AD&D - Pericias

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Capítulo 5: Pericias (Opcional) La mayor parte de lo que un personaje jugador puede hacer se halla definido por su raza, clase y puntuaciones de habilidad. De todos modos, esas tres características no lo cubren todo. Los personajes pueden tener un amplio abanico de talentos, desde las potentes (e intrincadas) artes de la magia hasta el simple y, mundano conocimiento de cómo encender un buen fuego. La habilidad mágica del personaje (o la falta de ella) queda definida por su categoría. Las habilidades menores, como el encender fuego, quedan definidas como pericias. Una pericia es una habilidad aprendida que no resulta esencial para la categoría del personaje. Un guardabosques, por ejemplo, puede hallar útil saber algo sobre navegación, en especial si vive cerca de un océano o costa. Por otra parte, no es probable que tenga problemas si no sabe cómo navegar; es un guardabosques, no un marinero. Las pericias se dividen en dos grupos: pericias en armas (las relacionadas con las armas y el combate) y pericias en no armas (las relacionadas con todo lo demás). Todas las reglas de pericias son añadidos al juego. Las pericias en armas están formadas por una serie de reglas de torneos, opcionales en el juego regular, y las pericias en no armas son completamente opcionales. Las pericias no son necesarias para un juego equilibrado. Sin embargo, añaden una dimensión adicional a los personajes, y cualquier cosa que enriquezca un personaje es una bonificación. Si son utilizadas las pericias en armas en tu juego, espera que se apliquen a todos los personajes, incluidos los PNJs. Las pericias en no armas pueden ser utilizadas por jugadores que disfruten con ellas e ignoradas por aquellos que no quieren dar ventajas injustas a nadie (siempre que tu DM apruebe esto, por supuesto; él es quien debe ocuparse de todos los problemas). Una vez cubierta una casilla de pericia, nunca puede cambiarse o reasignarse. Adquirir pericias Incluso los personajes recién creados de primer nivel tienen pericias. El número de casillas de pericia con las que empieza un personaje es determinado por su grupo, tal como se muestra en la tabla 34. Cada casilla de pericia está vacía hasta que el jugador la “llena” seleccionando una pericia. Si tu DM permite pericias en no armas, la puntuación de inteligencia del personaje puede modificar el número de casillas que tiene, garantizándole más pericias (Ver regla opcional). En ambos casos, las nuevas pericias son conseguidas del mismo modo. Considera el caso de Rath, un enano guerrero. La Tabla 34 le da cuatro casillas de pericias en armas (es un guerrero). Si usa las pericias en no armas, tiene tres casillas y su Inteligencia de 11 le proporciona dos casillas adicionales de pericia (según la Tabla 4) para un total de cinco casillas de pericias en no armas. El jugador debe asignar todas las casillas de pericias en armas o no armas antes de que el personaje inicie su primera aventura. Eso representa lo que el personaje ha aprendido antes de emprender su carrera aventurera. A partir de ahí, a medida que el personaje avanza en niveles de experiencia, gana casillas de pericia adicionales. El índice al que los gana depende del grupo al que pertenece. La Tabla 34 lista con cuántas casillas de pericias en armas y no armas empieza el personaje, y cuántos niveles de personaje debe ganar antes de conseguir otra casilla. Pericias iniciales en armas: Es el número de casillas de pericias en armas que reciben los personajes de ese grupo en el nivel 1. Número de niveles (tanto en armas como en no armas): Dice lo rápidamente que un personaje consigue casillas adicionales de pericia. Se obtiene una nueva casilla de pericia a cada nivel de experiencia que sea divisible por el número listado. Rath (un guerrero), por ejemplo. gana una casilla de pericias en armas a cada nivel divisible por 3. Obtiene una nueva casilla al nivel 3, otra al 6, otra al 9, y así sucesivamente. (Observa que Rath gana también una casilla de pericias en no armas en los niveles 3, 6, 9. etc.) Penalización: Es el modificador para las tiradas de ataque del personaje cuando lucha utilizando un arma con la que no tiene pericia. Rath, un enano, decide obtener su pericia con el martillo de guerra. Hallándose en situación desesperada, agarra un mayal, aunque sabe que conoce poco de su manejo (no tiene pericia con él). Por el hecho de usar torpemente el arma, tiene una penalización de -2 en sus posibilidades de golpe. Pericias iniciales en no armas: Es el número de casillas de pericias en no armas que un personaje obtiene en el nivel 1. Aunque estés jugando con pericias en armas, las pericias en no armas son siempre opcionales. Entrenamiento Como todas las habilidades, las pericias no saltan por sí mismas, completas, en la mente de un personaje. En vez de ello, el personaje tiene que entrenarse, estudiar y practicar para conseguir una nueva pericia. Sin embargo, jugar al tiempo de entrenamiento necesario para aprender una nueva habilidad no es muy divertido. Así pues, no hay tiempos de entrenamiento ni períodos de estudio asociados con ninguna pericia. Cuando un personaje elige una pericia, se supone que la ha estado estudiando en su tiempo libre. Piensa tan sólo en cuánto tiempo libre tiene exactamente el personaje. El jugador no juega cada segundo de la vida de su personaje. El jugador puede decidir hacer que su personaje pase una noche en la ciudad antes de emprender el largo viaje al día siguiente. Quizás el personaje deba aguardar durante varios días mientras sus compañeros curan de las heridas recibidas en su última aventura. O puede pasar semanas en un viaje marítimo sin nada destacable que hacer. ¿A qué se dedica durante ese tiempo? Entre otras cosas, estudia todas las nuevas pericias que finalmente aprenderá. Usar este “tiempo perdido” para ocuparse de los aspectos poco excitantes de una campaña de un juego de rol permite a los jugadores concentrarse en asuntos más importantes (o más interesantes). Tabla 34: CASILLAS DE PERICIA Pericias en armas Pericias en no armas Grupo Inicial Núm. niveles Penalización Inicial Núm. niveles Guerrero 4 3 -2 3 3 Mago 1 6 -5 4 3 Sacerdote 2 4 -3 4 3 Bribón 2 4 -3 3 4

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Capitulo 5 pericias en armas y no armas AD&D

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Capítulo 5: Pericias (Opcional) La mayor parte de lo que un personaje jugador puede

hacer se halla definido por su raza, clase y puntuaciones de habilidad. De todos modos, esas tres características no lo cubren todo. Los personajes pueden tener un amplio abanico de talentos, desde las potentes (e intrincadas) artes de la magia hasta el simple y, mundano conocimiento de cómo encender un buen fuego. La habilidad mágica del personaje (o la falta de ella) queda definida por su categoría. Las habilidades menores, como el encender fuego, quedan definidas como pericias.

Una pericia es una habilidad aprendida que no resulta esencial para la categoría del personaje. Un guardabosques, por ejemplo, puede hallar útil saber algo sobre navegación, en especial si vive cerca de un océano o costa. Por otra parte, no es probable que tenga problemas si no sabe cómo navegar; es un guardabosques, no un marinero.

Las pericias se dividen en dos grupos: pericias en armas (las relacionadas con las armas y el combate) y pericias en no armas (las relacionadas con todo lo demás).

Todas las reglas de pericias son añadidos al juego. Las pericias en armas están formadas por una serie de reglas de torneos, opcionales en el juego regular, y las pericias en no armas son completamente opcionales. Las pericias no son necesarias para un juego equilibrado. Sin embargo, añaden una dimensión adicional a los personajes, y cualquier cosa que enriquezca un personaje es una bonificación. Si son utilizadas las pericias en armas en tu juego, espera que se apliquen a todos los personajes, incluidos los PNJs. Las pericias en no armas pueden ser utilizadas por jugadores que disfruten con ellas e ignoradas por aquellos que no quieren dar ventajas injustas a nadie (siempre que tu DM apruebe esto, por supuesto; él es quien debe ocuparse de todos los problemas).

Una vez cubierta una casilla de pericia, nunca puede cambiarse o reasignarse.

Adquirir pericias

Incluso los personajes recién creados de primer nivel

tienen pericias. El número de casillas de pericia con las que empieza un personaje es determinado por su grupo, tal como se muestra en la tabla 34. Cada casilla de pericia está vacía hasta que el jugador la “llena” seleccionando una pericia. Si tu DM permite pericias en no armas, la puntuación de inteligencia del personaje puede modificar el número de casillas que tiene, garantizándole más pericias (Ver regla opcional). En ambos casos, las nuevas pericias son conseguidas del mismo modo.

Considera el caso de Rath, un enano guerrero. La Tabla 34 le da cuatro casillas de pericias en armas (es un guerrero). Si usa las pericias en no armas, tiene tres casillas y su Inteligencia de 11 le proporciona dos casillas adicionales

de pericia (según la Tabla 4) para un total de cinco casillas de pericias en no armas. El jugador debe asignar todas las casillas de pericias en armas o no armas antes de que el personaje inicie su primera aventura. Eso representa lo que el personaje ha aprendido antes de emprender su carrera aventurera.

A partir de ahí, a medida que el personaje avanza en niveles de experiencia, gana casillas de pericia adicionales. El índice al que los gana depende del grupo al que pertenece. La Tabla 34 lista con cuántas casillas de pericias en armas y no armas empieza el personaje, y cuántos niveles de personaje debe ganar antes de conseguir otra casilla.

Pericias iniciales en armas: Es el número de casillas de pericias en armas que reciben los personajes de ese grupo en el nivel 1.

Número de niveles (tanto en armas como en no armas): Dice lo rápidamente que un personaje consigue casillas adicionales de pericia. Se obtiene una nueva casilla de pericia a cada nivel de experiencia que sea divisible por el número listado. Rath (un guerrero), por ejemplo. gana una casilla de pericias en armas a cada nivel divisible por 3. Obtiene una nueva casilla al nivel 3, otra al 6, otra al 9, y así sucesivamente. (Observa que Rath gana también una casilla de pericias en no armas en los niveles 3, 6, 9. etc.)

Penalización: Es el modificador para las tiradas de ataque del personaje cuando lucha utilizando un arma con la que no tiene pericia. Rath, un enano, decide obtener su pericia con el martillo de guerra. Hallándose en situación desesperada, agarra un mayal, aunque sabe que conoce poco de su manejo (no tiene pericia con él). Por el hecho de usar torpemente el arma, tiene una penalización de -2 en sus posibilidades de golpe.

Pericias iniciales en no armas: Es el número de casillas de pericias en no armas que un personaje obtiene en el nivel 1. Aunque estés jugando con pericias en armas, las pericias en no armas son siempre opcionales.

Entrenamiento

Como todas las habilidades, las pericias no saltan por

sí mismas, completas, en la mente de un personaje. En vez de ello, el personaje tiene que entrenarse, estudiar y practicar para conseguir una nueva pericia. Sin embargo, jugar al tiempo de entrenamiento necesario para aprender una nueva habilidad no es muy divertido. Así pues, no hay tiempos de entrenamiento ni períodos de estudio asociados con ninguna pericia. Cuando un personaje elige una pericia, se supone que la ha estado estudiando en su tiempo libre.

Piensa tan sólo en cuánto tiempo libre tiene exactamente el personaje. El jugador no juega cada segundo de la vida de su personaje. El jugador puede decidir hacer que su personaje pase una noche en la ciudad antes de emprender el largo viaje al día siguiente. Quizás el personaje deba aguardar durante varios días mientras sus compañeros curan de las heridas recibidas en su última aventura. O puede pasar

semanas en un viaje marítimo sin nada destacable que hacer. ¿A qué se dedica durante ese tiempo?

Entre otras cosas, estudia todas las nuevas pericias que finalmente aprenderá. Usar este “tiempo perdido” para ocuparse de los aspectos poco excitantes de una campaña de un juego de rol permite a los jugadores concentrarse en asuntos más importantes (o más interesantes).

Tabla 34: CASILLAS DE PERICIA

Pericias en armas Pericias en no armas

Grupo Inicial Núm.

niveles Penalización Inicial Núm.

niveles Guerrero 4 3 -2 3 3 Mago 1 6 -5 4 3 Sacerdote 2 4 -3 4 3 Bribón 2 4 -3 3 4

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Otro aspecto del entrenamiento es hallar un maestro. La mayor parte de habilidades son fáciles de aprender si alguien enseña al personaje. El DM puede manejar esto de varias maneras. Para aquellos a quienes les gusta la simplicidad, ignorar la necesidad de maestros: al fin y al cabo, hay gente que aprende por sí misma en todas partes del mundo. Para aquellos que desean más complejidad, hacer que los personajes jugadores hallen a alguien que les enseñe cualquier nueva pericia que deseen aprender. Éste puede ser otro personaje jugador o un PNJ. Aunque esto añade realismo, tiende a limitar las opciones aventureras del PJ, en especial si requiere permanecer en contacto regular con su instructor. Además, la mayoría de los maestros desean un pago por sus enseñanzas. El coste real del servicio depende de la naturaleza de la habilidad, la cantidad de entrenamiento deseado, la disponibilidad de tutores, la codicia del instructor, y el deseo del DM de retirar el exceso de dinero de su campaña.

Pericias en armas

Una pericia en armas mide el conocimiento y el

entrenamiento de un personaje con un arma específica. Cuando es creado un personaje, el jugador consulta la Tabla 34 para ver cuántas casillas de pericia tiene el personaje. Esas casillas iniciales deben ser llenadas de inmediato, antes de que el personaje se embarque en su primera aventura. Todas las casillas que no son llenadas entonces se pierden.

Cada casilla de pericia en armas debe ser asignada a un arma en particular, no a una clase de arma. Cada arma listada en la Tabla 44 (Armas) requiere su propia pericia; cada una tiene sus propios trucos y características especiales que deben ser dominados antes de que el arma pueda ser manejada adecuada y efectivamente. Un espadachín que es maestro con la espada, por ejemplo, no es necesariamente hábil con el sable; las dos armas parecen similares, pero los estilos de lucha están diseñados para ser enteramente distintos. Un personaje jugador puede tener pericia con un arco largo o un arco corto, pero no con ambos en general (a menos que dedique una casilla de pericia a cada uno individualmente). Además, un personaje puede asignar casillas de pericias en armas sólo si esas armas están permitidas a su categoría de personaje.

Cuando un personaje alcanza niveles de experiencia superiores, también consigue pericias adicionales en armas. El índice en que consigue esas pericias depende de la categoría del personaje. Los luchadores, que se concentran en sus habilidades marciales, aprenden a manejar un gran número de armas. Ganan pericias en armas con mucha rapidez. Los hechiceros, que pasan su tiempo estudiando olvidadas artes mágicas, tienen poco tiempo para practicar con armas. Ganan pericias adicionales en armas muy lentamente. Los personajes de clasificación múltiple pueden usar la línea más beneficiosa de la Tabla 34 para determinar sus pericias iniciales y cuándo ganar nuevas pericias.

Efectos de las pericias en armas

Un personaje que posee una pericia en un arma

específica es hábil con esa arma y está familiarizado con su uso. Un personaje no consigue ninguna bonificación por usar un arma en la que tiene pericia; las reglas de posibilidades de combate y ataque suponen que todo el mundo que utiliza un arma tiene pericia en ella. Esto elimina la necesidad de sumar un modificador a cada tirada durante la batalla.

Cuando un personaje usa un arma en la que no tiene pericia, sin embargo, sufre una penalización en sus posibilidades de golpear con ella. La magnitud de esa penalización depende de la categoría del personaje. Los luchadores tienen la penalización más pequeña debido a que se supone que están familiarizados con todas las armas. Los hechiceros, en comparación, están fuertemente penalizados debido su limitado estudio de las armas. Los modificadores para cada categoría (que son dados como penalizaciones en las tiradas de ataque) se relacionan en la Tabla 34.

Bonificaciones relacionadas con las armas

Cuando un persona gana una pericia en un arma, está

aprendiendo a usar con eficiencia esa arma en particular. Sin embargo, muchas armas tienen características similares. Una espada larga, espada bastarda y una espada ancha, aunque son diferentes, son todas pesadas y cortan por el filo. Un personaje entrenado en una de ellas puede aplicar parte de su habilidad a las otras. No posee una pericia completa con el arma, pero sabe más sobre ella que alguien que la toma por primera vez sin ninguna habilidad en ningún tipo de arma similar.

Cuando un personaje utiliza un arma que es similar a otra en la que tiene pericia, su penalización de ataque es sólo la mitad de la normal (con redondeo hacia arriba). Un guerrero, por ejemplo, sufrirá una penalización de -1 con un arma relacionada con la que tiene pericia en vez de una penalización de -2. Un mago tendrá una penalización de -3 en vez de -5.

Las decisiones específicas acerca de qué armas se hallan relacionadas son dejadas al DM. Algunas categorías semejantes son:

! hacha de mano, hacha de batalla; ! arco corto, arco largo, arco compuesto; ! ballestas pesada y ligera; ! daga, cuchillo; ! espadón, albarda, bardiche, voulge, guja, guja–voulge,

espadón - guja; ! arpón, lanza, tridente, jabalina; ! maza de infante, maza de jinete, manigual, ! mayal, martillo, garrote; ! horca militar, ranseur, spetum, partisana; ! cimitarra, espada bastarda, espada larga, espada ancha; ! honda, honda de mango.

Especialización en armas

Saber cómo usar un arma sin que se convierta en un

impedimento para uno mismo es algo muy distinto de ser un maestro en el uso de esa arma. Hay luchadores, y hay artistas marciales. Un maestro de esgrima olímpico es más que sólo un atleta; puede hacer cosas con su arma que asombran a la mayoría de esgrimidores.

En el juego AD&D, parte de la habilidad de tu personaje se halla reflejada en las bonificaciones que consigue cuando alcanza niveles superiores. A medida que tu personaje avanza, se vuelve más sabio, un guerrero más peligroso. La experiencia le ha enseñado a anticiparse a sus oponentes y a golpear en cualquier oportunidad que se le presente. Pero esto es una mejoría global, general, producto del perfeccionamiento de los sentidos y la coordinación. Se aplica por igual a todos los tipos de lucha.

La especialización en armas es una regla opcional que permite a un guerrero (solo) elegir una sola arma y

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especializarse en su uso. Puede elegirse cualquier arma. Normalmente la especialización se anuncia (y se paga con casillas de pericias en armas) cuando es creado el personaje. Pero después de que un personaje jugador haya ganado experiencia también puede elegir especializarse en un arma siempre que disponga de las suficientes casillas de pericias en armas.

En cierto sentido, un especialista en armas es como un hechicero especialista. La especialización requiere una dedicación absoluta y un entrenamiento. Así pues, los personajes de categoría múltiple no pueden usar la especialización en armas; sólo se halla disponible a los guerreros de categoría única.

Coste de la especialización

La especialización en armas se obtiene dedicando

casillas extras de pericias en armas g arma elegida. Para especializarse en cualquier tipo de arma de melé o ballesta, el personaje debe dedicar dos casillas: unas casilla en obtener la pericia necesaria, y luego una segunda casilla para especializarse. Cualquier arco (aparte la ballesta) requiere un total de tres casillas de pericia: una para la pericia en sí y dos para la especialización. Supón, por el momento, que Rath el enano decide especializares con el martillo de guerra. Dos de sus cuatro casillas de pericia son pues dedicadas al martillo de guerra. Con las dos que le quedan puede adquirir pericia en la espada corta y el arco corto (por ejemplo).

Efectos de la especialización

Cuando un personaje se especializa con un arma de

melé, gana una bonificación de +1 en todas sus tiradas de ataque con esa arma y una bonificación de +2 en todas las tiradas de daño (además de bonificaciones para fuerza y magia). Las bonificaciones de ataque no son mágicas y no permiten al personaje afectar a una criatura que pueda resultar herida sólo por armas mágicas.

Los especialistas en arco y ballesta ganan una categoría adicional de alcance: la de quemarropa. El alcance a quemarropa para arcos es de 2 a 10 metros. El alcance a quemarropa para ballestas es de 3 a 20 metros. En un alcance a quemarropa, el personaje gana un modificador de +2 en las tiradas de ataque. No se causa ningún daño adicional, pero se aplican las bonificaciones de Fuerza (para arcos) y mágicas. Además, si el personaje tiene una flecha colocada y el arco tenso, o un dardo en su canal, y tiene a su blanco a la vista, puede disparar al principio del round antes de que se efectúe ninguna tirada de iniciativa.

Los guerreros que se especializan ganan también ataques extra antes que aquellos no especializados. Las bonificaciones de ataque para especialistas están listadas en la Tabla 35. El uso de esta tabla se explica en el Capítulo 9: Combate. Los especialistas en arco no ganan ataques adicionales por round.

Pericias en no armas Un personaje jugador es más que una colección de

modificadores de combate. La mayoría de la gente tiene una amplia variedad de habilidades aprendidas a lo largo de los años. Considérate tu mismo como ejemplo: ¿cuántas habilidades posees? Si has pasado 12 años de escuela, has sido moderadamente activo en los programas después de clases, y te desenvolviste bastante bien en tus graduaciones, lo que sigue sería una lista parcial de tus habilidades:

Leer y escribir el castellano Geometría, álgebra y trigonometría Química básica Física básica Música (tocar un instrumento, cantar o ambas cosas) Leer y escribir otro idioma (francés, inglés, etc.) Un oficio básico o economía doméstica Escribir a máquina Conducir Historia Biología básica

Además de las cosas aprendidas en la escuela. también

habrás aprendido cosas de tus padres, amigos, jefes exploradores u otros grupos. Es posible que puedas añadir cualquiera de las siguientes especialidades a tu lista

Nadar Cazar Pescar Ir en canoa Ir en barca de vela Cabalgar Primeros auxilios Entrenamiento de animales Cocinar Coser Bordar Bailar

Si consideras todos tus hobbies y todas las cosas que

has hecho, probablemente tengas muchas más habilidades. De hecho, si confeccionas una lista. probablemente te sorprenderá el largo número de habilidades básicas que posees. ¡Y en este punto eres (o eras) joven todavía!

Luego, una vez graduado en la escuela, consigues un trabajo. ¿Eres tan sólo carpintero, mecánico, electricista, vendedor, secretaria? Por supuesto que no; eres mucho más que simplemente tu trabajo. Todas esas cosas que aprendiste en la escuela y en otros lugares forman parte de lo que eres. ¿No debería pasar lo mismo para tu personaje jugador? Para tener un personaje jugador realmente completo tendrías que saber lo que tu personaje puede hacer. Hay tres formas distintas de hacer esto: usar lo que sabes, usar habilidades

secundarias, y usar las pericias en no armas. Cada una de esas formas es opcional, pero cada una incrementa la cantidad de detalles que redondean tu personaje.

Tabla 35: ATAQUES POR ROUND, ESPECIALISTA

Nivel luchador

Arma melée

Arco ligero

Arco pesado

Daga arrojadiza

Dardo arrojadizo

Otros proyectiles (no arco)

1-6 3/2 1/1 1/2 3/1 4/1 3/2 7-12 2/1 3/2 1/l 4/1 5/1 2/1 13+ 5/2 2/1 3/2 5/1 6/1 5/2

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Usar lo que sabes Si tu DM decide no habilidades secundarias ni las

pericias en no armas, surgirán situaciones en las que tendrás que decidir si tu personaje posee ciertas habilidades. Por ejemplo, Delsenora la maga resbala al agua al borde de una empinada ribera y cae al agua. La corriente la arrastra hasta el centro del río. Para escapar, tiene que nadar hasta la seguridad. Pero, ¿sabe nadar Delsenora?

Una forma de responder a esto es aceptar que tu personaje sabe todas las cosas que tú sabes. ¿Tú sabes nadar? Si sabes, tu personaje también sabe nadar. Si sabes algo de escalada, equitación, carpintería o costura, tu personaje sabe también esas cosas. Esto se aplica igualmente a lo que tu personaje puede desear construir. Quizá tu personaje decida que desea construir una catapulta. Si puedes mostrarle a tu DM cómo hacer un artilugio semejante, entonces el DM puede aceptar que tu personaje posee el mismo conocimiento. De hecho, puedes visitar la biblioteca local simplemente para conseguir esta información.

Hay auténticas ventajas en este método. Puedes aprender algo en la biblioteca o en la escuela y aportarlo al juego. También hay menos reglas que se interpongan en el camino de tu diversión. Puesto que hay menos reglas, tu DM tiene mucha más flexibilidad y puede representar todo el drama inherente a la escena.

También hay problemas con este método. En primer lugar, probablemente conoces un montón de cosas que tu personaje no debería saber: electrónica básica, los componentes de la pólvora o el cálculo, por ejemplo. Tienes un montón de conocimientos que simplemente no están disponibles para alguien en un mundo medieval (incluso en un mundo medieval de fantasía). Del mismo modo, hay cosas que una persona típica en un mundo medieval debería conocer y que tu, como persona moderna. nunca has necesitado aprender. ¿sabes como hacer una armadura? ¿Desollar un ciervo? ¿Salar carne para el invierno? ¿Transformar la fibra del lino en hilo? ¿Techar una casa? ¿Interpretar la heráldica? Podrías, pero no hay forma alguna de que puedas considerar cualquiera de estas habilidades como algo común. Pero en un mundo medieval son de lo más común.

Además, saber algo acerca de una habilidad u oficio no significa que sepas mucho, y hay una gran diferencia entre ambas cosas. Cuando Delsenora cae en el turbulento río, tiene que salir nadando. Pero, ¿es una nadadora lo bastante hábil como para librarse de la corriente? El DM debe crear sobre la marcha una regla para ocuparse de la situación. Quizá tú sepas nadar, pero, ¿sabes nadar lo bastante bien como para escapar de un torrente tumultuoso?

El principal inconveniente de este método es que no hay reglas para resolver las situaciones delicadas. El DM tiene que improvisar a lo largo del juego. Algunos jugadores y DMs disfrutan con ello. Piensan rápidamente en las respuestas adecuadas. Muchos consideran que constituye una parte importante de la diversión. Este método es perfecto para ellos, y deben usarlo.

Otros jugadores y sus DMs prefieren tener reglas claras para evitar discusiones. Si éste es el caso en tu grupo, entonces es mejor usar las habilidades secundarias o las pericias en no armas.

Habilidades secundarias

El segundo método para determinar lo que sabe tu

personaje es asignarle habilidades secundarias. Las habilidades secundarias son amplias áreas de experiencia. La mayoría corresponden a ocupaciones que tu personaje pudo haber aprendido de algún modo antes de empezar su vida aventurera. Las habilidades secundarias son mucho más generales que las pericias en no armas. No deben ser utilizadas en combinación con las pericias en no armas, que se explican más adelante.

Cada personaje jugador tiene una posibilidad en una habilidad secundaria. O bien elige una de la Tabla 36 o corre el riesgo de efectuar una tirada al azar. Una tirada al azar puede dar como resultado una, dos o ninguna habilidad secundaria.

Una vez un personaje tiene una habilidad secundaria, es cosa del jugador y del DM determinar exactamente lo que puede hacer el personaje con ella. Lo que figura entre paréntesis detrás de cada habilidad describe algunas de las cosas que el personaje conoce. Pueden añadirse otros conocimientos, con la aprobación del DM. Así, un cazador puede conocer las bases de hallar comida en un terreno salvaje, cómo leer las señales dejadas por los animales e identificar los tipos de criaturas en la zona, los hábitos de los

Tabla 36: HABILIDADES SECUNDARIAS

Tirada d100

Habilidad secundaria

01-02 Armero (fabricar, reparar y evaluar armaduras y armas)

03-04 Arquero/flechero (fabricar, reparar y evaluar arcos y flechas)

05-10 Campesino (agricultura básica) 11-14 Pescador (nadar, redes y manejo de botes

pequeños) 15-20 Leñador (experiencia básica en los bosques,

trabajos con la madera) 21-23 Jugador (conocimiento de los juegos de azar) 24-27 Mozo de cuadra (manejo de animales) 28-32 Cazador (experiencia básica en los bosques,

caza de animales, rastreo básico) 33-34 Joyero (apreciación de gemas y joyería) 35-37 Curtidor (trabajo de la piel) 38-39 Dibujante/pintor (confección de mapas,

apreciación de objetos de arte) 40-42 Albañil (trabajo de la piedra) 43-44 Minero (corte de la piedra, comprobación de

metales) 45-46 Navegante (astronomía, vela, natación,

navegación) 47-49 Marinero (vela, natación) 50-51 Escribano (leer, escribir, matemáticas básicas) 52-53 Carpintero de ribera (vela, carpintería) 54-56 Sastre/tejedor (tejer, coser, bordar) 57-59 Carrero / transportista (manejo de animales,

reparación de carros) 60-62 Comerciante/tendero (apreciación de

mercancías comunes) 63-66 Trampero/peletero (experiencia básica en los

bosques, desollado) 67-68 Armero (fabricación, reparación y evaluación

de armas) 69-71 Tallador/carpintero (carpintería, tallado de la

madera) 72-85 Ninguna habilidad de valía mensurable 86-00 Dos tiradas (tirar dos veces ante cualquier

resultado de 86-00)

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animales peligrosos, y cómo acercarse furtivamente a animales salvajes.

Como el método anterior (“Usar lo que sabes”), este método tiene fuerzas y debilidades. Las habilidades secundarias no proporcionan ninguna regla para determinar si un personaje tiene éxito cuando utiliza una habilidad para hacer algo difícil. Resulta seguro suponer que los trabajos simples tienen éxito automáticamente. (Un cazador puede hallar comida para sí mismo sin ninguna dificultad.) Para tareas más complicadas, el DM debe asignar una posibilidad de éxito. Puede asignar una posibilidad porcentual, hacer que el personaje efectúe una tirada de protección, o requerir un control de Habilidad. El DM, sin embargo, tiene mucha flexibilidad.

Esta flexibilidad significa que el DM debe, a veces, actualizar la regla para que cubra la situación. Como se ha mencionado antes, algunos DMs disfrutan con ello, otros no, puesto que sus fuerzas se hallan en otros lados. Si bien las habilidades secundarias definen y limitan las opciones del jugador, no simplifican enormemente la tarea del DM.

Las pericias en no armas

El método más detallado para manejar

las habilidades de un personaje es el de las pericias en no armas. Son muy parecidas a las pericias en armas. Cada personaje empieza con un número específico de casillas de pericias en no armas y luego gana casillas adicionales mientras avanza. Las casillas iniciales deben ser asignadas de inmediato; no pueden ser dejadas vacías o mantenidas en reserva.

Las pericias en no armas son la forma más detallada de ocuparse de la cuestión de qué sabe el personaje jugador. Permiten al jugador elegir de entre una amplia selección y definir los efectos de cada cosa que elija. Como los demás métodos, sin embargo, este sistema no deja de tener sus inconvenientes. En primer lugar, las pericias en no armas son rígidas. Por el hecho de ser tan definidas, limitan las opciones tanto del jugador como del DM. Al mismo tiempo, quedan todavía preguntas sin responder en esas pericias. Aunque antes esas preguntas eran amplias, ahora tenderán a ser más precisas y detalladas. En segundo lugar, usar este sistema incrementa la cantidad de tiempo necesario para crear un personaje. Aunque el resultado final es una personalidad más completa y redondeada, el tiempo necesario para crearla puede ser de unas dos o tres horas. En especial los jugadores novicios pueden sentirse abrumados por el número de elecciones y reglas.

Al contrario que las pericias en armas, en las cuales algunas armas no están disponibles para ciertas categorías de personajes, todas las pericias en no armas se hallan disponibles para todos los personajes.

Sin embargo, algunas pericias en no armas son más fáciles de aprender para algunas categorías de personajes.

La Tabla 37 relaciona todas las pericias en no armas. Se hallan divididas en categorías que corresponden a grupos de personajes. Las pericias listadas bajo cada grupo pueden ser aprendidas con facilidad por los personajes de ese grupo. Una quinta categoría – “general” – contiene pericias que pueden ser aprendidas con facilidad por cualquier personaje.

Tabla 37: GRUPOS DE PERICIAS EN NO ARMAS GENERAL

Pericia Núm. casillas

requerido Habilidad relevante

Modificador control

Agricultura 1 Inteligencia 0 Albañilería 1 Fuerza -2 Alfarería 1 Destreza -2 Bailar 1 Destreza 0 Cabalgar por el aire 2 Sabiduría -2 Cabalgar por el suelo 1 Sabiduría +3 Cantar 1 Carisma 0 Carpintería 1 Fuerza 0 Cocinar 1 Inteligencia 0 Destilación 1 Inteligencia 0 Encender fuego 1 Sabiduría -1 Entrenamiento de animales 1 Sabiduría 0 Etiqueta 1 Carisma 0 Habilidad artística 1 Sabiduría 0 Heráldica 1 Inteligencia 0 Herrería 1 Fuerza 0 Lenguajes modernos 1 Inteligencia 0 Manejo de animales 1 Sabiduría -1 Mareaje 1 Destreza +1 Minería 2 Sabiduría -3 Modisto / Sastre 1 Destreza -1 Nadar 1 Fuerza 0 Pescar 1 Sabiduría -1 Sentido de la dirección 1 Sabiduría +1 Sentido del clima 1 Sabiduría -1 Tejer 1 Inteligencia -1 Trabajo del cuero 1 Inteligencia 0 Uso de la cuerda 1 Destreza 0 Zapatero remendón 1 Destreza 0

BRIBÓN

Pericia Núm. casillas

requerido Habilidad relevante

Modificador control

Acrobacia 1 Destreza 0 Caminar por la cuerda floja 1 Destreza 0 Disfraz 1 Carisma -1 Falsificación 1 Destreza -1 Historia antigua 1 Inteligencia -1 Historia local 1 Carisma 0 Instrumentos musicales 1 Destreza -1 Juego 1 Carisma 0 Leer los labios 2 Inteligencia -2 Luchar a ciegas 2 NN NN Malabarismos 1 Destreza -1 Montar trampas 1 Destreza -1 Saltar 1 Fuerza 0 Tallado de gemas 2 Destreza -2 Tasación/Evaluación 1 Inteligencia 0 Ventriloquia 1 Inteligencia -2

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HECHICERO

Pericia Núm. casillas

requerido Habilidad relevante

Modificador control

Astrología 2 Inteligencia 0 Herbalismo 2 Inteligencia -2 Historia antigua 1 Inteligencia -1 Identificar conjuros 1 Inteligencia -2 Ingeniería 2 Inteligencia -3 Leer/Escribir 1 Inteligencia +1 Lenguajes antiguos 1 Inteligencia 0 Navegación 1 Inteligencia -2 Religión 1 Sabiduría 0 Talla de gemas 2 Destreza -2

LUCHADOR

Pericia Núm. casillas

requerido Habilidad relevante

Modificador control

Armero 2 Inteligencia -2 Arquero/Flechero 1 Destreza -1 Caza 1 Sabiduría -1 Comprensión de animales 1 Inteligencia 0 Conducir carros 1 Destreza +2 Correr 1 Constitución -6 Forja de armas 3 Inteligencia -3 Juego 1 Carisma 0 Luchar a ciegas 2 NN NN Montañismo 1 NN NN Montar trampas 1 Destreza -1 Navegación 1 Inteligencia -2 Rastreo 2 Sabiduría 0 Resistencia 2 Constitución 0 Supervivencia 2 Inteligencia 0

SACERDOTE

Pericia Núm. casillas

requerido Habilidad relevante

Modificador control

Astrología 2 Inteligencia 0 Curación 2 Sabiduría -2 Herbalismo 2 Inteligencia -2 Historia antigua 1 Inteligencia -1 Historia local 1 Carisma 0 Identificar conjuros 1 Inteligencia -2 Ingeniería 2 Inteligencia -3 Instrumentos musicales 1 Destreza -1 Leer/Escribir 1 Inteligencia +1 Lenguajes antiguos 1 Inteligencia 0 Navegación 1 Inteligencia -2 Religión 1 Sabiduría 0

Acude a la Tabla 38. Cuando un personaje selecciona una pericia en no armas de las categorías listadas bajo “Grupos de pericias” para el grupo de su personaje, necesita el número de casillas de pericia listado en la Tabla 37. Cuando un jugador selecciona una pericia de cualquier otra categoría, necesita una casilla de pericia adicional además del número listado.

Usar pericias en no armas

Cuando un personaje usa una

pericia, o bien el intento tiene éxito automáticamente, o el personaje ha de tirar un control de pericia. Si la tarea es simple o la pericia tiene sólo un uso limitado en el juego (como zapatero remendón o carpintero), normalmente no se requiere un control de pericia. Si la tarea que el personaje intenta realizar es difícil o sujeta al fracaso, es necesario un control de pericia. Lee las descripciones de las pericias para más detalles acerca de cómo y cuándo puede ser usada cada una.

Si se necesita un control de pericia, la Tabla 37 relaciona qué habilidad es usada con cada pericia. Añade el modificador (ya sea positivo o negativo) relacionado en la Tabla 37 a la puntuación de habilidad correspondiente. Luego el jugador tira 1d20. Si la tirada es igual o menor que la puntuación de habilidad ajustada del personaje, éste realiza lo que estaba intentando hacer. Si la tirada es superior, el personaje fracasa en la tarea. (Una tirada de 20 siempre falla.) El DM determina qué efectos, si los hay, acompañan al fracaso.

Por supuesto, para usar una pericia, el personaje debe disponer de todas las herramientas y materiales necesarios para hacer el trabajo. Un carpintero puede hacer muy poco sin sus herramientas, y un herrero se halla virtualmente incapacitado sin una buena fragua. El personaje tiene que disponer también del tiempo suficiente para hacer el trabajo. Por supuesto, la pericia en carpintería le permite a tu personaje construir una casa, ¡pero no en un solo día! Algunas descripciones de pericias señalan cuánto tiempo se necesita para ciertos trabajos. La mayoría de las veces, sin embargo, eso se deja al juicio del DM.

El DM puede elevar o disminuir las posibilidades de éxito de un personaje si la situación lo requiere. Factores que pueden afectar un control de pericia incluyen disponibilidad y calidad de las herramientas, calidad de las materias primas utilizadas, tiempo transcurrido haciendo el trabajo, dificultad del trabajo, y lo familiarizado que está el personaje

Tabla 38: GRUPOS CRUZADOS DE PERICIAS EN NO ARMAS

Categoría Personaje Grupos pericias Bardo Bribón,Hechicero, Luchador, General Clérigo Sacerdote, General Druida Luchador,Sacerdote, General Guardabosques Hechicero,Luchador,General Guerrero Luchador, General Ilusionista Hechicero, General Ladrón Bribón, General Mago Hechicero, General Paladín Luchador,Sacerdote,General

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con la tarea. Un modificador positivo se añade a la puntuación de habilidad usada para el control. Un modificador negativo se resta de la puntuación de habilidad.

Rath, un herrero hábil, lleva años haciendo herraduras para caballos. Puesto que está familiarizado con la tarea y dispone de todas las herramientas que necesita, el DM le deja hacer herraduras de forma automática, sin riesgo de fracaso. Sin embargo, Delsenora ha persuadido a Rath de que le haga una elaborada jaula de hierro forjado (la necesita para crear un objeto mágico). Rath nunca ha hecho esto antes, y el trabajo es muy intrincado, de modo que el DM impone una penalización de -3 en el control de habilidad de Rath. Cuando dos personajes con pericia trabajan juntos en la misma tarea, es usada la puntuación de habilidad más alta (la que tiene mayores posibilidades de éxito). Además, se le añade una bonificación de +1 por la ayuda del otro personaje. La bonificación nunca puede ser superior a +1, puesto que tener demasiados ayudantes es a veces peor que no tener ninguno.

Las pericias en no armas pueden ser mejoradas también más allá de la puntuación de habilidad con la que empieza un personaje. Por cada casilla de pericia adicional que gasta un personaje en una pericia en no armas, gana una bonificación de +l en el control de esa pericia. Así, Rath (caso de no ser un aventurero) podría gastar sus casillas adicionales de pericia como herrero, para convertirse en un muy buen herrero, ganando así una bonificación de +1, +2, +3 o más en sus controles de habilidad.

Muchos artesanos no jugadores son más expertos en sus campos que los personajes jugadores, puesto que han dedicado todas sus energías a mejorar una sola habilidad. Del mismo modo, los viejos maestros tienen normalmente más talento que los jóvenes aprendices..., ¡a menos que el joven posea una puntuación de habilidad excepcional! Sin embargo, la edad no constituye ninguna seguridad de talento. Recuerda que tener una habilidad y ser bueno en ella son dos cosas diferentes. Hay malos alfareros, alfareros mediocres y auténticos artesanos. Todo esto tiene mucho menos que ver con la edad que con la dedicación y el talento.

Descripciones de pericias en no armas

Las siguientes descripciones de pericias están

dispuestas alfabéticamente, no según la categoría del personaje. Cada descripción ofrece un perfil general de lo que sabe y puede hacer un personaje con esa pericia. Además, algunas descripciones incluyen reglas para cubrir usos o situaciones específicos, o instrucciones exactas sobre los efectos de la pericia.

Acrobacias. El personaje tiene práctica en todo tipo

de acrobacias: zambullidas, volteretas, cabriolas, saltos mortales, caminar sobre las manos, etc. Las acrobacias sólo pueden realizarse cuando se está cargado con una carga ligera o menos. Además de entretener, el personaje con pericia en las acrobacias puede mejorar su Clase de Armadura por 4 ante ataques dirigidos contra él en cualquier round de combate, siempre que él lleve la iniciativa y prevenga todos los ataques de ese round. En combate desarmado puede mejorar su tirada de ataque en 2.

Si supera un control de pericia, sufre sólo la mitad del daño normal en caídas de 20 metros o menos y ninguno en caídas de 3 metros o menos. Las caídas desde alturas superiores producen el daño normal.

Agricultura. El personaje posee un conocimiento de las bases de todo lo relacionado con una granja. Esto incluye sembrar, recolectar, almacenar las cosechas, ocuparse de los

animales, sacrificarlos y otras tareas agrícolas típicas. Albañilería. Un albañil es capaz de construir

estructuras de piedra que duren muchos años. Puede hacer también tallas sencillas en la piedra, como letras, columnas y adornos. La piedra puede ser unida entre sí con mortero, o simplemente encajada y asegurada con rocas y tierra. Un albañil equipado con sus herramientas (martillos, cinceles, cuñas, bloque y polea) puede construir una sección plana de muro de treinta centímetros de grueso, tres metros de largo y metro y medio de alto en un día, siempre que la piedra esté previamente cortada. Un albañil puede supervisar también el trabajo de operarios no hábiles en extraer piedra de una cantera; se necesita un albañil por cada cinco trabajadores. Los enanos se hallan entre los mejores albañiles del mundo; reciben una bonificación de +2 cuando utilizan esta habilidad.

Alfarería. Un personaje con esta pericia puede crear cualquier tipo de vasija o recipiente de cerámica comúnmente usado en el mundo de la campaña. El personaje necesita una rueda de alfarero y un horno, así como una provisión de arcilla y barniz. El personaje puede crear generalmente dos objetos de tamaño pequeño o mediano o uno grande al día. Las piezas de cerámica tienen que ser cocidas luego en el horno durante un día adicional.

Las materias primas empleadas cuestan tres mc para hacer un objeto pequeño, cinco mc para hacer un objeto de tamaño mediano y una mc para hacer uno de tamaño grande.

Armero. El personaje puede construir todos los tipos de armaduras relacionadas en el Manual del Jugador, si dispone de los materiales e instalaciones adecuados. Cuando construye una armadura, se efectúa una tirada de control de pericia al final del tiempo normal de construcción.

El tiempo requerido para construir una armadura es igual a dos semanas por nivel de CA por debajo de 10. Por ejemplo, un escudo requerirá dos semanas de trabajo, mientras que toda una armadura de placas requerirá 18 semanas de trabajo.

Si el control de pericia indica fracaso pero es inferior en 4 de la cantidad necesaria para tener éxito, el armero ha creado una armadura utilizable, pero defectuosa. Una armadura así funciona con 1 CA peor de lo habitual, aunque su apariencia es idéntica a la de la armadura que pretendía ser. Sólo un personaje con pericia de armero puede detectar los fallos, y esto requiere una cuidadosa y detallada inspección.

Si la armadura defectuosa es golpeada en un combate de melé con una tirada natural de 19 o 20, se rompe. La CA del personaje empeora de inmediato 4 categorías adicionales (aunque nunca por encima de 10), y la armadura rota dificulta los movimientos del personaje. Hasta que el personaje puede sacarse la armadura rota (un proceso que requiere 1d4 rounds), el personaje se mueve a 1/2 de su índice normal y sufre una penalización de -4 en todas sus tiradas de ataque.

Si un armero está creando una cota o una coraza de campaña o una armadura completa, el personaje que la utilizará tiene que estar presente al menos una vez a la semana durante su creación, puesto que se requiere que tales tipos de armaduras encajen de una forma muy exacta.

Arquero/flechero. Este personaje puede fabricar arcos y flechas de los tipos dados en la Tabla 44. Se requiere un herrero especializado para hacer las puntas de las flechas, pero el arquero/flechero puede realizar todas las demás funciones necesarias. El tiempo de construcción para un arco largo o corto es de una semana, mientras que los arcos compuestos requieren dos semanas, y pueden hacerse 1d6 flechas en un día.

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Cuando es completado el tiempo de construcción para el arma, el jugador hace un control de pericia. Si el control tiene éxito, el arma es de excelente calidad y durará durante muchos años de uso normal sin romperse. Si el control falla, el arma es aún utilizable, pero tiene una vida limitada: una flecha se rompe al primer tiro; un arco se rompe si el personaje que lo utiliza obtiene una tirada de 1 sin modificar en su 1d20 de ataque.

Opción: Si un personaje desea crear un arma de calidad auténticamente espléndida, y el DM lo permite, el jugador puede optar por utilizar el siguiente procedimiento alternativo para determinar el éxito de su intento. Una vez efectuado el control de pericia, cualquier fallo significa que el arma es inútil. Sin embargo, un control con éxito significa que el arma permite al personaje añadir bonificaciones de Fuerza a las tiradas de ataque y daño. Además, si el control de pericia es un 1 natural, el alcance del arco se ve incrementado en 10 metros para todas las categorías de alcance o es un arco tan espléndido que es susceptible de encantamiento.

Astrología. Esta pericia proporciona al personaje una cierta comprensión de las supuestas influencias de las estrellas. Si sabe la fecha y la hora de nacimiento de cualquier persona, el astrólogo puede estudiar las estrellas y los acontecimientos celestes y luego preparar una predicción del futuro de esa persona. La intuición de ese futuro por parte del astrólogo se halla limitada a los próximos 30 días, y su conocimiento, en el mejor de los casos, es vago. Si se efectúa con éxito un control de pericia, el astrólogo puede ver por anticipado algunos acontecimientos generales: una gran batalla, la pérdida de un amigo, una nueva amistad. etc. El DM decide la predicción exacta (basada en sus intenciones para las siguientes sesiones del juego). Ten en cuenta que la predicción no garantiza el resultado: sólo indica el resultado potencial. Si el control de pericia falla, no se consigue ninguna información a menos que la tirada sea de 20, en cuyo caso la predicción es alocadamente inexacta.

Evidentemente, esta pericia requiere preparación y conocimiento por anticipado por parte del DM. Debido a esto, es permisible que el DM eluda la cuestión, aunque no puede hacer esto todas las veces. Los jugadores que desean hacer la vida del DM más fácil (lo cual es siempre una buena idea) deberían plantear el usar esta pericia al final de una sesión de juego, dándole al DM tiempo hasta la siguiente sesión para hallar una respuesta. El DM puede usar su pericia como un catalizador y una guía para sus aventuras..., algo que impulsará a los personajes jugadores a ir a ciertos lugares o a hacer nuevas cosas.

Los personajes con pericia en astrología ganan una bonificación de +1 en todos los controles de pericia de navegación, siempre que las estrellas sean visibles.

Bailar. El personaje conoce diversos estilos y variedades de danza, desde las danzas folklóricas a los bailes formales de la corte.

Cabalgar por el aire. El personaje está entrenado en manejar una montura voladora. La criatura en particular debe ser elegida cuando es elegida la pericia. Pueden usarse casillas adicionales de pericia para aprender cómo manejar otros tipos de monturas. Al contrario que el cabalgar por el suelo (ver Cabalgar por el suelo), un personaje necesita disponer de esta pericia (o cabalgar con alguien que disponga de ella) para manejar una montura voladora. Además, un personaje con esta pericia puede hacer lo siguiente:

Saltar a la silla de la criatura (cuando se halla posada en el suelo) y espolearla para que emprenda el vuelo en una

sola acción. Esto no requiere ningún control de pericia. Saltar de lomos de la montura y dejarse caer 3 metros

hasta el suelo o a lomos de otra montura (posada en el suelo o volando). Aquellos que cargan con poco peso pueden dejarse caer al suelo sin ningún control de pericia. En todas las demás situaciones, el control de pericia es obligado. Un fallo en la tirada significa que el personaje sufre el daño normal de una caída (por caer de bruces al suelo) o falla su blanco (quizá sufriendo más daño aún como resultado de ello). Un personaje que se deja caer al suelo puede intentar de inmediato un ataque de melé, si supera el control de pericia con una penalización de -4 en la tirada de habilidad. Fallar tiene las consecuencias descritas arriba.

Espolear su montura a mayores velocidades tras superar un control, añadiendo 1d4 al índice de movimiento de la montura. Esta velocidad puede ser mantenida durante cuatro rounds consecutivos. Si el control falla, puede efectuarse un nuevo intento al round siguiente. Si fallan dos controles, no puede hacerse ningún intento durante todo un turno. Después de los rounds de velocidad incrementada, su movimiento desciende a 2/3 de su índice normal y su Categoría de Maniobrabilidad empeora una categoría. Esas condiciones duran hasta que la montura se posa y se le permite descansar durante al menos una hora.

El jinete puede guiar la montura con las rodillas y los pies, manteniendo las manos libres. Se efectúa un control de pericia tan sólo después de que el personaje sufra daño. Si la comprobación fracasa, el personaje es derribado de la silla. Se permite un segundo control para ver si el personaje consigue sujetarse (colgando del lado con una mano o en alguna otra posición igualmente peligrosa). Si ésta fracasa también, el jinete cae. Por supuesto, un jinete puede atarse a la silla, aunque esto puede ser una desventaja si su montura es alcanzada y cae en picado contra el suelo.

Cabalgar por el suelo. Aquellos hábiles en cabalgar por el suelo tienen pericia en el arte de cabalgar y manejar caballos y otros tipos de monturas de superficie. Al llenar la casilla de pericia, el personaje debe declarar en que tipo de montura se basa su pericia. Las posibilidades incluyen grifos, unicornios, lobos salvajes y virtualmente todo tipo de criaturas usadas como monturas por los humanos, semihumanos o humanoides.

Un personaje con pericia como jinete puede realizar todas las siguientes proezas. Algunas de ellas son automáticas, mientras que otras requieren superar un control de pericia.

El personaje puede saltar a una silla mientras el caballo o la montura que sea permanezca inmóvil, aunque el personaje lleve armadura. Esto no requiere un control de pericia. El personaje debe efectuar un control, sin embargo, si desea hacer que la montura inicie su marcha en el mismo round en el que aterriza sobre su silla. También debe efectuar un control de pericia si intenta saltar a la silla de una montura en movimiento. Fallarlo indica que el personaje cae al suelo..., presumiblemente más bien azarado.

El personaje puede animar a la montura a que salte obstáculos altos o salte por encima de zanjas. No se requiere ningún control si el obstáculo tiene menos de 1 metro de alto o la zanja menos de 4 metros de ancho. Si el personaje acepta efectuar un control de pericia, puede animar a la montura a saltar obstáculos de hasta 2,5 metros de alto o saltar sobre zanjas de hasta 10 metros de ancho. Superarlo significa que la montura ha efectuado el salto. Fallarlo indica que la montura se detiene antes de efectuarlo, y el personaje tiene que efectuar otro control de pericia para ver si él se mantiene en su silla o cae al suelo.

El personaje puede espolear su montura hasta grandes

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velocidades, añadiendo 2 metros por round al índice de avance del animal durante hasta cuatro turnos. Esto requiere un control de pericia cada turno para ver si la montura puede ser espoleada tanto. Si el control inicial falla, no se pueden efectuar más intentos, pero la montura puede seguir avanzando normalmente. Si el que falla es el segundo u otro de los siguientes, la montura frena inmediatamente su marcha al paso, y el personaje tiene que desmontar y conducir al animal durante un turno. En cualquier caso, tras cuatro turnos de carrera, la montura debe reducir su velocidad al paso y el jinete desmontar durante un turno.

El personaje puede guiar su montura con las rodillas, lo que le permite usar armas que requieren las dos manos (como arcos y espadas de dos manos) mientras monta. Esta proeza no requiere un control de pericia a menos que el personaje sufra algún daño mientras cabalga así. En este caso se requiere un control, y si falla significa que el personaje cae al suelo y recibe 1d6 puntos adicionales de daño.

El personaje puede dejarse caer y colgar a lo largo de su montura, usándola como escudo contra un ataque. El personaje no puede lanzar un ataque o llevar armadura mientras realiza esta proeza. La Clase de Armadura del personaje es rebajada en 6 mientras se realiza esta maniobra. Cualquier ataque que hubiera golpeado la Clase de Armadura normal del personaje se considera que ha golpeado en vez la montura. No se requiere un control de pericia.

El personaje puede saltar de lomos de su montura al suelo y efectuar un ataque de melé contra cualquier personaje o criatura dentro de un radio de 3 metros. El jugador debe efectuar con éxito una tirada de control de pericia con una penalización de -4 para conseguirlo. Si falla la tirada, el personaje no consigue bajar de la montura sobre sus pies, cae torpemente al suelo y sufre 1d3 puntos de daño.

Caminar por la cuerda floja. El personaje puede intentar caminar por delgadas cuerdas o vigas con más posibilidades que las, normales de éxito. Puede arreglárselas con cualquier superficie estrecha que no se halla en un ángulo ascendente o descendente superior a los 45 grados. Cada round el personaje puede caminar 20 metros. Se efectúa un control de pericia cada 20 metros (o fracción), y el fracaso indica una caída. El control se efectúa con una penalización de -10 en la puntuación de habilidad si la superficie tiene 2,5 centímetros o menos de ancho (una cuerda), una penalización de -5 si su anchura es de 2,5 a 15 centímetros, y sin modificación si es de 15 a 30. Una anchura mayor de 30 cm no requiere ningún control para los personajes con pericia bajo circunstancias normales. Cada pericia adicional gastada en caminar por la cuerda floja reduce esas penalizaciones en 1. Utilizar una pértiga para equilibrarse reduce las penalizaciones en 2. Los vientos o vibraciones en la cuerda incrementan las penalizaciones en 2 a 6.

El personaje puede intentar luchar mientras se halla en la cuerda floja, pero sufre una penalización de -5 en sus tiradas de ataque y tiene que pasar con éxito un control de pericia al principio de cada round para evitar caer. Puesto que el personaje no puede maniobrar, no gana ningún ajuste a su Clase de Armadura para Destreza. Si se ve atacado mientras se halla en la cuerda, tiene que efectuar de inmediato un control de pericia para conservar el equilibrio.

Cantar. El personaje es un hábil cantor y puede usar esta habilidad para entretener a otros y quizá ganar algo de dinero (observa que los bardos hacen esto automáticamente). No se requiere ningún control de pericia para cantar. El personaje puede crear también obras corales si supera un control de pericia.

Carpintería. La pericia en carpintería permite al personaje realizar todo tipo de trabajos con la madera: construir casas, hacer muebles, realiza todo tipo de obras de ebanistería, etc. Ha de tener a su disposición herramientas y materiales. El personaje puede construir objetos básicos a partir de su experiencia, sin necesidad de planos. Objetos menos usuales y más complicados (una catapulta, por ejemplo) requieren planos preparados por un ingeniero. Artículos realmente inusuales o muy complejos (mecanismos de relojería de madera, por ejemplo) requieren un control de pericia.

Caza. Cuando en ambientes salvajes, el personaje puede intentar rastrear y abatir la caza. Hay que efectuar un control de pericia con una penalización de -1 en la puntuación de habilidad para cada cazador sin pericia en el grupo. Si se supera la tirada, el cazador (y aquellos que van con él) se sitúa entre 101 y 200 metros (100 + 1d100) de un animal. El grupo puede intentar reducir la distancia, pero debe efectuarse un control de pericia por cada 20 metros de acercamiento. Si la persecución tiene éxito, el cazador sorprende automáticamente a la presa. El tipo de animal cazado depende de la naturaleza del terreno y de la voluntad del DM.

Cocinar. Aunque todos los personajes tienen habilidades rudimentarias de cocina, el personaje con esta pericia es un experto cocinero. Se requiere un control de pericia tan sólo cuando intenta preparar una comida auténticamente magnífica digna de un gran chef.

Comprensión de animales. Esta pericia permite a un personaje observar las acciones o el hábitat de un animal e interpretar lo que ocurre. Las acciones pueden mostrar lo peligroso que es el animal, si está hambriento, si protege a sus cachorros o defiende su cubil. Además, una observación cuidadosa de los signos y comportamientos puede indicar incluso la localización de una charca, una horda de animales, un predador o un peligro inminente, como un incendio forestal. El DM efectuará en secreto una tirada de control de pericia. Un control con éxito significa que el personaje comprende las acciones básicas del animal. Si el control fracasa por 4 o menos, no se obtiene ninguna información. Si el control fracasa por 5 o más, el personaje interpreta mal las acciones del animal.

Un personaje puede imitar también las llamadas y gritos de los animales con los que esté razonablemente familiarizado, con base en su entorno. Esta habilidad está limitada por el volumen. El rugir de un tiranosauro rex está por ejemplo más allá de las habilidades de un personaje normal. Un control de pericia con éxito significa que sólo los medios mágicos pueden distinguir la llamada del personaje de la del auténtico animal. El grito es suficiente como para engañar a los animales, quizás asustándolos y ahuyentándolos o atrayéndolos más cerca. Un fallo en el control significa que el sonido es incorrecto de alguna forma elusiva. Un grito fracasado puede engañar aún a algunos que lo escuchen, pero las criaturas muy familiarizados con el grito detectarán de inmediato una llamada falsa. A todas las demás criaturas y personajes se les garantiza un control de Sabiduría para detectar el engaño.

Finalmente, la comprensión de los animales incrementa las posibilidades de instalar con éxito señuelos y trampas (para cazar), puesto que el personaje conoce los hábitos generales de la criatura cazada.

Conducir carros. Un personaje con pericia en esta habilidad es capaz de guiar con seguridad un carro sobre cualquier tipo de terreno que sea mínimamente transitable, a

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una velocidad de 1/3 más que la normal para un carro conducido por un personaje sin esa pericia. Ten en cuenta que esta pericia no proporciona la habilidad de hacer avanzar un carro sobre un terreno impracticable; ni siquiera el mejor conductor de carros del mundo podría llevar un vehículo así por las montañas.

Correr. El personaje puede avanzar a dos veces su índice normal de movimiento durante un día. Al final del día debe dormir durante ocho horas. Después del primer día de avance, el personaje debe efectuar una tirada de control de pericia. Si la tirada tiene éxito, el personaje puede seguir con su avance acelerado durante todo el día siguiente. Si la tirada falla, el personaje no puede utilizar su habilidad de correr durante todo el día. Si se ve en vuelto en una batalla durante un día que pasó corriendo, sufre una penalización de -1 en sus tiradas de ataque.

Curación. Un personaje con pericia en la curación sabe cómo utilizar las medicinas naturales y los principios básicos de los primeros auxilios y la administración de pócimas. Si el personaje atiende a otro de heridas dentro de un round (y supera un control de pericia), sus servicios restablecerán 1d3 puntos de golpe (pero no se pueden restablecer más puntos de golpe de los que se perdieron en el round anterior). Sólo puede hacerse un intento de curación sobre un personaje por día.

Si un personaje herido permanece al cuidado de alguien con pericia curadora, ese personaje puede recobrar los puntos de golpe perdidos al ritmo de 1 por día incluso cuando viaja o se dedica a una actividad no agotadora. Si el personaje herido permanece en reposo completo, puede recobrar 2 puntos de golpe por día mientras permanece bajo tales cuidados. Sólo los personajes con pericias de curación y de herbalismo pueden ayudar a otros a recobrarse al ritmo de 3 puntos de golpe por día de descanso. Estos cuidados no requieren un control de pericia, sólo la atención regular del personaje con dicha pericia. En cualquier momento determinado pueden atenderse hasta seis pacientes.

Un personaje con pericia de curación puede intentar también ayudar a un individuo envenenado, siempre que el veneno haya entrado a través de una herida. Si el personaje envenenado puede ser atendido de inmediato (el round después de que ha sido envenenado), y los cuidados prosiguen durante los siguientes cinco rounds, la víctima gana una bonificación de +2 en su tirada de salvación (ha de retrasar su tirada de salvación hasta el último round de sus cuidados). No se requiere ningún control de pericia, pero el personaje envenenado debe ser atendido de inmediato (normalmente sacrificando cualquier otra acción por parte del personaje con la pericia), y no puede hacer nada por sí mismo. Si los cuidados y el descanso se interrumpen, el personaje envenenado debe efectuar de inmediato una tirada de salvación para veneno. El resultado es inalterable por medios normales (es decir, más curación no ayuda). Sólo los personajes con pericias de curación y herbalismo pueden intentar el mismo tratamiento para venenos que la víctima ha tragado o tocado (el personaje utiliza sus conocimientos de curación para diagnosticar el veneno y los herbalistas para preparar una purga).

Un personaje con pericia de curación puede intentar también diagnosticar y tratar enfermedades. Cuando se enfrenta con enfermedades normales, superar un control de pericia reduce automáticamente la enfermedad a su forma más leve y su duración a la más corta. Aquellos que poseen también conocimientos herbalistas ganan una bonificación adicional de +2 en su control. Un personaje con esa pericia

puede intentar ocuparse también de enfermedades mágicas, ya sean causadas por conjuros o por criaturas. En este caso, superar un control de pericia diagnostica la causa de la enfermedad. Sin embargo, puesto que la enfermedad es de naturaleza mágica, sólo puede ser tratada por medios mágicos.

Destilación. El personaje está entrenado en el arte de la elaboración de cervezas y otras bebidas espirituosas. El personaje puede preparar fórmulas de cocción y destilación, seleccionar ingredientes de calidad, montar y llevar una destilería, controlar la fermentación y envejecer el producto terminado.

Disfraz. El personaje con esta habilidad está entrenado en el arte del disfraz. Puede adoptar la apariencia de cualquier tipo general de persona de aproximadamente su misma altura, edad, peso y raza. Un control de pericia con éxito indica que el disfraz es perfecto, mientras que un fallo en la tirada significa que el intento es demasiado obvio de alguna forma.

El personaje puede disfrazarse también como miembro de otra raza o sexo. En este caso se aplica una penalización de -7 al control de pericia. El personaje puede intentar también disfrazarse como una persona específica, con una penalización de -10 en el control de pericia. Esos modificadores son acumulativos, de modo que le resulta tremendamente difícil a un personaje disfrazarse como una persona específica de otra raza o sexo (con una penalización de -17 en el control).

Encender fuego. Un personaje con pericia en encender fuego no necesita normalmente un yesquero para iniciar un fuego. Con sólo un poco de madera seca y ramillas pequeñas puede encender un fuego en 2d20 minutos. Yesca y pedernal no son necesarios. La madera húmeda, los vientos fuertes u otras condiciones adversas incrementan el tiempo a 3d20, y hay que superar un control de pericia para iniciar el fuego.

Entrenamiento de animales. Los personajes con esta pericia pueden entrenar un tipo de animal (declarado en el momento en que es elegida la pericia) para que obedezca órdenes simples y realice trucos. Un personaje puede gastar pericias adicionales para entrenar otros tipos de animales o puede mejorar su habilidad con un tipo ya elegido. Los animales que suelen ser entrenados son perros, caballos, halcones, palomas, elefantes, hurones y loros. Un personaje puede elegir incluso animales más exóticos, otras criaturas y monstruos con inteligencia animal (aunque estos últimos son difíciles de controlar).

Un entrenador puede trabajar con tres animales a la vez. El entrenador puede elegir enseñarles tareas generales o trucos específicos. Una tarea general proporciona al animal la habilidad de reaccionar a un cierto número de ordenes no específicas para hacer su trabajo. Ejemplos de esas tareas incluyen guardia y ataque, llevar un jinete, realizar trabajos pesados, cazar, rastrear o luchar junto a soldados (como un caballo de guerra o un elefante). Un truco específico enseña al animal entrenado a realizar una acción específica. Un caballo puede encabritarse a una orden, un halcón puede arrebatar un objeto designado, un perro puede atacar a una persona específica, o una rata puede recorrer un laberinto en particular. Con tiempo suficiente, un animal puede ser entrenado a hacer tanto tareas generales como trucos específicos.

Entrenar para una tarea general requiere tres meses de trabajo ininterrumpido. Entrenar para un truco específico requiere 2d6 semanas. Al final del tiempo de entrenamiento

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se efectúa un control de pericia. Si se supera, el animal está entrenado. Si la tirada falla, la bestia no es susceptible de ser entrenada. Un animal puede ser entrenado en 2d4 tareas generales o trucos específicos, o cualquier combinación de los dos.

Un entrenador de animales puede intentar también domesticar animales salvajes (preparándolos para posterior entrenamiento). Los animales salvajes pueden ser domesticados sólo cuando son muy jóvenes. La domesticación requiere un mes de trabajo ininterrumpido con el animal. Al final del mes se efectúa un control de pericia. Si tiene éxito, la bestia es susceptible de ser entrenada. Si el control falla, el animal conserva todavía lo suficiente de su comportamiento salvaje como para hacerlo inentrenable. Puede ser conservado, pero atado con una correa o encerrado en una jaula.

Etiqueta. Esta pericia proporciona al personaje una comprensión básica de los atuendos y formas de comportamiento correctos exigidos en muchas situaciones distintas, en especial aquellas que implican a la nobleza y a las personas de rango. Así, el personaje sabrá cuál es el título correcto que debe usar cuando se dirige a un duque, los pasos adecuados de ceremonia para dar la bienvenida a unos diplomáticos de visita, los gestos que hay que evitar en presencia de enanos, etc. Para casos extremadamente inusuales hay que efectuar un control de pericia para que el personaje conozca la etiqueta adecuada para la situación (una visita imperial, por ejemplo, es un acontecimiento lo suficientemente raro).

Sin embargo, que el personaje sepa lo que es correcto y que haga realmente lo que es correcto son dos asuntos completamente distintos. Los encuentros deben ser jugados por el personaje. El conocimiento de la etiqueta no le proporciona protección contra un fallo o un paso en falso; mucha gente que sabe qué es lo correcto consigue pese a todo hacer las cosas de una forma diametralmente opuesta.

Falsificación. Esta pericia permite al personaje crear duplicados de documentos y escritos y detectar esas falsificaciones creadas por otros. Para falsificar un documento (órdenes militares, decretos locales, etc.) en el que lo escrito no lo está con 1a letra específica de una persona, el personaje tan sólo necesita haber visto antes un documento similar. Para falsificar una firma es necesario un autógrafo de esa persona, y hay que superar un control de pericia con una penalización de -2. Para falsificar un documento más largo escrito de puño y letra por alguna persona en particular se necesita una amplia muestra de esa escritura, con una penalización de -3 en el control.

Es importante observar que el falsificador siempre piensa que ha tenido éxito; el DM hace la tirada de control de pericia del personaje en secreto, y el falsificador no sabe de su fracaso hasta que es demasiado tarde.

Si tiene éxito en el control de pericia, su obra pasará el examen de todos excepto de aquellos íntimamente familiarizados con esa escritura o de aquellos con pericia en falsificación que examinen con cuidado el documento. Si el control fracasa, la falsificación es detectable para todos aquellos familiarizados con el tipo de documento o letra..., si examinan de cerca el documento. Si la tirada es 20, la falsificación es detectable de inmediato para cualquiera que normalmente maneja tales documentos sin necesidad de un examen atento. El falsificador no sabrá esto hasta que ya sea demasiado tarde.

Además, aquellos con pericia en falsificación pueden examinar un documento para saber si es falsificado. Si supera

una tirada de pericia, puede dictaminar la autenticidad de cualquier documento. Si la tirada falla pero no es 20, la respuesta es desconocida. Si la tirada es 20, el personaje llega a la conclusión equivocada.

Forja de armas. Esta pericia altamente especializada permita a un personaje realizar el difícil y enormemente exigente trabajo que implica el producir armas de metal, en particular aquellas con hojas. El personaje mezcla parte de la habilidad del herrero con la habilidad de crear hojas de gran resistencia y filo. Es necesaria una herrería completamente equipada para usar esta pericia.

El tiempo y coste de hacer varios tipos de armas se listan en la Tabla 39.

Habilidad artística. Los personajes jugadores con habilidad artística son expertos de una forma natural en varias formas de arte. Poseen una comprensión inherente del color, la forma, el espacio, la fluidez, el tono, la altura y el ritmo. Los personajes con habilidad artística deben seleccionar una forma de arte (pintura, escultura, composición, etc.) en la que abocar su pericia. A partir de ahí pueden intentar crear obras de arte o composiciones musicales en su campo. Aunque no es necesario efectuar un control de pericia, puede hacerse uno para determinar la calidad de la obra. Si la tirada de control muestra 1, el artista ha creado una obra con un cierto valor auténticamente duradero. Si el control falla, el artista ha creado algo estéticamente desagradable o simplemente malo. La habilidad artística confiere también una bonificación de +1 en todos los controles de pericia que requieren habilidad artística –música o danza– o en los intentos de evaluar objetos de arte.

Heráldica. El conocimiento de la heráldica permite al personaje identificar las diferentes cimeras y símbolos que representan diferentes personas y grupos. La heráldica aparece en muchas formas y es utilizada con muchos propósitos diferentes. Puede usarse para identificar personajes nobles, familias, gremios, sectas, legiones, facciones políticas y castas. Los símbolos pueden aparecer en banderas, escudos, cascos, bandas, bordados, estandartes, ropas, monedas y muchas más cosas. Los símbolos utilizados pueden incluir esquemas geométricos, líneas caligrafiadas de escritura. animales fantásticos, símbolos religiosos y sellos mágicos (hechos con la finalidad expresa de identificación). La heráldica puede variar desde las reglas y regulaciones altamente formalizadas de la Europa medieval alta hasta los diferentes dibujos y formas de los escudos utilizados por las tribus africanas.

El personaje identifica automáticamente diferentes símbolos heráldicos de su país natal y aquellos con los que está asociado. Además, si el personaje efectúa con éxito un

Tabla 39: CONSTRUCCIÓN DE ARMAS

Arma Tiempo de

construcción Coste

material Cabeza flecha 10/día 1 mc Hacha batalla 10 días 10 mp Hacha mano 5 días 5 mp Daga 5 días 2 mp Ballesta A. 20 días 10 mp Ballesta B. 15 días 5 mp Horca, tridente 20 días 10 mp Lanza, pica 4 días 4 mp Espada corta 20 días 5 mp Espada larga 30 días 10 mp Espada 2 manos 45 días 2 mo

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control de pericia, puede identificar correctamente los signos y símbolos de otras tierras, siempre que posea al menos un conocimiento pasable de los habitantes de esas tierras. Su habilidad heráldica es de poca utilidad cuando entra por primera vez en un territorio extraño.

Herbalismo. Aquellos que poseen un conocimiento herbalista pueden identificar plantas y hongos y preparar pociones no mágicas, cataplasmas, polvos, bálsamos, ungüentos, infusiones y emplastos para propósitos médicos y pseudomédicos. También pueden preparar venenos y purgas de plantas naturales. El DM debe decidir la fuerza exacta de tales venenos basándose en las reglas de veneno de la GDM. Un personaje con pericia curativa y herbalista a la vez gana bonificaciones cuando utiliza su talento curador (ver Curación).

Herrería. Un Personaje con pericia como herrero es capaz de hacer todo tipo de herramientas y objetos de hierro. El uso de esta pericia requiere una fragua con un fuego alimentado por carbón y fuelles, así como un martillo y un yunque. El personaje no puede fabricar armaduras o la mayor parte de las armas pero puede construir ballestas, arpones, armaduras, clavos, bisagras, arados y la mayor parte de otros objetos de hierro.

Historia antigua. El personaje ha aprendido leyendas, saber popular e historia de un antiguo tiempo y lugar. El conocimiento ha de ser específico, del mismo modo que un historiador se especializaría hoy en la Edad media inglesa, el Renacimiento italiano o en la República romana antes de César. (El DM puede tener en mente períodos antiguos para este juego, o permitir que los jugadores los nombren y designen.) Así, un personaje jugador puede conocer detalles acerca de la época de Thorac el Rey de los Dragones o de la época de los Incursores del Mar o de cualquier otra disponible.

El conocimiento adquirido proporciona al personaje familiarización con las leyendas principales, acontecimientos históricos, personajes, localizaciones, batallas, grandes hitos (científicos, culturales y mágicos), misterios no resueltos, oficios y características particulares de la época. Los personajes deben efectuar una tirada de control de pericia para identificar lugares o cosas que encuentren de esa época.

Por ejemplo, Rath conoce bastante acerca de la Llegada de los Trolls, un período particularmente oscuro de historia de los enanos. Mientras avanzan a través de algunas profundas cavernas, él y sus compañeros tropiezan con un antiguo portal, sellado desde eras innombrables. Tras estudiar el trabajo manual, se da cuenta (efectúa con éxito una tirada de control de pericia) que tiene varios sellos similares a los que ha visto en portales “prohibidos” de la época de Angnar, que conducen al legendario reino de Trolhel.

Historia local. El personaje es un almacén de hechos sobre la historia de una región del tamaño de un condado grande o una provincia pequeña. El personaje sabe cuándo fue edificada la torre en ruinas de la colina y quién la edificó (y qué le ocurrió), qué grandes héroes y villanos lucharon y cayeron en el antiguo campo de batalla, qué gran tesoro se supone que se conserva en el templo local, cómo el alcalde de la ciudad más próxima vio crecer milagrosamente el pelo en su calvo cráneo, y muchas más cosas.

El DM proporcionará información acerca de los lugares y acontecimientos locales a medida que el personaje necesite saberlos. Además, el personaje puede intentar recontar esos acontecimientos como historias de entretenimiento. Una vez elegido el tema, puede o efectuar un control de pericia y, si lo supera, añadir esa historia a su

repertorio, o contar realmente la historia a otros personajes. Si el personaje consigue entretenerles, el jugador no necesita hacer una tirada de pericia para el personaje, puesto que ha tenido éxito. El personaje puede contar esas historias para entretener a otros, lo cual le garantiza una bonificación de +2 a su Carisma para el encuentro. Pero contar historias a seres hostiles no le hará probablemente ningún bien.

Identificar conjuros. Aunque esta pericia no garantiza al personaje el poder de lanzar conjuros, le proporciona familiaridad con las diferentes formas y ritos del lanzamiento de conjuros. Si observa y escucha subrepticiamente a alguien que lanza un conjuro, o si examina los componentes materiales usados, puede intentar identificar el conjuro que es lanzado. Hay que superar un control de pericia para efectuar una correcta identificación. Los especialistas hechiceros ganan una bonificación de +3 en el control cuando intentan identificar magia de su propia escuela. Observa que, puesto que el que lanza el conjuro tiene que ser observado hasta el instante mismo del lanzamiento, la pericia en identificar conjuros no garantiza una ventaja contra los conjuros de combate. La pericia es muy útil, sin embargo, para identificar conjuros que de otro modo no tendrían efectos visibles. Los poseedores de talento en esta pericia pueden tener también la posibilidad (igual a 1/2 de su control de pericia normal) de reconocer las construcciones mágicas o revestidas de magia por lo que son.

Ingeniería. El personaje es entrenado como constructor de cosas tanto grandes como pequeñas. Los ingenieros pueden preparar planos para cualquier cosa, desde simples máquinas (catapultas, esclusas, molinos) hasta grandes edificios (fortalezas, presas). Se necesita un control de pericia tan sólo cuando se diseña algo particularmente complicado o inusual. Un ingeniero tiene que hallar siempre a alguien de talento para que haga realidad sus planos. pero está entrenado para supervisar y controlar su trabajo.

Un ingeniero está familiarizado también con los principios del asedio y puede detectar fallos en las defensas de un castillo o construcción similar. Sabe cómo construir y usar armas y máquinas de asedio. como catapultas, arietes y tornos.

Instrumentos musicales. El personaje sabe tocar un instrumento musical específico. Puede añadirse un instrumento adicional por cada casilla extra dedicada a esta pericia. El personaje toca muy bien, y normalmente no se requiere ningún control de pericia. El DM los puede dirigir al personaje a efectuar un control de pericia en lo que considere que son circunstancias extraordinarias.

Juego. El personaje conoce la mayor parte de los juegos comunes de azar y habilidad, incluidas cartas, dados, taba, damas y ajedrez. Cuando juega a un juego, el personaje puede o bien jugar el auténtico juego (lo cual puede tomar demasiado tiempo para algunos) o hacer un control de pericia, que si supera indica victoria. Si dos personajes con pericia juegan uno contra otro, el que obtenga una mayor tirada de éxito es el que gana.

Un personaje con pericia en el juego puede intentar también hacer trampas, ganando así una bonificación de +1 en su puntuación de habilidad. Si el control de pericia para el juego es de 17 a 20, sin embargo, el personaje ha sido descubierto haciendo trampas (aunque gane el juego).

Leer/escribir. El personaje sabe leer y escribir un lenguaje moderno que es capaz de hablar, siempre y cuando disponga de alguien para enseñarle (otro PJ, un servidor o un PNJ). Su pericia no le permite al personaje aprender antiguos lenguajes (ver Lenguajes antiguos).

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Leer los labios. El personaje puede comprender lo que dicen aquellos a quienes puede ver pero no oír. Cuando se elige esta pericia el jugador debe especificar qué lenguaje puede leer el personaje en los labios (tiene que ser un lenguaje que el personaje sepa hablar). Para utilizar la pericia, el personaje debe hallarse dentro de un radio de 10 metros del que habla y poder verle hablar. Se efectúa un control de pericia. Si el control fracasa, no se averigua nada. Si el control tiene éxito, es comprendido un 70% de la conversación. Puesto que algunos sonidos son imposibles de diferenciar, la comprensión de una conversación leyendo los labios nunca es mejor que esto.

Lenguajes antiguos. El personaje ha dominado una difícil y oscura lengua, hallada ahora principalmente en los escritos de pedantes sabios y brujos. La principal utilidad del lenguaje es leer tomos de antiguos secretos escritos por místicos muertos hace mucho. Esta pericia permite al personaje leer y escribir o hablar el lenguaje (la elección es suya).

Lenguajes modernos. El personaje ha aprendido a hablar un lenguaje del mundo conocido. Para esto ha de disponer de un maestro. Éste puede ser otro personaje jugador, un servidor PNJ, o simplemente un habitante del lugar.

Luchar a ciegas. Un personaje capaz de luchar a ciegas tiene la habilidad de luchar en condiciones de escasa o ninguna luz (pero esta pericia no permite el uso de conjuros). En una oscuridad total, el personaje sufre tan sólo una penalización de -2 en sus tiradas de ataque (comparada con la penalización de -4 sin esta pericia). A la luz de las estrellas o de la luna, el personaje incurre tan sólo en una penalización de -1. El personaje no sufre ninguna penalización en su CA a causa de la oscuridad.

Además, el personaje retiene habilidades especiales que normalmente se perderían en la oscuridad, aunque su efectividad se ve reducida a la mitad (los controles de pericia se efectúan sobre la mitad de la puntuación normal, etc.). Esta pericia es efectiva sólo contra oponentes o amenazas dentro de distancia de melé del personaje. Luchar a ciegas no garantiza ninguna protección especial contra el lanzamiento de proyectiles o cualquier otra cosa fuera del radio inmediato del arma de melé del personaje. Así, las penalizaciones de CA permanecen para el lanzamiento de proyectiles. (En el momento en que el personaje oye el zumbido de la flecha, por ejemplo, ya es demasiado tarde para que reaccione.)

Mientras se mueve en la oscuridad, el personaje sufre sólo la mitad de la penalización normal de aquellos sin esa pericia. Además, esta habilidad ayuda al personaje cuando se enfrenta con criaturas invisibles, reduciendo la penalización de ataque a -2. Sin embargo, no autoriza al personaje a descubrir criaturas invisibles; sólo tiene una idea general de su localización y no puede tomarlas como blanco con exactitud.

Malabarismo. El personaje puede hacer malabarismos, un talento útil para entretener, divertirse, y en ciertas raras emergencias. Cuando se hacen malabarismos de una forma normal (para entretener o distraer), no se necesita ningún control de pericia. Se efectúa un control cuando se intentan trucos espectaculares (“¡Observad cómo me como esta manzana en medio del aire!”). Sin embargo, los malabarismos también permiten a los personajes intentar movimientos desesperados. En una tirada de ataque con éxito contra CA 0 (no un control de pericia), el personaje puede atrapar pequeños objetos lanzados contra él para causarle daño (como opuestos a los objetos lanzados para que los

atrape). Así, el personaje puede atrapar una daga o un dardo antes de que golpee. Si su tirada de ataque fracasa, sin embargo, el personaje sufre automáticamente un daño (meter la mano en el camino de una daga seguro que duele).

Manejo de animales. Tener pericia en esta área permite a un personaje ejercer en un grado superior al normal un control sobre grupos de animales o bestias de carga. Un control de pericia con éxito indica que el personaje ha tenido éxito en tranquilizar a un animal excitado o agitado; como contraste, un personaje sin esta pericia tiene tan sólo un 20% de posibilidades de tener éxito en el intento.

Mareaje. El personaje está familiarizado con botes y barcos. Está cualificado para trabajar como marinero, aunque en realidad no puede navegar. Se necesita una tripulación de marineros entrenados para manejar cualquier barco, lo cual mejora los índices de avance de los botes de un lugar en un 50%.

Minería. Para emplazar y supervisar las operaciones en cualquier mina es necesario un personaje con pericia en minería. Primero, el personaje puede intentar determinar qué tipo de menas o gemas pueden hallarse en una zona dada. Para hacer esto debe pasar al menos una semana buscando en una zona de diez kilómetros cuadrados. El DM puede disponer que se busque en una zona mayor para descubrir cualquier cosa de valor, y eso puede incrementar la cantidad de tiempo requerida.

Al final de la búsqueda, el personaje puede decir lo que probablemente se hallará en esa zona. Después de esto, el personaje puede emplazar la mina. Gracias al éxito de un control de pericia (efectuado en secreto por el DM), el personaje ha encontrado un buen emplazamiento donde empezar a buscar cualquier tipo de minerales que pueda haber en la zona. El control no garantiza que la mina tenga éxito, tan sólo que aquel emplazamiento en particular es la mejor elección en una zona dada. El DM tiene que determinar qué minerales, si hay alguno, serán hallados en la región de la mina. Si el control fracasa, el personaje sólo piensa que ha encontrado un buen emplazamiento. Gasta mucho esfuerzo antes de que el personaje se dé cuenta de que se ha equivocado, por supuesto.

Una vez la mina se halla en plena operación, un personaje con pericia minera debe permanecer en el lugar para supervisar todo el trabajo. Aunque esto es un trabajo estable, la mayor parte de personajes jugadores hallarán mejor contratar a un PNJ para este propósito.

Modisto/sastre. El personaje puede coser y diseñar ropa. También puede hacer todo tipo de bordados y trabajos ornamentales. Aunque no se requiere ningún control de pericia, el personaje ha de disponer de al menos aguja e hilo para trabajar.

Montañismo. Un personaje con esta pericia puede efectuar difíciles y peligrosas escaladas por escabrosas laderas y riscos con ayuda de escarpias, cuerdas, etc. Si un personaje con pericia en montañismo conduce un grupo, clavando los pitones (clavos) y guiando a los demás, todos en el grupo pueden conseguir el beneficio de sus conocimientos. Un montañero puede guiar un grupo subiendo la pared de un risco por la que de otro modo no podrían trepar. Un personaje con esta pericia gana una bonificación de un 10% por casilla de pericia gastada en esa posibilidad de escalar cualquier superficie. Ten en cuenta que el montañismo no es lo mismo que la habilidad escaladora de un ladrón, puesto que esta última no requiere ayudas de ninguna clase.

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Montar trampas. El personaje puede preparar trampas sencillas, y primariamente para atrapar caza pequeña. Esas pueden incluir trampas de lazo y de resorte. Hay que efectuar una tirada de control de pericia al construir la trampa y cada vez que es montada. Un fallo en el control de pericia significa que la trampa no funciona por alguna razón. Puede que esté mal construida, que el personaje haya dejado demasiado olor suyo en la zona o que la haya ocultado mal. La naturaleza exacta del problema no necesita ser conocida. El personaje puede intentar también instalar lazos y trampas para animales más grandes : pozos para tigres y redes, por ejemplo. Hay que efectuar un control de pericia, esta vez con una penalización de -4 en la puntuación de habilidad. En ambos casos, colocar con éxito una trampa no asegura que atrape nada, sólo que la trampa funciona si es accionada. El DM decidir si la trampa es accionada realmente.

Los personajes ladrones (y sólo los ladrones) con esta pericia pueden intentar también disponer trampas para hombres. Esas trampas pueden implicar cosas tales como ballestas, caídas de pesos, lanzas accionadas a resorte, etc. El procedimiento es el mismo que para instalar una trampa grande. El DM debe terminar la cantidad de daño causado por una trampa para hombres.

Instalar un pequeño lazo o trampa requiere una hora de trabajo. Instalar una trampa grande requiere dos o tres personas (sólo se necesita una que tenga pericia) y 2d4 horas de trabajo. Instalar una trampa para hombres requiere una o más personas (depende de su naturaleza) y 1d8 horas de trabajo. Para preparar cualquier trampa, el personaje debe disponer de los materiales apropiados.

Los personajes con pericia en comprensión de animales ganan una bonificación de +2 en su puntuación de habilidad cuando intentan instalar una trampa para capturar caza. Su conocimiento de los animales y de los bosques les sirve bien para este propósito. No obtienen ningún beneficio cuando intentan atrapar monstruos o seres inteligentes.

Nadar. Un personaje con pericia en la natación sabe cómo nadar y puede avanzar de acuerdo con las reglas dadas en la sección Natación. Aquellos que no poseen esta pericia no saben nadar. Pueden contener el aliento y flotar, pero no pueden avanzar en el agua.

Navegación. El personaje ha aprendido las artes de la navegación por las estrellas, estudiando las corrientes y vigilando signos reveladores de tierra, arrecifes y peligros ocultos. Esto no es particularmente útil en tierra firme. En el mar, superar el navegante un control de pericia reduce las posibilidades de perderse en un 20%.

Pescar. El personaje es hábil en el arte de la pesca, ya sea con caña y anzuelo, con red o con arpón o lanza. A cada hora que pasa pescando el personaje hay que efectuar un control de pericia. Si la tirada falla, en esa hora no se ha pescado ningún pez. De otro modo, el anzuelo o el arpón ensartarán tantos peces como la diferencia entre la tirada y la puntuación de Sabiduría del personaje. Una red atrapará tres veces esta cantidad.

Por supuesto, no se puede atrapar ningún pez allá donde no hay peces. Por otra parte, algunas zonas hormiguean con peces, como un río o lago durante la estación del desove. El DM puede modificar los resultados de acuerdo con la situación.

Rastreo. Los personajes con pericia en el rastreo son capaces de seguir el rastro de criaturas y personajes a través de la mayoría de tipos de terreno. Los personajes que no son guardabosques efectúan un control de pericia con una penalización de -6 en sus puntuaciones de habilidad. Además

son aplicados otros modificadores al intento, según la Tabla 40.

Los modificadores en la Tabla 40 son acumulativos: suma los modificadores para todas las condiciones que se apliquen y combínalos con la puntuación de Sabiduría del rastreador para obtener las posibilidades de rastreo modificadas.

Por ejemplo, si la puntuación de Sabiduría de Thule es 16, e intenta rastrear a través del lodo (+4), de noche ( -6), durante una tormenta de aguanieve (-5), sus posibilidades de rastreo son 9 (16 + 4 - 6 - 5). (Thule es un guardabosques, así que no sufre la penalización de -6 para el rastreo de los no guardabosques.)

Para que el rastreo tenga éxito, la criatura rastreada tiene que dejar algún tipo de rastro. Así pues, es virtualmente imposible rastrear criaturas volantes o incorpóreas. El DM puede permitir esto en raras ocasiones, pero también tiene que asignar penalizaciones substanciales al intento.

Para rastrear una criatura, el personaje debe hallar primero el rastro. En lugares cubiertos, el rastreador debe haber visto la criatura en los últimos 30 minutos y debe empezar el rastreo desde el lugar donde la ha visto por última vez. Al aire libre, el rastreador o bien debe haber visto la criatura, o ser testigo ocular de informes de sus recientes movimientos (“Hey, vimos a esos orcos escapar a toda prisa por ese sendero arriba, pero no ayer”), o debe haber pruebas obvias de que la criatura se halla en la zona (como en un bien conocido juego de rastreo). Si se cumplen esas condiciones, se efectúa un control de pericia. El éxito significa que se ha hallado un rastro. El fracaso indica que no se ha hallado ningún rastro. No puede efectuarse otro intento hasta que vuelvan a cumplirse las condiciones de arriba bajo distintas circunstancias.

Una vez hallado el rastro, hay que efectuar controles de pericia adicionales para las siguientes situaciones:

! La posibilidad de disminución del rastro (terreno, lluvia, criaturas que dejan el grupo, oscuridad, etc.)

! Un segundo rastro cruza el primero. ! El grupo reanuda el rastreo después de un alto (para

descansar, comer, luchar, etc.). Cuando el rastreador falla un control de pericia, puede

efectuar otro control tras pasar al menos una hora escrutando la zona en busca de nuevas señales. Si este control fracasa también, no pueden hacerse más intentos. Si varios rastreadores siguen un mismo rastro, se añade una bonificación de +1 a la puntuación de habilidad del rastreador más experto. Cuando él pierde el rastro, lo pierden todos.

Si los modificadores disminuyen las posibilidades de rastreo por debajo de 0 (por ejemplo, los modificadores son -11 y la Sabiduría del personaje es 10), el rastro se pierde por

Tabla 40: MODIFICADORES DE RASTREO

Terreno Modif. Suelo blando o lodoso +4 Maleza densa, zarzas o cañas +3 Signos ocasionales de paso, polvo +2 Suelo normal, piso de madera 0 Suelo rocoso o aguas someras -10 Cada dos criaturas en el grupo +1 Cada 12 horas desde que se hizo el rastro -11 Cada hora de lluvia, nieve o cellisca - 5 Poca luz (luna o estrellas) - 6 Intentos de ocultar el rastro -5

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completo para ese personaje, y se hace imposible que siga rastreando (aunque las posibilidades mejoren más adelante). Otros personajes pueden seguir rastreando, pero ese personaje no.

Un personaje rastreador también puede intentar identificar el tipo de criaturas que está siguiendo y su número aproximado efectuando un control de pericia. Se aplican todos los modificadores de rastreo normales. Puede efectuarse un control de identificación cada vez que se efectúa un control para seguir el rastro. Un control con éxito identifica las criaturas (siempre que el personaje posea algún conocimiento de ese tipo de criatura) y proporciona una estimación aproximada de su número. Lo preciso de esa estimación depende del DM.

Cuando sigue un rastro, el personaje (y aquellos con él) deben disminuir la marcha: la velocidad depende de las posibilidades modificadas del personaje para seguir el rastro tal como aparecen en la Tabla 41.

En el ejemplo anterior, Thule tiene unas posibilidades modificadas de rastreo de 9, así que se mueve a 1/2 de su índice normal de avance.

Religión. Los personajes con pericia en religión conocen las creencias y los cultos comunes de su país natal y las fiestas más importantes de las regiones vecinas. La información normal (tipo de símbolos religiosos usados, actitudes básicas de la fe, etc.) de cualquier religión es conocida automáticamente por el personaje. La información especial, como la forma en que está organizado el clero o el significado de algunos días sagrados particulares, requiere un control de pericia.

Las pericias adicionales gastadas en religión permiten al personaje o bien expandir su conocimiento general hacia regiones más distantes (utilizando las líneas guía de más arriba) o conseguir información exacta acerca de una fe en particular. Si se elige lo último, el personaje ya no tiene que efectuar un control de pericia cuando responda preguntas acerca de esa religión. Ese conocimiento experto es muy útil a los personajes sacerdotales cuando tratan con su propia fe y otras fiestas rivales.

Resistencia. Un personaje con pericia en resistencia es capaz de realizar una actividad física continua agotadora durante dos veces el tiempo que cualquier personaje normal antes de verse sometido a los efectos de la fatiga y el agotamiento. En los casos en que se requiere una resistencia extrema hay que superar con éxito un control de pericia. Ten en cuenta que esta pericia no permite a un personaje ampliar la longitud de tiempo que puede permanecer sin verse afectado por la falta de comida o agua.

Saltar .El personaje puede intentar saltos excepcionales, tanto verticales como horizontales. Si el personaje tiene al menos un espacio de arranque de 6 metros, puede saltar (salto largo) 2d6 + 1/3 de su nivel en metros. Sin embargo, ningún personaje puede saltar más de seis veces su altura. Con el mismo arranque, puede saltar verticalmente (salto alto) 1d3 más 1/6 de su nivel en metros. Ningún personaje puede saltar más alto que 1 1/2 veces su propia altura.

Desde un arranque inmóvil, un personaje con esta pericia puede efectuar saltos largos de 1d6 mas 1/6 de su nivel en metros y saltos de sólo un metro.

El personaje puede intentar también saltar utilizando una pértiga. Un salto con pértiga requiere al menos un arranque de 10 metros. La pértiga debe ser al menos de 1,20 a 3 metros más larga que la altura del personaje. El salto recorre una distancia igual a 1 1/2 veces la longitud de la pértiga. El personaje puede rebasar alturas iguales a la altura de la pértiga. También puede decidir caer de pie si el salto lo lleva por encima de un obstáculo no más alto que 1/2 de la altura de su pértiga. Así utilizando una pértiga de 4 metros el personaje puede saltar a través de una ventana a 4 metros de altura sobre el suelo (y caer rodando en la habitación al otro lado), aterrizar sobre sus pies a través de una abertura a dos metros del suelo, o saltar por encima de un foso o de 6 metros de ancho. En todos los casos. la pértiga es dejada caer al final del salto.

Sentido de la dirección. Un personaje con esta pericia tiene un sentido innato de la dirección. Tras concentrarse durante 1d6 round el personaje puede intentar determinar la dirección en la que se encamina el grupo. Si el control falla pero es menos de 20, el personaje yerra por 90 grados. Si la tirada es 20, la dirección elegida es exactamente la opuesta a la auténtica. (El DM efectúa la tirada de control.)

Además, cuando viaja por un lugar selvático un personaje con sentido de la dirección ve sus posibilidades de perderse reducidas en un 5%.

Sentido del clima. Esta pericia permite al personaje efectuar previsiones inteligentes acerca de las condiciones climáticas próximas. Un control de pericia superado con éxito significa que el personaje ha adivinado correctamente las condiciones climáticas generales de las próximas seis horas. Un fallo en el control significa que el personaje interpreta mal los signos y prevé incorrectamente el clima. El DM efectúa la tirada de control en secreto. Puede efectuarse un control de pericia una vez cada seis horas. Sin embargo por cada seis horas de observación el personaje gana una bonificación de +1 en su puntuación de habilidad (mientras observa cambiar el tiempo el personaje obtiene una mejor visión de lo que se acerca). Este modificador es acumulativo, aunque el dormir u otra actividad que ocupe la atención del personaje durante un largo período elimina cualquier bonificación acumulada.

A veces las condiciones climáticas que se avecindan son tan obvias que no se necesita ningún control de pericia. Es difícil no observar la manga de un tornado asolando la llanura o la masa de oscuras nubes en el horizonte que se encaminan a todas luces en dirección al personaje. En esos casos, el jugador tiene que ser capaz de deducir de todos modos lo que le va a ocurrir a su personaje.

Supervivencia. Esta pericia debe ser aplicada a un entorno específico, por ejemplo un tipo de factores de terreno y clima determinados. Los entornos típicos incluyen el ártico, el bosque, el desierto. la estepa, la montaña o el trópico. El personaje posee unos conocimientos básicos de supervivencia para esos tipos de terreno. Pueden usarse casillas adicionales de pericia para añadir más tipos de terreno.

Un personaje con habilidades para la su pervivencia posee unos conocimientos básicos de los peligros a los que puede enfrentarse en esas tierras. Comprende los efectos del clima y conoce los pasos adecuados que hay que dar para disminuir los riesgos de exposición. Conoce los métodos para localizar o acumular agua potable. Sabe cómo hallar comida básica, aunque no necesariamente apetitosa, donde no parece

Tabla 41: AVANCE EN RASTREO

Posibilidad rastreo Indice avance 1-6 1/4 normal 7-14 1/2 normal 14 o más 3/4 normal

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haber ninguna, eludiendo así el hambre. Además, un personaje con habilidades de supervivencia puede instruir y ayudar a otros en la misma situación. Cuando utiliza la pericia para hallar comida o agua, el personaje debe efectuar una tirada de control de pericia. Si falla, no puede hacer más intentos aquel día.

Las habilidades de supervivencia no liberan de ningún modo a los personajes jugadores de las dificultades y horrores de verse perdidos en un lugar salvaje, agreste o desolado. En el mejor de los casos alivian una pequeña porción de los sufrimientos. La comida hallada es apenas adecuada, y el agua es descubierta en cantidades minúsculas. Todavía es muy posible que el personaje con conocimientos de supervivencia muera en el inhóspito terreno. ¡De hecho, los pocos conocimientos que posee el personaje pueden conducirle a la excesiva confianza en sí mismo y a la condenación!

Talla de gemas. Un personaje con esta pericia puede tallar las gemas en bruto descubiertas a través de la minería a razón de 1d10 piedras por día. Un tallador de gemas no obtiene ningún beneficio de la ayuda de personajes sin pericia. Un tallador de gemas debe trabajar con una buena fuente de luz y tiene que disponer de un completo surtido de cinceles, martillitos, y en especial hojas endurecidas.

Las gemas sin tallar, aunque también tienen su valor, no son ni con mucho tan valiosas como el producto terminado. Si el tallado tiene éxito (lo cual se determina con un control de pericia), el tallador de gemas incrementa el valor de una piedra determinada en una proporción adecuada a su tipo. Si la tirada es 1, el trabajo es excepcionalmente brillante y el valor de la gema se sitúa dentro del índice de la siguiente gema más valiosa (el DM dispone de las tablas correspondientes).

Tasación/evaluación. Esta pericia es altamente útil para ladrones, puesto que permite a los personajes estimar el valor y la autenticidad de antigüedades, objetos de arte, joyas, piedras talladas y otros objetos manufacturados que encuentren (aunque el DM puede excluir aquellos objetos demasiado exóticos o raros para ser bien conocidos). El personaje ha de poder tener el objeto entre sus manos para examinarlo. Un control de pericia con éxito (una tirada del DM) permite al personaje estimar el objeto hasta una aproximación de 100 o 1.000 mo e identificar falsificaciones. Si el control falla el personaje no puede estimar en absoluto un precio. Con una tirada de 20, el personaje estima muy erróneamente el valor del objeto, siempre en detrimento del personaje.

Tejer. Un personaje con pericia en tejer es capaz de crear vestidos, tapices y cortinaje lana o algodón. Este personaje necesita una rueca y un telar. Un tejedor puede crear 20 cm. de material por día.

Trabajo del cuero. Esta pericia permite a un personaje curtir y tratar la piel y el cuero y hacer con ellos ropas y otros objetos. El personaje puede elaborar armaduras de cuero, así como mochilas, bolsas de viaje para las monturas, sillas de montar y todo tipo de arneses.

Uso de la cuerda. Esta pericia permite a un personaje realizar sorprendentes proezas con una cuerda. Un personaje que usa la pericia con la cuerda está familiarizado con todo tipo de nudos y puede hacer nudos que se deslizan, se mantienen prietos, resbalan lentamente o se sueltan con un tirón seco. Si las manos del personaje están atadas y sujetas por un nudo, puede efectuar una tirada de control de pericia (con una penalización de -6) para escapar de las ligaduras.

Este personaje gana una bonificación de +2 en todos

los ataques hechos con lazo. El personaje recibe también una bonificación de un +10% en todos los controles de trepar mientras utiliza una cuerda, incluidos los intentos de amarrar (asegurar el extremo de una cuerda de escalada) compañeros.

Ventriloquía. El personaje ha aprendido los secretos de “lanzar su voz”. Aunque ningún sonido real provenga de ninguna otra parte (como en el conjuro), el personaje puede engañar a otros haciéndoles creer que sí. Cuando se usa la ventriloquia, la supuesta fuente del sonido debe estar relativamente cerca del personaje. La naturaleza del objeto que habla y la inteligencia de aquellos que observan pueden modificar las posibilidades de éxito del personaje. Si el personaje hace que un objeto evidentemente inanimado hable (un libro, una jarra, etc.), se aplica una penalización de -5 a su puntuación de habilidad. Si el que se hace parecer que habla es una fuente creíble (un PJ o un PNJ), se añade una bonificación de +2 a su puntuación de habilidad.

La inteligencia del observador modifica esto tal como sigue:

Inteligencia Modificador menos de 3 +6

3-5 +4 6-8 +2

9-14 0 15-16 -1 17-18 -2 19 + -4

Un control de pericia superado con éxito significa que

el personaje ha engañado realmente a su audiencia. Hay que efectuar un control por cada frase o respuesta. El personaje se ve limitado a sonidos que puede producir normalmente (es decir, el rugido de un león se halla un tanto fuera de sus posibilidades).Puesto que la ventriloquia se basa en el engaño, el conocimiento de la gente del lenguaje, y las suposiciones acerca de lo que puede y lo que no puede hablar, es efectiva tan sólo con seres inteligentes. Así pues, no tiene ningún efecto con animales y criaturas semejantes. Además, la audiencia debe estar mirando al personaje, puesto que parte del engaño es visual. (“¡Hey, sus labios no se mueven!”.) Usar la ventriloquia para conseguir que alguien mire a sus espaldas no funciona, puesto que la voz no se halla realmente detrás de él (esto requiere el conjuro ventriloquia). Todos excepto aquellos con la credibilidad de un niño se dan cuenta de lo que está ocurriendo realmente. Pueden sentirse divertidos..., o puede que no.

Zapatero remendón. El personaje puede fabricar y reparar zapatos, botas y sandalias.