-shading bastante resultónen el tercero. Los escenariostambién son más vistosos y de-tallados en este último, aunque

una de las constantes de DBZes que necesita de grandes es-pacios abiertos (a menudo, in-cluso sosos) para desarrollar lasbatallas, tanto en los juegoscomo en la propia serie, y éstaterminó hace ya unos cuantosaños y los entornos son los queya conocemos. El repertorio de personajespasa de 20 en Budokai 1 a másde 40 en Budokai 3, y tambiénexperimenta mejoras jugablesen un sistema de combate que,

Namco Bandai lanza DBZ Budokai 1 y 3 en alta definición en un solo disco.¿Dónde está el 2? Según los responsables, éstas son las entregas más re-presentativas y la segunda no terminaba de encajar. ¿Nos lo tragamos?

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El habitual lavado de cara en HD para juegos de laanterior generación viene acompañado de logros ytrofeos y... ya está. Ausencia total de novedades

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a estas alturas, ha quedadoun poco desfasado. Para losque no sean especialmenteaficionados a la serie resul-tará algo repetitivo y, para losque ya tengan experiencia enjuegos de lucha, se harámenos profundo de lo ya ha-bitual en el género. Dejandoeso a un lado, la tercera en-trega sigue siendo, posible-mente, el mejor juego deDBZ de los últimos 15 años.Sobre todo una vez pasado ellavado de cara HD y si locomparamos con los juegosde la serie que han salido enesta generación, dado queninguno ha llegado a despun-tar de verdad. Con él cubri-mos la mayor cantidad demomentos “históricos” deGoku y compañía, incluyendoFreezer, Célula, Brolly e in-cluso partes de Dragon Ball

GT y de las aventuras origina-les de Goku de niño. De todas formas, lo másdoloroso de este recopilato-rio no es la ausencia de la se-gunda entrega, sino la deljuego online y de cualquierotra novedad. Los únicosañadidos a los juegos origi-nales han sido los logros otrofeos, además del temaprincipal japonés de la serie,algo que los fans puedenagradecer pero que no afectaen nada a la experiencia dejuego. Los combates disfru-tan de imagen ponorámica,sí, pero Namco Bandai no seha molestado ni en redibujarlos menús, que siguen inex-plicablemente en formato4:3. Aunque en los tiemposque corren, la falta de extrasy de juego online es lo másflagrante con diferencia.

Los gráficos en cel-shading no sólo resultan más fie-les a los dibujos animados, sino que aguantan mejorel paso del tiempo y la remasterización HD

Conclusiones: Es una compra perfecta en estageneración... para un fan de laserie. Y sólo si no te importa la inex-plicable ausencia de la segunda en-trega. Puede ser repetitivo para elresto de jugadores, y poco profundopara los fans más expertos de losjuegos de lucha. No obstante, el 3aguanta bien el paso del tiempo.

Alternativas: Hay varios juegos de DBZ estageneración, pero ninguno ha desta-cado lo suficiente. Budokai 3 siguesiendo la opción adecuada.

Positivo:- El repertorio de personajes- Los combates recrean bien la idio-sincrasia de la serie- La tercera entrega cumple a nivelgráfico

Negativo:- Trilogía incompleta- Repetitivo y sin más novedades- ¿Sin juego online? ¿En serio?

carlos oliveros

Una segunda opinión: Si ya tienes los originales, nohay una sola razón lógica para ha-certe con esta colección... que tam-poco es tal. Si no es así y eres fande la serie, el 3 en HD es el mejorjuego de DBZ que puedes encontraractualmente.

Xavi Martínez

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Los Vengadores:Batalla por La TierraConviértete en un Marvel más gracias a Kinect

desarrolla: UbiSoft · distribuye: UbiSoft · género: acción · texto/voces: inglés · pvp: 46.95 € · edad: +12

Si bien es cierto que la pelí-cula de Marvel Studios de “LosVengadores” ha batido recordsde taquilla y crítica más allá detoda predicción, el juego homó-nimo dista mucho de tener esosmismos resultados. Los Vengadores: La Batallapor la Tierra es un conjunto debuenas ideas que permiten alusuario emocionarse al ver unconcepto innovador al permitirleponerse en la piel de un super-héroe mediante el Kinect. Sin

embargo, esta idea falla al tratarde adaptarla o implementarladebidamente. En el apartado visual esta-mos no vamos a disfrutar degráficos punteros. La estética esclaramente “comiquera” pero nohay que confundirlo con “infan-til”, que es de lo que peca estejuego. Los círculos son decágo-nos, fallos de “clipping” y “pop-ping” más que evidentes,detección de impactos bastantealeatorias... y un largo etcétera

Los superhéroes viven un “Boom” como nunca antes habían experimentado.Coincidiendo con la salida en DVD y Blu-Ray de la película de Los Vengadores,,los héroes más poderosos de la Tierra llegan a Xbox 360 mediante Kinect

Esta vez es Leinil Francis Yu, uno de los mejores di-bujantes de Marvel, el encargado de todo el arteconceptual, y las ilustraciones del juego

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son algunos de los ejemplosque enturbian una idea muyprometedora.No sé por qué, pero aún nohe disfrutado de un juego deKinect que tenga un apar-tado gráfico que se adecue alos tiempos que corren. Eso sí... las animacionesson muy fluidas y el movi-miento está tremendamentebien logrado. Por eso sesalva. Las músicas están biensin más. Ahora mismo nopuedo recordar ninguna me-lodía en concreto, de modoque no son pegadizas, perotampoco cansan ni dificultanla experiencia jugable, lo quese agradece. Las voces delos personajes están bien es-cogidas a medias. Si bien lavoz de Magneto o Spiderman

pegan bien y rezuman expre-sividad, la del Capitán Amé-rica o Loki no pegan ni concola. No suenan creíbles niaportan emoción o realismo. Parece que la calibracióndel Kinect ha mejorado con-siderablemente. Los perso-najes hacen lo que tú hacessin “lag” y el control es senci-llo. Los movimientos se regis-tran sin problemas y norequiere estar dándole albotón pausa para un recali-brado continuamente. Dagusto eso. Además hay unagran variedad de ataques porpersonaje. El modo historia no es ex-cesivamente largo, pero alhaber tantísimas posibilida-des y movimientos aumentala diversidad de los comba-tes. Es variado y divertido.

Conclusiones: No terminan de acertar con elKinect. Gráficamente pobre, unasvoces y música insulsas pero con uncontrol decente. Entretiene, sí, perono invita a su compra.

Alternativas: Cualquier juego de Kinect deaventuras o lucha, como DragonBall Z o el propio Fable: The Journey,ambos analizados previamente.

Positivo:- Su original concepto- La emoción de controlar a IronMan o a Magneto.- Buenas animaciones pero...

Negativo:- ... unos gráficos pobres.- Aparado sonoro insulso.

rodrigo oliveros

Una segunda opinión: Divertido y original, pero sequeda ahí. Le falta la profundidadde la que adolecen la inmensa ma-yoría de juegos para Kinect. Al finalacaba siendo un producto para unpúblico infantil.

Gonzalo Mauleón

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DS: Artorias of the AbyssPrepárate a morir

desarrolla: from software · distribuidor: namco bandai · género: arpg · texto/voces: cast · pvp: 9,99 € · edad: +18

Tras una larga serie de peti-ciones por parte de los usuariosde PC, From Software y NamcoBandai decidieron dar el paso ylanzar el excelente Dark Soulspara PC. Entre las novedadesdel juego, se incluía una nuevazona que profundizaba en unaparte del trasfondo del juego te-niendo como protagonistas aDusk de Oolacile y el villano LordGwyn y como sus acciones en elpasado crearon una oscuridadincontrolable. Al adquirir e instalar esteDLC en nuestras consolas, nopodremos acceder directa-mente a él desde una hoguera oa través del menú, si no que ten-

dremos que cumplir una seriede requisitos para poder acce-der a esta nueva zona, entreellos volver a matar a la hidradel pantano, salvar de nuevo aDusk y conseguir un colgante

que nos da un golem de cristalque aparece en los archivos delduque. Cuando hayamos cumplidotodas estas exigencias, apare-cerá un portal en el mismo lugar

donde liberamos a Dusk y al in-vestigarlo, una mano llena deojos aparecerá de ese agujero ynos llevará, sin nuestro consen-timiento, a un pasado perdidoen la historia donde nos esperan

nuevos enemigos sedientos denuestra sangre. Gráficamente, el juego nosupone ninguna novedad res-pecto al original, pero hay quedestacar el magistral diseño de

From Software no se ha olvidado de aquellos usuarios que compraron DarkSouls en su momento y el contenido exclusivo de la edición Prepare to Dieha aparecido en formato DLC para PS3 y 360. ¿Preparado para morir?

El modo online incluye una serie de arenas parajugar con amigos o desconocidos en modo death-match o por equipos

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los nuevos jefes que se inclu-yen en Artorias, en especialen el del enorme Manus. En el campo de las nove-dades, tenemos nuevasarmas que conseguiremos

con las almas de los jefes ycon uno de los métodos másconocidos del juego: cor-tando las colas de alguno delos monstruos más difíciles.Además, nuevas armaduras,anillos y magias podrán serencontradas por el jugador amedida que vamos avan-zando por el pueblo de Oola-cile. Aparte de esto, la másdestacable son los nuevosmodos online a los que po-

dremos acceder tras derrotaral segundo jefe. A pesar deque amplían la vida del juegoy mejoran el componente on-line para aquellos que quie-ran dedicarse al PvPexclusivamente, no son muyvariadas y disponemos de unmodo uno contra uno, doscontra dos o un deathmatchentre cuatro guerreros. En cuanto al sonido, lasnuevas voces para algunosde los personajes que encon-traremos en el juego mantie-nen este tono oscuro deljuego original, pero son lasmelodías que acompañan alos bosses lo que realmentedestaca sobre todo lo demás,estando a nivel de la bandasonora de Dark Souls. Si eres fan del juego, teencantará. Es desafiante, esprecioso y tiene un toque enla pelea final que aquellosque hayan jugado al originalse emocionarán.

Se echa en falta la in-clusión de nuevos tro-feos, pero poderacabar el DLC ya esun logro de por sí

Conclusiones: Artorias of the Abyss es unamuestra más de lo que los DLCs de-berían ser en cuanto a relación ca-lidad/precio.

Alternativas: En cuanto a juegos, Demon’sSouls. Comparándolo a otros DLCsde calidad, The Lost and the Dam-ned de Grand Theft Auto 4 y UndeadNightmare de Red Dead Redemp-tion.

Positivo:- Los nuevos bosses son todo unreto- La inclusión del modo arena

Negativo:- Si llevamos tiempo sin jugar y yahabíamos completado el juego, losbosses pueden ser MUY duros

xavi martínez

Una segunda opinión: Artorias of the Abyss es una de-licia absoluta. Consigue añadir unanueva historia que se compenetraperfectamente con el juego princi-pal y que añade nuevos bosses,armas y armaduras y un modo on-line. ¿Qué más se le puede pedir aun DLC?

Carlos Calabuig

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Dance Central 3Neo Geo en iOS... ¿bien o mal?

desarrolla: harmonix · distribuidor: microsoft · género: baile · texto/voces: castellano · pvp: 49,90 € · edad: +12

Después de un exclusivo y fallido Metal Slug Touch, SNK-Playmore hace lo quelos fans esperábamos: sustituirlo por el Metal Slug original. Bueno, más omenos, porque no es la primera sino la tercera entrega de la serie...

El emblemático pixel-art, marca de la casa, sigue lu-ciendo tan bien como siempre, aunque los filtrospara pantalla retina casi hacen más mal que bien

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Conclusiones: Un gran clásico fastidiado porunos controles táctiles que no lehacen justicia. Si eres muy buenocon este tipo de control o cuentascon el mando Logitech, Metal Slug3 sigue siendo tan jugable y diver-tido como en su día.

Alternativas: Hay unos cuantos clones deMetal Slug en la App Store pero nin-guno le llega a la suela de los zapa-tos...

Positivo:- Su original diseño de siempre- Niveles de dificultad, logros, extras- Cooperativo por bluetooth

Negativo:- El control táctil - Los 5 niveles de siempre

gonzalo mauleón

Una segunda opinión: SNK-Playmore entró con buenpie en iOS gracias a The King ofFighters i, mientras que Metal SlugTouch sólo se llevó palos. Que relan-cen sus clásicos arcade nuncapuede ser mala noticia, pero el con-trol táctil no le hace ningún favor aun juego como éste.

Rodrigo Oliveros

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Of orcs and menAhora les toca pagar

desarrolla: Cyanide · distribuidor: Bandland G. · género: rol · texto/voces: cast/inglés · pvp: 39,99€ · edad: +16

Así de radical es este Of orcsand men. Una vuelta de tuercamás a la ya clásica lucha exis-tente entre hombres y orcos.Pero será en este título dondepor fin nos pongamos en la pieldel bando contrario, mostrándo-nos el lado más “humano” delos gigantes verdes y el más fielque por su condición real han te-nido siempre los hombres. Y es que ahora los orcos,hartos ya del maltrato y abuso alque los malvados humanos loshan sometido durante añoshasta su casi total extinción, quedeciden actuar con la mejoresarmas que tienen: la fuerzabruta y la precaución.

Es aquí donde entran enjuego nuestros protagonistasprincipales: Arkail y Estigio, unaextraña y mal avenida parejaque sin embargo deberá perma-necer unida con el fin de derro-tar a sus tiranos opresores. Elprimero de ellos, y que respondeal arquetipo de orco rudo yenorme, es capaz de partir a unhombre en dos como si fuerauna pequeña rama. El segundopor su parte, mucho más ade-cuado para la infiltración y el si-

gilo, se trata de un goblin muchomás afín a ocultarse y a realizarataques a distancia. Dos perso-najes totalmente diferentes peroque necesitarán imperiosa-mente el uno del otro para llevara cabo y con éxito la operación. Pero la original e interesantepropuesta del binomio Cyanide-Spiders, se va diluyendo a me-dida que invertimos nuestrasprimeras horas de juego en ella.Y es que Of orcs and men pecade ser demasiado continuista, li-

Cyanide nos ofrece una visión totalmente distinta de la que hasta ahorateníamos de los temibles orcos. Ahora ya no son el enemigo a batir, de-jando ese dudoso honor a los malvados humanos que los esclavizan

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El juego luce impecable y hasta resulta interesanteen ciertos momentos. Sin embargo, será a medidaque vayamos jugando, cuando empezará a decaer

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mitado y lineal pese a recor-dar en algunos momentosmuy escasos al gran DragonAge, tanto por su mecánicacomo por el acabado técnico. Ni siquiera la posibilidadde cambiar nuestro perso-naje según las necesidadesde cada momento y con elloafectada su jugabilidad,ayuda a que el juego seacabe convirtiendo con eltiempo en un título eminente-mente pasillero. Además, elque los momentos de com-bate se hayan adecentadopara el juego denominadopor turnos --y aunque pode-mos pausarlo para así prepa-rar al personaje antes de laacción-- no le hace bien sinomal y no serán pocas las oca-siones en las que pediremosa gritos algo más de dina-mismo y velocidad. Of Orcs

and Men es un título inmen-samente lento para aquellosjugadores menos pacientes alos que les guste aporrear elmando como en un hack andslash. El motor del juego, aun-que parece estar a la alturade esta generación, no al-canza las cotas de calidad demuchos otros títulos actua-les. Ésto se hace especial-mente patente en lasanimaciones y modelos de al-gunos personajes, ya no sólopor la escasa variedad sinopor sus toscos movimientos. Pero si algo hay que des-tacar por encima del resto,son tanto los entornos exte-riores como la banda sonora--con arreglos de Olivier Deri-viere-- Soberbios e inclusome atrevería a decir que ma-gistrales.

Los protagonistas no sólo forman una pareja sinigual, sino que también deberán combinarse de lamejor forma posible y adaptándose a la situación

Conclusiones: Of orcs and men luce especta-cular hasta que lo vemos en movi-miento. Mientras que la idea estámuy bien planteada y la trama lamejora, el resto del juego tanto anivel técnico como jugable dejalugar a que no se ha aprovechadodel todo. Lineal, limitado en cuantoa opciones, el juego a medida queavanzamos elimina poco a poco sulibertad.

Alternativas: Dragon Age, Kotor, etc.

Positivo:- La pareja protagonista.- La idea es original.

Negativo:- Tremendamente lineal y limitado.- Hacia la mitad es repetitivo.

dani meralho

Una segunda opinión: Lo que pudo ser y no ha sido. Noentiendo por qué se han eliminadolas misiones secundarias. Es de lopoco que lo hacía soportable al prin-cipio del juego.

Roberto Dominguez - lector

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Los grandes clásicosvuelven a las platafor-mas actuales

Ocean y sus clásicos paraocho bits son, aparte de un re-cuerdo imborrable para los juga-dores veteranos, un campo muyfértil para los remakes. Ya vimosno hace mucho la recreación deBatman, uno de los juegos másqueridos de la compañía britá-nica y que ha contado con varioshomenajes. Hoy rescatamosotro que no le va a zaga. John Ritman Bernie Drum-mond se destaparon como lapareja de oro de Ocean graciasen buena a parte a Head OverHeels, un juego en perspectivaisométrica en el que, como eranorma en este género, habíaque recorrer multitud de habita-ciones y sortear obstáculos paraconseguir recoger una serie deobjetos. La peculiaridad deHead Over Heels era que podía-mos tomar el control de cual-

quiera de sus dos protagonistasy usar sus respectivas habilida-des para progresar en nuestrabúsqueda. Retrospec, grupo que hadado varios remakes de estosclásicos, comienza diciéndonosya en la presentación que espe-ran hacer justicia al juego origi-nal. Que descansen tranquilos,que el objetivo está cumplido.Head Over Heels, el remake,captura plenamente la esenciadel título al que rinde tributo,conserva toda su jugabilidad sindejar escapar ni un ápice y ade-más le proporciona un lavado decara lleno de colorido y de gráfi-cos que no desentonan en abso-luto con el original. Un remake hecho desde elcariño y el respecto que nos de-vuelve uno de los juegos másmíticos de todos los tiempos.

Head Over HeelsRemakes:

Valoración de GTM

PVP:

gratis

Plataforma original:Spectrum, C64, MSX,CPC, ST, Amiga, PCW

Año lanzamiento original:1987

Título original:Head Over Heels

Plataforma remake:PC

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Una de las joyas de la co-rona de Konami durante su rei-nado en el sistema MSX. Unaaventura de plataformas basadaen la mitología griega en la quelos protagonistas, Popolon yAphrodite, debían conseguir es-capar de los dominios de Ga-lious. Brain Games ha venido lle-vando a cabo este remakedesde 2002 hasta 2009, aña-diendo nuevas características acargo de varios autores, lo queposibilita varios modos gráficosy sonoros que podemos cambiaral gusto. Pero lo mejor es que estotalmente fiel al original, que yade por sí era un pequeño tesoroque ahora podemos redescubrir.

The Maze of Galious

Valoración de GTM

PVP: gratis

Retrospec vuelve a la carga.Si en la página anterior os mos-trábamos una de sus obras,aquí tenéis otra que confirma elbuen hacer de estos mucha-chos. Se trata de una secuela deotro clásico de los ocho bits, eljuego de naves Cybernoid II. A lo largo de un laberinto depantallas guiamos a nuestranave, que dispone de mejoras yun arsenal de armas secunda-rias, en busca de la salida. Unarcade con todas las letras y conun sabor muy añejo que estanueva versión mantiene muybien, sin dejar que el nuevo as-pecto gráfico y sonoro empañenel espíritu del juego original. Unaopción muy entretenida.

Cybernoid II

Plataforma remake: PCPlataforma original: MSXAño lanzamiento: 1987Título original:

The Maze of Galious

Valoración de GTM

PVP: gratis

Plataforma remake: PCPlataforma original: VariosAño lanzamiento: 1988Título original:Cybernoid II: The Revenge

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C&C: Tiberian Sun

Era el año 1999 y Wes-twood Studios, tras el éxito al-canzado con su primerCommand and Conquer: Tibe-rian Dawn, y Red Alert corriendoentonces en infinidad de Pcs demedio mundo, presentaba almundo la secuela del revolucio-nario padre del RTS bélico:C&C: Tiberian Sun; con nuevasunidades, un mayor número detropas por organización, y otrasjugosas novedades que sin em-bargo no dejaban de seguir fiel-mente la estela y pautas quehabía marcado años antes sudirecto antecesor. Así, y mejo-rando lo visto hasta el mo-mento, el nuevo título seconvertía por méritos propios enotro imprescindible del génerode la estrategia en tiempo real. Volvemos en esta ocasión, aenfrentar a los dos bandos desiempre: el GDI y el NOD, enuna nueva entrega donde ahoraentran también en juego elgrupo de los Olvidados; una co-

munidad de humanos a los quela sobreexposición del Tiberioha transformado y mutado porcompleto, mientras Kane esdado por muerto. Con un nuevo motor y unamejora gráfica bastante nota-ble, el juego ahora se hacemucho más intuitivo y menos li-mitado a la hora de luchar con-tra la poderosa Inteligenciaartificial. A los obstáculos pro-pios del mapeado que ya había-mos visto en entregasanteriores, se le suman algunosnuevos elementos haciendoque su entorno 3D gane en rea-lismo. Ahora los escenarios seencuentran divididos en diferen-tes alturas y son susceptibles aser modificados por nuestrasacciones durante la batalla. Ex-plosiones, detonaciones y otrotipo de ataques sobre la orogra-fía del mapa, transformaránéste en tiempo real, añadiendoasí un nuevo componente estra-tégico a su jugabilidad.

Continuamos el repaso a la mítica saga de C&C. Ahora enuna nueva versión con gráficos mejorados, más unidadesy por ende, mayor espectacularidad. ¡A cubierto soldado!

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Año: 1999 - Plataforma: Pc - Género: estrategia

Tiberian Sun, incluidoentre los juegos “fre-eware” Fue hace ya un tiempocon motivo de la salida de lacuarta entrega de Commandand Conquer, que EA decidióregalar desde la web oficialdel juego las dos primerasentregas de este gran clásicode la estrategia: C&C: Tibe-rian Dawn y Tiberian Sun, lle-gando el último y al quecorresponde esta reseña,con su expansión FireStorm. Un gran paso para quetodos aquellos aficionadospudieran echarle el guante alconsiderado padre del gé-nero de la estrategia entiempo real y ayudado con elsoporte para los nuevos sis-temas operativos basadosen Windows. Quizás por la presenciadel Ultimate o no, lo cierto esque cada vez es más difícilenlazar a este freeware.

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Es obvio el que durante eldesarrollo de C&C:TS, sus res-ponsables hayan podido disfru-tar de mayor presupuesto a la

hora de realizar el juego. Vuel-ven las cinemáticas, aunqueesta vez con algunas mejoras.De nuevo tenemos actores rea-les, pero para la ocasión se ha

querido contar con algunos vie-jos conocidos del cine de accióny de aventuras. Por poner unejemplo, profesionales comoJames Earl Jones, quien inter-preta sin despeinarse al generalSolomon y conocido entre losfans por interpretar a TulsaDoom en Conan el Bárbaro opor ser el doblador de DarthVader en la trilogía original deStar Wars. Con una nueva vista isomé-trica que abandona la ya cono-cida cenital, Tiberian Sun añadenuevas unidades futuristas --di-ciendo adiós a los vehículos ba-sados en elementos reales-- eintroduce por primera vez la po-sibilidad de que las de a pie pue-dan parapetarse en el interiorde los edificios mientras los nue-

vos ciclos día/noche se van su-cediendo afectando a la formade jugar. Son éstas, algunas delas nuevas características conlas que los creadores decidieronen aquel momento poner toda lacarne en el asador. Una granversión que más tarde se veríaexpandida mediante el paquetede nuevas misiones FireStorm,donde Gdi y Nod acabaríanaliandose ante un enemigocomún. Además, y para mejorarla calidad final del título, la cons-trucción de las unidades habíacambiado por completo. Mien-tras algunas seguían usando latécnica de los pixels, otras ya es-tarían realizadas mediante vo-xels, aumentando así suresolución. Pero lo que más gustaría alpúblico y que condicionaríaenormemente el juego tanto ensingle player como multijugador,sería la posibilidad de que lasunidades más veteranas en labatalla (con más número demuertes durante su existencia)serían capaces de ver mejora-das sus características tanto enpuntos de vida como en resis-tencia y capacidad ofensiva anteel enemigo. Pese a no apartarse dema-siado del original, Tiberian Sunsería la continuación que todovideojuego querría tener.

En esencia el juego es idéntico al original, perolos cambios tanto técnicos como jugableshacen que Tiberian Sun lo supere en práctica-mente todos los aspectos

Con un nuevo motorgráfico, el juegoañade nuevos per-sonajes, ciclos diur-nos/nocturnos, y lomás importante: laveteranía en las uni-dades

Dani Meralho

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Nuestros “queridos” ayu-dantes eran de lo más cu-riosos y nos aconsejabande vez en cuando.

Dune 2: Battle for Arrakis

Nos encontramos en 1992,año en el que una compañíanorteamericana llamada Wes-twood, que estaba acostum-brada a hacer juegos como lasaga “Eye of Beholder”, nos pre-sentaba un título de lo más va-riopinto. Sí, estoy hablando deDune 2: The Building of a Di-nasty y que en Europa conocerí-amos con el nombre de Dune 2:Battle for Arrakis. El comienzode un nuevo amanecer para el

género de la estrategia entiempo real o “RTS”. Y es que por aquellos años,ya habían salido al mercado títu-los que intentaron ofrecer algoparecido, pero que solo Wes-twood supo trasladar de maneramagistral a nuestros ordenado-res y sentar las bases del RTSmoderno. Dune 2 bebía de la novelade Frank Herbert, la cual ya sehabía trasladado a la gran pan-

talla en el año 1984 y de igualmanera a un título desarrolladopara PC por Cryo al más puro es-tilo de aventura conversacional,llamado Dune. La historia nos situa en elhogar del Emperador FrederickIV de la Casa Corrino. Está des-esperado por la recolección dela especia amelar debido a susmúltiples deudas. Sólo hay unsitio que albergue ese preciadorecurso, el planeta Arrakis.

La “especia amelar” es el producto más codiciado del universo y el planeta desértico Arrakisuna fuente inagotable de recursos. Tres casas lucharán por el control del mismo. Los noblesAtreides, los insidiosos Ordos y los malignos Harkonnen.

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Año: 1992 - Plataforma: Pc - Género: Estrategia en tiempo real “RTS”

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Para conseguirlo, reune a lastres casas más poderosas,Atreides, Ordos y Harkonnen yles ofrece el gobierno absolutode Arrakis a la casa que consigamayor recolección de especia. Nada más empezar el juego,deberemos escoger bando, losAtreides se basan en la fuerzasónica, los Ordos harán lo pro-pio en sus veloces vehículos,mientras que los Harkonnenconfiarán en su fuerza bruta. Unmapa nos mostrará las zonasocupadas por cada casa y ten-dremos que superar 9 fasespara hacernos con el control delplaneta. Para ello, la idea essencilla: Recolectar todo la es-pecia posible para convertirlosen créditos, que nos permitanconstruir y ampliar nuestrabase. Como en lo juegos actua-les, nos encontraremos conmapas en los que deberemosexplorar (zonas en negro) y conmisiones tan dispares comoacabar con la base enemiga ollega a una cantidad de recolec-ción en concreto. Según vayamos avanzandoen la historia y consigamosganar terreno, iremos mejo-rando nuestras bases a la parque nuestras armas. Estas me-joras supondrán un fuertealiado para lo que nos avecinaen las últimas misiones. Y esque no serán pocas las vecesque nos tengamos que enfren-tar nosotros solos a las otrasdos casas a la vez. Todo ello sindejar de mirar de reojo, ya quetanto la población indígenacomo los temibles gusanos dearena (capaces de tragarse uni-dades enteras), nos acecharánsin descanso. Un título que debe ser ju-gado ya sea a su versión origi-nal o a su posterior remake,Dune 2000. Daniel Tirador

En aquella época lucía bastante bien y hoy díaconserva ese encanto que lo encumbro dentro delgénero de la estrategia en tiempo real “RTS”.

Dune 2000 fue el remake que se lanzó en suhonor. Como era de esperar heredaba el interfacede los C&C, incluyendo cinemáticas reales.

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GLaDOS fue creada en loslaboratorios de ApertureScience, con el objetivo de con-vertirse en un núcleo de perso-nalidad que pudiese funcionarcomo ordenador central. Sobre la edad de esta pecu-liar Inteligencia Artificial tambiénlo podemos tener más o menosclaro. Aunque se llevaban mu-chos años trabajando en ella, suactivación oficial se produjo en1998, por lo que éste sería suaño de nacimiento. Según ellibro interactivo The Final Hoursof Portal 2, la acción de estejuego se desarrolla en algún mo-mento de 2010, por lo que po-demos considerar que tienealrededor de 12 años en susmomentos de máximo protago-nismo. Esto también podría serpuesto en duda si consideramos

su edad como su tiempo opera-tiva, porque en varias ocasionesestuvo desconectada o apa-gada. Como Inteligencia Artificialque es, GLaDOS no necesaria-mente tiene que estar ligada aun cuerpo físico concreto, puesla información que la componepuede ser almacenada y trans-ferida a través de diferentes me-dios digitales. Por eso, lo quesería su “cuerpo” puede cam-biar, aunque su apariencia másconocida, la que encabeza la en-trada, es una mole mecánica devarios metros de altura y quedebe pesar toneladas. Lo idealsería conocer cuánto ocupa enunidades de almacenamientoinformático, pero este datocomo os podéis imaginar, ha re-sultado imposible de conseguir.

GLaDOS

Este ingenio de la robótica de sexo femenino e histriónica personalidad es el personajemás representativo de Portal. Además de su innegable carisma, su importancia en eljuego es incuestionable, concibe la mayor parte de los puzles del juego

Nombre Completo GLaDOS es el único nom-bre que tiene este núcleo depersonalidad diseñado porAperture Science. Su nombrese deriva de las siglas en in-glés para Genetic Lifeform andDisk Operating System (quesería Forma de vida Genética ySistema Operativo en Disco). También se dice que la de-nominación deriva del nombreGladdys, bastante común enlos países anglosajones, y queviene del galés Gwladys, quesignifica “gobernadora de ungran territorio”. Como curiosi-dad, señalar que dicho nom-bre, pese a su popularidad,nunca es pronunciado en lospropios juegos de la franquiciade Valve.

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Como creación artificial quees, lo más cercano a un padreque pueda tener GLaDOS habríaque buscarlo en sus equipos dedesarrollo. Si lo hacemos, nosencontramos con que el pro-yecto de Aperture Science que lepermitió ver la luz comenzó bajola supervisión de Cave Johnson,la persona que fundó la compa-ñía en 1947. Aunque en principio se dedi-caba a la elaboración de produc-tos tales como cortinas de baño,poco a poco iría derivando haciacosas mucho más complejas,llegando a trabajar en experi-mentos científicos con rocas lu-nares que permitirían producirmateriales con propiedades sor-prendentes. A finales de los 70,precisamente por una intoxica-ción por polvo de roca lunar,Cave Johnson comienza a tenergraves problemas de salud, y de-cide poner en marcha un pro-yecto para crear una Inteligencia

Artificial en la que introducir susrecuerdos si el dejaba de vivir. Y aquí es donde entra el otropersonaje decisivo en la crea-ción de GLaDOS, la que quizápudiésemos considerar como sumadre, Caroline. Esta mujer dela que se sabe muy poco era lasecretaria personal de CaveJohnson, y éste decidió que a sumuerte lo sucediese al frente dela compañía. Como Cave nopudo ver terminado a tiempo suproyecto de una IA a la quepoder transferir la informaciónde su mente, quiso también queCaroline la sucediese en estacircunstancia. Aquí las cosasson aún más confusas, pero pa-rece que en un momento dadose transfirió la mente de Caro-line a un sistema de IA del queen buena medida se alimentaríaGLaDOS, por lo que la influenciade la mente de esta humana ennuestra denostada protagonistaparece decisiva.

Familiares conocidosProfesion Lo primero que a mi se meviene a la cabeza intentadoasignar una profesión a GLa-DOS es la de científica, puessu mayor objetivo en aquelloque hace parece ser servir alconocimiento científico a tra-vés de la experimentación. Almargen de su entrega al cono-cimiento, GLaDOS parece la“chica para todo” de ApertureScience, por lo que tambiénpodría considerarse la vigi-lante del centro, la jefa de per-sonal o la directora deinvestigación… vamos, que sehace todo lo que ella quiera, ocasi todo. Otra cuestión es la verda-dera utilidad de esta investiga-ción. GLaDOS busca siemprela diversión personal antesque el bienestar del sujeto.Pero todo sea por el bien de laciencia.

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Buscar algo parecido a unamigo a GLaDOS se antoja unatarea harto complicada, por lopoco que sabemos de ella, por-que es una Inteligencia Artificialy porque se le va bastante lapinza. No obstante, la conclu-sión que podemos sacar (pormomentos) jugando a los Portal,es que no puede tener mejoresamigos que unos satisfactoriossujetos de prueba. Y hablando se sujetos deprueba el que más conocemos,y casi el único, es Chell, la silen-ciosa protagonista de los dosjuegos. Tiene pinta de que setrataba de una trabajadora deAperture Science en el mo-mento en que GLaDOS fue acti-vada y se hizo con el control dela compañía, pasando luego poralgo parecido a la criogeniza-ción, de lo que despierta paradescubrir que es un sujeto deprueba a merced de una orde-

nador dispuesta a ponerla aprueba todo lo que haga faltapor el bien de la ciencia. Pero no solo de humanosvive la experimentación de GLa-DOS. Nuestra carismática robottambién puede recurrir a otrosandroides de sus instalacionespara no tener que dejar dehacer pruebas cuando ya ha de-jado inútiles a todos los huma-nos disponibles. Y ahí están porejemplo Atlas y P-Body, los pro-tagonistas del modo multijuga-dor de Portal 2, que tambiénserviran a GLaDOS para seguiresforzándose por el bien de laciencia. Tampoco podemos olvidar alentrañable Cubo de compañía.Este elemento despojado detoda capacidad de réplica y sen-timiento por su propia natura-leza es probablemente el únicocon el que GLaDOS jamás po-dría llegar a discutir. O no.

Vida socialArchienemigos Chell tiene una doblecara. También la podríamosponer como una de sus princi-pales enemigas, pues en suafán por salir de ApertureScience, o al menos de tirar“palante”, la protagonista dePortal puede convertirse en unproblema incómodo. Wheatley, un núcleo depersonalidad de programaciónmasculina, que al comienzodel juego ayuda a Chell a esca-par de su cautiverio, y desdeese momento se convierte enun quebradero de cabeza paraGLaDOS, en un antagonismomutuo que durará casi todo eljuego. Como parece norma enlas Inteligencias Artificiales deAperture, Wheatley está comouna cabra, habla como una co-torra y suelta chistes maloshasta por los codos.

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GLaDOS es un personajeque se expresa de un modo muyexagerado y extraño. Es compli-cado afirmar que se trate de unpersonaje malvado. Incluso lo esafirmar que sienta un gran des-precio por el género humano. Lomás probable es que simple-mente, y quizá fruto de su pro-gramación, vea a las personascomo objetos de estudio, cuyaimportancia en sí mismas esnula, y que solo tienen valor porel provecho que se les puedasacar experimentando con ellas,por la ciencia, claro. Pero al margen del hechoevidente de que lo que puedapasarle a un humano la trae sincuidadp, GLaDOS tiene un pecu-liar sentido del humor, que lalleva a putear sin reparos a susobjetos de estudio. Desconozcosi ello se deriva de su programa-ción o es una habilidad adqui-rida de forma propia, pero está

claro que los chistes sin gracia yel humor absurdo son caracte-rísticas de lo que GLaDOS dice. Por otra parte, GLaDOS pa-rece tener una vertiente ator-mentada, pues en ocasiones dala sensación de llevar algún tipode tristeza interior o de sentirsemiserable. En todo caso es unapersonalidad tremendamentecompleja de estudiar. Y si somos objetivos nopuede ser de otra manera.Desde que fue puesta en funcio-namiento en 1998, la soledadha sido lo que casi siempre haexperimentado en las asépticasinstalaciones de ApertureScience. No olvidemos que aun-que sea una Inteligencia Artifi-cial, en un principio fue elcontinente de los pensamientosy emociones de sus creadores.Es por ello que no es de extrañarque en ocasiones manifiestetrastornos “humanos”.

PersonalidadPoderes Dentro de las instalacio-nes de Aperture Science, GLa-DOS tiene un poder casiabsoluto. Puede saber casitodo lo que pasa al momentogracias a las múltiples cáma-ras. Puede jugar con el diseñode las habitaciones a su antojoy disponer de los múltiples re-cursos del complejo entra-mado al que está conectada.Por otra parte, es una porten-tosa Inteligencia Artificial, conuna notable capacidad de ra-ciocinio y un potencial enorme,aunque a veces se quede mer-mado por la inestabilidad desus núcleos de personalidad yla falta de un sentido comúnbásico, que parece que no pu-dieron darle sus creadores. Eso sí, fuera de las instala-ciones solo es palabrería ba-rata.

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A diferencia de otros casos,no tenemos una persona a laque podamos señalar con totalautoridad como creadora deGLaDOS, pues por lo que hevisto fue surgiendo a raíz deideas de muchos miembros deValve. Pero aún así, tenemosque destacar la labor al respectode Kim Swift, una joven diseña-dora a la que Valve contratójunto con otros miembros delequipo que había creado Nabar-cular Drop, un juego que sirvióde referencia a Portal. Comolíder de equipo y diseñadora deniveles de Portal, tuvo un impor-tante papel a la hora de definirel concepto, imagen y participa-ción en el juego de nuestra GLa-DOS. Y aunque no sea su crea-dora, obligatoriamente tenemosque referirnos a otra mujer sin lacual no se podría entender aGLaDOS tal y como es. Nos refe-

rimos a Ellen McLain, una can-tante de ópera y actriz de do-blaje estadounidense que tieneel privilegio de ser la famosa vozde GLaDOS, trabajo por el cualincluso le han caído algunos pre-mios, como el de los VideoGames Awards. Esta soprano, que ya habíacolaborado en varios juegos deValve como Half Life 2, es la res-ponsable de buena parte del ca-risma de nuestro personaje,cuya voz sea probablemente surasgo más característico y reco-nocible, el único que mantieneindependientemente de su volu-ble apariencia externa. La relación de la sopranocon Valve no acaba aquí. Comocuriosidad, su marido John Lo-wrie participó en el doblaje deotro de los grandes tapados dela compañía de Newell: TeamFortress 2. Lo hizo prestando suvoz a Sniper.

Frases “Te has equivocado encada paso que has dado, y aúnmás ahora. No eres lista. Noeres un científico. Ni siquieratienes contrato indefinido.Toda tu vida al retrete.” “Lo de que las neurotoxi-nas eran letales, era entre co-millas como camiones. Podríabañarme en ellas, desayunár-melas, untármelas comocrema solar. Vamos que noson letales… para mí, en cam-bio a ti, su toxicidad, no te va ahacer ni puñetera gracia.”

“¿Te he mentido algunavez? En esta habitación, digo.”

“El centro de Desarrollo terecuerda que el Cubo nuncaamenazará con acuchillarte, y,de hecho, no puede hablar.”

Sus orígenes

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La trayectoria de GLaDOS vacompletamente ligada a la sagaPortal, de la que es su más em-blemática representante, in-cluso por encima de la propiaprotagonista, Chell. Y dicha tra-yectoria dio comienzo en 2007con el lanzamiento de Portalcomo parte del pack The OrangeBox. Pese a ser un juego casi ex-perimental y de duración muy li-mitada, su repercusión y su éxitodesbordaron cualquier previsiónque podía haber hecho Valve. Setrata de una especie de juego depuzle en primera persona, en elque disponemos de un armaque nos permite abrir portalesentre dos paredes de forma quequeden comunicadas, lo quepermite unas enormes posibili-dades a la hora de resolver laspruebas que se nos van plante-ando. Con solo dos apariciones, esevidente que una iba a ser la pri-

mera y otra la última, así que demomento el juego más recientede GLaDOS es Portal 2, el granesfuerzo de Valve por convertirel exitoso experimento del pri-mer juego en una producción alo grande, un exitoso viaje depuzles en primera persona quese ha convertido en una sor-prendente obra maestra, tan sa-tisfactoria que ya tiene amontones de fans rezando por-que la tercera parte no se de-more tanto como la del Half Life. En cuanto a ventas es com-plicado dar una una cifra exacta.En todo caso, en esta ocasión estodavía más difícil porque seríacuestionable sumar las ventasde la Orange Box como ventasdel primer Portal. Pero para noliarnos vamos a concluir quePortal 2, que colocó algo más de3 millones de copias entre susdiferentes versiones, ha sido elmás exitoso de los dos.

Rareza Habiendo salido única-mente en Portal y Portal 2, notenemos mucho de lo que tirarpara considerar como rareza,pero me he topado con unacosa llamada PotatoFoolsDayARG, que es algo así como unjuego de realidad alternativa,de estos que emplean comobase el mundo real, gene-rando una historia en la quelos participantes intervienen.Dos imágenes que Valveocultó en un vídeo de su canalde Youtube fue lo que dio co-mienzo a esta peculiar inicia-tiva. Fuera de ello y con una tra-yectoria tan corta no haymucho más que reseñar. Talvez con el tiempo esta no seala única rareza que podamosencontrar en el currículum deGLaDOS.

Los juegos

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Ya desde antes de nacer,GLaDOS sufrió numerosos cam-bios en su apariencia, pues enValve dieron muchas vueltas alaspecto externo con el que que-rían caracterizar a esa Inteligen-cia Artificial que estaba llamadaa convertirse en su nuevo perso-naje estrella. Uno de sus prime-ros y más espectacularesdiseños es el que podéis ver enla imagen superior, que se tra-taba de una estructura circularcolgada del techo. Finalmente,esta apariencia fue desechada,en buena medida porque sequería que la estructura robóticatuviese una cierta apariencia fe-menina, y de hecho otro de losproyectos descartados es ésteque veis a la derecha, que es-taba basado en la famosa pin-tura El nacimiento de Venus, delpintor renacentista Sandro Boti-celli, aunque invertida para quecolgara del techo.

Finalmente éstas y otrasideas derivaron en el diseñofinal, tanto de la primera comode la segunda parte, que aun-que sean diferentes conservanuna estructura muy semejante.En el primer Portal se trataba deuna amplia cámara octogonal,en cuya parte superior estabacolgado el núcleo de la IA, y quese componía de múltiples piezascomo podéis comprobar por lasimágenes del artículo, inclu-yendo los característicos nú-cleos de personalidad. En elsegundo Portal hay algunoscambios, derivados del cambiode localización de GLaDOS, peroen principio su aspecto guardaciertos parecidos al que presen-taba en la primera parte, siendouna gran estructura colgada deun techo. Su tercera apariencia,en la que está conectada a unabatería de patata, ya no necesitagrandes comentarios.

ImagenAficiones A GLaDOS la pierde la cien-cia, así que lo que más legusta en el mundo es hacer ex-perimentos, y disfruta espe-cialmente si los sujetos deprueba le dan jugo, aunque deuna forma curiosa, porque porun lado le encanta que resuel-van sus habitaciones, pero porotro parece que su objetivofuese hacer una habitaciónque acabase con el sujeto; omejor dicho, que sufriese seve-ros daños físicos que luegoella se encargaría de corregircon más experimentos. Su-pongo que la lógica ilógica denuestra protagonista estarádetrás de eso, pero nos quedabastante claro que su trabajoes su mayor aficción. ¿Acasono hay mayor satisfacción enesta vida que disfrutar con loque haces?

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Después de haber jugado alos dos Portal, no puedo menosque felicitar a Valve por haberconseguido crear un personajeicónico de las características deGLaDOS y en una saga tan pe-culiar y con tanta personalidadcomo la que nos ocupa. Acabaresultando un personaje total-mente desquiciante, pero si nofuera así no habría logrado suobjetivo. GLaDOS está pensadapara molestar, para ser recalci-trante, para ser odiada por el ju-gador. Pero ahí estáprecisamente su encanto:desde una posición de mala,que puede llegar a no ser tanmala; y de una posición de loca,de personaje destructivo ca-rente de toda lógica (bueno no,es por la ciencia), GLaDOS es elpersonaje de mayor peso enPortal, poniendo voz donde laprotagonista pone silencio, justi-ficando de forma interesante

que tengamos que enfrentarnosa semejante sucesión de puzles,dando así sentido a algo que po-dría ser muy ilógico y totalmentedesnaturalizado. Por eso, puedo decir que nosoporto a GLaDOS, que su vozme resulta totalmente cargante,que me parece molesta y te-diosa y que pocos momentoshay en los juegos que no estédeseando desconectarla. Y esoes lo bueno, porque segura-mente sea la forma en la queValve quería que la viéramos. Yteniendo en cuenta que sus jue-gos, especialmente Portal 2, meparecen de lo mejor que hemospodido ver en los últimos tiem-pos y uno de los juegos por losque con el tiempo, recordare-mos a esta generación que pa-rece que ya termina. No puedomenos que felicitar y dar lasgracias a Valve por su trabajo ysu creación.

OpiniónLugar de residencia Pues obviamente, Aper-ture Science, de hecho, esta-mos ante el primer personajede nuestra sección que nuncaen su trayectoria ha abando-nado su lugar de residencia,en el que se siente como pezen el agua, pues todo estáadaptado a ella, o mejor dichoella está diseñada para adap-tarse a todo, y de paso ejercerun absoluto control. Son unasenormes instalaciones llenasde cámaras a montones ytodas las facilidades para ex-perimentar, investigar y experi-mentar, así que ¿dónde iba aestar mejor GLaDOS que encasa? Y mas cuando en ellatiene toda la compañía que ne-cesita.

Alfonso Amorin Uzukipixfans.com

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La industria del videojuegono ha dejado de crecer desdeque nació. Como un pequeño,adorable y regordete bebé, em-pezó balbuceando con píxelescomo puños de grandes y te-niendo que usar mucho la ima-ginación. Es como cuando lavecina de la abuela viene a vera tu primito y dice, “es clavado asu madre” y tú, lo miras, y ves elmismo parecido entre ellos queentre el Pong y un partido detenis. Luego aprendió a gatear ytodo el mundo la miraba mien-tras se le caía la baba. Empeza-ban a aparecer figuras que

parecían personas. Luego co-menzó a dar pasitos y a dejar dever cómo sería de mayor. El co-legio lo empezó aprendiendomucho de todo. Un poco de rol,un poco de plataformas, unpoco de aventura gráfica. El pro-blema es que como destacabapor encima de otros alumnoscomo la industria de las canicas,o la de las chapas de botellas,pues se acabó juntando con loslistillos de clase, como la indus-tria del cine, que, aunque unpoco mayor, luego se harían in-separables. Vamos, que dechica era una marginada, lapobre.

Una vida, una historia

Aun está casi en pañales si la comparamos con la del cine o la música. Apenas cuentacon algo más de tres décadas a sus espaldas. Pero hoy es la que más dinero mueve entodo el conglomerado audiovisual

Durante la primera época lo único que primaba erala diversión. La tecnología por aquel entonces nodaba para mucho más

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Pasó la primaria y la secun-daria sin problemas y se plantóen Bachillerato con flequillo ylook “rockero” y empezó a hacersus pinitos en esto del amor, te-niendo sus rolletes en el mundode la literatura, de los juegos demesa o incluso del deporte. Em-pezaba a ser una chica cono-cida, y siempre se la veía de lamano de cine, aunque los pa-dres y madres siempre prefirie-ron a la segunda. Videojuegosera una chica demasiado re-belde y destacada y muy preocu-pada en su apariencia. Pero su llegada a la universi-dad comenzó a marcar un antesy un después en su vida. Algu-nos dicen que fue la fama la quela volvió un poco engreída, quese diluyó en su propia esencia,que quiso ser como otros, o in-cluso llegar a usurpar su puesto.Otros afirman que fueron las in-fluencias las que la llevaron porcaminos equivocados con falsas

promesas. Puede que sí, quetodo eso tuviese que ver, pero yocreo que hubo otro motivo. Yocreo que, simplemente, creció.Crecer no es malo, pero puedellegar a ser muy turbulento, ytodos los que hemos crecido (yseguimos creciendo) somosconscientes de ello. Lo hemosvivido en nuestras carnes.Hemos intentando ser mejoresque nosotros mismos, tratadode llegar a ser cosas que no éra-mos por el mero hecho de pen-sar que, de esa forma, seríamosmás “guays”, más molones, másdivertidos. Y nos olvidábamosde nosotros mismos. Pero siempre llegaba el ba-tacazo, el encontronazo con larealidad, con esa bofetada quenos pone en nuestro sitio y noshace volver a plantearnos quésomos, qué queremos ser ycómo lo vamos a hacer. Quizás nuestra amiga, la in-dustria del videojuego, esté pa-

Títulos como ResidentEvil, Silent Hill, Sonic oFinal Fantasy han per-dido la frescura y lamagia que los hicierongrandes. Tras varias en-tregas anodinas el des-gaste se ha hecho másque evidente. Mantienenel nivel técnico fruto depresupuestos mastodón-ticos. Pero ese algo queantaño los diferenciabase ha diluido hasta casidesaparecer. La magiase ha perdido por el ca-mino y casi todos repitenla misma técnica de in-tentar entrar por los ojosantes que por las sensa-ciones. ¿El resultado?Cada uno tiene ejemplos

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sando por lo mismo. La vemoscontinuamente buscando suidentidad de diversas maneras.Intentando ser más irónica, másrealista, más sorprendente, másimpactante, más agresiva, másvisceral, más profunda… En de-finitiva, más “todo”. Quiere lle-gar a cotas a las que nunca hallegado. Quiere impresionar. Esto estaría perfecto si lo hi-ciese sin olvidarse de una cosaque sólo los niños parecen re-cordar: que el camino tambiéntiene que ser divertido. Jugar enel coche al “veo veo”, vivir aven-turas mientras los padres des-cansan antes de seguir la ruta;hacerlo, simple y llanamente,porque es divertido. Parece que esa esencia seha ido perdiendo con los años.Ya no se hacen los juegos por-que es divertido, porque meapetece hacerlos. Hoy día, ycada vez con más frecuencia,los videojuegos se hacen porque“deben hacerse”, y “deben ha-

cerse más y mejor que antes”. Y cuando algo se hace pordeber se nota, y acaba resul-tando estar muy por debajo delo que todos esperamos. Suesencia se va diluyendo en elcontenido que pretende ser más“lo que sea”, a costa de perdersu identidad. Lo vemos conti-nuamente con grandes juegosque en su día nos sorprendierony que hoy no son más que lasombra de lo que llegaron a ser. Si queréis ejemplos, no te-nemos más que ver a Final Fan-tasy y su tan conocida historia.Un juego que se hizo sin trabas,sin ideas comerciales, sin nece-sidades, que sólo fue hecho conilusión, acabó llegando al cora-zón de cientos de miles de per-sonas. Sin embargo, poco apoco, su identidad se ha ido per-

diendo con el paso de los añosporque “debe” evolucionar y sermejor, sólo porque creía que así,molaría más. Resident Evil, Sonic, SilentHill, MoH, Mass Effect, Devil MayCry, Final Fantasy, Diablo, DukeNukem, Mario… son todos jue-gos que intentan llegar a sercosas y que, muchas veces no loconsiguen. Todos ellos tienenalgo en común y es que son jue-gos que, supuestamente (tam-poco vamos a contradecirlo) nosdeben de sorprender porqueson lo más en “algo”. Son losjuegos de la etapa universitariade nuestra amiga, industria delvideojuego. Son juegos comer-ciales. Sin embargo, a veces algodestaca entre los demás. Algoque pertenece a esta industria

Cuando te enfrascas en desarrollos por obli-gación, se nota. Se pierde la frescura y lacalidad queda en entredicho

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pero que no llega a ser exacta-mente la misma chica de univer-sidad un poco perdida en sucamino sino que es esa parte denuestra amiga que se resiste acrecer de esa forma. Que quieredisfrutar del camino, del des-arrollo. Que, solo quiere diver-tirse. Algunos les llaman juegos“indies”, o de bajo presupuesto.Otras veces se trata, simple-mente, de nuevas ideas. Sonpequeños niños dentro de unpotencial adulto que no sabecómo crecer… o quizás, un pe-queño adulto que ya creció y en-contró un nuevo camino quecree que debe seguir. ¿Quiénsabe? La industria del videojuegono está para nada asentada, ymucho menos es madura. Aúntiene mucho que aprender detodo, al igual que nosotros.Tiene que intentar recordar cuálfue la ilusión de su infancia, porqué hacía las cosas. La palabra

“jugar” no debe de dejar de serun sinónimo de disfrutar. La di-versión fue la base de todo estoy un referente que nunca debeperder. Evidentemente, el mundo enel que nos movemos hace quela visión comercial sea impor-tante y haya que tenerla encuenta pero siempre nos que-dan esos proyectos que, porapenas unos euros, nos dan esetoque de alegría que buscamoscuando jugamos. Esas ideasque se convierten en realidadgracias al apoyo de todos, y conel simple esfuerzo de ilusionar. Aún queda mucho caminopor recorrer, y quizás le quedeun buen batacazo por pegarse anuestra amiga, pero nadie es-carmienta de cabeza ajena. Qui-zás debamos ver cómo ellamisma se cae por su propio egopara luego levantarse con nue-vas ideas para volver, ahora sí, asorprendernos con lo que siem-pre fue y debería de ser.

Karibdysguiltybit.com

Duke Nukem Forever esel claro ejemplo de des-arrollo por obligación.Después de casi una dé-cada desde que fueraanunciado por primeravez, mucho se especulósobre su cancelación de-finitiva. Durante años nosupimos absolutamentenada de él salvo un pe-queño teaser que se pu-blicó sin previo aviso yque pilló por sorpresa atodo el mundo. Al final eljuego llegó al mercado.No pasará a la historia.Duke se despidió con untítulo totalmente pres-cindible

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Ya desde bien pequeño heido creciendo con esa palabraresonando con un eco incesanteen mi oído. Que si me gustabadibujar estilo manga, que si megustaban los cómics, que si ju-gaba a videojuegos... Porque sí,a mis 8 años ya poseía un buenPC en mi habitación (cuando noera tan común) con un maravi-lloso, vasto y desprotegido ac-ceso a internet (solo truncadopor el malvado control parental)y un precioso Duke Nukem 3Dque disfruté durante largashoras. Quizás muchos os sorpren-deréis, pero aunque haya jugadotoda mi vida a videojuegos conuna violencia bastante explícita,no soy un ser sin corazón y sinremordimientos y, aunque re-sulte difícil de creer, ¡no disfruto

con el sufrimiento ajeno! No os culpo por tomarme abroma. Como todos sabemos, lamayoría de jugadores de Call OfDuty sueñan con que sus mejo-res partidas fueran reales ypoder disfrutar de una bala en-trando suavemente por la frentedel enemigo y deleitarse enhaber sesgado una vida. Y losque leemos Bleach, en realidadsomos Samurais reprimidos queesperamos para que nos lleguela katana que pedimos por inter-net para salir a la calle parahacer unos cortes de pelo. Pordesgracia esta es opinión quese tiene de nosotros, los fans delos videojuegos. Y en realidad sí, me molestaque me llamen "friki" con esa ex-presión de desprecio que pa-rece inevitable despertar en los

¡Friki!

Me llamo Andrés, también conocido como Nukem, y soy un friki de los videojuegos. Nopretendo ocultarlo, ni me molesta que me lo llamen, ¿por qué habría de hacerlo? Ni esun insulto ni es mentira. Hoy quiero hablaros de mí, como jugador y como persona

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rostros ajenos... ¿Soy yo peorpersona por gustarme lo que megusta? Para abrir un poco eltema del texto, voy a poner unejemplo que, aunque ya estábastante usado, no pierde efica-cia ni deja de tener más razón:¿Por qué a mí, que compro unjuego al mes más o menos,llevo algunas camisetas con mo-tivos de videojuegos y compro lamaravillosa edición física deGames Tribune -introducida lacuña publicitaria de rigor y edu-cación-, me llaman friki? Y aaquel chaval, orgullo de la fami-lia, apuntado a un club de fut-bol, que compra diariamentesus periódicos deportivos, re-nueva anualmente su equipa-ción del Barça y la selecciónEspañola y saca entradas paratodos los partidos que puede,¿es algo "normal"? ¿Por qué un salón delmanga hasta arriba de chavalesdisfrazados comiendo ramen en

el césped y riéndose es un mon-tón de frikis y miles de personaspitando, gritando (y en ocasio-nes contadas sobre pasándoseun poco) son unos ardientesapasionados de un noble de-porte defendiendo sus creen-cias? La cosa es más sencilla delo que parece: el "miedo" a lodesconocido. Al igual que siem-pre ha pasado con cada nuevainnovación que se ha ido intro-duciendo a lo largo de la histo-ria, ahora la cultura audiovisualmás novedosa como es elmanga, anime, videojuegos ydemás "frikadas" es rechazadapor el populacho, al igual que aprincipios del siglo XX la gentedecía que "eso del cine es unachorrada". Ahora tendremos queaguantar con cosas como quese acuse a los videojuegos y almanganime como la causa de…¡matanzas! en los más extremoscasos.

Resumir juegos comoCall of Duty a la simpleecuacion de matar ymatar es demasiadosimplista y demagogo.Transcurre una guerra. Ysi tomamos partido enuno de los dos bandos, lológico es pensar quevamos a acabar con elenemigo con algo másque bonitas palabras.Pero de ahí a estigmati-zar su fórmula, demoni-zarla y hacer creer a laopinión pública que loúnico que ofrecen losjuegos hoy en día sonasesinos, violadores,maltratadores y descere-brados, va un trecho muylargo

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Que si el asesino fue un díaa casa de su cuñado y el vecinole invitó a cenar una pizza depepperonni y después se echa-ron unas partidas al cooperativoBattlefield. Que si el tipo tenía elplatino del Uncharted 3 que sehizo en una tarde papeandoseuna cuatro quesos, que si sehabía sacado el prestigio y far-daba de ello con un bonito em-blema de una Prosciutto... puesestá claro, los videojuegos lohan convertido en una malvadamáquina de matar...pero...es-pera... ¡todos los asesinos co-mían pizza! Esos malditosengullidores de comida italiana,¡deberían encarcelarlos a todos!Obviamente nunca veremos esoen un periódico o telediario, por-que es tan ridículo decir quecomer pizza te hace pizzero quedecir que un videojuego te haceser un asesino. Por otra parte, podemos ob-servar muestra de una hipocre-

sía descarada diariamente concadenas que no se molestan encensurar sus programas dondese observan a sujetos dandouna imagen maleducada, des-carada y pasota, usando un len-guaje dudoso y en plena tarde,cuando nuestros pequeñosestán viendo la televisión. Por nohablar de que los videojuegostienen un código que indica cla-ramente a quien va dirigido esejuego, y que se aplica más de loque creemos muchos, pero quelos verdaderos responsables delo que juegan sus hijos son suspadres: que no le venden unGod Of War a un chavalín de 7años si no va su padre al lado. Los ejemplos más descara-dos que he podido ver, se dierona la hora de comer, en amboscasos viendo el telediario de lamisma cadena. En el primercaso, pusieron una noticia quetrataba el lanzamiento de GTAIV.No dejé de sorprenderme por

haber visto como se hacía unapublicidad tan descarada de unvideojuego, pero mi humor cam-bió rápidamente en cuanto vi eltono de la noticia. Aunque soncaracterísticas que todos reco-nocemos a un Grand Theft Auto,el presentador no tardó en criti-car duramente la violencia de lasaga y diciendo con bastantemala cara, que la trama estaballena de sexo, drogas y rock n'roll (pero rock del malo, ese queparece que te eructan en laoreja y te hace antisocial, cáp-tese la ironía). Por supuesto, nopudo desaprovechar la oportuni-dad de hablar sobre algunoscasos de acoso, violencia calle-jera y otros delitos supuesta-mente inspirados en la saga.Maldita sea, casi me hace sentirmala persona. El segundo caso acontecióhace unos meses, cuando lamisma cadena empezaba a emi-tir cierta serie +18, de esas que

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tanto le gustan a la HBO. En lanoticia no solo se decía con unorgullo excesivo que la serietenía sexo y violencia como ma-ravillosas bazas, sino que nohubo reparos en poner imáge-nes bastante explícitas sobre losmismos temas. Temas estigma-tizados en los videojuegos. ¿Co-herencia? Por suerte todo va evolucio-nando. Las consolas, televisoresy ordenadores comienzan atener cada vez más controlesparentales más serios y regula-bles. Las convenciones de man-ganime se van convirtiendo enalgo casi obligado para cada re-gión (incluso se anuncia con or-gullo) y mi madre me ha dadocomo caso perdido y ya no mellama friki y solo me llama yapara cenar. Yo tengo un sueño en el queun día, en las verdes praderasde Frontera del Caspio, los hijosde los antiguos gamers y los

hijos de los antiguos criticadoresdel videojuego, se puedan sen-tar juntos a la mesa de la LanParty de turno, a matarse entreellos (en Battlefield), como bue-nos hermanos. Sueño que undía, incluso en el multiplayer deCall Of Duty, un multiplayer quese sofoca con el calor de loscamperos y de los hacks, se con-vertirá en un oasis de libertad.Ese día en el que los juegos seconsideren como lo que son:historias. Historias hermosasque nos enfadan y nos hacengritar pero nos emocionan, noshacen reír hasta que no pode-mos más. Y sobre todo que no se os ol-vide: una cosa es ser gamer ybuena persona, y otra cosa esser tonto. Nada de poner la otramejilla, porque , amigos, si os lajuegan recordad: ABAJO, DIA-GONAL, DERECHA, PUÑETAZOY... ¡HADOUKEN! Porque sí, unoes friki. Y no lo niego.

andrés nukemproyecto cromatic

Que la prensa no espe-cializada tiende al titularfácil aunque esté basadoen la nada más absolutaes algo que no deberíasorprender a nadie. Jue-gos como Minecraft oPortal para nada cuen-tan con contenido vio-lento. ¿Ha habido algunaalusión a este hecho enlos medios generalistas?La respuesta es no. Hayjuegos que pueden serdidácticos pero que sepresentan estigmatiza-dos por la globallidad delos medios y demoniza-dos aun sin merecerlo

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Incluso entre los gamersmás viejunos, hablar del año 82es retroceder a la prehistoria.Por aquella época nos movía-mos en un mundo analógico enel cual la televisión emitía doscanales, la idea más cercana aun teléfono móvil que se podíaconcebir era un Walkie-Talkie ydisponer de un ordenador quefacilitara todas las respuestascon solo teclear un nombre eraalgo exclusivo de las películas.Por aquella época en Españalos más peques estaban engan-chados a una serie de anima-ción en la que una naranjavestida con la indumentaria dela selección española de fútbolse veía envuelta en increíblesaventuras acompañado de susinseparables amigos, un limóncon cara de inocente y un robot

que tenía la capacidad de alar-gar sus extremidades cuando secolocaba debajo de una porte-ría, parecían tiempos ingenuos yde alguna manera felices. Sin embargo, si somos es-trictos y rigurosos los ochentavendrían a ser en el ámbito delos videojuegos el equivalenteal mundo grecolatino en la his-toria universal. Aquella décadasupuso un momento donde secimentaron las bases arquetípi-cas que configuran la actual cul-tura gamer. Para entender cuáles sonesas bases a las que hacemosreferencia debemos hablar

sobre aspectos tan esencialescomo el nacimiento del arcade,sin lugar a duda en este sentidohay un año, el 85 y un títuloSuper Mario Bros, a partir delcual se puede hablar con propie-dad de un antes y después en laevolución del videojuego, sinduda esta fecha vendría a supo-ner el desenlace natural a todoun recorrido iniciado años antescon títulos míticos de las recre-ativas como Pac-Man, DonkeyKong o el Space Invaders, sicomparamos por ejemplo esteúltimo título creado en 1978 conSuper Mario, podemos compro-bar que en un espacio de ape-

Cuando fuimos ciberpunks

Los 80 fueron en muchos aspectos una época clave en diversas manifestaciones cultu-rales. La música, el cine o el comic deben grandes tendencias y obras a estos años degran creatividad, sin embargo la industria del videojuego le debe aún mucho más

El título que lo marcó todo fue Super Mario Bros.Desde aquel mismo momento el mundo de los vi-deojuegos cambió para siempre

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nas siete años se paso de pro-puestas absolutamente básicaspero increíblemente funciona-les, a tener multitud de diferen-tes pantallas, situaciones,escenarios e interacciones, esdifícil definir la sensación quepodía experimentar un jugadorde la época al descubrir elnuevo mundo que se le veníaencima. Otro aspecto esencialde este momento es la prolife-ración de las desarrolladoras,desde que Atari, iniciara el ca-mino en los 70, Japón se con-vierte en el centro del mundo(plaza que por cierto nuncaabandonó del todo) y entoncesantiguas empresas que habíancentrado su actividad en nego-cios tan variopintos como la fa-bricación de Juke Box (Konami)o los juegos de mesa (Nin-tendo), ven en el emergentemundo del videojuego el caminoadecuado para impulsar sus in-dustrias, estos gigantes irrum-

pieron sin oposición alguna den-tro del mercado europeo, peroesta situación pronto cambiaríacon la creación de la mítica com-pañía Ocean (1983). Asentadaen el Reino Unido, la firma seconvertiría en el gran gigante delos videojuegos del continenteeuropeo gracias a dos aspectosclaves, la adquisición de Ima-gine, y el convenio con Konamique le permitía adaptar las re-creativas de la casa nipona aversiones para ordenadores desobremesa, en España contába-mos con ERBE software cuya im-portancia radicaba sobre todoen su faceta como distribuidoramás que como desarrolladora.Otra cuestión fundamental queno podemos olvidar, fue un pri-mitivo aunque bien asentado fe-nómeno del intercambio queutilizaba las publicaciones espe-cializadas de la época como es-pacio de encuentro; los másnostálgicos recordaran con ca-

El impacto de los 8bitsen una sociedad como laespañola fue brutal. Co-menzaron a gestarsereuniones a medio ca-mino entre lo social y loclandestino, permitíandebatir, compartir yaprender de los demásalrededor de los ordena-dores de 8bits y las gra-badoras de casettes.Además, en una épocadonde Internet aun eraalgo totalmente inacce-sible, las secciones decorrespondencia de laspublicaciones de laépoca permitían com-partir y difundir códigosque de otra forma hubie-ran sido imposibles

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riño aquellas secciones de co-rrespondencia, que a modo deforos eran utilizado por los usua-rios más avanzados que desin-teresadamente mandaban suscomandos en lenguaje basicpara compartirlos con el restode lectores. De esta forma enuna era previa a Internet y muyanterior a las redes sociales re-vistas como Micromanía o Mi-crohobby se convertían enespacio de encuentro virtualentre la afiliación gamer deaquel momento. Sin embargo, todos estosaspectos aisladamente carece-rían de relevancia si no fueraporque son elementos constitu-yentes de una realidad globalmás intangible, pero al mismotiempo mucho más solida: ha-blamos del sentimiento de co-munidad. Y es que ciertamente si algoinauguran los ochenta en elmundo del videojuego es el sen-timiento de que había surgido

una nueva forma de entreteni-miento que radicaba su fuerzaen lo novedad, y en la posibili-dad de cambio, cambio en lamanera de concebir el tiempolibre y cambio en la manera deinteractuar con nuestras amista-des. Los cuartos de muchos ho-gares se convirtieron en centrosde operaciones, donde reinabauna atmosfera festiva en torno aun escenario de engendros elec-trónicos, periféricos y cintas decassete. Un hito fundacional fuela salida al mercado del Spec-trum FX en abril del ya citadoaño 82. Con su reducido tamañocomparable al de una tableta dechocolate y su atractivo precio,este coqueto equipo entro demanera masiva en los hogaresde nuestro país, democrati-zando el uso del ordenador per-sonal doméstico y convirtiendoel negocio de la informática enuna industria de consumo ma-sivo tal y como hiciera el Com-

modore 64 en EE.UU. Pero másallá de ello la relevancia de esteordenador se cimentó en elhecho de que se hiciera necesa-ria una gran producción de soft-ware y hardware específico parael dispositivo. La computadorase había transformado de re-pente en mobiliario familiar aca-rreando unas implicacionessociológicas de gran calado;para empezar se cambió enpocos años el imaginario denuestras vidas, innovacionescomo el video, el cassete y lasprimitivas consolas traían unanueva significación de la tecno-logía como elemento lúdico y ac-cesible de uso corriente en lacotidianidad del día a día, la in-fancia crecía adscrita a unanueva realidad transformada,en la cual, el largo recorrido lasteorías cibernéticas parecíahaber llegado a su culmen, eseste el punto determinante denuestra reflexión; si en el mo-mento actual empleamos el tér-

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mino “nativos digitales”, el deaquella generación de nuevosinfantes que empezaban a cono-cer la vida en los primerosochenta bien podía haber sido elde “nativos cibernéticos”, a ellodebemos sumarle el hecho deque la corriente de pensamientooficial que empieza a florecer enesta época es la posmoderni-dad, (entendida esta como unaconcepción fragmentaria de lacultura) Todo esto nos devuelve a lafigura icónica del Spectrum FXreinando en los cuartos de losadolescentes de los ochenta,aquel aparato que precisaba deluso de periféricos que general-mente venían a ser elementosque ya se encontraban descar-tados de todo uso, como peque-ños y anticuados reproductoresde cassette que se utilizabancomo lectores o el arrinconadotelevisor en blanco y negro cum-pliendo la función de monitor enel que habían de acontecer las

aventuras en dos dimensiones.Todo aquello otorgaba a la

época una magia especial, alconvertir a la postre al pequeñoordenador personal en un en-gendro mecánico con múltiplesapéndices electrónicos, no pa-rece casual que en esos mismosaños estallara el movimiento ci-berpunk como forma de prolon-gación estética de lapostmodernidad, es particular-mente en la obra fundacionaldel movimiento “Neuromante”de William Gibson donde esmucho más patente el mensajede que la tecnología dominaríanuestra existencia como unaparte más de nuestra propiaanatomía y también de nosotrosmismos; al fin y al cabo este mo-vimiento no hacía más que re-coger la sensibilidad de unaépoca donde cyborgs, tecnolo-gía y virtualidad copaban nues-tro imaginario, una época dondefuimos ciberpunks jugandoaventuras en ocho bites.

juan manuel cabañasmonotemáticosfm

La salida de Commo-dore64 al mercado ame-ricano supuso un boomsocial y de consumo. Lacomputadora se habiatransformado en partedel mobiliario familiar.Junto a Spectrum FX, susoftware y tecnología de-mocratizaron un sector yunos servicios impensa-bles años atrás. No solocualquiera podía consu-mir los programas queen ellos se ejecutaban,sino que muchos ade-más eran capaz de reali-zar sus propiascreaciones para queotros las disfrutaran

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Y este Moonrider nos invi-taba a un curioso viaje, según laleyenda que rezaba en la partetrasera del estuche, decía algoasí como: “Debe presentar bata-lla a través de todo el recorridoen un hostil escenario de una le-jana luna inhabitada sedientade sangre”. Ya en este punto,uno podría desconfiar de lo quepodía encontrarse en el interiorde este videojuego. ¿Cómo dia-blos puede tener tanta sed desangre si la luna no está habi-tada? ¿Os imagináis como yo ala luna con una boca incipientecargada de colmillos, como sifuera un Pac-Man mutante? En cualquier caso, Aackosoftera una compañía holandesa -que en muchas ocasiones utili-zaba directamente un nombrealternativo, Eaglesoft- especiali-

zando dicha denominación paraagrupar videojuegos inspiradosen otros títulos de relativo éxito,y valga el verbo inspirar como uneufemismo de los más grandesque uno pueda utilizar. La mayoría de títulos eranprogramados para MSX, y nos-otros, aquí en España, accedía-mos a ellos dentro de sellos decolección como el “CLASSICS“,en cualquier caso, siempre bajoel sello budget. Por tanto, tenía-mos las letras B de Budget y lade Barato; la B de Bueno ya eramás difícil de conseguir. Eran fácilmente reconoci-bles, puesto que su loader -la ru-tina de carga del código delprograma- siempre tenía una pe-culiaridad; la pantalla principalde carga nos ofrecía un miste-rioso paisaje con una enorme

luna, un camino hacia el hori-zonte y un degradado de azules,con el título correspondientecustodiado por un águila roja, enclara alusión al nombre de esteparticular sello. En ese mo-mento la carga se pausaba pormomentos, mientras que debajode la pantalla aparecía una mar-quesina de texto con informa-ción sobre la compañía y otrosjuegos publicados. Si bien esta peculiar manerade procesar los datos grabadosen la cinta era un mero detalleanecdótico, existían otros patro-nes que cumplían a rajatablasus videojuegos. Por un lado, elya comentado de ser una espe-cie de clon aumentado de jue-gos de otras compañías, y porotro la capacidad de incorporarspeechs digitalizados. Yo diría

Remember: Aackosoft

Hace poco, mi amigo y sin embargo compañero Spidey desempolvó una de sus cajas deviejas cintas de cassette -bueno, lo de desempolvar es absolutamente literal, cof, cof- yme regaló un juego que tenía repetido. Su nombre era Moonrider, para MSX

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más: eran las voces digitaliza-das que sonaban de forma másnítida en nuestro MSX, al menosasí lo recuerdo. Y sin entrete-nerme más, paso a comentar al-gunos de los que más sonaronen su época. Moon Rider (1986) El primer título, realizado porDave Aron, es el que previa-mente he comentado, y en sudía me harté de jugar en miSpectravideo MSX, puesto queresultaba bastante divertido.Era una prueba fehaciente deque, a pesar de que la idea es-tuviera más que manida, sepodía realizar un programa desencilla mecánica que te mantu-viera enganchado un buen pu-ñado de horas. En este caso manejábamosa un coqueto vehículo lunar decolor negro, equipado con dostipos de disparos, hacia arribaen el eje vertical y hacia delanteen el eje horizontal. Lo de “luna

inhabitada” resultaba ser un en-gaño que ni los políticos de hoydía, ya que existían seres hosti-les indescriptibles que nos ata-caban y que, con sus disparos,abrían cráteres en la luna, conuna mala leche que ya quisierapara sí Pepe. Impagable tanto el “Are youready to go? Bon Voyage” comoel “Game Over” digitalizados,con pasmosa claridad, y el horri-ble fondo de tonalidad magentautilizado. Jet Bomber (1985) En este caso estamos anteun shoot’em-up programado porun tal Steve Course, lanzado di-rectamente con el sello Aacko-soft para MSX. Otro juegotremendamente aprovechable,de jugabilidad muy directa y concierta variedad en sus niveles.Manejábamos un avión que seadentraba en peligrosos terre-nos plagados de torretas antiaé-reas, cazas multicolor

Si Galaxian fue copypas-teado por Aackosoft, sutío Space Invaders nopodía ser menos. SpaceBusters, ni siquiera el tí-tulo era un dechado deinventiva, rememorandode forma alarmante aloriginal. Al menos, elprogramador cambiaba,y estaba acreditadocomo Ben Kokx. El restodel juego era una burdacopia de uno de los jue-gos más copiados de lahistoria del género. EnEspaña también lo hací-amos, aunque al menosse intentaba dotarlo depersonalidad y no dejarloen un simple y anodinoclon

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dedicados a eliminarnos, pasa-jes donde bombardeábamos dearriba a abajo en lugar de dispa-rar hacia delante, y un FinalBoss llamado “Base Rebelde“,una especie de tanque que im-ponía bastante. Por supuesto, su inspiraciónfue el mítico Zaxxon de SEGA,manteniéndose tanto la pers-pectiva isométrica como la posi-bilidad de controlar el nivel dealtitud de nuestra aeronave,algo que aumentaba la dificul-tad del juego hasta suponer unreto considerable. Lo cutre deljuego llegaba en su banda so-nora, un ripeo brutal de la fanfa-rria de Star Wars. Comocuriosidad, fue la primera vezque escuché esta melodía, conunos siete años, antes de habervisto ninguna película de lasaga. En los créditos del juegoaparecía un tal “Lex Luthor”como el autor de la melodía, enuna especie de crossover biza-rro.

Oh Shit! (1984) Steve Course vuelve por susfueros, con uno de los títulosmás conocidos -dentro de lo quecabe, por supuesto- de Aacko-soft. Esto sí que era un autén-tico copy-paste, en este caso delPac-Man. En otros juegos, el pro-gramador solía añadir algunosdetalles que enriquecían de unau otra forma el juego para darlecierta personalidad, pero aquíteníamos al juego primigenio delcomecocos tal cual. Bueno vale, los fantasmasse llamaban de distinta forma.Según la pantalla inicial deljuego, sus nombres atendían aJoey, Paul, Willy y Frankie. Segúnlas instrucciones de juego, está-bamos ante el único y genuinoclásico arcade. Ya. Come vitami-nas, vigila a los fantasmas,cruza el laberinto y… ¡¡¡OH,SHIT!!! Es por esta expresión por loque se recuerda a este juego, yaque la voz digitalizada que excla-

maba lo que en nuestro idiomasería “Oh, Mierda” era brutal ysonaba cuando nos mataban.Como curiosidad, para Commo-dore 64 salió una versiónmucho más suavizada, denomi-nada “Oh, No”. La censura, ami-gos. La censura. Robot Wars (1986) Otro de los clones fusiladosde cabo a rabo, en este casodesde el famoso Berzerk, ar-cade de Atari de 1980, y uno delos primeros juegos en los quese crearon auténticas competi-ciones de High Score. El juegoposeía una gran cantidad depantallas laberínticas de las queteníamos que escapar, elimi-nando a los robots que nos topá-bamos por el camino. En el original, de vez encuando aparecía en pantalla elfamoso “Evil Otto“, básicamenteuna carita rechoncha de coloramarillo que, botando y bo-tando, nos perseguía de formainexorable, siendo nuestra única

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opción escapar. Aquí se clonó deforma despiadada. Como curio-sidad, estamos ante un juegoque optó por inspirarse en unode los primeros arcade que ofre-cía un amplio abanico de vocesdigitalizadas. Seis años des-pués, lógicamente, el juego yaestaba desfasado. Boom! (1985) El todoterreno Steve Coursevolvía a deleitarnos con una ex-plosión de originalidad y fres-cura. Al menos a la hora deescoger el título del videojuego,porque el resto era clavadito aGalaxian de Namco. Quizá laportada fuera también digna dedestacar, puesto que se mos-traba un inmenso océano enuna terrorífica noche, con laúnica iluminación que otorgabauna amenazadora explosión enel horizonte. Perfectamente des-criptiva de la onomatopeya deltítulo. Todo vale para engancharal ingenuo comprador. Hopper (1983)

Una vez más, Course adaptacon moderado acierto una re-creativa tan jugada como Frog-ger; en este caso, la rana sellama Hopper, siendo un primolejano de la protagonista, peroigualmente tenía sus mismosinstintos suicidas. El desarrollodel juego era absolutamenteidéntico, tanto a la hora de cru-zar la carretera plagada de co-ches, como la segunda controncos y hojas en los que apo-yarse. Snake It (1986) Una decente adaptación dela mecánica del famoso juegode la serpiente, que se originódiez años antes del lanzamientode este juego con el Blockadede Gremlin. Este Snake It con-taba con sus voces digitalizadascorrespondientes -nos daban labienvenida a Snake It de formaefusiva-, laberintos con distintasestructuras, setas envenenadasy una serpiente de color azul conuna cara muy entrañable.

jesús relinque pedjaelpixeblogdepedja.com

Si bien me dejo algún tí-tulo en el tintero, comoel nefasto Mazes Unlimi-ted, un comecocos biza-rro donde los haya,Scentipede, Panique(clon del Space Panic) oFuzzball (copiando albueno de Q*Bert), creoque ha quedado claroque en aquellos tiempos,muchos se aprovecha-ban para lanzar juegos abajo precio que pudierantener cierto tirón al pare-cerse a las recreativasmás jugadas de laépoca. Otra cosa es queel resultado cumplieraun mínimo de calidad

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Mantener con vida el ava-tar es fundamental para seguirjugando. Claro que para ello, de-beremos contar con ciertas he-rramientas que nos permitanalcanzar este objetivo. Así, en elplanteamiento más básico deSuper Mario Bros. (Nintendo,1985) sabemos que cualquiercontacto con un enemigo nospenaliza con una vida menos, ynuestra forma de evitarlo es es-quivando a los enemigos a basede saltos o eliminándolos ejecu-tando un salto sobre su cabeza.Por tanto, Mario se defiende ata-cando en la mayoría de sus ac-ciones, por lo que losconceptos ataque y defensa sefusionan en uno. Siguiendo en la línea deestos conceptos, encontramosen el género de los juegos de

lucha su máxima representa-ción. No obstante, en los prime-ros pasos de este género seapostó más por un jugabilidadcentrada en el ataque, obviandola defensa. En Warrior (Cinema-tronics, 1979) – primer video-juego de lucha de la historia - elconcepto defensa se diluyecomo tal, siendo el desplaza-miento la única forma de evitarel ataque rival. Algo paradójicosi hablamos de juegos de luchay que afortunadamente mejorósustancialmente Karate Champ(Technos Japan, 1984) al incor-porar por primera vez el con-cepto defensa como la acciónde detener con alguna parte denuestra masa pixelada, un ata-que rival. Ese concepto revolu-cionario pasó desapercibidopara muchos, ya que el tedio se

Equilibrium

Uno de los mensajes más directos que recibe una persona cuando inicia su andaduracomo jugador, es el de velar por la supervivencia del personaje o avatar que controla.Es algo que se acepta con naturalidad y además está normalizado

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apoderaba del jugador al com-probar la lentitud que emanabael avatar al ejecutar el novedosomovimiento de defensa. A pesarde lo mal implementado del mo-vimiento, la primera piedra yaestaba puesta y fue UrbanChampion (Nintendo, 1985)quién aceptó el reto e intentómejorar el sistema defensivo,añadiendo la componente eva-sión justo cuando el rival golpe-aba. Por tanto, además debloquear ataques directos,también podíamos esquivarlos.Nuevamente, la implantación noestá a la altura de la intención,provocando que Urban Cham-pion sea recordado como unode los peores juegos de Nin-tendo. Si buscamos un referentemás próximo, encontramos enStreet Fighter II (Capcom,1991) el paradigma de los jue-gos de lucha en 2D. A pesar delo que ha representado la pro-

puesta de Capcom para el sec-tor, si nos centramos en la de-fensa como concepto, noandamos muy lejos de la simpli-cidad de Karate Champ. Portanto, nuevamente, el jugador,en su afán de supervivencia, en-tiende que la mejor opción esatacar, ya que dedicarse a dete-ner golpes queda como un re-curso a la par que lejos de unaestrategia. Paralelamente aléxito de Capcom, Fatal Fury:King of Fighters (SNK, 1991)tecnifica y evoluciona el con-cepto defensa hacia una estra-tegia con base sólida, invitandoal jugador a experimentar conla profundidad del escenariopara esquivar y contragolpearde forma efectiva. Bajo el tér-mino ‘sidestep’ es Virtua Figh-ter 3 (Sega - AM2, 1996) quiénpopulariza esta nueva variedaden concepto defensivo, obli-gando a cualquier propuestaposterior a pivotar sobre ella.

Atacar y defender debenconvivir en un mismoconjunto con la finalidadde alcanzar la simbiosisperfecta, que se consoli-dará en plenitud, cuandosea la mente del jugadorquién domine la armoníaúnica en su mecánicamás básica. Es por loque atacar y defenderconforman un binomioindispensable que des-equilibra la balanzaentre la acción y la des-esperación. El primeropor su incansable ritmo yel segundo por la inefica-cia de ser un acto instin-tivamente olvidado

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Esto afecta de forma directasobre el jugador que heredabatics de propuestas anteriores,dónde la defensa era un re-curso, pero pocas veces gene-raba algún tipo de ventaja. Losjuegos de lucha ofrecen una ver-tiente táctica completa, facili-tando herramientas tanto parael que diseñe su estrategia deforma ofensiva, como defensiva.Es decir, las dos contraposicio-nes se equilibran. Siendo la perfección delconcepto defensivo un caminopropio de los juegos de lucha, noson pocos los géneros que hanrecurrido a él para importar esteconcepto. Manteniendo en todomomento la premisa de ‘nopoder morir’, encontramos dife-rentes formas de implementarherramientas para ayudar al ju-gador en su cometido. El pro-blema reside cuando la acciónfrenética de golpear a todo loque se mueve, como en Darksi-ders (Vigil Games, 2010), mini-

miza cualquier posibilidad tác-tica de contra golpe, aunque eljuego en cuestión la ofrezca yguíe a través de mini juegos aljugador para que se empape dedicha táctica. Propuesta que sequeda corta al comprobar cómoen Bayonetta (Platinum Games,2009) disponemos de un modo‘mono botón’ en los niveles másbajos de dificultad para gestio-nar la acción, ignorando el sis-tema defensivo de nuevo. Unconcepto (defensa), siguiendocon Bayonetta, que sin em-bargo subyace en el ‘tiempobala’ como dinámica de evasióna modo de puente de plata parael jugador, que caerá estrepito-samente cuando la mecánicaadquirida (tiempo bala), desapa-rezca en el nivel más alto de di-ficultad, obligando al jugador areinventar su estrategia defen-siva en pos de mantener al ava-tar con vida. Sin duda, unainvitación a la rejugabilidad paraaquellos que acepten el reto,

muy alejada de la dureza que ex-hibe Ninja Gaiden (Team Ninja,2004) con su imponente equili-brio en las transiciones de ata-que y defensa. Un sistema quedesemboca en dificultad ele-vada, ya que aquí la acción porla acción no tiene cabida, y eldesarrollo del juego fluye a tra-vés del combate táctico quebebe de las fuentes de Dead orAlive (Team Ninja, 1996), adap-tando con éxito el citado ‘si-destep’ para un hack ‘n slash. Son diferentes fórmulas quecumplen el mismo cometido, re-cordarle al jugador la impor-tancia de defender ante lorecurrente de atacar. Fórmulasque en algunos casos se pier-den en su propio planteamientopor no mostrarse necesariaspara el desarrollo de la acción.Retomando Darksiders como loprescindible de contragolpear,basando toda nuestra defensaen golpear primero, experimen-tamos atónitos como en Darksi-

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ders II (Vigil Games, 2012) lafórmula se desvirtúa aún más.La componente rolera queasume Muerte en su desarrollocomo personaje y en la gestiónde su inventario, da la posibili-dad de aumentar su defensa na-tural a base de enfocar susobjetos del inventario hacia lamejora de la habilidad en cues-tión. Una opción, que de conver-tirla en estrategia acabadoblegando al juego, ya que ro-zaremos el ‘God Mode’ y sóloserá cuestión de tiempo acabarcon el enemigo de turno. Portanto, es el sistema de gestiónel que se erige en el conceptodefensa. Una posibilidad, la deDarksiders II, que se muestramás primitiva en Final FantasyXIII (Square Enix, 2009) cuandoadquirimos el hechizo ‘prisa’ yduplicamos nuestra capacidadofensiva abrumando a los riva-les sin posibilidad a réplica. Por todo lo expuesto, esta-mos experimentando un des-

equilibrio en cuanto la dualidadataque defensa, cada vez queun juego ofrece el aporreo debotones como la estrategia mássencilla para conseguir el obje-tivo. Una realidad que Demon’sSouls (From Software, 2009) yatrituró al recordarle al jugadorque no hay mejor sistema de-fensivo que mantener la calmaante la frustración que suponemorir como rutina, provocandoque sea el propio jugador quiénsuba de nivel, hasta compren-der, que defensa y ataquedeben fusionarse como unúnico armónico. Una misión dealta enjundia, ya que no se basaen ningún concepto propio delgameplay o de otros adyacen-tes hijos del mismo código. Laautogestión de uno mismo paracontrolar los impulsos que ge-nera la impotencia de las conse-cuencias de una mala elección,es sólo el punto de partida haciaun camino tortuoso pero rico enexperiencia.

raul factoryzehngames.com

La necesidad de ayudara avanzar al jugador enlos hack'n slash a basede combos y frenéticosataques, es inversa-mente proporcional, a lapresencia de la defensay el contragolpe comocomponente estratégicoen el gameplay. De lamisma manera, si el ju-gador no es capaz deborrar conductas adqui-ridas previamente dóndeatacar es la única estra-tegia conocida, su anda-dura en los juegos delucha actuales se deba-tirá entre testimonial yaburrida

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Es muy importante diferen-ciar un estudio Indie, que forma,moldea y desarrolla una nuevacreación original en si misma,de los actuales “modders” quetrabajan sobre juegos ya exis-tentes y, todo sea dicho, alcan-zan también dosis de genialidady belleza comparables en mu-chas ocasiones al juego original.Los encargados de un proyectode videojuego Indie no tienen elrespaldo de grandes compañíasy el esfuerzo creativo recae enlas pocas personas encargadasde sacar adelante el proyecto.Hoy en día es casi tan sencilloencontrar a alguien comen-tando los nuevos AssassinsCreed 3 (Ubisoft, 2012) o Halo4 (343 Industries, 2012) comoexplicando su última partida aLimbo (PlayDead Studios, 2010)

o tal vez Minecraft (Mojang AB,2011). Es una situación insólitaque, si bien no es exclusiva denuestra época, (los juegos Indieexisten desde la década de1970), tiene un gran auge enestos últimos tiempos, haciendoque las grandes compañías devideojuegos tengan que com-partir su espacio y público conestos “hermanos pequeños”.Esto, por supuesto, ha provo-cado cambios en el mercado yen la forma de actuar de lasgrandes empresas. ¡O al menosdebería! Como reza una granfrase: Adaptarse o morir. ¿Enqué ha afectado exactamenteeste “nuevo” género de video-juegos a las compañías tradicio-nales? ¿Qué deberían hacer losgrandes estudios al respecto?¿Qué ha provocado esta co-

rriente que tenemos el privilegiode vivir? Son algunos de los in-terrogantes más interesantes entorno a este fenómeno. En primer lugar, uno de losprincipales culpables de esteauge es, sin lugar a dudas Inter-net. Tradicionalmente, uno delos mayores problemas de losdesarrolladores independientesera la distribución de su reciénnacida creación. ¿Quién podíaasumir la fabricación de unoscientos de copias de su juego,no digamos miles, teniendo encuenta el cero apoyo que te-nían? Hoy en día ese problemaha sido en parte subsanado. Te-nemos a nuestra disposición unpúblico potencial de siete mil mi-llones de humanos a través dela red, y en los últimos años pla-taformas como Steam, de Valve,

La autoridad Indie

Estamos viviendo una época en la que los videojuegos Indie están cada vez más pre-sentes en el día a día de un gamer. Los vemos en la web, los probamos y los disfrutamos.¿Cúal es la clave de este éxito tan apabullante?

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promocionan la distribución deeste tipo de juegos, poniendomucho más fácil al consumidoracceder a ellos y conocerlos. Loúnico que necesita un juegoIndie es llamar la atención, unapizca de suerte, y que la genteque lo vea, hable de él. Lo quecomúnmente denominamos vol-verse viral. Actualmente, es rela-tivamente sencillo mantenerseinformado de nuevos videojue-gos Indie disponibles en el mer-cado gracias a iniciativas comolos Humble Bundle gracias a lascuales, se pone a tu disposiciónun pack con varios juegos popu-lares del momento por preciosmódicos ¡Incluso te dan la op-ción de pagar lo que tu estimesjusto! Y ya que hablamos del con-cepto “precio módico”, me llevaa tratar otra de las razones porla que este género de juegosestá tan presente hoy en día. Elprecio de estas obras suele ser

muy razonable, asequible, ajus-tado al bolsillo mundano... Resu-miendo, son baratos. Pordesgracia, el hobby de los vide-ojuegos es una afición cara,sobre todo aquí en España. Sinos ponemos a comparar pre-cios de videojuegos teniendo encuenta el valor adquisitivo de lapoblación, nos podemos echarlas manos a la cabeza con eldesembolso que supone com-prar nuestras copias en territorionacional. Se puede ver en losestudios que la diferencia puedesuponer más de 100€ si compa-ramos por ejemplo los preciosen cuanto a poder adquisitivo dela PSP Vita en España y en Ingla-terra, es decir, que para un in-glés, el hobby de los videojuegoses proporcionalmente muchomás barato que para un espa-ñol. La diferencia es abismal, ypor lo tanto, el hecho de tenerun buen juego a nuestra dispo-sición a un precio tan bajo en

Darkout (Allgraf, en fasebeta), un videojuegoIndie que tiene unatrama completamenteentrelazada y ligada a laluz y la oscuridad. Todosellos tienen su ocupa-ción personal, y le dedi-can a Darkout el tiempolibre del que disponen.Gracias a Steam y a ini-ciativas de Crowfundingestán realizando unalabor magnífica creandoalgo único, en lo que sepuede colaborar, pueshan puesto a disposicióndel público una betaabierta para que todoaquel que quiera, probary aportar, sea libre de ha-cerlo

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comparación a los precios de lasgrandes compañías, los hacemuy apetecibles. Sin embargo todo esto nosoluciona el tema de hacer lle-gar estas geniales creaciones aun público enorme. De esto seha encargado una de las redessociales con más auge en los úl-timos años. Me refiero a You-Tube. Puedo afirmar, sin miedoa equivocarme, que el mejor ex-ponente de esta situación es Mi-necraft. La gran aceptación ydifusión de videos de este juegoen YouTube ha proporcionado laplataforma de lanzamiento per-fecta a Mojang, el estudio Indieencargado de su desarrollo.Grandes Youtubers le han dedi-cado su tiempo y esfuerzo ajugar Minecraft y grabarlo, loque ha propiciado un gran cono-cimiento del mismo, y por ende,la necesidad del público de pro-barlo y así emular a sus ídolosen YouTube. Últimamente hahabido algo de polémica con

respecto a la difusión de videosen YouTube, más concreta-mente con los videojuegos deMicrosoft. La plataforma devideo funciona como una má-quina de generar dinero paratodas las partes que la compo-nen. Como resumen rápido ypara que os hagáis una idea, lapersona que crea el video selucra del dinero que genera lapublicidad que incluye, YouTubese lucra debido a las visitashacia los videos, y por último, elpropietario del videojuego exhi-bido, se lucra indirectamentedebido a la publicidad gratuitaque está haciendo el creador delvideo. Digo indirectamente por-que si bien, la compañía jamásva a pagar a un Youtuber por susvideos, si que se va a beneficiarde la cantidad de gente que vaa ver su juego en la red y que,por lo tanto, es público suscep-tible a comprar su producto. Mi-crosoft se ha querido desmarcarde este terreno y ha cambiado

sus políticas, estableciendo quenadie podrá lucrarse medianteimágenes obtenidas dentro desus juegos. No me voy a meter avalorar en este artículo si es unabuena decisión o no por partede la gran compañía, pero lo quesi que es cierto es que van a re-nunciar a publicidad “gratuita”de sus productos. Como ya hedicho, en conclusión podemosintuir que YouTube ha hecho mu-chísimo por las compañías de vi-deojuegos Indie, gracias a estesistema triple de beneficiomutuo. Sin embargo, nos sigue fal-tando algo para explicar el boomdel género. No por ser bombar-deados con información de unproducto, lo vamos a comprar.Puede ayudar, pero hace faltaalgo más. Hace falta creativi-dad, ganas de formar algonuevo, sorprender, amar elmundo del videojuego. Es preci-samente en este terreno dondelos videojuegos Indie derrotan

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por completo a la industria ac-tual. Este nuevo género de vide-ojuegos se caracteriza por elgran amor, cuidado y detalle quese desempeña en ellos. Sebusca sorprender, traer algonuevo. El cuidado con las histo-rias de trasfondo que muestranes, muchas veces, exquisito. Pordesgracia, estas cualidades,que cuando las enumeramosparece obvio que deben encon-trarse en cualquier juego tripleA, no existen en los títulos actua-les de grandes compañías.Parte de la culpa de ello la tene-mos nosotros, los propios consu-midores, que una y otra vezcompramos lo que ofrecenestos gigantes del sector. Añotras año compramos FIFA. Añotras año compramos Call ofDuty. Año tras año compramosAssassins Creed. Las grandescompañías ya no buscan sor-prendernos con sus creaciones.Por desgracia, se han estan-cado. Cuando detectan una fór-

mula que funciona, ya sea modode juego, género o trasfondo, laexprimen hasta la muerte, esti-rándola más allá de cualquier lí-mite que creyéramos posible,llegando al punto de utilizar elnombre de grandes sagas(como Resident Evil (Capcom,1996) o Silent Hill (Team Silent,1999)) para crear juegos “nue-vos” que no tienen nada que vercon el resto de los títulos que lacomponen, simplemente paraasegurar un ratio de ventas.Nunca me dejará de sorprenderque los grandes estudios se jac-ten de la gran cantidad de genteque tienen trabajando en sus tí-tulos para terminar produciendosimplemente, un juego más. Esaes la gran ventaja de los títulosIndie. El equipo que está detrás,realmente ama su trabajo, sevuelca en cuerpo y alma enhacer algo único, memorable. Yeso se nota. El resultado es, noun juego más del montón, sinoun gran título,

daniel parraspixelbusters.es

Este es solo un ejemplode la manera de trabajarpara sacar a la luz un vi-deojuego Indie, pero sios ha picado la curiosi-dad, no dudéis en probarjoyas como Minecraft,Dungeons of Dredmor,Limbo, Machinarium,The Binding of Isaac,Journey, Super Meat Boy,Superbrothers: Swordand Sworcery o tantísi-mos otros que os podríamencionar menos famo-sos que estos títulos. Yoya les he dado la oportu-nidad a este género, y nome arrepiento para nadade haberlo hecho

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Assassin’s Creed III Colonias americanas, 1775. Soplan vientos de malestarsocial y agitación política en las Américas. En su lucha porproteger su territorio y a su pueblo, un Asesino indio ameri-cano encenderá las llamas de la revolución en una naciónjoven. En Assassin’s Creed III, elimina a tus enemigos conun despliegue de armas nuevas, entre las que se incluyenrevólveres, arcos, tomahawks y las fiables hojas ocultas. Provisto de un escenario, un Asesino y un motor nuevos,Assassin’s Creed III te hará vivir la Guerra de Independenciade los Estados Unidos, pero no la que conoces por los librosde historia. Gracias a logros360.com, os enseñamos los 50 logrosque podréis desbloquear en esta magnífica aventura.

¡Desbloquealos todos!

Cruzarse con Cross Puntos: 20Completa el rascacielos (en el presente).

Toda buena obra tiene su castigo Puntos: 20Abre la puerta del templo y descubre el des-tino de Desmond.

El viaje da su Fruto Puntos: 20Completa la secuencia 3.

El día que el templario lloró Puntos: 20Completa la secuencia 5.

Ver el blanco de sus ojos Puntos: 20Completa la secuencia 7.

Dos en el mar Puntos: 20Completa la secuencia 9.

Fin difícil Puntos: 20Completa la secuencia 11.

Perfeccionista Puntos: 50Completa el 100% de restricciones de todaslas misiones principales.

El fin está cerca Puntos: 20Completa Abstergo (en el presente).

Invitado misterioso Puntos: 20Completa las secuencias 1 y 2.

El nacimiento de un héroe Puntos: 20Completa la secuencia 4.

El té es para los ingleses Puntos: 20Completa la secuencia 6.

Lobo enjaulado Puntos: 20Completa la secuencia 8.

Inquietantes esperanzas Puntos: 20Completa la secuencia 10.

La suma de la verdad Puntos: 50Completa la secuencia 12.

Un hombre extraordinario Puntos: 10Completa la Enciclopedia del hombre co-rriente.

Duro despertar Puntos: 10Vuelve a entrar en el Animus.

Queridísimo papá Puntos: 20Completa el estadio (en el presente).

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Testigo presencial Puntos: 10Presencia la muerte de un enemigo a manosde un depredador.

Patente para uso personal Puntos: 10Elabora una de las invenciones de Franklinpara decorar tu casa.

Estamos todos Puntos: 20Encárgate de que todos los personajes opcio-nales se establezcan en la hacienda.

Pisando fuerte en el fuerte Puntos: 20Explora el fuerte Wolcott.

Al mar en tiempos revueltos Puntos: 40Completa todas las misiones navales a bordode la Aquila.

Mi barco es mi castillo Puntos: 10Mejora la Aquila.

Reputado y cumplidor Puntos: 30Completa todos los desafíos de alguno de losclubs.

Monopolista Puntos: 10Envía una caravana a Boston, Nueva York y lafrontera.

Ha perdido los papeles Puntos: 20Recupera todas las páginas de uno de los al-manaques de Ben Franklin.

Venid a mi casa Puntos: 10Recluta a cualquier artesano y haz que se es-tablezca en la hacienda.

Jugador original Puntos: 20Gana una partida de fanorona, molino ybocha en la hacienda.

Kidd de supervivencia Puntos: 30Descubre el misterio de la isla del Roble.

¡Emprendedor, no pirata! Puntos: 20Completa los 12 contratos de corso.

Solo para invitados Puntos: 20Sé invitado a unirte a un club.

Un hombre del pueblo Puntos: 20Libera todos los distritos de Boston o deNueva York.

Con la cabeza en la nube Puntos: 20Encuentra todos los pivotes y sincroniza elAnimus con la nube.

Completista Puntos: 50Completa todas las entradas del panel delmedidor de progreso.

Multitarea Puntos: 20Completa el 50% de las entradas del medidorde progreso.

Espectáculo de circo Puntos: 10Mata a 15 guardias con un solo disparo decañón.

El príncipe de los ladrones Puntos: 10Saquea una caravana sin matar a ninguno desus guardias.

Diez fusiles esperan Puntos: 20Tras pasar a ser totalmente notorio, mata a 10jägers antes de perder tu notoriedad.

Coureur des bois Puntos: 10Intercambia pieles intactas en todos los col-mados.

The End Puntos: 30Completa todas las misiones de epílogo quese desbloquean tras los créditos finales.

Cazador mortal Puntos: 20Llega a la secuencia 10 en un mapa en elmodo multijugador Manada de lobos.

Trinchado y asado Puntos: 20Ejecuta un doble asesinato usando un mos-quete.

Depredador Puntos: 10Cuelga a 5 enemigos con dardos de cuerda.

Magna cum laude Puntos: 20Haz que un aprendiz alcance el rango deAsesino.

Abstergo Entertainment Puntos: 10Llega al nivel 20 en el modo multijugador.

Equipo ganador Puntos: 20Forma parte del equipo victorioso al final deuna sesión de juego de multijugador.

Personalizado Puntos: 10Personaliza tu perfil y personaje multijugador.

Lo que tenga que pasar, pasará Puntos: 10Bloquea una línea de fuego 5 veces con unescudo humano.

La verdad saldrá a flote Puntos: 20Desbloquea la versión pirateada de unode los vídeos de Abstergo en la búsquedade la historia.

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