Advanced Dungeons & Dragons - Segunda Edición - Castellano - Conjuros

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Apéndice 1: Lista de conjuros Conjuros de hechicero Los conjuros en cursiva son reversibles. Nivel 1 Afectar fuegos normales Agrandar Alarma Amigos Aparición Armadura Aura mágica de Nystul Borrar Caída de pluma Cambiar el yo Cantrip Comprender lenguajes Detectar magia Detectar muertos vivientes Disco flotante de Tenser Dormir Encontrar familiar Escalada de araña Escudo Fuerza fantasmal Grasa Hechizar persona Hipnotismo Identificar Leer magia Luces danzantes Luz Manos ardientes Marca de hechicero Mensaje Montura Muro de niebla Presa sacudidora Protección contra el mal Provocar Proyectil mágico Reflejo de la mirada Reparar Retener portal Rociada de color Salto Sirviente invisible Sonido audible Toque helado Ventriloquía Nivel 2 Alterar el yo Asustar Atar Boca mágica Bolsillos profundos Ceguera Cerradura de hechicero Conocer alineamiento Detectar el mal Detectar invisibilidad Esfera llameante Esquema hipnótico Flecha ácida de Melf Fuerza Fuerza fantasmal mejorada Hacer añicos Imagen en un espejo Incontrolable risa horrible de Tasha Invisibilidad Irritación Levitar Localizar objeto Luz continua Llamada a la puerta Llamar enjambres Mano espectral Nube de niebla Nube hedionda Olvidar Orientación errónea Oro de los tontos Oscuridad, radio 5 metros PES Pirotecnia Polvo rutilante Protección contra cantrips Rayo debilitador Silueta imprecisa Sordera Telaraña Trampa de Leomundo Truco de la cuerda Viento susurrante Nivel 3 Apresuramiento Bola de fuego Clariaudiencia Clarividencia Corcel fantasma Delusión Diminuta cabaña de Leomundo Disipar magia Escritura ilusoria Fingir muerte Flecha de llamas Forma espectral Fuerza espectral Golpe de rayo Infravisión Invisibilidad, radio 3 metros Lenguas Lentitud Llamar monstruos I Meteoros diminutos de Melf Muro de viento No detección Objeto Página secreta Parpadeo Protección contra el mal, radio 3 m. Protección contra proyectiles normales Respirar agua Retener muertos vivientes Retener personas Runas explosivas Sello de serpiente sepia Soplo de viento Sugestión Toque vampírico Volar Nivel 4 Arma encantada Asesino fantasma Cavar Confusión Contagio Creación menor Crecimiento vegetal Debilidad Desocupación Detectar observación mágica Emoción Escudo de fuego Esfera elástica de Otiluke Espejo mágico Extensión 1 Extirpar maldición Globo menor de invulnerabilidad Grito Hechizar monstruos Hechizo de fuego Intensificador mnemónico de Rary Invisibilidad mejorada Llamar monstruos II Masamorfismo Miedo Monstruos de sombra Motivo arco iris Muro de fuego Muro de hielo Muro ilusorio Niebla sólida Ojo de hechicero Piel de piedra Polimorfizar a otro Polimorfizarse a mismo Puerta dimensional Refugio seguro de Leomundo Tentáculos negros de Evard Terreno alucinatorio Tormenta de hielo Torpeza Trampa de fuego

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Apéndice 1: Lista de conjuros

Conjuros de hechicero

Los conjuros en cursiva son reversibles.

Nivel 1

Afectar fuegos normalesAgrandarAlarmaAmigosApariciónArmaduraAura mágica de NystulBorrarCaída de plumaCambiar el yoCantripComprender lenguajesDetectar magiaDetectar muertos vivientesDisco flotante de TenserDormirEncontrar familiarEscalada de arañaEscudoFuerza fantasmalGrasaHechizar personaHipnotismoIdentificarLeer magiaLuces danzantesLuzManos ardientesMarca de hechiceroMensajeMonturaMuro de nieblaPresa sacudidoraProtección contra el malProvocarProyectil mágicoReflejo de la miradaRepararRetener portalRociada de colorSaltoSirviente invisibleSonido audibleToque heladoVentriloquía

Nivel 2

Alterar el yoAsustarAtarBoca mágicaBolsillos profundosCegueraCerradura de hechiceroConocer alineamientoDetectar el malDetectar invisibilidadEsfera llameanteEsquema hipnóticoFlecha ácida de MelfFuerzaFuerza fantasmal mejoradaHacer añicosImagen en un espejoIncontrolable risa horrible de TashaInvisibilidadIrritaciónLevitarLocalizar objetoLuz continuaLlamada a la puertaLlamar enjambresMano espectralNube de nieblaNube hediondaOlvidarOrientación erróneaOro de los tontosOscuridad, radio 5 metrosPESPirotecniaPolvo rutilanteProtección contra cantripsRayo debilitadorSilueta imprecisaSorderaTelarañaTrampa de LeomundoTruco de la cuerdaViento susurrante

Nivel 3

ApresuramientoBola de fuegoClariaudienciaClarividenciaCorcel fantasmaDelusiónDiminuta cabaña de LeomundoDisipar magiaEscritura ilusoriaFingir muerteFlecha de llamasForma espectralFuerza espectralGolpe de rayoInfravisiónInvisibilidad, radio 3 metrosLenguasLentitudLlamar monstruos IMeteoros diminutos de MelfMuro de vientoNo detecciónObjetoPágina secretaParpadeoProtección contra el mal, radio 3 m.Protección contra proyectiles normalesRespirar aguaRetener muertos vivientesRetener personasRunas explosivasSello de serpiente sepiaSoplo de vientoSugestiónToque vampíricoVolar

Nivel 4

Arma encantadaAsesino fantasma CavarConfusiónContagioCreación menorCrecimiento vegetalDebilidadDesocupaciónDetectar observación mágicaEmociónEscudo de fuegoEsfera elástica de OtilukeEspejo mágicoExtensión 1Extirpar maldiciónGlobo menor de invulnerabilidadGritoHechizar monstruosHechizo de fuegoIntensificador mnemónico de RaryInvisibilidad mejoradaLlamar monstruos IIMasamorfismoMiedoMonstruos de sombraMotivo arco irisMuro de fuegoMuro de hieloMuro ilusorioNiebla sólidaOjo de hechiceroPiel de piedraPolimorfizar a otroPolimorfizarse a sí mismoPuerta dimensionalRefugio seguro de LeomundoTentáculos negros de EvardTerreno alucinatorioTormenta de hieloTorpezaTrampa de fuego

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Nivel 5

Agua aéreaAparienciaCaosCofre secreto de LeomundoCono de fríoContactar otro planoCreación mayorCrecimiento animalDespedidaDistorsión de distanciaDominaciónEnviarExtensión IIFabricarIlusión avanzadaImbecilidadInvocar elementalLamentable dialéctica de LeomundoLlamar monstruos IIILlamar sombrasMagia de las sombrasMano interpuesta de BigbyModelar piedraMonstruos de semisombraMuerte animadaMuro de fuerzaMuro de hierroMuro de piedraNube letalPaso en muroPerro fiel de MordenkainenPuerta de sombraReceptáculo mágicoRechazoRetener monstruoSueñoTeleportaciónTelequinesisTransmutar roca en lodoVisión falsa

Nivel 6

Abrir las aguasAcechador invisibleAtrapamientoBajar aguaCadena de rayosConcha antimagiaConfundirConjuro de muerteContingenciaControlar el climaDesintegrarElucubración de MordenkainenErudición en leyendasEsfera congeladora de OtilukeEspejismo arcanoExtensión IIIGeasGlobo de invulnerabilidadHechizar un objetoIlusión permanenteIlusión programadaInvocar animalesLlamar monstruos IVMagia de las semisombrasMano vigorosa de BigbyMordedura visualMover tierrasNiebla letalPiedra a carneProtección y defensaProyectar imagenReencarnarRepulsiónSombrasSugestión de masasTransformación de TenserTransmutar agua en polvoVeloVer realmenteVidriar

Nivel 7

Bola de fuego de estallido retardadoCaminar por las sombrasControlar muertos vivientesDedo de muerteDesaparecerDeseo limitadoDestierroDevolver conjuroDos dimensionesEspada de MordenkainenEstatuaHechizar plantasInvertir gravedadInvisibilidad de masasJaula de fuerzaLlamada instantánea de DrawmijLlamar monstruos VMagnífica mansión de MordenkainenMano aferrante de BigbyOcultarPalabra poderosa, aturdirPuerta en faseRociada prismáticaSimulacroTeleportación sin errorVisión

Nivel 8

Antipatía–SimpatíaAtrapar el almaClonConjuro de inmunidad de SertenCristalaceroEsfera telequinética de OtilukeHechizar masasHundirIrresistible danza de OttoLaberintoLlamar monstruos VIMente en blancoMuro prismáticoNube incendiariaPalabra poderosa, cegarPantallaPedirPermanenciaPolimorfizar cualquier objetoPuño cerrado de BibgySímboloSujetar

Nivel 9

AprisionamientoAuxilioCambiar de formaConjuro astralCristal frágilDeseoDetener el tiempoDisyunción de MordenkainenDrenaje de energíaEnjambre de meteorosEsfera prismáticaEspectralEstasis temporalLlamar monstruos VIIMano trituradora de BigbyPalabra poderosa, matarPrescienciaPuerta

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Conjuros de Sacerdote

Los conjuros en cursiva son reversibles.

Nivel 1

Amistad animalBendiciónCooperaciónCrear aguaCurar heridas ligerasDetectar el malDetectar magiaDetectar trampas y pozosDetectar venenoEnredarExtirpar el miedoFuego imaginarioInvisibilidad ante los animalesInvisibilidad ante los muertos vivientesLocalizar animales o plantasLuzOrdenarPasar sin dejar huellaPiedra mágicaProtección contra el malPurificar comida y aguaRefugioSoportar el frío/Soportar el calorVara de roble

Nivel 5

Alzar a los muertosArco irisBúsquedaCambiar de planoCaminar por el aireComunicarComunicar con la naturalezaConcha antiplantasControlar los vientosCrecimiento animalCurar heridas críticasDe planta a plantaDisipar el malFuente mágicaGolpe de llamaLlamar animales IIMuro de fuegoPiedras en púaPlaga de insectosRayo de lunaRedenciónTransmutar roca en lodoVer realmente

Nivel 2

AugurioAyudaBayasbuenasCalentar metalCantoCombar maderaConocer alineamientoDemonio del polvoDescubrir trampasDetectar hechizoGuardia del dragón aladoHablar con los animalesHechizar persona o mamíferoHechizar serpientesHoja de llamasMartillo espiritualMensajeroOscurecimientoPiel de cortezaProducir llamaResistir el fuego/Resistir el fríoRetener personasRetraerseSilencio, radio 3 metrosSubyugarTrampa de fuegoTropezarVeneno lento

Nivel 6

Abrir las aguasAhuyentar maderaAnimar objetosBarrera de hojasConcha antianimalesCurarFestín de los héroesHablar con los monstruosHallar el caminoInvocar animalesInvocar elemental del fuegoLlamar animales IIILlamar el climaMuro de espinasOrden de retiradaProhibiciónRelato de piedraRoble perenneSemillas de fuegoSirviente aéreoTransmutar agua en polvoTransportarse vía plantas

Nivel 3

Animar muertosÁrbolBrillo de estrellasCaminar sobre el aguaCaminar sobre llamasCrear comida y aguaCrecimiento de púasCrecimiento vegetalCurar ceguera o sorderaCurar enfermedadDisipar magiaExtirpar maldiciónExtirpar parálisisFingir muerteFundir en piedraGlifo de protecciónHablar con los muertosLocalizar objetoLuz continuaLlamar insectosLlamar rayosModelar piedraPirotecniaPlegariaProtección contra el fuego Protección contra el plano negativoRespirar aguaRetener animalesTrampa de lazoVestimenta mágica

Nivel 7

Animar rocasAuxilioCambiar varaCaminar por el vientoCarro de SustarreConfusiónConjuro astralControlar el climaExacciónInvocar elemental de la tierraNémesis reptantePalabra sagradaPuertaRayo de solReencarnarRegenerarRestaurarRevivificarSímboloTerremotoTormenta de fuegoTransmutar metal en madera

Nivel 4

AdivinaciónAgigantar insectosBajar aguaBosque alucinatorioControlar la temperatura, radio 3 mCurar heridas seriasCharco reflectanteDetectar mentiraHablar con las plantasImbuir la habilidad de conjurarInmunidad contra conjuroLenguasLibre acciónLlamar animales ILlamar seres de los bosquesManto de valorNeutralizar venenoPalos a serpientesProducir fuegoProtección contra el mal, radio 3 mProtección contra el rayoPuerta vegetalRepeler insectosRepudiarRetener plantas

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Apéndice 2:Notas sobre conjuros

Descripciones de los conjuros

Los conjuros están organizados según su grupo (hechicero o sacerdote) y nivel. Dentro de cada nivel, los conjuros están dispuestos alfabéticamente. Al principio de cada descripción de conjuro están los siguientes datos importantes para el juego.

Nombre. Cada conjuro es identificado por un nombre. En paréntesis detrás del nombre está la escuela (para los conjuros de hechicero) a la que pertenece. Cuando hay listada más de una, el conjuro es común a todas las escuelas citadas.

Algunos conjuros son reversibles (pueden ser lanzados para obtener un efecto opuesto al del conjuro estándar). Esto se señala también detrás del nombre del conjuro. Los sacerdotes con conjuros reversibles deben memorizar la versión deseada. Por ejemplo, un sacerdote que desee un conjuro de causar heridas ligeras debe pedir esta forma del conjuro de curar heridas ligeras cuando medite y rece. Observa que pueden producirse como resultado severas penalidades si la elección del conjuro no es acorde con el alineamiento del sacerdote (las posibles penalizaciones incluyen la negativa de conjuros específicos, niveles de conjuros enteros, o incluso todos los conjuros por un período determinado). El resultado exacto (si lo hay) depende de la reacción de la deidad patrona del sacerdote, tal como determine el DM.

Los conjuros reversibles de hechicero funcionan del mismo modo. Cuando se aprende el conjuro, ambas formas quedan registradas en los libros de conjuros del hechicero. Sin embargo, el hechicero tiene que decidir qué versión del conjuro desea lanzar cuando lo memorice, a menos que la descripción del conjuro indique específicamente otra cosa. Por ejemplo, un hechicero que ha memorizado piedra en carne y desea lanzar carne en piedra debe aguardar hasta que la última forma del conjuro pueda ser memorizada (es decir, descansar ocho horas y estudiar). Si puede memorizar dos conjuros de nivel 6, puede memorizar cada versión una vez o una versión dos veces.

Escuela. En paréntesis detrás del nombre del conjuro está el nombre de la escuela de magia a la que pertenece el conjuro. Para los conjuros de hechicero, esto define qué conjuros puede aprender un hechicero especialista, según la escuela en que se haya especializado. Para los conjuros de sacerdote, la anotación de la escuela se usa solamente con finalidades de referencia, para indicar a qué escuela se considera que pertenece, en caso de que el DM necesite saberlo para resistencia a los conjuros (por ejemplo, la resistencia de los elfos a los conjuros de hechizo).

Esfera. Esta descripción aparece solamente para los conjuros de sacerdote e identifica la esfera o esferas en la que encaja dicho conjuro.

Alcance. Lista la distancia del lanzador a la cual se produce o empieza el conjuro. Un “0” indica que el conjuro sólo puede ser usado sobre el propio lanzador, con el efecto encarnado dentro de él o emanando de él. “Contacto” significa que el lanzador puede usar el conjuro sobre otros si puede tocarlos físicamente. A menos que se especifique de otro modo, todos los demás conjuros se centran en un punto visible al lanzador y dentro del alcance del conjuro. El punto puede ser una criatura o un objeto si así se desea.

En general, un conjuro que afecta a un número limitado de criaturas dentro de un área afecta primero a aquéllas más cercanas al centro del área, a menos que actúen otros parámetros (como el nivel o los Dados de Golpe). Los conjuros pueden ser lanzados a través de estrechas aberturas sólo si tanto la vista del lanzador como la energía del conjuro pueden ser dirigidas simultáneamente a través de la abertura. Un hechicero de pie detrás de una tronera puede lanzar a través de ella; lanzar una bola de fuego a través de una mirilla pequeña es otro asunto.

Componentes. Lista la categoría de los componentes necesarios, V para verbal, S para somático y M para material. Cuando se requieren componentes materiales, ésos son listados en la descripción del conjuro. Los componentes del conjuro se gastan a medida que es lanza el conjuro, a menos que se indique lo contrario. Los símbolos clericales sagrados no se pierden cuando es lanzado un conjuro. Para casos en los que los componentes se gastan al final del conjuro (acción libre, cambiaformas, etc.), la destrucción prematura de los componentes finaliza el conjuro.

Duración. Lista el tiempo que dura la energía mágica del conjuro. Los conjuros de duración instantánea aparecen y desaparecen en el momento mismo en que son lanzados, aunque los resultados de esos conjuros pueden ser permanentes e incambiables por medios normales. Los conjuros de duración permanente duran hasta que los efectos son negados por algunos medios. normalmente por un conjuro de disipar magia. Algunos conjuros tienen una duración variable. En la mayoría de los casos, el lanzador no puede elegir la duración de los conjuros. Los conjuros de variación estable (por ejemplo 3 rounds/nivel) deben ser controlados por el jugador. Los conjuros de duración variable (por ejemplo 3 + 1d4 rounds) son tirados y registrados en secreto por el DM. Tu DM puede advertirte de cuando la duración de 1 un conjuro está a punto de extinguirse, pero normalmente no hay ningún signo de que un conjuro vaya a expirar; comprueba con tu DM para determinar exactamente cómo piensa manejar este detalle.

Algunos conjuros pueden terminar a voluntad del lanzador. A fin de anular esos conjuros, el lanzador original debe estar dentro del radio del centro de efecto del conjuro..., dentro del mismo radio al que puede ser lanzado el conjuro. El lanzador debe ser capaz también de pronunciar las palabras de anulación. Observa que sólo el lanzador original puede anular de este modo los conjuros.

Tiempo de lanzamiento. Este componente es importante si son usadas las reglas opcionales de tiempo de lanzamiento. Si sólo se da un número, el tiempo de lanzamiento se añade a las tiradas de iniciativa del lanzador. Si el conjuro requiere un round o un cierto número de rounds para ser lanzado, su efecto entra al final del último round de tiempo de lanzamiento. Si Delsenora lanza un conjuro que emplea un 1 round, éste tiene efecto al final del round en el que inicia el lanzamiento. Si el conjuro requiere tres rounds de lanzamiento, tiene efecto al final del tercer round. Los conjuros que requieren un turno o más tienen efecto al final del turno implicado.

Área de efecto. Lista las criaturas, volumen, dimensiones, peso, etc., que pueden verse afectadas por el conjuro. Los conjuros con un área de efecto que puede ser modelada por el lanzador tendrán una dimensión mínima de 3 metros en todas las direcciones, a menos que la descripción del conjuro afirme específicamente otra cosa. Así, una nube que forma un cubo de 3 metros por nivel de

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lanzador puede, cuando es lanzada por un lanzador de nivel 12, tener dimensiones de 3m x 3m x 36m, 6m x 6m x 9m, o cualquier combinación que totalice doce cubos de 3 metros. Combinaciones como 1,5m x 3m x 72m no son posibles a menos que se permitan específicamente.

Algunos conjuros (como el de bendición) afectan a los amigos o enemigos del lanzador. En todos los casos, esto se refiere a la percepción del lanzador en el momento en que es lanzado el conjuro. Por ejemplo, un personaje caótico bueno aliado con un clérigo legal neutral recibirá los beneficios del conjuro de bendición de este último.

Tirada de salvación. Lista si el conjuro permite al blanco una tirada de salvación, y el efecto de superar ésta. “Neg.” da como resultado que el conjuro no tiene efecto; “1/2” significa que el personaje sufre la mitad de la cantidad normal de daño; “No” indica que no se permite ninguna tirada de salvación. Los ajustes por Sabiduría a las tiradas de salvación se aplican tan solo a los conjuros de encantamiento/ hechizo.

Las barreras físicas sólidas proporcionan bonificaciones en las tiradas de salvación y reducción de daño. El cubrirse y ocultarse puede afectar las tiradas de salvación y daño. (El DM posee información adicional al respecto.)

Una criatura que se salva con éxito de un conjuro (como hechizo, retención o receptáculo mágico) sin ningún efecto físico aparente puede sentir una fuerza definida u hormigueo que es la característica de un ataque mágico, si el DM así lo desea. Pero el efecto hostil exacto del conjuro o la habilidad usada por la criatura no pueden ser deducidos de ese hormigueo.

Se supone que el equipo y las posesiones que carga un ser efectúan sus propias tiradas de salvación contra ataques especiales si la criatura hace su tirada de salvación. a menos que el conjuro señale específicamente otra cosa. Si la criatura fracasa en su tirada de protección, o si la forma del ataque es particularmente potente, las posesiones pueden requerir tiradas de salvación que utilicen sus propias tiradas de salvación (ver la GDM) o la tirada de salvación del ser. El DM te informará cuando esto ocurra.

Cualquier personaje puede renunciar voluntariamente a una tirada de salvación. Esto permite que un conjuro o ataque similar que normalmente garantiza una tirada de salvación tenga pleno efecto sobre el personaje. Del mismo modo, cualquier criatura puede disminuir voluntariamente su resistencia mágica permitiendo que un conjuro funcione automáticamente cuando es lanzado sobre ella. Renunciar a una tirada de salvación o de resistencia a la magia no siempre necesita ser voluntaria. Si una criatura o personaje puede ser engañada a que disminuya su resistencia, el conjuro tendrá pleno efecto, aunque no se trate del conjuro que la víctima creía que iba a recibir. La víctima debe elegir conscientemente rebajar su resistencia; no es suficiente ser atrapada con la guardia baja. Por ejemplo, un personaje recibiría una tirada de salvación si un mago en el grupo le atacara de pronto con una bola de fuego, aunque el mago se hubiera mostrado amistoso hasta ese punto. Sin embargo, el mismo personaje no recibiría una tirada de salvación si el mago le convenciera de que iba a recibir un conjuro de levitación pero en vez de ello le lanzara una bola de fuego. Tu DM decidirá cuándo los PNJs han bajado su resistencia. Tienes que decirle a tu DM cuándo tu personaje baja voluntariamente su resistencia.

Descripción del conjuro. El texto proporciona una descripción completa de cómo funciona el conjuro y sus

efectos en el juego. Cubre la mayor parte de los usos típicos del conjuro, si hay más de uno, pero no puede ocuparse de todas las aplicaciones posibles que los jugadores pueden encontrar. En esos casos, la información del conjuro en el texto debería proporcionar una guía de cómo adjudicar la situación.

Los conjuros con funciones múltiples permiten al lanzador seleccionar qué función desea usar en el momento del lanzamiento. Normalmente una sola función de un conjuro de función múltiple es más débil que un conjuro de función única del mismo nivel.

Los efectos de conjuro que proporcionan bonificaciones o penalizaciones a habilidades, tiradas de ataque. tiradas de daño, tiradas de salvación, etc., no son normalmente acumulativos entre sí o con otra magia: se aplica el efecto de sólo el más fuerte. Por ejemplo, un guerrero bebe una poción de fuerza de gigante y luego recibe el conjuro de un mago de nivel 2 de fuerza. Sólo la magia más fuerte (la poción) es efectiva. Cuando la duración de la poción termina, sin embargo, el conjuro de fuerza sigue aún en acción hasta que su duración expira también.

Adjudicar ilusiones

Todas las ilusiones son adjudicadas por el DM; cada una depende de los factores exactos de la situación que el DM considere significativos. Los puntos que siguen son sólo guías subsidiarias para ayudar al DM a mantener la consistencia.

Ilusiones intrínsecamente mortales: Las ilusiones de “muerte instantánea” son automáticamente fatales, independientemente del nivel, Dados de Golpe o tiradas de salvación: techos que se derrumban, pozos de lava ineludibles, etc. El efecto máximo absoluto de todos ellos es forzar un control de shock del sistema. Los personajes supervivientes no vuelven a verse afectados por esa ilusión.

Efectos de conjuros: Las ilusiones que duplican los efectos de un conjuro se hallan sintonizadas al nivel del lanzador (por ejemplo, un ilusionista de nivel 10 lanzando una bola de fuego puede crear una convincente bola de fuego de dado 10). Exceder esos límites crea un fallo fatal en la ilusión que anula su efecto.

Ataque especial de monstruo: Antes de que el lanzador pueda duplicar con efectividad el ataque especial de un monstruo, el hechicero debe haberlo experimentado. (Un hechicero no puede conjurar correctamente el guiño del ojo de una medusa sin haberlo experimentado realmente, es decir, sin haber sido convertido en piedra por una.)

Opción: Los monstruos ilusorios atacan usando los valores de ataque del hechicero. Esto debería ser un indicio sutil de que los monstruos son falsos.

Opción: Extiende el control del nivel de conjuros a los monstruos..., el lanzador puede crear monstruos solamente si los Dados de Golpe totales del monstruo son iguales o menores que el nivel del lanzador (un lanzador de nivel 8 puede crear convincentemente un gigante de las colinas, dos ogros, o cuatro guerreros de nivel 2).

Los conjuros de ilusión requieren un grado más alto de interacción DM–jugador que otros conjuros de hechicero. El cronometraje y presentación de tales conjuros por parte del lanzador son extremadamente importantes. Los efectos que aparecen de la nada no son creídos a menos que el lanzador tenga esto en cuenta. Por otra parte, una bola de fuego ilusoria lanzada después de que un hechicero

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haya lanzado una auténtica puede tener efectos devastadores.

El lanzador debe mantener en todo momento una apariencia de realismo cuando conduce una ilusión. (Si es creado un pelotón de guerreros de nivel bajo, el lanzador dicta sus golpes, fallos, daños infligidos, heridas aparentes y demás; el DM decide si los límites de credibilidad han sido excedidos.)

Las ilusiones de PNJs requieren una cuidadosa preparación por parte del DM, incluidos indicios sobre su naturaleza.

La inteligencia es la mejor defensa contra las ilusiones. Las criaturas bajas y no inteligentes son más vulnerables a las ilusiones, a menos que la ilusión se halle completamente fuera de su experiencia o la ilusión toque un área de la competencia particular de las criaturas. Los muertos vivientes son generalmente inmunes a las ilusiones, pero son vulnerables a los efectos casi reales, la mayoría de los cuales empiezan a aparecer en la lista de conjuros de nivel 4.

Normalmente las ilusiones dejan de afectar a un personaje si no son creídas de una forma activa. La incredulidad debe ser afirmada por el jugador, y basarse en indicios proporcionadas por el DM. Los jugadores que afirmen su incredulidad deben dar una razón para ella basada en información sensorial disponible al personaje. El fallo en dar esa razón da como resultado el fracaso de la incredulidad. El DM puede imponer requerimientos o retrasos adicionales en reconocer ilusiones (como controles de Inteligencia) cuando sea necesario, como cuando un jugador está evidentemente divulgando un descubrimiento hecho por otro. La incredulidad hace perder automáticamente una tirada de salvación si el efecto es real.

Para los PNJs, una tirada de salvación, comprobación de Inteligencia, o adjudicación del DM pueden ser usados para determinar la incredulidad, lo que el DM considere apropiado.

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Apéndice 3: Conjuros de hechicero

Conjuros de nivel 1

Afectar fuegos normales(Alteración)

Alcance: 5 metros/nivelComponentes: V, SDuración: 2 rounds/nivelTiempo de lanzamiento:1Área de efecto: Radio de 3 metrosTirada de salvación: No

Este conjuro permite al hechicero hacer que fuegos no mágicos – desde uno tan pequeño como el de una antorcha o linterna hasta uno tan grande como el área de efecto – reduzcan su tamaño y brillo hasta convertirse en meras brasas, o incrementar su luz hasta ser tan brillantes como la plena luz del día y aumentar la iluminación hasta doblar el radio normal. Ten en cuenta que esto no afecta ni al consumo de combustible ni al daño causado por el fuego. El lanzador puede afectar cualquiera o todos los fuegos en el área del conjuro. Puede alterar sus intensidades con un simple gesto mientras el conjuro siga efectivo. El conjuro dura hasta que el lanzador lo cancela, se agota el combustible o expira la duración. El lanzador puede extinguir también todas las llamas existentes en el área, lo cual agota de inmediato el conjuro. El conjuro no afecta a los elementales del fuego o a otras criaturas similares.

Agrandar(Alteración) Reversible

Alcance: 5 metros/nivelComponentes: V, S, MDuración: 5 rounds/nivelTiempo de lanzamiento 1Área de efecto: 1 criatura u objetoTirada de salvación: Neg.

Este conjuro causa el crecimiento instantáneo de una criatura u objeto, incrementando tanto su tamaño como su peso. Sólo puede ser lanzado sobre una única criatura (o una entidad simbiótica o comunitaria) o sobre un único objeto que no exceda de un metro cúbico de volumen por nivel del lanzador. El objeto o criatura tiene que ser visto para resultar afectado. Crece un 10% por nivel de experiencia del hechicero, incrementando simultáneamente su altura, anchura y peso.

Todo el equipo llevado encima por una criatura crece también con el conjuro. Las víctimas no voluntarias tienen derecho a una tirada de salvación contra conjuros. Una tirada de salvación superada significa que el conjuro fracasa. Si no hay espacio suficiente para el crecimiento deseado, la criatura u objeto alcanza el tamaño máximo posible, haciendo estallar los confinamientos débiles en el proceso, pero se ve contenida sin sufrir ningún daño por materiales más fuertes: el conjuro no puede ser utilizado para aplastar a una criatura aumentando su tamaño.

Las propiedades mágicas no se ven incrementadas por este conjuro: una espada +1 agrandada sigue siendo sólo una espada +1, una varita del tamaño de una vara sigue

siendo capaz sólo de sus funciones normales, una poción de tamaño gigante simplemente exige absorber más líquido para que sus efectos mágicos entren en acción, etc. Peso, masa y fuerza, sin embargo, sí resultan afectados. Así, una mesa que bloquee una puerta puede ser más pesada y más efectiva, una piedra arrojada tendrá más masa (y causará más daño), las cadenas serán más fuertes, las puertas más recias, un cordel delgado se convertirá en una cuerda más larga, gruesa y resistente, y así sucesivamente. Los puntos de golpe, Categoría de Armadura y tiradas de ataque de una criatura no cambian, pero las tiradas de daño se incrementan proporcionalmente con el tamaño. Por ejemplo, un guerrero a un 160% de su tamaño normal golpea con su espada larga y tira un 6 para daño. La tirada de daño ajustada es 10 (es decir, 6 x 1,6 = 9,6, redondeado hacia arriba). Las bonificaciones debidas a Fuerza, categoría y magia no resultan alteradas.

El conjuro inverso, reducir, niega el conjuro agrandar o hace a las criaturas u objetos más pequeños. La criatura u objeto pierde un 10% de su tamaño original por cada nivel del lanzador, hasta un mínimo de un 10% del tamaño original. A partir de ahí, el tamaño se reduce por incrementos de 30 cm hasta menos de 30 cm, por incrementos de 2 cm hasta 2 cm, y por incrementos de 0,2 cm hasta un mínimo de 0,2 cm..., el receptor del conjuro no puede ir empequeñeciendo hasta la nada. Por ejemplo, un gigante de 5 metros reducido por un hechicero de nivel 15 (15 pasos), se verá reducido a 50 cm (en nueve pasos), luego a 18 cm (en un paso) y finalmente a 5,5 cm (en los últimos cinco pasos). Un objeto que reduce su tamaño puede dañar los materiales más débiles unidos a él, pero un objeto se encogerá solamente en tanto que el objeto en sí no resulte dañado. Las criaturas involuntarias tienen derecho a una tirada de salvación contra conjuros.

El componente material de este conjuro es un pellizco de hierro en polvo.

Alarma(Abjuración, Evocación)

Alcance: 10 metrosComponentes: V, S, MDuración: 4 horas + 1/2 hora/nivelTiempo de lanzamiento: 1 roundÁrea de efecto: Hasta un cubo de 6 metrosTirada de salvación: No

Cuando es lanzado un conjuro de alarma, el hechicero hace que un área seleccionada reaccione a la presencia de cualquier criatura más grande que una rata normal, cualquier cosa más grande que aproximadamente un volumen de 60 decímetros cúbicos o más de 1,5 kilos de peso. El área de efecto puede ser un portal, una sección de suelo, unas escaleras, etc. Tan pronto como cualquier criatura entra en el área protegida, la toca, o establece contacto de alguna otra forma con ella sin pronunciar el santo y seña establecido por el lanzador, el conjuro de alarma deja oír un fuerte repiqueteo que puede ser oído claramente en un radio de 20 metros. (Hay que reducir el radio en 3 metros por cada puerta interpuesta y en 6 metros por cada pared sustancial interpuesta). El sonido dura todo un round y luego cesa. Las criaturas proyectadas etérea o astralmente no desencadenan la alarma, pero las criaturas voladoras o levitadoras, las invisibles o las incorpóreas o gaseosas sí. El lanzador puede anular la alarma con una sola

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palabra.Los componentes materiales de este conjuro son una

campanilla y un trozo de alambre de plata muy fino.

Amigos(Encantamiento/Hechizo)

Alcance: 0Componentes: V, S, MDuración: 1d4 rounds + 1 round/nivelTiempo de lanzamiento:1Área de efecto: Radio de 20 metrosTirada de salvación: Especial

Un conjuro de amigos hace que el hechicero gane temporalmente 2d4 puntos de Carisma. Las criaturas inteligentes dentro del área de efecto en el momento en que es lanzado el conjuro deben efectuar de inmediato controles de reacción basados en el nuevo Carisma del personaje. Aquellas con reacciones favorables tienden a sentirse muy impresionadas con el lanzador y hacen un esfuerzo por ser sus amigos y ayudarle, de una forma adecuada a la situación. Los burócratas reacios pueden decidir de pronto mostrarse colaboradores; los hoscos guardias de la puerta pueden volverse locuaces; los orcos que atacan pueden respetar la vida del lanzador, tomándolo cautivo en vez de matarlo. Cuando el conjuro se disipa, las criaturas se dan cuenta de que han sido influenciadas, y sus reacciones entonces son determinadas por el DM.

Los componentes para este conjuro son tiza (o harina blanca), negro de humo (u hollín) y bermellón aplicados al rostro antes de lanzar el conjuro.

Aparición(Ilusión/Fantasma)Alcance: 0Componentes: V, SDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 1Área de efecto: 1 criatura dentro de 10 metrosTirada de salvación: Neg.

Un conjuro de aparición permite al hechicero actuar sobre los miedos naturales para hacer que la criatura blanco perciba al lanzador del conjuro como alguien o algo enemistoso. Sin que se sepa exactamente qué es, el hechicero simplemente avanza amenazador sobre la criatura. Si no supera una tirada de salvación contra conjuros, la criatura se da la vuelta y huye a toda velocidad tan lejos del mago como le es posible, aunque no deja caer lo que lleva consigo. La criatura tiene una penalización en su tirada de salvación de -1 por cada dos niveles de experiencia del lanzador, hasta un máximo de -6 al nivel 12. Ten en cuenta que una tirada natural (no modificada) de 20 tiene automáticamente éxito, independientemente de las penalizaciones a la tirada de salvación. Aunque el lanzador no persigue realmente a la criatura que huye, un fantasma de su propia mente sí lo hace. Cada round después del lanzamiento inicial. la criatura efectúa otra tirada de salvación. sin penalización, hasta que tiene éxito y el conjuro se rompe. En cualquier caso, el conjuro funciona sólo contra criaturas con Inteligencias de 2 o más, y los muertos vivientes no se ven afectados en absoluto.

Armadura(Conjuración)

Alcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 1 roundÁrea de efecto: 1 criaturaTirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero crea un campo de fuerza mágico que sirve como si fuera una armadura de escamas (CA 6). El conjuro no tiene efecto sobre una persona que lleve ya armadura o una criatura con Categoría de Armadura 6 o mejor. No es acumulativo con el conjuro de escudo, pero sí lo es con Destreza y, en el caso de guerreros/magos, con la bonificación por escudo. El conjuro de armadura no dificulta los movimientos, no añade peso o carga, no impide el lanzamiento de conjuros. Dura hasta que es anulado con éxito o hasta que el portador recibe un daño acumulativo que totalice más de 8 puntos +1 por nivel del lanzador. (Es importante observar que la armadura no absorbe este daño. La armadura simplemente garantiza una CA de 6; el portador sigue sufriendo todo el daño por cualquier ataque con éxito.) Así, el portador puede sufrir 8 puntos de un ataque, y luego varios minutos más tarde sufrir 1 punto adicional de daño. A menos que el conjuro sea lanzado por un mago de nivel 2 o superior, en este momento se verá anulado. Hasta que resulta anulado, el conjuro de armadura garantiza al portador todos los beneficios de la Categoría de Armadura conseguida.

El componente material es un trozo de cuero finamente curado que haya sido bendecido por un sacerdote.

Aura mágica de Nystul(Ilusión/Fantasma)

Alcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: 1 día/nivelTiempo de lanzamiento: 1 roundÁrea de efecto: EspecialTirada de salvación: Especial

Mediante este conjuro, cualquier objeto de no más de 2,5 kilos de peso por nivel del lanzador puede obtener un aura que será observada por alguien que utilice detección mágica. Además, el lanzador puede especificar el tipo de aura mágica que será detectada (alteración, conjuración, etc.), lo cual enmascarará con toda efectividad el aura real del objeto, si la hay, a menos que la propia aura del objeto sea excepcionalmente poderosa (si se trata de un artefacto, por ejemplo). Si el objeto que lleva el aura mágica de Nystul recibe un conjuro de identificación o es examinado de un modo similar, el examinador tiene un 50% de probabilidades de reconocer que el aura ha sido colocada para engañar a los desprevenidos. De otro modo, el aura es aceptada y ningún tipo de prueba revela cuál es su auténtica magia.

El componente para este conjuro es un cuadradillo de seda, que debe ser pasado por encima del objeto que recibe el aura.

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Borrar(Alteración)

Alcance: 30 metrosComponentes: V, SDuración: PermanenteTiempo de lanzamiento: 1Área de efecto: 1 rollo de pergamino o 2 páginasTirada de salvación: Especial

El conjuro borrar elimina lo escrito, ya sea de naturaleza mágica o mundana, de un rollo de pergamino o de una a dos páginas de papel, pergamino o superficies similares. Elimina runas explosivas, glifos de protección, sellos de serpiente sepia y marcas de hechicero, pero no extirpa escritura ilusoria o símbolos (ver esos conjuros). Lo escrito de forma no mágica es automáticamente borrado si el lanzador lo toca, de otro modo las posibilidades de éxito son de un 90%. Los escritos mágicos deben ser tocados, y sólo tienen un 30% de posibilidades de ser borradas, más un 5% por nivel del lanzador, hasta un máximo de un 90% (por ejemplo, 35% para un lanzador de nivel 1, 40% para un lanzador de nivel 2, etc.).

Caída de pluma(Alteración)

Alcance: 10 metros/nivelComponentes: VDuración: 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 1Área de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, la criatura/criaturas u objeto/objetos afectados adquieren inmediatamente la masa de un plumón. El índice de caída es cambiado instantáneamente a unos simples 60 cm por segundo (36 metros por round), y no se sufre ningún daño al llegar al suelo mientras el conjuro se halla vigente. Sin embargo, cuando la duración del conjuro cesa, se recobra el índice normal de caída. El conjuro puede ser lanzado sobre el propio hechicero o sobre alguna otra criatura u objeto hasta el alcance máximo, y dura un round por cada nivel del hechicero. El caída de pluma afecta a uno o más objetos o criaturas dentro de un cubo de 3 metros, siempre que el peso de las criaturas u objetos no exceda de un total combinado de 100 kilos más 100 kilos por cada nivel del lanzador.

Por ejemplo, un hechicero de nivel 2 tiene un alcance de 20 metros, una duración de dos rounds, y un peso límite de 300 kilos cuando lanza este conjuro. El conjuro funciona solamente sobre objetos en caída libre, que vuelan o son impulsados (como proyectiles). No afecta al golpe de una espada o a una criatura a la carga. Ten en cuenta que el conjuro puede ser combinado con efectividad con soplo de viento y conjuros similares.

Cambiar el yo(Ilusión/Fantasma)

Alcance: 0Componentes: V, SDuración: 2d6 rounds + 2 rounds/nivelTiempo de lanzamiento: 1Área de efecto: El lanzadorTirada de salvación: No

Este conjuro permite al hechicero alterar la apariencia de su forma – incluidos ropa y equipo – para aparecer un palmo más bajo o más alto; delgado, gordo, o un punto intermedio; humano, humanoide, o cualquier otra criatura bípeda de forma generalmente humana. El lanzador no puede duplicar un individuo específico. El conjuro no proporciona las habilidades o actitudes típicas de la forma elegida. La duración del conjuro es 2d6 rounds más dos rounds adicionales por nivel de experiencia del lanzador. El DM puede permitir una tirada de salvación por incredulidad bajo ciertas circunstancias: por ejemplo, si el lanzador actúa de una manera a todas luces inconsistente con su rol elegido. El conjuro no altera las propiedades táctiles (es decir, el contacto) percibidas por el lanzador o su equipo, y el engaño puede ser descubierto de esta forma.

Cantrip(Todas las escuelas)

Alcance: 3 metrosComponentes: V, SDuración: 1 hora/nivelTiempo de lanzamiento: 1Área de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Los cantrips son conjuros menores estudiados por los hechiceros durante su aprendizaje, independientemente de la escuela. El conjuro cantrip es un método práctico para el aprendiz, que le enseña cómo acumular diminutas cantidades de energía mágica. Una vez lanzado, el conjuro cantrip permite al lanzador crear efectos mágicos menores por toda la duración del conjuro. Tan menores son esos efectos que tienen severas limitaciones. Son completamente incapaces de causar una pérdida de puntos de golpe, no pueden afectar la concentración de los lanzadores de conjuros, y tan sólo pueden crear pequeños y obvios materiales mágicos. Además, los materiales creados por un cantrip son extremadamente frágiles y no pueden ser usados como instrumentos de ninguna clase. Finalmente, un cantrip carece del poder de duplicar los efectos de ningún otro conjuro. Sea cual sea la manifestación que adopte el cantrip, su efecto permanece sólo durante tanto tiempo como se concentre el hechicero. Típicamente, los hechiceros utilizan los cantrips para impresionar a la gente común, divertir a los niños e iluminar un poco las vidas melancólicas. Los trucos más comunes con los cantrips incluyen repiqueteos de música etérea, revivificación de flores marchitas, bolas resplandecientes que flotan por encima de las manos del lanzador, soplos de viento que agitan las llamas de las velas, despertar aromas de la comida insípida, pequeños remolinos para barrer el polvo debajo de las alfombras. Combinado con el sirviente invisible, es para el hechicero una buena herramienta para

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limpiar la casa y entretener a la gente simple.Comprender lenguajes

(Alteración) Reversible

Alcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: 5 rounds/nivelTiempo de lanzamiento: 1 roundÁrea de efecto: 1 criatura parlante u objeto escritoTirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero es capaz de comprender las palabras habladas por una criatura o leer un mensaje escrito de otro modo incomprensible (como algo escrito en otro lenguaje). En cualquiera de los dos casos, el hechicero debe tocar la criatura o el escrito. Ten en cuenta que la habilidad de g leer no imparte necesariamente una comprensión del material, ni el conjuro permite al lanzador hablar o escribir un lenguaje desconocido. El material escrito puede ser leído a la velocidad de una página o equivalente por round. Los escritos mágicos no pueden ser leídos más allá de saber que son mágicos, pero el conjuro es útil a menudo cuando se trata de descifrar mapas de tesoros. Este conjuro puede ser contrarrestado por ciertas magias protectoras (los conjuros de nivel 3 página secreta y escritura ilusoria), y no revela mensajes ocultos en textos de otro modo normales.

Los componentes materiales de este conjuro son un pellizco de hollín y unos cuantos granos de sal.

El inverso de este conjuro, confundir lenguajes, cancela un conjuro de comprender lenguajes o convierte un escrito o el habla de una criatura en incomprensibles, por la misma duración de tiempo expresada arriba.

Detectar magia(Adivinación)

Alcance: 0Componentes: V, SDuración: 2 rounds/nivelTiempo de lanzamiento: 1Area de efecto: 3 m ancho, 20 m largoTirada de salvación: No

Cuando es lanzado el conjuro de detectar magia, el hechicero detecta radiaciones mágicas en un sendero de 3 metros de ancho y hasta 20 de largo, en la dirección en la que está mirando. La intensidad de la magia puede ser determinada (muy débil, débil, moderada, fuerte, abrumadora), y el hechicero tiene un 10% de posibilidades por nivel de reconocer si se halla presente un cierto tipo de magia (alteración, conjuración, etc.). El lanzador puede volverse y rastrear un arco de 60 grados por round. Una pared de piedra de 30 centímetros o más de grueso, metal sólido de dos o tres centímetros de espesor, o un metro o más de madera sólida bloquean el conjuro. Las áreas mágicas, los tipos múltiples de magia o las emanaciones fuertes de magia local pueden confundir u ocultar radiaciones más débiles. Ten en cuenta que este conjuro no revela la presencia del bien o del mal, ni revela el alineamiento. Las criaturas de otros planos no son necesariamente mágicas.

Detectar muertos vivientes(Adivinación, Necromancia)

Alcance: 0Componentes: V, S, MDuración: 3 turnosTiempo de lanzamiento: 1 roundÁrea de efecto: 20 m + 3 m/nivelTirada de salvación: No

Este conjuro permite al lanzador detectar a todas las criaturas muertas vivientes a partir del alcance del conjuro. El área de efecto se extiende formando un sendero de 3 metros de ancho y 20 metros de largo (más 3 metros de largo por nivel del hechicero) en la dirección en que éste se halle mirando. Escrutar una dirección requiere un round, y el lanzador debe permanecer inmóvil. Aunque el conjuro indica dirección, no da localización específica o distancia. Detecta muertos vivientes a través de paredes y obstáculos, pero se ve bloqueado por 30 centímetros de piedra sólida, un metro de madera o tierra o un delgado revestimiento de metal El conjuro no indica el tipo de muerto viviente detectado, sólo que se halla presente.

El componente material para este conjuro es un poco de tierra de una tumba.

Disco flotante de Tenser(Evocación)

Alcance: 20 metrosComponentes: V, S, MDuración: 3 turnos + 1 turno/nivelTiempo de lanzamiento: 1Área de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Con este conjuro, el lanzador crea el plano de fuerza circular, ligeramente cóncavo, conocido como disco flotante de Tenser (por el famoso hechicero cuya codicia y habilidad para localizar tesoros son bien conocidas). El disco tiene un metro de diámetro y sostiene 50 kilos de peso por nivel del hechicero que lanza el conjuro. El disco flota en todo momento aproximadamente a un metro por encima del suelo y permanece equilibrado. Flota horizontalmente a lo largo dentro de su alcance de 20 metros a una orden del lanzador, y le acompañará a un índice de movimiento de no más de 6. Si no es guiado, mantiene un intervalo constante de 2 metros entre él y el hechicero. Si el lanzador se mueve más allá del alcance (moviéndose más aprisa, o por medios como un conjuro de teleportación, o intentando llevarlo a más de l metro de la superficie que tiene debajo), o si la duración del conjuro expira, el disco flotante desaparece de la existencia con un parpadeo, y todo lo que sostenía se estrella contra la superficie bajo él.

El componente material del conjuro es una gota de mercurio.

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Dormir(Encantamiento/Hechizo)

Alcance: 30 metrosComponentes: V, S, MDuración: 5 rounds/nivelTiempo de lanzamiento: 1Área de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Cuando un hechicero lanza un conjuro de dormir, hace que un adormecimiento comatoso se apodere de una o más criaturas (aparte los muertos vivientes o algunas otras criaturas específicamente excluidas de los efectos del conjuro). Todas las criaturas que se ven afectadas por el conjuro de dormir deben estar dentro de un radio de 10 metros unas de otras. El número de criaturas que pueden verse afectadas es una función de los Dados de Golpe o niveles. El conjuro afecta a 2d4 Dados de Golpe de monstruos. Los monstruos con 4 + 3 Dados de Golpe (4 Dados de Golpe más 3 puntos de golpe) o más no son afectados. El centro del área de efecto es determinado por el lanzador del conjuro. Las criaturas con los menores Dados de Golpe se ven afectadas primero, y los efectos parciales son ignorados.

Por ejemplo, un hechicero lanza un conjuro de dormir a tres kobolds, dos gnolls y un ogro. La tirada (2d4) da 4. Todos los kobolds y un gnoll resultan afectados (1/2 + 1/2 + 1/2 + 2 = 3 1/2 Dados de Golpe). Observa que el resto no es suficiente para afectar al último gnoll o al ogro.

Abofetearlas o herirlas despierta a las criaturas afectadas, pero el ruido normal no. Despertarlas requiere todo un round. Los oponentes dormidos mágicamente pueden ser atacados con bonificaciones sustanciales (ver Combate, Tabla 51).

El componente material para este conjuro es un pellizco de arena fina, pétalos de rosa o un grillo vivo.

Encontrar familiar(Conjuración/Llamada)

Alcance: 1,5 km./nivelComponentes: V, S, MDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 2d12 horasÁrea de efecto: 1 familiarTirada de salvación: especial

Este conjuro permite al lanzador intentar llamar a un familiar para que actúe como su ayudante y compañero. Los familiares son típicamente animales pequeños tales como gatos, ranas, hurones, cornejas, halcones, serpientes, búhos, cuervos, sapos, comadrejas o incluso ratones. Un animal que actúe como familiar puede beneficiar a un hechicero, juntando sus poderes sensoriales con los de su amo, conversando con él y sirviendo también como guardia/explorador/espía. Un hechicero, sin embargo, puede tener sólo un familiar a la vez, y no posee control sobre qué tipo de animal responderá a su llamada, si es que llega alguno.

El animal es siempre más inteligente que otros de su tipo (normalmente 2 o 3 puntos de Int), y su relación con el hechicero le confiere una vida excepcionalmente larga. El hechicero recibe los sentidos realzados de su familiar, lo

cual le garantiza una bonificación de +1 a todas las tiradas de dados de sorpresa. Los familiares normales tienen 2-4 puntos de golpe más 1 punto de golpe por nivel del lanzador, y una Categoría de Armadura de 7 (debido al tamaño, velocidad, etc.).

El hechicero mantiene un lazo empático con el familiar y puede emitir órdenes mentales a una distancia hasta kilómetro y medio. Ten en cuenta que las respuestas empáticas del familiar son generalmente muy básicas: aunque es capaz de comunicar pensamientos simples, éstos se ven a menudo abrumados por sus respuestas instintivas. Así, un hurón familiar que espíe a una banda de orcos en los bosques puede perder su hilo de pensamientos ante la vista de un ratón. ¡Ciertamente, su comunicación a su amo se verá teñida de miedo ante los grandes” a los que está espiando! El lanzador no puede ver a través de los ojos del familiar.

Si se halla separado del lanzador, el familiar pierde 1 punto de golpe al día, y muere si se ve reducido a 0 puntos de golpe. Cuando el familiar se halla en contacto físico con su hechicero, gana los puntos de salvación del hechicero contra ataques especiales. Si un ataque especial causa normalmente algún daño, el familiar no sufre ningún daño si la tirada de salvación tiene éxito y sólo la mitad del daño si la tirada de salvación fracasa. Si el familiar muere, el hechicero debe tirar con éxito un control inmediato de shock del sistema o muere también. Aunque sobreviva a este control, el hechicero pierde 1 punto en su Constitución cuando muere el familiar.

El poder de la invocación es tal que sólo puede ser intentada una vez al año. Cuando el hechicero decide encontrar un familiar, debe cargar un brasero de cobre con carbón. Cuando arda bien, añade incienso y hierbas por valor de 1.000 mo. El encantamiento del conjuro empieza entonces, y debe ser proseguido hasta que llega el familiar o expira el tiempo de lanzamiento. El DM determina en secreto todos los resultados. Ten en cuenta que la mayoría de familiares no son inherentemente mágicos, y que un conjuro de disipar magia no los envía lejos.

Un mal trato deliberado, no alimentar y cuidar al familiar, o constantes exigencias irrazonables, tienen efectos adversos sobre la relación del familiar con su amo. Disponer a propósito la muerte del familiar de uno incurre en un gran desfavor por parte de ciertas poderosas entidades, con terribles resultados.

Tirada d20

Familiar * Poderes sensoriales

1–5 Gato, negro Excelente visión nocturna, oído superior

6–7 Cuervo Excelente visión8–9 Halcón Visión a distancia muy

superior10–11 Búho Visión nocturna igual a la

visión diurna humana, oído superior

12-13 Sapo Amplio ángulo de visión14-15 Comadreja Oído superior y poder

olfativo muy superior16-20 Ningún familiar disponible dentro del

alcance del conjuro

* El árbitro puede sustituir éstos por otros pequeños animales más acordes con la zona.

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Escalada de araña(Alteración)

Alcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: 3 rounds + 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 1Área de efecto: Criatura tocadaTirada de salvación: Neg

Un conjuro de escalada de araña permite al receptor trepar y recorrer superficies verticales como si fuera una araña gigante, o incluso colgar boca abajo de los techos. Las víctimas no voluntarias deben ser tocadas, y luego se les permite una tirada de salvación contra conjuros para anular el efecto. La criatura afectada debe llevar manos y pies desnudos para poder escalar de esta manera, a un índice de movimiento de 6 (3 si va cargado). Durante el transcurso del conjuro, el receptor no puede manejar objetos que pesen menos que una daga (medio kilo), porque tales objetos se pegan a sus manos y pies. Así, un hechicero hallará virtualmente imposible lanzar conjuros si se halla bajo un conjuro de escalada de araña. Una fuerza suficiente puede liberar al receptor; el DM puede asignar una tirada de salvación basada en las circunstancias, la intensidad de la fuerza y demás. Por ejemplo, una criatura con una Fuerza de 12 puede liberar al sujeto si el sujeto falla una tirada de salvación contra paralización (una tirada de salvación moderadamente difícil). El lanzador puede terminar los efectos del conjuro con una sola palabra.

Los componentes materiales de este conjuro son una gota de betún natural y una araña viva; ambas cosas deben ser engullidas por el receptor del conjuro.

Escudo(Evocación)

Alcance: 0Componentes: V, SDuración: 5 rounds/nivelTiempo de lanzamiento: 1Área de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, una barrera invisible cobra vida frente al hechicero. Este escudo anula totalmente los ataques mediante proyectiles mágicos. Proporciona la protección equivalente de una CA 2 contra proyectiles lanzados a mano (hachas, dardos, jabalinas, lanzas, etc.), de una CA 3 contra proyectiles lanzados por dispositivos pequeños (flechas, saetas, balas, púas de manticora, piedras de honda, etc.), y de una CA 4 contra cualquier otra forma de ataque. El escudo añade también una bonificación de +1 a las tiradas de salvación del hechicero contra ataques que son básicamente frontales. Observa que esos beneficios se aplican tan sólo si el ataque se origina desde frente del hechicero, donde el escudo puede moverse para interponerse por sí mismo.

Fuerza fantasmal(Ilusión/Fantasma)

Alcance: 60 metros + 10 metros/nivelComponentes; V, S, MDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 1Área de efecto: 40 m2 + 10 m2/nivelTirada de salvación: Especial

Este conjuro crea la ilusión de cualquier objeto, criatura o fuerza, siempre que se halle dentro de los límites del área de efecto del conjuro. La ilusión es visual y afecta a todas las criaturas creyentes (los muertos vivientes son inmunes) que la ven. No crea sonido, ni olor, ni temperatura. Los efecto que dependen de esos sentidos normalmente fallan. La ilusión dura hasta que es golpeada por un oponente – a menos que el lanzador haga que la ilusión reaccione de forma apropiada – o hasta que el hechicero cesa su concentración sobre el conjuro (debido a deseo, movimiento, o un ataque con éxito que cause daño ). Las tiradas de salvación para ilusiones se explican bajo Ilusión en el capítulo relativo a la Magia (pág. 89) y en la página 142. Las criaturas que no creen en la ilusión la ven por lo que es y añaden +4 a las tiradas de salvación de sus asociados si pueden comunicarles con efectividad este conocimiento. Las criaturas que creen en la ilusión se ven sometidas a sus efectos, de nuevo tal como queda explicado en Ilusiones.

El efecto ilusorio puede ser movido por el lanzador dentro de los límites del área de efecto. El DM tiene que decidir sobre la efectividad de este conjuro; en la página 142 y en el Capítulo 7, Magia, se dan directrices detalladas.

El componente material del conjuro es un poco de vellón.

Grasa(Conjuración)

Alcance: 10 metrosComponentes: V, S, MDuración: 3 rounds + 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 1Área de efecto: Área cuadrada de 3m x 3mTirada de salvación: Especial

Un conjuro de grasa cubre una superficie material con una capa resbaladiza de naturaleza grasienta. Cualquier criatura que entre en el área o sea atrapada en ella cuando es lanzado el conjuro debe efectuar una tirada de salvación contra conjuros o resbalar. patinar y caer.

Aquellos que superen la tirada pueden alcanzar la más próxima superficie no engrasada al final del round. A aquellos que permanecen en el área se les permite una tirada de salvación cada round hasta que escapen del área. El DM debería ajustar las tiradas de salvación según las circunstancias; por ejemplo, una criatura que cargue por un plano inclinado que se ve de. pronto engrasado tiene pocas posibilidades de evitar los efectos, ¡pero su habilidad de salir del área afectada está casi asegurada! El conjuro también puede ser usado para crear una capa grasienta sobre un objeto: una cuerda, los peldaños de una escala de cuerda, la empuñadura de un arma, etc. Los objetos materiales que no se hallan en uso resultan siempre

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afectados por este conjuro, mientras que las criaturas que sujetan o emplean esos objetos reciben una tirada de salvación contra conjuros para evitar los efectos. Si la tirada de salvación inicial fracasa, la criatura deja caer de inmediato el objeto. Es preciso efectuar una tirada de salvación cada round que la criatura intenta usar el artículo engrasado. El lanzador puede finalizar el efecto con una simple orden; de otro modo dura tres rounds más un round por nivel.

El componente material del conjuro es un trozo de pellejo de cerdo o mantequilla.

Hechizar persona(Encantamiento/Hechizo)

Alcance: 120 metrosComponentes: V, SDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 1Área de efecto: 1 personaTirada de salvación: Neg.

Este conjuro afecta a cualquier persona individual sobre la que se lance. El término persona incluye cualquier humano, semihumano o humanoide bípedo del tamaño de un hombre o menor, como dríadas, duendes benévolos, duendes traviesos, enanos, elfos, gnolls, gnomos, goblins, hadas, halflings, hobgoblins, hombres lagarto, humanos, kobolds, ninfas acuáticas, orcos, semielfos, semiorcos, trogloditas y otros.

La persona recibe una tirada de salvación contra conjuros para evitar el efecto, con cualquier ajuste por Sabiduría (ver Tabla 5). Si la persona recibe daño del grupo del lanzador en el mismo round que es lanzado el hechizo, se añade una bonificación adicional de +1 por punto de golpe de daño recibido a la tirada de salvación de la víctima.

Si el receptor del conjuro fracasa en su tirada de salvación, contempla al lanzador como a un amigo de confianza y un aliado al que hay que seguir y proteger. El conjuro no permite al lanzador controlar a la criatura hechizada como si fuera un autómata, pero cualquier palabra o acción del lanzador es contemplada de la manera más favorable. Así, una persona hechizada no obedecerá una orden de suicidio, pero puede creer al lanzador si se le asegura que la única posibilidad de salvar su vida es que la persona se enfrente a un dragón rojo durante “sólo uno o dos rounds”. Ten en cuenta también que el conjuro no dota al lanzador con capacidades lingüísticas más allá de las que posee normalmente (es decir, ha de hablar el lenguaje de la víctima para comunicarle sus órdenes).

La duración del conjuro es una función de la Inteligencia de la persona encantada y se halla ligada a la tirada de salvación. El conjuro puede ser roto si se efectúa con éxito una tirada de salvación, y esta tirada de salvación es controlada de forma periódica, según la Inteligencia de la criatura (ver tabla más abajo). Si el lanzador hace daño, o intenta hacer daño, a la persona hechizada mediante alguna acción abierta, o si es lanzado con éxito un conjuro de disipar magia sobre la persona hechizada, el hechizo queda roto.

Si dos o más hechizos afectan simultáneamente a una misma criatura, el resultado es decidido por el DM. Esto puede alinearse desde el que uno de los efectos sea claramente dominante, hasta que el sujeto se vea desgarrado

por deseos conflictivos y hasta nuevas tiradas de salvación que puedan anular ambos conjuros.

Ten en cuenta que el sujeto tiene pleno recuerdo de los acontecimientos que se produjeron mientras estaba hechizado.

Puntuación Inteligencia Tiempo entre control3 o menos 3 meses4 a 6 2 meses7 a 9 1 mes10 a 12 3 semanas13 a 14 2 semanas15 a 16 1 semana17 3 días18 2 días19 o más 1 día

Nota: El período entre controles es el período de tiempo durante el que se produce el control. Cuándo efectuar el control dentro de este tiempo es determinado (al azar o por selección) por el DM. La tirada se efectúa en secreto.

Hipnotismo(Encantamiento/Hechizo)

Alcance: 5 metrosComponentes: V, SDuración: 1 round + 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 1Área de efecto: cubo de 10 metrosTirada de salvación: Neg.

Los gestos del hechicero, junto con su encantamiento canturreado, causan que 1d6 criaturas dentro del área se vuelvan susceptibles a una sugestión: una petición breve y razonablemente expuesta (ver el conjuro de nivel 3 sugestión). La petición debe efectuarse después de lanzar el conjuro de hipnotismo. Hasta ese momento el éxito del conjuro es desconocido. Ten en cuenta que la sugestión subsiguiente no es un conjuro, sino simplemente una urgencia vocalizada (el lanzador debe hablar un lenguaje que la criatura comprenda para que este conjuro funcione). Las criaturas que efectúen con éxito sus tiradas de salvación no se hallan bajo la influencia hipnótica. Aquellas excepcionalmente cautelosas u hostiles tienen una bonificación de +1 a +3 en sus tiradas de salvación. Si el conjuro es lanzado a una criatura en particular cuya mirada se cruce con la del lanzador, la tirada de salvación se efectúa con una penalización de -2. Una criatura que falla su tirada de salvación no recuerda que el lanzador la hipnotizó.

Identificar(Adivinación)

Alcance: 0Componentes: V, S, MDuración: 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: EspecialÁrea de efecto: 1 objeto/nivelTirada de salvación: No

Cuando se lanza un conjuro de identificar, los objetos mágicos tocados a continuación por el hechicero

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pueden ser identificados. Las ocho horas inmediatamente precedentes al lanzamiento del conjuro deben ser pasadas purificando los objetos y retirando influencias que pudieran corromper y confundir sus auras mágicas. Si este período es interrumpido, debe ser iniciado de nuevo. Cuando es lanzado el conjuro, cada objeto debe ser manejado por turno por el hechicero. Cualquier consecuencia de este manejo cae totalmente sobre el hechicero y puede terminar el conjuro, aunque al hechicero se le conceden todas las tiradas de salvación aplicables.

Las posibilidades de averiguar una información acerca de un objeto es igual a un 10% por nivel del lanzador, hasta un máximo de un 90%, tirado por el DM. Cualquier tirada de 96-00 indica una falsa lectura (91-95 no revela nada). Sólo una función de un objeto de función múltiple queda descubierta por el manejo (es decir, un hechicero de nivel 5 puede intentar determinar la naturaleza de cinco objetos distintos, cinco funciones diferentes de un solo objeto, o cualquier combinación de ambas cosas). Si un intento de lectura falla, el lanzador no puede averiguar nada más acerca de ese objeto hasta que avance un nivel. Ten en cuenta que algunos objetos, como los tomos mágicos especiales, no pueden ser identificados con este conjuro.

El objeto nunca revela sus bonificaciones de ataque o daño exactas, aunque puede determinares el hecho de si tiene pocas o muchas bonificaciones. Si tiene cargas. sólo se averigua una indicación general del número de cargas que le quedan: poderosa (81%-100% del total de cargas posibles), fuerte (61%-80%), moderada (41%-60%), débil (6%-40%) o muy débil (5 cargas o menos). El resultado débil es el que toma precedencia, así que un anillo de tres deseos completamente cargado siempre parece como sólo débilmente cargado.

Después de lanzar el conjuro y determinar lo que puede averiguarse de él, el hechicero pierde 8 puntos de Constitución. Debe descansar durante una hora para recuperar cada punto de Constitución. Si la pérdida de 8 puntos hace caer al lanzador por debajo de una Constitución de 1 queda inconsciente. No recobra la consciencia hasta que es restaurada toda su Constitución, lo cual toma 24 horas (un punto por cada tres horas para un personaje inconsciente).

Los componentes materiales de este conjuro son una perla (de al menos 100 mo de valor) y una pluma de búho empapada en vino, con la infusión bebida antes del lanzamiento. Si una piedra de suerte es reducida a polvo y añadida a la infusión, la adivinación se vuelve mucho más potente: pueden determinarse las bonificaciones o cargas exactas, y las funciones de un objeto de funciones múltiples pueden ser averiguadas con una sola lectura. A opción del DM, algunas propiedades de un artefacto o reliquia pueden ser averiguadas también.

Leer magia(Adivinación)

Alcance: 0Componentes: V, S, MDuración: 2 rounds/nivelTiempo de lanzamiento: 1 roundÁrea de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Por medio de un conjuro de leer magia, el hechicero

es capaz de leer inscripciones mágicas sobre objetos – libros, pergaminos, armas y así – que de otro modo serían totalmente ininteligibles. (Los libros personales del hechicero, y las obras ya leídas mágicamente, son inteligibles.) Este descifrado no invoca normalmente la magia contenida en lo escrito, aunque puede hacerlo en el caso de un pergamino maldecido. Además, una vez el conjuro es lanzado y el hechicero ha leído la inscripción mágica, éste es capaz a partir de entonces de leer esa escritura en particular sin tener que recurrir al uso del conjuro de leer magia. La duración del conjuro es de dos rounds por nivel de experiencia del lanzador; el hechicero puede leer una página o su equivalente por round.

El hechicero ha de disponer de un cristal transparente o un prisma mineral, que no resulta gastado, para lanzar el conjuro.

Luces danzantes(Alteración)

Alcance: 40 metros + 10 metros/nivelComponentes: V, S, MDuración: 2 rounds/nivelTiempo de lanzamiento: 1Área de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Cuando es lanzado un conjuro de luces danzantes, el hechicero crea, a opción suya, de una a cuatro luces que parecen o bien antorchas o linternas (y lanzan esa cantidad de luz), o esferas resplandecientes de luz (como las de los fuegos fatuos), o un débil resplandor, de forma vagamente humana, en cierto modo similar a una criatura del plano elemental del Fuego. Las luces danzantes se mueven según los deseos del lanzador, hacia delante o hacia atrás, en línea recta o doblando esquinas, sin tener que concentrarse el hechicero en tales movimientos. El conjuro no puede ser usado para causar ceguera (ver el conjuro de nivel 1 Luz), y se apaga si se excede el límite de duración.

El componente material de este conjuro es o bien un poco de azufre o madera de olmo, o un gusano de luz.

Luz(Alteración)

Alcance: 60 metrosComponentes: V, MDuración: 1 turno/nivelTiempo de lanzamiento: 1Área de efecto: un globo de 6 metros de radioTirada de salvación: Especial

Este conjuro crea un resplandor luminoso, igual a la luz de una antorcha, dentro de un radio fijo en torno al centro del conjuro. Los objetos más allá de esta esfera pueden verse como máximo como formas vagas y sombrías. El conjuro se centra en un punto seleccionado por el lanzador, y éste tiene que tener una línea de visión y un camino sin obstrucciones para el conjuro cuando es lanzado. La luz puede brotar del aire, la roca, el metal, la madera o casi cualquier otra sustancia similar.

Es efecto es inmóvil a menos que esté centrado específicamente sobre un objeto o una criatura móvil. Si este conjuro es lanzado sobre una criatura, hay que efectuar las tiradas de salvación y de resistencia a la magia

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aplicables. El éxito en la resistencia anula el conjuro, mientras que el éxito en la tirada de salvación indica que el conjuro queda centrado inmediatamente detrás de la criatura, en vez de sobre ella. La luz lanzada en un área de oscuridad mágica no funciona, pero si es lanzada directamente contra la oscuridad mágica la anula (pero sólo por la duración del conjuro de luz, si el efecto de oscuridad es continuo).

La luz centrada en los órganos visuales de una criatura la ciega, reduciendo en 4 sus tiradas de ataque y sus tiradas de salvación y empeorando en 4 su Categoría de Armadura. El lanzador puede terminar el conjuro en cualquier momento pronunciando una sola palabra.

Los componentes materiales son una luciérnaga o una porción de musgo fosforescente.

Manos ardientes(Alteración)

Alcance: 0Componentes: V, SDuración: InstantáneoTiempo de lanzamiento: 1Área de efecto: El lanzadorTirada de salvación: 1/2

Cuando el hechicero lanza este conjuro, un chorro de llamas abrasadoras brota de las puntas de sus dedos. Debe mantener las manos de modo que pueda enviar un chorro de llamas hacia delante como un abanico: los pulgares del hechicero deben tocarse y los dedos han de estar extendidos. Las manos ardientes envían chorros de llamas de 1,5 metros de largo en un arco horizontal de unos 120 grados frente al hechicero. Cualquier criatura en el área de las llamas sufre 1d3 puntos de daño, más 2 puntos por cada nivel de experiencia del lanzador, hasta un máximo de 1d3 + 20 puntos de daño por fuego. Aquellos que superen una tirada de salvación contra el conjuro reciben la mitad del daño. Los materiales inflamables tocados por el fuego arden (por ejemplo ropas, papel, pergamino, madera pequeña, etc.). Esos materiales deben ser extinguidos en el siguiente round si no se toma ninguna otra acción.

Marca de hechicero(Alteración)

Alcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: PermanenteTiempo de lanzamiento: 1Área de efecto: Hasta 0,1 m2Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro. el hechicero es capaz de inscribir, de una forma visible o invisible, su runa o marca personal, así como hasta seis caracteres adicionales de tamaño más pequeño. Un conjuro de marca de hechicero permite al lanzador grabar la runa sobre piedra, metal o cualquier sustancia más blanda sin causar ningún daño al material sobre el que sitúe la marca. Si hace una marca invisible, un conjuro de detectar magia hará que brille y se vuelva visible (aunque no necesariamente comprensible). Detectar invisibilidad, ver realmente, una gema de ver o un manto de ojos expondrá también con mucha probabilidad la marca invisible de un hechicero. Un conjuro de leer magia

revelará las palabras de la marca, si las hay. La marca no puede ser disipada, pero puede ser extirpada por el lanzador o por un conjuro de borrar. Si es lanzado sobre un ser vivo, el uso normal hace que la marca se vaya desvaneciendo poco a poco.

Los componentes materiales de este conjuro son un pellizco de polvo de diamante (por un valor aproximado de 100 mo) y un pigmento o pigmentos para la coloración de la marca. Si la marca ha de ser invisible, los pigmentos siguen siendo usados, pero el lanzador utiliza un estilo de algún tipo antes que su dedo.

Mensaje(Alteración)

Alcance: 0Componentes: V, S, MDuración: 5 rounds/nivelTiempo de lanzamiento: 1Área de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero puede susurrar mensajes y recibir respuestas con pocas posibilidades de ser oído. Cuando es lanzado el conjuro, el hechicero apunta secreta o abiertamente el dedo hacia cada criatura que debe ser incluida en el efecto del conjuro. Puede incluirse hasta una criatura por nivel. Cuando el hechicero susurra el mensaje susurrado viaja en línea recta y es audible a todas las criaturas implicadas dentro de una distancia de 10 metros, más 3 metros por nivel del lanzador. Las criaturas que reciben el mensaje pueden susurrar una respuesta que será oída por el lanzador. Ten en cuenta que tiene que haber un camino abierto sin obstrucciones entre el lanzador y el receptor del conjuro. El mensaje debe ser en un lenguaje que el lanzador hable; este conjuro, por sí mismo, no confiere la comprensión por parte de los receptores. Este conjuro es usado muy a menudo para mantener conferencias rápidas y privadas cuando el lanzador no desea ser oído.

El componente material del conjuro es un trozo pequeño de cobre muy fino.

Montura(Conjuración/Llamada)

Alcance: 10 metrosComponentes: V, S, MDuración: 2 horas + 1 hora/nivelTiempo de lanzamiento: 1 turnoÁrea de efecto: 1 monturaTirada de salvación: No

Por medio de este conjuro, el lanzador invoca a un animal normal para que le sirva como montura. El animal sirve voluntariamente y bien, pero cuando expira la duración del conjuro desaparece y vuelve a su propio lugar. El tipo de montura conseguida con este conjuro depende del nivel del lanzador; por supuesto, un lanzador puede elegir una montura inferior si así lo desea. Las monturas disponibles incluyen las siguientes:

Nivel lanzador MonturaNivel 1-3 Mula o caballo ligeroNivel 4-7 Caballo de tiro o de guerra

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Nivel 8-12 CamelloNivel 13-14 Elefante (con castillo al lomo al

nivel 18)Nivel 15 y sup. Grifo (y silla al nivel 18)

La montura no aparece con ningún implemento de monta, a menos que sea de una clase inferior de la que le correspondería normalmente al lanzador; así, un hechicero de nivel 4 puede conseguir un caballo de guerra sin silla y arneses, o un caballo ligero con silla y arneses. Las estadísticas del animal conseguido son típicas de todos los animales de la misma clase. La montura desaparece si resulta muerta.

El componente material del conjuro es un poco de pelo del tipo del animal a conjurar.

Muro de niebla(Evocación)

Alcance: 30 metrosComponentes: V, S, MDuración: 2d4 rounds + 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 1Área de efecto: cubo de 6 m+ cubo de 3 m/nivelTirada de salvación: No

Lanzando este conjuro, el hechicero crea un agitado muro de vapores brumosos en cualquier área dentro del alcance del conjuro. El muro de niebla oscurece toda luz, normal e infravisión, más allá de medio metro. El lanzador puede crear menos vapor si así lo desea. El muro debe ser una masa aproximadamente cúbica o rectangular, de al menos 3 metros de ancho en su dimensión más pequeña. Los vapores de la niebla persisten durante tres o más rounds. Su duración puede verse reducida a la mitad por un viento moderado, y el muro puede ser barrido por completo por un viento fuerte.

El componente material es un pellizco de guisantes secos partidos.

Presa sacudidora(Alteración)

Alcance: ContactoComponentes: V, SDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 1Área de efecto: Criatura tocadaTirada de salvación: No

Cuando el hechicero lanza este conjuro, desarrolla una poderosa carga eléctrica que envía una sacudida a la criatura tocada. El conjuro sigue efectivo durante un round por nivel del lanzador o hasta que es descargado por el lanzador tocando a otra criatura. La presa sacudidora proporciona 1d8 puntos de daño, más l punto por nivel del hechicero (por ejemplo, un hechicero de nivel 2 descargará una sacudida que causará 1d8 +2 puntos de daño). Si bien el hechicero tiene que acercarse lo suficiente a su oponente como para depositar una mano sobre su cuerpo o sobre un conductor eléctrico que toque el cuerpo de su oponente, un contacto similar producido por el oponente no desencadena el conjuro.

Protección contra el mal(Abjuración) Reversible

Alcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: 2 rounds/nivelTiempo de lanzamiento: 1Área de efecto: Criatura tocadaTirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, crea una barrera mágica en torno al receptor a una distancia de 30 centímetros. La barrera se mueve con el receptor y tiene tres efectos importantes:

Primero, todos los ataques hechos por criaturas malignas (o malignamente encantadas) contra la criatura protegida sufren penalizaciones de -2 en sus tiradas de ataque; todas las tiradas de salvación causadas por tales ataques se efectúan con bonificaciones de +2.

Segundo, cualquier intento de poseer (como mediante un ataque con receptáculo mágico) o ejercer control mental (como a través de la habilidad de hechizo de un vampiro) sobre la criatura protegida es bloqueado por este conjuro. Observa que la protección no impide el hechizo del vampiro en sí, pero impide el ejercicio del control mental a través de la barrera. Del mismo modo, una fuerza vital poseedora es simplemente mantenida a raya. No será expulsada si se aposentó antes de que fuera lanzada la protección. Tercero, el conjuro impide el contacto corporal por parte de criaturas de una naturaleza extraplanar o invocada (como elementales, espectros acuáticos, merodeadores invisibles, salamandras, sirvientes etéreos, trasgos, xorn y otros). Esto hace que los ataques con armas naturales (corporales) de tales criaturas fracasen y las criaturas retrocedan, si tales ataques requieren tocar al ser protegido. Los animales o monstruos llamados o invocados por conjuros de magia similar serán muy probablemente alejados del personaje.

Esta protección termina si el personaje protegido efectúa un ataque de melé contra o intenta forzar la barrera contra la criatura bloqueada.

Para completar este conjuro, el hechicero tiene que trazar un círculo de un metro de diámetro en el piso (o suelo) con plata en polvo.

Este conjuro puede ser invertido para convertirse en protección contra el bien; el segundo y tercer beneficio siguen sin ningún cambio.

El componente material para el conjuro invertido es un círculo de hierro en polvo.

Provocar(Encantamiento)

Alcance: 60 metrosComponentes: V, S, MDuración: 1 roundTiempo de lanzamiento: 1Área de efecto: Radio de 10 metrosTirada de salvación: Neg.

Un conjuro de provocar permite al lanzador provocar con efectividad, riéndose y ridiculizándolas, a un solo tipo de criaturas con una Inteligencia de 2 o superior. El lanzador no necesita hablar el lenguaje de las criaturas.

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Sus palabras y sonidos tienen auténtico significado para ellas: desafían„ insultan, y generalmente irritan y ponen furiosos a los oyentes. Aquellas criaturas que fallen una tirada de salvación contra conjuros se lanzan furiosas a la batalla contra el lanzador del conjuro. Todas las criaturas afectadas atacan en melé al lanzador si son capaces de hacerlo físicamente, buscando usar sus armas corporales o las de mano antes que las de proyectiles o los conjuros. La separación del lanzador de la víctima por una barrera impenetrable (una pared de fuego, un profundo abismo, una formación de piqueros al ataque) hace que el conjuro se rompa. Si el lanzador aguijonea a un grupo mixto, debe elegir el tipo de criatura que resulta afectada. Las criaturas dirigidas por un líder fuerte (es decir, con una bonificación por Carisma, con Dados de Daño más altos, etc.) pueden ganar una bonificación en la tirada de salvación de +1 a +4, a discreción del DM. Si este conjuro es usado en conjunción con el de ventriloquía, las criaturas pueden atacar la fuente aparente, según su inteligencia, la presencia de un líder, etc.

El componente material es una babosa, que es arrojada a las criaturas a las que provocar.

Proyectil mágico(Evocación)

Alcance: 60 metros + 10 metros/nivelComponentes: V, SDuración: InstantáneoTiempo de lanzamiento: 1Área de efecto: 1 o más criaturas en un cubo de 3 mTirada de salvación: No

Usar el conjuro de proyectil mágico crea hasta cinco proyectiles de energía mágica que parten de las puntas de los dedos de la mano del hechicero y golpean de forma infalible su blanco. Este blanco incluye criaturas enemigas en una melé. Sin embargo, la criatura blanco debe ser vista o detectada de otro modo para ser golpeada, así que una ocultación casi total, como la ofrecida por una tronera, puede hacer que el conjuro sea ineficaz. Del mismo modo, el lanzador tiene que poder identificar el blanco. No puede dirigir un proyectil mágico a “golpear al comandante de la legión”, a menos que pueda distinguir a ese comandante del resto de los soldados. No se pueden elegir las partes específicas de una criatura. Los objetos inanimados (cerraduras, etc.) no pueden resultar dañados por el conjuro, y cualquier intento de hacerlo malgasta los proyectiles sin el menor efecto. Contra criaturas, cada proyectil inflige 1d4+ 1 puntos de daño.

Por cada dos niveles extra de experiencia, el hechicero gana un proyectil adicional: tiene dos al nivel 3, tres al nivel 5, cuatro al nivel 7, etc., hasta un total de cinco proyectiles al nivel 9. Si el hechicero posee capacidad de proyectiles múltiple, puede hacer que golpeen todos a una sola criatura blanco o a varias criaturas, como decida.

Reflejo de la mirada(Alteración)

Alcance: 0Componentes: V, SDuración: 2 rounds + 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 1Área de efecto: Especial

Tirada de salvación: NoEl conjuro de reflejo de la mirada crea un área de

aire brillante, parecida a un espejo, delante del hechicero, que se mueve con él. Cualquier ataque con la mirada, como el de un basilisco, ojos de hechizo, la mirada de un vampiro, el conjuro de mordedura visual de nivel 6, etc., es reflejado de vuelta sobre el que mira si éste intenta efectuar un contacto visual con el lanzador del conjuro (el lanzador no sufre ningún efecto a causa del ataque visual). Tales criaturas reciben una tirada de salvación contra su propio efecto visual. El conjuro no afecta la visión ni la luz, y no es efectivo contra criaturas cuyo efecto procede de ser miradas (como una medusa). Sólo los ataques activos con la mirada son bloqueados por este conjuro.

Reparar(Alteración)

Alcance: 30 metrosComponentes: V, S, MDuración: PermanenteTiempo de lanzamiento: 1Área de efecto: 1 objetoTirada de salvación: No

Este conjuro repara pequeñas roturas o desgarrones en objetos. Puede soldar un anillo roto, un eslabón de una cadena, un medallón o una fina daga, siempre que sólo exista una rotura. Los objetos de cerámica o madera con roturas múltiples pueden ser reunidos invisiblemente de modo que sean tan fuertes como nuevos. Un agujero en un saco de cuero o un pellejo de vino queda completamente reparado con un conjuro de reparar. Este conjuro no puede, por sí mismo, reparar objetos mágicos de ningún tipo. Un turno después de ser lanzado el conjuro la magia de la reparación se desvanece, y el efecto no puede ser disipado mágicamente. El volumen máximo de material que el lanzador puede reparar es 0,1 metros cuadrados por nivel.

Los componentes materiales de este conjuro son dos pequeños imanes de cualquier tipo (muy probablemente calamita) o dos cardas.

Retener portal(Alteración)

Alcance: 20 metros/nivelComponentes: VDuración: 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 1Área de efecto: 2 m2/nivelTirada de salvación: No

Este conjuro atranca mágicamente una puerta, entrada o cierre de madera, metal o piedra. Este cierre mágico mantiene el portal impenetrable, como si estuviera cerrado y atrancado con seguridad. Cualquier criatura extraplanar (djín, elemental, etc.) con 4 o más Dados de Golpe puede romper el conjuro y abrir el portal con un estallido. Un hechicero de 4 o más niveles de experiencia más que el lanzador del conjuro puede abrir a voluntad el portal retenido. Un conjuro de llamada a la puerta o un conjuro de disipar magia con éxito pueden anular el conjuro de retener portal. Los portales retenidos pueden ser derribados o rotos físicamente.

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Rociada de color(Alteración)

Alcance: 0Componentes: V, S, MDuración: InstantáneoTiempo de lanzamiento: 1Área de efecto: cono de 1,5 x 6 x 6 mTirada de salvación: Especial

Al lanzar este conjuro, el hechicero causa que un chorro de vivos colores en forma de cono brote de su mano. De una a seis criaturas (1d6) dentro del área resultan afectadas en orden de distancia creciente del hechicero. Todas las criaturas por encima del nivel del hechicero y todas aquellas de nivel 6 o 6 Dados de Golpe o más tienen derecho a una tirada de salvación contra conjuros. Las criaturas ciegas o que en aquel momento no pueden ver no resultan afectadas por el conjuro.

Las criaturas a las que no se les permite o fallan una tirada de salvación, y aquellas cuyos Dados de Golpe o niveles son menores o iguales al del lanzador, caen inconscientes durante 2d4 rounds; aquellas con Dados de Golpe o niveles superiores en 1 o 2 al del hechicero quedan cegadas durante 1d4 rounds; aquellas con Dados de Golpe o niveles superiores en 3 o más al del lanzador quedan aturdidas (tambaleantes e incapaces de pensar o actuar de forma coherente) durante un round.

Los componentes materiales de este conjuro son un pellizco de cada de polvo o arena coloreados de rojo, amarillo y azul.

Salto(Alteración)

Alcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: 1d3 rounds + 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 1Área de efecto: Criatura tocadaTirada de salvación: No

El individuo tocado cuando es lanzado este conjuro recibe el poder de efectuar saltos una vez por round durante toda la duración del conjuro. Los saltos pueden ser hacia delante hasta 10 metros, o directamente hacia arriba, o hacia atrás hasta 3 metros. Los saltos horizontales hacia delante o hacia atrás efectúan solamente un ligero arco, medio metro por cada 3 metros de distancia recorrida. El conjuro de salto no garantiza la seguridad al tomar tierra al otro lado o aferrarse al borde contrario del abismo.

El componente material de este conjuro es la pata trasera de un saltamontes. que debe ser partida por el lanzador en el momento de lanzar el conjuro.

Sirviente invisible(Conjuración/Llamada)

Alcance: 0Componentes: V, S, MDuración: 1 hora + 1 turno/nivelTiempo de lanzamiento: 1Área de efecto: Radio de 10 metrosTirada de salvación: No

El sirviente invisible es una fuerza no visible, sin mente ni forma, usada para ir a buscar y traer cosas, abrir puertas no atrancadas y ofrece sillas, así como para limpiar y lavar. No e fuerte, pero obedece sin discusión las órdenes del hechicero. Puede realizar sólo una habilidad a la vez, y únicamente puede mover objetos de poco peso: cargar un máximo de 10 kilos o empujar o tirar de 20 kilos sobre una superficie lisa. Puede abrir tan sólo puertas, cajones, tapas, etc., normales. El sirviente invisible no puede luchar, ni puede ser muerto, puesto que se trata de una fuerza antes que una criatura. Puede ser disipado mágicamente, o eliminado tras recibir' 6 puntos de daño por el área de efecto de conjuros, armas de aliento o ataques similares. Si el lanzador intenta enviarlo más allá del radio permitido, el conjuro cesa inmediatamente.

Los componentes materiales del conjuro son un trozo de cuerda y un pedazo de madera.

Sonido audible(Ilusión/Fantasma)

Alcance: 60 metros + 10 metros/nivelComponentes: V, S, MDuración: 3 rounds/nivelTiempo de lanzamiento: 1Área de efecto: Límite auditivoTirada de salvación: Especial

Cuando es lanzado el conjuro de sonido audible, el hechicero hace que brote un volumen de sonido, a cualquier distancia que desee (dentro del límite de alcance), y que parezca que retrocede, se acerca, o permanece en un lugar fijo deseado. El volumen del sonido creado, sin embargo, está directamente relacionado con el nivel del lanzador. El volumen se basa en el nivel inferior al que puede ser lanzado el conjuro, el 1. El ruido del sonido audible a este nivel es el de cuatro hombres como máximo.

Cada nivel adicional de experiencia del hechicero añade un volumen igual, de modo que al nivel 2 el hechicero puede hacer que el conjuro cause un sonido igual al de ocho hombres. Así pueden crearse sonidos de hombres hablando, cantando, gritando, caminando, a paso de marcha o corriendo. La ilusión auditiva de un conjuro de sonido audible puede ser virtualmente cualquier tipo de sonido, pero el volumen relativo tiene que ser proporcional al nivel del hechicero que lanza el conjuro. Una horda de ratas corriendo y chillando tiene más o menos el mismo volumen que 8 hombres corriendo y gritando. Un león rugiendo es igual al volumen de ruido de 16 hombres, mientras que el rugido de un dragón es igual al volumen de ruido de no menos de 24 hombres. Un personaje que afirme que no cree en el ruido tiene derecho a una tirada de salvación y, si la supera, oye entonces un débil y evidentemente falso sonido que emana de la dirección del lanzador. Ten en cuenta que este conjuro puede realzar la efectividad del conjuro de fuerza fantasmal.

El componente material del conjuro es un trozo de lana o una pequeña masa de cera.

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Toque helado(Necromancia)

Alcance: 0Componentes: V, SDuración: 3 rounds + 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 1Área de efecto: El lanzadorTirada de salvación: Neg.

Cuando el lanzador completa este conjuro, un resplandor azul envuelve su mano. Esta energía ataca las fuerzas vitales de toda criatura viva sobre la que el hechicero efectúe con éxito un ataque de melé. La criatura tocada debe efectuar con éxito una tirada de salvación contra conjuros o sufrir 1d4 puntos de daño y perder 1 punto de Fuerza. Si la tirada tiene éxito, la criatura no sufre daño. Las criaturas sin puntuaciones de Fuerza sufren una penalización de -1 en sus tiradas de ataque por cada otro contacto con éxito. La Fuerza perdida regresa a un ritmo de 1 punto por hora. El daño puede curarse mágicamente o sanar de forma natural.

Este conjuro tiene un efecto especial sobre las criaturas muertas vivientes. Los muertos vivientes tocados por el lanzador no sufren daño ni pérdida de Fuerza, pero deben superar una tirada de salvación contra conjuros o huir durante 1d4 rounds + 1 round por nivel del lanzador.

Ventriloquía(Ilusión/Fantasma)

Alcance: 10 metros/nivel, máximo 90 metrosComponentes: V, MDuración: 4 rounds + 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 1Área de efecto: 1 criatura u objetoTirada de salvación: Especial

Este conjuro permite al hechicero hacer que su voz – o la voz de alguien distinto – o un sonido similar brote de algún lugar diferente, como de otra criatura, de una estatua, de detrás de una puerta, del fondo de un pasillo, etc. El lanzador del conjuro puede hablar en cualquier lenguaje que conozca, o emitir cualquier sonido que pueda hacer normalmente. Con respecto a tales voces y sonidos, cualquiera que efectúe con éxito una tirada de salvación contra conjuros con una penalización de -2 detecta el truco. Si es lanzado en conjunción con otras ilusiones, el DM puede decidir mayores penalizaciones o desaconsejar una tirada de salvación independiente contra este conjuro en consideración a su contribución al efecto total de la ilusión combinada.

El componente material de este conjuro es un pergamino enrollado formando un pequeño cono.

Conjuros de nivel 2

Alterar el yo(Alteración)

Alcance: 0Componentes: V, SDuración: 3d4 round + 2 rounds/nivelTiempo de lanzamiento: 2Área de efecto: El lanzadorTirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero puede alterar su apariencia y forma – incluidos ropa y equipo – para parecer más alto o más bajo; delgado, gordo o intermedio; humano, humanoide o cualquier otra criatura bípeda generalmente con forma de hombre. El cuerpo del lanzador puede sufrir una alteración física limitada y su tamaño puede cambiar hasta un 50%. Si la forma seleccionada tiene alas, el mago puede volar realmente, pero a tan sólo 1/3 de la velocidad de una criatura auténtica de ese tipo, y con una pérdida de dos categorías de maniobrabilidad (hasta un mínimo de E). Si la forma tiene branquias, el lanzador puede respirar bajo el agua durante tanto tiempo como dure el conjuro. Sin embargo, todas las formas de rutina de ataque múltiple o daño adicional permitidas a una forma adoptada no pueden ser adquiridas por el lanzador.

Las tiradas de ataque, Categoría de Armadura y tiradas de salvación del lanzador no cambian. El conjuro no confiere habilidades, formas de ataque o defensas especiales. Una vez elegida la nueva forma, permanece durante la duración del conjuro. El lanzador puede cambiar de vuelta a su propia forma a voluntad; esto termina de inmediato con el conjuro. Un lanzador que es muerto regresa automáticamente a su forma normal.

Asustar

(Encantamiento/Hechizo)

Alcance: 30 metros + 10 metros/nivelComponentes: V, S, MDuración: 1d4 rounds + 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 2Área de efecto: Radio de 5 metrosTirada de salvación: Especial

Este conjuro causa que las criaturas con menos de 6 Dados de Golpe o niveles de experiencia caigan en ataques de temblores y estremecimientos. Las criaturas asustadas tienen un ajuste de reacción de -2 y pueden dejar caer objetos que sostengan si se hallan cargados. Si se ven acorralados, luchan, pero con penalizaciones de -1 en las tiradas de ataque y daño, y también en las tiradas de salvación.

Sólo a los elfos, semielfos y sacerdotes se les conceden tiradas de salvación contra este conjuro. Observa que este conjuro no tiene efecto sobre los muertos vivientes (esqueletos, zombies, ghouls, etc.) ni sobre las criaturas planares superiores o inferiores de ningún tipo.

El componente material usado para este conjuro es un trozo de hueso de un muerto viviente, esqueleto, zombie, ghoul, espectro o momia.

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Atar

(Encantamiento)

Alcance: 30 metrosComponentes: V, S, MDuración: 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 2Área de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Cuando es empleado este conjuro, el hechicero puede dar órdenes a cualquier objeto no vivo con forma de cuerda, incluido cordel, hilo, bramante o incluso un cable. El conjuro afecta 15 metros de cuerda normal (de un par de centímetros de diámetro), más 1,5 metros por nivel de lanzador. Esta longitud se ve reducida en un 50% por cada dos centímetros adicionales de grosor y se incrementa en un 50% por cada centímetro menos. Las ordenes posibles son Enrollar (formar un limpio y bien dispuesto rollo), Enrollar y Anudar, Formar un lazo, Formar un lazo y Anudar, Atar y Anudar, y la inversa de todo eso (Desenrollar, etc.). Puede darse una orden cada round.

La cuerda sólo puede enrollar a una criatura o un objeto que esté dentro de un radio de 30 centímetros de ella – no serpentea hacia fuera –, así que debe ser colocada o lanzada cerca del blanco pretendido. Ten en cuenta que la cuerda en sí, del mismo modo que todos los nudos hechos en ella, no son mágicos. Una cuerda típica puede tener una CA de 6 y recibir 4 puntos de daño de corte antes de romperse. La cuerda no inflige daño de ningún tipo, pero puede ser usada para enredar los pies o trabar a un oponente individual que falle una tirada de salvación contra conjuros.

Boca mágica(Alteración)

Alcance: 10 metrosComponentes: V, S, MDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 2Área de efecto: 1 objetoTirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el mago imbuye el objeto elegido con una boca encantada que aparece de pronto y pronuncia su mensaje cuando se produce un acontecimiento especificado. El mensaje, que debe ser de 25 palabras o menos, puede ser en cualquier lenguaje conocido por el lanzador del conjuro, y puede ser recitado a lo largo del período de un turno. La boca no puede pronunciar conjuros mágicos o usar palabras de mando. En cambio, se mueve para articular las palabras: si se halla situada sobre una estatua, la boca de la estatua se moverá realmente y parecerá hablar. Por supuesto, la boca mágica puede ser situada sobre un árbol, una roca, una puerta o cualquier otro objeto, con exclusión de los miembros inteligentes de los reinos animal o vegetal.

El conjuro funciona cuando se cumplen ciertas condiciones especificas, según las órdenes del lanzador. Algunos ejemplos son hablar “a la primera criatura que te toque” o “a la primera criatura que pase dentro de un radio de 10 metros”. Las órdenes pueden ser tan generales o detalladas como se desee, aunque sólo pueden usarse

desencadenantes visuales y auditivos, como puede ser: “Hablar sólo cuando una venerable hembra humana que lleve un saco de grano molido grueso se siente con las piernas cruzadas a menos de medio metro”. Tales desencadenantes visuales pueden reaccionar a un personaje que use la habilidad del disfraz. El alcance de la orden es de 5 metros por nivel del hechicero, de modo que un hechicero de nivel 6 puede ordenar a la boca mágica que hable a una distancia máxima de encuentro de 30 metros (“Habla cuando una criatura alada se acerque dentro de un radio de 30 metros”). El conjuro dura hasta que la orden de hablar puede ser cumplida, así que la duración del conjuro es variable. Una boca mágica no puede distinguir criaturas invisibles, alineaciones, nivel, Dados de Golpe o categoría, excepto atuendo externo. Si se desea, el efecto puede ser sintonizado a un ruido específico o palabra hablada.

El componente material de este conjuro es un trozo pequeño de panal

Bolsillos profundos(Alteración, Encantamiento)

Alcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: 12 horas + 1 hora/nivelTiempo de lanzamiento: 1 turnoÁrea de efecto: 1 prendaTirada de salvación: No

Este conjuro permite al hechicero preparar una prenda especial de modo que pueda guardar en ella muchas más cosas de las que podría normalmente. Una chaqueta o blusa finamente cosida y de un material de alta calidad (al menos 50 mo de valor) es elaborada de modo que contenga numerosos bolsillos del tamaño de una mano. Luego, el conjuro bolsillos profundos permite que estos bolsillos contengan un total de 50 kilos (1/2 m3 en volumen) como si fueran sólo 5 kilos de peso. Además, no se aprecian bultos discernibles allá donde están los bolsillos especiales. En el momento de lanzar el conjuro, el lanzador puede decidir tener 10 bolsillos, cada uno de los cuales contenga 5 kilos (50 dm3 en volumen). Si la prenda es cosida con 100 o más bolsillos (200 mo de coste mínimo), pueden crearse 100 bolsillos para contener medio kilo de peso y 5 dm3 de volumen cada uno. Cada bolsillo especial es en realidad un espacio de almacenaje extradimensional

Si la duración del conjuro expira mientras hay material dentro de los bolsillos encantados, o si es lanzado con éxito un conjuro de disipar magia sobre la prenda, todo el material aparece de pronto en torno al portador y cae inmediatamente al suelo. El lanzador puede hacer también que los bolsillos se vacíen con una sola orden. Además de la prenda, que es reutilizable, los componentes materiales de este conjuro son una pequeña aguja de oro y una tira de tela fina a la que se ha efectuado media torsión y anudado por los extremos.

Ceguera(Ilusión/Fantasma)

Alcance: 30 metros + 10 metros/nivelComponentes: VDuración: EspecialTiempo de lanzamiento; 2Área de efecto: 1 criatura

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Tirada de salvación: Neg.El conjuro de ceguera causa que la víctima se quede

ciega, capaz de ver solamente gris ante sus ojos. Los diversos conjuros de curar no anulan este efecto, y tan sólo el disipar magia o el propio lanzador del conjuro pueden acabar con la ceguera si la criatura fracasa en su tirada de salvación inicial contra conjuros. Una criatura cegada sufre una penalización de – 4 en sus tiradas de ataque, y sus oponentes ganan una bonificación de + 4 en las mismas.

Cerradura de hechicero(Alteración)

Alcance: ContactoComponentes: V, SDuración: PermanenteTiempo de lanzamiento: 2Área de efecto: 3 m2/nivelTirada de salvación: No

Un conjuro de cerradura de hechicero lanzado sobre una puerta, cofre o portal lo cierra mágicamente. El lanzador puede pasar libremente a través de su propia cerradura sin afectarla; de otro modo, la puerta u objeto cerrado por el hechicero puede ser abierto sólo violentándolo, con un disipar magia que tenga éxito, con un conjuro de llamada a la puerta, o por un mago cuatro o más niveles superior que el que lanzó el conjuro. Observa que los dos últimos métodos no eliminan la cerradura del hechicero, sino que sólo la anulan por una breve duración, aproximadamente un turno. Las criaturas de otros planos no pueden forzar una cerradura de hechicero del modo que pueden retener un portal (ver el conjuro retener portal)

Conocer alineamiento(Adivinación) Reversible

Alcance: 10 metrosComponentes: V, SDuración: 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 1 roundÁrea de efecto: 1 criatura y objeto cada 2 roundsTirada de salvación: Neg.

Un conjuro de conocer alineamiento permite al mago leer el aura de una criatura o un objeto alineado (los objetos no alineados no revelan nada). El lanzador debe permanecer estacionario y concentrarse en el tema durante dos rounds enteros. A una criatura se le concede una tirada de salvación contra conjuros y, si tiene éxito, el lanzador no averigua nada acerca de esa criatura en particular. Si una criatura u objeto se concentra en ello durante sólo un round, sólo puede averiguarse su alineamiento con respecto a la ley y el caos. Algunos dispositivos mágicos anulan el conjuro de conocer alineamiento. El conjuro inverso, alineamiento indetectable, oculta el alineamiento de un objeto o criatura durante 24 horas, incluso de un conjuro de conocer alineamiento.

Detectar el mal(Adivinación) Reversible

Alcance: 60 metrosComponentes: V, SDuración: 5 rounds/nivelTiempo de lanzamiento: 2Área de efecto: Un camino de 3 metrosTirada de salvación: No

Este conjuro descubre emanaciones del mal (o del bien en caso del conjuro inverso) procedentes de cualquier criatura, objeto o área. El alineamiento del personaje no es revelado bajo la mayoría de las circunstancias: los personajes que se hallan fuertemente alineados, no se extravían de su fe, y son al menos de nivel 9, pueden irradiar el bien o el mal si están intensamente centrados sobre las acciones apropiadas. Los monstruos poderosos, como el ki-rin, envían emanaciones de maldad o bondad, aunque estén polimorfizados. Los muertos vivientes alineados radian maldad, porque éste es su poder y la fuerza negativa que les permite seguir existiendo. Un objeto malignamente maldecido o el agua impía irradian maldad, pero una trampa oculta o una víbora no inteligente no. El grado de maldad (débil, moderada, fuerte, abrumadora) puede ser observado.

Toma nota que los sacerdotes poseen una versión más poderosa de este conjuro. El conjuro tiene un sendero de detección de tres metros de ancho en la dirección a la que se orienta el mago. El hechicero debe concentrarse – detenerse, permanecer inmóvil, y buscar intensamente detectar el aura – durante al menos un round para recibir una lectura.

Detectar invisibilidad(Adivinación)

Alcance: 10 metros/nivelComponentes: V, S, MDuración: 5 rounds/nivelTiempo de lanzamiento: 2Área de efecto: Un camino de 3 metrosTirada de salvación: No

Cuando el hechicero lanza un conjuro de detectar invisibilidad, es capaz de ver claramente cualquier objeto o ser invisible, así como todos los astrales, etéreos o fuera de fase. Además, permite al hechicero detectar criaturas escondidas o parapetadas (por ejemplo ladrones entre las sombras, halflings entre unas matas, etc.). No revela el método de ocultación o invisibilidad, excepto en el caso de los viajeros astrales (donde puede verse el cordón plateado). No revela ilusiones, ni permite al lanzador ver a través de objetos físicos. La detección se halla en la línea de visión del hechicero a lo largo de un sendero de 3 metros de ancho hasta el límite de alcance.

Los componentes materiales de este conjuro son un pellizco de talco y una pequeña aspersión de plata en polvo.

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Esfera llameante(Evocación)

Alcance: 10 metrosComponentes: V, S, MDuración: 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 2Área de efecto: Esfera de 1 m de radioTirada de salvación: Neg.

Un conjuro de esfera llameante crea un globo ardiente de fuego dentro de un radio de 10 metros del lanzador. Esta esfera rueda en cualquier dirección que el hechicero señale, a una velocidad de 10 metros por round. Pasa por encima de barreras de menos de 1,2 metros de alto, como muebles, muritos bajos, etc. Las sustancias inflamables prenden al contacto con la esfera. Las criaturas que entren en contacto con el globo deben efectuar con éxito una tirada de salvación contra conjuros o sufrir 2d4 puntos de daño por fuego. Aquellos dentro de un radio de 1,5 metros de la superficie de la esfera deben efectuarlo también o sufrir 1d4 puntos de daño por calor. Superar una tirada de salvación significa que no se sufre ningún daño. El DM puede ajustar las tiradas de salvación si hay poco o ningún espacio para eludir la esfera.

La esfera se mueve durante tanto tiempo como el lanzador del conjuro la dirija activamente, de otro modo simplemente permanece inmóvil y arde. Puede ser extinguida por los mismos medios que cualquier fuego normal de sus dimensiones. La superficie de la esfera posee una consistencia esponjosa, blanda, de modo que no causa daño excepto por sus llamas. No puede echar a un lado las criaturas que se le resistan o derribar obstáculos grandes.

Los componentes materiales son un poco de sebo, un pellizco de azufre y algo de polvo de hierro.

Esquema hipnótico(Ilusión/Fantasma)

Alcance: 30 metrosComponentes: S, MDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 2Área de efecto: Cubo de 10 metrosTirada de salvación: Neg.

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea un esquema, trenzado y retorcido, de sutiles colores en el aire. Este esquema causa que cualquier criatura que lo mire se quede fascinada y lo contemple inmóvil durante tanto tiempo como el lanzador mantenga el despliegue, más dos rounds. El conjuro puede cautivar a un máximo de 24 niveles, o Dados de Golpe, de criaturas (por ejemplo, 24 criaturas con 1 Dado de Golpe cada una, 12 con 2 Dados de Golpe, etc.). Todas las criaturas afectadas deben hallarse dentro del área de efecto, y a cada una se le concede una tirada de salvación contra conjuros. Un ataque que inflija daño sobre una criatura afectada la libera del conjuro de inmediato.

El mago no necesita emitir ningún sonido, pero debe hacer los gestos apropiados mientras sujeta una varilla de incienso encendida o una varilla de cristal llena con material fosforescente.

Flecha ácida de Melf(Conjuración)

Alcance: 180 metrosComponentes: V, S, MDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 2Área de efecto: 1 blancoTirada de salvación: Especial

Mediante este conjuro, el mago crea una flecha mágica que acelera hacia su blanco como si hubiera sido disparada por el arco de un luchador del mismo nivel que el hechicero. No se utilizan modificadores por alcance, ausencia de pericia o especialización. La flecha no tiene bonificaciones de ataque ni daño, pero inflige 2d4 puntos de daño por ácido (con tiradas de salvación para los objetos en el blanco). (No hay daño por salpicaduras.) Por cada tres niveles conseguidos por el lanzador, el ácido permanece otro round, a menos que sea neutralizado de algún modo, e inflige otros 2d4 puntos de daño cada round. Así, al nivel 3-5, el ácido permanece dos rounds, al nivel 6-8 tres, etc.

Los componentes materiales del conjuro son un dardo, una hoja de ruibarbo reducida a polvo y un estómago de culebra.

Fuerza(Alteración)

Alcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: 1 hora/nivelTiempo de lanzamiento: 1 turnoÁrea de efecto: Persona tocadaTirada de salvación: No

La aplicación de este conjuro incrementa la Fuerza del personaje por un número de puntos, o decenas de puntos una vez alcanzada la Fuerza 18 (sólo si el personaje es un guerrero). Los beneficios del conjuro de fuerza se mantienen a lo largo de toda la duración de la magia. La cantidad de Fuerza añadida depende del grupo del receptor del conjuro, y está sometida a todas las restricciones de Fuerza debidas a raza y categoría. Los personajes de categoría múltiple utilizan el mejor dado.

Categoría Ganancia en FuerzaBribón 1d6 puntosGuerrero 1d8 puntosHechicero 1d4 puntosSacerdote 1d6 puntos

Si un guerrero tiene ya una Fuerza de 18, se le añade de un 10% a un 80% a su tirada extraordinaria de Fuerza. El conjuro no puede conferir una Fuerza de 19 o más, ni es acumulativo con otra magia que añada más Fuerza. Los seres sin puntuaciones de Fuerza (kobolds, hombres lagarto, etc.) reciben un +1 a las tiradas de ataque y daño.

El componente material de este conjuro son unos cuantos pelos, o un pellizco de estiércol, de un animal particularmente fuerte: antropoide, oso, buey, etc.

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Fuerza fantasmal mejorada(Ilusión/Fantasma)

Alcance: 60 metros + 10 metros/nivelComponentes: V, S, MDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 2Área de efecto: 20 m2+ 5 m2/nivelTirada de salvación: Especial

Como el conjuro de fuerza fantasmal de nivel 1, este conjuro crea la ilusión de cualquier objeto, criatura o fuerza, durante tanto tiempo como se halla dentro del área de efecto del conjuro. El lanzador puede mantener la ilusión con una concentración mínima, de modo que puede moverse a la mitad de su velocidad normal (pero no lanzar otros conjuros). Entre los efectos del conjuro se incluyen algunos sonidos menores, pero no un habla comprensible. El fantasma mejorado permanece también durante dos rounds después de que el hechicero deje de concentrarse en él.

El componente material es un poco de vellón.

Hacer añicos(Alteración)

Alcance: 30 metros + 10 metros/nivelComponentes: V, S, MDuración: InstantáneoTiempo de lanzamiento: 2Área de efecto: Radio de 1 metroTirada de salvación: Neg.

El conjuro de hacer añicos es un ataque basado en el sonido que afecta a los objetos no mágicos de vidrio, cristal, cerámica o porcelana como redomas, botellas, frascos, jarras, ventanas, espejos, etc. Todos esos objetos dentro de un radio de 1 metro del centro de efecto del conjuro resultan rotos en docenas de trozos por él. Los objetos que pesan más de medio kilo por nivel del lanzador no resultan afectados, pero todos los demás objetos de composición apropiada deben efectuar una tirada de salvación contra aplastamiento o verse hechos añicos. Alternativamente, el conjuro puede enfocarse contra un solo objeto de más de 5 kilos por nivel del lanzador. Las criaturas cristalinas sufren normalmente 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador hasta un máximo de 6d6, con una tirada de salvación contra conjuros que, de tener éxito, reduce el daño a la mitad.

El componente material de este conjuro es un poco de mica.

Imagen en un espejo(Ilusión/Fantasma)

Alcance: 0Componentes: V, SDuración: 3 rounds/nivelTiempo de lanzamiento: 2Área de efecto: Radio de 2 metrosTirada de salvación: No

Cuando es invocado un conjuro de imagen en un espejo, el lanzador hace que de dos a ocho duplicados

exactos de sí mismo cobren existencia a su alrededor. Esas imágenes hacen exactamente lo que haga el hechicero. Puesto que el conjuro causa una borrosidad y una ligera distorsión cuando es lanzado, es imposible para los oponentes estar seguros de cuáles son las ilusiones y cuál el hechicero real. Cuando una imagen se ve golpeada por un ataque de melé o con proyectiles, mágicos o de otro tipo, desaparece, pero todas las demás imágenes existentes permanecen intactas hasta ser golpeadas. Las imágenes parecen cambiar de round a round, de modo que, aunque el hechicero real sea golpeado durante un round, no puede ser distinguido de sus imágenes al siguiente. Para determinar el número de imágenes que aparecen, tira 1d4 y añade 1 por cada tres niveles de experiencia que haya conseguido el hechicero, hasta un máximo de 8 imágenes. Al final de la duración del conjuro, todas las imágenes supervivientes desaparecen.

Incontrolable risa horrible de Tasha(Encantamiento/Hechizo)

Alcance: 60 metrosComponentes: V, S, MDuración: 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 2Área de efecto: 1 o más criaturas en

un cubo de 10 metrosTirada de salvación: Neg.

La víctima de este conjuro lo percibe todo como hilarantemente divertido. El efecto no es inmediato, y la criatura sólo siente un ligero cosquilleo durante el round en que es lanzado el conjuro. En el round inmediatamente siguiente, la víctima empieza a sonreír, luego a reír quedamente, a reír de una forma más abierta, a reírse francamente, a lanzar carcajadas, y finalmente se derrumba entre espasmos de una incontrolable y horrible risa. Aunque su regocijo mágico dura sólo un round, la criatura afectada debe pasar el siguiente round recobrando su aplomo, y pierde 2 puntos de su Fuerza (o -2 en sus tiradas de ataque y daño) por todos los rounds del conjuro que quedan.

La tirada de salvación contra conjuro es modificada por la Inteligencia de la criatura. Las criaturas con Inteligencias de 4 o menos (semiinteligentes) no se ven afectadas en absoluto. Aquellas con Inteligencias de 5–7 (baja) se salvan con penalizaciones de -6. Aquellas con Inteligencias de 8–12 (media) se salvan con penalizaciones de -4. Aquellas con Inteligencias de 13–14 (alta) se salvan con penalizaciones de -2. Aquellas con Inteligencias de 15 o superior (excepcional) efectúan tiradas de salvación sin modificar. El lanzador puede afectar a una criatura por cada tres niveles alcanzados: por ejemplo, una al nivel 3, dos al nivel 6, tres al nivel 9, etc. Todos los seres afectados tienen que hallarse dentro de un radio de 10 metros unos de otros.

Los componentes materiales son una pluma pequeña y pastelillos diminutos. Los pastelillos son lanzados a los sujetos, mientras se agita la pluma con una mano.

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Invisibilidad(Ilusión/Fantasma)

Alcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 2Área de efecto: Criatura tocadaTirada de salvación: No

Este conjuro causa que la criatura tocada se desvanezca de la vista y sea indetectable por la visión normal o incluso la infravisión. Por supuesto, la criatura invisible no es silenciada mágicamente, y algunas otras condiciones pueden hacer a la criatura detectable. Ni siquiera los aliados pueden ver a la criatura invisible o su carga, a menos que esos aliados puedan ver normalmente cosas invisibles o emplear la magia para hacerlo. Los objetos dejados caer o depositados junto a la criatura invisible se hacen visibles, los objetos recogidos desaparecen si son metidos entre las ropas o en los bolsillos de la criatura. Ten en cuenta, sin embargo, que la luz nunca se vuelve invisible, aunque una fuente de luz sí puede (con lo cual se produce el efecto de una luz sin ninguna fuente visible). El conjuro permanece efectivo hasta que es roto o disipado mágicamente, hasta que el hechicero o el receptor lo cancelan, hasta que el receptor ataca a alguna criatura, o hasta que han transcurrido 24 horas. Así, el ser invisible puede abrir puertas, hablar, comer, subir escaleras, etc., pero si ataca se vuelve inmediatamente visible, aunque la invisibilidad le permite atacar el primero. Observa que los conjuros clericales de bendición, canto y plegaria no se consideran ataques para este propósito. Todas las criaturas muy Inteligentes (Int 13 o más) con 10 o más Dados de Golpe o niveles de experiencia tienen una posibilidad de detectar objetos invisibles (efectúan tiradas de salvación contra conjuros; el éxito significa que se dan cuenta del objeto invisible).

Los componentes materiales del conjuro de invisibilidad son una pestaña y un poco de goma arábiga, la primera encajada en la segunda.

Irritación(Alteración)

Alcance: 10 metros/nivelComponentes: V, S, MDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 2Área de efecto: 1 a 4 criaturas en un

área de 5 m de radioTirada de salvación: Neg.

Un conjuro de irritación afecta la epidermis de las criaturas sometidas a él. Las criaturas con pieles muy gruesas o insensibles (como un búfalo, un elefante, las criaturas dotadas dé escamas, etc.) resultan básicamente no afectadas por esto. Hay dos versiones del conjuro, y cualquiera de las dos puede ser lanzada a partir de la preparación estándar:

Picor: Cuando es lanzado, causa que cada sujeto sienta una sensación instantánea de picor en alguna porción de su cuerpo. Si no se pasa inmediatamente un round rascando la zona irritada, la criatura se ve afectada de tal

modo que, debe pasar los siguientes tres rounds retorciéndose y rascándose, empeorando a todos los efectos su Categoría de Armadura en 4 y sus tiradas de ataque en 2 durante ese tiempo. Las preparaciones de un conjuro se ven arruinadas en el primer round que este conjuro cobra efecto, pero no en los tres rounds siguientes. No hacer nada excepto rascarse durante todo un round elimina el resto del efecto. Si es lanzado a una criatura, la tirada de salvación tiene una penalización de -3; si es lanzado a dos criaturas, la tirada de salvación tiene una penalización de -1; y si es lanzado a tres o cuatro criaturas, la tirada de salvación es normal.

Sarpullido: Cuando es lanzado un sarpullido, el sujeto no nota nada durante 1d4 rounds, pero después toda su piel estalla en pequeñas ronchas rojizas que pican. El sarpullido persiste hasta que es lanzado sobre él un conjuro de curar enfermedad o dispersión de magia. Hace descender el Carisma en 1 punto por día durante 4 días (es decir, que la pérdida máxima de Carisma es de 4 puntos). Al cabo de una semana, la Destreza baja también en 1 punto. Los síntomas se desvanecen al instante mismo de la retirada del sarpullido, y todas las estadísticas vuelven a la normalidad. Este conjuro puede ser lanzado tan sólo a una criatura, con una penalización en la tirada de salvación de -2.

El componente material para este conjuro es una hoja de zumaque, roble o zumaque venenoso.

Levitar(Alteración)

Alcance: 20 metros/nivelComponentes: V, S, MDuración: 1 turno/nivelTiempo de lanzamiento: 2Área de efecto: 1 criatura u objetoTirada de salvación: Neg.

Cuando es lanzado un conjuro de levitar, el hechicero puede situarlo sobre su persona, sobre un objeto o sobre una sola criatura, sometido a un límite de peso máximo de 50 kilos por nivel de experiencia (por ejemplo, un hechicero de nivel 3 puede levitar hasta 150 kilos como máximo). Si el conjuro es lanzado sobre el propio hechicero, éste puede moverse verticalmente hacia arriba y hacia abajo a un índice de movimiento de 2 por round. Si es lanzado sobre un objeto u otra criatura, el hechicero puede levitarlo a la misma velocidad según sus órdenes. El movimiento horizontal no se ve impulsado por este conjuro, pero el receptor puede avanzar a lo largo de la cara de un risco, por ejemplo, para moverse lateralmente. El lanzador puede cancelar el conjuro siempre que desee. Si el sujeto del conjuro es involuntario, o el objeto se halla en posesión de una criatura, se permite una tirada de salvación contra conjuros para determinar si el conjuro de levitar lo afecta.

Una vez lanzado, el conjuro no requiere concentración, excepto cuando se cambia de altura. Una criatura que levite e intente usar un arma de proyectiles descubrirá que se vuelve cada vez más inestable; el primer ataque tiene una penalización de tirada de ataque de -1, el segundo de -2, el tercero de -3, etc., hasta un máximo de -5. Todo un round pasado estabilizándose permite a la criatura empezar de nuevo en -1. La falta de palanca hace imposible montar una ballesta mediana o pesada.

El componente material de este conjuro es o bien un pequeño lazo de cuero o un trozo de cable dorado doblado

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en forma de copa con una presilla en un extremo.Localizar objeto

(Adivinación) Reversible

Alcance: 20 metros/nivelComponentes: V, S, MDuración: 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 2Área de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Este conjuro ayuda a localizar un objeto conocido o familiar. El hechicero lanza el conjuro, se vuelve lentamente, y siente cuándo se halla mirando en la dirección del objeto que debe ser localizado, siempre que el objeto esté dentro del alcance, es decir, 60 metros para los magos de nivel 3, 80 para los de 4, 100 para los de 5, etc. El conjuro puede localizar objetos tales como ropa, joyas, muebles, herramientas, armas, o incluso una escalera o una escala de cuerda. Ten en cuenta que intentar hallar un artículo específico como una joya o una corona requiere una imagen mental exacta del objeto; si la imagen no se parece demasiado a la real, el conjuro no funciona. Los objetos deseados pero únicos no pueden ser localizados por este conjuro a menos que sean conocidos por el lanzador. El conjuro resulta bloqueado por el plomo. Este conjuro no permite localizar criaturas. El componente material es una ramita bifurcada.

La inversa del conjuro, oscurecer objeto, oculta un objeto de toda localización por conjuro, bola de cristal o medios similares durante ocho horas. Las criaturas no pueden ser afectadas por este conjuro. El componente material es una piel de camaleón.

Luz continua(Alteración) Reversible

Alcance: 60 metrosComponentes: V, SDuración: PermanenteTiempo de lanzamiento: 2Área de efecto: Radio de 20 metrosTirada de salvación: Especial

Este conjuro es similar al conjuro luz, excepto que ésta es tan brillante como la plena luz del día y dura hasta que es anulada por una oscuridad mágica o por un conjuro de disipar magia. Las criaturas que sufren penalizaciones en luz brillante las sufren en el área de efecto de este conjuro. Como con el conjuro luz, puede ser lanzado al aire, sobre un objeto o a una criatura. En el tercer caso, el conjuro afecta el espacio aproximadamente a 30 centímetros detrás de una criatura que efectúe con éxito una tirada de salvación contra conjuros. Ten en cuenta que este conjuro puede cegar también a una criatura si la tirada supera por 4 las tiradas de ataque, tiradas de salvación y Categoría de Armadura de la criatura. Si el conjuro es lanzado sobre un objeto pequeño que ha sido situado en una envoltura a prueba de luz, los efectos del conjuro se ven bloqueados hasta que es retirada la envoltura.

Una luz continua traída a un área de oscuridad mágica (o viceversa) es temporalmente anulada, de modo que las condiciones de luz prevalecientes existen en las áreas de efecto superpuestas. Un lanzamiento directo de luz continua contra una oscuridad mágica similar o más débil

cancela ambos conjuros.Este conjuro consume finalmente el material sobre el

que es lanzado, pero el proceso toma mucho más que el tiempo de una campaña típica. Los materiales extremadamente duros y caros pueden durar cientos o incluso miles de años.

Llamada a la puerta(Alteración) Reversible

Alcance: 60 metrosComponentes: VDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 1Área de efecto: 1 m2/nivelTirada de salvación: No

El conjuro de llamada a la puerta abre puertas atrancadas, barradas, cerradas con llave, retenidas o aseguradas por un hechicero. Abre puertas secretas, así como cajas o baúles cerrados o con apertura con truco. También libera soldaduras, grilletes o cadenas. Si es usada para abrir una puerta cerrada por un hechicero, el conjuro no extirpa el conjuro anterior, sino que simplemente suspende su funcionamiento durante un turno. En todos los demás casos, abre permanentemente cerraduras o soldaduras, aunque las primeras pueden ser cerradas de nuevo con llave más tarde. No alza puertas barradas o impedimentos similares (como un rastrillo) ni afecta a cuerdas, lianas y cosas parecidas. Observa que el efecto se halla limitado por el área; un hechicero de nivel 3 puede llamar a una puerta de 3 metros cuadrados o menos (por ejemplo, una puerta estándar de 2,5 x 1,20 metros). Cada conjuro puede eliminar hasta dos medios de impedir la salida a través de un portal. Así, si una puerta está cerrada, barrada y retenida, o cerrada con tres cerraduras, abrirla requiere dos conjuros de llamada a la puerta. En todos los casos, la localización de la puerta o lugar tiene que ser conocida: el conjuro no puede ser utilizado contra una pared con la esperanza de descubrir una puerta secreta.

El conjuro inverso, cerrar la puerta, cierra con llave una puerta o cerradura similar, siempre que exista un mecanismo físico. No crea una soldadura, pero cierra físicamente los mecanismos de cierre, encaja barras, etc., hasta dos funciones. No puede afectar a un rastrillo.

Llamar enjambres(Conjuración/Llamada)

Alcance: 60 metrosComponentes: V, S, MDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 2Área de efecto: Cubo de 3 metrosTirada de salvación: Neg.

El enjambre de pequeños animales, no necesariamente avispas (hay que efectuar una tirada según la tabla que sigue para determinar el tipo, o el DM puede asignar un animal apropiado), atraídos por el conjuro de llamar enjambres, atacarán furiosamente a todas las criaturas en el área elegida por el lanzador. Las criaturas que se defiendan activamente contra el enjambre, con exclusión de otras actividades, sufren 1 punto de daño por cada round pasado en el enjambre. Aquellas que realicen

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otras acciones, incluido abandonar el enjambre, reciben un daño igual a 1d4 puntos +1 punto por cada tres niveles del lanzador cada round. Ten en cuenta que es imposible lanzar conjuros dentro del enjambre.

Tirada de dado Tipo de enjambre01-40 Ratas41-70 Murciélagos71-80 Arañas81-90 Ciempiés/escarabajos91-100 Insectos voladores

No puede lucharse con efectividad contra el enjambre con armas, pero el fuego y los efectos de área pueden obligarlo a dispersarse infligiéndole daño. El enjambre se dispersa cuando ha recibido un total de 2 puntos de golpe por nivel del lanzador a causa de esos ataques. Un conjuro de protección contra el mal mantiene a raya el enjambre, y algunos conjuros que afectan el área, como el soplo de viento y la nube hedionda dispersan de inmediato un enjambre, si son apropiados al enjambre llamado (por ejemplo, sólo los animales voladores son afectados por un soplo de viento). El lanzador debe permanecer estacionario y sin ser molestado para controlar el enjambre; si su concentración sufre un lapso o se rompe, el enjambre se dispersa en dos rounds. El enjambre es estacionario una vez conjurado.

El componente material es un cuadrado de tela roja.

Mano espectral(Necromancia)

Alcance: 30 metros + 5 metros/nivelComponentes: V, SDuración: 2 rounds/nivelTiempo de lanzamiento: 2Área de efecto: 1 oponenteTirada de salvación: No

Este conjuro hace que una mano fantasmal, resplandeciente, modelada a partir de la fuerza vital del lanzador, se materialice dentro del alcance del conjuro y se mueva como el lanzador desea. Cualquier conjuro de ataque de contacto de nivel 4 o menos que sea lanzado posteriormente por el hechicero puede ser efectuado por la mano espectral. El conjuro proporciona al lanzador una bonificación de +2 a su tirada de ataque. El lanzador no puede realizar ninguna otra acción cuando ataca con la mano; la mano regresa al lanzador y flota junto a él si el lanzador emprende otras acciones. La mano permanece durante toda la duración del conjuro a menos que sea eliminada por el lanzador, y es posible usar más de un ataque de contacto con ella. La mano recibe bonificaciones de ataque de flanco y por detrás si el lanzador se halla en condiciones de lanzarlos. La mano es vulnerable a los ataques mágicos (pero tiene una Categoría de Armadura de -2). Cualquier daño a la mano termina el conjuro e inflige 1d4 puntos de daño al lanzador.

Nube de niebla(Alteración)

Alcance: 10 metrosComponentes: V, SDuración: 4 rounds + 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 2Área de efecto: EspecialTirada de salvación: No

El conjuro de nube de niebla puede ser lanzado de cualquiera de dos formas, a juicio del lanzador: como un banco grande y estacionario de niebla normal, o como una niebla inofensiva que recuerda el conjuro de hechicero de nivel 5 nube letal. Como banco de niebla, este conjuro crea una niebla de cualquier tamaño y forma hasta un máximo de un cubo de 6 metros por nivel del lanzador. La niebla oscurece toda visión, normal e infravisión, más allá de medio metro.

Como una niebla parecida a la nube letal, es una torbellineante masa de feos vapores verdeamarillentos con unas medidas de 12 x 6 X 6 metros. La nube se aleja del lanzador a 3 metros por round. Los vapores son más pesados que el aire y se aposentan en el nivel más inferior, penetrando incluso en los sumideros y entradas de madrigueras. La vegetación muy resistente rompe la niebla una vez ésta ha avanzado 6 metros en la vegetación. El único efecto de cualquiera de las dos versiones es oscurecer la visión. Una fuerte brisa dispersará cualquiera de los dos efectos en un round, mientras que una brisa moderada reducirá la duración del conjuro en un 50%. El conjuro no puede ser lanzado bajo el agua.

Nube hedionda(Evocación)

Alcance: 30 metrosComponentes: V, S, MDuración: 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 2Área de efecto: Cubo de 6 metrosTirada de salvación: Especial

Cuando es lanzada una nube hedionda, el hechicero crea una bullente masa de nauseabundos vapores hasta 10 metros más allá de su posición. Cualquier criatura atrapada dentro de la nube debe superar una tirada de salvación contra veneno o sufrir terribles arcadas y ser incapaz de atacar a causa de las náuseas durante 1d4 + 1 round después de abandonar la nube. Aquellos que superan las tiradas de salvación pueden abandonar la nube sin sufrir ningún efecto, aunque aquellos que se queden en la nube deben seguir efectuando tiradas de salvación cada round. Esos efectos venenosos pueden ser frenados o neutralizados mediante una magia apropiada. La duración de la nube se ve reducida a la mitad por una brisa moderada (15-30 km./h), y es dispersada en un round por una brisa más fuerte.

El componente material del conjuro es un huevo podrido o varias hojas de col fétida.

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Olvidar(Encantamiento/Hechizo)

Alcance: 30 metrosComponentes: V, SDuración: PermanenteTiempo de lanzamiento: 2Área de efecto: 1/2 metro cúbicoTirada de salvación: Neg.

Por medio de este conjuro, el lanzador hace que las criaturas dentro del área de efecto olviden los acontecimientos del round anterior (el minuto de tiempo precedente al lanzamiento del conjuro). Por cada tres niveles de experiencia del lanzador es olvidado otro minuto del tiempo pasado. Este conjuro no anula los de hechizo, sugestión, geas, búsqueda o similares, pero es posible que el ser que puso esta magia sobre el receptor sea olvidado. Pueden verse afectadas de una a cuatro criaturas, a discreción del lanzador. Si sólo ha de ser afectada una, el receptor efectúa una tirada de salvación contra conjuros con una penalización de -2; si dos, se salvan con una penalización de -11; si tres o cuatro, se salvan normalmente. Todas las tiradas de salvación son ajustadas por Sabiduría. Un conjuro de curar o restaurar de sacerdote, si es lanzado especialmente con esta finalidad, restaurará los recuerdos perdidos, como lo hará un deseo limitado o un deseo, pero ningún otro medio lo conseguirá.

Orientación errónea(Ilusión/Fantasma)

Alcance: 30 metrosComponentes: V, SDuración: 8 horasTiempo de lanzamiento: 2Área de efecto: 1 criatura u objetoTirada de salvación: Neg.

Mediante este conjuro, el hechicero puede orientar erróneamente la información de un conjuro de detección (detectar hechizo, detectar el mal, detectar invisibilidad, detectar mentira, detectar magia, detectar trampas y pozos, etc.). Mientras el conjuro de detección funciona, indica el área o criatura equivocada o lo opuesto a la verdad con respecto a detectar el mal o detectar mentiras. El hechicero dirige los efectos del conjuro sobre el objeto del conjuro de detección. Si el lanzador del conjuro de detección falla su tirada de salvación contra conjuros, la orientación errónea tiene lugar. Observa que este conjuro no afecta otros tipos de adivinación (conocer alineamiento, augurio, PES, clarividencia, etc.).

Oro de los tontos(Alteración, Ilusión)

Alcance: 10 metrosComponentes: V, S, MDuración: 1 hora/nivelTiempo de lanzamiento: 1 roundÁrea de efecto: 150 cm3/nivelTirada de salvación: Especial

Las monedas de cobre pueden ser cambiadas

temporalmente a monedas de oro, o los objetos de bronce transformados en oro sólido, durante la duración del conjuro por medio de esta magia. El área de efecto son 150 centímetros cúbicos de volumen, lo cual equivale a unas 150 monedas de oro. Cualquier criatura que vea el “oro” tiene derecho a una tirada de salvación contra conjuros, que puede ser modificada por la Sabiduría de las criaturas; por cada nivel del hechicero, la criatura debe restar 1 de su tirada de dados. Así, es poco probable que el oro de los tontos sea detectado si fue creado por un lanzador de nivel alto. Si el “oro” es golpeado con fuerza por un objeto de hierro templado, hay una ligera posibilidad de que revierta a su estado natural, según el componente material usado para crearlo. Si un valor de 25 mo de citrino es reducido a polvo y espolvoreado sobre el metal en el momento en que es lanzado este conjuro, las posibilidades de que el frío hierro vuelva a su auténtica naturaleza son de un 30%; si un valor de 50 mo de piedra de ámbar es reducida a polvo y usada, hay una posibilidad de un 24% de que el hierro disipe la magia; si son reducidos a polvo 250 mo de topacio, las posibilidades descienden a un 10%; si se espolvorean 500 mo de corindón, sólo hay una posibilidad de un 1% de que el frío hierro revele que es oro de los tontos.

Oscuridad, radio 5 metros(Alteración)

Alcance: 10 metros/nivelComponentes: V, S, MDuración: 1 turno + 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 2Área de efecto: Radio de 5 metrosTirada de salvación: No

Este conjuro causa una oscuridad total e impenetrable en el área de efecto. La infravisión es inútil. Ni la luz normal ni la magia funcionan a menos que se use un conjuro de luz o de luz continua. En el primer caso, el conjuro de oscuridad es anulado por el conjuro luz y viceversa.

Los componentes materiales de este conjuro son un poco de pelaje de murciélago y o bien una gota de brea o un trozo de carbón.

PES(Adivinación)

Alcance: 5 metros/nivel, 90 metros máximoComponentes: V, S, MDuración: 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 2Área de efecto: 1 criatura por sondeoTirada de salvación: No

Cuando es usado un conjuro de PES (percepción extrasensorial), el lanzador es capaz de detectar los pensamientos superficiales de cualquier criatura dentro de su alcance, excepto los de los muertos vivientes y criaturas sin mente (tal como las conocemos). La PES se ve detenida por medio metro o más de roca, cinco centímetros o más de cualquier metal excepto plomo, o una delgada lámina de hoja de plomo. El hechicero que emplea el conjuro es capaz de sondear los pensamientos superficiales de una criatura por round, captando los simples pensamientos instintivos de

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las criaturas de orden inferior. Los sondeos pueden proseguir sobre la misma criatura de round en round o trasladarse a otras criaturas. El lanzador puede utilizar el conjuro para que le ayude a determinar si una criatura acecha detrás de una puerta, por ejemplo, pero la PES no permite revelar qué tipo de criatura es. Si es usado como parte de un programa de interrogatorio, un sujeto inteligente y cauteloso recibe una tirada de salvación inicial. Si tiene éxito, la criatura resiste con éxito y el conjuro no revela información adicional. Si la tirada de salvación falla, el lanzador puede averiguar información adicional, según lo que el DM decida. Se aplica el ajuste de Sabiduría de la criatura, con tantas bonificaciones adicionales como corresponda hasta +4, basadas en la sensibilidad de la información buscada.

El componente material de este conjuro es una moneda de cobre.

Pirotecnia(Alteración)

Alcance: 120 metrosComponentes: V, S, MDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 2Área de efecto: 1 fuente de fuego (especial)Tirada de salvación: No

Un conjuro de pirotecnia extrae la energía de una fuente de fuego existente para producir uno de dos efectos, a opción del lanzador. Primero, puede producir un destello y un feroz estallido de brillantes y coloreados fuegos de artificio aéreos que duran un round. Este efecto ciega temporalmente a aquellas criaturas que se hallen junto, debajo o dentro de 40 metros del área y tengan una línea de visión directa al estallido. Las criaturas que lo contemplen quedan cegadas durante 1d4 + 1 rounds a menos que efectúen con éxito una tirada de salvación contra conjuros. Los fuegos de artificio llenan un volumen diez veces mayor que el de la fuente de fuego original.

Este conjuro puede causar también un denso y agitado chorro de humo que se alza de la fuente y forma una nube asfixiante que dura un round por nivel de experiencia del lanzador. Este humo cubre un volumen aproximadamente esférico desde el suelo hacia arriba (o ajustándose a la forma de un área confinada) que oscurece totalmente la visión más allá de medio metro. El humo llena un volumen de 100 veces la fuente del fuego. Todos dentro de la nube deben superar una tirada de salvación contra conjuros o sufrir penalizaciones de -2 en todas las tiradas de combate y Categorías de Armadura.

El conjuro utiliza una fuente de fuego situada dentro de un cubo de 6 metros, que resulta inmediatamente extinguida. Un fuego extremadamente grande usado como fuente puede resultar extinguido sólo parcialmente. Los fuegos mágicos no resultan extinguidos, aunque una criatura basada en el fuego (como un elemental del fuego) usada como fuente sufre 1 punto de daño por nivel del lanzador.

Polvo rutilante(Conjuración/Llamada)

Alcance: 10 metros/nivelComponentes: V, S, MDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 2Área de efecto: 1/3 metro cúbicoTirada de salvación: Especial

Este conjuro crea una nube de partículas doradas rutilantes dentro del área de efecto. Aquellos que se hallan en esa área deben efectuar con éxito una tirada de salvación contra conjuros o verse cegados (penalizaciones de -4 a tiradas de ataque, tiradas de salvación y Categoría de Armadura) durante 1d4 + 1 rounds. Además, todos aquellos dentro del área se ven cubiertos por el polvo, del que no pueden librarse, y que sigue brillando hasta que se desvanece. Observa que esto revela a las criaturas invisibles. El polvo se desvanece en 1d4 rounds + 1 por nivel del lanzador. Así, el polvo rutilante lanzado por un hechicero de nivel 3 dura de 4 a 7 rounds.

El componente material es mica desmenuzada.

Protección contra cantrips(Abjuración)

Alcance: ContactoComponentes: V, SDuración: 5 horas + 1 hora/nivelTiempo de lanzamiento: 1 roundÁrea de efecto: Criatura u objeto tocadoTirada de salvación: No

Con este conjuro, el hechicero recibe inmunidad contra los efectos de los cantrips lanzados por otros hechiceros, aprendices o criaturas que usan el conjuro cantrip. El conjuro protege al lanzador o a un objeto o persona que éste toque (como un libro de conjuros o un cajón que contenga componentes para conjuros). Cualquier cantrip lanzado contra la persona u objeto protegido se disipa con un audible pop. Este conjuro es usado a menudo por un hechicero que tiene aprendices de poca confianza, o alguien que desea que sus aprendices limpien o pulan un determinado lugar usando el esfuerzo manual en vez de la magia. Un blanco no voluntario de este conjuro debe ser tocado (mediante una tirada de ataque), y se le concede una tirada de salvación contra conjuros para escapar al efecto.

Rayo debilitador(Encantamiento/Hechizo)

Alcance: 10 metros + 5 metros/nivelComponentes: V, SDuración: 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 2Área de efecto: 1 criaturaTirada de salvación: Neg.

Por medio de un rayo debilitador, un hechicero debilita a un oponente, reduciendo su Fuerza y en consecuencia el ataque en el que confía. Humanos, semihumanos y humanoides de tamaño humano o menor se ven reducidos a una fuerza efectiva de 5, perdiendo todas

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las bonificaciones de Fuerza y sufriendo una penalización en la tirada de ataque de -2 y una penalización de daño de -1. Otras criaturas sufren una penalización de -2 en las tiradas de ataque. Además, sufren una penalización de -1 por cada dado de daño que infligen (pero ninguna tirada de daño puede infligir menos de 1 punto por dado de daño). Tu DM determinará cualquier otro efecto apropiado a la criatura afectada. Si la criatura blanco supera su tirada de salvación, el conjuro no tiene efecto. Este conjuro no afecta las bonificaciones de combate debidas a objetos mágicos, y aquellas que confieren una Fuerza incrementada funcionan normalmente.

Silueta imprecisa(Ilusión/Fantasma)

Alcance: 0Componentes: V, SDuración: 3 rounds + 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 2Área de efecto: el lanzadorTirada de salvación: No

Cuando es lanzado un conjuro de silueta imprecisa, el hechicero hace que la silueta de su forma se vuelva borrosa, cambiante y oscilante. Esta distorsión causa que todos los proyectiles y ataques de combate en melé contra el lanzador sean hechos con penalizaciones de -4 en el primer intento y -2 en todos los ataques sucesivos. También garantiza al hechicero una bonificación de +l en su tirada de salivación para cualquier ataque mágico directo. Un conjuro de detectar invisibilidad no contrarrestará este efecto, pero el conjuro clerical de nivel 5 ver realmente y una magia similar sí lo hará.

Sordera(Ilusión/Fantasma)

Alcance: 60 metrosComponentes: V, S, MDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 2Área de efecto: 1 criaturaTirada de salvación: Neg.

El conjuro de sordera causa que el receptor se vuelva totalmente sordo e incapaz de oír ningún sonido. A la víctima se le concede una tirada de salvación contra conjuros. Una criatura afectada tiene una penalización de -1 en sus tiradas de sorpresa a menos que sus otros sentidos sean inusualmente agudos. Los lanzadores de conjuros ensordecidos tienen una posibilidad de un 20% de fallar el lanzamiento de cualquier conjuro con un componente verbal en él. Este conjuro de sordera puede ser invalidado sólo por medio de un conjuro de disipar magia o por el lanzador.

El componente material de este conjuro es la cera de abeja.

Telaraña(Evocación)

Alcance: 5 metros/nivelComponentes: V, S, MDuración: 2 turnos/nivelTiempo de lanzamiento: 2Área de efecto: EspecialTirada de salvación: Neg. o 1/2

Un conjuro de telaraña crea una masa de múltiples capas de hilos fuertes y pegajosos similares a los de una tela de araña pero muchos más gruesos y resistentes. Esas masas deben estar ancladas a dos o más puntos sólidos y diametralmente opuestos: suelo y techo, paredes opuestas, etc., o los hilos se desmoronan sobre sí mismos y desaparecen.

El conjuro de telaraña cubre un área máxima de ocho cubos de 3 x 3 x 3 metros, y las telarañas han de tener en conjunto al menos 3 metros de grosor, de modo que puede lanzarse una masa de 12 metros de alto, 6 de ancho y 3 de fondo. Las criaturas atrapadas dentro de ellas, o que simplemente las toquen, quedan pegadas a las fibras.

Cualquiera en el área donde es lanzado el conjuro debe efectuar una tirada de salvación contra conjuros con una penalización de -2. Si la tirada de salvación tiene éxito, pueden haber ocurrido dos cosas. Si la criatura tiene espacio suficiente para escapar del área, entonces se supone que se ha liberado de un salto. Si no hay espacio para escapar, entonces los hilos tienen sólo la mitad de su fuerza. Las criaturas con Fuerza inferior a 13 (7 si los hilos tienen la mitad de su fuerza) se quedan pegadas hasta ser liberadas por otra o hasta que el conjuro se desvanece. El fuego de proyectiles es generalmente inefectivo contra las criaturas atrapadas en los hilos. Las criaturas con Fuerza entre 13 y 17 pueden romper 30 cm de hilos por round. Las criaturas con Fuerza 18 o más pueden romper 60 cm de hilos por round. Si los hilos poseen sólo la mitad de su fuerza, esos índices se doblan. (La gran masa equivale a una gran fuerza en este caso, y las criaturas de gran masa apenas notan los hilos.) Las criaturas fuertes y muy grandes pueden romper 2 metros de hilos por round.

Además, los hilos de un conjuro de telaraña son inflamables. Una espada llameante mágica puede cortarlos tan fácilmente como una mano barre a un lado una telaraña normal. Cualquier fuego – antorcha, aceite ardiendo, espada llameante, etc.– puede prenderla y quemarla por completo en un solo round. Todas las criaturas dentro de los hilos llameantes sufren 2d4 puntos de daño a causa de las llamas, pero aquellas que se han liberado de los hilos no resultan dañadas.

El componente material de este conjuro es un trozo de telaraña.

Trampa de Leomundo(Ilusión/Fantasma)

Alcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: PermanenteTiempo de lanzamiento: 3 roundsÁrea de efecto: Objeto tocadoTirada de salvación: No

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Esta falsa trampa está destinada a engañar a un ladrón u otro personaje que intente hurtar los bienes del lanzador. El hechicero sitúa el conjuro sobre cualquier mecanismo o dispositivo pequeño, como una cerradura, bisagra, aldaba, cabeza de rosca, trinquete, etc. Cualquier personaje capaz de detectar trampas, o que use cualquier conjuro o dispositivo que permita la detección de una trampa. está seguro en un 100% de que existe una auténtica trampa. Por supuesto, el conjuro es ilusorio y no ocurre nada si la trampa es accionada; su principal propósito es asustar a los ladrones o hacer que pierdan un tiempo precioso.

El componente material del conjuro es un trozo de pirita de hierro con la que se toca el objeto donde situar la trampa mientras éste es espolvoreado con un polvo especial que requiere 200 mo preparar. Si hay otra trampa de Leomundo dentro de un radio de 15 metros cuando es lanzado el conjuro, entonces el conjuro falla.

Truco de la cuerda(Alteración)

Alcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: 2 turnos/nivelTiempo de lanzamiento: 2Área de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro sobre un trozo de cuerda de 1,5 a 10 metros de largo, un extremo de la cuerda se alza en el aire hasta que toda ella cuelga perpendicular, como si estuviera clavada por su parte superior. La parte superior, de hecho, se halla sujeta a un espacio extradimensional. El lanzador y hasta otros siete pueden trepar por la cuerda y desaparecer en este lugar seguro donde no puede encontrarles ninguna criatura. La cuerda puede ser llevada al espacio extradimensional si han subido por ella menos de ocho personas, de otro modo simplemente queda colgando en el aire (las criaturas extremadamente fuertes pueden ser capaces de arrancarla de allí, a opción del DM). No pueden lanzarse conjuros a través de la interface interdimensional, como tampoco puede cruzarla el área de efecto. Aquellos que se hallan en el espacio extradimensional pueden ver fuera de él como si hubiera una ventana de 1 x 1,5 metros centrada en la cuerda. Las personas en el espacio extradimensional deben volver a descender por la cuerda antes del final del conjuro, o caerán de la altura a la que entraron en el espacio extradimensional. Puede treparse por la cuerda únicamente de uno en uno. Observa que el conjuro del truco de la cuerda permite a quienes trepan por ella alcanzar un lugar normal si no ascienden todo el camino hasta el espacio extradimensional. Observa también que crear o retirar espacios extradimensionales dentro de un espacio extradimensional existente es arriesgado.

Los componentes materiales de este conjuro son extracto de cuerno en polvo y un lazo de pergamino retorcido.

Viento susurrante(Alteración, Fantasma)

Alcance: 1,5 km./nivelComponentes: V, SDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 1Área de efecto: Radio de 0,5 metrosTirada de salvación: No

Por medio de este conjuro, el hechicero es capaz o bien de enviar un mensaje o de causar algún efecto sonoro deseado. El viento susurrante puede viajar vez y media tantos kilómetros por encima del suelo como niveles de experiencia tiene el lanzador, hasta una localización específica dentro del alcance que sea familiar al hechicero. El viento susurrante es tan suave y pasa tan desapercibido como un zéfiro hasta que alcanza su localización. Entonces entrega su mensaje susurrado u otro sonido que lleve. Observa que el mensaje es entregado independientemente de que haya o no alguien presente para oírlo. El viento, entonces, se disipa. El hechicero puede preparar el conjuro de modo que lleve un mensaje de hasta 25 palabras, hacer que emita otros sonidos durante un round, o simplemente hacer que parezca ser una leve agitación del aire que tiene un sonido susurrante. También puede hacer que el viento susurrante se mueva tan lentamente como a un kilómetro por hora o tan rápido como a un kilómetro cada turno. Cuando el conjuro alcanza su objetivo, gira y permanece allí hasta que es entregado el mensaje. Como el conjuro de boca mágica, no pueden enviarse conjuros a través del viento susurrante.

Conjuros de nivel 3

Apresuramiento(Alteración)

Alcance: 60 metrosComponentes: V, S, MDuración: 3 rounds + 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 3Área de efecto: Cubo de 12 metros, 1 criatura/nivelTirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, cada criatura afectada funciona al doble de sus índices normales de movimiento y ataque. Una criatura apresurada gana una bonificación de iniciativa de +2. Así, una criatura que se mueva a 6 y ataque una vez por round se moverá a 12 y atacará dos veces por round. El lanzamiento y efectos de los conjuros no se aceleran. El número de criaturas que pueden ser afectadas es igual al nivel de experiencia del lanzador; las criaturas más cercanas al centro del efecto son afectadas primero. Todos los afectados por el apresuramiento deben hallarse en el área de efecto designada. Ten en cuenta que este conjuro anula los efectos de un conjuro de lentitud. Además, este conjuro envejece al receptor en un año, debido a la aceleración de los procesos metabólicos. Este conjuro no es acumulativo consigo mismo ni con otra magia similar.

Su componente material es unas ralladuras de raíz de regaliz.

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Bola de fuego

(Evocación)

Alcance: 10 metros + 10 metros/nivelComponentes: V, S, MDuración: InstantáneoTiempo de lanzamiento: 3Área de efecto: Radio de 6 metrosTirada de salvación: 1/2

Una bola de fuego es un estallido de llamas, que detona con un rugir bajo y consigue un daño proporcional al nivel del hechicero que la lanzó: 1d6 puntos de daño por cada nivel de experiencia del lanzador (hasta un máximo de 10d6). El estallido de la bola de fuego crea poca presión, y generalmente se adapta a la forma del área en la que se produce. La bola de fuego llena un área igual a su volumen esférico normal (aproximadamente 1.000 metros cúbicos: un cubo de 10 x 10 x 10 metros). Además de causar daño a criaturas, la bola de fuego prende todos los materiales combustibles dentro de su radio de estallido, y su calor funde los metales blandos como el oro, el cobre, la plata, etc. Los objetos expuestos requieren tiradas de salvación contra fuego mágico para determinar si resultan afectados, pero los objetos en posesión de una criatura que supera una tirada de salvación no se ven afectados por la bola de fuego. El hechicero apunta con un dedo y pronuncia el alcance (distancia y altura) al que la bola de fuego tiene que estallar. Un haz llamea de la punta del dedo que señala y, a menos que impacte contra un cuerpo material o una barrera sólida antes de alcanzar la distancia determinada, florece en la bola de fuego (un impacto prematuro da como resultado una detonación prematura). Las criaturas que fallen sus tiradas de salvación sufren todo el daño del estallido. Aquellos que superen sus tiradas de salvación consiguen agacharse, tumbarse en el suelo o rodar a un lado, recibiendo cada uno de ellos la mitad del daño (el DM efectúa la tirada de daño, y cada criatura afectada sufre o bien todo el daño o la mitad del daño [redondeo de fracciones hacia abajo], dependiendo de si la criatura resulta salvada o no).

El componente material de este conjuro es una pequeña bola de estiércol de murciélago y azufre.

Clariaudiencia(Adivinación)

Alcance: EspecialComponentes: V, S, MDuración: 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 3Área de efecto: EspecialTirada de salvación: No

El conjuro de clariaudiencia permite al hechicero concentrarse sobre algún lugar y oír en su mente cualquier ruido dentro de un radio de 20 metros del punto de lanzamiento del conjuro. La distancia no es un factor, pero debe conocer el lugar: un sitio familiar al lanzador o uno muy obvio (como detrás de una puerta, al otro lado de una esquina, en un bosquecillo, etc.). Mediante el uso de este conjuro sólo pueden oírse los sonidos que son normalmente detestables por el hechicero. El revestimiento de plomo o

las protecciones mágicas impiden la operativa del conjuro, y el hechicero tiene alguna indicación de que el conjuro está bloqueado. Ten en cuenta que funciona sólo en el plano actual de existencia del hechicero. El conjuro crea un sensor invisible que puede ser disipado mágicamente.

El componente material del conjuro es un cuerno pequeño de un valor de al menos 100 mo.

Clarividencia(Adivinación)

Alcance: EspecialComponentes: V, S, MDuración: 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 3Área de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Similar al conjuro de clariaudiencia, el conjuro de clarividencia permite al hechicero ver en su mente todo lo que se halle dentro del radio de visión del lugar elegido por el conjuro. La distancia del mago no es un factor, pero el lugar debe ser conocido: familiar u obvio. Además, la luz es un factor también, puesto que el conjuro no permite el uso de la infravisión o las intensificaciones mágicas. Si el área es mágicamente oscura, sólo es vista oscuridad; si es completamente oscura de una forma natural, sólo puede verse un radio de 3 metros desde el centro del área de efecto del conjuro. De otro modo, la visión se extiende hasta el alcance de visión normal de acuerdo con la luz existente. El revestimiento de plomo o la protección mágica frustran un conjuro de clarividencia, y el hechicero tiene alguna indicación de que es bloqueado de este modo. El conjuro crea un sensor invisible, similar al creado por un conjuro de bola de cristal, que puede ser disipado. El conjuro funciona sólo en el plano de existencia actual del hechicero.

El componente natural es un pellizco de glándula pineal en polvo.

Corcel fantasma(Conjuración, Fantasma)

Alcance: ContactoComponentes: V, SDuración: 1 hora/nivelTiempo de lanzamiento: 1 turnoÁrea de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea una criatura casi real parecida a un caballo. La montura puede ser cabalgada sólo por el hechicero que la ha creado, o por la persona para la cual el hechicero la ha creado específicamente. Un corcel fantasma tiene cabeza y cuerpo negros, crin y cola grises, y cascos insustanciales de color humo que no hacen ningún ruido. Sus ojos son de color lechoso. No lucha, pero todos los animales normales retroceden ante él, y sólo los monstruosos atacarán. La montura tiene una Categoría de Armadura de 2 y 7 puntos de golpe, más 1 por nivel del lanzador. Si pierde todos sus puntos de golpe, el corcel fantasma desaparece. Un corcel fantasma se mueve a un índice de movimiento de 4 por nivel del lanzador, hasta un índice máximo de 48. Tiene lo que parece ser una silla y bocado y brida. Puede llevar el

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peso de su jinete más hasta 5 kilos por nivel del lanzador.Esas monturas ganan ciertos poderes de acuerdo con

el nivel del hechicero que las ha creado:Nivel 8: La habilidad de cruzar sin dificultad

terrenos arenosos, lodosos o incluso pantanosos.Nivel 10: La habilidad de cruzar extensiones de agua

como si fueran terreno firme y seco.Nivel 12: La habilidad de cruzar el aire como si

fuera tierra firme, de modo que precipicios y abismos pueden ser cruzados sin necesidad de un puente. Ten en cuenta, sin embargo, que la montura no puede despegar y echarse a volar tranquilamente; el movimiento tiene que ser entre dos puntos de altitud similar.

Nivel 14: La habilidad de actuar como si fuera un pegaso; vuela a un índice de movimiento de 48 por round a una orden. Observa que las habilidades de la montura incluyen las de los niveles inferiores; así, una montura de nivel 12 tiene las habilidades de una de nivel 8, 10 y 12.

Delusión(Alteración)

Alcance: 0Componentes: V, SDuración: 1 turno/nivelTiempo de lanzamiento: 3Área de efecto: El lanzadorTirada de salvación: Neg.

Mediante un conjuro de delusión, el hechicero oculta su propio alineamiento tras el de cualquier criatura que se halle dentro de un radio de 10 metros en el momento de lanzar el conjuro. La criatura debe ser de una inteligencia superior a la animal para que el conjuro funcione; su propio alineamiento no sufre ningún cambio. La criatura recibe una tirada de salvación contra conjuros y, si tiene éxito, el conjuro de delusión fracasa. Si el conjuro tiene éxito, cualquier conjuro de conocer alineamiento usado contra el lanzador descubre sólo la alineación supuesta. Observa que un detectar el bien o detectar el mal detectan también el aura supuesta, si el aura es lo bastante fuerte. La criatura cuya aura ha sido asumida irradia magia, pero el hechicero irradia magia solamente a la criatura cuyo alineamiento ha asumido. Si un conjuro de delusión es usado en conjunción con uno de cambiar el yo o alterar el yo, la categoría del hechicero puede ser totalmente oculta, si es lo bastante listo como para mantener el disfraz.

Diminuta cabaña de Leomundo(Alteración)

Alcance: 0Componentes: V, S, MDuración: 4 horas + 1 hora/nivelTiempo de lanzamiento: 3Área de efecto: Una esfera de 5 m diámetroTirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea una esfera de fuerza inmóvil, opaca, de cualquier color deseado en torno a su persona. La mitad de la esfera se proyecta por encima del suelo, y el hemisferio inferior pasa a través del suelo. Hasta siete de otras criaturas de tamaño humano pueden encajar dentro del campo con su creador, y ésas pueden entrar y salir libremente de la cabaña sin

dañarla, pero, si el lanzador sale de ella, el conjuro se disipa. La temperatura dentro de la cabaña es de 21 grados centígrados, si la temperatura exterior es entre -18 y 38 grados. Una temperatura exterior por debajo de los -18 grados o por encima de los 38 disminuye o incrementa. respectivamente, la temperatura interior sobre la base de grado por grado. La diminuta cabaña proporciona también protección contra los elementos tales como lluvia, polvo, tormentas de arena y demás. La cabaña puede resistir cualquier viento de una fuerza menor que un huracán sin sufrir ningún daño, pero una fuerza del viento mayor que eso la destruye.

El interior de la cabaña es un hemisferio; el lanzador puede iluminarla débilmente a una orden, o extinguir la luz según desee. Observa que, aunque el campo de fuerza es opaco desde fuera, es transparente desde dentro. Proyectiles, armas y la mayoría de efectos de conjuros pueden pasar a través de la cabaña sin afectarla, aunque los ocupantes no pueden ser vistos desde fuera. La cabaña puede ser disipada.

El componente material para este conjuro es una pequeña cuenta de cristal que se hace pedazos cuando expira la duración del conjuro o la cabaña es disipada.

Disipar magia(Abjuración)

Alcance: 120 metrosComponentes: V, SDuración: InstantáneoTiempo de lanzamiento: 3Área de efecto: Cubo de 10 metrosTirada de salvación: No

Cuando un hechicero lanza este conjuro, tiene una posibilidad de neutralizar o negar la magia que entra en contacto con él, como sigue:

Primero, extirpa los efectos de los conjuros y actos mágicos semejantes (incluidos los efectos de los dispositivos y las habilidades innatas) de criaturas u objetos. Segundo, interrumpe el lanzamiento o uso de los mismos en el área de efecto en el instante mismo en que es lanzada la disipación. Tercero, destruye las pociones mágicas (que son tratadas como de nivel 12 para finalidades de este conjuro).

Cada efecto o poción en el área del conjuro es controlada para determinar si es disipada. El lanzador puede disipar siempre su propia magia; de otro modo, las posibilidades de disipación dependen de la diferencia de nivel entre el efecto mágico y el lanzador. La base de posibilidades es de un 50% (11 o más en 1d20 para disipar). Si el lanzador es de nivel superior que el creador del efecto a ser disipado, la diferencia es restada del número necesario en 1d20 para poder disipar (haciendo así más fácil que la disipación tenga éxito); si el lanzador es de nivel inferior, entonces la diferencia se añade al número necesario en 1d20 para poder disipar (haciendo así menos probable que la disipación tenga éxito). Una tirada de 20 siempre tiene éxito y una tirada de 1 siempre fracasa. Así pues, si un lanzador es 10 niveles superior al conjurador original, sólo una tirada de 1 impide que el efecto sea disipado.

Un conjuro de disipar magia no afecta a un objeto especialmente hechizado, como un pergamino, anillo, cetro, vara, varita, objetos variados, arma, escudo o armadura mágicos, a menos que sea lanzado directamente sobre él.

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Esto hace que el objeto sea no operativo durante 1d4 rounds. Un objeto poseído y llevado por una criatura gana la tirada de salvación de la criatura contra este efecto, de otro modo se vuelve automáticamente no operativo. Una interface interdimensional (como una bolsa de guardarlo todo) vuelta no operativa se verá temporalmente cerrada. Ten en cuenta que las propiedades de un objeto físico no resultan cambiadas: una espada mágica no operativa sigue siendo una espada.

Artefactos y reliquias no se ven sometidos a este conjuro; sin embargo, algunos de sus efectos tipo conjuro sí pueden, a criterio del DM.

Observa que este conjuro puede ser muy efectivo usado sobre criaturas hechizadas y seducidas de forma similar. Algunos conjuros o efectos no pueden ser dispersados; éstos son listados en las descripciones de los conjuros respectivos.

Escritura ilusoria(Ilusión/Fantasma)

Alcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: 1 día/nivelTiempo de lanzamiento: EspecialÁrea de efecto: Criatura que lea lo escritoTirada de salvación: Especial

Este conjuro permite al hechicero escribir instrucciones u otra información sobre pergamino, papel, etc. La escritura ilusoria tiene la apariencia de ser alguna forma de escritura extranjera o mágica. Sólo la persona (o gente) que el hechicero desee que lea la escritura podrá hacerlo. Un ilusionista la reconoce como escritura ilusoria. Las criaturas no autorizadas que contemplen la escritura deben efectuar tiradas de salvación contra conjuros. Una tirada con éxito significa que la criatura puede apartar la vista con sólo una ligera sensación de desorientación. El fracaso significa que la criatura se ve sometida a una sugestión implantada en la escritura por el lanzador en el momento en que la escritura ilusoria fue lanzada. La sugestión no puede requerir más de tres turnos para desaparecer. La sugestión puede ser cerrar el libro y marcharse, u olvidar la existencia del libro, por ejemplo. Un conjuro de disipar magia que tenga éxito extirpará la escritura ilusoria, pero un intento sin éxito borra toda la escritura. Lo escrito de esta forma oculta puede ser leído

mediante una combinación del conjuro de ver realmente y o bien leer magia o comprender lenguajes, según sea aplicable.

El componente material es una tinta con base de plomo que requiere ser fabricada de una forma especial por un alquimista, a un coste no menor de 300 mo por uso.

Fingir muerte(Necromancia)

Alcance: ContactoComponentes: V, SDuración: 1 hora + 1 turno/nivelTiempo de lanzamiento: 1Área de efecto: Criatura tocadaTirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el lanzador (o cualquier otra criatura cuyos niveles de experiencia o Dados de Golpe no excedan del nivel del propio lanzador) puede ser colocado en un estado cataléptico imposible de distinguir de la muerte. Aunque la persona o criatura afectada por el conjuro de fingir muerte puede oler, oír y saber lo que está ocurriendo, no es posible ninguna sensación o visión de ningún tipo. Así, cualquier herida o mal trato del cuerpo no es sentido y no se produce ninguna reacción; el daño es sólo 1/2 del normal. Además, parálisis, veneno o drenaje de nivel de energía no pueden afectar a un individuo bajo la influencia de este conjuro. El veneno inyectado o introducido de algún otro modo en el cuerpo tiene efecto cuando el receptor del conjuro ya no se halla bajo la influencia de éste, aunque se permite una tirada de salvación.

Ten en cuenta que sólo un individuo voluntario puede verse afectado por el fingir muerte. El lanzador del conjuro puede interrumpir sus efectos en cualquier momento que desee, del mismo modo que lo hará una disipación con éxito, pero se necesita todo un round para que las funciones corporales se inicien de nuevo.

Flecha de llamas(Conjuración/Llamada)

Alcance: 30 metros + 10 metros/nivelComponentes: V, S, MDuración: 1 roundTiempo de lanzamiento: 3Área de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Este conjuro tiene dos efectos. Primero, el hechicero puede hacer que las flechas normales o dardos de ballesta se convierten en proyectiles llameantes mágicos por Un round. Los proyectiles deben ser colocados y tensados una vez terminado el conjuro. Si no son disparados dentro del round, resultan consumidos por la magia. Por cada cinco niveles conseguidos por el lanzador pueden ser afectados hasta 10 flechas o dardos. Las flechas infligen el daño normal, más 1 punto de daño por fuego, a cualquier blanco acertado. También pueden causar daño incendiario. Esta versión del conjuro es utilizada muy a menudo en grandes batallas.

La segunda versión de este conjuro permite al lanzador arrojar feroces flechas a los oponentes dentro del alcance. Cada flecha inflige 1d6 puntos de daño por

Resumen de los efectos de Disipar magia

Fuente o efecto Resistencia hasta Resultado de la disipación

Lanzador No Disipación automática

Otro lanzador/ habilidad innata

Nivel/DG del otro lanzador

Efecto negado

Varita Nivel 6 *Vara Nivel 8 *Poción Nivel 12 Poción destruidaOtra magia 12, salvo especial *Artefacto Discreción DM Discreción DM

* Efecto anulado; si es lanzado directamente sobre el objeto, éste se vuelve no operativo durante 1d4 rounds.

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penetración, más 4d6 puntos de daño por fuego. Sólo es infligida la mitad de daño por fuego si la criatura golpeada supera una tirada de salvación contra conjuros. El lanzador recibe una flecha por cada cinco niveles de experiencia (dos flechas al nivel 10, tres al nivel 15, etc.). Las flechas deben ser usadas sobre criaturas que se hallen dentro de un radio de 6 metros unas de otras y frente al hechicero.

Los componentes materiales de este conjuro son una gota de aceite y un trozo pequeño de pedernal.

Forma espectral(Alteración, Ilusión)

Alcance: 0Componentes: S, MDuración: 2 rounds/nivelTiempo de lanzamiento: 1Área de efecto: El lanzadorTirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero y todo su equipo se vuelven insustanciales. El lanzador se ve sometido sólo a ataques mágicos o especiales, incluidos aquellos por armas +1 o mejores, o por criaturas de otro modo capaces de afectar a aquellos a los que sólo pueden golpear las armas mágicas. Los muertos vivientes de la mayoría de tipos ignorarán un individuo de forma espectral, creídos de que se trata de un espectro o aparecido, aunque un difunto o un muerto viviente especial pueden efectuar una tirada de salvación contra conjuros con una penalización de -4 para reconocer el conjuro.

El hechicero puede pasar a través de pequeños agujeros o aberturas estrechas, incluso simples grietas, con todo su equipo en sus manos, mientras persista el conjuro. Ten en cuenta, sin embargo, que el lanzador no puede volver sin ayuda adicional. No es posible ninguna forma de ataque cuando se halla en forma de espectro, excepto contra criaturas del plano Etéreo, donde todos los ataques (en ambos sentidos) son normales. Un conjuro de disipar magia con éxito fuerza al hechicero en forma espectral a recobrar su forma normal El lanzador puede terminar el conjuro con una simple palabra.

Los componentes materiales son un poco de bruma y una voluta de humo.

Fuerza espectral(Ilusión/Fantasma)

Alcance: 60 metros + 1 metro/nivelComponentes: V, SDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 3Área de efecto: Cubo de 12 m+ cubo de 3 m/nivelTirada de salvación: Especial

El conjuro de fuerza espectral crea una ilusión en la cual se hallan incluidos sonido, olor e ilusiones térmicas. Aparte esto, es similar al conjuro de fuerza fantasmal mejorada. El conjuro permanece durante 3 rounds después de que cesa la concentración.

Golpe de rayo(Evocación)

Alcance: 40 metros + 10 metros/nivelComponentes: V, S, MDuración: InstantáneoTiempo de lanzamiento: 3Área de efecto: EspecialTirada de salvación: 1/2

Al lanzar este conjuro, el hechicero libera un poderoso golpe de energía eléctrica que inflige 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador (daño máximo 10d6) a cada criatura dentro de su área de efecto. Superar una tirada de salvación contra conjuros reduce el daño a la mitad (redondeo de fracciones hacia abajo). El rayo se forma a una distancia y altura decididas por el lanzador y golpea hacia fuera en línea recta desde el rayo lanzador (por ejemplo, si un rayo de 12 metros es iniciado a 60 metros del hechicero, el extremo final del rayo alcanzará los 72 metros (60 + 12). El golpe de rayo puede prender combustibles, hendir puertas de madera, partir puertas de hasta 15 centímetros de grosor y fundir metales con bajo punto de fusión (plomo, oro, cobre, plata, bronce). Hay que efectuar tiradas de salvación para objetos que resistan toda la fuerza de un golpe (ver el conjuro bola de fuego). Si el daño causado a una barrera interpuesta la rompe o penetra a su través (es decir, la tirada de salvación falla), el rayo continúa su camino. Un rayo puede hendir un par de centímetros de madera o un centímetro de piedra por nivel del lanzador hasta un máximo de 30 centímetros de madera o 15 de piedra.

El área de efecto del golpe de rayo es elegida por el lanzador: o bien un rayo bifurcado de 3 metros de ancho y 12 de largo, o un solo rayo de 1,5 metros de ancho y 24 de largo. Si un rayo no puede alcanzar toda su longitud debido a una barrera que no cede (como un muro de piedra), el rayo rebota de la barrera hacia su lanzador, y termina sólo una vez alcanzada toda su longitud.

Ejemplo: Un golpe de 24 metros de largo se inicia a una distancia de 12 metros, pero golpea un muro de piedra a 15 metros. El rayo viaja 3 metros, golpea el muro, y rebota 21 metros de vuelta hacia su creador (¡que está tan sólo a 15 metros del muro, y por lo tanto es atrapado por su propio golpe de rayo!).

El DM puede permitir rayos reflectantes. Cuando este tipo de golpe de rayo alcanza una superficie sólida, el rayo se refleja en su superficie a un ángulo igual al ángulo de incidencia (como la luz en un espejo). Una criatura cruzada más de una vez por el rayo debe efectuar una tirada de salvación cada vez que es cruzada, pero sigue sufriendo o bien todo el daño (si falla una de las tiradas de salvación) o la mitad del daño (si supera todas las tiradas).

Los componentes materiales del conjuro son un trozo de pelaje animal y una varilla de ámbar, cristal o vidrio.

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Infravisión(Alteración)

Alcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: 2 horas + 1 hora/nivelTiempo de lanzamiento: 1 roundÁrea de efecto: Criatura tocadaTirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero permite al receptor ver en una oscuridad normal hasta 20 metros sin luz. Ten en cuenta que las fuentes intensas de luz (fuego, linternas, antorchas, etc.) tienden a cegar esta visión, así que la infravisión no funciona eficientemente en presencia de tales fuentes de luz. Las criaturas invisibles no son detectables por la infravisión.

El componente material de este conjuro es o bien un pellizco de zanahoria seca o una ágata.

Invisibilidad, radio 3 metros(Ilusión/Fantasma)

Alcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 3Área de efecto: Radio de 3 metros de

la criatura tocadaTirada de salvación: No

Este conjuro confiere la invisibilidad a todas las criaturas situadas dentro de un radio de 3 metros del receptor. El equipo llevado y las fuentes de luz quedan incluidos, pero toda luz emitida sigue siendo visible. El centro del efecto es móvil con el receptor. Los afectados por este conjuro no pueden verse entre sí. Cualquier criatura afectada que salga del área se hace visible, pero las criaturas que entren en el área después de lanzado el conjuro no se vuelven invisibles. Las criaturas afectadas (aparte el receptor) que ataquen anulan la visibilidad sólo para ellas. Si el receptor del conjuro ataca, el conjuro es roto para todos.

Los componentes materiales son los mismos que para el conjuro de invisibilidad.

Lenguas(Alteración) Reversible

Alcance: 0Componentes: V, MDuración: 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 3Área de efecto: Radio de 10 metrosTirada de salvación: No

Este conjuro permite al hechicero hablar y comprender lenguajes adicionales, ya sean lenguas raciales o dialectos regionales. No permite al lanzador hablar con animales. El conjuro permite al lanzador ser comprendido por todas las criaturas que hablen ese lenguaje dentro de distancia auditiva, normalmente 20 metros. Este conjuro no predispone al sujeto hacia el lanzador de ninguna forma. El

hechicero puede hablar una lengua adicional por cada tres niveles de experiencia. La inversa del conjuro cancela el efecto del conjuro de lenguas o confunde la comunicación verbal de cualquier tipo dentro del área de efecto.

El componente material es un pequeño modelo en arcilla de un zigurat, que se rompe cuando es pronunciado el conjuro.

Lentitud(Alteración)

Alcance: 90 metros + 10 metros/nivelComponentes: V, S, MDuración: 3 rounds + 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 3Área de efecto: Cubo 12 m, 1 criatura/nivelTirada de salvación: Neg.

Un conjuro de lentitud hace que las criaturas afectadas se muevan y ataquen a 1/2 de sus índices normales. Anula un conjuro de apresuramiento o equivalente, pero de otro modo no afecta a las criaturas aceleradas o frenadas mágicamente. Las criaturas frenadas tienen una penalización en la Categoría de Armadura de +4, una penalización en ataque de -4, y le son negadas todas las bonificaciones por Destreza. La magia afecta a un número de criaturas igual al nivel del lanzador, si se hallan dentro del área de efecto elegida por éste (es decir, un volumen de un cubo de 12 metros centrado en el lugar señalado por el conjurador). Las criaturas son afectadas desde el centro del conjuro hacia fuera. Las tiradas de salvación contra el conjuro sufren una penalización de -4. El componente material es una gota de melaza.

Llamar monstruos I(Conjuración/Llamada)

Alcance: 30 metrosComponentes: V, S, MDuración: 2 rounds + 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 3Área de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Al cabo de un round de lanzar este conjuro, el hechicero conjura mágicamente 2d4 monstruos de nivel 1 (seleccionados por el DM, de sus tablas de encuentro de nivel 1). Los monstruos aparecen en una zona dentro del alcance del conjuro, tal como desea el hechicero. Atacan a los oponentes del usuario del conjuro con todas sus habilidades hasta que o éste les ordena cesar el ataque, o expira la duración del conjuro, o los monstruos son masacrados. Esas criaturas no efectúan ningún control de moral, pero se desvanecen cuando son muertas. Ten en cuenta que si no existe ningún oponente contra el que luchar, los monstruos llamados pueden, si el hechicero es capaz de comunicarse con ellos y si son físicamente capaces, realizar otros servicios para el hechicero que los ha llamado.

En raras ocasiones se ha sabido de aventureros que han desaparecido, llamados por poderosos lanzadores de conjuros que han utilizado este conjuro. Esos llamados recuerdan todos los detalles de su viaje.

Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa diminuta y una pequeña vela (no necesariamente

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encendida).

Meteoros diminutos de Melf(Evocación, Alteración)

Alcance: 70 metros + 10 metros/nivelComponentes: V, S, MDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 3Área de efecto: 1 blanco por meteoroTirada de salvación: No

Este conjuro permite al hechicero lanzar pequeños globos de fuego (uno por cada nivel de experiencia que haya alcanzado), cada uno de los cuales estalla en una esfera de 30 centímetros de diámetro al impactar, infligiendo 1d4 puntos de daño a la criatura golpeada.

También puede prender materiales combustibles (incluso planchas sólidas). Los meteoros son tratados como proyectiles lanzados por el hechicero con una bonificación de +2 a las tiradas de ataque y sin ninguna penalización por alcance. Los fallos son tratados como proyectiles tipo granada que infligen 1 punto de daño a las criaturas que se hallen dentro de un radio de 1 metro.

El conjuro puede ser lanzado de dos formas: El hechicero descarga cinco meteoros cada round

(ver la sección Ataques múltiples e iniciativa). Ten en cuenta que esto continúa al menos hasta el round siguiente.

El hechicero descarga sólo un meteoro por round. Además de liberar el proyectil, el lanzador puede realizar otras acciones en el round, incluido lanzar conjuros, melé o utilización de artilugios. Los conjuros que requieren concentración fuerzan al hechicero a olvidar el resto de los proyectiles para mantener la concentración. También, si el hechicero no consigue mantener una cuenta mental exacta del número de proyectiles que le quedan, pierde involuntariamente la porción restante del conjuro.

El conjuro termina cuando el lanzador ha disparado tantos proyectiles como niveles de experiencia posee, cuando olvida lanzar los que le quedan, o cuando es lanzado con éxito sobre él un conjuro de disipar magia.

Los componentes necesarios para el lanzamiento de este conjuro son nitro y azufre, que formarán una cuenta por medio del añadido de resina de pino. El lanzador debe disponer también de un pequeño tubo hueco de proporciones diminutas, hecho de oro. El tubo no cuesta menos de 1.000 mo de fabricar, tan fina es su artesanía y grabado mágico, y puede volver a ser utilizado.

Muro de viento(Alteración)

Alcance: 10 metros/nivelComponentes: V, S, MDuración: 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 3Área de efecto: Un área de 3 m largo x 1,5 m alto

por nivel de lanzadorTirada de salvación: Especial

Este conjuro crea una cortina vertical invisible de viento de medio metro de ancho y considerable fuerza..., una brisa lo bastante fuerte como para arrastrar a cualquier ave más pequeña que un águila o desgarrar papeles y materiales parecidos de manos desprevenidas. (Si hay duda

al respecto, una tirada de salvación contra conjuros determina si el sujeto mantiene su presa.) Los insectos normales no pueden atravesar esa barrera. Los materiales más sueltos, incluso las prendas de ropa, vuelan hacia arriba cuando son atrapadas por un muro de viento. Flechas y dardos son desviados hacia arriba y se pierden, mientras que las piedras de una honda y otros proyectiles por debajo de 1 kilo de peso reciben una penalización de – 4 en un primer tiro y penalizaciones posteriores de -2. Gases, la mayoría de las armas de aliento y las criaturas de forma gaseosa no pueden atravesar este muro, aunque no constituye ninguna barrera para las criaturas no corpóreas.

Los componentes materiales son un abanico diminuto y una pluma de origen exótico.

No detección(Abjuración)

Alcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: 1 hora/nivelTiempo de lanzamiento: 3Área de efecto: 1 criatura u objetoTirada de salvación: No

Lanzando este conjuro, el hechicero vuelve a la criatura u objeto tocado indetectable por los conjuros de adivinación tales como clariaudiencia, clarividencia, localizar objeto, PES, y conjuros de detección. También impide la localización por medios mágicos tales como bolas de cristal y medallones PES. No afecta al conjuro de conocer alineamiento o a la habilidad de los seres inteligentes o de alto nivel de detectar criaturas invisibles. Si es intentada una adivinación, el lanzador del no detección debe efectuar una tirada de salvación contra conjuros. Si tiene éxito, la adivinación fracasa.

El componente material del conjuro es un pellizco de polvo de diamante valorado en 300 mo.

Objeto(Alteración)

Alcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: 4 horas/nivelTiempo de lanzamiento: 3Área de efecto: 0,06 m3/nivelTirada de salvación: Especial

Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de encoger un objeto no mágico (si se halla dentro del límite de tamaño) hasta 1/12 de su tamaño normal. Opcionalmente, el lanzador puede cambiar también su composición ahora encogida a otra parecida a la tela. Un objeto en posesión de otra criatura puede efectuar una tirada de salvación contra conjuros. Los objetos cambiados por un conjuro de objeto pueden ser devueltos a su composición y tamaño normales simplemente lanzándolos contra cualquier superficie sólida o mediante una palabra de mando del lanzador original. Toma nota que incluso un fuego encendido y su combustible pueden ser encogidos por este conjuro.

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Página secreta(Alteración)

Alcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: Hasta disipaciónTiempo de lanzamiento: 1 turnoÁrea de efecto: 1 página de cualquier tamaño

hasta 0,2 m2

Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado, el conjuro de página secreta altera el contenido real de la página de modo que parezca ser algo completamente distinto. Así, un mapa puede ser cambiado para convertirse en un tratado sobre el barnizado de los zancos de ébano. El texto de un conjuro puede ser alterado para mostrar una página de un libro de cuentas o incluso otra forma de conjuro. Los conjuros de confundir lenguajes y runas explosivas pueden ser lanzados sobre la página secreta, pero un conjuro de comprender lenguajes no puede revelar el contenido de la página secreta. El lanzador puede revelar el contenido original pronunciando una palabra de mando, leyendo la página real, y volviéndola luego a su forma de página secreta. El lanzador puede también extirpar el conjuro mediante una doble repetición de la palabra de mando. Otros que noten la magia que envuelve el contenido real de una página con ese conjuro pueden intentar disipar la magia pero, si fracasan, la página es destruida. Un conjuro de ver realmente no revela el contenido a menos que sea lanzado en combinación con un conjuro de comprender lenguajes. Un conjuro de borrar puede destruir lo escrito.

Los componentes materiales son escamas de arenque reducidas a polvo y o bien esencia de fuego fatuo o espectro.

Parpadeo(Alteración)

Alcance: 0Componentes: V, SDuración: 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 1Área de efecto: El lanzadorTirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero hace que su forma material “parpadee” directamente de un punto a otro en un momento al azar y en una dirección al azar. Esto significa que los ataques de melé contra el hechicero fallan automáticamente si la iniciativa indica que fallan después de que haya parpadeado.

Cada round que el conjuro está en funcionamiento, el hechicero tira 2d8 para determinar el momento del parpadeo: el resultado de la tirada es usado como iniciativa del hechicero para ese round. El hechicero desaparece y reaparece al instante a 3 metros de distancia de su anterior posición. (La dirección es determinada por la tirada de 1d8: 1 = directo al frente, 2 = a la derecha, 3 = directo atrás, 4 = atrás, 5 = atrás a la izquierda, 6 = a la izquierda, 7 = delante a la izquierda, 8 = delante.) El lanzador no puede parpadear al interior de un objeto sólido; si resulta esto, hay que volver a tirar la dirección. Los objetos móviles de tamaño y

masa comparable al lanzador son echados a un lado cuando el lanzador aparece allí tras su parpadeo. Si el parpadeo es imposible excepto al interior de un objeto fijo y sólido, el lanzador se halla entonces atrapado en el plano Etéreo.

Durante cada round que parpadea, el lanzador puede ser atacado tan sólo por oponentes que venzan la iniciativa o por aquellos que sean capaces de golpear ambas localizaciones a la vez (por ejemplo, con un arma de aliento, una bola de fuego o alguna forma de ataque similar de área amplia). Los oponentes con ataques múltiples, o aquellos que operan bajo apresuramiento o efectos similares, pueden a menudo golpear lo bastante rápido como para conseguir al menos un ataque contra el lanzador.

Si el lanzador retiene su ataque (si lo hay) hasta después del parpadeo, el 2d8 se retrasa hasta que el parpadeo es añadido a su tirada de iniciativa 1d10 normal (así, probablemente, ataca el último en el round). O el especialista puede intentar lanzar su ataque antes del parpadeo (debe anunciar su intención antes de tirar 2d8 para el momento del parpadeo y 1d10 para iniciativa). En este caso, el lanzador compara las dos tiradas de dados con la esperanza de que su tirada de iniciativa sea inferior que su tirada de parpadeo (las dos tiradas no se suman si está intentando atacar antes del parpadeo). Si es así, ataca de acuerdo con su tirada de iniciativa. Si su tirada de parpadeo es inferior que su tirada de iniciativa, sin embargo, parpadea, luego ataca en la dirección a la que esté orientado (tiene que seguir adelante con su ataque, aunque esté orientado en la dirección equivocada para afectar a nadie).

Protección contra el mal, radio 3 metros(Abjuración) Reversible

Alcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: 2 rounds/nivelTiempo de lanzamiento: 3Área de efecto: Esfera de 3 metros de radio

en torno a la criatura tocadaTirada de salvación: No

El globo de protección de este conjuro es idéntico en todos sus aspectos al del conjuro protección contra el mal, excepto que abarca un área mucho más grande y su duración es mayor. El efecto se centra en la criatura tocada y se mueve con ella. Cualquier criatura protegida dentro del círculo puede romper la protección contra monstruos encantados o llamados luchando en melé contra ellos. Si el receptor del conjuro es una criatura demasiado grande para encajar dentro del área de efecto, el conjuro actúa como uno normal de protección contra el mal para esa criatura únicamente.

Para completar este conjuro, el lanzador tiene que trazar un círculo de 6 metros de diámetro utilizando plata en polvo. El componente material para el inverso es el hierro en polvo.

Protección contra proyectiles normales(Abjuración)

Alcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: 1 turno/nivelTiempo de lanzamiento: 3Área de efecto: Criatura tocada

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Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero consigue una invulnerabilidad total contra proyectiles lanzados y proyectados tales como dardos, flechas, hachas, jabalinas, lanzas y piedras pequeñas. Además, ocasiona una reducción de 1 de cada dado de daño (pero ningún dado inflige menos de 1 punto de daño) infligido por proyectiles grandes o mágicos como dardos, flechas, jabalinas mágicas, proyectiles de ballesta, piedras de catapulta, rocas lanzadas, etc. Ten en cuenta, sin embargo, que este conjuro no lleva ninguna protección contra ataques mágicos tales como bolas de fuego, golpes de rayo o proyectiles mágicos.

El componente material es un trozo de concha de tortuga o galápago.

Respirar agua(Alteración) Reversible

Alcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: 1 hora/nivel + 1d4 horasTiempo de lanzamiento: 3Área de efecto: Criatura tocadaTirada de salvación: No

El receptor de un conjuro de respirar agua es capaz de respirar libremente en el agua durante la duración del conjuro. El lanzador puede tocar a más de una criatura con un solo lanzamiento; en este caso la duración se divide por el número de criaturas tocadas. El conjuro inverso, respirar aire, permite a las criaturas acuáticas sobrevivir confortablemente en la atmósfera por una duración igual.

El componente material del conjuro es una caña corta o una brizna de paja.

Retener muertos vivientes(Necromancia)

Alcance: 20 metrosComponentes: V, S, MDuración: 1d4 rounds + 4 round/nivelTiempo de lanzamiento: 5Área de efecto: 1d3 muertos vivientesTirada de salvación: Neg.

Cuando es lanzado, este conjuro retiene e inmoviliza a 1d3 criaturas muertas vivientes cuyos Dados de Golpe totales sean iguales o menores que el nivel del lanzador. No pueden ser afectados más de tres muertos vivientes por un solo conjuro. Para lanzarlo, el hechicero apunta el conjuro a un punto dentro del alcance, y los tres muertos vivientes más cercanos a él son considerados dentro del área de efecto, siempre que los tres se hallen en el campo de visión y el alcance del conjuro del lanzador. Los muertos vivientes de naturaleza sin mente (esqueletos, zombies o ghouls) resultan automáticamente afectados. A otras formas de muertos vivientes se les permite una tirada de salvación para anular el efecto. Si el conjuro tiene éxito, retiene a los muertos vivientes durante toda la duración del conjuro.

El componente material para este conjuro es un pellizco de azufre y ajo en polvo.

Retener personas(Encantamiento/Hechizo)

Alcance: 120 metrosComponentes: V, S, MDuración: 2 rounds/nivelTiempo de lanzamiento: 3Área de efecto: 1 a 4 personas en un

cubo de 6 metrosTirada de salvación: Neg.

Este conjuro retiene 1d4 criaturas humanas, semihumanas o humanoides rígidamente inmóviles durante cinco o más rounds. El conjuro de retener personas afecta a cualquier humano, semihumano o humanoide bípedo de tamaño humano o menor, incluidos dríadas, duendes benévolos, duendes traviesos, elfos, enanos, espíritus, gnolls, gnomos, goblins, halflings, hobgoblins, hombres lagarto, humanos, kobolds, ondinas, orcos, semielfos, semiorcos, trogloditas y otros.

El conjuro se centra en un punto seleccionado por el lanzador; afecta a las personas seleccionadas por el lanzador dentro del área de efecto. Si el conjuro es lanzado a tres o cuatro personas, cada una tiene derecho a una tirada de salvación no modificada. Si tan sólo son hechizadas dos personas, cada una efectúa su tirada de salvación con una penalización de -1. Si el conjuro es lanzado sobre sólo una persona, la tirada de salvación sufre una penalización de -3. Las tiradas de salvación son ajustadas según Sabiduría. Las tiradas de salivación con éxito no se ven afectadas por el conjuro. Las criaturas muertas vivientes no pueden ser retenidas con este conjuro. Los seres retenidos no pueden moverse ni hablar, pero permanecen conscientes de los acontecimientos a su alrededor y pueden usar habilidades que no requieren movimiento o habla. Ser retenido no impide el empeoramiento de la condición de los sujetos debido a heridas, enfermedad o veneno. El lanzador puede terminar el conjuro en cualquier momento con una sola palabra; de otro modo, la duración es de 10 rounds al nivel 5, 12 rounds al nivel 6, 14 rounds al nivel 7, etc.

El lanzador necesita una pequeña pieza recta de hierro como componente material de este conjuro.

Runas explosivas(Alteración)

Alcance: ContactoComponentes: V, SDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 3Área de efecto: Radio de 3 metrosTirada de salvación: No o 1/2

Trazando estas místicas runas en un libro, mapa, pergamino u objeto similar que contenga información escrita, el hechicero impide que personas no autorizadas lean ese material. Las runas explosivas son difíciles de detectar: 5% de posibilidades por nivel de experiencia en el uso de la magia del lector; los ladrones tienen sólo una posibilidad de un 5%. Pero la detección de trampas por conjuros o dispositivos mágicos siempre descubre esas runas.

Cuando son leídas, las runas explosivas detonan,

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lanzando 6d4 + 6 puntos de daño al lector, el cual no dispone de una tirada de salvación. Una cantidad idéntica de daño, si se efectúan tiradas de salvación, es sufrida por cada criatura dentro del radio del estallido. El hechicero que ha lanzado el conjuro, así como cualquier otra persona que él instruya, puede leer la escritura protegida sin hacer detonar las runas. Del mismo modo, el hechicero puede extirpar las runas siempre que lo desee. Otros pueden extirparlas tan sólo con un conjuro con éxito de dispersión de magia. De otro modo las runas explosivas permanecen hasta que es activado el conjuro. El objeto sobre el que se hallan situadas las runas es destruido cuando se produce la explosión, a menos que no esté normalmente sometido a destrucción por fuego mágico (ver Tiradas de salvación en la Guía del Dungeon Master).

Sello de serpiente sepia(Conjuración/Llamada)

Alcance: 5 metrosComponentes: V, S, MDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 3Área de efecto: 1 selloTirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, un pequeño símbolo escrito aparece en el texto de cualquier obra escrita. Cuando es leída ésta, la llamada serpiente sepia cobra vida y ataca a la criatura viviente más cercana (pero no ataca al hechicero que lanzó el conjuro). Su ataque se efectúa como si fuera un monstruo con Dados de Golpe iguales al nivel del hechicero que lanzó el conjuro. Si golpea con éxito, la víctima resulta envuelta en un brillante campo de fuerza ámbar, congelado e inmovilizado hasta que sea liberado, ya sea a una orden del lanzador, mediante un conjuro de disipar magia con éxito, o hasta que haya transcurrido un tiempo igual a 1d4 días + 1 día por nivel del lanzador. Hasta entonces nada puede llegar hasta la víctima, mover el brillante campo de fuerza que le rodea o afectarla de algún otro modo. La víctima no envejece, ni tiene hambre, ni duerme, ni recupera conjuros mientras se halla en este estado. No es consciente de su entorno.

Si la serpiente sepia falla su blanco, se disipa en un destello de luz amarronada, con un fuerte ruido y una nube de humo color tostado de 3 metros de diámetro que permanece durante todo un round. El conjuro no puede ser detectado por observación normal, y el detectar magia revela tan sólo que todo el texto es mágico. Un disipar magia puede extirparlo; un conjuro de borrar destruye toda la página de texto. Puede ser lanzado en combinación con otros conjuros que ocultan o confunden texto.

Los componentes para el conjuro son ámbar en polvo por valor de 100 mo, una escama de cualquier serpiente, y un pellizco de esporas de hongo.

Soplo de viento(Alteración)

Alcance: 0Componentes: V, S, MDuración: 1 roundTiempo de lanzamiento: 3Área de efecto: Un sendero de 3 m ancho y

10 m largo por nivel

Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, un fuerte soplo de aire se origina del hechicero y avanza en la dirección hacia la que éste se halle mirando. La fuerza de este soplo de viento (unos 50 km./h) es suficiente para apagar velas, antorchas y llamas semejantes no protegidas. Hace que las llamas protegidas – como las de las linternas – dancen locamente, y hay una posibilidad de un 5% por nivel de experiencia del lanzador de que extinga incluso tales luces. También aventa fuegos grandes por encima de 3d6 decímetros en la dirección del movimiento del viento. Hace retroceder por la fuerza a pequeñas criaturas voladoras 1d6 x 10 metros y hace que los seres de tamaño humano sean retenidos inmóviles si intentan avanzar contra su fuerza. Frena a las criaturas voladoras más grandes que el hombre en un 50% durante un round. Sopla sobre objetos ligeros, dispersa la mayoría de los vapores, y aleja por la fuerza criaturas levitantes gaseosas o no aseguradas. Su sendero es de 3 metros de ancho por 10 de largo por nivel de experiencia del lanzador (por ejemplo, un hechicero de nivel 8 crea un soplo de viento que viaja 80 metros).

El componente material del conjuro es una semilla de legumbre.

Sugestión(Encantamiento/Hechizo)

Alcance: 30 metrosComponentes: V, MDuración: 1 hora + 1 hora/nivelTiempo de lanzamiento: 3Área de efecto: 1 criaturaTirada de salvación: Neg.

Cuando este conjuro es lanzado por el hechicero, influencia las acciones del receptor elegido mediante la pronunciación de unas pocas palabras –frases o una oración o dos– que sugieran un curso de acción deseable para el lanzador. La criatura a influenciar debe poder, por supuesto, comprender la sugestión del hechicero: ésta debe ser pronunciada en un lenguaje que el receptor del conjuro comprenda.

La sugestión debe ser formulada de tal modo que haga que la acción suene razonable; pedirle a la criatura que se apuñale a sí misma, se empale con una lanza, se inmole o haga cualquier otra cosa evidentemente dañina para ella anula automáticamente el efecto del conjuro. Sin embargo, una sugestión de que una charca de ácido es en realidad de agua pura y que un rápido chapuzón sería algo refrescante es otro asunto. Urgir a un dragón rojo a que deje de atacar al grupo del mago de modo que dragón y grupo puedan saquear conjuntamente un rico tesoro en otra parte es un probable y razonable uso del poder de este conjuro.

El curso de acción de una sugestión puede seguir vigente durante una duración considerable, como en el caso del dragón rojo mencionado más arriba. Las condiciones que desencadenarán una acción especial pueden ser especificadas también; si las condiciones no son cumplidas antes de que expire el conjuro, entonces la acción no será realizada. Si el blanco supera una tirada de salvación, el conjuro no tiene efecto. Ten en cuenta que una sugerencia muy razonable hace que la tirada de salvación sea efectuada con una penalización (de -1, -2, etc.) a discreción del Dungeon Master. Los muertos vivientes no están sometidos

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a la sugestión.Los componentes materiales de este conjuro son una

lengua de serpiente y o bien un trozo de panal o una gota de aceite dulce.

Toque vampírico(Necromancia)

Alcance: 0Componentes: V, SDuración: Un toqueTiempo de lanzamiento: 3Área de efecto: El lanzadorTirada de salvación: No

Cuando el lanzador toca a un oponente en melé con una tirada de ataque con éxito, el oponente pierde 1d6 puntos de golpe por cada dos niveles del lanzador, hasta un drenaje máximo de 6d6 para un lanzador de nivel 12. El conjuro se agota cuando se efectúa con éxito un contacto o pasa un turno. Los puntos de golpe se añaden al total del lanzador, con todos los puntos de golpe por encima de su total normal tratados como puntos de golpe adicionales temporales. Cualquier daño al lanzador es restado primero de los puntos de golpe temporales. Tras una hora, cualquier punto de golpe extra por encima del total normal del lanzador se pierden. La criatura que los ha perdido originalmente a través de este conjuro los recupera mediante curación mágica o normal. Las criaturas muertas vivientes no se ven afectadas por este conjuro.

Volar(Alteración)

Alcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: 1 turno/nivel + 1d6 turnosTiempo de lanzamiento: 3Área de efecto: Criatura tocadaTirada de salvación: No

Este conjuro permite al hechicero otorgar el poder del vuelo mágico. La criatura afectada es capaz de moverse vertical y horizontalmente a un ritmo de 18 (la mitad si asciende, el doble si desciende). La categoría de maniobrabilidad de la criatura es B. Usar el conjuro de volar requiere tanta concentración como caminar, así que la mayoría de conjuros pueden ser lanzados mientras se flota o se mueve lentamente (movimiento de 3). Las posibles penalizaciones de combate mientras se vuela son conocidas por el DM (en la sección “Combate aéreo” de la GDM). La duración exacta del conjuro es siempre desconocida del lanzador, puesto que el añadido variable es determinado en secreto por el DM.

El componente material del conjuro de volar es una pluma del ala de cualquier pájaro.

Conjuros de nivel 4

Arma encantada(Encantamiento)

Alcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: 5 rounds/nivelTiempo de lanzamiento: 1 turnoÁrea de efecto: Arma(s) tocada(s)Tirada de salvación: No

Este conjuro convierte un arma normal en mágica. El arma es el equivalente a un arma +1, con un +1 en las tiradas de ataque y daño. Así, arcos, dagas, dardos, espadas, flechas, hachas, lanzas, martillos, mazas, etc., pueden convertirse temporalmente en armas encantadas. Dos armas pequeñas (dagas, dardos, flechas, etc.) y una grande (arco, hacha, martillo, maza, etc.) pueden verse afectadas por el conjuro. El conjuro funciona sobre armas mágicas existentes durante tanto tiempo como las bonificaciones totales combinadas sean +3 o menos.

Las armas de proyectiles encantadas de este modo pierden su encantamiento cuando alcanzan con éxito un blanco, pero aparte esto el conjuro permanece durante toda su duración. Este conjuro es usado a menudo en combinación con el de hechizar un objeto y el de permanencia para crear armas mágicas, con este conjuro lanzado una vez para las bonificaciones extras deseadas.

Los componentes materiales de este conjuro son lodo seco pulverizado y carbonilla.

Asesino fantasma(Ilusión/Fantasma)

Alcance: 5 metros/nivelComponentes: V, SDuración: 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 4Área de efecto: 1 criaturaTirada de salvación: Especial

Cuando es lanzado este conjuro. el hechicero crea la ilusión de la cosa más terrible imaginable por la víctima, dando simplemente forma a los temores de la mente subconsciente de la víctima como algo que su mente consciente puede visualizar: la bestia más horrible. Sólo el receptor del conjuro puede ver al asesino fantasma (el lanzador ve sólo una forma sombría), pero si éste consigue apuntarse un golpe, el sujeto muere de miedo. La bestia ataca como un monstruo de 4 Dados de Golpe. Es invulnerable a todos los ataques, y puede pasar a través de cualquier barrera. Una vez lanzado el conjuro, persigue inexorablemente al sujeto, porque existe sólo en la mente de éste.

Las únicas defensas contra un asesino fantasma son un intento de no creer (que sólo puede ser intentado una vez), matar o reducir a la inconsciencia al hechicero que lanzó el conjuro, o reducir a la inconsciencia al blanco del conjuro durante toda la duración de éste. Para no creer en el asesino, el sujeto debe expresar específicamente la intención y luego efectuar un control de Inteligencia. Esta tirada tiene una penalización de -1 por cada cuatro niveles

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del lanzador. Se aplican modificadores especiales a este ataque:

Condición ModificadorSorpresa -2Sujeto atacado previamente por este conjuro +1El sujeto es un ilusionista +2El sujeto lleva un casco de telepatía +3

Se aplican también la resistencia mágica, las bonificaciones contra miedo y los ajustes de Sabiduría. La resistencia mágica es controlada primero pura determinar la operativa del conjuro, y luego se aplican las bonificaciones de miedo/Sabiduría como resta a la tirada de dados para igualar o puntuar menos que Inteligencia. Si el sujeto del ataque de un asesino fantasma tiene éxito en no creer, y lleva un casco de telepatía, la bestia puede volverse contra el hechicero, que entonces tiene que no creer en él o verse sometido a su ataque y posibles efectos.

Si el sujeto ignora al asesino para realizar otras acciones, como atacar al lanzador, el asesino puede, a opción del DM, ganar bonificaciones para golpear (para ataques de lado o por detrás, etc.). Conjuros tales como extirpar miedo y manto de valor, lanzados después de que el asesino haya atacado, garantizan otro control para no creer en el efecto.

Cavar(Evocación)

Alcance: 30 metrosComponentes: V, S, MDuración: 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 4Área de efecto: cubo de 1,5 m/nivelTirada de salvación: Especial

Un conjuro de cavar permite al lanzador excavar casi 4 metros cúbicos de tierra, arena o lodo por round (es decir, un agujero cúbico de 1,5 metros de lado). En rounds posteriores el lanzador puede ampliar un agujero ya existente o empezar otro. El material sacado de la excavación se esparce regularmente por todo su alrededor. Si el hechicero continúa hacia abajo pasados los 6 metros de profundidad, hay un 15% de posibilidades de que el pozo se derrumbe. Este control se efectúa por cada 1,5 metros de excavación más allá de los 6 metros. La arena tiende a derrumbarse después de 3 metros, el lodo llena el agujero y se derrumba después de 1,5 metros, y las arenas movedizas lo llenan tan rápidamente como se cava.

Cualquier criatura en el borde de la excavación (dentro de un límite de 30 cm) debe superar un control de Destreza o cae al agujero. Las criaturas que avanzan rápidamente hacia un agujero cavado inmediatamente delante de ellas deben efectuar una tirada de salvación contra conjuros para evitar caer en él. Cualquier criatura en un pozo excavado puede trepar para salir a un índice de movimiento decidido por el DM. Una criatura atrapada en un pozo que se derrumba debe efectuar una tirada de salvación contra muerte para evitar ser sepultado; si la supera escapa del pozo. Con este conjuro es posible cavar túneles siempre que haya espacio suficiente para el material extraído. Las posibilidades de derrumbe se doblan, y la

distancia segura de cavar un túnel es la mitad de la profundidad de excavación a menos que la construcción sea sostenida y apuntalada muy cuidadosamente.

El conjuro es efectivo también contra criaturas de tierra y roca, particularmente los golems de arcilla y los del plano elemental de la Tierra. Cuando es lanzado sobre una criatura, ésta sufre 4d6 puntos de daño. Una tirada de salvación con éxito contra conjuros reduce este daño a la mitad.

Para activar el conjuro, el lanzador necesita una pala en miniatura y un pequeño cubo, y debe seguir sujetándolos mientras es excavado cada pozo. Esos objetos desaparecen a la conclusión del conjuro.

Confusión(Encantamiento/Hechizo)

Alcance: 120 metrosComponentes: V, S, MDuración: 2 rounds + 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 4Área de efecto: Hasta un cubo de 20 mTirada de salvación: Especial

Este conjuro causa confusión en una o más criaturas dentro del área, creando indecisión y la incapacidad de tomar una acción efectiva. El conjuro afecta a 1d4 criaturas, más una criatura por nivel del lanzador. A esas criaturas se les permiten tiradas de salvación contra conjuros con penalizaciones de -2, ajustadas por Sabiduría. Aquellos que superan la tirada no se ven afectadas por el conjuro. Las criaturas confundidas reaccionan como sigue (tirada de 1d10)

1 Se alejan (a menos que se les impida) durante la duración del conjuro

2–6 Permanecen confundidas un round (luego vuelven a tirar)

7-9 Atacan a la criatura más próxima durante un round (luego tiran de nuevo)

10 Actúan normalmente durante un round (luego tiran de nuevo)

El conjuro dura el espacio de dos rounds más un round por cada nivel del lanzador. Los que fallan son controlados por el DM para acciones cada round durante toda la duración del conjuro, o hasta que se produzca el resultado “ se alejan durante la duración del conjuro”.

Las criaturas que se alejan se mueven hasta tan lejos del lanzador como les es posible, según su modo más típico de movimiento (hay personajes que caminan, nadan como los peces, vuelan como los murciélagos, etc.). Las tiradas de salvación y las acciones son comprobadas al principio de cada round. Cualquier criatura confundida que es atacada percibe al atacante como un enemigo y actúa de acuerdo con su naturaleza básica.

Si hay varias criaturas implicadas, el DM puede decidir asumir resultados medios. Por ejemplo, si hay 16 orcos afectados y puede esperarse que un 25% efectúan la tirada de salvación, entonces cabe suponer que 4 tienen éxito. De los otros 12, 1 se aleja, 4 atacan a la criatura más próxima, 6 se quedan confundidos, y el último actúa normalmente pero tiene que ser controlado al siguiente round. Puesto que los orcos no están cerca del grupo, el DM decide que dos de los que atacan a la criatura más próxima

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se atacan entre sí, uno ataca al orco que se ha salvado, y uno ataca al orco confundido, el cual responde al ataque. Al round siguiente, la base es 11 orcos, puesto que 4 se salvaron y 1 se marchó. Otro se marcha, 5 permanecen confusos, 4 atacan, y uno actúa normalmente.

El componente material es un conjunto de tres cáscaras de nuez.

Contagio(Necromancia)

Alcance: 30 metrosComponentes: V, SDuración: PermanenteTiempo de lanzamiento: 4Área de efecto: 1 criaturaTirada de salvación: Neg.

Este conjuro causa una enfermedad importante y debilidad en una criatura. El individuo afligido se ve afectado de inmediato por síntomas dolorosos y aturdidores: forúnculos, ronchas, lesiones, abscesos supurantes y así. Fuerza, Destreza y Carisma se ven reducidos en 2. Las tiradas de ataque se ven disminuidas en 2. El efecto persiste hasta que el personaje recibe un conjuro de curar enfermedad o pasa 1d3 semanas en completo reposo para recuperarse. Los personajes que ignoran el contagio durante más de un día corren el peligro de empeorar las enfermedades, a discreción del DM.

Creación menor(Ilusión/Fantasma)

Alcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: 1 hora/nivelTiempo de lanzamiento: 1 turnoÁrea de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Este conjuro permite al hechicero crear un objeto de naturaleza no viva, vegetal: cosas blandas, cuerda, madera, etc. En realidad el lanzador extrae fragmentos de material del plano de Sombras del mismo aire y los teje en el objeto deseado. El volumen del objeto creado no puede exceder de 30 decímetros cúbicos por nivel del lanzador. El objeto permanece en existencia sólo durante la duración del conjuro. El lanzador ha de disponer al menos de un pequeño trozo de materia del mismo tipo que el objeto que planea crear por medio del conjuro de creación menor: un trozo de cáñamo retorcido para crear una cuerda, una astilla de madera para crear una puerta, etc.

Crecimiento vegetal(Alteración)

Alcance: 10 metros/nivelComponentes: V, SDuración: PermanenteTiempo de lanzamiento: 4Área de efecto: Un área de 3 m por lado/nivelTirada de salvación: No

Cuando es lanzado un conjuro de crecimiento vegetal, el hechicero hace que la vegetación normal crezca,

se entrelace y se enmarañe hasta formar una jungla en la que las criaturas tendrán que abrirse paso con machete a un índice de movimiento de 1 por round (o 2 si su tamaño es superior al humano). El área debe contener maleza y árboles para que actúe el conjuro. Árboles, arbustos, cardos, enredaderas, hierbas, lianas, plantas espinosas, plantas trepadoras, raíces, retoños y zarzas se convierten en una masa enorme y densa hasta formar una barrera. El área de efecto es de 3 metros de lado por nivel de experiencia del lanzador, en cualquier forma cuadrada o rectangular que el lanzador desee. Así, un hechicero de nivel 8 puede afectar un cuadrado de 24 x 24 metros, un rectángulo de 48 x 12 metros, un rectángulo de 192 x 3 metros, etc. El crecimiento y altura del tronco de una planta se ve generalmente menos afectado que el engrosamiento de sus ramas, y quienes más se desarrollan son las malezas y arbustos del sotobosque. Los efectos del conjuro persisten en el área hasta que ésta es limpiada por el trabajo, el fuego, o medios mágicos como un conjuro de disipar magia.

Debilidad(Necromancia)

Alcance: 10 metros/nivelComponentes: V, SDuración: 1d4 horas + 1 hora/nivelTiempo de lanzamiento: 4Área de efecto: 1 criaturaTirada de salvación: Neg.

Este conjuro suprime temporalmente la fuerza vital del sujeto. El necromante apunta su dedo y pronuncia el encantamiento, liberando un rayo negro de crujiente energía. El sujeto debe efectuar una tirada de salvación contra conjuros, ajustada por Destreza, para evitar el rayo. El éxito significa que el conjuro no tiene efecto. El fracaso significa que el sujeto es tratado exactamente como si hubiera sido drenado de sus niveles de energía por un ser vivo, un nivel de energía por cada cuatro niveles del lanzador. Los Dados de Golpe, conjuros y otros detalles del personaje dependientes del nivel son perdidos o reducidos. Aquellos drenados al nivel 0 deben efectuar un control de shock del sistema para sobrevivir y se hallan impotentes hasta que expira el conjuro. El efecto del conjuro se desvanece finalmente, o bien después de 1d4 horas más una hora por nivel del lanzador, o después de seis horas de completo descanso ininterrumpido. Las habilidades del nivel son recuperadas, pero los conjuros perdidos deben ser memorizados de nuevo. Los muertos vivientes son inmunes a este conjuro.

Desocupación(Alteración, Ilusión/Fantasma)

Alcance: 10 metros/nivelComponentes: V, S. MDuración: 1 hora/nivelTiempo de lanzamiento: 4Área de efecto: Radio 3 metros/nivelTirada de salvación: No

Cuando es lanzado un conjuro de desocupación, el hechicero causa que un área aparezca como desocupada, descuidada y no usada. Aquellos que contemplan el área ven polvo en el suelo, telarañas, suciedad y otras

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condiciones típicas de un lugar largo tiempo abandonado. Si cruzan el área de efecto, parecen dejar huellas, desgarrar algunas telarañas y demás. A menos que entren realmente en contacto con algún objeto envuelto por el conjuro, el lugar parece vacío. Pasar simplemente la mano por un objeto invisible no hace que el conjuro de desocupación se vea alterado. Sólo un contacto hecho con fuerza garantiza una posibilidad de notar que todo no es lo que parece.

Si se produce un contacto con fuerza con algún objeto envuelto por el conjuro, las criaturas sometidas al conjuro pueden penetrar éste sólo si descubren varios objetos que no pueden ver; entonces cada ser tiene derecho a una tirada de salvación contra conjuros. El fracaso significa que creen que los objetos son invisibles. Un conjuro de disipar magia cancela este conjuro, de modo que puede verse el área tal como es de verdad. Un conjuro de ver realmente, una gema de visión y similares pueden penetrar el engaño, pero un conjuro de detectar invisibilidad no. Este conjuro es una combinación muy poderosa de invisibilidad e ilusión, pero sólo puede envolver cosas no vivas. Las cosas vivas no son hechas invisibles, pero su presencia no altera de ningún otro modo el conjuro.

El hechicero debe tener consigo un cuadrado de la más fina seda negra para lanzar el conjuro. Este componente material debe valer al menos 100 mo y se gasta durante el lanzamiento.

Detectar observación mágica(Adivinación)

Alcance: 0Componentes: V, S, MDuración: 1d6 turnos + 1 turno/nivelTiempo de lanzamiento: 3Área de efecto: Radio de 40 metrosTirada de salvación: Especial

Por medio de este conjuro, el hechicero es consciente de inmediato de cualquier intento de observarle por medio de clarividencia, clariaudiencia o espejo mágico. Revela también el uso de bolas de cristal u otros medios de observación mágica, siempre que el intento se efectúe dentro del área de efecto del conjuro. Puesto que el conjuro se halla centrado en el lanzador, se mueve con él, permitiéndole “barrer” áreas durante toda su duración.

Cuando es detectado un intento de observación, el que lo efectúa debe efectuar de inmediato una tirada de salvación. Si fracasa, su identidad y localización general son sabidas al momento por el hechicero que ha lanzado este conjuro. La localización general es la dirección y el punto de orientación más significativo en las inmediaciones del observador. Así, el lanzador del conjuro puede saber: “El hechicero Sniggel nos espía desde el este, bajo las escaleras”, o: “Estás siendo observado por Asquil en la ciudad de Samarquol”.

Los componentes materiales para este conjuro son un trozo pequeño de espejo y una trompetilla en miniatura.

Emoción(Encantamiento/Hechizo)

Alcance: 10 metros/nivelComponentes: V, SDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 4

Área de efecto: Cubo de 6 metrosTirada de salvación: Neg.Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero puede

crear una reacción emocional, sólo una, en las criaturas sometidas. Las siguientes son típicas:

1. Amistad: Las criaturas afectadas reaccionan más positivamente (por ejemplo, la tolerancia se convierte en buena voluntad). Contrarresta (y es contrarrestado por) el odio.

2. Desesperanza: Las criaturas afectadas se someten a las demandas de cualquier oponente: rendirse, abandonar, etc. Aparte esto, las criaturas tienen una probabilidad de un 25% de no hacer nada en un round, y un 25% de probabilidades de volver la espalda o retirarse. Contrarresta (y es contrarrestado por) la esperanza.

3. Esperanza: El efecto de la esperanza es elevar la moral, salvando las tiradas de dados, tiradas de ataque y daño causado con +2. Contrarresta (y es contrarrestado por) la desesperanza.

4. Felicidad: Este efecto crea alegría y una sensación de complaciente bienestar, añadiendo +4 a todas las tiradas de reacción y haciendo el ataque improbable a menos que las criaturas se vean sometidas a una provocación extrema. Contrarresta (y es contrarrestado por) la tristeza.

5. Miedo: Las criaturas afectadas huyen presas del pánico durante 2d4 rounds. Contrarresta (y es contrarrestado por) el valor.

6. Odio: Las criaturas afectadas reaccionan más negativamente (por ejemplo, la tolerancia se convierte en neutralidad negativa). Contrarresta (y es contrarrestado por) la amistad.

7. Tristeza: Crea infelicidad y una tendencia hacia una introspección sentimental. Esta emoción incrementa las posibilidades de ser sorprendido en – 1 y añade +1 a las tiradas de iniciativa. Contrarresta (y es contrarrestado por) la felicidad.

8. Valor: Esta emoción causa que la criatura afectada se vuelva loca furiosa en la lucha, y pelea con una bonificación de +1 en los dados de ataque, causando +3 puntos de daño y ganando temporalmente 5 puntos de golpe. Los receptores luchan sin escudo, sin importarles su vida, sin efectuar ningún control de moral. Este conjuro contrarresta (y es contrarrestado por) el miedo.

Todas las criaturas en el área en el instante en que es lanzado el conjuro se ven afectadas a menos que superen tiradas de salvación contra conjuros, ajustadas por Sabiduría. El conjuro dura tanto tiempo como el hechicero siga concentrándose en proyectar la emoción elegida. Aquellos que fracasan la tirada de salvación contra el miedo deben efectuar una nueva tirada de salvación si regresan a la zona afectada.

Escudo de fuego(Evocación, Alteración)

Alcance: 0Componentes: V, S, MDuración: 2 rounds + 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 4Área de efecto: El lanzadorTirada de salvación: No

Este conjuro puede ser lanzado de cualquiera de dos formas: un escudo cálido que protege contra los ataques

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basados en el frío, o un escudo helado que protege contra los ataques basados en el fuego. Ambos devuelven el daño a las criaturas que efectúan los ataques físicos contra el hechicero. El hechicero debe elegir qué variación memoriza cuando es seleccionado el conjuro.

Cuando lanza este conjuro, el hechicero parece inmolarse, pero las llamas son finas y vaporosas, no transmiten calor, aunque proporcionan una luz equivalente a la mitad de la iluminación de una antorcha normal. El color de las llamas es determinado al azar (50% de posibilidades de cualquier color), azul o verde si es elegido el escudo helado, violeta o azul si es empleado el escudo cálido. Los poderes especiales de cada escudo son los siguientes:

a) Escudo cálido. Las llamas son cálidas al tacto. Todos los ataques basados en el frío son salvados en contra con una bonificación de +2; se sufre o la mitad de daño o ningún daño. No hay ninguna bonificación contra los ataques basados en el fuego, pero si el hechicero no consigue superar la tirada de salvación requerida (si la hay) contra ellos, recibe el doble del daño normal. El componente material para esta variación es un poco de azufre.

b) Escudo helado. Las llamas son frías al tacto. Todos los ataques basados en el fuego son salvados en contra con una bonificación de +2; se sufre o la mitad de daño o ningún daño. No hay ninguna bonificación contra los ataques basados en el frío, pero si el hechicero no consigue superar la tirada de salvación requerida (si la hay) contra ellos, recibe el doble del daño normal.

El componente material para esta variación es una luciérnaga o un gusano de luz vivos o las porciones de la cola de cuatro muertos.

Cualquier criatura que golpee al lanzador del conjuro con su cuerpo o con armas esgrimidas en su mano inflige un daño normal sobre el hechicero, pero el atacante sufre la misma cantidad de daño. La resistencia mágica del atacante, si la hay, es comprobada cuando la criatura golpea realmente al mago. Una resistencia con éxito hace pedazos el conjuro. Un fracaso significa que la resistencia mágica de la criatura no afecta al que ha lanzado el conjuro.

Esfera elástica de Otiluke(Alteración, Evocación)

Alcance: 20 metrosComponentes: V, S, MDuración: 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 4Área de efecto: 0,3 m diámetro/nivelTirada de salvación: Neg.

Cuando es lanzado este conjuro, el resultado es un brillante globo de fuerza que engloba a la criatura sujeto, si es lo bastante pequeña como para encajar dentro del diámetro de la esfera y fracasa en su tirada de salvación contra conjuros. La esfera elástica contiene a su sujeto durante toda la duración del conjuro, y no está sometida a daño de ningún tipo excepto una vara de cancelación, una varita de negación o un conjuro de desintegrar o disipar magia. Ésos hacen que sea destruida sin daño para el sujeto. Nada puede pasar a través de la esfera, ni entrar ni salir, aunque el sujeto puede respirar normalmente. El sujeto puede debatirse, pero todo lo que consigue es que la esfera se mueva. El globo puede ser movido físicamente ya sea

por gente fuera de ella o por los movimientos de quienes estén dentro.

Los componentes materiales del conjuro son una pieza semiesférica de diamante (o cualquier otro material similar, duro y transparente) y una pieza idéntica semiesférica de goma arábiga.

Espejo mágico(Encantamiento, Adivinación)

Alcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 1 horaÁrea de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero cambia un espejo normal en un dispositivo de observación mágica similar a una bola de cristal. Los detalles del uso de este dispositivo de observación se hallan en la GDM bajo la descripción para la bola de cristal.

El espejo usado debe ser de plata muy pulida y finamente trabajada con un coste no inferior a 1.000 mo. Este espejo no resulta dañado por el lanzamiento del conjuro, pero los otros componentes materiales – el ojo de un halcón, un águila o incluso un roc, y ácido nítrico, cobre y cinc – son gastados.

Los siguientes conjuros pueden ser lanzados a través de un espejo mágico: comprender lenguajes, leer magia, lenguas e infravisión. Los siguientes conjuros tienen unas posibilidades de un 5% por nivel del lanzador de operar correctamente: detectar magia, detectar el bien o el mal y mensaje. Las posibilidades básicas para el sujeto de detectar cualquier conjuro tipo bola de cristal se hallan relacionadas en la entrada bola de cristal en la GDM (ver la sección “Magia diversa”).

Extensión I(Alteración)

Alcance: 0Componentes: VDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 2Área de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Mediante el uso de un conjuro de extensión I, el hechicero prolonga la duración de un conjuro previamente lanzado de nivel 1, 2 o 3 en un 50%. Así, un conjuro de levitación puede hacerse funcionar durante 15 minutos/nivel, un retener personas mantenerse durante tres rounds/nivel, etc. Naturalmente, el conjuro afecta solamente a los conjuros que tienen duración. Este conjuro debe ser lanzado inmediatamente después del conjuro que ha de ser extendido, ya sea por el lanzador original o por otro hechicero. Si transcurre un round completo o más, la extensión falla y el conjuro se desperdicia.

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Extirpar maldición(Abjuración) Reversible

Alcance: ContactoComponentes: V, SDuración: PermanenteTiempo de lanzamiento: 4Área de efecto: EspecialTirada de salvación: Especial

Una vez lanzado este conjuro, el hechicero es capaz normalmente de extirpar una maldición, ya sea sobre un objeto, o una persona, o en forma de alguna presencia maligna o no deseada. Ten en cuenta que el conjuro de extirpar maldición no puede afectar a un escudo, arma, traje o armadura maldecidas, por ejemplo, aunque normalmente permite a una persona afligida con un objeto maldecido desembarazarse de él. Algunas maldiciones especiales no pueden ser contrarrestadas por este conjuro, o pueden ser contrarrestadas tan sólo por un lanzador de un nivel determinado o superior, Un lanzador de nivel 12 o más puede curar con este conjuro la licantropía lanzándolo sobre la forma animal. La criatura recibe una tirada de salvación contra conjuros y, si tiene éxito, el conjuro falla y el hechicero tiene que ganar un nivel antes de volver a intentar el remedio.

El conjuro inverso no es permanente; el implantar maldición dura un turno por cada nivel de experiencia del hechicero que lo lance, Causa uno de los efectos siguientes (hay que tirar el dado porcentual) :

Tirada D100 Resultado1-50 Disminuye una habilidad del sujeto a 3 (El

DM determina cuál mediante, una selección al azar)

51-75 Empeora las tiradas de ataque y las tiradas de salvación del sujeto en -4

76-00 Hace que el sujeto tenga un 50% de probabilidades de dejar caer lo que esté sujetando (o simplemente no haga nada, en el caso de criaturas que no utilizan herramientas)

Es posible para un hechicero diseñar su propia maldición, que debe ser similar en poder a las enunciadas (el DM tiene la última palabra, al respecto). El sujeto de un conjuro de implantar maldición debe ser tocado. Si el sujeto es tocado sigue siendo aplicable una tirada de salvación si tiene éxito, el efecto es anulado. La maldición implantada no puede ser disipada.

Globo menor de Invulnerabilidad(Abjuración)

Alcance: 0Componentes: V, S, MDuración: 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 4Área de efecto: Esfera de 1,5 m de radioTirada de salvación: No

Este conjuro crea una esfera mágica inmóvil,

débilmente luminosa, en torno al lanzador, que impide que penetren en ella los efectos de cualquier conjuro de nivel 1, 2 y 3 (es decir, el área de efecto de dichos conjuros no incluye el área del globo menor de invulnerabilidad). Esto incluye las habilidades innatas y los efectos de dispositivos. Sin embargo, desde la esfera mágica puede lanzarse cualquier tipo de conjuro, y ésos pasan del lanzador del globo a su sujeto sin afectar el globo menor. Los conjuros de nivel 4 y superiores no son afectados por el globo. El globo puede ser eliminado con un conjuro de disipar magia que tenga éxito. El lanzador puede abandonar y regresara globo sin ninguna penalización. Toma nota de que los efectos del conjuro no se ven alterados por el globo a menos que sea lanzado directamente a través o dentro de él. El lanzador puede ver una imagen en un espejo creada por un hechicero fuera del globo. Si ese hechicero entra luego en el globo, las imágenes desaparecerán con un parpadeo, para volver a aparecer cuando el hechicero salga de nuevo. Del mismo modo, un hechicero de pie en el área de un conjuro de luz recibirá la luz suficiente para verse, aunque la parte de volumen del conjuro de luz en el interior del globo no sea luminosa.

El componente material del conjuro es una cuenta de vidrio o cristal que se hace añicos a la expiración del conjuro.

Grito(Evocación)

Alcance: 0Componentes: V, MDuración: InstantáneoTiempo de lanzamiento: 1Área de efecto: cono de 3 x 10 metrosTirada de salvación: Especial

Al lanzar un conjuro de grito, el hechicero se concede a sí mismo tremendos poderes vocales. El lanzador puede emitir un sonido capaz de romper los tímpanos y que tiene su principal efecto en un cono que brota de su boca hasta un punto situado a 10 metros de distancia. Cualquier criatura dentro de esta área queda ensordecida durante 2d6 rounds y sufre 2d6 puntos de daño. Una tirada de salvación contra conjuros con éxito anula la sordera y reduce el daño a la mitad. Cualquier sustancia quebradiza o de cristal expuesta y sometida a las vibraciones sónicas es hecha pedazos por un grito, mientras que aquellos objetos frágiles en posesión de una criatura reciben la tirada de salvación de la criatura. Las criaturas ensordecidas sufren una penalización de -1 en las tiradas de sorpresa, y aquellas que lanzan conjuros con componentes verbales tienen una posibilidad de un 20% de lanzarlos mal.

El conjuro de grito no puede penetrar el conjuro clerical de nivel 2 silencio, radio 3 metros. Este conjuro sólo puede ser empleado una vez al día, puesto que de otro modo el lanzador corre el riesgo de quedar permanentemente sordo.

Los componentes materiales para este conjuro son una gota de miel, una gota de ácido cítrico y un pequeño cono hecho de un cuerno de toro o macho cabrío.

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Hechizar monstruos(Encantamiento/Hechizo)

Alcance: 60 metrosComponentes: V, SDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 4Área de efecto: 1 o más criaturas en un radio de 6 mTirada de salvación: Neg.

Este conjuro es similar al de hechizar personas, pero puede afectar a cualquier criatura viva, o a varias criaturas de bajo nivel. El conjuro afecta a 2d4 Dados de Golpe o niveles de criaturas, aunque sólo afecta a una criatura de 4 o más Dados de Golpe o niveles, independientemente del número tirado.

Todos los sujetos posibles tienen derecho a tiradas de salvación contra conjuros, ajustadas por Sabiduría. Cualquier daño infligido por el lanzador o sus aliados en el round del lanzamiento garantiza a la criatura herida otra tirada de salvación con una bonificación de +1 por punto de daño recibido. Cualquier criatura afectada contempla al lanzador del conjuro como un amigo, un aliado o un compañero que ha de ser tratado bien o protegido de todo daño. Si es posible la comunicación, la criatura hechizada sigue fielmente las peticiones, instrucciones u órdenes razonables (ver el conjuro sugestión). Si la comunicación no es posible, la criatura no causa daño al lanzador, pero otras en las inmediaciones pueden verse sometidas a sus intenciones, hostiles u otras. Cualquier acto abiertamente hostil por parte del lanzador rompe el conjuro, o como mínimo permite una nueva tirada de salvación contra el hechizo. Las criaturas afectadas terminan saliendo de debajo de la influencia del conjuro. Esto es en función del nivel de la criatura (es decir, de sus Dados de Golpe).

Nivel o Dados de Golpe del monstruo

Porcentual posibilidad/ semana de romper el conj.

1 o hasta 2 5%2 o hasta 3 + 2 10%3 o hasta 4+ 4 15%

4 o hasta 6 25%5 o hasta 7+ 2 35%6 o hasta 8 + 4 45%

7 o hasta 10 60%8 o hasta 12 75%

9 o más de 12 90%

El día exacto de la semana y la hora del día son determinados en secreto

Hechizo de fuego(Encantamiento/Hechizo)

Alcance: 10 metrosComponentes: V, S, MDuración: 2 rounds/nivelTiempo de lanzamiento: 4Área de efecto: radio de fuego de 5 metrosTirada de salvación: Neg.

Por medio de este conjuro el hechicero hace que una fuente de fuego normal, como un brasero, antorcha o fuego

de campaña, sirva como agente mágico, puesto que desde esa fuente causa un velo como de finísima gasa de llamas de muchas tonalidades que envuelven el fuego a 1.5 metros de distancia. Cualquier criatura que observe el fuego o el danzante círculo de llamas a su alrededor debe efectuar con éxito una tirada de salvación contra conjuros o ser encantado y permanecer inmóvil y contemplando, paralizado, las llamas. Mientras permanecen así hechizadas, las criaturas se ven sometidas a sugestiones de 12 palabras o menos, pudiendo efectuar una tirada de salvación contra conjuros con una penalización de -3, ajustada por Sabiduría. El lanzador puede proporcionar una de tales sugestiones a cada criatura, y las sugestiones no necesitan ser las mismas. La duración máxima de una de esas sugestiones es de una hora, independientemente del nivel del lanzador.

El hechizo de fuego resulta roto si la criatura hechizada es atacada físicamente, si un objeto sólido se sitúa entre la criatura y el velo de llamas de modo que obstruya su visión, o cuando expira la duración del conjuro. Aquellos expuestos al hechizo de fuego pueden verse afectados de nuevo a juicio del DM, aunque pueden aplicárseles bonificaciones a sus tiradas de salvación. Ten en cuenta que el velo de llamas no es un fuego mágico, y pasar a través de él produce el mismo daño que se recibiría si se pasara a través de su fuente de fuego original.

El componente material para este conjuro es una pequeña pieza de seda multicolor de finura excepcional, que el lanzador del conjuro debe arrojar a la fuente del fuego.

Intensificador mnemónico de Rary(Alteración)

Alcance: 0Componentes: V, S, MDuración: 1 díaTiempo de lanzamiento: 1 turnoÁrea de efecto: El lanzadorTirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de memorizar, o retener en la memoria, tres niveles adicionales de conjuros (tres conjuros de nivel 1, o uno de nivel 1 y dos de nivel 2, o uno de nivel 3). El hechicero tiene dos opciones:

A) Memorizar conjuros adicionales. Esta opción es tomada en el momento en que es lanzado el conjuro. Los conjuros adicionales deben ser memorizados normalmente, y es preciso adquirir todos los componentes materiales de los mismos.

B) Retener la memoria de cualquier conjuro (dentro de los límites de nivel) lanzado el round anterior al de lanzar este conjuro. El realzador tiene que ser lanzado con éxito el round siguiente a aquél en que fue lanzado un conjuro. Esto restablece el conjuro lanzado previamente a la memoria. De todos modos, el lanzador tiene que adquirir todos los componentes materiales.

Los componentes materiales del conjuro son un trozo de hilo, una placa de marfil de un valor al menos de 100 mo, y tinta consistente en la secreción de un calamar con o bien la sangre de un dragón negro o el jugo digestivo de una babosa gigante. Todos ellos desaparecen al ser lanzado el conjuro.

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Invisibilidad mejorada(Ilusión/Fantasma)

Alcance: ContactoComponentes: V, SDuración: 4 rounds + 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 4Área de efecto: Criatura tocadaTirada de salvación: No

Este conjuro es similar al de invisibilidad, pero el receptor es capaz de atacar, ya sea por descarga de proyectiles, combate de melé o lanzamiento de conjuros, y permanece sin ser visto. Observa, sin embargo, que a veces hay huellas reveladoras, un rielar, así que un oponente observador puede atacar al receptor invisible del conjuro. Esas huellas son sólo apreciables cuando se buscan de una forma específica (después de que el personaje invisible ha hecho saber su presencia). Los ataques contra el personaje invisible sufren penalizaciones de -4 en las tiradas de ataque, y las tiradas de salvación del personaje invisible se efectúan con una bonificación de +4. Las criaturas con altos Dados de Golpe que puedan darse cuenta de los oponentes invisibles observarán bajo este conjuro una criatura como si tuvieran 2 Dados de Golpe menos (efectúan tiradas de salvación contra conjuros; el éxito indica que descubren al personaje).

Llamar monstruos II(Conjuración/Llamada)

Alcance: 40 metrosComponentes: V, S, MDuración: 3 rounds + 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 4Área de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Este conjuro es muy parecido al conjuro de nivel 3 llamar monstruos I, excepto que este conjuro llama a 1d6 monstruos de nivel 2. Éstos aparecen en cualquier parte dentro del alcance del conjuro y atacan a los oponentes del lanzador, hasta que se les ordena que dejen de hacerlo, la duración del conjuro expira, o los monstruos son abatidos. Esas criaturas no tienen control de moral; se desvanecen cuando son muertos. Si no existe ningún oponente contra el que luchar y el hechicero puede comunicarse con ellos, los monstruos llamados pueden realizar otros servicios para el hechicero que los ha llamado.

Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa diminuta y una vela pequeña (no necesariamente encendida).

Masamorfismo(Alteración)

Alcance: 10 metros/nivelComponentes: V, S, MDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 4Área de efecto: Cubo de 3 metros/nivelTirada de salvación: No

Cuando este conjuro es lanzado sobre criaturas voluntarias de tamaño humano o menor, hasta 10 de tales criaturas por nivel del lanzador pueden ser alteradas mágicamente para aparecer como árboles de cualquier tipo. Así, un pelotón de criaturas puede ser hecho aparecer como un bosquecillo. Además, otras criaturas pueden pasar por entre esas criaturas masamorfizadas – e incluso tocarlas – sin darse cuenta de su auténtica naturaleza. Ten en cuenta, sin embargo, que los golpes a las criaturas–árbol causan daño, y la sangre puede ser vista.

Las criaturas a masamorfizar deben hallarse dentro del área de efecto del conjuro, y las criaturas no voluntarias no resultan afectadas. Las criaturas afectadas permanecen inmóviles pero conscientes, sometidas a las exigencias normales del sueño, y capaces de ver, oír y sentir durante tanto tiempo como dure el conjuro. El conjuro persiste hasta que el lanzador ordena que cese o hasta que es contrarrestado con un conjuro de disipar magia sobre las criaturas. Las criaturas dejadas en este estado durante períodos extensos de tiempo se ven sometidas a las inclemencias del tiempo, a los insectos, enfermedades, fuego y otros riesgos naturales.

El componente material de este conjuro es un puñado de trocitos de corteza del tipo de árbol en que han de convertirse las criaturas.

Miedo(Ilusión/Fantasma)

Alcance: 0Componentes: V, S, MDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 4Área de efecto: Cono de 20 m de largo, 10 de

diámetro al final, 1,5 en la base

Tirada de salvación: Neg.

Cuando es lanzado un conjuro de miedo, el hechicero envía hacia delante un cono invisible de terror que hace que las criaturas dentro de su área de efecto se alejen del lanzador y huyan presas del pánico. Es muy probable que las criaturas afectadas dejen caer todo lo que lleven cuando resulten golpeadas por el conjuro; las posibilidades básicas de esto son de un 60% al primer nivel (o a 1 Dado de Golpe), y cada nivel (o Dado de Golpe) por encima de esto reduce la posibilidad en un 5%. Así, al nivel 10 hay sólo un 15% de posibilidades, y al nivel 13 ninguna posibilidad, de dejar caer objetos. Las criaturas afectadas por el miedo huyen a su velocidad más rápida durante un número de rounds de melé igual al nivel de experiencia del lanzador. Los muertos vivientes y las criaturas que superen sus tiradas de salvación contra el conjuro no resultan afectadas.

El componente material de este conjuro es o bien el corazón de una gallina o una pluma blanca.

Monstruos de sombra(Ilusión/Fantasma)

Alcance: 30 metrosComponentes: V, SDuración: 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 4Área de efecto: Cubo de 6 metros

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Tirada de salvación: Especial

Un hechicero que lance el conjuro de monstruos de sombra utiliza material del plano de las Sombras para modelar ilusiones semirreales de uno o más monstruos. Los Dados de Golpe totales del monstruo o monstruos de sombra así creados no pueden exceder del nivel de experiencia del hechicero; así, un hechicero de nivel 10 puede crear una criatura que tenga 10 Dados de Golpe, dos que tengan 5 Dados de Golpe, etc. Todos los monstruos de sombra creados por un conjuro deben ser del mismo tipo. Los puntos de golpe totales para cada monstruo son un 20% de los puntos de golpe totales que tendrían normalmente. (Para determinar esto, tira los Dados de Golpe correspondientes y multiplica los puntos de golpe por 0,2. Cualquier resto menor de 0,4 es eliminado – en caso de monstruos con Puntos de Dado de 1 o menos, esto indica que el monstruo no fue creado con éxito –, y las puntuaciones entre 0,4 y 1 son redondeadas a 1 punto más de golpe.)

Aquellos que vean a los monstruos de sombra tienen derecho a no creer en ellos y tomarlos por ilusiones normales, aunque hay una penalización de -2 en el intento. Los monstruos de sombra actúan como los monstruos auténticos con respecto a Categoría de Armadura y formas de ataque. Aquellos que creen en los monstruos de sombra sufren un daño auténtico a causa de sus ataques. Formas de ataque especiales, como la petrificación o el drenaje de niveles, no ocurren realmente, pero un sujeto que crea que son reales reaccionará en consecuencia. Aquellos que superen sus tiradas de salvación ven a los monstruos de sombra como imágenes transparentes sobreimpuestas sobre formas vagamente sombrías. Tienen una Categoría de Armadura de 10 e infligen sólo un 20% del daño normal en melé (uso de dientes, garras, armas, etc.), prescindiendo de las fracciones de daño menores de 0,4 como se ha hecho con los puntos de golpe.

Ejemplo: Un monstruo de sombra con apariencia de grifo ataca a una persona que sabe que sólo es casi real. El monstruo golpea con dos ataques de garras y uno de dientes, golpeando como un monstruo con 7 Dados de Golpe. Los tres ataques alcanzan su blanco, y es tirado el dado normal de daño para cada uno, multiplicado separadamente por 0,2, redondeado hacia arriba o hacia abajo, luego sumados para conseguir el daño total. Así, si las puntuaciones del ataque son 4, 2 y 11 puntos, se inflige un total de 4 puntos de daño (4 x 0,2 = 0,8 [redondeado a 1], 2 x 0,2 = 0,4 [redondeado a 11, 11 x 0,2 = 2,2 [redondeado a 2]. La suma es 1+ 1 + 2 = 4).

Motivo arco iris(Alteración, Ilusión/Fantasma)

Alcance: 10 metrosComponentes: S, MDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 4Área de efecto: Cubo de 10 metrosTirada de salvación: Neg.

Mediante este conjuro, el hechicero crea una banda resplandeciente de motivos entrelazados con los colores del arco iris. Cualquier criatura atrapada en ella se queda fascinada y la contempla fijamente durante tanto tiempo

como dura el efecto. El conjuro puede cautivar a un máximo de 24 niveles, o Dados de Golpe, de criaturas: 24 criaturas con 1 Dado de Golpe cada una, 12 con 2 Dados de Golpe, etc. Todas las criaturas afectadas tienen que hallarse dentro del área de efecto, y a cada una se le concede una tirada de salvación contra conjuros. Un ataque sobre una criatura afectada que cause daño la libera de inmediato del conjuro. Las criaturas que son sujetadas y retiradas del área siguen intentando seguir el motivo.

Una vez lanzado el motivo arco iris, el hechicero necesita tan sólo hacer un gesto en la dirección que desee, y el motivo de colores se mueve lentamente en esa dirección, a una velocidad de 10 metros por round. Persiste sin que el lanzador tenga que dedicarle mayor atención durante 1d3 rounds. Todas las criaturas afectadas siguen al moviente arco iris de luz. Si el motivo conduce a sus sujetos hasta un área peligrosa (a través de llamas, por encima del borde de un risco, etc.), se permite una segunda tirada de salvación. Si la vista de las luces queda completamente bloqueada (por un conjuro de oscurecimiento, por ejemplo), el conjuro resulta anulado.

El hechicero no necesita emitir ningún sonido, pero debe hacer los gestos apropiados mientras sujeta un prisma de cristal y el componente material, un poco de azufre.

Muro de fuego(Evocación)

Alcance: 60 metrosComponentes: V, S, MDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 4Área de efecto: EspecialTirada de salvación: No

El conjuro de muro de fuego trae a la existencia una cortina inmóvil y llameante de fuego mágico de resplandeciente color, violeta o azul rojizo. El conjuro crea o bien una lámina opaca de llamas hasta formar un cuadrado de 6 metros por nivel del lanzador, o un anillo con un radio de 3 metros + 5 metros por cada dos niveles de experiencia del hechicero. En cualquiera de los dos casos, el muro de fuego tiene 6 metros de altura.

El muro de fuego debe ser lanzado de tal modo que quede vertical con respecto al lanzador. Un lado del muro, seleccionado por el lanzador, envía hacia delante oleadas de calor, infligiendo 2d4 puntos de daño a las criaturas que se hallen a menos de 3 metros y 1d4 puntos de daño a aquéllas a menos de 6 metros. Además, el muro inflige 2d6 puntos de daño, más 1 punto de daño por nivel del lanzador, a cualquier criatura que pase a su través. Las criaturas especialmente susceptibles al fuego pueden recibir un daño adicional, y los muertos vivientes reciben siempre el doble del daño normal. Observa que el intentar atrapar a una criatura moviente con un recién creado muro de fuego es difícil; una tirada de salvación resuelta con éxito permite a la criatura eludir el muro, mientras que su índice y dirección de movimiento determinan qué lado del muro creado está encendido. El muro de fuego dura tanto tiempo como el hechicero se concentre en mantenerlo, o un round por nivel de experiencia del hechicero, en el caso de que no desee concentrarse en él.

El componente material de este conjuro es el azufre.

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Muro de hielo(Evocación)

Alcance: 10 metros/nivelComponentes: V, S, MDuración: 1 turno/nivelTiempo de lanzamiento: 4Área de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Este conjuro puede ser lanzado de una de tres formas: como un plano anclado de hielo, como una semiesfera, o como una capa horizontal que caerá sobre las criaturas con el efecto de una tormenta de hielo.

1. Plano de hielo. Cuando es lanzado este conjuro, se crea una lámina de fuerte y duro hielo. El muro es primariamente defensivo, y detiene a perseguidores y demás. El muro es de dos centímetros de grueso por nivel de experiencia del hechicero. Cubre un área de 1 m2 por nivel (un hechicero de nivel 10 puede crear un muro de hielo de hasta 10 metros de largo por 1 de alto o 5 metros de largo por 2 de alto, etc.). Cualquier criatura que atraviese el hielo sufre 1 punto de daño por centímetro de grosor del muro. Las criaturas que usan el fuego sufren 1,5 puntos de daño por centímetro, mientras que las que usan el fuego sufren sólo 0,5 puntos de daño por centímetro cuando lo atraviesan. El plano puede orientarse de cualquier forma siempre que esté anclado a lo largo de uno o más lados.

2. Semiesfera. El lanzamiento de este conjuro crea una semiesfera cuyo radio máximo es igual a 1 metro más 30 cm por nivel del lanzador. Así, un lanzador de nivel 7 puede crear una semiesfera de un radio de 3 metros. La semiesfera permanece hasta que es rota, disipada o fundida. Observa que es posible, aunque difícil, atrapar a oponentes en movimiento bajo ella.

3. Capa de hielo. El lanzamiento de este conjuro hace que una capa horizontal de hielo se desmenuce y caiga sobre los oponentes. La capa cubre un área de 1 m2 por nivel del lanzador. La capa tiene el mismo efecto que una tormenta de granizo: 3d10 puntos de daño infligido a las criaturas que se hallen debajo.

Un muro de hielo no puede formarse en un área ocupada por objetos o criaturas físicos; su superficie debe ser lisa y sin fisuras cuando es creada. Los fuegos mágicos como las bolas de fuego y el feroz aliento de un dragón funden un muro de hielo en un round, aunque esto crea una gran nube de vapor que dura un turno. Los fuegos normales o los mágicos inferiores no apresuran el fundirse de un muro de hielo.

El componente material de este conjuro es un trozo pequeño de cuarzo o cristal de roca similar.

Muro ilusorio(Ilusión/Fantasma)

Alcance: 30 metrosComponentes: V, SDuración: PermanenteTiempo de lanzamiento: 4Área de efecto: 0,3 x 3 x 3 metrosTirada de salvación: No

Este conjuro crea la ilusión de una pared, suelo,

techo o superficie similar, que es permanente hasta que es disipada. Parece absolutamente real cuando es contemplada, incluso mágicamente, como con el conjuro clerical ver realmente o sus equivalentes, pero los objetos físicos pueden pasar a su través sin dificultad. Cuando el conjuro es usado para ocultar pozos, trampas o puertas normales, las habilidades de detección normales semihumanas y mágicas funcionan con normalidad, y el tocarlo o sondearlo o investigarlo revela la auténtica naturaleza de la superficie, aunque no causa que la ilusión desaparezca.

El componente material es un polvo raro que cuesta al menos 400 mo y requiere cuatro días de preparación.

Niebla sólida(Alteración)

Alcance: 30 metrosComponentes: V, S, MDuración: 2d4 rounds + 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 4Área de efecto: 6 x 3 x 3 en volumen

por nivel del lanzadorTirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea una hirviente masa de vapores neblinosos similar al conjuro muro de niebla. El lanzador puede crear menos vapor si así lo desea, siempre que se forme una masa rectangular o cúbica de al menos 3 metros en un lado. La niebla oscurece toda visión, normal e infravisión, más allá de medio metro. Sin embargo, al contrario que la niebla normal, sólo un viento muy fuerte puede arrastrar esos vapores, y cualquier criatura que intente moverse a través de la niebla sólida progresa tan sólo a 30 cm por índice de movimiento 1 por round. Un conjuro de soplo de viento no puede afectarlo. Una bola de fuego, el golpe de una llama o un muro de fuego pueden hacerlo arder y eliminarlo en un solo round.

Los componentes materiales para el conjuro son un pellizco de guisantes secos reducidos a polvo combinado con casco de animal también reducido a polvo.

Ojo de hechicero(Alteración)

Alcance: 0Componentes: V, S, MDuración: 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 1 turnoArea de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Cuando es empleado este conjuro, el hechicero crea un órgano sensorial invisible que le envía información visual. El ojo de hechicero viaja a 10 metros por round si está observando un área al frente como haría un humano (es decir, mirando primariamente al suelo), o a 0,3 metros por round si examina el techo y las paredes además del suelo que tiene al frente. El ojo de hechicero puede ver con infravisión hasta 3 metros, y con visión normal hasta 20 metros en áreas brillantemente iluminadas. El ojo de hechicero puede viajar en cualquier dirección durante tanto tiempo como dure el conjuro. Tiene sustancia y una forma que puede ser detectada (por un conjuro de detectar invisibilidad, por ejemplo). Las barreras sólidas impiden su

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paso, aunque puede pasar a través de un espacio no más grande que un agujero pequeño de ratón (un par de centímetros de diámetro).

Usar el ojo requiere que el hechicero se concentre. Sin embargo, si su concentración se ve interrumpida el conjuro no termina: el ojo se queda simplemente inerte hasta que el hechicero se concentra de nuevo, aunque sin dejar de estar sujeto a la duración del conjuro. Los poderes del ojo no pueden ser intensificados por otros conjuros o medios. El lanzador está sometido a cualquier ataque de mirada con el que se enfrente el ojo. Un conjuro de disipación lanzado con éxito sobre el ojo de hechicero termina con el conjuro. Con respecto a la ceguera, oscuridad mágica y demás, el ojo de hechicero es considerado como un órgano sensorial independiente del lanzador.

El componente material del conjuro es un trozo de pelaje de murciélago.

Piel de piedra(Alteración)

Alcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 1Área de efecto: 1 criaturaTirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, la criatura afectada gana una inmunidad virtual contra cualquier ataque por corte, golpe, proyectil o semejante. Ni siquiera una espada afilada puede afectar a una criatura protegida por piel de piedra, como tampoco lo puede una roca tirada por un gigante, el ataque de una serpiente, etc. De todos modos, los ataques mágicos de conjuros tales como bola de fuego, proyectil mágico, golpe de rayo y demás tienen sus efectos normales. El conjuro bloquea 1d4 ataques, más un ataque por cada dos niveles de experiencia conseguidos por el lanzador. Este límite se aplica independientemente de las tiradas de ataque e independientemente de si el ataque fue físico o mágico. Por ejemplo, un conjuro de piel de piedra lanzado por un hechicero de nivel 9 protegerá contra ataques del 5 al 9. Un grifo que ataque reducirá la protección en tres cada round; cuatro proyectiles mágicos contarán como cuatro ataques además de infligir su daño normal.

Los componentes materiales del conjuro son polvo de granito y diamante espolvoreados sobre la piel del receptor.

Polimorfizar a otro(Alteración)

Alcance: 5 metros/nivelComponentes: V, S, MDuración: PermanenteTiempo de lanzamiento: 4Área de efecto: 1 criaturaTirada de salvación: Neg.

El conjuro polimorfizar a otro es una magia poderosa que altera por completo la forma y la habilidad, y posiblemente la personalidad y mentalidad, del receptor. Por supuesto, aunque una criatura de Inteligencia inferior

puede ser polimorfizada en forma para convertirla en algo con una Inteligencia superior, la habilidad mental de esa criatura no ganará nada. La inversa – polimorfizar a una criatura de Inteligencia superior a una de Inteligencia significativamente más inferior – da como resultado una criatura mucho más inteligente de lo que las apariencias llevarían a uno a creer. La criatura polimorfizada debe superar un control de shock del sistema (ver Tabla 3) para ver si sobrevive al cambio. Después de esto, debe efectuar un control especial de Inteligencia para ver si retiene su personalidad (ver texto que sigue).

La criatura polimorfizada adquiere la forma y las habilidades físicas de la criatura a la que ha sido polimorfizada, al tiempo que retiene su propia mente.

La forma incluye la Categoría de Armadura natural (la debida a correosidad de su piel, pero no la debida a rapidez, naturaleza mágica, etc.), habilidades físicas de movimiento (andar, nadar, volar con alas, pero no cambiar de planos, parpadear, teleportarse, etc.), y rutinas de ataque (garras, garras/dientes, picado, zarpazo, constricción, pero no petrificación, armas de aliento, drenaje de energía, etc.). Los puntos de golpe y tiradas de salvación no cambian con respecto a la forma original. No pueden asumirse formas no corpóreas. Los cambiaformas naturales (licántropos, sosias fantasmales, druidas de nivel superior, etc.) se ven afectados sólo durante un round, y luego pueden recuperar su forma normal. Si resulta muerta, la criatura polimorfizada revierte a su forma original (sin embargo, sigue muerta). (¡Ten en cuenta que la mayoría de criaturas prefieren generalmente su propia forma y no correrán voluntariamente el riesgo de ser sometidas a este conjuro!) Puesto que clase y nivel no son atributos de la forma, las habilidades derivadas de cada uno de ellos no pueden ser ganadas mediante este conjuro, ni pueden especificarse las puntuaciones exactas de habilidad. Cuando se produce la polimorfización, el equipo de la criatura, si lo hay, se funde con la nueva forma (en campañas particularmente difíciles, el DM puede permitir que los dispositivos protectores, tales como un anillo de protección, sigan operando con efectividad). La criatura retiene sus habilidades mentales, incluido el uso de conjuros, suponiendo que la nueva forma permita completar los componentes adecuados verbales y somáticos y los componentes materiales se hallen disponibles. Las criaturas no acostumbradas a una nueva forma pueden ser penalizadas a opción del DM (por ejemplo, -2 en las tiradas de ataque) hasta que practiquen lo suficiente para dominarla.

Cuando se produce el cambio físico, hay unas posibilidades base de un 100% de que la personalidad y mentalidad de] sujeto cambien a la de la nueva forma (es decir, una tirada de 20 o menos en 1d20). Para cada punto de Inteligencia del sujeto, resta 1 para las posibilidades base en 1d20. Adicionalmente, por cada Dado de Golpe de diferencia entre la forma original y la forma que se asume, añade o resta 1 (según la forma polimorfizada tenga más Dados de Golpe [o niveles] o menos Dados de Golpe [o niveles] que el original, respectivamente). Las posibilidades de asumir la personalidad y mentalidad de la nueva forma son controladas diariamente hasta que se produce el cambio.

Un sujeto que adquiera la mentalidad de la nueva forma se ha convertido con toda efectividad en la criatura cuya forma fue asumida y se sitúa bajo el control del DM hasta recuperarse con un conjuro de deseo o magia similar. Una vez se ha producido este cambio final, la criatura

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adquiere todas las habilidades mágicas y especiales.

Ejemplo: Si un orco con 1 Dado de Golpe e Inteligencia 8 es polimorfizado a un dragón blanco con 6 Dados de Golpe, por ejemplo, tiene un 85% de posibilidades (20 - Inteligencia 8 + 5 niveles de diferencia [6 - 1] = 17 sobre 20 = 85%) de convertirse realmente en uno en todos sus aspectos, pero en cualquier caso tiene las capacidades físicas y mentales del dragón. Si bien no asume la personalidad y mentalidad de un dragón blanco. sabe todo lo que éste sabía antes.

El hechicero puede usar un conjuro de disipar magia para cambiar a la criatura polimorfizada de vuelta a su forma original, y esto requiere una tirada de shock del sistema. Aquellas que han perdido su individualidad y luego son convertidas de vuelta mantienen la creencia de que son realmente la criatura polimorfizada e intentan volver a esa forma. Así, el orco llega a creer que es realmente un dragón blanco polimorfizado a la forma de un orco. Sus compañeros le considerarán muy probablemente loco.

El componente material de este conjuro es un capullo de oruga.

Polimorfizarse a sí mismo(Alteración)

Alcance: 0Componentes: VDuración: 2 turnos/nivelTiempo de lanzamiento: 4Área de efecto: El lanzadorTirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero es capaz de asumir la forma de cualquier criatura, excepto aquellas no corpóreas, desde tan pequeña como un reyezuelo hasta tan grande como un hipopótamo. Además, el hechicero gana también su modo físico de locomoción y respiración. No se requiere ningún control de shock del sistema. El conjuro no proporciona a la nueva forma otras habilidades (ataque, magia, movimiento especial, etc.), como tampoco se corre el riesgo de cambiar personalidad y mentalidad.

Cuando se produce la polimorfización, el equipo del lanzador, si lo hay, se funde con la nueva forma (en campañas particularmente difíciles, el DM puede permitir que los dispositivos protectores, tales como un anillo de protección, sigan operando con efectividad). La criatura retiene sus habilidades mentales, incluido el uso de conjuros, suponiendo que la nueva forma permita completar los componentes adecuados verbales y somáticos y los componentes materiales se hallen disponibles. Las criaturas no acostumbradas a una nueva forma pueden ser penalizadas a opción del DM (por ejemplo, -2 en las tiradas de ataque) hasta que practiquen lo suficiente para dominarla.

Así, un hechicero cambiado a un búho puede volar, pero su visión será humana; el cambio a un budín negro le permitirá el movimiento por debajo de las puertas o a lo largo de paredes y techos, pero no las capacidades ofensivas (ácido) o defensivas del budín. Naturalmente, la fuerza de la nueva forma es suficiente para permitir un movimiento normal.

El lanzador del conjuro puede cambiar de forma tan a menudo como desee durante la duración del conjuro, pero cada cambio requiere un round. El hechicero retiene sus propios puntos de golpe, tiradas de ataque y tiradas de salvación. El hechicero puede terminar el conjuro en cualquier momento; cuando regresa voluntariamente a su propia forma y termina el conjuro, recupera 1d12 puntos de golpe. El hechicero regresará también a su propia forma cuando resulte muerto o cuando el efecto sea disipado, pero en estos casos no se recuperan puntos de golpe.

Puerta dimensional(Alteración)

Alcance: 0Componentes: VDuración: InstantáneoTiempo de lanzamiento: 1Área de efecto: El lanzadorTirada de salvación: No

Mediante el conjuro de puerta dimensional, el hechicero se transfiere instantáneamente hasta 10 metros de distancia por nivel de experiencia. Esta forma especial de teleportación permite ningún error, y el hechicero llega siempre exactamente al lugar deseado, ya sea por simple visualización del área (dentro de la distancia de transferencia del conjuro, por supuesto) o señalando la dirección, como: “300 metros directamente hacia abajo” o: “Hacia arriba al nordeste, en ángulo de 34 grados, 420 metros”. Si el mago llega a un lugar que ya está ocupado por un cuerpo sólido, queda atrapado en el plano Astral. Si son definidas distancias y el lanzador llega sin ningún apoyo bajo sus pies (es decir, en medio del aire), se produce una caída y el daño correspondiente a menos que sean empleados más medios mágicos. Todo lo que el hechicero lleve o cargue, sujeto a un peso máximo igual a 250 kilos de materia no viva, o la mitad de esa cantidad de materia viva, es transferido junto con el lanzador. El recobrarse del uso de un conjuro de puerta dimensional requiere un round.

Refugio seguro de Leomundo(Alteración, Encantamiento)

Alcance: 20 metrosComponentes: V, S, MDuración: 1d4+ 1 hora/nivelTiempo de lanzamiento: 4 turnosÁrea de efecto: 0,3 m2/nivelTirada de salvación: No

Este conjuro permite al mago llamar mágicamente a la existencia una recia cabaña o choza, hecha de un material que sea común en la zona donde es lanzado el conjuro: piedra, madera o (en el peor de los casos) barro. El suelo del área del refugio es de 0,3 metros cuadrados por nivel del lanzador, y la superficie es plana, limpia y seca. En todos sus aspectos el refugio se parece a una cabaña normal, con una recia puerta, dos o más ventanas con contraventanas y una pequeña chimenea.

Aunque el refugio es seguro contra vientos de hasta 100 km./h, no dispone de fuente de calefacción o refrigeración (aparte sus cualidades naturales de aislamiento). En consecuencia, tiene que ser calentada como una morada normal, y un calor extremo la afecta

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adversamente a ella y a sus ocupantes. La morada, sin embargo, proporciona por otro lado considerable seguridad, puesto que es tan fuerte como un edificio normal de piedra, independientemente de su composición material, resiste las llamas y el fuego como si fuera de piedra, y es impenetrable a los proyectiles normales (pero no al tipo lanzado por la maquinaria de asedio o los gigantes).

La puerta, contraventanas e incluso chimenea son seguras contra intrusión, puesto que las primeras dos están cerradas por el hechicero y la última está asegurada por una reja superior de hierro y un angosto humero. Además, esas tres áreas están protegidas por un conjuro de alarma. Finalmente, es llamado un sirviente invisible para proporcionar servicio al lanzador.

El interior del refugio contiene un tosco mobiliario según lo deseado por el lanzador: hasta 8 camastros, una mesa de caballetes y bancos, tanto como cuatro sillas u ocho taburetes, y un escritorio.

Los componentes materiales de este conjuro son un trozo cuadrado de piedra, barro aplastado, unos cuantos granos de arena, una salpicadura de agua y varias astillas de madera. Todo esto debe aumentarse con los componentes de los conjuros de alarma y sirviente invisible si hay que incluir esos beneficios (cuerda y alambre de plata y una campanilla).

Tentáculos negros de Evard(Conjuración/Llamada)

Alcance: 30 metrosComponentes: V, S, MDuración: 1 hora/nivelTiempo de lanzamiento: 1 roundÁrea de efecto: 0,3 metros/nivelTirada de salvación: No

Este conjuro crea varios tentáculos negros, como de caucho, en el área de efecto. Esos agitantes miembros parecen brotar de la tierra o de cualquier superficie que se halle bajo nuestros pies, incluida el agua. Cada tentáculo tiene 3 metros de largo, una CA de 4, y requiere para ser destruido tantos puntos de daño como el nivel del hechicero que lanza el conjuro. Hay 1d4 de tales tentáculos, más 1 por nivel de experiencia del lanzador.

Cualquier criatura dentro del alcance de los agitantes tentáculos está sometida al ataque tal como sea determinado por el DM. El blanco del ataque de un tentáculo debe efectuar una tirada de salvación contra conjuros. Si tiene éxito, el sujeto sufre 1d4 puntos de daño del contacto con el tentáculo, y luego el tentáculo es destruido. El fracaso en la tirada indica que el daño infligido es de 2d4 puntos, el miembro de ébano se enrolla en torno al sujeto, y el daño será de 3d4 puntos en el segundo round y sucesivos. Puesto que esos tentáculos no tienen ninguna inteligencia que los guíe, hay la posibilidad de que se enrollen en torno de cualquier objeto – un árbol, un poste, una columna, incluso el propio hechicero – o continúen estrujando al oponente muerto. Una presa establecida por un tentáculo se mantiene hasta que el tentáculo es destruido por alguna forma de ataque o hasta que desaparece al final de la duración del conjuros

El componente para este conjuro es un trozo de tentáculo de un pulpo o un calamar gigante.

Terreno alucinatorio(Ilusión/Fantasma)

Alcance: 20 metros/nivelComponentes: V, S, MDuración: 1 hora/nivelTiempo de lanzamiento: 1 turnoÁrea de efecto: Cubo de hasta 10 m de lado/nivelTirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero crea una ilusión que oculta el terreno real dentro del área de efecto. Así, unos campos abiertos o una carretera puede hacerse que parezcan como un pantano, colina, zanja o algún otro terreno difícil o impasable. Una charca puede hacerse que parezca un herboso prado, un precipicio una suave ladera, o una quebrada rocosa un amplio y liso camino. El terreno alucinatorio persiste hasta que se lanza sobre el área un conjuro de disipar magia o hasta que expira la duración. Las criaturas pueden ver individualmente a través de la ilusión, pero la ilusión persiste, afectando a otros que observen la escena.

Si la ilusión implica sólo un cambio sutil, como el hacer que un bosque despejado parezca denso y oscuro, o incrementar la pendiente de una colina, el efecto puede pasar sin ser apercibido incluso por aquellos que se hallen en medio de él. Si el cambio es extremo, una llanura herbosa que cubra un hirviente campo de charcas de lava, por ejemplo, la ilusión será sin duda observada al instante mismo en que una persona caiga presa de ella. Cada nivel de experiencia expande las dimensiones del área afectada; por ejemplo, un lanzador de nivel 12 afecta un área de 120 x 120 x 120 metros.

Los componentes materiales de este conjuro son una piedra, una ramita y un trozo de planta verde, y una hoja o un tallo de hierba.

Tormenta de hielo(Evocación)

Alcance: 10 metros/nivelComponentes: V, S, MDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 4Área de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Este conjuro puede tener uno de dos efectos, a elección del lanzador: O bien grandes piedras de granizo caen durante todo un round en un área de 12 metros de diámetro e infligen 3d10 puntos de daño a todas las criaturas que se hallen dentro del área de efecto, o una derivante cellisca cae en un área de 24 metros de diámetro por nivel del lanzador durante un round. La cellisca ciega a las criaturas dentro de esta área durante la duración del conjuro y hace que el terreno del área se hiele, frenando así el movimiento en un 50% y haciendo que sea un 50% más probable que una criatura que intente moverse en el área resbale y caiga. La cellisca extingue también las antorchas y los pequeños fuegos.

Ten en cuenta que este conjuro anulará un conjuro de calentar metal.

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Los componentes materiales para este conjuro son un pellizco de polvo y unas cuantas gotas de agua.Torpeza

(Encantamiento/Hechizo)

Alcance: 10 metros/nivelComponentes: V, S, MDuración: 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 4Área de efecto: cubo de 10 metrosTirada de salvación: Especial

Cuando es lanzado un conjuro de torpeza, el hechicero crea un área en la que todas las criaturas se vuelven de pronto torpes. Las criaturas que corren tropiezan y caen, aquellas que tienden la mano hacia un objeto 10 dejan caer, las que emplean armas las dejan caer también torpemente, etc. La recuperación de una caída o recoger un objeto que ha escapado de las manos requiere típicamente superar una tirada de salvación y emplea un round. Ten en cuenta que los objetos que pueden romperse son susceptibles de sufrir daño cuando se dejan caer. Un sujeto que tenga éxito en su tirada de salvación puede actuar libremente ese round, pero si sigue en el área al principio del round siguiente se le requiere otra tirada de salvación.

Alternativamente, el conjuro puede ser lanzado a una criatura en particular. El fallo en la tirada de salvación significa que la criatura se ve afectada por el conjuro durante toda su duración; el éxito significa que la criatura se ve frenada (ver el conjuro de nivel 3 lentitud).

El componente material de este conjuro es una pastilla de grasa de leche solidificada.

Trampa de fuego(Abjuración, Evocación)

Alcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: Permanente hasta descargadaTiempo de lanzamiento: 1 turnoÁrea de efecto: Objeto tocadoTirada de salvación: 1/2

Cualquier objeto susceptible de ser cerrado (ataúd, baúl, botella, caja, cajón, cofre, libro, puerta y así) puede ser protegido con un conjuro de trampa de fuego. El conjuro se centra en un punto seleccionado por el lanzador. El objeto así protegido no puede tener un segundo cierre o conjuro protector situado sobre él (si se intenta esto, el resultado es que el 25% del primer conjuro falla, el 25% del segundo conjuro falla, o el 50% de ambos conjuros falla). Una disipación sin éxito no hace detonar el conjuro. El lanzador puede utilizar el objeto protegido sin descargarlo, del mismo modo que puede hacerlo cualquier individuo para quien el conjuro haya sido específicamente sintonizado cuando fue lanzado (el método exacto implica normalmente una palabra clave). Cuando la trampa es descargada, hay una explosión en un radio de 1,5 metros del centro del conjuro; todas las criaturas dentro de esta área deben efectuar una tirada de salvación contra conjuros. El daño es 1d4 puntos más 1 punto por nivel del lanzador; la mitad de esto (redondeado hacia arriba) para las criaturas que superen su tirada. (Bajo el agua, esta protección inflige la mitad de daño y crea una amplia nube de vapor.) El objeto protegido no resulta dañado por esta explosión.

Para situar este conjuro, el lanzador debe trazar la silueta del cierre con un poco de azufre o de nitro y tocar el centro del efecto. La sintonización a otro individuo requiere un pelo o un objeto similar de esa persona.

Conjuros de nivel 5

Agua aérea(Alteración)

Alcance: 0Componentes: V, S, MDuración: 1 turno/nivelTiempo de lanzamiento: 5Área de efecto: Una esfera de 3 m radio o una

semiesferaTirada de salvación: No

El conjuro de agua aérea vuelve un líquido normal, como el agua, o cualquier solución basada en el agua, en una sustancia menos de respiraible. Así, si el hechicero desea un lugar bajo el agua, se meterá en el agua lanzará el conjuro, y se sumergirá en un globo de agua burbujeante. Él y todos sus compañeros en el área de efecto del conjuro podrán moverse libremente y respirar como si la burbujeante agua fuera aire. El globo está centrado y se mueve con el lanzador. Las criaturas que respiran agua evitan una esfera (o semiesfera) de agua aérea, aunque las inteligentes pueden entrar si son capaces de moverse por otros medios aparte nadar. Ningún ser que respire agua puede respirar en un área afectada por este conjuro. Sólo se necesita pronunciar una palabra para que actúe la magia, y puede ser pronunciada debajo del agua. El conjuro no filtra ni aparta las partículas sólidas de materia.

El componente material del conjuro es un puñado pequeño de sales alcalinas o de bromo.

Apariencia(Ilusión/Fantasma)

Alcance: Radio de 3 metrosComponentes: V, SDuración: 12 horasTiempo de lanzamiento: 5Área de efecto: 1 persona/2 nivelesTirada de salvación: No

Este conjuro permite al lanzador alterar la apariencia de una persona por cada dos niveles de experiencia que haya alcanzado. El cambio incluye ropas y equipo. El lanzador puede hacer que el receptor se parezca a cualquier criatura bípeda de forma más o menos humana, hasta 30 cm más baja o más alta que su altura normal, y delgada o gorda o cualquier punto intermedio. Todos aquellos afectados deben parecerse al mismo tipo general de criatura: humana, orco, ogro, etc. Cada una forma un individuo reconocible. El efecto falla para un individuo si la ilusión elegida por el lanzador no puede realizarse dentro de los parámetros del conjuro (por ejemplo, no puede conseguirse que un halfling se parezca a un fantasma, pero puede conseguirse que se parezca a un ogro bajo y joven). Las personas no voluntarias reciben tiradas de salvación contra conjuros para evitar el efecto. Las personas afectadas recuperan su apariencia normal si son muertas. El conjuro no es lo

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bastante exacto como para duplicar la apariencia de un individuo específico.Caos

(Encantamiento/Hechizo)

Alcance: 5 metros/nivelComponentes: V, S, MDuración: 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 5Área de efecto: Cubo de hasta 12 metrosTirada de salvación: Especial

Este conjuro es similar al conjuro de nivel 4 confusión, pero sólo los siguientes seres reciben una tirada de salvación: guerreros, hechiceros especializados en encantamientos, monstruos que no usan magia y tienen una inteligencia de 4 o menos, criaturas de Inteligencia 21 o superior, y criaturas con más niveles o Dados de Golpe que el nivel del lanzador.

El conjuro causa desorientación y severa distorsión perceptual, y crea indecisión e incapacidad de tomar una acción efectiva. El conjuro afecta a 1d4 criaturas, más una criatura por nivel del lanzador. Aquellos a quienes se les permite una tirada de salvación contra conjuros lo hacen con penalizaciones de -2, ajustadas por Sabiduría. Aquellos que la superan no se ven afectados por el conjuro. Las criaturas afectadas reaccionan como sigue:

Tirada D10 Acción1 Se alejan (a menos que se les impida) por

toda la duración del conjuro2–6 Permanecen confusas un round (luego

vuelven a tirar)7–9 Atacan a la criatura más cercana durante un

round (luego vuelven a tirar)10 Actúan normalmente durante un round

(luego vuelven a tirar)

El conjuro dura un round por cada nivel del lanzador. Los afectados son controlados por el DM para acciones cada round durante toda la duración del conjuro o hasta que “se alejen por toda la duración del conjuro”.

Las criaturas errantes se mueven hasta tan lejos del lanzador como es posible usando su modo de movimiento más típico (los personajes andan, los peces nadan, los murciélagos vuelan, etc.). Las tiradas de salvación y las acciones son controladas al principio de cada round. Cualquier criatura confundida que sea atacada percibe al atacante como un enemigo y ataca de acuerdo con su naturaleza básica.

El componente material para este conjuro es un pequeño disco de bronce y una pequeña varilla de hierro.

Cofre secreto de Leomundo(Alteración, Conjuración/Llamada)

Alcance: EspecialComponentes: V, S, MDuración: 60 díasTiempo de lanzamiento: 1 turnoÁrea de efecto: 1 cofre de 0,6 + 0,6+ 0,9

m aproximadaTirada de salvación: No

Este conjuro permite que un cofre especialmente construido sea profundamente ocultado en el plano Etéreo, para ser llamado usando un pequeño modelo del mismo. El cofre grande debe ser excepcionalmente bien construido y caro, hecho para el lanzador del conjuro por un maestro artesano. Si está hecho principalmente de madera, tiene que ser de ébano, palisandro, sándalo, teca o parecida, y todos los refuerzos de sus esquinas, clavos y demás adornos deben ser de platino. Si es construido de marfil, los adornos de metal del cofre deben ser de oro. Si el cofre está hecho de bronce, cobre o plata, sus adornos deben ser de electro o plata. El coste de un cofre así nunca puede ser menos de 5.000 mo. Una vez construido, el hechicero debe hacer una réplica diminuta (de los mismos materiales y perfecta en todos sus detalles), de modo que la miniatura del cofre parezca ser una copia perfecta. Un hechicero no puede tener más que un par de esos cofres en un momento determinado..., ¡ni siquiera los conjuros de deseo permiten excepciones! Los propios cofres no son mágicos, y pueden ser dotados con cerraduras, pasadores y demás como cualquier cofre normal.

Mientras toca el cofre y sujeta la diminuta réplica, el lanzador canta el conjuro. Éste hace que el cofre grande se desvanezca en el plano Etéreo. El cofre puede contener 30 decímetros cúbicos de material por nivel del hechicero, no importa cuál sea su tamaño aparente. La materia viva hace que existan un 75% de probabilidades de que el conjuro falle, así que el cofre es usado típicamente para mantener seguros valiosos libros de conjuros, objetos mágicos, gemas, etc. Mientras el lanzador tenga en su poder el duplicado pequeño del cofre mágico, puede volver a llamar el grande del plano Etéreo cada vez que lo desee o lo necesite. Si el cofre en miniatura es perdido o destruido, no hay forma, ni siquiera mediante un conjuro de deseo, de que el cofre grande pueda regresar, aunque puede montarse una expedición para encontrarlo.

Mientras el cofre se halla en el plano Etéreo, hay una posibilidad acumulativa de un 1% por semana de que algún ser lo encuentre. Esta posibilidad es vuelta a situar en un 1% de partida cada vez que el cofre es llamado y el conjuro relanzado para devolverlo al plano Etéreo. Si el cofre es encontrado, el DM debe elaborar el encuentro y decidir cómo reaccionará el ser ante el cofre (por ejemplo, puede ignorarlo, vaciarlo por completo o en parte, ¡o incluso cambiar o añadir cosas a los objetos presentes!). Cada vez que el cofre secreto es traído de vuelta al plano material Primario, se abre una ventana etérea y durante un tiempo variable, normalmente alrededor de un turno, va disminuyendo lentamente de tamaño. Cuando este orificio se abre entre los planos, hay que efectuar un control de encuentro etéreo para ver si es atraído un monstruo a su través. Si el cofre grande no es recuperado antes de que termine la duración del conjuro, hay una posibilidad acumulativa de un 5% por día de que el cofre se pierda.

Cono de frío(Evocación)

Alcance: 0Componentes: V, S, MDuración: InstantáneoTiempo de lanzamiento: 5Área de efecto: EspecialTirada de salvación: 1/2

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Cuando es lanzado este conjuro, hace que se forme un área en forma de cono de extremado frío, que se origina en la mano del hechicero y se extiende hacia fuera formando un cono de 1,5 metros de largo y 30 cm de diámetro por nivel del lanzador. Drena calor, y causa 1d4+ 1 puntos de daño por nivel de experiencia del hechicero. Por ejemplo, un hechicero de nivel 10 lanzará un cono de frío de 3 metros de diámetro y 15 metros de largo, causando 10d4 + 10 puntos de daño.

Su componente material es un cono de cristal o vidrio de tamaño muy pequeño.

Contactar otro plano(Adivinación)

Alcance: 0Componentes: VDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 1 turnoÁrea de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero envía su mente a otro plano de existencia a fin de recibir consejo e información de las potencias de allí. Puesto que estas potencias se resienten de tales contactos, sólo son dadas respuestas breves. (El DM responde a todas las preguntas con “sí”, “no”, “quizá”, “nunca”, “irrelevante”, etc.) Todas las preguntas formuladas son respondidas por la potencia durante la duración del conjuro. El personaje puede contactar con un plano elemental o algún plano más lejano. Por cada dos niveles de experiencia del hechicero puede formularse una pregunta. Contactar con mentes más alejadas del plano del hechicero incrementa las probabilidades de que el lanzador se vuelva loco o muera, pero las probabilidades de que la potencia conozca la respuesta, así como la probabilidad de que el ser dé la respuesta correcta, son incrementadas de un modo parecido moviéndose a planos distantes. Una vez son alcanzados los planos exteriores, la Inteligencia de la potencia contactada determina los efectos.

La tabla de azar dada aquí está sometida a cambios por el DM, el desarrollo de seres PNJs extraplanares y demás.

Si se produce locura, ésta golpea tan pronto como es formulada la primera pregunta. Esta condición dura una semana por cada extirpación del plano contactado (ver la

GDM o el Manual de los planos), hasta un máximo de diez semanas. Hay una posibilidad de un 1% por plano de que el hechicero muera antes de recuperarse, a menos que sea lanzado sobre él un conjuro de extirpar maldición. Un hechicero que sobreviva puede recordar la respuesta a la pregunta. En raras ocasiones, esta adivinación puede ser bloqueada por la acción de ciertas potencias menores o mayores.

Regla opcional. Opcionalmente, el DM puede permitir que sea contactado un plano exterior específico (ver Manual de los planos); en este caso, la diferencia de alineamiento entre el lanzador y el plano contactado altera la Inteligencia máxima que puede ser contactada: cada diferencia en alineamiento moral o ético disminuye la Inteligencia máxima que puede ser contactada en 1 (por ejemplo, un lanzador legal bueno de nivel 18 puede contactar el plano de los Siete Cielos (LB) en la línea de “Inteligencia 20”,o el plano de Elíseo (NB) en la línea de “Inteligencia 19”).

Creación mayor(Ilusión/Fantasma)

Alcance: 10 metrosComponentes: V, S, MDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 1 turnoÁrea de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Como el conjuro de creación menor, la creación mayor permite al hechicero atraer jirones de material del plano de las Sombras para crear un objeto de naturaleza no viva, vegetal: objetos blandos, cuerda, madera, etc. El hechicero puede crear también objetos minerales: piedra, cristal, metal, etc. El objeto creado no puede exceder de un volumen de 30 decímetros cúbicos por nivel del lanzador. La duración del objeto creado varía con su relativa dureza y rareza:

Materia vegetal 2 horas/nivelPiedra o cristal 1 hora/nivelMetales preciosos 2 turnos/nivelGemas 1 turno nivelMitral * 2 rounds/nivelAdamantita 1 round/nivel

* Incluye metales raros o similares.

Intentar usar cualquiera de ellos como componentes materiales de un conjuro hará que el conjuro fracase. El lanzador del conjuro tiene que tener al menos una pequeña cantidad de material del mismo tipo que el objeto que planea crear; un poco de cáñamo retorcido para crear cuerda, una astilla de piedra para crear una roca, etc.

PlanoPosib. de locura *

Posib. de conocimiento

Posib. de veracidad **

Elemental 20% 55% (90%) 62% (75%)Plano Interior 25% 60% 65%Plano Astral 30% 65% 67%Plano Exterior, Inteligencia 19 35% 70% 70%Plano Exterior, Inteligencia 20 40% 75% 73%Plano Exterior, Inteligencia 21 45% 80% 75%Plano Exterior, Inteligencia 22 50% 85% 78%Plano Exterior, Inteligencia 23 55% 90% 81%Plano Exterior, Inteligencia 24 60% 95% 85%Plano Exterior, Inteligencia 25 65% 98% 90%

* Por cada punto de Inteligencia por encima de 15, el hechicero reduce las posibilidades de locura en un 5%.

** Si el ser no sabe una respuesta, y la posibilidad de veracidad no está prevista, el ser dará enfáticamente una respuesta incorrecta. Si la posibilidad de veracidad está prevista, el ser responderá “desconocido”.

Los porcentajes entre paréntesis son para cuestiones que pertenecen al plano elemental adecuado.

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Crecimiento animal(Alteración) Reversible

Alcance: 60 metrosComponentes: V, S, MDuración: 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 5Area de efecto: Hasta 8 animales en

un cuadrado de 6 mTirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro el hechicero hace que todos los animales designados, hasta un máximo de 8, dentro de un área de un

cuadrado de 6 metros crezcan dos veces su tamaño normal. Los efectos de este crecimiento son unos Dados de Golpe doblados (con mejora en las tiradas de ataque) y un daño doblado en combate. El conjuro dura un round por cada nivel de experiencia del hechicero que lanza el conjuro. Sólo lis animales naturales, incluidas las formas gigantes, pueden verse afectados por este conjuro.

El inverso, encogimiento animal, reduce el tamaño de los animales a la mitad, y en consecuencia reduce las tiradas de dedos, daños de ataque, etc.

El componente de ambas versiones del conjuro es un pellizco de hueso pulverizado.

Despedida(Abjuración)

Alcance: 10 metrosComponentes: V, S, MDuración: PermanenteTiempo de lanzamiento: 1 roundÁrea de efecto: 1 criaturaTirada de salvación: Neg.

Mediante este conjuro, un hechicero en el plano material Primario busca forzar o permitir a una criatura de otro plano de existencia a que regrese a su plano adecuado. La resistencia mágica. si la hay, es controlada si este conjuro es usado para forzar a un ser a volver a su casa. Si la resistencia falla, el nivel del lanzador es comparado al nivel o Dados de Golpe de la criatura. Si el nivel del hechicero es más alto, la diferencia es restada de la tirada de dados de la criatura para su tirada de salvación contra conjuros. Si el nivel o los Dados de Golpe de la criatura es más alto, la diferencia es añadida a la tirada de salvación.

Si la criatura desea ser devuelta a su lugar de origen, no es necesaria ninguna tirada de salvación (elige fallar la tirada). Si el conjuro tiene éxito, la criatura es llevada al instante, pero el conjuro tiene unas posibilidades de enviar al sujeto a un plano distinto del suyo.

El componente material es cualquier objeto que sea desagradable para la criatura sujeto.

Distorsión de distancia(Alteración)

Alcance: 10 metros/nivelComponentes: V, S, MDuración: 2 turnos/nivelTiempo de lanzamiento: 5Área de efecto: Un cubo de 3 m por nivelTirada de salvación: No

Este conjuro puede ser lanzado sólo en un área completamente rodeada o envuelta por tierra, roca, arena o materiales similares. El hechicero debe lanzar también un conjuro de invocar elemental para llamar a un elemental de la tierra. El elemental sirve sin intentar liberarse cuando el lanzador del conjuro anuncia que su intención es lanzar un conjuro de distorsión de distancia. El conjuro sitúa a un elemental de la tierra en el área de efecto, y entonces el elemental provoca que las dimensiones del área o bien sean dobladas o reducidas a la mitad para aquellos que viajen por ellas (a elección del lanzador del conjuro). Así, un corredor de 3 x 30 metros puede parecer tener 1,5 metros de ancho por 15 de largo o 6 metros de ancho por 60 de largo. Cuando la duración del conjuro ha transcurrido, el elemental regresa a su propio plano.

La auténtica naturaleza de un área afectada por la distorsión de distancia es indetectable para cualquier criatura que viaje por ella, pero el área irradia débilmente magia, y un conjuro de ver realmente puede revelar que un elemental de la tierra se halla dentro de ella.

El material necesario para este conjuro es una pequeña porción de arcilla blanda.

Dominación(Encantamiento/Hechizo)

Alcance: 10 metros/nivelComponentes: V, SDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 5Área de efecto: 1 personaTirada de salvación: Neg.

El conjuro de dominación permite al lanzador controlar las acciones de cualquier persona hasta que el conjuro termina de acuerdo con la Inteligencia del sujeto (ver el conjuro de nivel 1 hechizar persona). Elfos y semielfos resisten a este hechizo del mismo modo que lo hacen a todos los conjuros tipo hechizo. Cuando es lanzado el conjuro, el sujeto debe efectuar una tirada de salvación contra conjuros con una penalización de -2, pero se aplican los ajustes por Sabiduría. El fracaso significa que el hechicero ha establecido un lazo telepático con la mente del sujeto. Si se comparte un lenguaje común, el hechicero puede generalmente forzar al sujeto a actuar según los deseos del hechicero, dentro de los límites de la estructura corporal del sujeto y su Fuerza. Observa que el lanzador no recibe ningún dato sensorial directo del sujeto.

Los sujetos resisten este control, y aquellos forzados a tomar acciones contra su naturaleza reciben una nueva tirada de salvación con una bonificación de +1 a +4, según el tipo de acción requerida. Obviamente, las órdenes autodestructoras no son llevadas adelante. Una vez establecido el control, no hay límite al alcance al que puede ser ejercido, siempre que el lanzador y el sujeto estén en el mismo plano.

Un conjuro de protección contra el mal puede impedir al lanzador ejercer control o usar el lazo telepático mientras el sujeto está así dominado, pero no puede impedir el establecimiento de la dominación.

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Enviar(Evocación)

Alcance: EspecialComponentes: V, S, MDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 1 turnoÁrea de efecto: 1 criaturaTirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el lanzador puede contactar con una criatura con la que está familiarizado y cuyo nombre y apariencia son conocidos. Si la criatura en cuestión no se halla en el mismo lugar de existencia que el lanzador del conjuro, hay una base de un 5% de posibilidades de que lo enviado no llegue. Las condiciones locales en otros planos pueden empeorar considerablemente estas condiciones, a opción del DM. El envío, si tiene éxito, puede ser comprendido incluso por una criatura con una Inteligencia tan baja como 1 (Inteligencia animal).

El hechicero puede enviar un corto mensaje de 25 palabras o menos al receptor. El receptor también puede responder inmediatamente del mismo modo. Aunque el envío sea recibido, la criatura sujeto no está obligada a actuar de ninguna manera de acuerdo con ello.

El componente material para este conjuro consiste en dos pequeños cilindros, cada uno de ellos con un extremo abierto, conectados por un trozo corto de hilo de cobre fino.

Extensión II(Alteración)

Alcance: 0Componentes: VDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 4Área de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Este conjuro es el mismo que el Extensión I de nivel 4, excepto que extiende la duración de los conjuros de nivel 1a 4 en un 50%

Fabricar(Encantamiento, Alteración)

Alcance: 5 metros/nivelComponentes: V, S, MDuración: PermanenteTiempo de lanzamiento: EspecialÁrea de efecto: 0,75 m3 nivelTirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de convertir material de un tipo determinado en un producto que sea del mismo material. Así, el lanzador del conjuro puede fabricar un puente de madera de un conjunto de árboles, una cuerda de un puñado de cáñamo, ropas de un fardo de lana, etc. Las cosas mágicas o vivas no pueden ser creadas o alteradas por un conjuro de fabricar. La calidad de los artículos hechos por este conjuro es equivalente a la calidad del material usado como base para la fabricación. Si se trabaja con un mineral, el área de efecto se ve reducida por un factor de 27: 0,03 metros cúbicos en vez de 0,75.

Los artículos que requieren un alto grado de habilidad artesana (joyería, espadas, vidrio, cristal, etc.) no pueden ser fabricados a menos que el hechicero tenga además una gran habilidad en el oficio adecuado.

El lanzamiento requiere todo un round por cada 0,75 m3 (o 0,03) de material a ser afectado por el conjuro.

Ilusión avanzada(Ilusión/Fantasma)

Alcance: 60 metros + 10 metros/nivelComponentes: V, S, MDuración: 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 1 roundÁrea de efecto: Un cubo de 12 m mas un cubo

de 3 m por nivelTirada de salvación: Especial

Este conjuro es en esencia un conjuro de fuerzas espectrales que actúa a través de un programa (similar a un conjuro de ilusión programada) determinado por el lanzador. Es pues innecesario que el hechicero se concentre en el conjuro durante más tiempo que el round de lanzamiento, puesto que el programa ya ha empezado entonces y proseguirá sin supervisión. La ilusión posee componentes visuales, auditivos, olfatorios y térmicos. Si un espectador intenta activamente no creer en el conjuro, gana una tirada de salvación contra conjuros. Si un espectador no cree activamente y comunica este hecho a otros espectadores, cada uno de esos espectadores gana una tirada de salvación contra conjuros con una bonificación de +4.

Los componentes materiales son un poco de vellón y varios granos de arena.

Imbecilidad(Encantamiento/Hechizo)

Alcance: 10 metros/nivelComponentes: V, S, MDuración: PermanenteTiempo de lanzamiento: 5Área de efecto: 1 criaturaTirada de salvación: Neg.

Este conjuro es utilizado exclusivamente contra gente o criaturas que utilizan conjuros mágicos. Imbecilidad causa que el intelecto del sujeto degenere al de un niño imbécil. El sujeto permanece en este estado hasta que es usado un conjuro de curación o deseo para cancelar sus efectos. Los seres que utilizan magia son muy vulnerables a este conjuro, de modo que sus tiradas de salvación sufren las siguientes penalizaciones:

Blanco del conjuroAjuste de tirada de

salvaciónSacerdote +1Hechicero (humano) -4Combinación o no humano -2

Se aplican ajustes por Sabiduría a la tirada de salvación. El componente material de este conjuro es un puñado de arcilla, cristal, vidrio o esferas minerales, que desaparecen cuando es lanzado.

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Invocar elemental(Conjuración/Llamada)

Alcance: 60 metrosComponentes: V, S, MDuración: 1 turno/nivelTiempo de lanzamiento: 1 turnoÁrea de efecto: EspecialTirada de salvación: No

En realidad hay cuatro conjuros en el conjuro de invocar elemental. El hechicero es capaz de invocar a un elemental del aire, de la tierra, del fuego o del agua con este conjuro, suponiendo que disponga del componente material para el elemental en particular. (Una fuente de fuego considerable debe estar al alcance para invocar a un elemental del fuego; una amplia cantidad de agua ha de estar disponible para invocar a un elemental del agua.) Los elementales invocados tienen 8 Dados de Golpe.

Es posible invocar sucesivos elementales de diferentes tipos si el lanzador ha memorizado dos o más de esos conjuros. El tipo de elemental invocado debe ser decidido antes de memorizar el conjuro. Cada tipo de elemental puede ser invocado tan sólo una vez por día. El elemental invocado debe ser controlado por el hechicero – el lanzador del conjuro debe concentrarse en el elemental cumpliendo sus órdenes – o se vuelve contra el hechicero y ataca. El elemental no interrumpirá un combate para hacer eso, pero evitará a las criaturas mientras busca a su invocador. Si el hechicero es herido o debe luchar, su concentración se rompe. Siempre hay una posibilidad de un 5% de que el elemental se vuelva contra su invocador independientemente de la concentración. Este control se efectúa al final del segundo round y a cada round sucesivo. Un elemental que se libera de su control puede ser disipado por el lanzador, pero las posibilidades de éxito son sólo de un 50%. El elemental puede ser controlado hasta 10 metros de distancia por nivel del lanzador. El elemental permanece hasta que su forma en este plano es destruida debido a daño o hasta que expira la duración del conjuro. Ten en cuenta que los elementales del agua son destruidos si alguna vez están a más de 60 metros de una extensión amplia de agua.

El componente material del conjuro (aparte la cantidad de elemento a mano) es una pequeña porción de uno de los siguientes:

Elemental del aire – incienso ardiendoElemental de la tierra – arcilla blandaElemental del fuego – azufre y fósforoElemental del agua – agua y arena

Una protección especial contra elementales incontrolables se halla disponible por medio de un conjuro de protección contra el mal.

Lamentable dialéctica de Leomundo(Encantamiento, Evocación)

Alcance: 10 metrosComponentes: VDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 5Área de efecto: 1 o más criaturas en un radio de 3 mTirada de salvación: Especial

Este artero conjuro distrae a las criaturas sujetos sumergiéndolas en una absorbente discusión sobre temas de interés para ellas. Una cadena de respuestas se produce durante los siguientes 11 rounds, con tiradas de salvación adicionales como se describe más adelante. Esas respuestas son conversación (round 1-3), posible confusión (rounds 4-6), luego o rabia o lamentación (rounds 7-11). Todas las tiradas de salvación son afectadas por las Inteligencias de las criaturas.

Inteligencia Modificador a la tirada de salvación

2 o menos El conjuro no tiene efecto3 a 7 -18 a 10 011 a 14 +115 o más alto +2

Las criaturas sujetos deben ser capaces de comprender el lenguaje en el que habla el lanzador del conjuro.

Tras lanzar el conjuro, el hechicero empieza la discusión sobre algún tema pertinente a la criatura o criaturas que deben ser afectadas. Aquellas que efectúen con éxito una tirada de salvación contra conjuros no resultan afectadas. Las criaturas afectadas empiezan de inmediato a conversar con el lanzador, mostrando su acuerdo o su desacuerdo, todo ello con la máxima educación. El lanzador puede mantener el conjuro durante tanto tiempo como elija conversando con el o los sujetos. Si el lanzador es atacado o distraído de alguna otra forma, las criaturas sujetos no se dan cuenta de ello.

El hechicero puede marcharse en cualquier momento después del lanzamiento, y el o los sujetos seguirán como si aún estuviera presente. En tanto no sean atacadas, las criaturas ignoran todo lo demás que ocurra a su alrededor, y pasan su tiempo hablando y discurriendo con exclusión de otras actividades. Sin embargo, cuando el lanzador se marcha, cada sujeto completa sólo el estadio del conjuro en el que se halla, y luego el conjuro queda roto.

Si el lanzador mantiene el conjuro durante más de tres rounds, cada criatura afectada puede efectuar otra tirada de salvación contra conjuros. Las que la fallan vagan confusas durante 1d10 + 2 rounds, manteniéndose alejadas del lanzador. Aquellas que la superan siguen hablando y efectúan tiradas de salvación cada round que el lanzador mantenga el conjuro, hasta el sexto round, para evitar el efecto de confusión.

Si el conjuro es mantenido durante más de seis rounds, cada sujeto debe efectuar con éxito una tirada de salvación contra conjuros para evitar enfurecerse y atacar a todos los demás sujetos del conjuro con intenciones asesinas. Esta furia dura durante 1d4 + 1 rounds. Aquellos que superen la tirada contra el efecto de la furia se dan cuenta de que han sido engañados y se derrumban al suelo, lamentando su estupidez, durante 1d4 rounds, a menos que sean atacados o molestados de algún otro modo.

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Llamar monstruos III(Conjuración/Llamada)

Alcance: 50 metrosComponentes: V, S, MDuración: 4 rounds + 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 5Área de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Este conjuro es muy parecido al conjuro de nivel 3 llamar monstruos l, excepto que este conjuro llama a 1d4 monstruos de nivel 3.. Éstos aparecen dentro del alcance del conjuro y atacan a los oponentes del lanzador hasta que se les ordena que paren, expira la duración del conjuro o los monstruos son muertos. Esas criaturas no efectúan ningún control de moral y se desvanecen cuando son muertas. Si no existe ningún oponente contra el que luchar, y el hechicero puede comunicarse con ellos, los monstruos llamados pueden realizar otros servicios para el mago.

Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa diminuta y una vela pequeña.

Llamar sombras(Conjuración/Llamada, Necromancia)

Alcance: 10 metrosComponentes: V, S, MDuración: 1 round + 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 5Área de efecto: cubo de 3 metrosTirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero conjura una sombra (ver el Compendio de monstruos) por cada tres niveles de experiencia que ha alcanzado. Esos monstruos se hallan bajo el control del lanzador y atacan al enemigo a sus órdenes. Las sombras permanecen hasta que son muertas, disipadas, o expira la duración del conjuro. El componente material para este conjuro es un poco de cuarzo humoso.

Magia de las sombras(Ilusión/Fantasma)

Alcance: 50 metros + 10 metros/nivelComponentes: V, SDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 5Área de efecto: EspecialTirada de salvación: Especial

El conjuro de magia de las sombras permite al hechicero tomar energía del plano de las Sombras para lanzar un conjuro de evocación de hechicero casi real de nivel 3 o menos. Por ejemplo, este conjuro puede ser proyectil mágico, bola de fuego, golpe de rayo o cualquier otro parecido, y tiene efectos normales sobre las criaturas en el área de efecto si fallan sus tiradas de salvación contra conjuros. Así, una criatura que falle su tirada contra una bola de fuego de magia de las sombras debe efectuar otra tirada de salvación, y sufre la mitad del daño de una bola de fuego normal si tiene éxito o todo el daño si falla. Si la primera tirada de salvación tuvo éxito, la naturaleza de magia de las sombras es detectada y sólo se recibe un 20%

del daño tirado (redondeado hacia abajo en fracciones inferiores a 0,4 y hacia arriba en fracciones de 0,4 y superiores).

Mano interpuesta de Bigby(Evocación)

Alcance: 10 metros nivelComponentes: V, S, MDuración: 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 5Área de efecto: EspecialTirada de salvación: No

La mano interpuesta de Bigby es una mano mágica de tamaño humano a gigantesco que aparece entre el lanzador del conjuro y su oponente elegido. Esta mano incorpórea se mueve para permanecer entre los dos, independientemente de lo que haga el lanzador o cómo el oponente intente eludirla. Ni la invisibilidad ni el polimorfismo engañan a la mano una vez la criatura ha sido elegida. La mano no persigue a ningún oponente ni se mueve más de tres metros lejos del lanzador. El tamaño de la mano es determinado por el hechicero, y puede ser de tamaño humano (1,5 metros) hasta tamaño titán (7,5 metros). Proporciona protección al lanzador contra el oponente seleccionado, con todos los ajustes de combate correspondientes. Tiene tantos puntos de golpe como el lanzador en plena salud y una Categoría de Armadura de 0.

Cualquier criatura que pese menos de 1.000 kilos y que intente abrirse camino empujándola es frenada a la mitad de su movimiento normal. Si el oponente original resulta muerto, el lanzador puede designar un nuevo oponente para la mano. El lanzador puede hacer desaparecer la mano de la existencia en cualquier momento.

El componente material del conjuro es un guante suave.

Modelar piedra(Alteración)

Alcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: PermanenteTiempo de lanzamiento: 1 roundÁrea de efecto: 0,03 m3/nivelTirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero puede modelar una pieza existente de piedra para darle una forma que encaje con sus propósitos. Por ejemplo, puede crear un arma de piedra, improvisar una trampa especial o esculpir un ídolo. Este conjuro permite también al lanzador del conjuro remodelar una puerta de piedra para escapar de un lugar donde está aprisionado, siempre que el volumen de piedra implicado se halle dentro de los límites del área de efecto. Aunque pueden crearse de este modo cofres de piedra y puertas de piedra, la finura de detalle no es grande. Si la construcción implica pequeñas partes móviles, hay un 30% de posibilidades de que no funcionen. El componente material de este conjuro es arcilla blanda que debe ser modelada aproximadamente en la forma deseada del objeto de piedra y luego puesta en contacto con la piedra cuando es pronunciado el conjuro.

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Monstruos de semisombra(Ilusión/Fantasma)

Alcance: 30 metrosComponentes: V, SDuración: 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 5Área de efecto: Cubo de 6 metrosTirada de salvación: Especial

Este conjuro es similar al de nivel 4 monstruos de sombra, excepto que los monstruos creados tienen un 40% de los puntos de golpe infaliblemente normales. Si se efectúa la tirada de salvación, su daño potencial es sólo un 40% del normal, y su Categoría de Armadura es 8. Los monstruos no tienen ninguna de las habilidades especiales de las criaturas reales, aunque sus víctimas pueden sentirse engañadas a creer que eso es así.

Muerte animada(Necromancia)

Alcance: 10 metrosComponentes: V, S, MDuración: PermanenteTiempo de lanzamiento: 5 roundsÁrea de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Este conjuro crea los más inferiores de los monstruos muertos vivientes – esqueletos o zombies –, normalmente a partir de los huesos o cuerpos de seres humanos, semihumanos o humanoides muertos. El conjuro hace que los restos existentes se animen y obedezcan las órdenes verbales simples del lanzador. Los esqueletos o zombies pueden seguir al lanzador, permanecer en una zona y atacar cualquier criatura (o tan sólo a un tipo específico de criatura) que entre en el lugar, etc. Los muertos vivientes permanecen animados hasta que son destruidos en combate o son ahuyentados; la magia no puede ser disipada. Pueden animarse los siguientes tipos de criaturas muertas:

1. Humanos, semihumanos y humanoides con 1 Dado de Golpe. El hechicero puede animar un esqueleto por cada nivel de experiencia que haya alcanzado, o un zombie por cada dos niveles. Los niveles de experiencia, si los hay, del muerto son ignorados; el cuerpo de un muerto reciente de un guerrero de nivel 9 es animado como un zombie con 2 Dados de Golpe, sin habilidades especiales de clase o raza.

2. Criaturas con más de 1 Dado de Golpe. El número de muertos vivientes animados es determinado por los Dados de Golpe de monstruo (los Dados de Golpe totales no pueden exceder el nivel del hechicero). Las formas esqueletos tienen los Dados de Golpe de la criatura original, mientras que las formas zombies tienen un Dado de Golpe más. Así, un hechicero de nivel 12 puede animar a cuatro gnolls zombies (4 x [2 + 1 Dados de Golpe] = 12), o un solo esqueleto de gigante del fuego. Estos muertos vivientes no tienen ninguna de las habilidades especiales que tenían en vida.

3. Criaturas con menos de 1 Dado de Golpe. El lanzador puede animar dos esqueletos por nivel o un zombie por nivel. Las criaturas tienen sus Dados de Golpe normales como esqueletos y un Dado de Golpe adicional como zombies. Los clérigos reciben una bonificación de +1

cuando intentan ahuyentar a ésos.Este conjuro supone que los cuerpos o huesos se

hallan disponibles y razonablemente intactos (¡los de esqueletos o zombies destruidos en combate no lo están!).

Se requiere una gota de sangre y un pellizco de polvo de huesos o una astilla de hueso para completar el conjuro. El lanzamiento de este conjuro no es un buen acto, y sólo los hechiceros malignos lo utilizan con frecuencia.

Muro de fuerza(Evocación)

Alcance: 30 metrosComponentes: V, S, MDuración: I turno + 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 5Área de efecto: Hasta un cuadrado de 3 m/nivelTirada de salvación: No

Un conjuro de muro de fuerza crea una barrera invisible en el lugar deseado por el lanzador, hasta el alcance del conjuro. El muro de fuerza no puede ser movido, y no resulta afectado en absoluto por la mayoría de conjuros, incluido el de disipar magia. Pero un conjuro de desintegrar lo destruirá de inmediato, como lo hará un cetro de cancelación o una esfera de aniquilación. Del mismo modo, el muro de fuerza no resulta afectado por golpes, proyectiles, frío, calor, electricidad, etc. Los conjuros y las armas de aliento no pueden pasar a su través en ninguna de las dos direcciones, aunque la puerta dimensional, teleportación y efectos similares pueden cruzar la barrera.

El hechicero puede, si lo desea, dar al muro una forma esférica con un radio de hasta 30 cm por nivel o semiesférica abierta con un radio de 50 cm por nivel del lanzador. El muro de fuerza debe ser continuo y sin fisuras en el momento de ser formado; si su superficie resulta rota por algún objeto o criatura, el conjuro fracasa. El lanzador puede terminar el conjuro con una sola orden.

El componente material para este conjuro es un pellizco de polvo de diamante por un valor de 5.000 mo.

Muro de hierro(Evocación)

Alcance: 5 metros/nivelComponentes: V, S, MDuración: PermanenteTiempo de lanzamiento: 5Área de efecto: 1,5 m2/nivel o especialTirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero hace que un muro vertical de hierro cobre vida. Este muro puede ser usado para sellar un pasadizo o cerrar una brecha, porque el muro se inserta por sí mismo en cualquier material no vivo de los alrededores si su área es suficiente para hacerlo. El hechicero es capaz de crear un área de muro de hierro de hasta 1,5 metros cuadrados por cada uno de sus niveles de experiencia, de modo que al nivel 12 puede crear un muro de hierro de 18 metros cuadrados. El hechicero puede doblar el área del muro disminuyendo su grosor a la mitad.

Si el lanzador lo desea, el muro puede ser creado verticalmente descansando sobre una superficie plana, de modo que pueda ser volcado para caer y aplastar a

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cualquier criatura que pille debajo. El muro tiene un 50% de posibilidades de caer en cualquiera de las dos direcciones. Estas posibilidades pueden ser modificadas por una fuerza de no menos de Fuerza 30 y una masa de 200 kilos..., cada medio kilo por encima de 200 o punto de Fuerza por encima de 30 altera las posibilidades en un 1% a favor del lado más fuerte. Las criaturas con espacio para huir de la pared que cae pueden hacerlo si superan una tirada de salvación contra muerte. Aquellos que fracasan resultan aplastados. Las criaturas muy grandes y enormes no pueden ser aplastadas por el muro.

El muro es permanente, a menos que sea disipado con éxito, pero está sometido a todas las fuerzas a las que está sometido un muro de hierro normal: óxido, perforación, etc.

El componente material de este conjuro es un trozo pequeño de lámina de hierro.

Muro de piedra(Evocación)

Alcance: 5 metros/nivelComponentes: V, S, MDuración: PermanenteTiempo de lanzamiento: 5Área de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Este conjuro crea un muro de granito que se mezcla con las superficies rocosas adyacentes. Típicamente, es empleado para cerrar pasadizos, portales y brechas contra oponentes. El muro de piedra tiene 1/2 centímetro de grosor y hasta 2 metros cuadrados por nivel de experiencia del hechicero que lanza el conjuro. Así, un hechicero de nivel 12 puede crear un muro de piedra de 6 centímetros de espesor y hasta 24 metros cuadrados de área superficial (un muro de 4 metros de ancho por 6 de alto, por ejemplo, para cerrar por completo un pasadizo de 3 + 5 metros). El muro creado no necesita ser vertical ni debe descansar sobre ningunos cimientos firmes (ver el conjuro muro de hierro); sin embargo, debe mezclarse con y estar sólidamente sostenido por la piedra existente. Puede ser usado para trazar un puente sobre un abismo, por ejemplo, o una rampa. Para ese uso, si la distancia a cubrir es más de 6 metros, el muro tiene que ser arqueado y apuntalado. Estas exigencias reducen el área de efecto a la mitad. Así, un lanzador de nivel 20 puede crear un puente con un área superficial de 20 metros cuadrados. El muro puede ser toscamente modelado para permitir almenas, troneras y demás reduciendo correspondientemente el área. La piedra es permanente a menos que resulte destruida por un conjuro de disipar magia o desintegrar, o por medios normales tales como agrietarse o hacerse pedazos.

El componente material es un bloque pequeño de granito.

Nube letal(Evocación)

Alcance: 10 metrosComponentes: V, SDuración: 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 5Área de efecto: Nube de 12 m ancho, 6 alto, 6 hondoTirada de salvación: No

Este conjuro genera una bullente nube de horribles vapores verde amarillentos que es tan tóxica que puede matar a cualquier criatura con menos de 4 + 1 Dados de Golpe, hace que las criaturas con 4 + l a 5 + 1 Dados de Golpe efectúen tiradas de salvación contra veneno con penalizaciones de -4 o resulten muertas, y que las criaturas con más de 6 Dados de Golpe (inclusive) efectúen tiradas de salvación sin modificar contra veneno o resulten muertas. Contener el aliento no tiene ningún efecto sobre la letalidad del conjuro. Aquellos por encima del nivel 6 (o 6 Dados de Golpe) deben abandonar la nube de inmediato o sufrir 1d10 puntos de daño por veneno cada round mientras sigan en el área de efecto.

La nube letal se aparta del lanzador del conjuro a 3 metros por round, rodando a lo largo de la superficie del suelo. Una brisa moderada hace que altere su rumbo (tirada para dirección), pero no se mueve de vuelta hacia su lanzador. Un fuerte viento la dispersa en cuatro rounds, y un viento muy fuerte impide el uso del conjuro. La vegetación muy densa dispersará la nube en dos rounds. Puesto que los vapores son más pesados que el aire, se hunde hasta el nivel más bajo del terreno, incluso se infiltra en madrigueras y todo tipo de aberturas; así, el conjuro es ideal para eliminar nidos de hormigas gigantes, por ejemplo. No puede penetrar en líquidos, ni puede ser lanzado bajo el agua.

Paso en muro(Alteración)

Alcance: 30 metrosComponentes: V, S, MDuración: 1 hora + 1 turno/nivelTiempo de lanzamiento: 5Área de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Un conjuro de paso en muro permite al lanzador abrir un paso a través de muros y paredes de madera, mortero o piedra, pero no otros materiales. El lanzador del conjuro y sus asociados pueden entonces simplemente cruzarlo. El conjuro crea una abertura de 1,5 m de ancho X 2,5 m de alto X 3 m de profundidad. Varios de estos conjuros pueden formar un pasadizo continuo, de tal modo que muros muy gruesos pueden ser atravesados. Si es disipado, el paso en el muro se cierra a partir del lanzador de la disipación, expulsando a todo el mundo que se halle en el pasadizo.

El componente material de este conjuro es un pellizco de semillas de sésamo.

Perro fiel de Mordenkainen(Conjuración/Llamada)

Alcance: 10 metrosComponentes: V, S, MDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 5Área de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Por medio de este conjuro, el hechicero llama a un perro guardián fantasma que sólo él puede ver. Puede ordenarle que actúe como guardián de un pasadizo, estancia, puerta o espacio o portal similar. El perro guardián

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fantasma empieza inmediatamente a ladrar con fuerza si cualquier criatura más grande que un gato se acerca al lugar que guarda. Puesto que el perro fiel es capaz de detectar criaturas invisibles y ponerse en guardia ante la aproximación de criaturas etéreas, es un guardián excelente. No reacciona a ilusiones que no son como mínimo cuasi reales.

Si la criatura intrusa expone su espalda al perro guardián, el perro lanza un feroz ataque como si fuera un monstruo de 10 Dados de 1 Golpe, produciendo 3d6 puntos de daño. Es capaz de golpear a oponentes de todo tipo, incluso aquellos normalmente sometidos sólo a las armas mágicas de +3 o superiores. Las criaturas sin espalda no son atacadas (las gelatinas ocres, por ejemplo). El perro fiel no puede ser atacado, pero sí puede ser disipado. El conjuro dura como máximo una hora más 1/2 hora por nivel del lanzador pero, una vez es activado por un intruso, permanece sólo un round por nivel del lanzador. Si el lanzador del conjuro se halla alguna vez a más de 10, metros de distancia del área que el perro guarda, el conjuro termina.

Los componentes materiales son un diminuto silbato de plata, un trozo de hueso y un hilo.

Puerta de sombra(Ilusión/Fantasma)

Alcance: 10 metrosComponentes: SDuración: 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 2Área de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero crea la ilusión de una puerta. La ilusión permite también al hechicero aparecer para cruzar esta, “puerta” y desaparecer. En realidad se ha echado a un lado y puede huir, totalmente invisible, durante toda la duración del conjuro. Las criaturas que ven esto se sienten engañadas por lo que ven y entran en una habitación vacía de 3 x 3 metros si abren la “puerta”. Un conjuro de ver realmente, una gema de ver o medios mágicos similares pueden descubrir al hechicero. Algunos monstruos con elevados Dados de Golpe pueden también observar al hechicero (ver el conjuro Invisibilidad), pero sólo si hacen un intento activo.

Receptáculo mágico(Necromancia)

Alcance: 10 metros/nivelComponentes: V, S, MDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 1 roundÁrea de efecto: 1 criaturaTirada de salvación: Especial

El conjuro de receptáculo mágico permite al lanzador introducir su fuerza vital en un receptáculo especial (una gema o un cristal grande). Desde allí el lanzador puede forzar un intercambio de fuerzas vitales entre el receptáculo y otra criatura, lo cual permite al hechicero hacerse cargo y controlar el cuerpo de otra criatura, mientras la fuerza vital del anfitrión es confinada en el receptáculo. El receptáculo especial con la fuerza vital

debe hallarse dentro del alcance del conjuro con relación al cuerpo del hechicero en el momento del lanzamiento del conjuro. La fuerza vital del hechicero se desliza al interior del receptáculo el round en el que es completado el conjuro; no permite otras acciones.

Mientras se halla en el receptáculo mágico, el lanzador puede captar y atacar cualquier fuerza vital dentro de un radio de 3 metros por nivel (en el mismo plano) ; sin embargo, los tipos exactos de criaturas y las posiciones físicas relativas no pueden ser determinadas. En un grupo de fuerzas vitales, el lanzador puede sentir una diferencia de cuatro o más niveles/Dados de Golpe y puede determinar si una fuerza vital es de energía positiva o negativa. Por ejemplo, si dos guerreros de nivel 10 atacan a un gigante de las colinas y cuatro ogros, el lanzador puede determinar que hay tres fuerzas vitales más fuertes y cuatro más débiles dentro de su alcance, todas ellas con energías vitales positivas. El lanzador puede intentar apoderarse o bien de una criatura más fuerte o de una más débil, pero no tiene control sobre exactamente qué criatura ha atacado.

Un intento de apoderarse de un cuerpo anfitrión requiere todo un round. Resulta bloqueado por un conjuro de protección contra el mal o similar. Tiene éxito tan sólo si el sujeto fracasa en su tirada de salvación contra conjuros con un modificador especial (ver más abajo). La tirada de salvación es modificada restando las puntuaciones de Inteligencia y Sabiduría combinadas del blanco de las del hechicero (Inteligencia y Dados de Golpe en criaturas no humanas o no humanoides). Este modificador es añadido a (o restado de) la tirada de dados.

Diferencia Ajuste de dados-9 o menos +4-8 a -6 +3-5 a -3 +2-2 a 0 +1+1 a +4 0+5 a +8 -1+9 a +12 -2+13 o más -3

Una puntuación negativa indica que el hechicero tiene un total inferior que el del blanco, de modo que el anfitrión tiene una bonificación en la tirada de salvación. El fracaso en apoderarse del anfitrión deja la fuerza vital del hechicero en el receptáculo mágico.

Si tiene éxito, la fuerza vital del lanzador ocupa el cuerpo del anfitrión y la fuerza vital del anfitrión es confinada en el receptáculo mágico. El lanzador puede usar los conocimientos rudimentarios o instintivos de la criatura sujeto, pero no sus conocimientos reales o adquiridos (es decir, el hechicero no conoce automáticamente el lenguaje o los conjuros de la criatura). El lanzador retiene sus propias tiradas de ataque, categoría de conocimientos y entrenamiento, y cualquier ajuste debido a su Inteligencia o Sabiduría. Si el cuerpo del anfitrión es humano o humanoide, y los componentes necesarios para el conjuro están disponibles, el hechicero puede incluso utilizar sus conjuros memorizados. El cuerpo del anfitrión retiene sus propios puntos de golpe y habilidades y propiedades físicas. El DM decide si es necesario algún modificador adicional; por ejemplo, quizá se produzca torpeza o ineficiencia si el lanzador debe acostumbrarse a la nueva forma. El alineamiento del anfitrión o receptáculo es el de la fuerza vital ocupante.

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El lanzador puede cambiar libremente del anfitrión al receptáculo si se halla dentro del alcance de los 3 metros/nivel. Cada intento de cambio requiere un round. El conjuro termina cuando el hechicero cambia del receptáculo a su propio cuerpo.

Un conjuro de disipar magia lanzado con éxito sobre el anfitrión puede empujar al lanzador del receptáculo mágico de vuelta a éste e impedirle que efectúe ningún ataque durante 1d4 rounds más 1 round por nivel del lanzador de la disipación. Las posibilidades básicas de éxito son de un 50%, +/- 5% por nivel de diferencia entre los lanzadores. Un disipar magia con éxito contra el receptáculo fuerza al ocupante de vuelta a su propio cuerpo. Si el hechicero que lanzó el receptáculo mágico es forzado de vuelta a su propio cuerpo, el conjuro termina.

Si el cuerpo del anfitrión resulta muerto, el lanzador regresa al receptáculo, si se halla dentro del alcance, y la fuerza vital del anfitrión se marcha (es decir, muere). Si el cuerpo anfitrión es muerto más allá del alcance del conjuro, tanto el anfitrión como el lanzador mueren.

Cualquier fuerza de vida sin ningún lugar donde ir es tratada como muerta a menos que sea llamada por un conjuro de alzar a los muertos, revivificación o similar.

Si el cuerpo del lanzador resulta muerto, su fuerza vital sobrevive si está o bien en el receptáculo o en el anfitrión. Si el receptáculo es destruido mientras la fuerza vital del lanzador lo ocupa, el lanzador resulta irrevocablemente muerto.

Rechazo(Abjuración, Alteración) Reversible

Alcance: 10 metrosComponentes: V, S, MDuración : Permanente hasta disipadoTiempo de lanzamiento: 5Área de efecto: Cubo de hasta 1 metroTirada de salvación: Especial

Mediante este conjuro, el lanzador establece un rechazo natural entre el objeto afectado y todas las demás cosas vivas excepto él mismo. Así, cualquier criatura viva que intente tocar el objeto afectado es rechazada (incapaz de acercarse a más de 30 centímetros), o rechaza al objeto afectado, según la relación de masas entre los dos (un halfling que intente tocar un cofre de hierro con un conjuro de rechazo sobre él será empujado hacia atrás, mientras que el cofre se deslizará hacia atrás ante una criatura de tamaño gigante a medida que la criatura se acerque).

El componente material para el conjuro es una aguja imantada. El conjuro no puede ser lanzado sobre cosas vivas; cualquier intento de lanzar un rechazo sobre el equipo o posesiones de una criatura viva autoriza a la criatura sujeto a una tirada de salvación contra conjuros.

La inversa de este conjuro, atracción, usa los mismos componentes materiales y establece una atracción natural entre el objeto afectado y todas las cosas vivas. Una criatura es atraída al objeto si la criatura es más pequeña, o el objeto se desliza hacia la criatura si la criatura es más grande. Debe efectuarse con éxito una tirada de doblar barras para retirar el objeto encantado una vez se ha adherido a un objeto o criatura.

Retener monstruo(Encantamiento/Hechizo)

Alcance: 5 metros/nivelComponentes: V, S, MDuración: 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 5Área de efecto: 1 a 4 criaturas en un cubo de 12 mTirada de salvación: Neg.

Este conjuro inmoviliza de 1 a 4 criaturas de cada tipo dentro del alcance del conjuro y a la vista del lanzador del conjuro. Puede optar por retener una, dos, tres o cuatro criaturas. Si son atacadas tres o cuatro, cada tirada de salvación es normal; si son atacadas dos, cada tirada de salvación sufre una penalización de -1; si sólo es atacada una, la tirada de salvación sufre una penalización de -3.

El componente material para este conjuro es una barra y varilla de metal duro por cada monstruo que ha de ser retenido. La barra o varilla puede ser tan pequeña como un clavo.

Sueño(Invocación, Ilusión/Fantasma) Reversible

Alcance: ContactoComponentes: V, SDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 1 turnoÁrea de efecto: 1 criaturaTirada de salvación: No

El conjuro de sueño permite al lanzador, o a un mensajero tocado por el lanzador, enviar mensajes a otros en forma de sueños. Al principio del conjuro, el lanzador debe nombrar el receptor o identificarlo por algún título que no deje dudas acerca de su identidad.

Cuando el lanzador completa el conjuro, el expedidor del mensaje cae en un profundo sueño parecido al trance, e instantáneamente proyecta su mente al receptor. El expedidor entra entonces en el sueño del receptor y entrega el mensaje a menos que el receptor esté protegido mágicamente. Si el receptor está despierto, el expedidor del mensaje puede escoger permanecer en el sueño tipo trance. Si el expedidor es molestado durante este tiempo, el conjuro es cancelado de inmediato y el expedidor despierta del trance. El paradero y las actividades normales del receptor no pueden ser averiguadas a través de este conjuro.

El expedidor no es consciente de su propio entorno o las actividades a su alrededor mientras está en su trance. Se halla totalmente indefenso, tanto física como mentalmente (es decir, siempre falla cualquier tirada de salvación), mientras está en trance. Una vez entrado en el sueño del receptor, el expedidor puede entregar un mensaje de cualquier longitud, que el receptor recordará perfectamente al despertar. La comunicación es en un solo sentido, el receptor no puede formular preguntas u obtener información. Tampoco puede el expedidor conseguir ninguna información observando los sueños del receptor. Una vez entregado el mensaje, la mente del expedidor regresa de inmediato a su cuerpo. La duración del conjuro es el tiempo requerido para el expedidor para entrar en el sueño del receptor y entregar el mensaje.

El inverso de este conjuro, pesadilla, permite al lanzador enviar una visión horrible e inquietante al

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receptor, al que se le permite una tirada de salvación contra conjuros para evitar el efecto. La pesadilla impide el sueño relajado y causa 1d10 puntos de golpe de daño. La pesadilla deja al receptor fatigado e incapaz de recuperar conjuros durante todo el día siguiente. Un conjuro de disipar el mal lanzado sobre el receptor atonta al lanzador de la pesadilla durante un turno por nivel del clérigo que contrarresta su malvado envío.

Teleportación(Alteración)

Alcance: ContactoComponentes: VDuración: InstantáneoTiempo de lanzamiento: 2Área de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Cuando es usado este conjuro, el hechicero se transporta instantáneamente, junto con una cierta cantidad de peso adicional que lleva encima o ha sido tocado por él, a un destino conocido. La distancia no es un factor, pero el viaje interplanar no es posible por medio del conjuro de teleportación. El lanzador del conjuro es capaz de teleportar un peso máximo de 125 kilos, más 75 kilos adicionales por cada nivel de experiencia por encima del 10 (un hechicero de nivel 13 puede teleportar hasta 350 kilos). Si el área de destino es muy familiar al hechicero (tiene una clara imagen mental a través de una aproximación real y de un estudio del área), es improbable que haya ningún error en la llegada, aunque el lanzador no tiene control sobre esto. Las áreas menos conocidas (aquellas vistas sólo mágicamente o desde una cierta distancia) incrementan las posibilidades de error. Las áreas no familiares presentan un considerable peligro (ver tabla).

Probabilidad de teleportarse:El destino es: Alta Blanco BajaMuy familiar 01-02 03-99 00Bien estudiado 01-04 05-98 99-00Visto casualmente 01-08 09-96 97-00Visto una vez 01-16 17-92 93-00Nunca visto 01-32 33-84 95-00

Una teleportación alta significa que el hechicero llega a tres metros por encima del suelo por cada 1% que se halla por debajo de la probabilidad “Blanco” más baja: esto puede ser tan alto como 100 metros si el área de destino no ha sido vista nunca. Cualquier resultado bajo significa la muerte instantánea del hechicero si el área a la que se teleporta es sólida. Un hechicero no puede teleportarse a un área de espacio vacío: ha de haber allí una superficie sustancial, ya sea un suelo de madera, de piedra, de tierra natural, etc. Las áreas de energías físicas o mágicas fuertes pueden hacer la teleportación más difícil o incluso imposible.

Telequinesis(Alteración)

Alcance: 10 metros/nivelComponentes: V, SDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 5Área de efecto: EspecialTirada de salvación: Neg.

Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de mover objetos concentrándose en moverlos mentalmente. El conjuro puede proporcionar o bien una suave fuerza sostenida o un solo empuje fuerte y violento. Una fuerza sostenida permite al hechicero mover un peso hasta 12 kilos a una distancia de hasta 6 metros por round. El conjuro dura dos rounds, más un round por nivel del lanzador. El peso puede ser movido vertical, horizontalmente, o ambas cosas. Un objeto movido más allá del alcance del lanzador cae o se detiene. Si el lanzador cesa en su concentración por alguna razón, el objeto cae o se detiene. El objeto puede ser manipulado telequinéticamente como con una mano. Por ejemplo, puede tirarse de una palanca o cuerda, hacer girar una llave, dar la vuelta a un objeto, etc., si la fuerza requerida se halla dentro de la limitación de peso. El lanzador puede incluso ser capaz de deshacer nudos simples, a discreción del DM.

Alternativamente, la energía del conjuro puede ser gastada en un solo round. El lanzador puede lanzar uno o más objetos dentro de su alcance, y dentro de un cubo de 3 metros, directamente lejos de él a gran velocidad, hasta una distancia de 3 metros máximo por nivel del lanzador. Esto se halla sometido a un peso máximo de 12 kilos por nivel del lanzador. El daño causado por los objetos lanzado es decidido por el DM, pero no puede exceder de 1 punto de daño por nivel del lanzador. Los oponentes que caen dentro de la capacidad de peso del lanzamiento pueden ser lanzados, pero se les permite una tirada de salvación contra conjuros para evitar el efecto. Además, aquellos capaces de emplear una contramedida tan simple como un conjuro de agrandar, por ejemplo (haciendo así que el peso dei cuerpo vaya más allá del límite máximo del conjuro), pueden contrarrestar fácilmente este conjuro. Los diversos conjuros de mano de Bigby lo contrarrestan también.

Transmutar roca en lodo(Alteración) Reversible

Alcance: 10 metros/nivelComponentes: V, S, MDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 5Área de efecto: Un cubo de 6 metros/nivelTirada de salvación: No

Este conjuro convierte la roca natural de cualquier tipo en un volumen igual de lodo. La profundidad del lodo n inca puede exceder de la mitad de su longitud o anchura. Si es lanzado sobre una roca, por ejemplo, la roca afectada se colapsa en lodo. Las criaturas incapaces de levitar, volar, o liberarse de otro modo del lodo, se hunden a una velocidad de tres metros por round y se asfixian, excepto las criaturas de poco peso que normalmente pueden pasar sobre este terreno. La maleza echada por encima del lodo puede sostener a las criaturas capaces de trepar por ella, con

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la cantidad de maleza requerida a discreción del DM. El lodo permanece hasta que un conjuro de disipar magia, o el inverso de este conjuro, lodo en roca, restablece su sustancia..., pero no necesariamente su forma. La evaporación convierte el lodo en polvo normal, a un índice de 1d6 días por 1/2 de m3. El inverso lodo en roca puede endurecer el lodo normal en piedra blanda (piedra arenisca o un mineral similar) de una forma permanente a menos que sea cambiada mágicamente.

Los componentes materiales para el conjuro son arcilla y agua (o arena, lodo y agua para el inverso).

Visión falsa(Adivinación)

Alcance: 0Componentes: V, S, MDuración: 1d4 rounds + 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 5Área de efecto: Radio de 10 metrosTirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero es capaz de confundir todo intento de observar (por medio de un conjuro o un dispositivo mágico) cualquier punto dentro del área de efecto del conjuro. Para usar el conjuro, el hechicero tiene que ser consciente del intento de observar, aunque el conocimiento

del observador o su localización no son necesarios. Tras lanzar el conjuro, el lanzador y todo lo que éste desee dentro del radio del conjuro se vuelve indetectable a la observación. Además, el lanzador es capaz de enviar cualquier mensaje que desee, incluidos visión y sonido, según el medio del método de observación. Para hacer esto, el lanzador debe concentrarse en el mensaje que envía. Si se rompe la concentración, no pueden enviarse más imágenes, aunque el lanzador sigue indetectable durante la duración del conjuro.

El componente material para este conjuro es el polvo de una esmeralda de un valor mínimo de 500 mo, que es espolvoreado en el aire al tiempo que se lanza el conjuro.

Conjuros de nivel 6

Abrir las aguas(Alteración)

Alcance: 10 metros/nivelComponentes: V, S, MDuración: 5 rounds/nivelTiempo de lanzamiento: 1 turnoÁrea de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Empleando un conjuro de abrir las aguas, el hechicero puede hacer que una extensión de agua o un líquido similar se abra, formando en su masa un sendero de 6 metros de ancho. La profundidad y longitud de este sendero depende del nivel del hechicero: se crea un sendero de 1 metro de hondo por 10 de largo por cada nivel. Por ejemplo, al nivel 12, el hechicero puede abrir las aguas en una profundidad de 12 metros por 6 de anchura y 120 de largo. El sendero permanece durante tanto tiempo como dure el conjuro o hasta que el hechicero que lo ha lanzado

opte por terminar sus efectos. Si es lanzado bajo el agua, este conjuro crea un cilindro de aire de la longitud y diámetro apropiados. Si es lanzado directamente sobre un elemental del agua u otra criatura basada en el agua, la criatura recibe 4d8 puntos de daño y debe efectuar una tirada de salvación contra conjuros o huir presa del pánico durante 3d4 rounds.

Los componentes materiales para este conjuro son dos hojas pequeñas de vidrio o cristal.

Acechador invisible(Conjuración/Llamada)

Alcance: 10 metrosComponentes: V, S, MDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 1 roundÁrea de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Este conjuro llama a un acechador invisible del plano elemental del Aire. Este monstruo de 8 Dados de Golpe obedece y sirve al lanzador del conjuro en realizar cualquier tarea que se le coloque delante. Es un rastreador infalible, dentro del mismo día, del paso de cualquier presa. El acechador invisible sigue las instrucciones aunque le sean enviadas desde cientos o miles de kilómetros de distancia y, una vez recibida una orden, la sigue de forma incesante hasta que es realizada la tarea. Sin embargo, la criatura está obligada a servir; no lo hace por lealtad o deseo. En consecuencia, se resiente ante las misiones prolongadas o las tareas complejas, e intenta pervertir las instrucciones siempre que puede. Los acechadores invisibles comprenden el habla común pero no hablan ningún lenguaje excepto el suyo propio.

Los componentes materiales de este conjuro son incienso ardiendo y un trozo de cuerno tallado en forma de creciente de luna.

Atrapamiento(Conjuración/Llamada)

Alcance: 10 metrosComponentes: V, S, MDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 1 turnoÁrea de efecto: EspecialTirada de salvación: Neg.

Lanzar este conjuro intenta un acto peligroso: atraer a una poderosa criatura de otro plano a una trampa especialmente preparada, donde será retenida hasta que acepte realizar un servicio a cambio de ser liberada del conjuro de atrapamiento. El tipo de criatura a atrapar debe ser conocido y declarado y, si posee un nombre específico, propio o adjudicado, éste debe ser usado al lanzar el conjuro. El conjuro causa la aparición de una abertura tipo puerta en el plano de la criatura a ser atrapada. Se efectúa entonces una tirada de salvación especial para determinar si la criatura detecta la naturaleza de la abertura planar como una trampa o cree que se trata de una puerta. Para superarla, la criatura tiene que efectuar una tirada igual o menor en 1d20 que su puntuación de inteligencia. La puntuación es modificada por la diferencia entre la inteligencia de la criatura y la del lanzador. Si la criatura posee una

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puntuación superior, la diferencia es restada de su tirada de dados de salvación. Si el lanzador tiene una inteligencia superior, la diferencia es añadida a la tirada de dados.

Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura ignora la abertura creada por el conjuro y éste fracasa. Si la tirada de salvación falla, la criatura penetra en la abertura y es atrapada. Cuando queda así atrapada, la criatura de otro plano puede atacar libremente al hechicero atrapador, a menos que éste haya creado un círculo de protección. Tales círculos pueden ser temporales (trazados a mano) o permanentes (grabados o tallados). Incluso con esa protección, la criatura atrapada puede liberarse y dejar caer su venganza sobre el lanzador.

Un círculo trazado a mano tiene unas posibilidades base de fracaso de un 20%, mientras que uno tallado o grabado tiene una base de un 10% (esto la primera vez en que es usado, para determinar si el trabajo fue hecho o no como corresponde). Las posibilidades de base son modificadas por la diferencia entre la Inteligencia y el nivel de experiencia combinados del hechicero y la Inteligencia y el nivel de experiencia o Dados de Golpe de la criatura atrapada. Si el lanzador tiene un total superior, esa diferencia en puntos de porcentaje es restada de las posibilidades de la criatura de liberarse. Si la criatura posee un total superior, esa diferencia se añade a sus posibilidades de liberarse.

Las posibilidades pueden ser más reducidas mediante una cuidadosa preparación del círculo. Si el círculo hecho a mano es dibujado durante un largo período de tiempo, utilizando pigmentos especialmente preparados (1.000 mo de valor por turno pasado dibujándolo), las posibilidades de que la criatura se libere se ven reducida en un 1% por cada turno pasado en su preparación. Esto puede reducir las posibilidades de base a un 0%.

Del mismo modo, un dibujo grabado o tallado puede ser llevado a unas posibilidades de un 0% de que la criatura se libere incrustándole diversos metales, minerales, etc. Esto requerirá un mínimo de todo un mes de tiempo y no menos de 50.000 mo al coste básico de tallar o grabar el círculo en la piedra. Cualquier rotura en el círculo estropea la eficacia del conjuro y permite a la criatura librarse automáticamente. Incluso una brizna de paja dejada caer cruzando la línea de un círculo mágico destruye su poder. Afortunadamente, la criatura que está dentro no puede colocar ni siquiera una brizna de paja sobre ninguna porción del círculo protector, puesto que la magia de la barrera se lo impide absolutamente.

Una vez atrapada y a buen recaudo, la criatura puede ser mantenida allí durante tanto tiempo como se atreva el lanzador. (¡Recuerda el peligro de que algo rompa la protección!) La criatura no puede abandonar el círculo, como tampoco puede penetrar la barrera ninguno de sus ataques o poderes. El lanzador puede ofrecer sobornos, usar promesas o hacer amenazas a fin de conseguir la promesa de un servicio de la criatura cautiva.

El DM asignará entonces un valor a lo que el hechicero ha dicho a la criatura atrapada, puntuando de 0 a 6 (siendo 6 lo más persuasivo). Esta puntuación es entonces restada de la puntuación de inteligencia de la criatura. Si la criatura supera con éxito una tirada de Inteligencia contra su Inteligencia ajustada, se niega a servir. Pueden efectuarse nuevas ofertas, sobornos, etc., o las antiguas ser reofrecidas, 24 horas más tarde, cuando la Inteligencia de la criatura ha descendido 1 punto debido al confinamiento. Esto puede repetirse hasta que la criatura prometa servir,

hasta que se libere, o hasta que el lanzador decida desembarazarse de ella por medio de algún conjuro de liberación. Las demandas imposibles o irrazonables nunca son aceptadas.

Una vez completado el servicio, la criatura sólo necesita informar al lanzador para ser devuelta instantáneamente allá de donde vino. Más tarde, la criatura puede buscar venganza.

Bajar agua(Alteración) Reversible

Alcance: 80 metrosComponentes: V, S, MDuración: 5 rounds/nivelTiempo de lanzamiento: 1 turnoÁrea de efecto: Área cuadrada de 3 metros/nivelTirada de salvación: No

El hechicero que lanza un conjuro de bajar agua causa que el agua u otro líquido similar en el área de efecto se hunda. El agua puede ser descendida hasta 60 centímetros por cada nivel de experiencia del hechicero, a una profundidad mínima de dos centímetros. El agua es bajada dentro de un área cuadrada cuyos lados tienen 3 metros de largo por nivel del lanzador. Así, un hechicero de nivel 12 afecta un volumen de 7,2 x 36 x 36 metros, un lanzador de nivel 13 un volumen de 7,8 x 39 X 39, y así sucesivamente. En cuerpos de agua extremadamente grandes y profundos, como un océano, el conjuro crea un remolino que arrastra todo tipo de embarcaciones hacia abajo, poniéndolas en peligro y haciendo que les resulte imposible abandonar la zona por medios normales durante la duración del conjuro. Cuando es lanzado sobre elementales del agua u otras criaturas basadas en el agua, este conjuro actúa como un conjuro de lentitud: la criatura se mueve a la mitad de su velocidad y efectúa la mitad del número de ataques cada round. No tiene efecto sobre otras criaturas.

El componente material de este conjuro es un pequeño frasco de polvo.

Su reverso, alzar agua, hace que el agua o los líquidos similares regresen a su nivel natural más alto: inundaciones primaverales, marea alta, etc. Esto puede hacer que sea imposible cruzar vados, reflotar barcos embarrancados, e incluso puede barrer puentes, a opción del árbitro. Anula el bajar agua, y viceversa.

El componente material del conjuro de alzar agua es un pequeño frasco de agua.

Cadena de rayos(Evocación)

Alcance: 40 metros + 5 metros por nivelComponentes: V, S, MDuración: InstantáneoTiempo de lanzamiento: 5Área de efecto: EspecialTirada de salvación: 1/2

Este conjuro crea una descarga eléctrica que empieza como un simple golpe de rayo, de 75 cm de ancho, que arranca de las puntas de los dedos del lanzador. Al contrario que el conjuro de golpe de rayo, sin embargo, la cadena de rayos golpea inicialmente un objeto o criatura,

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luego se arquea hacia una serie de otros objetos o criaturas dentro del alcance, perdiendo energía con cada salto.

El rayo inflige inicialmente 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador, hasta un máximo de 12d6 (la mitad del daño si el objeto o criatura efectúa con éxito una tirada de salvación contra conjuros). Tras el primer golpe, el rayo se arquea hacia el siguiente objeto o criatura más próximo. Cada salto reduce la fuerza del rayo en 1d6. Cada criatura u objeto mágico golpeado recibe una tirada de salvación contra conjuros. El éxito en ella indica que la criatura sufre sólo la mitad del daño del rayo.

La cadena puede golpear tantas veces (incluido el primer objeto o criatura) como niveles tenga el lanzador del conjuro, aunque cada criatura u objeto puede ser golpeado sólo una vez. Así, un rayo lanzado por un hechicero de nivel 12 puede golpear hasta 12 veces, causando menos daño a cada golpe. El rayo continua trazando sus arcos hasta que ha golpeado el número apropiado de objetos o criaturas, hasta que golpea un objeto que lo desvía al suelo (los barrotes de acero interconectados de una : gran celda o jaula, un charco ancho de líquido, etc.) o hasta que no hay más objetos o criaturas que golpear.

La dirección no es una consideración cuando el rayo traza su cadena de arcos. La distancia es un factor: un arco no puede exceder el alcance del conjuro. Si el único arco posible es más grande que el alcance del conjuro, el golpe se desvanece en la nada. Las criaturas inmunes a los ataques eléctricos pueden ser golpeadas, aunque no sufren ningún daño. ¡Ten, en cuenta que es posible que la cadena trace sus arcos de vuelta al lanzador!

Los componentes materiales son un poco del pelaje animal, un trozo de ámbar, vidrio o una varilla de cristal, y una aguja de plata por cada nivel de experiencia del lanzador.

Concha antimagia(Abjuración)

Alcance: 0Componentes: V, SDuración: 1 turno/nivelTiempo de lanzamiento: 1Área de efecto: Esfera de 30 cm/niveldiámetro Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero se rodea con una barrera invisible que se mueve con él. El área dentro de esta barrera es totalmente impenetrable a todo tipo de magia y efectos de, conjuros mágicos, impidiendo así el paso de conjuros o sus efectos. Del mismo modo, impide el funcionamiento de cualquier objeto mágico o conjuro dentro de sus confines. El área es también impenetrable a las armas de aliento, ataques por la mirada o la voz, y formas de ataques especiales similares.

La concha antimagia mantiene también fuera a las criaturas hechizadas, llamadas o conjuradas. No puede, sin embargo, ser forzada contra ninguna criatura que desee mantener a raya; cualquier intento de hacerlo crea una presión discernible contra la barrera, y una presión continuada rompe el conjuro. Las criaturas normales (un troll encontrado normalmente, por ejemplo, en vez de uno conjurado) pueden entrar en el área, como pueden los proyectiles normales. Además, aunque una espada mágica no funciona mágicamente dentro del área, sigue siendo una espada. Ten en cuenta que las criaturas en su plano natal

son criaturas normales aquí. Así, en el plano elemental del Fuego, un elemental del fuego encontrado al azar no puede ser mantenido a raya mediante este conjuro. Artefactos, reliquias y criaturas con status de semidiós o superior no resultan afectadas por una magia mortal como ésta.

Caso de que el lanzador fuera más grande que el área abarcada por la barrera, partes de su persona pueden ser consideradas expuestas, a opción del árbitro. Un conjuro de disipar magia no extirpa el conjuro; el lanzador puede terminarlo con una simple orden.

Confundir(Ilusión/Fantasma)

Alcance: 10 metrosComponentes: SDuración: 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 1Área de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Cuando un hechicero lanza un conjuro de confundir, en realidad crea un doble ilusorio de su persona al mismo tiempo que él se ve envuelto por la magia de invisibilidad mejorada (ver). El hechicero queda entonces libre de ir a alguna otra parte mientras su doble parece moverse hacia otro lado. El conjuro permite a la ilusión del hechicero hablar y hacer gestos como si fuera real, y también hay componentes olfatorios y táctiles. Un conjuro de ver realmente o una gema de ver revelará la ilusión por lo que es. Un conjuro de detectar invisibilidad o ver realmente, u objetos tales como una gema de ver o manto de ojos, pueden detectar al hechicero invisible (ver el conjuro de hechicero de nivel 5 puerta de sombra).

Conjuro de muerte(Necromancia)

Alcance: 10 metros/nivelComponentes: V, S, MDuración: InstantáneoTiempo de lanzamiento: 6Área de efecto: Un cubo de 10 metros/nivelTirada de salvación: No

Cuando es lanzado un conjuro de muerte, éste sorbe las fuerzas vitales de las criaturas en el área de efecto de una forma instantánea e irrevocable. Tales criaturas no pueden ser alzadas o revividas, pero un individuo muerto de este modo puede ser traído de vuelta vía un deseo. El número de criaturas que pueden ser muertas es una función de sus Dados de Golpe.

Dados de Golpe de las criaturas

Núm. máximo de criaturas afectadas

Menos de 2 4d202 a 4 2d204+ 1 a 6+3 2d46+4 a 8+3 1d4

Si criaturas de distintos Dados de Golpe son atacadas con un conjuro de muerte, tira los dados (4d20) para determinar cuántas criaturas por debajo de los 2 Dados de Golpe resultan afectadas. Si el número tirado es más grande que el número actual de criaturas de sub -2 Dados

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de Golpe, aplica el resto de la tirada a las criaturas con los Dados de Golpe más altos consultando la siguiente tabla:

Dados de Golpe de la criatura

Factor de conversión (FC)

Menos de 2 12 a 4 2

4 + 1 a 6 + 3 106 + 4 a 8 + 3 20

En otras palabras, de la tirada de 4d20 resta el número de criaturas de menos de 2 Dados de Golpe (esas criaturas mueren). Si quedan algunos puntos sobrantes de la tirada de 4d20, resta 2 por cada criatura de 2 a 4 Dados de Golpe (esas criaturas mueren también). Si esto no gasta aún toda la tirada de 4d20, resta 10 por cada criatura de 4 + 1 a 6 + 3 Dados de Golpe, y así sucesivamente. Deténte cuando todas las criaturas estén muertas, toda la tirada de 4d20 haya sido usada, o lo que quede sea menos de 1/2 del FC de cualquiera de las criaturas restantes. (Si el resto es 1/2 o más que el FC de una criatura, esa criatura muere.)

Ejemplo: Un grupo mixto de 20 goblins, ocho gnolls y cuatro ogros, conducidos por un gigante de las colinas, es atrapado en el área de un conjuro de muerte. La tirada de 4d20 da un total de 53 puntos; 20 de ellos eliminan a los goblins (20 x 1 FC), 16 matan a los gnolls (8 x 2 FC), y los restantes 17 matan a dos ogros (10 puntos para matar a un ogro, y los restantes 7 puntos son suficientes para matar un ogro más). Los otros dos ogros y el gigante de las colinas resultan ilesos.

Un conjuro de muerte no afecta a los licántropos, criaturas muertas vivientes o criaturas de planos distintos al material Primario.

El componente material de este conjuro es una perla negra aplastada con un valor mínimo de 1.000 mo.

Contingencia(Evocación)

Alcance: 0Componentes: V, S, MDuración: 1 día/nivelTiempo de lanzamiento: 1 turnoÁrea de efecto: El lanzadorTirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero puede situar otro conjuro sobre su persona a fin de que el segundo conjuro entre en acción automáticamente bajo las condiciones dictadas durante el lanzador del conjuro de contingencia. El conjuro de contingencia y el conjuro que ha de entrar en acción son lanzados al mismo tiempo (el tiempo de lanzamiento de un turno indicado es el total para ambos lanzamientos).

El conjuro a entrar en acción por la contingencia prescrita debe ser uno que afecte a la persona del hechicero (caída de pluma, levitación, volar, fingir muerte, etc.) y de un nivel de conjuro no superior a 1/3 del nivel de experiencia del lanzador (redondeado hacia abajo), pero no superior que el conjuro de nivel 6.

Nivel lanzador Nivel conjuro contingencia12-14 415-17 518 + 6

Sólo puede situarse un conjuro de contingencia sobre el lanzador en cualquier momento determinado; si es lanzado un segundo, el primero (si aún está activo) es cancelado. Las condiciones necesarias para que actúe el conjuro deben ser claras, aunque pueden ser más bien generales. Por ejemplo, un conjuro de contingencia lanzado junto con un agua aérea puede indicar que en cualquier ocasión que el hechicero se vea sumergido en o rodeado de cualquier otro modo por agua o algún líquido similar, el conjuro de agua aérea entre en efecto al instante. O un conjuro de contingencia puede desencadenar uno de caída de pluma cada vez que el hechicero caiga más de medio metro. En todos los casos, la contingencia hace actuar de inmediato el segundo conjuro, que es “lanzado” instantáneamente cuando se producen las circunstancias prescritas. Ten en cuenta que si se señalan condiciones complicadas o retorcidas, todo el complejo del conjuro (el de contingencia y el compañero mágico) pueden fallar cuando sean llamados.

Los componentes materiales de este conjuro son (además de los del conjuro compañero) un valor de 100 mo de mercurio y una pestaña de un ogro mago, ki-rin o criatura similar que utilice conjuros. Además, el conjuro requiere una estatuilla del hechicero tallada en marfil de elefante (que no resulta destruida, aunque está sometida al desgaste natural), que debe ser llevada sobre la persona del lanzador para que el conjuro de contingencia ejerza su función cuando se apele a él.

Controlar el clima(Alteración)

Alcance: 0Componentes: V, S, MDuración: 4d6 horasTiempo de lanzamiento: 1 turnoÁrea de efecto: 10d4 kilómetros cuadradosTirada de salvación: No

El conjuro de controlar el clima permite a un hechicero cambiar el clima en el área local. El conjuro afecta al clima durante 4d6 horas en un área de 10d4 kilómetros cuadrados. Se necesita un turno para lanzar el conjuro, y 1d4 turnos adicionales para que las condiciones climáticas se produzcan. Las actuales condiciones del clima son decididas por el DM, según la zona y la estación. Las condiciones climáticas tienen tres componentes: precipitación, temperatura y viento. El conjuro puede cambiar esas condiciones de acuerdo con la siguiente tabla.

Los encabezamientos en mayúsculas representan las condiciones climáticas existentes. Los encabezamientos en minúsculas debajo de cada uno de los grandes son las nuevas condiciones a las que el lanzador puede cambiar las condiciones existentes. Además, el lanzador puede controlar la dirección del viento. Por ejemplo, un día que es cálido y claro con un viento moderado puede ser controlado para convertirse en brumoso, cálido y calmado. No son posibles las contradicciones, niebla y viento intenso, por ejemplo. Una serie de controles del clima sólo pueden ser usados de forma sucesiva.

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Los componentes materiales para este conjuro son incienso encendido y trocitos de tierra y madera mezclados con agua. Evidentemente, este conjuro funciona sólo en áreas donde existen las condiciones climáticas apropiadas.

Desintegrar(Alteración)

Alcance: 5 metros/nivelComponentes: V, S, MDuración: InstantáneoTiempo de lanzamiento: 6Área de efecto: EspecialTirada de salvación: Neg.

Este conjuro hace que la materia se desvanezca. Afecta también a la materia (o energía) de naturaleza mágica, como una mano vigorosa de Bigby, pero no a un globo de invulnerabilidad o a una concha antimagia. La desintegración es instantánea y sus efectos permanentes. Cualquier criatura individual puede verse afectada, incluso los muertos vivientes. La materia no viva, hasta un cubo de 3 x 3 x 3 metros, puede ser eliminada por el conjuro. El conjuro crea un delgado rayo verde que hace que la materia física tocada brille y se desvanezca, dejando rastros de fino polvo. Las criaturas que superan una tirada de salvación contra conjuros han eludido el rayo (los objetos materiales han resistido la magia) y no resultan afectados. Sólo la primera criatura u objeto golpeado puede ser afectado.

Los componentes materiales son una piedra imán y un pellizco de polvo.

Elucubración de Mordenkainen(Alteración)

Alcance: 0Componentes: V, SDuración: InstantáneoTiempo de lanzamiento: 1Área de efecto: El lanzadorTirada de salvación: No

Mediante el uso de este conjuro, el hechicero puede recordar al instante cualquier conjuro de nivel 1 a 5 que haya usado durante las últimas 24 horas. El conjuro tiene que haber sido memorizado y usado realmente durante ese

período de tiempo. La elucubración de Mordenkainen permite la recuperación de sólo un conjuro. Si el conjuro recordado requiere componentes materiales, éstos tienen que ser proporcionados por el lanzador; el conjuro recuperado no es utilizable hasta que se hallan disponibles los componentes materiales.

Erudición en leyendas(Adivinación)

Alcance: 0Componentes: V, S, MDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: EspecialÁrea de efecto: EspecialTirada de salvación: No

El conjuro de erudición en leyendas es usado para determinar la información legendaria relativa a una persona, lugar o cosa conocida. Si la persona o cosa se halla a mano, o si el hechicero se encuentra en el lugar en cuestión, las probabilidades de que el conjuro produzca resultados es mucho mayor, y el tiempo de lanzamiento es sólo de 1d4 turnos. Si sólo se dispone de información detallada sobre la persona, lugar o cosa, el tiempo de lanzamiento es de 1d10 días. Si sólo se conocen rumores, el tiempo de lanzamiento es 2d6 semanas.

Durante el lanzamiento, el hechicero no puede dedicarse a más actividades que las de rutina: comer, dormir, etc. Una vez completado el conjuro, la adivinación revela si el material legendario se halla disponible. A menudo revela dónde se halla este material, mediante nombramiento del lugar, rima o acertijo. A veces proporciona cierta información relativa a la persona, lugar o cosa (cuando el objeto de la erudición en leyendas está a mano), pero estos datos se hallan siempre en alguna forma críptica (rima, acertijo, anagrama, lenguaje cifrado, signo, etc.).

El conjuro es lanzado con incienso y tiras de marfil formando un rectángulo, pero algún objeto de valor para el lanzador debe ser además sacrificado: una poción, un pergamino mágico, un objeto mágico, etc.

Naturalmente, la erudición en leyendas revela información sólo si la persona, lugar o cosa son notables o legendarios. Supongamos que Delsenora tropieza con una espada extremadamente bien fabricada. Irradia magia, pero

Precipitación Temperatura Viento

CLIMA DESPEJADOMuy despejadoNubes ligeras o bruma

PARCIALMENTE NUBLADOAlgo despejadoNubosoBruma/lluvia ligera/granizo pequeñoAguanieve/Nieve ligera

NUBOSOParcialmente nubosoNubes profundasNieblaLluvia intensa/granizo grandeCellisca/nieve intensa

CALIENTEBochornosoCalor

CÁLIDOCalorFresco

FRESCOCálidoFresco

FRÍOFríoFrío ártico

CALMADOCalma chichaViento ligeroViento moderado

VIENTO MODERADOCalmadoViento fuerte

VIENTO FUERTEViento moderadoVentarrón

VENTARRÓNViento fuerteTormenta

TORMENTAVentarrónHuracán–tifón

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cuando usa un conjuro de identificación no puede extraer ninguna información. Ni siquiera cuando se la da a un guerrero de confianza funciona, puesto que la espada no revela ningún poder especial. Finalmente, lanza un conjuro de erudición en leyendas con la esperanza de conseguir más información. Puesto que la espada se halla a mano, completa el conjuro en tres turnos. El mensaje surge en su mente. “En su tiempo ésta fue la espada del que aguarda hasta el tiempo de mayor peligro de Albión, cuando se soltó de su mano y voló de nuevo. Justa era la mano que me soltó y justa la mano que me reclamó” Evidentemente, se da cuenta Delsenora, tiene que ser un objeto muy poderoso, puesto que su conjuro dio como resultado tan sólo una respuesta críptica. Pero, ¿quién es el que aguarda? Para mayor información, Delsenora va a tener que lanzar más conjuros. Pero ahora el proceso tomará mucho más tiempo, puesto que sólo tiene el más vago de los indicios para seguir.

Esfera congeladora de Otiluke(Alteración, Evocación)

Alcance: EspecialComponentes: V, S, MDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 6Área de efecto: EspecialTirada de salvación: Especial

El de la esfera congeladora de Otiluke es un conjuro multipropósito de considerable poder. A opción del lanzador, puede crear cualquiera de los siguientes efectos :

Globo terriblemente frío. Un pequeño globo de materia a una temperatura de cero absoluto que se extiende al contacto con el agua o un líquido que sea principalmente agua, congelándolo hasta una profundidad de 15 centímetros en un área igual a 10 metros cuadrados por nivel del mago que lance el conjuro. Este hielo permanece durante un round por nivel del lanzador.

El componente material es una hoja delgada de cristal formando un cuadrado de aproximadamente dos centímetros.

Rayo frío. El conjuro puede ser usado también como un delgado rayo de frío que brota de la mano del lanzador hasta una distancia de 3 metros por nivel del hechicero; este rayo inflige 1d4 + 2 puntos de daño por nivel del lanzador sobre la primera criatura que golpee. Es aplicable una tirada de salvación contra conjuros; todo daño es negado si se supera (puesto que el rayo es tan delgado, una salvación significa que ha fallado). Si se falla la primera criatura, el camino del rayo sigue a lo largo de toda su distancia, y cualquiera que se cruce en su camino debe efectuar una tirada de salvación (si es aplicable) o sufrir el daño correspondiente.

El componente material es un zafiro blanco de no menos de 1.000 mo de valor.

Globo de frío. Crea un pequeño globo del tamaño de una piedra de honda, frío al tacto, pero que no causa daño. Este globo puede ser lanzado, ya sea a mano hasta una distancia de 40 metros (considerada corto alcance), o como un proyectil de honda. El globo se hace pedazos al impactar, infligiendo 6d6 puntos de daño por frío a todas las criaturas dentro de un radio de 3 metros (la mitad del daño si se supera una tirada de salvación contra conjuros). Usa la Tabla de Proyectiles como granadas de la Guía del

Dungeon Master para hallar cuándo se falla el golpe. Ten en cuenta que si el globo no es lanzado o tirado con honda dentro de un round por nivel del lanzador, se hace pedazos y causa el daño por frío especificado más arriba. Este efecto de tiempo puede ser empleado contra perseguidores, aunque puede demostrar ser peligroso también para el lanzador y sus asociados.

El componente material es un diamante de 1.000 mo.

Espejismo arcano(Ilusión/Fantasma, Alteración)

Alcance: 10 metros/nivelComponentes: V, S, (M opcional)Duración: EspecialTiempo de lanzamiento: EspecialÁrea de efecto: Radio de 3 metros/nivelTirada de salvación: No

La magia de este conjuro es similar a la del de desocupación, sólo que éste es más poderoso y elaborado. El conjuro permite al lanzador hacer que un área parezca ser algo distinto a lo que es, un lugar que él ha visto personalmente. El conjuro prosigue en tanto el lanzador mantiene una concentración mínima sobre él. Incluso después de esto, el conjuro persiste durante un total de una hora más un turno adicional por cada nivel de experiencia del lanzador. (Nota: La concentración mínima puede ser mantenida durante una conversación normal, pero no mientras se lanza un conjuro, en melée, o si se sufre daño a causa de un ataque.) Si el lanzador usa realmente un pequeño trozo de algo conectado con el lugar para crear el conjuro, entonces éste adopta una apariencia de casi realidad.

En su forma básica, es necesario un contacto fuerte para tener alguna esperanza de descubrir la magia, a falta de un dispositivo o conjuro de detección. En su forma más compleja, en la que es usado un componente material, la detección es posible sólo por algún medio mágico, ya sea un dispositivo, un objeto o un conjuro. Cualquiera de las dos formas de espejismo arcano está sometida al conjuro de disipar magia.

Como todas las ilusiones poderosas, la mente del creyente urge los efectos apropiados sobre el cuerpo de quien lo contempla. Bajo la influencia del conjuro, el espectador puede perfectamente caminar por encima de un lecho de brasas ardiendo pensando que es una poco profunda corriente de agua que enfría sus pies (y así no sufrir ningún daño), comer una comida imaginaria y sentirse realmente harto, o descansar confortablemente sobre un lecho de afiladas piedras pensando que se trata de un colchón de plumas. La gravedad no se ve afectada por el conjuro, sin embargo, así que un puente imaginario que cruza un profundo abismo no sostiene al creyente. Aquellos que contemplan el suceso lo ven desaparecer súbitamente. No lo conectan con una ilusión a menos que sean conscientes por otro lado de que hay magia actuando.

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Extensión III(Alteración)

Alcance: 0Componentes: VDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 6Área de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Este conjuro es el mismo que el de nivel 4 Extensión I, excepto que extenderá los conjuros de nivel l a 3 al doble de duración, y extenderá la duración de los de nivel 4 o 5 en un 50%.

Geas(Encantamiento/Hechizo)

Alcance: 10 metrosComponentes: VDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 4Área de efecto: 1 criaturaTirada de salvación: No

Un conjuro geas sitúa una orden mágica sobre una criatura (normalmente humana o humanoide) para que realice algún servicio o para refrenarla de alguna acción o tipo de actividad, según desee el lanzador. La criatura debe ser inteligente, consciente, hallarse bajo su propia volición y ser capaz de comprender al lanzador. Aunque un geas no puede impulsar a una criatura a matarse a sí misma o a realizar actos que probablemente den como resultado su muerte segura, puede usar casi cualquier otro curso de acción. La criatura sometida a este conjuro debe seguir las instrucciones dadas hasta que el geas sea completado. El fracaso en hacerlo hará que la criatura se ponga enferma y muera dentro de un límite de 1d4 semanas. Desviarse o deformar las instrucciones causa la correspondiente pérdida de puntos de Fuerza hasta que la desviación cesa. Un geas puede ser eliminado con un conjuro de deseo, pero un disipar magia o un extirpar maldición no lo negarán. Tu DM decidirá cualquier detalle adicional para un geas, porque su lanzamiento y realización son intrincados, y un geas lanzado impropiamente es ignorado.

Globo de invulnerabilidad(Abjuración)

Alcance: 0Componentes: V, S, MDuración: 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 1 roundÁrea de efecto: esfera de 1,5 metros de radioTirada de salvación: No

Este conjuro crea una esfera mágica inmóvil, débilmente luminosa, en torno al lanzador, que impide que los efectos de cualquier conjuro de nivel 1 a 4 penetren en ella. Así, el área de efecto de cualquiera de esos efectos no incluye el área del globo de invulnerabilidad. Esto incluye las habilidades innatas tipo conjuro y los efectos de dispositivos. Sin embargo, puede lanzarse cualquier tipo de

conjuro fuera de la esfera mágica, y ésos pasan del lanzador del globo al sujeto sin efecto sobre el globo. Los conjuros de nivel 5 y superiores no son afectados por el globo. El globo puede ser eliminado con un conjuro de disipar magia que tenga éxito.

El componente material del conjuro es una cuenta de vidrio o cristal que se hace pedazos a la expiración del conjuro.

Hechizar un objeto(Encantamiento, Invocación)

Alcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: EspecialÁrea de efecto: 1 objetoTirada de salvación: Neg.

Éste es un conjuro que debe ser usado por un hechicero que planee crear un objeto mágico. El conjuro de hechizar un objeto prepara el objeto para que acepte la magia. El objeto tiene que superar los siguientes tests: 1) debe estar en perfectas condiciones, sin ningún daño; 2) debe ser lo más fino posible, considerando su naturaleza, es decir, trabajado con materiales de la más alta calidad y con la mejor artesanía; 3) su coste o valor debe reflejar el segundo test, y en la mayoría de los casos el coste de las materias primas del objeto ha de exceder las 100 mo. Con respecto a la exigencia número 3, no es posible aplicar este test a objetos tales como cuerdas, cosas de cuero, ropa y cerámica no normalmente bordada, enjoyada, tallada o grabada. Si tales obras o materiales pueden ser añadidos al objeto sin debilitar o perjudicar sus funciones normales, sin embargo, se requiere efectuarlas para que el objeto pueda ser hechizado.

El hechicero ha de tener acceso a un taller o laboratorio adecuadamente equipado y que pueda protegerse de la magia contaminadora.

Cualquier objeto mágico no relacionado con el proceso de fabricación (como la mayoría de los dispositivos protectores) dentro de 10 metros de los materiales es una fuente de magia contaminadora y estropeará el proceso.

El objeto a preparar debe ser tocado por el lanzador del conjuro. Este contacto debe ser constante e ininterrumpido durante el tiempo de lanzamiento, que es una base de 16 horas más 8d8 adicionales (puesto que es probable que el hechicero nunca pueda trabajar más de ocho horas diarias, y un conjuro de apresuramiento o cualquier otro no alterará de ningún modo el tiempo requerido, esto significa que el tiempo de lanzamiento de este conjuro es de dos + 1d8 días). Todo el trabajo debe ser ininterrumpido, y durante los períodos de descanso el objeto a ser hechizado nunca debe estar a más de 30 centímetros de distancia del lanzador, porque, de ser así, todo el conjuro resulta estropeado y debe ser iniciado de nuevo. (Ten en cuenta que durante los períodos de descanso no puede realizarse absolutamente ninguna otra forma de magia, y que el hechicero debe permanecer inmóvil y en aislamiento o el hechizo resulta arruinado.)

Al final del conjuro, el lanzador sabrá que el objeto está preparado para la prueba definitiva. Pronunciará entonces la última sílaba mágica y, si el objeto supera una tirada de salvación (que es exactamente la misma que la del hechicero) contra conjuros, el conjuro queda completado.

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Las bonificaciones de la tirada de salvación del lanzador se aplican también al objeto, hasta +3. Un resultado de 1 en el 1d20 da siempre como resultado el fracaso, independientemente de los modificadores. Una vez terminado el conjuro, el hechicero puede empezar a situar el conjuro deseado sobre el objeto. El conjuro que planee situar debe ser lanzado dentro de las 24 horas siguientes o el conjuro preparatorio se desvanece, y el objeto tiene que ser hechizado de nuevo.

Cada conjuro lanzado subsiguientemente sobre un objeto que lleve un hechizar un objeto requiere 2d4 horas por nivel de conjuro de la magia que es lanzada. Aquí también, durante el lanzamiento, el objeto ha de ser tocado por el hechicero, y durante los períodos de descanso debe estar siempre dentro de un radio de 30 centímetros de su persona. Este procedimiento es aplicable a todos los conjuros adicionales situados sobre el hechizo, y cada conjuro sucesivo debe iniciarse dentro de un término de 24 horas del último, aunque el conjuro anterior haya fallado.

Ninguna magia situada sobre un objeto es permanente a menos que se use un conjuro de permanencia como toque final. Éste siempre tiene un 5% de riesgo de drenar 1 punto de Constitución del hechicero que lanza el conjuro. Así, aunque es posible decir cuándo el conjuro básico (hechizar un objeto) tiene éxito, no es posible decir si los lanzamientos sucesivos funcionan realmente, porque cada uno tiene que efectuar el mismo tipo de tirada de salvación que cuando se hizo el objeto. Naturalmente, los objetos que se hallan cargados – cetros, varas, varitas, jabalinas de rayo, anillo de deseos, etc.– nunca pueden ser hechos permanentes. Los dispositivos mágicos no pueden ser usados para hechizar un objeto o lanzar magia sobre un objeto así preparado, pero pueden usarse pergaminos para esta finalidad.

Los materiales para este conjuro varían de acuerdo tanto con la naturaleza del objeto a hechizar como con la magia que hay que lanzar sobre él. Por ejemplo, un manto de desplazamiento puede requerir las pieles de uno o más animales desplazadores, una espada destinada a matar dragones puede requerir la sangre y algún otro elemento del tipo de dragón o dragones contra los que será efectiva, y un anillo de lanzar estrellas puede requerir trozos de meteoritos y el cuerno de un ki-rin. Esos materiales específicos, así como toda otra información relativa a este conjuro, son decididos por tu Dungeon Master y debe ser descubierta o investigada durante el juego.

Ilusión permanente(Ilusión/Fantasma)

Alcance: 10 metros/nivelComponentes: V, S, MDuración: PermanenteTiempo de lanzamiento: 6Área de efecto: Cubo de 6 m + cubo de 3 m/nivelTirada de salvación: Especial

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea una ilusión con elementos visuales, auditivos, olfatorios y térmicos. El conjuro puede crear la ilusión de cualquier objeto, criatura o fuerza, mientras esté dentro de los límites del área de efecto del conjuro. Afecta a todas las criaturas que ven la ilusión, incluso hasta el punto de que sufren daño por caer a un pozo ilusorio lleno de afiladas púas. Las criaturas que intentan no creer en la ilusión ganan una

tirada de salvación contra conjuros y, si tienen éxito, la ven por lo que es realmente y añaden bonificaciones de +4 a las tiradas de salvación asociadas, si su conocimiento puede ser comunicado con efectividad. Las criaturas que no capten el efecto del conjuro son inmunes hasta que son conscientes de él. La ilusión permanente se halla sometida al conjuro de disipar energía, por supuesto.

El componente material del conjuro es un poco de vellón.

Ilusión programada(Ilusión/Fantasma)

Alcance: 10 metros/nivelComponentes: V, S, MDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 6Área de efecto: Cubo de 6 m + cubo de 3 m/nivelTirada de salvación: Especial

Este conjuro crea un conjuro de fuerza espectral que se activa a una orden o cuando se produce una condición específica. La ilusión tiene elementos visuales, auditivos, olfatorios y térmicos. Puede ser de cualquier objeto, criatura o fuerza, siempre que permanezca dentro de los límites del área de efecto del conjuro. El suceso que desencadena la ilusión puede ser tan general o tan específico y detallado como se desee, como el siguiente: “Empezar tan sólo cuando una venerable mujer humana que lleve un saco de grano molido grueso se siente con las piernas cruzadas a menos de 30 centímetros de este lugar”. Tales desencadenantes visuales pueden reaccionar a un personaje que utilice la habilidad del disfraz. El alcance de la orden es de cinco metros por nivel del hechicero, así que un mago de nivel 12 puede ordenar que la ilusión programada ocurra a un máximo de distancia de encuentro de 60 metros. Una ilusión programada no puede distinguir las criaturas invisibles, ni el alineamiento, nivel, Dados de Golpe o categoría, excepto a través del atuendo y el aspecto exterior. Si se desea, el efecto puede sintonizarse a un ruido específico o palabra pronunciada. El conjuro dura hasta que se produce la ilusión, de modo que su duración es variable. La ilusión permanecerá durante un máximo de un round por nivel del lanzador.

Las criaturas que intenten no creer en la ilusión consiguen una tirada de salvación contra conjuros y, si la superan, la ven por lo que es y añaden bonificaciones de +4 a las tiradas de salvación asociadas, si este conocimiento puede ser comunicado con efectividad. Las criaturas que no capten el efecto del conjuro son inmunes hasta que son conscientes de él. La ilusión está sometida al conjuro de disipar magia.

El componente material del conjuro es un poco de vellón.

Invocar animales(Conjuración/Llamada)

Alcance: 30 metrosComponentes: V, SDuración: 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 6Área de efecto: EspecialTirada de salvación: No

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El conjuro de invocar animales permite al hechicero crear mágicamente uno o más mamíferos para que ataquen a sus oponentes. Los Puntos de Golpe totales de los mamíferos no pueden exceder el doble de su nivel, si son determinados al azar, o su nivel si es requerido un tipo de animal específico (ver la Guía del Dungeon Master). Así, un hechicero de nivel 12 puede conjurar al azar dos mamíferos con 12 Dados de Golpe, cuatro con 6 Dados de Golpe, ocho con 3 Dados de Golpe, o 24 con 1 Dado de Golpe cada uno. Cuenta cada bonificación de +1 de puntos de golpe de una criatura como 1/4 de un Dado de Golpe; así, una criatura con 4 + 3 Dados de Golpe equivale a una criatura con 4 3/4 Dados de Golpe. El o los animales conjurados permanecen durante todo un round por cada nivel del mago conjurador, o hasta que son muertos. Siguen las órdenes verbales del lanzador. Los animales invocados atacan infaliblemente a los oponentes del hechicero, pero se resisten a ser usados para cualquier otro propósito.

Llamar monstruos IV(Conjuración/Llamada)

Alcance: 60 metrosComponentes: V, S, MDuración: 5 rounds + 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 6Área de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Este conjuro es muy parecido al de nivel 4 llamar monstruos I, excepto que este conjuro llama a 1d3 monstruos de nivel 4. Éstos aparecen dentro del alcance del conjuro y atacan a los oponentes del lanzador, hasta que éste les ordena que paren, expira la duración del conjuro o los monstruos son muertos. Estas criaturas no efectúan ningún control de moral; se desvanecen cuando son muertos. Si no existe ningún oponente contra el que luchar, los monstruos llamados pueden, si el hechicero puede comunicarse con ellos, y si son físicamente capaces, realizar otros servicios para él.

Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa diminuta y una vela pequeña (no necesariamente encendida).

Magia de las semisombras(Ilusión/Fantasma)

Alcance: 60 metros + 10 metros/nivelComponentes: V, SDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 6Área de efecto: EspecialTirada de salvación: Especial

Este conjuro es similar al conjuro de nivel 5 magia de las sombras, pero éste permite el lanzamiento de evocaciones parcialmente reales de nivel 4 y 5 (cono de frío, muro de fuego, muro de hielo, nube letal, etc.). Si es reconocida como magia de las semisombras (si se supera una tirada de salvación contra conjuros), los conjuros dañinos infligen solamente un 40% del daño normal, con un mínimo de 2 puntos por dado de daño. Una nube letal de magia de las semisombras mata a criaturas con menos de 2 Dados de Golpe e inflige 1d2 puntos de daño por round.

Mano vigorosa de Bigby(Evocación)

Alcance: 10 metros/nivelComponentes: V, S, MDuración: 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 6Área de efecto: EspecialTirada de salvación: No

La mano vigorosa de Bigby es una versión más poderosa de la mano interpuesta de Bigby. Crea una mano desde un tamaño humano (1,5 metros) a enorme (7 metros), que se sitúa por sí misma entre el lanzador y un oponente elegido. Esta mano incorpórea se mueve para permanecer entre los dos, independientemente de lo que haga el lanzador o cómo el oponente intente eludirla. Sin embargo, la mano vigorosa puede rechazar a una criatura que pese 250 kilos o menos, retrasar su movimiento a 3 metros por round si la criatura pesa entre 250 y 1.000 kilos, o retrasar su movimiento en un 50% si la criatura pesa más de 1.000 kilos.

Una criatura rechazada es empujada hasta el límite del alcance, o hasta que es acorralada contra una superficie que no ceda. La mano en sí no inflige ningún daño. La mano vigorosa tiene una Categoría de Armadura de 0, tantos puntos de golpe como su lanzador en plena salud, y se desvanece cuando es destruida. El lanzador puede hacer que se retire (que suelte a un oponente atrapado, por ejemplo) o desaparezca con una simple orden.

El componente material es un guante.

Mordedura visual(Encantamiento/Hechizo, Ilusión/Fantasma)

Alcance: 20 metrosComponentes: V, SDuración: 1 round/3 nivelesTiempo de lanzamiento: 6Área de efecto: 1 criaturaTirada de salvación: Especial

Un conjuro de mordedura visual permite al lanzador unir simplemente su mirada con la de una criatura y pronunciar una sola palabra para causar un efecto. Este ataque visual es un añadido a cualquier otro ataque permitido al hechicero. El hechicero selecciona uno de cuatro posibles ataques con la mirada en el momento de lanzar este conjuro, y este ataque no puede ser cambiado. Por ejemplo, un lanzador de nivel 12 que elija el miedo tendrá cuatro oportunidades de efectuar ataques con la mirada que ocasionen miedo, uno por cada round de duración del conjuro. Cualquier ataque con la mirada es negado por una tirada de salvación contra conjuros con éxito, con ajustes por Sabiduría. Los cuatro efectos del conjuro con como sigue:

Dolor: Este poder permite al lanzador simplemente mirar, pronunciar una palabra, y causar un repentino dolor y fiebre que dominan el cuerpo del sujeto. Las criaturas con puntuaciones de habilidad funcionan a la mitad de su efectividad, otras infligen sólo la mitad del daño en sus ataques físicos. Sus movimientos se producen a la mitad de su índice normal. El sujeto permanece afectado durante un

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turno por nivel del lanzador, tras lo cual todas sus habilidades regresan a un índice de un punto por turno de descanso completo o un punto por hora de actividad moderada. Los efectos no pueden ser negados por un conjuro de curar enfermedad o curar, pero un conjuro de extirpar maldición o un disipar magia con éxito son efectivos. Las criaturas distintas a los humanos, semihumanos y humanoides efectúan sus tiradas de salvación con una bonificación de +2 contra este ataque.

Hechizo: El hechicero puede hechizar a una persona o monstruo mediante la mirada y pronunciando una sola palabra. El efecto es convertir al sujeto hechizado en absolutamente leal y dócil para el lanzador, incluso al punto del peligro personal. Por lo demás, es idéntico a un conjuro de hechizar monstruos. Todas las criaturas, aparte las humanas, semihumanas y humanoides, efectúan sus tiradas de salvación con una bonificación de +2.

Miedo: El hechicero puede causar miedo con la mirada y pronunciando una sola palabra. El sujeto huye presa de un terror ciego durante 1d4 rounds. Después de esto, la criatura se niega a enfrentarse al lanzador y retrocede o se lanza hacia el más próximo refugio si se ve enfrentada de nuevo al lanzador (un 50% de posibilidades de cada). El último efecto dura un turno por nivel del lanzador. Este ataque puede ser negado por conjuros que contrarrestan el miedo.

Sueño: El hechicero puede hacer que cualquier individuo caiga en un sueño comatoso por medio de una mirada y una sola palabra, a menos que el sujeto supere su tirada de salvación contra conjuros. Las criaturas sometidas normalmente a un conjuro de sueño de nivel 1 se salvan con penalizaciones de -2. Una criatura afectada debe ser sacudida enérgicamente de alguna forma para que recobre la consciencia.

En todos los casos, el ataque con la mirada tiene un factor de velocidad de l. Este conjuro no afecta a muertos vivientes de ningún tipo, ni se extiende más allá del plano ocupado por el lanzador. Ten en cuenta que el personaje está sometido a los efectos de su mirada reflejada, y se le permiten todas las tiradas de salvación aplicables. En el caso de un hechizo de mirada reflejado, el lanzador resulta paralizado hasta que se disipa o es contrarrestado.

Mover tierras(Alteración)

Alcance: 10 metros/nivelComponentes: V, S, MDuración: PermanenteTiempo de lanzamiento: EspecialÁrea de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Una vez lanzado, el conjuro de mover tierras permite mover todo tipo de tierras (arcilla, marga, arena) y sus otros componentes. Así pueden derribarse terraplenes, mover colinas, cambiar dunas de sitio, etc. Sin embargo, en ningún caso pueden moverse y derribarse las prominencias rocosas. El área que debe ser afectada determina el tiempo de lanzamiento; para cada superficie de 40 x 40 metros y 3 metros de profundidad se requiere un turno de lanzamiento. El área máxima que puede ser afectada es de 240 x 240 metros, lo cual totaliza cuatro horas. Si hay que mover los rasgos del terreno – comparado con simplemente excavar orillas o terraplenes de tierra –, es necesario llamar a un

elemental de la tierra para que ayude. Debe completarse todo el lanzamiento y llamada del conjuro antes de que ocurra ningún efecto. Puesto que cualquier elemental de la tierra llamado realizará la mayor parte de su trabajo bajo tierra, es poco probable que sea interceptado o interrumpido. Si esto ocurriera, sin embargo, los movimientos de tierras que requirieran sus servicios se verán interrumpidos hasta que el elemental esté disponible de nuevo. Si el elemental resultara muerto o expulsado, el conjuro de mover tierras queda limitado a derrumbar orillas o terraplenes de tierra.

El conjuro no puede ser usado para cavar túneles, y en general es demasiado lento para atrapar o sepultar criaturas; su uso primario es cavar o llenar pantanos o ajustar los contornos de un terreno antes de una batalla.

Los componentes materiales para este conjuro son una mezcla de tierras (arcilla, marga, arena) en un saquito pequeño y una hoja de hierro.

Niebla letal(Alteración, Evocación)

Alcance: 30 metrosComponentes: V, S, MDuración: 1d4 rounds + 1/nivelTiempo de lanzamiento: 6Área de efecto: Dos cubos de 3 metros/nivelTirada de salvación: No

El lanzamiento de un conjuro de niebla letal crea un área de sólida niebla que tiene la propiedad adicional de ser altamente ácida. Los vapores son letales para las cosas vivas, de modo que la vegetación expuesta a ellos muere: hierba y plantas pequeñas similares en dos rounds, maleza y arbustos en cuatro, árboles pequeños en ocho, y árboles grandes en 16. La vida animal no inmune al ácido sufre daño de acuerdo con el tiempo que se ha visto expuesta a los vapores de una niebla letal, corno sigue:

Primer round: 1 puntoSegundo round: 2 puntosTercer round: 4 puntosCuarto y cada round sucesivo: 8 puntos

Por lo demás, la niebla letal se parece al conjuro de nivel 2 nube de niebla: vapores rodantes y bullentes que pueden ser arrastrados sólo por un viento muy fuerte. Cualquier criatura que intente moverse a través de la niebla letal avanza a un índice de sólo 30 cm por unidad de índice de movimiento normal y por round. Un conjuro de soplo de viento no puede afectarla. Una bola de fuego, un golpe de llama o un muro de fuego pueden hacerla arder en un solo round.

Los componentes materiales son un pellizco de guisantes secos y reducidos a polvo, casco animal en polvo, y ácido fuerte de cualquier tipo (incluso el vinagre de mucho grado o los cristales ácidos), que debe ser obtenido de un alquimista.

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Piedra a carne(Alteración) Reversible

Alcance: 10 metros/nivelComponentes: V, S, MDuración: PermanenteTiempo de lanzamiento: 6Área de efecto: 1 criaturaTirada de salvación: Especial

El conjuro de piedra a carne convierte cualquier tipo de piedra en carne. Si el objeto receptor de piedra estaba anteriormente vivo, este conjuro restablece la vida (y las pertenencias), aunque la supervivencia de la criatura está sometida a la habitual tirada de supervivencia a shock del sistema. Cualquier criatura anteriormente viva, independientemente del tamaño, puede ser devuelta así a su condición de carne. Normalmente, la piedra puede ser convertida en carne en un volumen de 1/3 de metro cúbico por nivel de experiencia del lanzador. Esta carne es inerte, carente de fuerza vital, a menos que se halle disponible una fuerza vital o energía mágica (por ejemplo, este conjuro transformará un golem de piedra en un golem de carne, pero una estatua ordinaria se convertirá tan sólo en un cuerpo inerte). Si es lanzado sobre piedra en bruto, el hechicero puede crear un cilindro de material carnoso de 0,30 a 1 metro de diámetro y hasta 3 metros de largo, lo cual permite abrir un paso.

Los componentes materiales son un pellizco de tierra y una gota de sangre.

El inverso, carne a piedra, transforma la carne de cualquier tipo en piedra. Todas las posesiones de la persona o criatura se convierten también en piedra. El sujeto previsto del conjuro recibe una tirada de salvación contra conjuros para evitar el efecto. Si una estatua creada por este conjuro es sometida a rotura o desgaste por los elementos, el ser (si alguna vez es devuelto a su original estado de carne) sufrirá un daño, deformaciones, etc., similares. El DM puede autorizar que tales daños sean reparados por varios conjuros clericales de alto nivel, como el de regenerar.

Los componentes materiales son cal, agua y tierra.

Protección y defensa(Evocación, Alteración,Encantamiento/Hechizo)

Alcance: 0Componentes: V, S, MDuración: 1 hora/nivelTiempo de lanzamiento: 3 turnosÁrea de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Este especial y poderoso conjuro es usado primariamente para defender la fortaleza del hechicero. Protege una fortaleza de una planta, con unas dimensiones en su base de 120 x 120 metros. El hechicero puede proteger un área de varios pisos reduciendo proporcionalmente el área de su base. Lo siguiente es lo que ocurre en el área protegida una vez lanzado el conjuro:

1. Todos los corredores se vuelven brumosos, y la visibilidad se reduce a 3 metros.

2. Todas las puertas son dotadas con cerradura de hechicero.

3. Las escaleras son llenadas con telarañas de arriba abajo. Éstas actúan como el conjuro de nivel 2 telaraña, excepto que vuelven a crecer al cabo de un turno si resultan destruidas.

4. Allá donde pueden elegirse varias direcciones – como en un cruce o en un pasadizo lateral –, funciona un conjuro tipo confusión menor que hace que haya un 50% de probabilidades de que los intrusos crean que van en la exacta dirección opuesta.

5. Toda el área irradia magia. El uso normal del conjuro detectar magia se vuelve imposible para aquellos de inferior nivel que el lanzador y difícil para los demás.

6. Una puerta por nivel de experiencia del hechicero es cubierta por una ilusión de modo que parezca como si fuera una pared lisa.

7. El hechicero puede situar uno de los siguientes efectos mágicos adicionales:A.Luces danzantes en cuatro corredores.B. Boca mágica en dos lugares.C. Nube hedionda en dos lugares.D.Soplo de viento en un corredor o estancia.E. Sugestión en un lugar.

Ten en cuenta que los elementos 6 y 7 funcionan solamente cuando el hechicero está totalmente familiarizado con el área de efecto del conjuro. Disipar magia puede extirpar un efecto, al azar, por lanzamiento. Un conjuro de extirpar maldición no funcionará.

Los componentes materiales para el conjuro son incienso ardiendo, una pequeña medida de azufre y aceite, una cuerda anudada, una pequeña cantidad de sangre de masa sombría y una pequeña varilla de plata.

Proyectar imagen(Alteración, Ilusión/Fantasma)

Alcance: 10 metros/nivelComponentes: V, S, MDuración: 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 6Área de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero crea un duplicado no material de sí mismo, que proyecta a cualquier lugar dentro del alcance del conjuro. Esta imagen realiza acciones decididas por el hechicero – caminar, hablar, lanzar conjuros –, adecuándose a las acciones reales del mismo, a menos que se concentre en hacerla actuar de forma distinta (en cuyo caso el hechicero se ve limitado a la mitad en sus movimientos y no puede atacar).

La imagen puede ser disipada sólo por medio de un conjuro de disipar magia con éxito (o por orden del lanzador); los ataques pasan inofensivamente a través de ella. La imagen debe hallarse dentro del alcance visual del hechicero que la ha proyectado durante todo el tiempo, y si esa visión resulta obstruida, el conjuro se rompe. Ten en cuenta que si el hechicero es invisible en el momento en que es lanzado el conjuro, la imagen es también invisible hasta que la invisibilidad del lanzador termina, aunque el hechicero debe ver la imagen (por medio de un conjuro de detectar invisibilidad o cualquier otro método) para mantener el conjuro. Si el hechicero usa una puerta dimensional, teleportación, cambiar de plano o un conjuro

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similar que rompa su línea de visión, el conjuro de proyectar imagen termina.

El componente material de este conjuro es una pequeña replica (un muñeco) del hechicero.

Reencarnar(Necromancia)

Alcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: PermanenteTiempo de lanzamiento: 1 turnoÁrea de efecto: Persona tocadaTirada de salvación: No

Con este conjuro, el mago puede devolver a la vida a una persona que murió no más de un día por nivel de experiencia del hechicero antes de ser lanzado el conjuro. La esencia de la persona muerta es transferida a otro cuerpo, posiblemente uno muy diferente de su cuerpo anterior. La reencarnación no requiere ninguna tirada de salvación, shock del sistema o supervivencia a la revivificación. El cadáver es tocado, y una nueva encarnación de la persona aparecerá en el sea en 1d6 turnos. La persona reencarnada recuerda la mayor parte de su vida y forma anteriores, pero la categoría del personaje, si la hay, de la nueva encarnación puede ser completamente distinta. La nueva encarnación es determinada según la tabla siguiente. Si es indicada una raza de personaje jugador, el personaje tiene que ser creado.

Los componentes materiales del conjuro son un pequeño tambor y una gota de sangre.

Nota: Las personas muy buenas o muy malvadas no se reencarnarán como criaturas cuya alineación general sea la opuesta.

Tirada D100 Encarnación01–05 Espectro06–11 Enano12–18 Elfo19–23 Gnoll24–28 Gnomo29–33 Goblin34–40 Semielfo41–47 Halfling48–54 Semiorco55–59 Hobgoblin60–73 Humano74–79 Kobold80–85 Orco86–90 Ogro91–95 Ogro mago96–00 Troll

Repulsión(Abjuración)

Alcance: 10 metros/nivelComponentes: V, S, MDuración: 1 round/2 nivelesTiempo de lanzamiento: 6Área de efecto: Criaturas en un sendero

de 3 m anchoTirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero es capaz de hacer que todas las criaturas en el camino del área de efecto se aparten directamente de su persona. La repulsión se produce a la velocidad de la criatura que intente moverse hacia el lanzador. La criatura repelida sigue retirándose por todo un round completo, aunque esto lo lleve más allá del alcance del conjuro. El lanzador puede designar una nueva dirección cada round, pero el uso de este poder cuenta como la principal acción del lanzador en el round. El lanzador puede, por supuesto, decidir hacer algo distinto en vez de usar la repulsión del ataque.

El componente material para este conjuro es un par de pequeñas barras de hierro imantadas unidas a dos pequeñas estatuillas caninas, una de marfil y otra de ébano.

Sombras(Ilusión/Fantasma)

Alcance: 30 metrosComponentes: V, SDuración: 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 6Área de efecto: Cubo 6 metrosTirada de salvación: Especial

Este conjuro está relacionado con los monstruos de sombra y monstruos de semisombra. El conjuro de sombras utiliza material del plano de las Sombras para formar ilusiones semirreales de uno o más monstruos, hasta 1 Dado de Golpe por nivel del lanzador. Todas las sombras creadas por un conjuro deben ser del mismo tipo, y tienen un 60% del total de puntos de golpe que tendrían las criaturas auténticas. Aquellos que ven las sombras y fracasan en sus tiradas de salvación contra conjuros creen en la ilusión.

Las sombras actúan como los auténticos monstruos con respecto a la Categoría de Armadura y formas de ataque. Las formas de ataque especiales tales como la petrificación o el drenaje de niveles no se producen realmente, pero un sujeto que crea que las sombras son reales reaccionará apropiadamente, hasta que la ilusión sea contrarrestada por un conjuro de disipar magia o la condición sea contrarrestada por un conjuro de curación. Aquellos que superen sus tiradas de salvación ven las sombras como imágenes transparentes sobrepuestas a vagas formas sombrías. Son de Categoría de Armadura 6 y causan tan sólo un 60% del daño normal en melée de los auténticos monstruos.

Sugestión de masas(Encantamiento/Hechizo)

Alcance: 30 metrosComponentes: V, MDuración: 4 turnos + 4 turnos/nivelTiempo de lanzamiento: 6Área de efecto: 1 criatura/nivelTirada de salvación: Neg.

El conjuro de sugestión de masas permite al hechicero influenciar las acciones de una o más criaturas elegidas del mismo modo que el conjuro de sugestión. Pueden ser influenciadas hasta una criatura por nivel de experiencia del lanzador, siempre que todas las criaturas sujetos se hallen dentro de un radio de 30 metros. Los muertos vivientes no se hallan sometidos a este conjuro. La

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sugestión debe ser razonablemente expresada y comprendida por las criaturas, y debe ser la misma para todas las que la oigan. Las criaturas que superen sus tiradas de salvación contra conjuros no resultan afectadas. Las tiradas de salvación contra el conjuro sufren una penalización de -1, y si sólo ha de ser afectada una criatura, su tirada de salvación sufre una penalización de -4. Ten en cuenta que una sugestión de masas muy razonable puede hacer que la tirada de salvación sea efectuada con una penalización adicional (como -1, -2, etc.), a discreción de tu DM. Una sugestión de masas puede seguir en efecto durante una considerable duración, a discreción del DM. Las condiciones que desencadenarán una acción especial pueden ser especificadas también; si la condición no es cumplida antes de que termine el conjuro, entonces la acción no será realizada.

Los componentes materiales de este conjuro son una lengua de serpiente y o bien un trocito de panal o una gota de aceite dulce.

Transformación de Tenser(Alteración, Evocación)

Alcance; 0Componentes: V, S, MDuración; 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 6Área de efecto: El lanzadorTirada de salvación: No

La transformación de Tenser es una visión que asombrará a buen seguro a cualquier criatura que desconozca su poder, porque, cuando el hechicero lanza el conjuro, sufre una sorprendente transformación. El tamaño y fuerza del hechicero se incrementan hasta proporciones heroicas, hasta tal punto que se convierte en una formidable máquina luchadora; ¡el conjuro hace que el lanzador se convierta en un luchador asesino! Los puntos de golpe del hechicero se doblan, y todo el daño que provoca procede primero de los puntos mágicos ganados; una vez esos puntos son eliminados, todo el daño subsiguiente (hasta sus auténticos puntos de golpe) es doblado. La Categoría de Armadura del hechicero es 4 veces mejor que la que poseía antes de lanzar el conjuro (la CA 10 se convierte en 6, la CA 9 en 5, la CA 8 en 4, etc.), hasta una Categoría de Armadura máxima de -10.

Todos los ataques son como los de un guerrero del mismo nivel que el hechicero (es decir, el hechicero utiliza los valores de combate reservados normalmente para los guerreros). El hechicero puede usar o bien una daga o una vara cuando ataca. Una daga puede ser usada dos veces por round, y cada ataque con éxito inflige 2 puntos adicionales de daño. Una vara puede ser usada sólo una vez por round, pero con una bonificación de +2 en las tiradas de ataque y daño. El hechicero lucha en melée con preferencia a todas las demás formas de ataque, y sigue atacando hasta que todos los oponentes han sido muertos, es muerto él, la magia es dispersada, o expira la duración del conjuro.

El componente material para lanzar este conjuro es una poción de heroísmo (o superheroísmo) que el hechicero debe consumir durante el transcurso del lanzamiento.

Transmutar agua en polvo(Alteración) Reversible

Alcance: 60 metrosComponentes: V, S, MDuración: PermanenteTiempo de lanzamiento: 5Área de efecto: Un cubo de 3 metros/nivelTirada de salvación: No (especial)

Cuando es lanzado este conjuro, el área sometida sufre al instante un cambio de líquida a polvo fino. Ten en cuenta que si el agua ya es lodosa, el área de efecto se dobla, mientras que si lo transmutado es lodo espeso, se cuadruplica. Si el agua permanece en contacto con el polvo transmutado, la primera empapa rápidamente al segundo, convirtiendo el polvo en cenagoso lodo, si existe la cantidad suficiente de agua para ello, o de otro modo empapa o humedece el polvo de la forma correspondiente.

Sólo el líquido que se halla realmente en el área de efecto en el momento de lanzar el conjuro es afectado. Los líquidos que son parcialmente agua son afectados tan sólo en lo que a su contenido en agua se refiere, excepto que las pociones que contienen agua se vuelven inútiles. Las criaturas vivas no resultan afectadas, excepto aquellas nativas del plano elemental del Agua. Tales criaturas reciben tiradas de salvación contra conjuros. Fallarlas inflige 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador sobre el sujeto, mientras que superarlas significa que la criatura recibe tan sólo la mitad del daño. Únicamente una de tales criaturas puede ser afectada por un lanzamiento de este conjuro, independientemente del tamaño de la criatura o el tamaño del área de efecto del conjuro.

La inversa del conjuro es simplemente un conjuro de crear agua de alto poder, que requiere un pellizco de polvo normal como componente material adicional.

Para cualquiera de los dos usos del conjuro, otros componentes requeridos son polvo de diamante por al menos un valor de 500 mo y un trozo de concha marina.

Velo(Ilusión/Fantasma)

Alcance: 10 metros/nivelComponentes: V, SDuración: 1 turno/nivelTiempo de lanzamiento: 6Área de efecto: Cubo de 6 metros/nivelTirada de salvación: No

El conjuro de velo permite al hechicero cambiar instantáneamente la apariencia de su entorno y grupo o crear un terreno alucinatorio capaz de engañar incluso a las criaturas más listas a menos que dispongan del conjuro de ver realmente, una gema de ver o similar ayuda mágica. El velo puede hacer que una estancia suntuosa parezca una sucia madriguera, e incluso las impresiones táctiles se conforman a la ilusión visual. Del mismo modo, un grupo puede hacerse que parezca una pandilla mixta de duendes benévolos, duendes traviesos y hadas conducidos por un tratante. Si es creado un terreno alucinatorio, el tocarlo no hace que se desvanezca.

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Ver realmente(Adivinación)

Alcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 1 roundÁrea de efecto: 20 metros de alcance de luzTirada de salvación: No

Cuando el hechicero emplea este conjuro, confiere al receptor la habilidad de ver todas las cosas tal como son realmente. El conjuro penetra la oscuridad normal y mágica. Las puertas secretas se hacen evidentes. La localización exacta de las cosas desplazadas es obvia. Las cosas invisibles se vuelven visibles. Las ilusiones y apariciones son vistas como tales. Los objetos polimorfizados, cambiados o hechizados son evidentes. (La forma real aparece translúcida sobreimpuesta sobre la forma aparente: un dragón dorado polimorfizado a forma humana aparecerá humano, con un dragón fantasmal gravitando sobre la forma humana.) Al contrario de la versión clerical de este conjuro, el receptor no puede determinar el alineamiento. El receptor puede enfocar su visión para ver en el plano Etéreo o las áreas limítrofes de los planos adyacentes. El alcance de visión conferido es de 20 metros. El ver realmente no penetra en los objetos sólidos; en ninguna forma confiere visión de rayos X o su equivalente. Además, los efectos del conjuro no pueden ser realzados con magia.

El conjuro requiere un ungüento para los ojos hecho a partir del polvo de un hongo muy raro, azafrán y grasa. No cuesta menos de 300 mo por uso, y debe ser envejecido durante 1d6 meses.

Vidriar(Alteración)

Alcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 1 roundÁrea de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de hacer que una sección de metal, piedra o madera se vuelva tan transparente como el vidrio a su mirada, o incluso convertirlo en un material transparente como se explica más abajo. Normalmente, puede verse a través de hasta 10 centímetros de metal, 15 centímetros de piedra pueden volverse transparentes, y 50 centímetros de madera pueden ser afectados por el conjuro de vidriar. El conjuro no funcionará sobre plomo, oro o platino. El hechicero puede optar por hacer que el vidriado sea sólo para sí mismo durante la duración del conjuro, o puede crear realmente un área transparente, una ventana en una sola dirección, en el material afectado. Cualquiera de los dos casos proporciona un área de visión de 1 metro de ancho por 60 centímetros de alto. Si se crea una ventana, tiene la fuerza del material original.

El componente material del conjuro es un trozo pequeño de vidrio o cristal

Conjuros de nivel 7

Bola de fuego de estallido retardado(Evocación)

Alcance; 100 metros + 10 metros/nivelComponentes: V, S, MDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 7Área de efecto: Globo de 6 metros de radioTirada de salvación: 1/2

Este conjuro crea una bola de fuego con una bonificación de +1 para cada uno de sus dados de daño, que libera su estallido en cualquier momento, desde instantáneamente hasta cinco rounds más tarde, según la orden dada por el hechicero. En otros aspectos, el conjuro es el mismo que el de nivel 3 bola de fuego.

Caminar por las sombras(Ilusión, Encantamiento)

Alcance: ContactoComponentes: V, SDuración: 6 turnos/nivelTiempo de lanzamiento: 1Área de efecto: EspecialTirada de salvación: No

A fin de usar el conjuro de caminar por las sombras, el hechicero debe hallarse en un área de fuertes sombras. El lanzador y cualquier criatura que toque se ven entonces transportados hasta el borde del plano material Primario allá donde bordea el plano de las Sombras. En esta región el hechicero puede moverse a un índice de hasta 11 kilómetros por turno, y lo hace normalmente por los bordes del plano de las Sombras pero mucho más rápidamente con relación al plano material Primario. Así puede efectuarse un viaje rápido moviéndose por el plano de las Sombras y luego saliendo de él al plano material Primario. El hechicero sabe dónde tendrá que salir al plano material Primario.

El conjuro de caminar por las sombras puede ser usado también para viajar a otros planos que bordean el plano de las Sombras, pero esto requiere el potencialmente peligroso tránsito del plano de las Sombras para llegar al borde con otro plano de realidad. Todas las criaturas tocadas por el hechicero cuando es lanzado el caminar por las sombras efectúan también la transición a los bordes del plano de las Sombras. Pueden optar por seguir al hechicero, vagar por la tierra de las sombras o regresar tambaleantes al plano material Primario (50% de posibilidades para cada resultado si se pierden o son abandonados por el hechicero). Las criaturas que acompañan no voluntariamente al hechicero al plano de las Sombras tienen una tirada de salvación, que anulará el efecto en caso de superarla.

Controlar muertos vivientes(Necromancia)

Alcance: 20 metrosComponentes: V, S, MDuración: 3d4 rounds + 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 1 round

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Área de efecto: 1d6 muertos vivientesTirada de salvación: EspecialEste conjuro permite al hechicero mandar sobre 1d6

criaturas muertas vivientes durante un corto período de tiempo. Una vez lanzado el conjuro, el hechicero selecciona un punto dentro de su alcance. Aquellos muertos vivientes más cercanos a ese punto resultan afectados, hasta que son afectados todos los muertos vivientes con Dados de Golpe iguales al nivel del lanzador o seis muertos vivientes. Los muertos vivientes con 3 Dados de Golpe o menos son controlados automáticamente. A aquellos con Dados de Golpe más grandes se les permite una tirada de salvación contra conjuros, que si tiene éxito niega el intento de controlar a esa criatura. Independientemente del éxito o fracaso de la tirada de salvación, cada criatura requerida para efectuar un control cuenta hacia el límite de Dados de Golpe del conjuro.

Aquellas criaturas bajo el control del hechicero pueden ser ordenadas por el lanzador si se hallan dentro del radio auditivo. No hay comunicación telepática entre el lanzador y los muertos vivientes controlados. No existe tampoco ninguna exigencia de lenguaje. Aunque la comunicación sea imposible, los muertos vivientes controlados no atacan al lanzador. Al final del conjuro, los muertos vivientes controlados revierten a su comportamiento normal. Aquellos no carentes de mente recordarán el control ejercido por el hechicero.

El componente material para este conjuro es un trozo pequeño de hueso y un poco de carne cruda.

Dedo de muerte(Necromancia)

Alcance: 60 metrosComponentes: V, SDuración: PermanenteTiempo de lanzamiento: 5Área de efecto: 1 criaturaTirada de salvación: Neg.

El conjuro de dedo de muerte absorbe la fuerza vital de la víctima. Si tiene éxito, la víctima no puede ni ser alzada ni revivida. Además, en los sujetos humanos el conjuro inicia una serie de cambios en el cuerpo que hacen que al cabo de tres días el lanzador pueda, por medio de una ceremonia especial que no cuesta menos de 1.000 mo, más 500 mo por cuerpo, animar el cadáver como un zombie juju bajo el control del lanzador. Los cambios pueden ser invertidos antes de la animación por un deseo limitado o un conjuro similar lanzado directamente sobre el cuerpo, mientras que un deseó completo restaura el sujeto a la vida.

El lanzador pronuncia el encantamiento del conjuro de dedo de muerte, apunta con su dedo índice a la criatura que debe morir, y, a menos que la víctima tenga éxito en su tirada de salvación contra conjuros, se produce la muerte. Una criatura que tenga éxito en su tirada de salvación recibe 2d8+ 1 puntos de daño. Si el sujeto muere a causa del daño, no se producen cambios internos y la víctima puede ser revivida normalmente.

Desaparecer(Alteración)

Alcance: ContactoComponentes: VDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 2Área de efecto: 1 objetoTirada de salvación: No

Cuando el hechicero emplea este conjuro, hace que un objeto desaparezca (es decir, sea teleportado como mediante el conjuro teleportación) si no pesa más de 25 kilos por nivel del lanzador. Así, un lanzador de nivel 14 puede hacer desaparecer, y reaparecer en una localización deseada, un objeto de hasta 350 kilos de peso. El volumen máximo del material que puede ser afectado es de 1/01 de metro cúbico por nivel de experiencia. Así, tanto peso como volumen limitan el conjuro. Un objeto que exceda cualquiera de las dos limitaciones no resulta afectado y el conjuro falla. Si se desea, un objeto desaparecido puede ser situado en las profundidades del plano Etéreo. En este caso, el punto desde el que desapareció el objeto permanece débilmente mágico hasta que el objeto es recuperado. Un conjuro de disipar magia lanzado con éxito sobre el punto traerá de vuelta el objeto desaparecido del plano Etéreo. Ten en cuenta que las criaturas y las fuerzas mágicas no pueden hacerse desaparecer.

Hay una posibilidad de un 1% de que un objeto desaparecido resulte desintegrado. Hay también una posibilidad de un 1% de que una criatura del plano Etéreo sea capaz de conseguir acceso al plano material Primario a través de la conexión con el objeto desaparecido.

Deseo limitado(Conjuración/Llamada, Invocación/Evocación)

Alcance: IlimitadoComponentes: VDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: EspecialÁrea de efecto: EspecialTirada de salvación: Especial

El deseo limitado es un conjuro poderoso pero difícil. Satisfará literalmente, pero sólo de forma parcial o por una duración limitada, la petición del lanzador. Así, la realidad del pasado, presente o futuro puede ser alterada (pero posiblemente sólo para el hechicero, a menos que él conjuro sea cuidadosamente enunciado) de alguna forma limitada. El uso de un deseo limitado no cambia sustancialmente las realidades más importantes, como tampoco traerá riqueza o experiencia simplemente pidiéndolas. El conjuro puede, por ejemplo, restablecer algunos puntos de golpe (o todos los puntos de golpe por una duración limitada) perdidos por el hechicero. Puede reducir las probabilidades del oponente de causar golpe o daño, incrementar la duración de algún efecto mágico, hacer que una criatura se muestre favorablemente dispuesta hacia el lanzador, remedar un conjuro de nivel 7 o menos, etc. (ver el conjuro deseo). Los deseos codiciosos terminan normalmente en desastre para el que los desea. El tiempo de lanzamiento se basa en el tiempo pasado preparando la

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forma de pronunciar el conjuro (los jugadores listos deciden lo que desean decir antes de usar el conjuro). Normalmente el tiempo de lanzamiento es un round (la mayor parte del cual es empleado en decidir qué decir). Lanzar este conjuro envejece al lanzador un año por cada 100 años de expectativa de vida regular.

Destierro(Abjuración)

Alcance: 20 metrosComponentes: V, S, MDuración: InstantáneoTiempo de lanzamiento: 7Área de efecto: 1 o más criaturas en

un radio de 20 mTirada de salvación: Especial

Un conjuro de destierro permite al lanzador forzar a alguna criatura extraplanar a marcharse del plano natal del lanzador. El efecto es instantáneo, y el sujeto no puede volver sin alguna llamada especial o por medio de una salida de su propio plano al otro del que fue desterrado. Pueden ser desterrados hasta 2 Dados de Golpe o niveles de criatura por nivel del lanzador.

El lanzador debe nombrar el tipo de criatura o criaturas a desterrar, y dar también su nombre y título, si lo tienen. En cualquier caso, la resistencia mágica de la criatura debe ser derrotada para que el conjuro sea efectivo.

Los componentes materiales del conjuro son sustancias peligrosas, odiosas u opuestas a la naturaleza del sujeto o sujetos del conjuro. Por cada una de esas sustancias incluidas en el conjuro, la criatura o criaturas sujeto pierden un 5% de su resistencia mágica y sufren una penalización de -2 en su tirada de salvación contra conjuros. Por ejemplo, si son usados hierro, agua sagrada, ámbar y un retoño de romero en el lanzamiento de un conjuro de destierro contra un ser que odia esas cosas, su tirada de salvación contra el conjuro se efectuará con una penalización de -8 (cuatro sustancias por el factor -2). Los objetos especiales, tales como el pelo de la cola de un ki-rin, o plumas de couatl, pueden ser añadidos también para aumentar el factor a -3 o -4 por objeto. Como contraste, el pelo de un titán o muérdago bendecido por un druida pueden hacer descender el factor a -1 respecto a la misma criatura. Si la criatura sujeto supera su tirada de salvación contra conjuros, el lanzador es golpeado por un retroceso de energía, sufre 2d6 puntos de daño, y queda atontado durante un round.

Devolver conjuro(Abjuración)

Alcance: 0Componentes: V, S, MDuración: Hasta 3 rounds/nivelTiempo de lanzamiento: 7Área de efecto: El lanzadorTirada de salvación: No

Esta poderosa abjuración hace que los conjuros lanzados contra el hechicero reboten al lanzador original. Esto incluye los conjuros lanzados de pergaminos y las habilidades innatas tipo conjuro, pero excluye específicamente lo siguiente: área de efecto que no se halla

centrada directamente sobre el hechicero protegido, efectos de conjuros librados por contacto, y efectos de conjuros de dispositivos tales como varas, varitas, etc. Así, un conjuro de luz lanzado para cegar al hechicero protegido puede ser devuelto y posiblemente cegará al lanzador, mientras que el mismo conjuro no se verá afectado si es lanzado para iluminar un área dentro de la cual está de pie el hechicero protegido.

El devolver afecta de siete a diez conjuros. El número exacto es tirado en secreto por el DM; el jugador nunca sabe seguro lo efectivo que es el conjuro.

Un conjuro puede ser devuelto también parcialmente: divide el número de niveles restantes que pueden ser devueltos por el nivel de conjuro del conjuro que llega para ver qué fracción del efecto es devuelta..., el resto afecta al lanzador. Por ejemplo, si una bola de fuego es centrada sobre un hechicero al que le queda un nivel de devolución. Eso significa que 2/3 de la bola de fuego afectan al hechicero protegido, 1/3 afecta al lanzador, y cada uno se convierte en el centro del efecto de una bola de fuego. Si el daño tirado es de 40 puntos, el hechicero protegido recibe 27 puntos de daño y el lanzador sufre 13. Ambos (y cualquier criatura en las áreas respectivas) pueden efectuar tiradas de salvación contra conjuros para la mitad de daño. Los conjuros de retener y parálisis parcialmente devueltos frenarán a aquellos que resulten afectados en un 50% o más.

Si el hechicero protegido y el lanzador del conjuro atacante tienen ambos actuando los efectos de un devolver conjuro, se crea un campo de resonancia que tiene los siguientes efectos:

Tirada D100

Efecto

01-70 El conjuro se desvanece sin efecto71-80 El conjuro afecta por igual a ambos con

pleno daño81-97 Ambos efectos de devolución se vuelven

no funcionales durante 1d4 turnos98-00 Ambos lanzadores pasan por una

hendidura al plano material Positivo

El componente material para el conjuro es un pequeño espejo de plata.

Dos dimensiones(Alteración)

Alcance: 0Componentes: V, S, MDuración: 3 rounds + 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 7Área de efecto: El lanzadorTirada de salvación: No

Un conjuro de dos dimensiones hace que el lanzador tenga sólo dos dimensiones, altura y anchura, pero no profundidad. Así, es invisible cuando se vuelve de lado. Esta invisibilidad sólo puede ser detectada por medio de un conjuro de ver realmente o métodos similares. Además, el hechicero de dos dimensiones puede pasar a través del más estrecho de los espacios siempre que tenga la altura adecuada: pasar por el espacio entre una puerta y su marco es un asunto sencillo. El hechicero puede realizar normalmente todas sus acciones. Puede volverse y hacerse

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invisible, moverse en este estado, y aparecer de nuevo al siguiente round y lanzar un conjuro, desapareciendo al round siguiente.

Toma nota de que, cuando se vuelve, el hechicero no puede ser afectado por ninguna forma de ataque pero, cuando es visible, está sometido al doble de la cantidad de daño normal por cualquier forma de ataque; por ejemplo, el golpe de una daga infligirá 2d4 puntos de daño si golpea a un hechicero de dos dimensiones. Además, el hechicero tiene una porción de su existencia en el plano Astral cuando el conjuro entra en efecto, y está sujeto a ser observado por criaturas de allá. Si es observado, hay un 25% de probabilidades de que el hechicero sea arrastrado por entero al plano Astral por cualquier ataque de una criatura astral. Un ataque así (y cualquier ataque subsiguiente recibido en el plano Astral) inflige un. daño normal.

Los componentes materiales de este conjuro son una imagen del hechicero en marfil plano (que debe ser de la más fina artesanía, con filigrana de oro, y esmaltado e incrustado con gemas, a un coste medio de 500 a 1.000 mo) y una tira de pergamino. Cuando es lanzado el conjuro, al pergamino se le administra una media torsión y se unen sus extremos. La figurilla es entonces pasada a través del lazo del pergamino, y ambos desaparecen para siempre.

Espada de Mordenkainen(Evocación)

Alcance: 30 metrosComponentes: V, S, MDuración: 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 7Área de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Al lanzar este conjuro, el hechicero crea un resplandeciente plano de fuerza como una espada. El lanzador es capaz de manejar mentalmente esta arma (con exclusión de toda actividad excepto el movimiento), haciendo que se mueva y golpee como si estuviera siendo usada por un guerrero. Las posibilidades básicas de golpear de la espada de Mordenkainen son las mismas que las de una espada manejada por un guerrero de la mitad del nivel del lanzador; por ejemplo, si el conjuro es lanzado por un hechicero de nivel 14, el arma tiene las mismas probabilidades de golpe que una espada manejada por un guerrero de nivel 7. La espada no posee bonificaciones mágicas de ataque, pero puede golpear a casi cualquier tipo de oponente, incluso aquellos que normalmente sólo son golpeados por armas +3 o astrales, etéreas o desfasadas. Golpea cualquier Categoría de Armadura en una tirada de 19 o 20. Inflige 5d4 puntos de daño a oponentes de tamaño humano o menor, y 5d6 a oponentes más grandes que el tamaño humano. Permanece hasta que expira la duración del conjuro, o es usado con éxito un disipar magia sobre ella, o su lanzador ya no la desea más.

El componente material es una espada en miniatura de platino con una empuñadura de cobre y cinc, que cuesta 500 mo construir, y que desaparece una vez completado el conjuro.

Estatua(Alteración)

Alcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: 1 hora/nivelTiempo de lanzamiento: 7Área de efecto: Criatura tocadaTirada de salvación: Especial

Cuando es lanzado un conjuro de estatua, el hechicero u otra criatura se convierte aparentemente en sólida piedra, junto con todas las ropas y equipo que lleve encima. La transformación inicial de carne a piedra requiere todo un round después de lanzado el conjuro. Durante esta transformación inicial, la criatura debe efectuar una tirada de salvación de un 82% o menos, con -1 deducido de la tirada de dados por cada punto de Constitución, así que una Constitución de 18 garantiza el éxito seguro. El fracaso indica shock del sistema y muerte. A partir de ahí la criatura puede resistir cualquier inspección y parecer una auténtica estatua de piedra, aunque una débil magia es detectada en la piedra si es comprobada. Pese a hallarse en esta condición, el individuo petrificado puede ver, oír y oler normalmente. Las sensaciones se hallan limitadas a las que pueden afectar la sustancia dura como el granito del cuerpo del individuo; es decir, un descascarillamiento es parecido a una herida ligera, pero la rotura de uno de los brazos de la estatua es un daño serio.

El individuo bajo la magia de un conjuro de estatua puede volver a su estado normal al instante, actuar, y luego regresar al estado de estatua, si así lo desea, mientras prosiga la duración del conjuro.

Los componentes materiales de este conjuro son cal, arena, y una gota de agua agitada mediante una varilla de hierro, que puede ser un clavo o una púa.

Hechizar plantas(Encantamiento/Hechizo)

Alcance: 30 metrosComponentes: V, S, MDuración: PermanenteTiempo de lanzamiento: 1 turnoÁrea de efecto: EspecialTirada de salvación: Neg.

El conjuro de hechizar plantas permite al lanzador situar bajo su mando formas de vida vegetales y comunicarse con ellas. Esas plantas obedecen las instrucciones hasta el límite de su habilidad. El conjuro hechizará plantas en un área de 10 x 3 metros. Aunque el conjuro no otorga a la vegetación nuevas habilidades, permite al hechicero ordenar a las plantas que utilicen todo lo que tengan a fin de llenar sus instrucciones; si las plantas en el área de efecto tienen habilidades especiales o inhabituales, ésas son usadas tal como ordena el hechicero. Por ejemplo, este conjuro permite generalmente duplicar los efectos del conjuro de sacerdote de nivel 1 enredar, si el lanzador así lo desea. La tirada de salvación se aplica tan sólo a las plantas inteligentes, y se efectúa con una penalización de -4 en la tirada de dados.

Los componentes materiales de este conjuro son un

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pellizco de humus, una gota de agua y una ramita u hoja.

Invertir gravedad(Alteración)

Alcance: 5 metros/nivelComponentes: V, S, MDuración: 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 7Área de efecto: 10 m x 10 mTirada de salvación: No

Este conjuro invierte la gravedad en el área de efecto, haciendo que todos los objetos y criaturas no sujetos dentro de ella “caigan” hacia arriba. La inversión de la gravedad permanece durante tanto tiempo como lo desee el lanzador o hasta que expire el conjuro. Si es hallado algún objeto sólido en esta “caída”, el objeto es golpeado de la misma forma en que lo sería durante una caída normal. Al final de la duración del conjuro, los objetos y criaturas afectadas caen hacia abajo. Puesto que el conjuro afecta un área, objetos a decenas, centenares e incluso miles de metros en el aire por encima del área pueden verse afectados.

Los componentes materiales del conjuro son una piedra imán y limaduras de hierro.

Invisibilidad de masas(Ilusión/Fantasma)

Alcance: 10 metros/nivelComponentes: V, S, MDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 7Área de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Ésta es una adaptación más extensa del conjuro de invisibilidad para uso en el campo de batalla. Puede ocultar criaturas en un área de 60 x 60 metros; hasta 300 o 400 criaturas de tamaño humano, 30 o 40 gigantes, o seis a ocho dragones grandes. El efecto es móvil con la unidad y resulta roto cuando la unidad ataca. Los individuos que abandonan la unidad se vuelven visibles. El hechicero puede terminar el conjuro con una sola orden.

El componente material del conjuro de invisibilidad de masas es una pestaña y un poco de goma arábiga, la primera encajada en la última.

Jaula de fuerza(Evocación)

Alcance: 10 metros cada 2 nivelesComponentes: V, S + especialDuración: 6 turnos + 1/nivelTiempo de lanzamiento: 3-4Área de efecto: Cubo de 6 metrosTirada de salvación: No

Este poderoso conjuro permite al lanzador traer a la existencia un cubo de fuerza, pero es diferente del objeto mágico de ese nombre en un aspecto importante: la jaula de fuerza no tiene paredes sólidas de fuerza; tiene bandas alternativas de fuerza con huecos de un centímetro entre ellas. Así, es una auténtica jaula antes que un espacio

cerrado con paredes sólidas. Las criaturas dentro del área de efecto del conjuro son atrapadas y retenidas a menos que sean capaces de pasar a través de las aberturas..., y por supuesto todos los conjuros y armas de aliento pueden pasar a través de los huecos entre los barrotes de fuerza de la jaula.

Una criatura con resistencia a la magia tiene un solo intento para pasar a través de las paredes de la jaula. Si supera el control de resistencia, la criatura escapa. Si fracasa, entonces la criatura queda enjaulada. Observa que un control con éxito no destruye la jaula, como tampoco permite a otras criaturas (excepto sus familiares) huir con la criatura que escapa. La jaula de fuerza es también distinta al dispositivo protector de paredes sólidas, el cubo de fuerza, en el sentido de que uno puede librarse de ella sólo por medio de un conjuro de disipar magia o a la terminación del conjuro.

Mediante una preparación especial en el momento de la memorización, un conjuro de jaula de fuerza puede ser alterado a un conjuro de cubo de fuerza. El cubo creado es de 3 metros de lado, y el conjuro se parece entonces al de un cubo de fuerza en todos los aspectos excepto en las diferencias entre el lanzamiento de un conjuro y la magia de un dispositivo, incluidos los métodos de derrotar su poder.

Aunque el lanzamiento de cada una de las dos aplicaciones del conjuro no requiere componente material, el estudio necesario para memorizarlo exige que el hechicero pulverice un diamante de al menos 1.000 mo de valor y utilice el polvo para trazar la silueta de la jaula o cubo que desea crear vía lanzamiento del conjuro en algún momento posterior. Así, en la memorización, el polvo de diamante es empleado y gastado, puesto que una vez completado el estudio el hechicero tiene que lanzar el polvo al aire, donde desaparecerá.

Llamada instantánea de Drawmij(Conjuración/Llamada)

Alcance: Infinito + especialComponentes: V, S, MDuración: InstantáneoTiempo de lanzamiento: 1Área de efecto: 1 objeto pequeñoTirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero teleporta algún objeto deseado desde virtualmente cualquier localización hasta su mano. El objeto no puede ser más largo en ninguna dimensión que una espada, no puede tener más peso que un escudo (unos 4 kilos) y debe ser no vivo. Para preparar este conjuro, el hechicero debe sostener una gema de no menos de 5.000 mo de valor en su mano y pronunciar todo el conjuro excepto la última palabra. Luego, cuando desee lanzarlo, debe aplastar la gema y pronunciar la última palabra. El objeto deseado es entonces transportado al instante a la mano derecha o izquierda del lanzador, según desee. El objeto debe haber sido tocado previamente durante el encantamiento inicial y nombrado específicamente; sólo ese objeto en particular el llamado por el conjuro. La gema especial utilizada para llamar al objeto tiene una inscripción creada mágicamente que nombra el objeto a ser llamado. La inscripción es invisible e ilegible, excepto por medio de un conjuro de leer magia, para todo el mundo excepto para el hechicero que efectúa la

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llamada.Si el objeto se halla en posesión de otra criatura, el

conjuro no funciona, y el lanzador sabe quién es el poseedor y aproximadamente dónde se halla situado cuando es lanzada la llamada. Los objetos pueden ser llamados de otros planos de existencia, pero sólo si tales objetos no se hallan en posesión (no necesariamente de forma física) de otras criaturas. Para cada nivel de experiencia por encima del 14, el hechicero es capaz de llamar un objeto deseado de un plano más alejado del plano en que se halla en el momento de lanzar el conjuro (un plano más alejado en el nivel 14, dos planos en el 15, etc.). Así, un hechicero de nivel 16 puede lanzar el conjuro aunque el objeto deseado se halle en la segunda capa de uno de los planos exteriores, pero al nivel 14 el hechicero será capaz de llamar el objeto tan sólo si no está más lejos que los planos inferiores, el plano Etéreo o el plano Astral (ver el Manual de los planos). Ten en cuenta que las protecciones o barreras especiales, o factores que bloquean los conjuros de teleportación o cambiar de plano, pueden bloquear también la operativa de este conjuro. Los objetos en el cofre secreto de Leomundo no pueden ser recuperados utilizando este conjuro.

Nota: Si el objeto está marcado por el hechicero, puede ser llamado de cualquier parte en el mismo plano a menos que se apliquen condiciones locales especiales. Además, los detalles de la localización del objeto son más específicas, y el objeto es más fácilmente rastreable con otros tipos de magia observadora.

Llamar monstruos V(Conjuración/Llamada)

Alcance: 70 metrosComponentes: V, S, MDuración: 6 rounds + 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 6Área de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Este conjuro es muy parecido al llamar monstruos I de nivel 3, excepto que este conjuro llama a 1d3 monstruos de nivel 5. Ésos aparecen dentro del radio de acción del conjuro y atacan a los oponentes del lanzador hasta que éste les ordena que cesen, expira la duración del conjuro, o los monstruos son muertos. Esas criaturas no efectúan un control de moral, y se desvanecen cuando son muertas. Si no existen oponentes contra los que luchar, los monstruos llamados pueden, si el hechicero puede comunicarse con ellos, y si son físicamente capaces, realizar otros servicios para el mago que los ha llamado.

Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa diminuta y una pequeña vela (no necesariamente encendida).

Magnífica mansión de Mordenkainen(Alteración, Conjuración)

Alcance: 10 metrosComponentes: V, S, MDuración: 1 hora/nivelTiempo de lanzamiento: 7 roundsÁrea de efecto: 30 m2/nivelTirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero invoca una morada extradimensional, a la que puede accederse solamente por el punto del espacio sobre el plano desde el cual fue lanzado el conjuro. Desde el punto de entrada, las criaturas que observen el área ven tan sólo un débil rielar en el aire, en un área de 1,20 metros de ancho por 2,40 de alto. El lanzador del conjuro controla la entrada a la mansión, y el portal se cierra y se vuelve invisible tras él cuando entra. Puede abrirlo de nuevo desde su propio lado a voluntad. Una vez los observadores han pasado más allá de la entrada, contemplan un magnífico salón y numerosas habitaciones al otro lado. El lugar está amueblado y contiene suficiente comida como para servir un banquete de nueve platos a tantas docenas de personas como niveles de experiencia posea el lanzador. Hay una servidumbre de seres casi transparentes, vestidos con librea y obedientes, aguardando a quien entre. La atmósfera es limpia, fresca y cálida.

Puesto que al lugar sólo puede entrarse por este portal especial, las condiciones externas no afectan a la mansión, del mismo modo que las condiciones internas no pasan al plano de más allá. El descanso y la relajación dentro del lugar son normales, pero la comida no. Parece excelente y llena por completo el estómago mientras uno está dentro del lugar. Una vez fuera, sin embargo, sus efectos desaparecen al instante, y si aquellos que descansan en ella no han comido auténtica comida dentro de una extensión de tiempo razonable, se ven azotados por un hambre canina. Si no se consigue comer comida normal de inmediato, el resultado es la aplicación de penalizaciones por cansancio o hambre, según decida el DM.

Los componentes materiales de este conjuro son un portal en miniatura tallado en marfil, un trozo pequeño de mármol pulido y una diminuta cucharilla de plata. Todos ellos resultan destruidos por completo al lanzar el conjuro.

(Vale la pena mencionar que este conjuro ha sido usado en conjunción con un portal normal, así como con magia ilusoria. Hay evidencias de que el diseño y el interior del espacio creado pueden ser alterados para que encajen con los deseos del lanzador).

Mano aferrante de Bigby(Evocación)

Alcance: 10 metros/nivelComponentes: V, S, MDuración: 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 7Área de efecto: EspecialTirada de salvación: No

La mano aferrante de Bigby es una versión superior de la mano vigorosa de Bigby de nivel 6. Crea una mano de tamaño desde humano (1,5 metros) a enorme (6 metros), que aparece y aferra a la criatura designada por el lanzador, independientemente de lo que el lanzador haga o cómo el oponente intente escapar de ella. La mano aferrante puede mantener inmóvil a una criatura u objeto de hasta 500 kilos de peso, frenar su movimiento a 3 metros por round si la criatura pesa entre 500 y 2.000 kilos, o frenar su movimiento en un 50% si la criatura pesa hasta 8.000 kilos. La mano en sí no inflige ningún daño. La mano aferrante tiene una Categoría de Armadura de 0, tantos puntos de golpe como su lanzador en plena salud, y se desvanece cuando es destruida. El lanzador puede ordenarle que libere

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a un oponente aferrado o puede despedirla a una orden.El componente material es un guante de piel.

Ocultar(Ilusión/Fantasma, Abjuración)

Alcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: 1 semana + 1 día/nivelTiempo de lanzamiento: 7Área de efecto: Cubo de 1/2m/nivelTirada de salvación: Especial

Cuando es lanzado, este conjuro no sólo impide que los conjuros de detección y localización funcionen en detectar o localizar los objetos afectados por él, sino que también vuelve a los objetos afectados invisibles a cualquier forma de visión. Así, un conjuro de ocultar puede enmascarar una puerta secreta la bóveda de un tesoro o cualquier otra cosa. Por supuesto, no convierte al sujeto en a prueba de descubrimiento táctil o de dispositivos tales como un manto de ojos o una gema de ver. Si es lanzado sobre una criatura que no desea ser afectada, ésta efectúa una tirada de salvación contra conjuros. Las criaturas vivas (e incluso del tipo muertos vivientes detectadas por un conjuro de ocultar se vuelven comatosas y se hallan a todos los efectos en un estado de animación suspendida hasta que el conjuro expira o es disipado.

Los componentes materiales del conjuro son una pestaña de basilisco, goma arábiga y un poco de lechada de cal.

Palabra poderosa, aturdir(Conjuración/Llamada)

Alcance: 5 metros/nivelComponentes: VDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 1Área de efecto: 1 criaturaTirada de salvación: No

Cuando es lanzado un conjuro de palabra poderosa, aturdir, cualquier, criatura elegida por el mago resulta aturdida – queda tambalenate e incapaz de pensar de forma coherente o actuar – por una duración que depende de sus actuales puntos de golpe. Por supuesto, el mago debe hacer frente a la criatura y la criatura ha de estar dentro de un alcance de cinco metros por nivel de experiencia del lanzador. Las criaturas con de l a 30 puntos de golpe resultan aturdidas durante 4d4 rounds, aquellas con de 31 a 60 durante 2d4 rounds, aquellas con de 61 a 90 durante 1d4 rounds, las criaturas con más de 90 puntos de golpe no son afectadas. Observa que si una criatura se halla debilitada hasta el punto de que sus puntos de golpe están por debajo de su máximo habitual, es utilizado el número de puntos actual.

Puerta en fase(Alteración)

Alcance: ContactoComponentes VDuración: 1 uso/2 nivelesTiempo de lanzamiento: 7Área de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero sintoniza su cuerpo, y una sección de pared es afectada como por un conjuro de paso en muro. La puerta en fase es invisible a todas las criaturas excepto el lanzador, y sólo el puede usar el espacio o paso que crea el conjuro, desapareciendo al entrar a la puerta en fase y volviendo a aparecer cuando sale. Si el lanzador lo desea, otra criatura de tamaño humano o menor puede ser llevada a través de la puerta; esto cuenta como dos utilizaciones de la puerta. La puerta no deja pasar la luz, el sonido o los efectos de los conjuros, y el lanzador no puede ver a través de ella sin usarla.

Así, el conjuro puede proporcionar una ruta de escape, aunque algunas criaturas, como las arañas en fase, pueden seguirle con facilidad. Una gema de ver realmente y la magia similar revelarán la presencia de una puerta en fase pero no permitirán su uso.

La puerta en fase permanece durante un uso por cada dos niveles de experiencia del lanzador. Puede ser disipada sólo mediante un lanzamiento de un disipar magia por parte de un hechicero de nivel superior, o por varios hechiceros de nivel inferior que lo lancen en concierto, y cuyos niveles de experiencia combinados sean más del doble que los del hechicero que lanzó el conjuro (éste es el único caso en el que pueden realizarse efectos de disipación combinados).

Corren rumores de que este conjuro ha sido adaptado por cierto poderoso hechicero (o hechiceros) para crear portales renovables (o permanentes) que pueden (o no) ser sintonizados a individuos específicos (servidores) u objetos (como anillos).

Rociada prismática(Conjuración/Llamada)

Alcance: 0Componentes: V, SDuración: InstantáneoTiempo de lanzamiento: 7Área de efecto: plano de 21 m, 5 ancho al

extremo, 1,5 en la baseTirada de salvación: Especial

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero hace que siete brillantes rayos multicolores de luz destellen de su mano. Incluyen todos los colores del espectro visible; cada rayo tiene una energía y finalidad diferentes. Cualquier criatura con menos de 8 Dados de Golpe alcanzada por un

Color del rayo Orden del rayo Efectos del rayoRojo 1º inflige 20 puntos de golpe de daño, salvación contra conjuros mitadNaranja 2º inflige 40 puntos de golpe de daño, salvación contra conjuros mitadAmarillo 3º inflige 80 puntos de golpe de daño. salvación contra conjuros mitadVerde 4º salvación contra veneno o muerte, si sobrevive sufre 20 puntos de

daño por venenoAzul 5º salvación contra petrificación o convertido en piedraÍndigo 6º salvación contra vara o locuraVioleta 7º salvación contra conjuro o enviado a otro plano

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rayo queda cegada durante 2d4 rounds, independientemente de cualquier otro efecto.

Cualquier criatura en el área de efecto se verá tocada por uno o más de les rayos. Para determinar qué rayo golpea a una criatura, tira 1d8.

Resultados de la rociada prismática

1 = rojo 5 = azul2 = naranja 6 = índigo3 = amarillo 7 = violeta4 = verde 8 = golpeado por dos rayos, tira de

nuevo 2 veces ignorando cualquier 8

Simulacro(Ilusión/Fantasma)

Alcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: PermanenteTiempo de lanzamiento: EspecialÁrea de efecto: 1 criaturaTirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de crear un duplicado de cualquier criatura. El duplicado tiene exactamente el mismo aspecto que el original, pero hay diferencias: el simulacro tiene tan sólo de un 51% a un 60% (50% + 1d10%) de los puntos de golpe de la criatura real, hay diferencias de personalidad, hay áreas de conocimiento que el duplicado no tiene, y un conjuro de detectar magia lo revelará al instante como un simulacro, del mismo modo que lo hará un conjuro de ver realmente. Durante todo el tiempo el simulacro permanece bajo el absoluto control del hechicero que lo creó. No existe ningún lazo telepático especial, así que las órdenes deben ser dadas de alguna otra manera. El conjuro crea la forma de la criatura, pero se trata tan sólo de una creación parecida a un zombie. Es preciso usar un conjuro de reencarnar para proporcionarle al duplicado una fuerza vital, y un conjuro de deseo limitado para dotar al duplicado con de un 40% a un 65% (35% + de 5 a 30%) del conocimiento y personalidad del original. El nivel, si existe, del simulacro es de un 20% a un 50% del de la criatura original.

La criatura duplicada se forma a partir de hielo o nieve. El conjuro es lanzado sobre la forma aproximada, y algún elemento de la criatura a duplicar debe ser colocado dentro de la nieve o el hielo. Además, el conjuro requiere un rubí energizado.

El simulacro no tiene la habilidad de hacerse más poderoso: no puede incrementar ni su nivel ni sus habilidades. Si es destruido. revierte a nieve y se funde en la nada. Los daños a un simulacro pueden ser reparados por un complejo proceso que requiere al menos un día, 100 mo por punto de golpe, y un laboratorio completamente equipado.

Teleportación sin error(Alteración)

Alcance: ContactoComponentes: VDuración: InstantáneoTiempo de lanzamiento: 1Área de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Este conjuro es similar al de teleportación. El lanzador puede transportarse a sí mismo, junto con el peso material indicado para el conjuro de teleportación, hasta cualquier localización conocida en su plano natal sin ninguna posibilidad de error. El conjuro permite también al lanzador viajar a otros planos de existencia, pero tales planos tienen que ser siempre “estudiados cuidadosamente” antes. Esto supone que el lanzador ha estado realmente en el plano y ha examinado con atención el área para un eventual conjuro de teleportación sin error. Se utiliza la tabla para el conjuro de teleportación, con el conocimiento por parte del lanzador del área donde se desea el transporte usada para determinar las posibilidades de error. (Excepción: ver el conjuro de hechicero de nivel 9 Auxilio.) El lanzador no puede hacer nada más durante el round en que aparece de una teleportación.

Visión(Adivinación)

Alcance: 0Componentes: V, S, MDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 7Área de efecto: El lanzadorTirada de salvación: No

En el momento en que el hechicero desee conseguir una guía sobrenatural, lanza un conjuro de visión, mediante el cual llama la ayuda de la potencia que desee y le formula la pregunta, para la cual ha de recibir una visión como respuesta. Se tiran dos dados de seis caras. Si totalizan de 2 a 6, la potencia está irritada y causará que el hechicero, por medio de una geas o búsqueda ultrapoderosa, haga algún servicio y no es respondida ninguna pregunta. Si el total de los dados es de 7 a 9, la potencia es indiferente, y es dada alguna visión menor, posiblemente sin relación alguna con la pregunta. Una puntuación de 10 o más indica que la visión es garantizada.

El componente material del conjuro es el sacrificio de algo valioso para el lanzador o para la potencia suplicada. Cuanto más precioso el sacrificio, mayores las posibilidades de éxito del conjuro. Un objeto realmente precioso garantiza una bonificación de +1 en los dados, uno extremadamente precioso añade +2, y uno inapreciable añade +3.

Conjuros de nivel 8

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Antipatía - Simpatía(Encantamiento/Hechizo)

Alcance: 30 metrosComponentes: V, S, MDuración: 2 horas/nivelTiempo de lanzamiento: 1 horaÁrea de efecto: EspecialTirada de salvación: Especial

Este conjuro permite al hechicero establecer ciertas vibraciones que emanan de un objeto o localización y que tienden o bien a repeler o a atraer a un tipo específico de criaturas inteligentes o personajes de un alineamiento particular. El hechicero debe decidir qué efecto desea con respecto a qué tipo de criatura o alineamiento antes de iniciar el lanzamiento, porque los componentes de cada aplicación difieren. El conjuro no puede ser lanzado sobre criaturas vivas.

Antipatía: Este conjuro causa que la criatura o tipo de alineamiento afectado sienta una abrumadora urgencia de abandonar el área o no tocar el objeto afectado. Si se supera una tirada de salvación contra conjuros, la criatura puede permanecer en el área o tocar el objeto, pero se sentirá muy incómoda, y un persistente escozor hará que sufra la pérdida de 1 punto de Destreza por round (a todo lo largo de la duración del conjuro), sujeta a una pérdida máxima de 4 puntos y a un mínimo de Destreza de 3. El fallo en superar la tirada de salvación contra conjuros obliga al ser a abandonar el área u objeto, eludiéndolo de forma permanente y no deseando volver nunca hasta que el conjuro sea extirpado o expire.

El componente material para esta aplicación del conjuro es un trozo de alumbre empapado en vinagre.

Simpatía: Si lanza la aplicación de simpatía de conjuro, el hechicero puede hacer que un tipo particular de criatura o alineamiento de un personaje se sienta exaltada y complacida de hallarse en un área o poseer un objeto. El deseo de permanecer en el área o tocar el objeto es abrumador. A menos que se supere una tirada de salvación contra conjuros, la criatura o personaje se quedará o se negará a soltar el objeto. Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura o personaje es liberada del encantamiento, pero es preciso efectuar una subsiguiente tirada de salvación 1d6 turnos más tarde. Si esta tirada de salvación falla, la criatura afectada regresará al área u objeto.

Los componentes materiales de este conjuro son un valor de 1.000 mo de perlas aplastadas y una gota de miel.

Ten en cuenta que el tipo particular de criatura que debe ser afectada ha de ser nombrada específicamente, por ejemplo dragones rojos, gigantes de las colinas, hombres rata, lamma su, ñus, vampiros, etc. Del mismo modo hay que nombrar el alineamiento específico, por ejemplo caótico malvado, caótico bueno, legal neutral, neutral auténtico, etc.

Si este conjuro es lanzado sobre un área, puede encantarse un cubo de 3 metros por nivel de experiencia del lanzador. Si es encantado un objeto, sólo ese objeto puede ser encantado; las criaturas o personajes afectados efectúan tirada de salvación contra conjuros con una penalización de -2.

Atrapar el alma(Conjuración/Llamada)

Alcance: 10 metrosComponentes: V, S, MDuración: Permanente hasta ser rotoTiempo de lanzamiento: Especial + 1Área de efecto: 1 criaturaTirada de salvación: Especial

Este conjuro obliga a la fuerza vital de una criatura (y su cuerpo material) a penetrar en una prisión gema especial encantada por el lanzador. La criatura tiene que ser vista por el lanzador cuando es pronunciada la palabra final del conjuro.

El conjuro puede ser desencadenado de una de dos maneras. Primera, la palabra final del conjuro puede ser pronunciada cuando la criatura se halla dentro del alcance del conjuro. Esto permite la resistencia mágica (si la hay) y una tirada de salvación contra conjuros para eludir el efecto. Si es pronunciado también el auténtico nombre de la criatura, cualquier resistencia mágica es ignorada, y la tirada de salvación contra conjuros sufre una penalización de -2. Si la tirada de salvación tiene éxito, la prisión gema se hace pedazos.

El segundo método es mucho más insidioso, porque engaña a la víctima para que acepte un objeto desencadenador inscrito con la última palabra del conjuro, situando automáticamente el alma de la criatura en la trampa. Para usar este método, tanto el auténtico nombre de la criatura como la palabra desencadenante deben estar inscritos en el objeto desencadenador cuando la gema es encantada. También puede situarse un conjuro de simpatía en el objeto desencadenador. Tan pronto como la criatura sujeto coge o acepta el objeto desencadenador, su fuerza vital es automáticamente transferida a la gema, sin el beneficio de la resistencia mágica o la tirada de salvación.

La gema prisión retendrá indefinidamente a la entidad atrapada, o hasta que la gema sea rota y la fuerza vital liberada, permitiendo al cuerpo material reformarse. Si la criatura atrapada es una criatura poderosa de otro plano (y esto puede significar realmente un personaje atrapado por algún habitante de otro plano de existencia cuando el personaje no se halla en el plano material Primario), puede ser requerida a que realice inmediatamente un servicio para ser liberada. De otro modo la criatura puede quedar libre cuando la gema aprisionadora sea rota.

Antes del lanzamiento real del conjuro de atrapar el alma, el hechicero debe preparar la prisión, una gema de al menos 1.000 mo de valor por cada Dado de Golpe o nivel de experiencia poseído por la criatura a atrapar (por ejemplo, se necesita una gema de un valor de 10.000 mo para atrapar a una criatura de 10, Dados de Golpe o nivel 10). Si la gema no es lo bastante valiosa, se hace pedazos cuando es intentado el atrapamiento. (Observa que, aunque los personajes no poseen concepto de, nivel como tal, el valor de la gema necesaria para atrapar a un individuo puede ser investigado. Recuerda que este valor puede cambiar a lo largo del tiempo a medida que el personaje avanza.) Crear la prisión gema requiere un conjuro de hechizar un objeto y el emplazamiento de un conjuro de laberinto dentro de la gema para formar la prisión que debe contener la fuerza vital.

Clon(Necromancia)

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Alcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: PermanenteTiempo de lanzamiento: 1 turnoÁrea de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Este conjuro crea un duplicado de una criatura humana, semihumana o humanoide. Este clon es en muchos aspectos el duplicado del individuo, completo hasta el nivel de experiencia, recuerdos, etc. Sin embargo, el duplicado es realmente la persona, de modo que si el original y el duplicado existen al mismo tiempo, cada uno sabe de la existencia del otro; y la persona original y clon desearán cada uno librarse del otro, porque un alter ego así es insoportable para ambos. Si uno no puede destruir al otro, uno se volverá loco (hay un 90% de posibilidades de que sea el clon) y se destruirá a sí mismo, posiblemente (un 2% de posibilidades) ambos se volverán locos y se destruirán a sí mismos. Esos acontecimientos ocurren casi siempre dentro de una semana de la existencia dual. Ten en cuenta que el clon es la persona tal como ha existido en el momento en que fue tomada la carne, y todo el conocimiento, experiencias, etc. subsiguientes le son totalmente desconocidos. El clon es un duplicado físico, y las posesiones del original son otro asunto completamente distinto. Un clon necesita 2d4 meses, para crecer, y sólo después de ese tiempo se establece la existencia dual. Finalmente, el clon tiene un punto de Constitución menos que el cuerpo del que fue clonado, y la clonación falla si el clon tiene a resultas de ello una Constitución de 0.

El compone te material del conjuro es un trozo pequeño de la carne de la persona a duplicar.

El DM puede, además, añadir otras estipulaciones al éxito de un esfuerzo de clonación, requiriendo por ejemplo que quede aún un rastro de vida en la muestra de la carne, que se idee y mantenga alguna forma de almacenar y conservar la muestra, etc.

Conjuro de inmunidad de Serten(Abjuración)

Alcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: 1 turno/nivelTiempo de lanzamiento: 1 round/receptorÁrea de efecto: Criatura(s) tocada(s)Tirada de salvación: No

Mediante el uso de este conjuro, el hechicero puede conferir una virtual inmunidad contra ciertos conjuros y formas mágicas de ataque a aquellos a quienes toca. Por cada cuatro niveles de experiencia del hechicero puede ser protegida una criatura mediante el conjuro de inmunidad de Serten, pero, si es protegida más de una, la duración de la protección se divide entre todas las criaturas protegidas. (Ejemplo: un hechicero de nivel 16 puede lanzar el conjuro sobre una criatura y durará 16 turnos, o situarlo sobre dos criaturas durante 8 turnos, o sobre cuatro durante 4 turnos.) La protección proporciona una bonificación a las tiradas de salvación, según el tipo y nivel de conjuro, como se muestra en la siguiente tabla:

Nivel Conjuro Conjuro

conjuro hechicero Sacerdote1–3 +9* +74–6 +7 +57–8 +5 +3

* Incluye los efectos de seducir

El componente material de este conjuro es un diamante de un valor de al menos 500 mo, que debe ser triturado y espolvoreado sobre los receptores del conjuro. Cada una de esas criaturas debe ser poseedora también de un diamante de un tamaño al menos de un carate, intacto y llevado sobre su persona.

Cristalacero(Alteración)

Alcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: PermanenteTiempo de lanzamiento: 8Área de efecto: Objeto tocadoTirada de salvación: No

El conjuro de cristalacero convierte el vidrio o cristal normal, no mágico, en una sustancia transparente que tiene la fuerza de tensión y la resistencia a la rotura del auténtico acero. Sólo un volumen relativamente pequeño de material puede ser afectado, con un peso máximo de 5 kilos por nivel de experiencia del lanzador, y debe formar un único objeto. La Categoría de Armadura de la sustancia es 1.

Los componentes materiales de este conjuro son un trozo pequeño de cristal y un trozo pequeño de acero.

Esfera telequinética de Otiluke(Evocación, Alteración)

Alcance: 20 metrosComponentes: V, S, MDuración: 2 rounds/nivelTiempo de lanzamiento: 4Área de efecto: Esfera de 30 cm de diámetro/nivelTirada de salvación: Neg.

Este conjuro es exactamente el mismo que el de nivel 4 esfera elástica de Otiluke, con el añadido de que las criaturas u objetos dentro del globo carecen casi de peso: cualquier cosa contenida dentro de ella pesa tan sólo 1/16 de su peso normal. Cualquier sujeto que pese hasta 2.500 kilos puede ser alzado telequinéticamente en la esfera por el lanzador. El alcance del control se extiende hasta una distancia máxima de 10 metros por nivel después de que la esfera haya conseguido encapsular al sujeto o sujetos. Ten en cuenta que, aunque haya englobados más de 2.500 kilos, el peso percibido es sólo 1/16 del real, así que el orbe puede ser hecho rodar sin ningún esfuerzo excepcional. Debido al peso reducido, el movimiento rápido o la caída dentro del campo de la esfera son relativamente inofensivos para los objetos de dentro, aunque pueden ser desastrosos si el globo desaparece cuando el sujeto de su interior se halla muy por encima de una superficie dura. El lanzador puede eliminar el efecto con una sola palabra.

Además de una pieza semiesférica de diamante y una pieza de idéntica forma y medidas de goma arábiga, el

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lanzador ha de tener también un par de pequeñas varillas imantadas como componentes materiales para este conjuro.

Hechizar masas(Encantamiento/Hechizo)

Alcance: 5 metros/nivelComponentes: VDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 8Área de efecto: EspecialTirada de salvación: Neg.

Un conjuro de hechizar masas afecta ya sea a personas o a monstruos del mismo modo que el de hechizar persona o el de hechizar monstruos. El conjuro de hechizar masas, sin embargo, afecta a un número de criaturas cuyos niveles de experiencia o Dados de Golpe combinados no excedan del doble del nivel de experiencia del lanzador del conjuro. Todas las criaturas afectadas deben hallarse dentro del alcance del conjuro y dentro de un cubo de 10 metros. Ten en cuenta que las tiradas de salvación de las criaturas no resultan afectadas por el número de receptores (ver los conjuros hechizar persona y hechizar monstruos), pero todas las criaturas blanco están sometidas a una penalización de -2 en sus tiradas de salvación debido a la eficiencia y al poder de este conjuro. Se aplica la bonificación de Sabiduría contra conjuros de hechizo.

Hundir(Encantamiento, Alteración)

Alcance: 10 metros/nivelComponentes: V, SDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 8Área de efecto: 1 criatura o 1 objeto de

0,03 m3/nivelTirada de salvación: Especial

Mediante este conjuro, un hechicero puede forzar a una criatura u objeto a hundirse en la misma tierra o suelo sobre el que se apoya. Cuando lanza el conjuro, el hechicero debe cantarlo durante todo el resto del round sin interrupción. En esa coyuntura, la criatura sujeto o el objeto quedan arraigados al lugar a menos que superen una tirada de salvación contra conjuros (para una criatura) o una tirada de salvación contra desintegración (para un objeto con propiedades mágicas).

Nota: “propiedades mágicas” incluye las de los objetos mágicos tal como están listados en la Guía del Dungeon Master, las de los objetos encantados de alguna forma o de origen mágico, y las de los objetos con conjuros tipo protección o con propiedades mágicas permanentes o conjuros similares sobre ellos. Los objetos de naturaleza no mágica no tienen derecho a una tirada de salvación. El sujeto adquiere una densidad ligeramente mayor que la superficie sobre la que se halla si la tirada de salvación no tiene éxito.

El lanzador tiene ahora la opción de cesar su conjuro y dejar al sujeto tal como está, en cuyo caso el conjuro expira al cabo de cuatro turnos, y el sujeto regresa a la normalidad. Si el lanzador sigue con el conjuro (en el siguiente round), el sujeto empieza a hundirse lentamente en el suelo. Antes de que se tome ninguna acción en el

nuevo round, el sujeto se hunde una cuarta parte de su altura; después de que actúe el primer grupo, otro cuarto; después de que actúe el segundo grupo, otro; al final del round, la víctima está totalmente hundida en el suelo.

Ese sepultamiento sitúa a una criatura u objeto en un estado de animación suspendida. La cesación del tiempo significa que el sujeto no envejece. Las funciones corporales y otras cesan virtualmente, pero por otro lado el sujeto no sufre ningún daño. El sujeto existe en una forma no dañada en la superficie en la que fue hundido, con su punto más superior tan por debajo de la superficie como la altura del sujeto: una víctima de metro ochenta estará a metro ochenta por debajo de la superficie, mientras que un sujeto de dieciocho metros de altura tendrá el punto más alto de su cuerpo a dieciocho metros por debajo del nivel del suelo. Si el terreno alrededor del sujeto es removido de alguna forma, se rompe el conjuro y el sujeto vuelve a la normalidad, pero no resulta alzado. Conjuros como cavar, transmutar roca en lodo y liberación (inverso del conjuro de nivel 9 aprisionamiento) no causarán ningún daño a una criatura u objeto hundido y a menudo ayudarán a su recuperación. Si es lanzado un conjuro de detectar magia sobre un área en la que fue usado un conjuro de hundir, revela una débil aura mágica de naturaleza indefinible, aunque el sujeto se halle más allá del radio de detección. Si el sujeto se halla dentro o del radio de detección, pueden descubrirse las escuelas del conjuro (alteración y encantamiento).

Irresistible danza de Otto(Encantamiento/Hechizo)

Alcance: ContactoComponentes: VDuración: 1d4+ 1 roundsTiempo de lanzamiento: 5Área de efecto: Criatura tocadaTirada de salvación: No

Cuando un conjuro de irresistible danza de Otto es aplicado sobre una criatura, hace que el receptor empiece a danzar, arrastrando los pies y claqueteando sin cesar. Esta danza hace que le resulte imposible a la víctima hacer ninguna otra cosa aparte dar saltos y cabriolas; estos movimientos empeoran la Categoría de Armadura de la criatura en -4, hacen imposibles las tiradas de salvación excepto las de 20, y niegan cualquier consideración de un escudo. Observa que la criatura ha de ser tocada..., como si se estuviera produciendo un ataque de melée y el lanzador del conjuro golpeara para causar daño.

Laberinto(Conjuración/Llamada)

Alcance: 5 metros/nivelComponentes: V, SDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 3Área de efecto: 1 criaturaTirada de salvación: No

Un espacio extradimensional es traído a la existencia tras el lanzamiento del conjuro de laberinto. El sujeto se desvanece en el derivante laberinto de planos de fuerza por un período de tiempo que depende enteramente de su

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Inteligencia. (Nota: los minotauros no son afectados por este conjuro.)

Inteligencia de la criatura

Tiempo atrapada en el laberinto

menos de 3 2d4 turnos3 a 5 1d4 turnos6 a 8 5d4 rounds9 a 11 4d4 rounds12 a 14 3d4 rounds15 a 17 2d4 rounds18 y más 1d4 rounds

Ten en cuenta que los conjuros de teleportación y puerta dimensional no ayudarán a un personaje a escapar de un conjuro de laberinto, aunque sí lo hará un cambiar de plano.

Llamar monstruos VI(Conjuración/Llamada)

Alcance: 80 metrosComponentes: V, S, MDuración: 7 rounds + 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 8Área de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Este conjuro es muy parecido al de nivel 3 llamar monstruos l, excepto que llama a 1d3 monstruos de nivel 6. Estos aparecen en 1d3 rounds dentro del alcance del conjuro y atacan a los oponentes del lanzador, hasta que éste les ordena que dejen de hacerlo, la duración del conjuro expira, o los monstruos son abatidos. Esas criaturas no tienen control de moral, y se desvanecen cuando son muertas. Si no existe ningún oponente contra el que luchar y el hechicero puede comunicarse con ellos, los monstruos llamados pueden realizar otros servicios para el hechicero que los ha llamado.

Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa diminuta y una vela pequeña (no necesariamente encendida).

Mente en blanco

(Abjuración)

Alcance: 30 metrosComponentes: V, SDuración: 1 díaTiempo de lanzamiento: 1Área de efecto: 1 criaturaTirada de salvación: No

Cuando es lanzado el muy poderoso conjuro de mente en blanco, la criatura se halla totalmente protegida de todo tipo de dispositivos y conjuros que detectan, influencian o leen emociones o pensamientos. Protege contra adivinación, asesino fantasma, augurio, confusión, empatía (todas las formas), hechizo, imbecilidad, liderazgo, miedo, orden, PES, posesión, sugestión, sugestión de masas, trampa anímica y telepatía. La envoltura de la protección se extiende también a la prevención del descubrimiento o la información traídos por las bolas de cristal u otros dispositivos de observación, clariaudiencia, clarividencia, comunicar, contactar otros planos, o métodos relacionados con el deseo (deseo, deseo limitado). Por supuesto, las deidades muy poderosas pueden penetrar la barrera del conjuro.

Muro prismático(Conjuración/Llamada)

Alcance: 10 metrosComponentes: V, SDuración: 1 turno/nivelTiempo de lanzamiento: 7Área de efecto: EspecialTirada de salvación: Especial

Este conjuro permite al hechicero conjurar un muro vertical y opaco..., un brillante plano multicolor de luz que le proporciona protección contra todo tipo de ataques. Este destellante muro llamea todos los colores del espectro visible. Siete de los colores tienen distintos poderes y finalidades. Cualquier criatura con menos de 8 Dados de Golpe que se halle dentro de un radio de 6 metros del muro y no proteja su visión se ve cegada durante 2d4 rounds por los colores del muro. El muro permanece inmóvil. El lanzador puede pasar sin embargo a su través sin sufrir daño. Cada color en el muro tiene un efecto especial. Cada color puede ser también anulado por un efecto mágico

específico, pero los colores deben ser anulados en el orden

Efectos del muro prismáticoColor Orden Efectos del color Conjuro anulado porRojo 1º Detiene proyectiles no mágicos – inflige 20 puntos de daño, con

salvación la mitadcono de frío

Naranja 2º Detiene proyectiles mágicos – inflige 40 puntos de daño, con salvación la mitad

soplo de viento

Amarillo 3º Detiene venenos, gases y petrificación – inflige 80 puntos de daño, con salvación la mitad

desintegrar

Verde 4º Detiene armas de aliento – salvación contra veneno o muerte, supervivientes sufren 20 puntos de daño

paso en muro

Azul 5º Detiene localización/detección y ataques mentales, salvación contra petrificación o convertido en piedra

proyectil mágico

Índigo 6º Detiene conjuros mágicos – salvación contra varita o locura luz continuaVioleta 7º Campo de fuerza protector – salvación contra conjuros o enviado a

otro planodisipar magia

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preciso del espectro. Los colores y efectos (en un ser que intente atacar al lanzador) del conjuro de muro prismático, así como lo que anulará cada color, son como se indica en la tabla.

Las proporciones máximas del muro son 12 metros de ancho y 6 metros de alto por nivel de experiencia del lanzador. Un conjuro de muro prismático lanzado para materializarse en un espacio ocupado por una criatura se ve alterado y se pierde.

Nube incendiaria(Alteración, Invocación)

Alcance: 30 metrosComponentes: V, S, MDuración: 4 rounds + 1d6 roundsTiempo de lanzamiento: 2Área de efecto: EspecialTirada de salvación: 1/2

Un conjuro de nube incendiaria se parece exactamente a los efectos de humo de un conjuro de pirotecnia, excepto que sus dimensiones mínimas son una nube de 3 metros de altura por 6 de longitud y anchura. Esta densa nube de vapor no deja de bullir, y al tercer round de su existencia empieza a llamear, causando 1–2 puntos de daño por nivel del hechicero que la lanzó. En el cuarto round inflige 1d4 puntos de daño por nivel del lanzador, y en el quinto round vuelve a dejar caer 1–2 puntos de daño por nivel a medida que se apagan sus llamas. Todos los rounds sucesivos de existencia es simplemente humo inofensivo que oscurece la visión dentro de sus límites. Las criaturas dentro de la nube necesitan efectuar tan sólo una tirada de salvación si ésta tiene éxito, pero si fallan la primera tienen que tirar de nuevo en los rounds cuarto y quinto (si es necesario) para intentar, reducir el daño sufrido a la mitad.

A fin de lanzar este conjuro, el hechicero ha de tener disponible una fuente de fuego (exactamente igual que en el conjuro de pirotecnia), unas rascaduras de la parte de abajo de un montón de estiércol, y un pellizco de polvo.

Palabra poderosa, cegar(Conjuración/Llamada)

Alcance: 5 metros/nivelComponentes: VDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 1Área de efecto: Esfera de 3 m de radioTirada de salvación: No

Cuando es lanzado un conjuro de palabra poderosa, cegar, una o más criaturas dentro del área de efecto pierden la vista. El lanzador del conjuro selecciona una criatura como el centro del blanco, y el efecto se extiende hacia fuera desde ese centro, afectando primero a las criaturas con los totales de puntos de golpe más bajos; alternativamente, el conjuro puede ser enfocado para que afecte tan sólo a una criatura individual. Las criaturas con un total de puntos de golpe actual por encima de 100 no resultan afectadas y no cuentan contra el número máximo de criaturas afectadas. El conjuro afecta hasta 100 puntos de golpe de criaturas, pero la duración depende de cuántos puntos de golpe son afectados.

Si son afectados 25 puntos de golpe o menos, la ceguera es permanente hasta ser curada. Si los afectados son de 26 a 50 puntos de golpe, la ceguera dura 1d4 + 1 turnos, si son afectadas criaturas por 51 a 100 puntos de golpe la duración del conjuro es tan sólo de 1d4 + 1 rounds. Una criatura individual no puede ser afectada parcialmente; si todos sus actuales puntos de golpe son afectados, queda cegada; de otro modo, no. La ceguera puede ser extirpada con un conjuro de curar ceguera o disipar magia.

Pantalla(Adivinación/Ilusión)

Alcance: 0Componentes: V, SDuración: 1 hora/nivelTiempo de lanzamiento: 1 turnoÁrea de efecto: cubo de 10 m/nivelTirada de salvación: Especial

Este conjuro combina varios elementos para crear una poderosa protección contra observaciones directas y espionaje. Cuando es lanzado el conjuro, el hechicero dicta qué será observado y qué no en el área de efecto. La ilusión creada debe ser expresada en términos generales. Así, el lanzador puede especificar la ilusión de él y de otra persona jugando al ajedrez durante toda la duración del conjuro, pero no puede hacer que los jugadores de ajedrez ilusorio hagan una pausa, cenen y luego reanuden su juego. Puede hacer que un cruce de caminos parezca tranquilo y vacío aunque en realidad esté cruzando por la zona todo un ejército. Puede especificar que no se vea a nadie (e incluir algún desconocido casual), que sus tropas no sean detectadas, o incluso que sea visible cada quinto hombre o unidad. Una vez establecidas las condiciones, no pueden cambiarse.

Los intentos de observar el área detectan automáticamente la imagen expresada por el lanzador, sin permitir ninguna tirada de salvación. Visión y sonido son los adecuados a la ilusión creada. Una banda de hombres de pie en un prado puede ser ocultada con la imagen de un prado vacío con pájaros trinando, etc. La observación directa puede permitir una tirada de salvación (como para una ilusión normal), si hay causa para desconfiar de lo que se ve. ¡Ciertamente, los transeúntes en el área pueden mostrarse suspicaces si la columna de hombres que avanza desaparece de pronto en un punto para reaparecer luego en otro! Entrar en el área no cancela la ilusión ni permite necesariamente una tirada de salvación, suponiendo que se hayan tomado las medidas necesarias por parte de los seres ocultos de permanecer fuera del camino de aquellos afectados por la ilusión.

Pedir(Evocación, Encantamiento/Hechizo)

Alcance: EspecialComponentes: V, S, MDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 1 turnoÁrea de efecto: 1 criaturaTirada de salvación: Especial

Este conjuro es muy parecido al conjuro de hechicero de nivel 5 enviar, que permite un breve contacto

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con una criatura muy distante, excepto que este mensaje puede contener también una sugestión (ver el conjuro de hechicero de nivel 3), que el sujeto hará todo lo posible por cumplir si falla su tirada de salvación contra conjuros, con una penalización de -2. Por supuesto, si el mensaje es imposible o carente de significado de acuerdo con las circunstancias que existen para el sujeto en el momento en que llega la petición, el mensaje es comprendido pero no es necesaria ninguna tirada de salvación, y la sugestión es inefectiva.

El lanzador debe estar familiarizado con la criatura contactada y debe conocer bien su nombre y apariencia. Si la criatura en cuestión no está en el mismo plano de existencia que el lanzador del conjuro, entonces hay unas posibilidades de base de un 5% de que la petición no llegue. Las condiciones locales en otros planos pueden empeorar considerablemente estas posibilidades, a juicio del DM. La petición, si es recibida, será comprendida incluso aunque la criatura tenga una puntuación de habilidad de Inteligencia tan baja como 1 (Inteligencia animal). Las criaturas de status de semidiós o superior pueden elegir cumplirla o no, como les plazca.

El mensaje de petición a la criatura debe tener 25 palabras o menos, incluida la sugestión. La criatura puede proporcionar también una corta réplica de inmediato.

Los componentes materiales del conjuro son un par de cilindros, cada uno de ellos abierto en un extremo, conectados por un trozo delgado de hilo de cobre, y alguna pequeña parte de la criatura sujeto: un cabello, un trocito de uña, etc.

Permanencia(Alteración)

Alcance: EspecialComponentes: V, SDuración: PermanenteTiempo de lanzamiento: 2 roundsÁrea de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Este conjuro afecta la duración de algunos otros conjuros, haciendo esa duración permanente. Los conjuros personales sobre los que se sabe que es efectiva una permanencia son los siguientes:

Comprender lenguajesDetectar el malDetectar invisibilidadDetectar magiaInfravisiónProtección contra cantripsProtección contra el malProtección contra proyectiles normalesLeer magiaLenguasSirviente invisible

El hechicero lanza el conjuro deseado y luego lo sigue con el conjuro de permanencia. Cada conjuro de permanencia rebaja la Constitución del hechicero en 1 punto. El hechicero no puede lanzar esos conjuros sobre otras criaturas. Esta aplicación de permanencia puede ser disipada .sólo por un hechicero de mayor nivel que el que tenía el lanzador cuando lanzó el conjuro.

Además de un uso personal, el conjuro de permanencia puede ser usado para convertir en permanentes los siguientes conjuros de objeto/criatura o efecto de área.

AgrandarBoca mágicaEsfera prismáticaInvisibilidadMiedoMuro de fuegoMuro de fuerzaNube hediondaSoplo de vientoTelaraña

Adicionalmente, pueden lanzarse los siguientes conjuros sólo sobre objetos o áreas y convertidos en permanentes:

AlarmaDistorsión de distanciaLuces danzantesMuro de fuegoNiebla sólidaSonido audibleTeleportación

Esas aplicaciones a otros conjuros le permiten ser lanzado simultáneamente con cualquiera que los últimos cuando ninguna criatura viva es el blanco, pero todo el complejo del conjuro puede ser luego disipado normalmente, y así anulado.

El conjuro de permanencia es usado también en la fabricación de objetos mágicos (ver el conjuro de nivel 6 hechizar un objeto). A opción del DM, la permanencia puede volverse inestable o fallar tras un largo período, al menos 1.000 años. Los efectos de inestabilidad operan intermitentemente o fallan de pronto por completo.

El DM puede permitir que otros conjuros seleccionados sean hechos permanentes. Investigar estas posibles aplicaciones de un conjuro cuesta tanto tiempo y dinero como investigar independientemente el conjuro seleccionado. Si el DM ha decidido ya que la aplicación no es posible, la investigación fracasa automáticamente. Observa que el hechicero nunca sabe si es o no posible, excepto por el éxito o fracaso de su investigación.

Polimorfizar cualquier objeto(Alteración)

Alcance: 5 metros/nivelComponentes: V, S, MDuración: VariableTiempo de lanzamiento: 1 roundÁrea de efecto: EspecialTirada de salvación: Especial

Este conjuro cambia un objeto o criatura en otro. Cuando es usado como un conjuro de polimorfizar a otro o piedra a carne, simplemente trata el conjuro como una versión más poderosa, con tiradas de salvación hechas con penalizaciones de -4 en la tirada de dados. Cuando es lanzado para cambiar otros objetos, la duración del conjuro dependerá de lo radical que sea un cambio de su estado original a su estado encantado, así como lo diferente en

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tamaño. Esto será determinado por tu Dungeon Master usando la siguiente guía básica:

Reino Animal vegetal, mineralClase Mamíferos, bípedos, hongos, metales, etc.Relación Rama es a árbol, arena es a playa, etc.Tamaño Más pequeño, igual, más grandeForma Parecido comparativo del original al estado

polimorfizadoInteligencia Particularmente con relación a un cambio

en el que el producto final es más inteligente

Un cambio en reino hace que el conjuro funcione durante horas o turnos, es decir, horas si es extirpado uno, turnos si son extirpados dos. Otros cambios afectan de un modo parecido la duración del conjuro. Así, cambiar de un león a una androesfinge sería permanente, pero cambiar de un nabo a un gusano púrpura sería un cambio de sólo horas de duración; cambiar de un colmillo a un elefante sería permanente, pero cambiar de una rama a una espada sería un cambio de sólo varios turnos de duración. Todos los objetos polimorfizados irradian una fuerte magia, y si un conjuro de disipar magia es lanzado con éxito sobre ellos, regresan a su forma natural. Ten en cuenta que un piedra a carne, o su inverso, afectará objetos bajo su conjuro. Como con otros conjuros de polimorfización, el daño sufrido en la nueva forma puede dar como resultado profundas heridas o muerte de la criatura polimorfizada. Es posible polimorfizar una criatura en roca y triturarla a polvo, causando daño, quizás incluso muerte. Si la criatura fue cambiada a polvo desde un principio, habrá que aplicar métodos de daño más creativos..., quizás utilizar un conjuro de soplo de viento para esparcir el polvo por una amplia zona. En general, el daño se produce cuando la nueva forma es alterada mediante fuerza física, aunque el DM tendrá que decidir sobre muchas de esas situaciones.

Hay que aplicar la tirada de shock del sistema a las criaturas vivas, así como las restricciones anotadas con respecto a los conjuros polimorfizar a otros y piedra a carne. Ten en cuenta también que un efecto de polimorfización resta a menudo poderes a un objeto o criatura, pero nunca añade nuevos..., excepto posiblemente las capacidades de movimiento no presentes en la antigua forma. Así, una espada vorpal polimorfizada en una daga no retendrá la capacidad vorpal. Del mismo modo, los objetos sin valor no pueden convertirse en objetos valiosos.

Los componentes materiales de este conjuro son mercurio, goma arábiga y humo.

Puño cerrado de Bigby(Evocación)

Alcance: 5 metros/nivelComponentes: V, S, MDuración: 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 8Área de efecto: Especial

Tirada de salvación: No

El conjuro del puño cerrado de Bigby trae a la existencia una enorme mano incorpórea cerrada en un puño. Este miembro mágico se halla bajo el control mental del lanzador del conjuro, que puede hacer que golpee a un

oponente cada round. No se requiere ninguna concentración una vez lanzado el conjuro. El puño cerrado nunca falla, pero sólo puede golpear siguiendo las directrices del lanzador. Así, puede ser engañado por la invisibilidad u otros métodos de ocultación y desvío. La efectividad de sus golpes varía de round a round.

El puño posee una Categoría de Armadura de 0, y resulta destruido por un daño igual a los puntos de golpe de su lanzador en plena salud.

El componente material de este conjuro es un guante de piel y un pequeño dispositivo consistente en cuatro anillos unidos de tal forma que forman una línea ligeramente curva, con una I sobre la que descansa el fondo de los anillos, todo ello hecho con una aleación de cobre y cinc.

Tirada D20

Resultado

1-12 golpe indirecto–1d6 pg13-16 golpe sólido–2d6 pg17-19 golpe duro–3d6 pg y el oponente queda

aturdido el siguiente round20 golpe aplastante* – 4d6 pg y el oponente

queda aturdido los siguientes tres rounds

* El hechicero añade +4 a las tiradas de dados de los ataques subsiguientes si el oponente resulta aturdido, mientras el oponente no es capaz de esquivar o defenderse con eficacia contra el ataque.

Símbolo(Conjuración/Llamada)

Alcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 8Área de efecto: EspecialTirada de salvación: Especial

Un conjuro de símbolo crea runas mágicas que afectan a las criaturas que pasan por encima, tocan o leen las runas, o pasan a través de un portal donde se halla inscrito el símbolo. Al lanzar el conjuro, el hechicero inscribe el símbolo sobre cualquier superficie que desee. Del mismo modo, el lanzador puede colocar el símbolo elegido por él, usando cualquiera de los siguientes:

Aturdimiento:Una o más criaturas cuyo total de puntos de golpe no excedan de 160 quedan aturdidas y desorientadas durante 3d4 rounds, dejando caer todo lo que sujeten entre sus manos.

Discordia:Todas las criaturas se ven afectadas e inmediatamente caen en una violenta discusión; hay un 50% de probabilidades de que criaturas de diferentes alineamientos se ataquen unas a otras. Las discusiones duran 5d4 rounds, las peleas 2d4 rounds.

Dolor:Todas las criaturas se ven afligidas con terribles dolores que recorren todos sus cuerpos, causando una penalización de -2 a su Destreza y una penalización de -4 a sus dados de ataque durante 2d10 turnos.

Impotencia:Todas las criaturas son afectadas y deben alejarse derrotadas a menos que superen una tirada de salvación contra conjuros. Las criaturas afectadas se someten a las demandas de cualquier oponente, por ejemplo rendirse, marcharse, etc.; la impotencia dura 3d4 turnos.

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Durante este período hay una probabilidad de un 25% de que las criaturas afectadas no emprendan ninguna acción durante ningún round, y un 25% de probabilidades de que aquellas que emprendan una acción se den la vuelta o se retiren de la batalla, como es aplicable.

Locura:Una o más criaturas cuyo total de puntos de golpe no exceda de 120 se vuelven locas y siguen así, actuando como si sobre ellas hubiera sido lanzado un conjuro de confusión, hasta que la utilización de un conjuro de curar, restauración o deseo extirpe la locura.

Miedo:Este símbolo crea un conjuro de miedo extrafuerte, que causa que todas las criaturas se salven con penalizaciones de -4 en sus tiradas de dados, o sean presas del pánico y huyan como si fueran atacadas por un conjuro de miedo.

Muerte:Una o más criaturas, cuyos puntos de golpe totales no excedan de 80, son muertas.

Sueño:Todas las criaturas por debajo de 8 + 1 Dados de Golpe caen de inmediato en un adormecimiento catatónico y no pueden ser despertadas durante 1d12+ 4 turnos.

El tipo de símbolo no puede ser reconocido sin ser leído, cosa que activa sus efectos.

Los componentes materiales de este conjuro son ópalo negro en polvo y polvo de diamante, por un valor no inferior a las 5.000 mo cada uno.

Sujetar(Encantamiento, Evocación)

Alcance: 10 metrosComponentes: V, S, MDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: EspecialÁrea de efecto: 1 criaturaTirada de salvación: EspecialUn conjuro de sujetar crea una sujeción mágica que

retiene a una criatura, normalmente de otro plano de existencia. Las criaturas extraplanares deben ser confinadas por un diagrama circular; otras criaturas pueden ser confinadas físicamente. La duración del conjuro depende de la forma de la sujeción y el nivel del lanzador o lanzadores, así como de la cantidad de tiempo que es lanzado realmente el conjuro. Los componentes varían según la forma del conjuro, pero incluyen un canturreo continuo leído del pergamino o la página del libro que contiene el conjuro; los gestos apropiados a la forma de sujeción; y materiales tales como cadenas en miniatura de metal especial (plata para licántropos, etc.), hierbas soporíferas del tipo más extraño, un corindón o diamante de gran tamaño (1.000 mo de valor por Dado de Golpe de la criatura sujeto), y un dibujo sobre pergamino fino o una estatuilla tallada del sujeto a capturar.

La resistencia mágica se aplica a menos que sea usado el auténtico nombre del sujeto. No es aplicable una tirada de salvación siempre que el nivel de experiencia del lanzador sea al menos dos veces los Dados de Golpe del sujeto. El nivel del lanzador puede ser aumentado por un tercio de los niveles de cada hechicero que le esté ayudando y que sea de nivel 9 o superior, y por un nivel por cada ayudante de nivel 4 a 8. No más de otros seis hechiceros pueden ayudar con este conjuro. Si el nivel del lanzador es menos de dos veces los Dados de Golpe del sujeto, entonces el sujeto gana una tirada de salvación contra conjuros, modificada por la forma de sujeción que se intente. Las diversas formas de sujeción son las siguientes:

Encadenamiento: El sujeto es confinado por restricciones que generan una antipatía que afecta a todas las criaturas que se acercan a él, excepto el lanzador. La duración es tan larga como un año por nivel del lanzador o lanzadores. El sujeto de esta forma de sujeción (al igual que en las versiones de adormecimiento y adormecimiento encadenado) permanece dentro de la barrera de sujeción.

Adormecimiento: Provoca un sueño comatoso al sujeto por una duración de hasta un año por nivel del lanzador o lanzadores.

Adormecimiento encadenado: Una combinación de encadenamiento y adormecimiento que dura hasta un mes por nivel del lanzador o lanzadores.

Confinamiento: El sujeto es transportado o traído de algún otro modo al interior de un área confinada de la que no puede escapar por ningún medio hasta ser liberado. El conjuro permanece hasta que la prisión mágica es rota de algún modo.

Confinamiento reducido: El sujeto es reducido a una altura de un par de centímetros o incluso menos y mantenido dentro del confinamiento de alguna gema u objeto similar. El sujeto de un confinamiento reducido, metamorfosis o confinamiento irradia un aura muy débil de magia.

Metamorfosis: Hace que el sujeto cambie a alguna forma no corpórea, excepto su cabeza o rostro. La sujeción es permanente hasta que algún acto prescrito libera al sujeto.

El tipo de sujeción no modifica la tirada de salvación para la forma de encadenado del conjuro. El adormecimiento permite al sujeto una bonificación de +1, el adormecimiento encadenado una bonificación de +2, el confinamiento una bonificación de +3, la metamorfosis una bonificación de +4, y el confinamiento reducido una bonificación de +5 a la tirada de salvación. Superarla permite al sujeto liberarse de su sujeción y hacer lo que le plazca.

Un conjuro de sujetar puede ser renovado en el caso de las tres primeras formas del conjuro, porque el sujeto no tiene la oportunidad de romper la sujeción. (Si algo ha causado una debilitación de una versión de encadenamiento o adormecimiento, como un intento de contactar con el sujeto o tocarlo mágicamente, se aplica una tirada de salvación a la renovación del conjuro.) De otro modo, al cabo de un año, y cada año después, el sujeto gana una tirada de salvación normal contra el conjuro. Si tiene éxito, el conjuro de sujetar se rompe y la criatura queda libre.

Conjuros de nivel 9

Aprisionamiento(Abjuración) Reversible

Alcance: ContactoComponentes: V, SDuración: PermanenteTiempo de lanzamiento: 9Área de efecto: 1 criaturaTirada de salvación: No

Cuando es lanzado un conjuro de aprisionamiento y la víctima es tocada, el receptor se ve sepultado en un estado de animación suspendida (ver el conjuro de estasis temporal) en una pequeña esfera muy por debajo de la

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superficie de la tierra. La víctima permanece allí a menos que sea lanzado un inverso del conjuro, con el nombre y filiación de la criatura. La búsqueda mágica por medio de la bola de cristal o un conjuro de localizar objeto o medio similar no revelará el hecho de que hay una criatura aprisionada. El conjuro de aprisionamiento funciona sólo si el nombre y filiación de la criatura sujeto son conocidos.

El conjuro inverso, liberación, lanzado sobre el lugar donde está sepultada y hundida en la tierra una criatura, hace que ésta reaparezca en ese punto. Si el lanzador no entona perfectamente el nombre y filiación de la criatura a liberar, hay unas posibilidades de un 10% de que de 1 a 100 criaturas sean liberadas del aprisionamiento al mismo tiempo.

Nota: Los detalles exactos de todas las criaturas liberadas corresponden al DM. Un método al azar de determinar esto es tirar dos veces el dado porcentual (una para la densidad de la criatura aprisionada y otra para un número de base de criaturas a densidad máxima). Las tiradas son multiplicadas y redondeadas al siguiente número entero. Cada criatura liberada tiene unas posibilidades de un 10% de hallarse en el área del lanzador. Si están siendo generados monstruos al azar, tira 1d20 por nivel, con tiradas de 9 + 9 considerado, y los monstruos exactos quedan determinados por las tablas de encuentro al azar.

Por ejemplo, si las tiradas iniciales fueran 22 y 60, el número de monstruos liberados es de 0,22 x 0,60 = 0,1320 = 13 monstruos. Puesto que sólo un 10% de ellos se hallarán en las inmediaciones del lanzador, el hechicero puede encontrar sólo a uno o dos de ellos.

Auxilio(Alteración, Encantamiento) Reversible

Alcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 1 a 4 díasÁrea de efecto: 1 individuoTirada de salvación: No

Lanzando este conjuro, el hechicero crea una poderosa magia en algún objeto especialmente preparado: una estatuilla, un cetro enjoyado, una gema, etc. Este objeto irradia magia, porque contiene el poder de transportar al instante a su poseedor a la morada del hechicero que lo creó. Una vez encantado el objeto, el hechicero debe entregarlo voluntariamente a un individuo, al mismo tiempo que le informa de una palabra de mando que debe pronunciar cuando el objeto haya de ser usado. Para usar el objeto, el receptor tiene que pronunciar la palabra de mando al mismo tiempo que entrega o rompe el objeto. Una vez hecho esto, el individuo y todo lo que lleve encima es transportado instantáneamente a la morada del hechicero. Ninguna otra criatura puede resultar afectada.

La aplicación inversa del conjuro transporta al hechicero a las inmediaciones del poseedor del objeto conjurado cuando éste es roto y se pronuncia la palabra de mando. El hechicero tendrá una idea general de la localización y situación del poseedor del objeto, pero no tendrá elección de si ir o no (¡lo cual lo convierte en una conjuración realmente rara!).

Los componentes materiales utilizados incluyen gemas por un valor total de no menos de 5.000 mo; no importa si se trata de gemas facetas o no. Los componentes

pueden ser encantados sólo una vez al mes (normalmente durante una noche de clara luna llena). En ese momento, el objeto es establecido para el tipo de ayuda deseada y su destino final (ya sea la localización del conjurador o un área bien conocida por el hechicero).

Cambiar de forma(Alteración)

Alcance: 0Componentes: V, S, MDuración: 1 turno/nivelTiempo de lanzamiento: 9Área de efecto: El lanzadorTirada de salvación: No

Con este conjuro, un hechicero es capaz de asumir la forma de cualquier cosa viva o criatura por debajo del status de semidiós (deidad superior o inferior, tipo singular de dragón, etc.). El lanzador del conjuro se convierte en la criatura que desea, y tiene todas sus habilidades excepto aquellas dependientes de la Inteligencia, las habilidades mágicas innatas y la resistencia mágica, porque la mente de la criatura es la del conjurador. Así, puede cambiar a un grifo y alejarse volando, luego a un afreet y volar a través de unas llamas rugientes, y luego a un titán para alzar un carro, etc. Esas criaturas tienen los puntos de golpe que tenía el hechicero en el momento del cambio de forma. Cada alteración de forma requiere tan sólo un segundo. No se incurre en ningún shock del sistema.

Ejemplo: Un hechicero se halla en combate y asume la forma de un fuego fatuo, y cuando esta forma ya no le es útil, cambia a un golem de piedra y se aleja. Cuando es perseguido, la forma del golem es cambiada por la de una pulga, que se oculta en un caballo hasta que puede saltar de él y convertirse en un arbusto. Si es detectado como esto último, el hechicero puede convertirse en un dragón, una hormiga, o simplemente cualquier otra cosa con la que esté familiarizado. Un hechicero que adopta otra forma adopta también sus vulnerabilidades. Por ejemplo, un hechicero que se convierte en un espectro se halla impotente a la luz del día, y está sometido a ser ahuyentado, controlado o destruido por clérigos oponentes. Al contrario de otros conjuros similares, un hechicero que resulte muerto en otra forma no revierte a su forma original, lo cual invalida ciertos tipos de revivificación.

El componente material es un brazalete de jade de un valor no inferior a las 5.000 mo, que se rompe al final de la duración del conjuro. Mientras tanto, el brazalete es dejado en la estela del cambiaformas, y si se rompe prematuramente finaliza de inmediato el conjuro.

Conjuro astral(Evocación)

Alcance: ContactoComponentes: V, SDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 9Área de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Mediante el conjuro astral un hechicero puede proyectar su cuerpo astral al plano Astral, dejando su cuerpo físico y sus posesiones materiales detrás en el plano

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material Primario (el plano donde existen el universo entero y todos sus paralelos). Sólo los objetos mágicos pueden ser llevados al plano Astral (aunque los objetos no mágicos pueden ser convertidos temporalmente en mágicos a través del uso de algunos conjuros, si el DM lo permite). Puesto que el plano Astral toca todos los primeros niveles de los planos exteriores el hechicero puede viajar astralmente a cualquiera de esos planos exteriores a voluntad. El lanzador abandona entonces el plano Astral, formando un cuerpo en el plano de existencia que ha elegido para entrar. Es también posible viajar astralmente a cualquier parte en el plano material Primario por medio del conjuro astral, pero no puede formarse un segundo cuerpo en el plano material Primario. Como regla general, una persona proyectada astralmente puede ser vista sólo por las criaturas del plano Astral.

El cuerpo astral se halla conectado en todo momento al cuerpo material por un cordón plateado. Si el cordón se rompe, la persona afectada resulta muerta, astral y materialmente, pero normalmente sólo el viento psíquico puede causar que el cordón se rompa. Cuando se forma un segundo cuerpo en un plano distinto, el cordón plateado permanece invisiblemente unido al nuevo cuerpo. Si la forma astral resulta muerta, el cordón simplemente regresa al cuerpo original allá donde descansa en el plano material Primario reviviéndolo de su estado de animación suspendida.

Aunque las personas proyectadas astralmente pueden funcionar en el plano Astral, sus acciones no afectan a las criaturas que no existen en el plano Astral. El conjuro dura hasta que el hechicero desea terminarlo, o hasta que es terminado por algún medio exterior (un conjuro de disipar magia o la destrucción del cuerpo del hechicero en el plano material Primario).

El hechicero puede proyectar las formas astrales de hasta siete criaturas incluido él por medio del conjuro astral, siempre que las criaturas se hallen unidas en un círculo con el hechicero. Esos compañeros de viaje dependen del hechicero y pueden extraviarse. Viajar por el plano Astral puede ser lento o rápido según los deseos del hechicero. El destino último al que se llega está sujeto a la conceptualización del mago. (Ver el Manual de los planos para mayor información sobre el plano Astral y la proyección astral.)

Cualquier objeto mágico puede ir al plano Astral, pero la mayoría se convierten en temporalmente no mágicos allí, o en cualquier otro plano alejado del plano material Primario. Armadura o armas de +3 o mejores pueden funcionar en otros planos, a opción del DM. Los artefactos y reliquias funcionan en todas partes. Los objetos que extraen su energía de un plano determinado son más poderosos en ese plano (por ejemplo, un anillo de resistencia al fuego en el plano elemental del Fuego o un espada robadora de vida en el plano material Negativo).

Cristal frágil(Alteración)

Alcance: ContactoComponentes: V, SDuración: PermanenteTiempo de lanzamiento: 9Área de efecto: 0,06 m3/nivelTirada de salvación: Especial

La magia de este conjuro hace que el metal, ya sea tan blando como el oro o tan duro como la adamantina, se convierta en una sustancia cristalina tan quebradiza y frágil como el cristal. Así, una espada, un escudo metálico, una armadura de metal, o incluso un golem de hierro, pueden ser cambiados a un delicado material parecido al cristal que se rompe fácilmente ante cualquier golpe un poco fuerte. Además, este cambio es inalterable, a menos que se emplee un conjuro de deseo; un disipar magia no invierte el conjuro.

El lanzador debe tocar físicamente el objeto; si es un oponente o algo que está usando o llevando un oponente, el hechicero debe entrar en melée y efectuar con éxito una tirada de ataque. Cualquier objeto de metal puede ser afectado por el conjuro. Así, una armadura llevada por una criatura puede ser cambiada a cristal, pero el escudo de la criatura no resultará afectado, o viceversa. Todos los objetos ganan una tirada de salvación igual al valor de su bonificación mágica o protección (el DM tiene esta información). Una espada +1/+3 consigue unas posibilidades de un 10% (media de los dos más) de salvarse; una armadura mágica +5 tiene unas posibilidades de un 25% de no ser afectada; un golem de hierro tiene unas posibilidades de un 15% de salvarse (porque sólo es alcanzado por armas mágicas de calidad +3 o mejor). Los artefactos y reliquias construidos de metal pueden ser afectados a discreción del DM (esto es altamente improbable). Los objetos afectados no inmediatamente protegidos resultan rotos y permanentemente destruidos si reciben un golpe normal de un instrumento de metal o cualquier arma pesada, incluido un palo.

Deseo(Conjuración/Llamada)

Alcance: IlimitadoComponentes: VDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: EspecialÁrea de efecto: EspecialTirada de salvación: Especial

El conjuro de deseo es una versión más potente del deseo limitado. Si se utiliza para alterar la realidad con respecto al daño recibido por un grupo, para traer de vuelta a la vida a una criatura muerta o para escapar de una situación difícil trasladando al conjurador (y a su grupo) de un lugar a otro, no causará ninguna incapacidad al hechicero. Otras formas de deseos, sin embargo, hacen que el conjurador se debilite ( -3 en Fuerza) y requiera 2d4 días de descanso en la cama debido a la tensión que el deseo impone al tiempo, al espacio y a su cuerpo. Independientemente de lo que se desee, ha de seguirse escrupulosamente la terminología exacta del conjuro de deseo. Lanzar este conjuro envejece cinco años al lanzador.

Este poder discrecional del DM es necesario a fin de mantener el equilibrio del juego. Como sea que desear la muerte de otra criatura es algo tremendamente injusto, por ejemplo, tu DM puede muy bien lanzar al conjurador a un período futuro en el que la criatura ya no esté viva, poniendo así con toda efectividad al personaje deseador fuera de la campaña.

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Detener el tiempo(Alteración)

Alcance: 0Componentes: VDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 9Área de efecto: Esfera de 5 m radioTirada de salvación: No

Al lanzar el conjuro de detener el tiempo, el hechicero hace que el flujo del tiempo se detenga por un round en el área de efecto. Fuera de esta área la esfera simplemente parece brillar por un instante. Dentro de la esfera, el lanzador es libre de actuar durante 1d3 rounds de tiempo aparente. El hechicero puede moverse y actuar libremente dentro del área donde se ha detenido el tiempo, pero todas las demás criaturas, excepto aquellas con status de semidiós o superior o las criaturas únicas, quedan inmovilizadas en sus acciones, puesto que se hallan literalmente entre un tic y un tac del reloj del tiempo. (La duración del conjuro es subjetiva para el lanzador.) Nada puede entrar en el área de efecto sin verse detenido también en el tiempo. Si el hechicero abandona el área, el conjuro es negado inmediatamente. Cuando cesa la duración del conjuro, el hechicero se halla operando todavía en tiempo normal.

Nota: Se recomienda que el DM utilice un cronómetro o cuente en silencio para mantener el conjuro. Si el lanzador no puede completar la acción pretendida antes de que expire la duración del conjuro, probablemente se verá atrapado en una situación embarazosa. Se permite el uso de un conjuro de teleportación antes de la expiración del conjuro de detener el tiempo.

Disyunción de Mordenkainen(Alteración, Encantamiento)

Alcance: 0Componentes: VDuración: InstantáneoTiempo de lanzamiento: 9Área de efecto: Radio de 10 metrosTirada de salvación: Especial

Cuando es lanzado este conjuro, toda la magia y los objetos mágicos dentro del radio del conjuro, excepto aquellos pertenecientes a la persona o ser tocada por el lanzador, son disyuntados. Es decir, los conjuros lanzados son separados en sus componentes individuales (normalmente estropeando el efecto del mismo modo que lo hace un conjuro de disipar magia), y los objetos permanentes y hechizados deben superar tiradas de salvación (contra magia si es lanzado sobre una criatura, o contra un conjuro de disipar magia de otro modo) o verse convertidos en objetos normales. Incluso los artefactos y reliquias se hallan sometidos a la disyunción de Mordenkainen, aunque sólo hay una posibilidad de un 1% por nivel de experiencia del lanzador de afectar realmente a unos objetos tan poderosos. Así, todas las pociones, pergaminos, anillos, varas, objetos mágicos variados, artefactos y reliquias, armas y armadura, espadas y armas varias dentro de 10 metros del lanzador pueden perder muy posiblemente todas sus propiedades mágicas cuando es lanzado un conjuro de disyunción de Mordenkainen. El

lanzador tiene también una posibilidad de un 1% por nivel de destruir una concha antimagia. Si la concha sobrevive a la disyunción, ninguno de los objetos de su interior sufre el menor efecto.

Nota: Destruir artefactos es un asunto peligroso, y hay un 95% de posibilidades de atraer la atención de algún ser poderoso que tenga algún interés o conexión con el dispositivo. Además, si un artefacto es destruido, el hechicero lanzador debe superar una tirada de salvación contra conjuros con una penalización de -4 o perder permanentemente todas sus habilidades de lanzar conjuros.

Drenaje de energía(Evocación, Necromancia)

Alcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: PermanenteTiempo de lanzamiento: 3Área de efecto: 1 criaturaTirada de salvación: No

Al lanzar este conjuro, el hechicero abre un canal entre el plano donde se halla y el plano material Negativo y se convierte en el conductor entre los dos planos. Tan pronto como toque (igual a un golpe si se halla implicado en una melée) a cualquier criatura viva, la víctima pierde dos niveles (como golpeada por un espectro). Un monstruo pierde permanentemente 2 Dados de Golpe, tanto para puntos de golpe como para habilidad en el ataque. Un personaje pierde permanentemente niveles, Dados de Golpe, puntos de golpe y habilidad (hasta recuperarlos a través de la aventura, si es aplicable).

El componente material de este conjuro es esencia de espectro o polvo de vampiro. La preparación requiere unos simples momentos, luego el componente material es arrojado y, al tocar a la víctima, el hechicero pronuncia la palabra desencadenante, que hace que el conjuro tenga efecto de inmediato.

El conjuro permanece efectivo durante sólo un round. Humanos o humanoides llevados hasta por debajo de niveles de energía cero por este conjuro pueden ser animados como zombies juju bajo el control del lanzador.

El lanzador tiene siempre unas posibilidades de un 5% (1 sobre 20) de ser afectado por el polvo, perdiendo un punto de Constitución al mismo tiempo que es drenada la víctima. Cuando el número de puntos de Constitución perdidos equivale a la puntuación de habilidad de la Constitución original del lanzador, el lanzador muere y se convierte en una sombra.

Enjambre de meteoros(Evocación)

Alcance: 40 metros + 10 metros/nivelComponentes: V, SDuración: InstantáneoTiempo de lanzamiento: 9Área de efecto: EspecialTirada de salvación: 1/2

Un enjambre de meteoros es un conjuro muy poderoso y espectacular, similar en muchos aspectos al bola de fuego. Cuando es lanzado, o bien cuatro esferas de 60 cm de diámetro u ocho esferas de 30 cm brotan de la mano

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extendida del hechicero y parten en línea recta hasta la distancia pedida por el lanzador, hasta lo que permita el alcance máximo. Cualquier criatura en el camino recto de uno o varios de esos proyectiles recibe todo su impacto, sin el beneficio de una tirada de salvación. Los proyectiles meteóricos dejan una brillante estela de chispas, y cada uno estalla como una bola de fuego. Las esferas más grandes infligen 10d4 puntos de daño y estallan en forma de diamante o caja. Cada una tiene un área de efecto de 10 metros de diámetro, y cada esfera se halla a 6 metros de distancia una de otra, a lo largo de los lados del diamante o caja, de modo que hay áreas de efecto superpuestas, y el centro se verá expuesto a todos cuatro estallidos. Las ocho esferas tienen la mitad del diámetro (5 metros) y la mitad del potencial de daño (5d4). Estallan en forma de caja dentro de un diamante o viceversa, con cada uno de los lados exteriores de 6 metros de largo. Ten en cuenta que el centro tiene cuatro áreas de efecto superpuestas, y que hay numerosas áreas periféricas que tienen dos áreas de efecto superpuestas. Una tirada de salvación para cada área de efecto indicará si las criaturas dentro de cada área reciben todo el daño o la mitad del daño, excepto lo que se ha dicho ya con respecto al impacto de proyectiles.

Esfera prismática(Abjuración, Conjuración/Llamada)

Alcance: 0Componentes: VDuración: 1 turno/nivelTiempo de lanzamiento: 7Área de efecto: Esfera de 3 m radioTirada de salvación: Especial

Este conjuro permite al hechicero conjurar un globo inmóvil, opaco de luz brillante y multicolor para que le rodee, proporcionándole protección contra todas formas de ataque. Esta esfera destellante llamea en todos los colores del espectro visible. Siete de los colores tienen distintos poderes y finalidades. Cualquier criatura con menos de 8 Dados de Golpe resulta cegada durante 2d4 turnos por los colores de la esfera. Sólo el lanzador del conjuro puede entrar y salir de la esfera prismática sin daño, aunque puede lanzarla sobre otros para protegerles. La esfera puede ser destruida, color a color, en orden consecutivo, mediante varios efectos mágicos; sin embargo, es preciso abatir al primero antes de que el segundo pueda ser afectado, etc. Cualquier criatura que pase a través de la barrera recibe el efecto de cada color que aún quede. Observa que, típicamente, el hemisferio superior del globo es visible,

puesto que el lanzador se halla en el centro de la esfera, de modo que la parte inferior se halla normalmente oculta por la superficie del suelo sobre el que se encuentra. Los colores y efectos de la esfera prismática, así como lo que anulará cada globo, se muestran en la tabla siguiente.

Ten en cuenta que un cetro de cancelación o un conjuro de disyunción de Mordenkainen destruirá una esfera prismática (pero una concha antimagia no conseguirá penetrar en ella). Por otro lado, cualquier cosa inferior a un artefacto o reliquia que entre en la esfera resulta destruida, y cualquier criatura es sometida a los efectos de todos los colores aún activos, es decir, 70–140 puntos de daño más muerte, petrificación, locura y transporte instantáneo a otro plano.

Espectral(Ilusión/Fantasma)

Alcance: 30 metrosComponentes: V, SDuración: ConcentraciónTiempo de lanzamiento: 9Área de efecto: Radio de 6 metrosTirada de salvación: Especial

Este conjuro enfrenta a aquellos afectados por él con imágenes fantasmales de sus más temidos enemigos, forzando un combate imaginario que parece real, pero que ocurre en un parpadeo. Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero debe ser capaz de conversar con las víctimas para materializarlo. Durante el lanzamiento, el hechicero debe llamar a las criaturas que deben ser afectadas, informándolas a una o a todas de que su destino final, de hecho su condenación, está ya sobre ellas.

La fuerza de la magia es tal que aunque las criaturas superen sus tiradas de salvación contra conjuros, el miedo las paralizará durante todo un round, y perderán 1d4 puntos de Fuerza a causa de su miedo (la Fuerza perdida regresará en un turno). El fallo en la tirada de salvación contra conjuros causa que la criatura o criaturas se enfrenten a su némesis, los oponente más temidos e inímicos para ellos. El combate real debe producirse entonces, porque no hay ningún medio posible de escapar. El enemigo contra el que se lucha es real para todas las intenciones y propósitos. Las criaturas afectadas que pierden, mueren. Si la némesis fantasmal de una criatura del conjuro espectral resulta muerta, entonces la criatura emerge sin ningún daño, sin pérdida de ningún objeto aparentemente usado en el combate, y sin pérdida de los conjuros aparentemente expendidos. La experiencia para derrotar lo espectral se

Color del globo

Orden del globo

Efectos del globo Conjuro anulado por

Rojo 1º Detiene proyectiles no mágicos – inflige 20 puntos de daño con salvación la mitad

cono de frío

Naranja 2º Detiene proyectiles mágicos – inflige 40 puntos de daño, con salvación la mitad

soplo de viento

Amarillo 3º Detiene venenos, gases y petrificación – inflige 80 puntos de daño, con salvación la mitad

desintegrar

Verde 4º Detiene armas de aliento – salvación contra veneno o muerte, supervivientes sufren 20 puntos de daño

paso en muro

Azul 5º Detiene localización/detección y ataques mentales –salvación contra petrificación o convertido en piedra

proyectil mágico

Indigo 6º Detiene conjuros mágicos – salvación contra varita o locura luz continuaVioleta 7º Campo de fuerza protector – salvación contra conjuros o enviado a otro plano disipar magia

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consigue si es aplicable. Aunque cada round de combate parece normal, sólo ocupa 1/10 de un round. Durante el transcurso de un conjuro, el lanzador debe concentrarse plenamente en mantenerlo. Si el combate va más, allá de los diez rounds, aquellos que superaron sus tiradas de salvación contra conjuros pueden emprender cualquier acción. Si el lanzador resulta molestado de alguna forma, el conjuro espectral termina de inmediato. Las criaturas atacadas mientras están paralizadas por el miedo se ven libres de inmediato de la parálisis.

Estasis temporal(Alteración) Reversible

Alcance: 10 metrosComponentes: V, S, MDuración: PermanenteTiempo de lanzamiento: 9Área de efecto: Una criaturaTirada de salvación: No

Lanzando este conjuro, el hechicero sitúa a la criatura receptora en un estado de animación suspendida. Este cese del tiempo significa que la criatura no envejece. Sus funciones corporales cesan virtualmente. Su estado persiste hasta que la magia es extirpada por un conjuro de disipar magia o es lanzado el conjuro inverso (rehabilitación temporal). Observa que el inverso requiere sólo una palabra y ningún componente material ni somático.

El componente material de un conjuro de estasis temporal es un compuesto de polvo de diamante, esmeralda, rubí y zafiro, cada piedra pulverizada con un valor mínimo de 100 mo.

Llamar monstruos VII(Conjuración/Llamada)

Alcance: 90 metrosComponentes: V, S, MDuración: 8 rounds + 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 9Área de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Este conjuro es muy parecido al de nivel 3 llamar monstruos I, excepto que este conjuro llama a uno o dos monstruos de nivel 7 que aparecen un round después de ser lanzado el conjuro, o un monstruo de nivel 8 que aparece dos rounds después de ser lanzado el conjuro.

Mano trituradora de Bigby(Evocación)

Alcance: 5 metros/nivelComponentes: V, S, MDuración: 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 9Área de efecto: EspecialTirada de salvación: No

El conjuro de la mano trituradora de Bigby crea una enorme mano incorpórea similar a las de los demás conjuros de mano de Bigby. La mano trituradora se halla bajo el control mental del lanzador, el cual puede hacer que

aferre y estruje a un oponente. No es necesaria ninguna tirada de ataque; la mano aferra e inflige automáticamente daño por constricción durante cualquier round en el que el hechicero se concentre. El daño infligido depende del número de rounds que actúe sobre la víctima:

1º round 1d10 puntos de golpe2º y 3 rounds 2d10 puntos de golpe4º round y más allá 4d10 puntos de golpe

La mano trituradora tiene una Categoría de Armadura de 0, tantos puntos de golpe como su lanzador en plena fuerza, y se desvanece al ser destruida. La mano es susceptible de ataques de combate normales y conjuros de daño, la persona retenida sufre el mismo destino que la mano (es decir, si la mano falla una tirada de salvación, la víctima la falla también automáticamente). La mano no es efectiva contra formas no corpóreas o gaseosas, pero impide que las criaturas capaces de deslizarse por pequeñas rendijas escapen. Si la mano aferra a un objeto o construcción, es preciso efectuar la correspondiente tirada de salvación como si éste fuera estrujado por una Fuerza de 25.

Los componentes materiales del conjuro son un guante de piel de serpiente y la cáscara de un huevo.

Palabra poderosa, matar(Conjuración/Llamada)

Alcance: 5 metros/dos nivelesComponentes: VDuración: PermanenteTiempo de lanzamiento: 1Área de efecto: Radio de 3 metrosTirada de salvación: No

Cuando es lanzado un conjuro de palabra poderosa, matar, una o más criaturas de cualquier tipo dentro del alcance del conjuro y del área de efecto resultan muertas. La palabra poderosa mata a una criatura de hasta 60 puntos de golpe, o mata a dos o más criaturas con 10 o menos puntos de golpe, hasta un máximo de 120 puntos de golpe. La opción de atacar a una sola criatura, o a criaturas múltiples, debe ser afirmada junto con el alcance del conjuro y el centro del área de efecto. Se utilizan los puntos de golpe actuales de la criatura.

Presciencia(Adivinación)

Alcance: 0Componentes: V, S, MDuración: 2d4 rounds + 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 1 roundÁrea de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Este conjuro garantiza al lanzador un poderoso sexto sentido en relación a sí mismo o a otro. Aunque lanzado sobre sí mismo, el hechicero puede especificar que él u otro sea el beneficiario del conjuro. Una vez lanzado éste, el hechicero recibe instantáneas advertencias de cualquier peligro inminente o daño al objeto del conjuro. Así, si él mismo es el objeto del conjuro, el hechicero será advertido por anticipado si un ladrón intenta apuñalarle por la

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espalda, o si una criatura está a punto de saltar desde una dirección inesperada, o si un atacante le está apuntando específicamente con un conjuro o un arma de proyectiles. Cuando las advertencias se refieren a él personalmente, el hechicero no puede ser sorprendido y siempre conoce la dirección desde la cual puede llegarle cualquier ataque. Además, el conjuro le proporciona una idea general de qué acción puede tomar para protegerse mejor a sí mismo – agacharse, saltar a la derecha, cerrar los ojos, etc.– y una bonificación defensiva de 2 a su Categoría de Armadura. Cuando el objeto del conjuro es otro, el hechicero recibe advertencias acerca de esa persona. De todos modos debe comunicar esto a fin de negar cualquier sorpresa. Gritar una advertencia, empujar a la persona hacia atrás, incluso comunicarse telepáticamente a través de una bola de cristal, todo esto puede realizarse antes de que actúe la trampa..., si el hechicero no duda. El objeto del conjuro, sin embargo, no gana la bonificación defensiva a su Categoría de Armadura.

El componente material para este conjuro es una pluma de un colibrí.

Puerta(Conjuración/Llamada)

Alcance: 30 metrosComponentes: V, SDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 9Área de efecto: EspecialTirada de salvación: No

El lanzamiento de un conjuro de puerta tiene dos efectos. Primero, causa una conexión interdimensional entre el plano de existencia donde se halla el hechicero y el plano en el que mora un ser específico de gran poder, permitiendo al ser cruzar simplemente la puerta, o portal, desde su plano al del lanzador. Segundo, el lanzamiento del conjuro atrae la atención del morador buscado en el otro plano. Cuando lanza el conjuro, el hechicero debe nombrar la entidad que desea que use la puerta y acuda en ayuda del hechicero. Hay una certeza de un 100% de que algo cruzará la puerta. A menos que el DM tenga algunos hechos preparados relativos a los esbirros que sirven al ser llamado por el conjuro de la puerta, acude el ser en persona.

Si el asunto es trivial, el ser puede marcharse, infligir una penalización adecuada al hechicero, o atacarle; si el asunto es de mediana importancia, el ser puede emprender alguna acción positiva para arreglar las cosas, luego pedir un pago apropiado; y si el asunto es urgente, puede actuar de acuerdo con ello y pedir luego lo que desea a cambio, si es apropiado. Las acciones del ser que acude a través de la puerta dependen de muchos factores, incluidos los alineamientos del hechicero y de la deidad, la naturaleza de sus compañeros, y quién o qué se opone o amenaza al hechicero. Tales seres evitan generalmente un conflicto directo con sus iguales o mejores. El ser que haya cruzado la puerta o bien regresará de inmediato (muy improbable) o permanecerá para tomar alguna acción. Lanzar este conjuro envejece al hechicero cinco años.

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Apéndice 4: Conjuros de sacerdote

Nota sobre los conjuros de sacerdote

Observa que, a continuación del nombre de cada conjuro de sacerdote, se da entre paréntesis una escuela de magia. Esto es únicamente como referencia. Por ejemplo, las bonificaciones por Sabiduría se aplican a las tiradas de salvación contra los conjuros de encantamiento/hechizo. Si la escuela de magia adecuada no se hallara listada con los conjuros de sacerdote, resultaría difícil imaginar qué conjuros eran considerados encantamientos/ hechizos. Hay algunas otras razones por las que uno puede necesitar conocer esta información. Los conjuros de sacerdote no están realmente organizados en escuelas de magia, sino más bien en esferas de influencia, y en el Capítulo 7:Conjuros de sacerdote.

Ver el Apéndice 2 para las explicaciones acerca de lo que significan los parámetros de los conjuros.

Conjuros de nivel 1

Amistad animal(Encantamiento/Hechizo)

Esfera: AnimalAlcance: 10 metrosComponentes: V, S, MDuración: PermanenteTiempo de lanzamiento: 1 horaÁrea de efecto: 1 animalTirada de salvación: Neg.

Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de mostrar a cualquier animal dotado de inteligencia animal a semiinteligencia (es decir, Inteligencia 1–4) que desea su amistad. Si el animal no supera de inmediato una tirada de salvación contra conjuros cuando es iniciado el conjuro, permanece inmóvil hasta que el lanzador lo finaliza. Luego, sigue al conjurador. El conjuro funciona solamente si el lanzador desea realmente la amistad del animal. Si el lanzador tiene otros motivos el animal los capta siempre (por ejemplo, si el lanzador tiene intención de comerse al animal, enviarlo por delante para descubrir trampas, etc.).

El conjurador puede enseñar al animal que ha hecho amigo suyo tres trucos o tareas específicos por cada punto de inteligencia que posea el animal. Las tareas típicas son las enseñadas a un perro o animal similar de compañía (es decir, no pueden ser complejas). El entrenamiento para cada uno de esos trucos debe efectuarse durante un período de una semana, y todos dentro del plazo de tres meses de adquirir el animal. Durante el período de tres meses, el animal no hará ningún daño al conjurador pero, si es dejado solo durante más de una semana, revertirá a su estado natural y actuará en consecuencia.

El lanzador puede usar este conjuro para atraer hasta 2 Dados de Golpe de animales por nivel de experiencia que posea. Éste es también el total máximo de Dados de Golpe de los animales que pueden ser atraídos y entrenados al mismo tiempo: no más de dos veces el nivel de experiencia del conjurador. Sólo los animales no alineados pueden ser atraídos, convertidos en amigos y entrenados.

Los componentes materiales de este conjuro son el símbolo sagrado del conjurador y un trozo de comida que le guste al animal.

Bendición(Conjuración/Llamada) Reversible

Esfera: TotalAlcance: 60 metrosComponentes: V, S, MDuración: 6 roundsTiempo de lanzamiento: 1 roundÁrea de efecto: Cubo de 15 metrosTirada de salvación: No

Al lanzar el conjuro de bendición, el lanzador eleva la moral de las criaturas amistosas y cualquier tirada de salvación que efectúen contra los efectos del miedo en +1. Además, eleva sus tiradas de dados de ataque en + 1. Una bendición, sin embargo, afecta tan sólo a aquellos que no se hallan enzarzados ya en un combate de melée. El lanzador determina hasta qué alcance (hasta 60 metros) desea lanzar el conjuro. En el instante en que éste es completado, afecta a todas las criaturas en un cubo de 15 metros centrado en el punto seleccionado por el lanzador (así pues, las criaturas afectadas que abandonen el área se hallan todavía sometidas a los efectos del conjuro; las que entren después de completado el lanzamiento no).

Un segundo uso de este conjuro es bendecir un solo objeto (por ejemplo, un dardo de saeta para ser usado contra un rakshasa). El peso del objeto está limitado a medio kilo por nivel del lanzador, y el efecto se mantiene hasta que el objeto es usado o expira la duración del conjuro.

Múltiples conjuros de bendición no son acumulativos. Además de los componentes verbales y gestos somáticos, el conjuro de bendición requiere agua sagrada.

Este conjuro puede ser invertido por el sacerdote a un conjuro de maldición contra las criaturas enemigas, que hace descender su moral y sus tiradas de ataque en -1. La maldición requiere el rociado con agua impía.

Cooperación(Evocación)

Esfera: TotalAlcance: ContactoComponentes: V, SDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 1 roundÁrea de efecto: El círculo de sacerdotesTirada de salvación: No

Usando este conjuro, de tres a cinco sacerdotes combinan sus habilidades de modo que uno de ellos pueda lanzar conjuros y ahuyentar muertos vivientes a un nivel superior. El sacerdote de nivel más alto (o uno de ellos, si dos o más tienen el mismo) permanece solo, mientras los otros unen sus manos y forman un círculo a su alrededor. El sacerdote central lanza el conjuro de cooperación. Gana temporalmente un nivel por cada sacerdote en el círculo, hasta un máximo de cuatro. El incremento de nivel afecta el ahuyentar muertos vivientes y los detalles de los conjuros lanzados que varían con el nivel del lanzador. Observa que el sacerdote central no gana conjuros adicionales, y que el

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grupo se halla limitado a los conjuros que tiene memorizados.

Los sacerdotes que forman el círculo deben concentrarse en mantener el efecto de cooperación. Pierden todas las bonificaciones de Categoría de Armadura por escudo y Destreza. Si cualquiera de ellos ve rota su concentración, el conjuro de cooperación cesa de inmediato. Si el conjuro de cooperación es roto mientras el sacerdote central se halla lanzando el conjuro, el conjuro se ve arruinado como si el lanzador hubiera sido interrumpido. Los conjuros lanzados en combinación tienen todo su efecto realzado aunque la cooperación se vea rota antes de que termine la duración del conjuro realzado. Observa que la combinación no resulta rota si es solo el lanzador central el que es interrumpido.

Crear agua(Alteración) Reversible

Esfera: Elemental (Agua)Alcance: 30 metrosComponentes: V, S, MDuración: PermanenteTiempo de lanzamiento: 1 roundÁrea de efecto: Hasta 1 m3Tirada de salvación: No

Cuando un sacerdote lanza un conjuro de crear agua, hasta 15 litros de agua son generados por cada nivel de experiencia del lanzador (por ejemplo, un sacerdote de nivel 2 crea hasta 30 litros de agua, uno de nivel 3 hasta 45, etc.). El agua es limpia y potable (es exactamente igual que el agua de lluvia). El agua creada puede ser disipada al cabo de un round de su creación, de otro modo su magia se desvanece, dejando agua normal que puede ser usada, derramada, evaporada, etc. El conjuro inverso, destruir agua, elimina sin ninguna huella (ni vapor, bruma o niebla) una cantidad semejante de agua. El agua puede ser creada o destruida en un área tan pequeña como pueda mantener materialmente el líquido, o en un área tan grande como 1 metro cúbico.

El conjuro requiere al menos una gota de agua para crear, o un pellizco de polvo para destruir.

Observa que el agua no puede ser ni creada ni destruida dentro de una criatura. Como referencia, el agua pesa aproximadamente 1 kilo por litro, y un metro cúbico de agua pesa aproximadamente 1.000 kilos.

Curar heridas ligeras(Necromancia) Reversible

Esfera: CuradoraAlcance: ContactoComponentes: V, SDuración: PermanenteTiempo de lanzamiento: 5Área de efecto: Criatura tocadaTirada de salvación: No

Cuando se lanza este conjuro y se imponen las manos sobre una criatura, el sacerdote causa que 1d8 puntos de herida u otro daño sufridos por el cuerpo de la criatura sean curados. Esta curación no puede afectar a criaturas sin cuerpos corpóreos, como tampoco puede curar heridas de criaturas no vivas o de origen extraplanar.

El conjuro inverso, causar heridas ligeras, actúa de la misma forma, infligiendo 1d8 puntos de daño. Si una criatura elude este contacto, es necesaria una tirada de ataque para determinar si la mano del sacerdote alcanza al oponente y causa la herida proyectada.

La curación es permanente sólo en el sentido de que la criatura no sufre más daño; las heridas causadas curarán –o pueden ser curadas– del mismo modo que cualquier herida normal.

Detectar el mal(Adivinación) Reversible

Esfera: TotalAlcance: 120 metrosComponentes: V, S, MDuración: 1 turno + 5 rounds/nivelTiempo de lanzamiento: 1 roundÁrea de efecto: Sendero de 3 metrosTirada de salvación: No

Este conjuro descubre emanaciones malignas, o benignas en el caso del conjuro inverso, procedentes de cualquier criatura, objeto o área. El alineamiento del personaje, sin embargo, es revelado tan sólo bajo circunstancias inusuales: personajes que están fuertemente alineados, que no se extravían de su fe, y que son al menos de nivel 9 pueden irradiar bien o mal si están empeñados en las acciones adecuadas. Los monstruos poderosos, como los rakshasas o ki-rin, emiten emanaciones de maldad o bondad, aunque estén polimorfizados. Los muertos vivientes alineados irradian mal, porque éste es su poder y la fuerza negativa que les permite seguir existiendo. Un objeto maldecido o el agua impía irradian maldad, pero una trampa escondida o una víbora no inteligente no.

El grado de maldad (débil, moderada, fuerte, abrumadora) y posiblemente su naturaleza general (expectante, maligna, satisfecha, etc.) pueden ser notados. Si la maldad es abrumadora, el sacerdote tiene unas posibilidades de un 10% por nivel de detectar su inclinación general (legal, neutral, caótica). La duración de un conjuro de detectar el mal (o detectar el bien) es un turno más cinco rounds por nivel del sacerdote. Así, un sacerdote de nivel de experiencia 1 puede lanzar un conjuro de 15 rounds de duración, uno de nivel 2 puede lanzarlo de 20 rounds, etc. El conjuro tiene un sendero de detección de 3 metros de ancho en la dirección que esté mirando el sacerdote. El sacerdote debe concentrarse – detenerse, permanecer inmóvil, y buscar intensamente detectar el aura – durante al menos un round para recibir una lectura.

El conjuro requiere el uso del símbolo sagrado del sacerdote como su componente material, que el sacerdote sujetará delante de él.

Detectar magia(Adivinación)

Esfera: AdivinaciónAlcance: 30 metrosComponentes: V, S, MDuración: 1 turnoTiempo de lanzamiento: 1 roundÁrea de efecto: sendero de 3 metrosTirada de salvación: No

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Cuando es lanzado el conjuro de detectar magia, el sacerdote detecta las radiaciones mágicas en un sendero de 3 metros de ancho y hasta 10 de largo, en la dirección en la que esté mirando. Puede detectarse la intensidad de la magia (casi inexistente, débil, moderada, fuerte, abrumadora). El lanzador tiene un 10% de posibilidades por nivel de determinar la esfera de la magia, pero, al contrario que la versión de hechicero del conjuro, el tipo de magia (alteración, conjuración, etc.) no puede ser adivinado El lanzador puede volverse, rastreando un arco de 60º por round. Un muro de piedra de 30 centímetros o más de grosor, metal sólido de 2 centímetros de grosor, o 1 metro o más de madera sólida bloquean el conjuro.

El conjuro requiere la utilización del símbolo sagrado de) sacerdote.

Detectar trampas y pozos(Adivinación)

Esfera: AdivinaciónAlcance: 0Componentes: V, S, MDuración: 4 rounds/nivelTiempo de lanzamiento: 4Área de efecto: Sendero de 3 m ancho, 12 m largoTirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de detectar trampas, pozos, caídas de pesos y riesgos similares a lo largo de un sendero de 3 metros de ancho por 12 de largo. Tales riesgos incluyen simples pozos, pesos que caen sobre la cabeza del personaje, trampas con criaturas mortales (por ejemplo arañas, droseras gigantes, hormigas león, etc.) y trampas primitivas construidas con materiales naturales (trampas de lazo, de proyectiles, de cazador, etc.). El conjuro es direccional: el lanzador tiene que mirar en la dirección deseada para determinar si existe un pozo o ha sido tendida una trampa en esa dirección. El lanzador experimenta una sensación de peligro procedente de la dirección del riesgo detectado, que se incrementa a medida que se acerca al peligro. El lanzador averigua la naturaleza general del peligro (pozo, trampa, peso), pero no su operativa exacta ni como desarmarlo. Un examen más atento, sin embargo, le permite captar las pretendidas acciones que pueden desencadenarlo. El conjuro detecta ciertos riesgos naturales: arenas movedizas (trampa), sumideros (pozos) o paredes inseguras de roca natural (caída de pesos). Otros riesgos, como una caverna que se inunda cuando llueve, una construcción insegura, o una planta de naturaleza venenosa, no son revelados. El conjuro no detecta trampas mágicas (salvo aquellas que operan mediante pozo, caída de peso o trampa de lazo; ver el conjuro de nivel 2 tropezar y el de nivel 3 trampa) ni aquellas que son mecánicamente complejas, como tampoco detecta trampas o caída de pesos que han sido vueltos seguros o inactivos.

El lanzador debe tener su símbolo sagrado para completar el conjuro.

Detectar veneno(Adivinación)

Esfera: AdivinaciónAlcance: 0Componentes: V, S, MDuración: 1 turno + 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 4Área de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Este conjuro permite al sacerdote determinar si un objeto ha sido envenenado o es venenoso. Cada round puede ser comprobado un objeto o una masa de 150 decímetros cúbicos. El sacerdote tiene un 5% de posibilidades por nivel de determinar el tipo exacto de veneno.

El componente material es una tira de pergamino fino especialmente bendecido, que se vuelve negro si hay veneno presente.

Enredar(Alteración)

Esfera: VegetalAlcance: 80 metrosComponentes: V, S, MDuración: 1 turnoTiempo de lanzamiento: 4Área de efecto: Cubo de 12 metrosTirada de salvación: 1/2

Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de hacer que las plantas en el área de efecto se enreden en las criaturas que circulen dentro del área. Las hierbas, lianas, arbustos e incluso árboles se enroscan, retuercen y entrelazan en torno a las víctimas, manteniéndolas fuertemente sujetas durante toda la duración del conjuro. Cualquier criatura que entre en el área se ve sometida a este efecto. Una criatura que supere una tirada de salvación contra conjuros puede escapar del área, moviéndose a tan sólo 3 metros por round hasta salir de ella. Las criaturas excepcionalmente grandes (enormes) o fuertes pueden sufrir poca o ninguna incomodidad a causa de este conjuro, a opción del DM, basada en la fuerza de las plantas enredadoras.

El componente material es el símbolo sagrado del lanzador.

Extirpar el miedo(Abjuración) Reversible

Esfera: HechizoAlcance: 10 metrosComponentes: V, SDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 1Área de efecto: 1 criatura/4 nivelesTirada de salvación: Especial

El sacerdote instila valor al receptor del conjuro, elevando las tiradas de salvación contra los ataques por miedo en +4 durante un turno. Si el receptor ha fallado recientemente (ese mismo día) una tirada de salvación

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contra ese ataque, el conjuro garantiza de inmediato otra tirada de salvación, con una bonificación de -t4 a la tirada de dado. Por cada cuatro niveles del lanzador puede verse afectada una criatura por el conjuro (una criatura a los niveles l a 4, dos criaturas a los niveles 5 a 8, etc.)

El inverso del conjuro, causar miedo, hace que una criatura huya presa del pánico del lanzador a su velocidad máxima de movimiento durante 1d4 rounds. Superar una tirada de salvación contra el efecto invertido lo anula, y se aplican también todos los ajustes de Sabiduría. Por supuesto, causar miedo puede ser contrarrestado automáticamente por extirpar miedo y viceversa.

Ninguno de los dos conjuros tiene efecto sobre muertos vivientes de ningún tipo.

Fuego imaginario(Alteración)

Esfera: ClimaAlcance: 80 metrosComponentes: V, MDuración: 4 rounds/nivelTiempo de lanzamiento: 4Área de efecto: 1 m2/nivel dentro de

un radio de 12 mTirada de salvación: No

Este conjuro permite al lanzador siluetear uno o más objetos o criaturas con una pálida luz resplandeciente. El número de sujetos así silueteados depende del número de metros cuadrados que el lanzador puede afectar. Si son suficientes le permiten siluetear varios objetos o criaturas con el conjuro de fuego imaginario, pero uno ha de quedar completamente silueteado antes de empezar con el siguiente, y todos han de estar dentro del área de efecto. Los objetos o criaturas silueteados son visibles a 80 metros en la oscuridad, a 40 metros si el que los contempla está cerca de una fuente de luz brillante. Las criaturas silueteadas son más fáciles de alcanzar, de modo que los oponentes ganan una bonificación de +2 en sus tiradas de ataque en la oscuridad (incluidas las noches de luna) y una bonificación de +1 en el anochecer o condiciones mejores. Observa que este silueteado puede hacer visibles a criaturas de otro modo invisibles. Sin embargo, no puede siluetear a criaturas no corpóreas, etéreas o gaseosas. Como tampoco va la luz a ninguna parte cerca de la luz del sol. En consecuencia, no tiene efectos especiales sobre los muertos vivientes o criaturas moradoras de la oscuridad. El fuego imaginario puede ser azul, verde o violeta, según la palabra pronunciada por el lanzador en el momento de lanzar el conjuro. El fuego imaginario no causa ningún daño al objeto o criatura así silueteada.

El componente material es un trozo pequeño de madera fosforescente.

Invisibilidad ante los animales(Alteración)

Esfera: AnimalAlcance: ContactoComponentes: S, MDuración: 1 turno + 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 4Área de efecto: 1 criatura tocada/nivelTirada de salvación: No

Cuando es lanzado un conjuro de invisibilidad ante los animales, la criatura tocada se vuelve completamente indetectable por parte de los animales normales con Inteligencias por debajo de 6. Los animales normales incluyen las variedades de tamaño gigante, pero excluyen a cualquiera con habilidades o poderes mágicos. El individuo encantado puede caminar entre tales animales o pasar junto a ellos como si no existiera. Por ejemplo, este individuo puede pararse delante del más hambriento de los leones o de un tiranosauro rex y no ser molestado, ni siquiera observado. Sin embargo, una pesadilla, un perro del infierno o un lobo de invierno serán ciertamente conscientes de su presencia. Por cada nivel alcanzado por el lanzador puede hacerse invisible una criatura. Cualquier receptor que ataque mientras el conjuro se halla en efecto termina de inmediato el conjuro (sólo para él).

El componente material de este conjuro es acebo frotado sobre el receptor.

Invisibilidad ante los muertos vivientes(Abjuración)

Esfera: NecrománticaAlcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: 6 roundsTiempo de lanzamiento: 4Área de efecto: Criatura tocadaTirada de salvación: Especial

Este conjuro hace que los muertos vivientes afectados pierdan el rastro e ignoren a la criatura protegida durante toda la duración del conjuro. Los muertos vivientes de 4 Dados de Golpe o menos resultan automáticamente afectados, pero aquellos con más Dados de Golpe reciben una tirada de salvación contra conjuros para evitar el efecto. Observa que un sacerdote protegido por este conjuro no puede ahuyentar a los muertos vivientes afectados. El conjuro termina de inmediato si el receptor emprende algún ataque, aunque lanzar conjuros tales como curar heridas ligeras, augurio o canto no terminan la protección.

El componente material es el símbolo sagrado del sacerdote.

Localizar animales o plantas(Adivinación)

Esfera: Adivinación (Animal, Vegetal)Alcance: 100 metros + 20 metros/nivelComponentes: V, S, MDuración: 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 1 roundÁrea de efecto: Sendero 6 m x 6 m largo/nivelTirada de salvación: No

El lanzador puede hallar la dirección y distancia de cualquier tipo de animal o planta que desee. El lanzador, tras mirar en una dirección determinada, piensa en el animal o planta, y sabe si tal animal o planta se halla dentro del alcance. Si es así, sabe también la distancia exacta y el número aproximado presente. Durante cada round de la duración del conjuro, el lanzador puede mirar sólo en una dirección, es decir, sólo puede conocerse un sendero de 6 metros de ancho. El conjuro dura un round por nivel de

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experiencia del lanzador, mientras que la longitud del sendero es de 100 metros más 20 metros por nivel de experiencia. (A opción del DM, algunos lanzadores pueden conseguir localizar tan sólo aquellos animales [o plantas] asociados de cerca con sus propios mitos.)

El componente material es el símbolo sagrado del lanzador.

Aunque las posibilidades exactas de localizar un tipo de animal o planta específico dependen de los detalles y circunstancias del lugar, la frecuencia general del sujeto puede ser utilizada como guía: común = 50%, poco común = 30%, raro = 15%, y muy raro = 5%. La mayor parte de las hierbas crecen en las regiones templadas, mientras que la mayoría de las especias lo hacen en las tropicales. La mayor parte de las planas buscadas como componentes de conjuros o para investigación mágica son raras o muy raras. Los resultados de este conjuro son siempre determinados por el DM.

Luz(Alteración) Reversible

Esfera: SolAlcance: 120 metrosComponentes: V, SDuración: 1 hora + 1 turno/nivelTiempo de lanzamiento: 4Área de efecto: Globo de 6 m radioTirada de salvación: Especial

Este conjuro crea un globo luminoso dentro de los 6 metros del centro del conjuro. El área de luz así causada es igual en brillo a la luz de una antorcha. Los objetos en la oscuridad más allá de esta esfera pueden verse, en el menor de los casos, como formas vagas y sombrías. El conjuro se centra en un punto seleccionado por el lanzador, y éste debe tener una línea de visión o un sendero sin obstrucciones hasta ese punto en el momento de lanzar el conjuro. La luz puede brotar del aire, de una roca, de metal, madera o casi cualquier otra sustancia similar. El efecto es inmóvil a menos que se centre específicamente en un objeto móvil o una criatura móvil. Si este conjuro es lanzado sobre una criatura, deben efectuarse todas las tiradas de salvación y de resistencia a la magia aplicables. Superar la resistencia niega el conjuro, mientras que una tirada de salvación con éxito indica que el conjuro se centra inmediatamente detrás de la criatura antes que sobre ella. Un conjuro de luz centrado sobre los órganos visuales de la criatura la ciega, reduciendo sus tiradas de ataque y salvación en 4 y empeorando también en 4 su Categoría de Armadura. El lanzador puede extinguir la luz en cualquier momento pronunciando una sola palabra. Los conjuros de luz no son acumulativos: múltiples lanzamientos no proporcionan una luz más brillante.

El conjuro es reversible, causando oscuridad en la misma área y bajo las mismas condiciones que el conjuro de luz, pero con la mitad de su duración. La oscuridad mágica es igual a la de una habitación interior no iluminada: absoluta. Cualquier fuente de luz normal o mágica de intensidad menor que la de plena luz del día no funciona en la oscuridad mágica. Un conjuro de oscuridad lanzado directamente contra uno de luz los cancela a ambos, y viceversa.

Ordenar(Encantamiento/Hechizo)

Esfera: HechizoAlcance: 30 metrosComponentes: VDuración: 1 roundTiempo de lanzamiento: 1Área de efecto: 1 criaturaTirada de salvación: No

Este conjuro permite al sacerdote dar órdenes a otra criatura con una sola palabra. La orden debe ser emitida en un lenguaje comprendido por la criatura. El sujeto obedecerá según todas sus habilidades sólo cuando la orden sea absolutamente clara e inequívoca; de ahí que una orden de “¡Suicidio!” sea ignorada. Una orden de “¡Muere!” hace que la criatura caiga en estado catatónico durante un round, pero después la criatura revive y sigue perfectamente. Las órdenes típicas son atrás, alto, huye, corre, deténte, cae, ve, márchate, ríndete, duerme, descansa, etc. Ninguna orden afecta a ninguna criatura durante más de un round; los muertos vivientes no resultan afectados en absoluto. Las criaturas con Inteligencia de 13 (alta) o más, o aquéllas con 6 o más Dados de Golpe (o niveles de experiencia) tienen garantizada una tirada de salvación contra conjuro, ajustada por Sabiduría. (¡Las criaturas con Inteligencia de 13 o superior y 6 Dados de Golpe/niveles reciben tan sólo una tirada de salvación!)

Pasar sin dejar huella(Encantamiento/Hechizo)

Esfera: VegetalAlcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: 1 turno/nivelTiempo de lanzamiento: 1 roundÁrea de efecto: Criatura tocadaTirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el receptor puede moverse por cualquier tipo de terreno –barro, nieve, polvo, etc.– sin dejar ninguna huella ni olor. El área por la que pasa irradia magia durante 1d6 turnos después de haber pasado la criatura afectada. Así, rastrear a una persona u otra criatura cubierta por este conjuro es imposible por medios normales. Por supuesto, técnicas inteligentes de rastreo, como usar un sistema de búsqueda en espiral, pueden dar como resultado que los rastreadores hallen el rastro en un punto donde el conjuro ya se ha disipado.

El componente material de este conjuro es un brote de pino o árbol perenne, que debe ser quemado y las cenizas reducidas a polvo y esparcidas mientras es pronunciado el conjuro.

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Piedra mágica(Encantamiento)

Esfera: CombateAlcance: 0Componentes: V, S, MDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 4Área de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Mediante el uso de este conjuro, el sacerdote puede encantar temporalmente hasta tres guijarros pequeños, no más grandes que proyectiles de honda. Las piedras mágicas pueden ser lanzadas entonces con la mano o con una honda a un oponente. Si lo son con la mano, pueden ser lanzadas hasta 30 metros, y las tres pueden ser lanzadas en un mismo round. El personaje que las utilice debe efectuar normalmente una tirada para golpe, aunque la magia de las piedras permite a cualquier personaje tener pericia con ellas. Las piedras son consideradas armas +1 para determinar si una criatura puede ser alcanzada (aquellas alcanzadas tan sólo por armas mágicas, por ejemplo), aunque no tienen bonificación ni de ataque ni de daño. Cada piedra que golpee inflige 1d4 puntos de daño, 2d4 puntos contra muertos vivientes. La magia en cada piedra dura sólo media hora o hasta que es usada.

Los componentes materiales son el símbolo sagrado del sacerdote y tres pequeños guijarros, sin trabajar por instrumentos o magia de ningún tipo.

Protección contra el mal(Abjuración) Reversible

Esfera: ProtecciónAlcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: 3 rounds/nivelTiempo de lanzamiento: 4Área de efecto: Criatura tocadaTirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, crea una barrera mágica en torno al receptor a una distancia de 30 centímetros. La barrera se mueve con el receptor y tiene tres efectos principales:

Primero, todos los ataques efectuados por criaturas malignas o malignamente encantadas contra la criatura protegida reciben una penalización de -2 en cada tirada de ataque, y todas las tiradas de salvación causadas por tales ataques son hechas por la criatura protegida con una bonificación de +2.

Segundo, cualquier intento de ejercer control mental sobre la criatura protegida (si, por ejemplo, ha sido hechizada por un vampiro) o invadir y apoderarse de su mente como por el ataque del receptáculo mágico de un fantasma) resulta bloqueado por el conjuro. Observa que la protección no impide el hechizo del vampiro en sí, ni lo termina, pero impide que el vampiro ejerza su control mental a través de la barrera. Del mismo modo, una fuerza vital exterior es simplemente mantenida fuera, y no será expulsada si estaba allí antes de que fuera lanzada la protección.

Tercero, el conjuro impide el contacto corporal con

criaturas de naturaleza extraplanar o invocada (como acechadores invisibles, elementales, ninfas de agua, salamandras, sirvientes aéreos, trasgos, xorn y otros). Esto causa que los ataques con arma natural (el cuerpo) de tales criaturas fallen y la criatura retroceda si tales ataques requieran tocar a la criatura protegida. Los animales o monstruos llamados o invocados por los conjuros o una magia similar son desviados del mismo modo del personaje. Esta protección termina si el personaje protegido lanza un ataque de melée o intenta forzar la barrera contra la criatura bloqueada.

Para completar este conjuro, el sacerdote utiliza agua sagrada o incienso ardiendo.

Este conjuro puede ser invertido para convertirse en una protección contra el bien; el segundo y tercer beneficio no sufren ningún cambio.

Los componentes materiales para el inverso con un círculo de agua impía o estiércol en descomposición.

Purificar comida y agua(Alteración) Reversible

Esfera: TotalAlcance: 30 metrosComponentes: V, SDuración: PermanenteTiempo de lanzamiento: 1 roundÁrea de efecto: 0,03 m3/nivel, área 1 m2Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado, este conjuro hace que la comida y el agua estropeada, podrida, venenosa o contaminada de algún otro modo se vuelvan puras y adecuadas para comer y beber. Hasta 30 decímetros cúbicos de comida y bebida por nivel pueden ser convertidos en aptos para el consumo de este modo. Este conjuro no impide la subsiguiente descomposición natural. El agua impía y la comida y bebida de importancia similar resultan estropeadas por el conjuro de purificar comida y agua, pero el conjuro no tiene efecto sobre criaturas de ningún tipo ni sobre pociones mágicas.

El conjuro inverso es putrificar comida y agua. Este conjuro estropea incluso el agua sagrada. Como en el caso anterior, no tiene efecto sobre criaturas o pociones.

Refugio(Abjuración)

Esfera: ProtecciónAlcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: 2 rounds + 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 4Área de efecto: Criatura tocadaTirada de salvación: No

Cuando el sacerdote lanza un conjuro de refugio, cualquier oponente que intente golpear o atacar directamente de alguna otra forma a la criatura protegida debe efectuar una tirada de salvación contra conjuros. Si la tirada de salvación tiene éxito, el oponente puede atacar con normalidad y no resulta afectado por el lanzamiento del conjuro. Si la tirada de salvación falla, el oponente pierde el rastro e ignora totalmente a la criatura protegida durante la duración del conjuro. Aquellos que no intentan atacar al

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sujeto no son afectados. Observa que este conjuro no impide la operatividad de ataques de área (bola de fuego, tormenta de hielo, etc.). Mientras permanece protegido por este conjuro, el sujeto no puede tomar ninguna acción ofensiva directa sin romper el conjuro, pero puede usar conjuros de no ataque o actuar de cualquier otra forma siempre que no viole la prohibición contra acción ofensiva. Esto permite a un sacerdote protegido curar heridas, por ejemplo, o bendecir, realizar un augurio, cantar, lanzar una luz sobre el área (¡no sobre un oponente!), etc.

Los componentes del conjuro incluyen el símbolo sagrado del sacerdote y un pequeño espejo de plata.

Soportar el frío/Soportar el calor(Alteración)

Esfera: ProtecciónAlcance: ContactoComponentes: V, SDuración: 1 1/2 horas/nivelTiempo de lanzamiento: 1 roundÁrea de efecto: Criatura tocadaTirada de salvación: No

La criatura que recibe este conjuro queda protegida de los extremos normales de frío o calor (según la aplicación que haya seleccionado el sacerdote en el momento de lanzarlo). La criatura puede soportar sin protección especial temperaturas tan bajas como -35º o tan altas como 55º (según la aplicación) sin sufrir ningún daño. Las temperaturas más allá de estos límites infligen l punto de daño por hora de exposición por cada grado más allá del límite. El conjuro es cancelado de inmediato si el receptor resulta afectado por cualquier frío o calor no normal, como mágico, armas de aliento y demás. La cancelación se produce independientemente de la aplicación e independientemente de si lo que golpea al personaje es un efecto de calor o frío (por ejemplo, un conjuro de soportar frío queda cancelado por un calor o fuego mágico del mismo modo que por un frío mágico). El receptor del conjuro no sufre los primeros 10 puntos de daño (después de cualquier tirada de salvación practicable) del calor o del frío durante el round en el que queda roto el conjuro. El conjuro termina al instante si es lanzado sobre el receptor un conjuro de resistir el fuego o resistir el frío.

Vara de roble(Alteración)

Esfera: Combate, vegetalAlcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: 4 rounds +1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 2Área de efecto: 1 vara normal de robleTirada de salvación: No

Este conjuro permite al lanzador convertir su propia vara de roble o bastón en un arma mágica que gana una bonificación de +1 en sus tiradas de ataque e inflige 2d4 puntos de daño sobre oponentes de tamaño humano, y 1d4 +1 puntos de daño sobre oponentes más grandes. El conjuro no inflige ningún daño a la vara o bastón. El lanzador debe manejar la vara, por supuesto.

El componente material de este conjuro son una hoja

de trébol y el símbolo sagrado del lanzador.Conjuros de nivel 2

Augurio(Adivinación)

Esfera: AdivinaciónAlcance: 0Componentes: V, S, MDuración: EspecialTiempo de lanzamiento; 2 roundsÁrea de efecto: EspecialTirada de salvación: No

El sacerdote que lanza un conjuro de augurio busca adivinar si una acción en el futuro inmediato (dentro de la media hora siguiente) será beneficiosa o perjudicial para el grupo. Por ejemplo, si un grupo está considerando la destrucción de un extraño sello que cierra un portal, puede usar un conjuro de augurio para descubrir si el resultado inmediato será bienestar o desdicha. Si el conjuro tiene éxito. el DM ofrece alguna indicación del probable resultado: “

bienestar”, “desdicha”, o posiblemente un rompecabezas críptico o una rima. Las posibilidades de base para recibir una respuesta significativa son de un 70%, más un l% por cada nivel del sacerdote que lance el conjuro: 71% para el nivel l, 72% para el 2, etc. Tu DM determina cualquier ajuste para las condiciones particulares de cada augurio.

Por ejemplo, si la pregunta es: “¿Saldremos con bien si nos aventuramos hasta el tercer nivel?”

, y un terrible troll que guarda 10.000 mp y un escudo +1 acecha cerca de la entrada del nivel (que el DM estima que el grupo puede vencer después de una dura lucha), el augurio puede ser: “Grandes riesgos traen grandes recompensas”. Si el troll es demasiado fuerte para el grupo, el augurio puede ser: “¡Desdicha y destrucción aguardan!”. Del mismo modo, un grupo que lance varios augurios acerca de la misma acción en rápida sucesión puede recibir respuestas idénticas, independientemente de las tiradas de dados.

El componente material para el augurio es un juego de palitos, huesos de dragón o fichas similares incrustadas con gemas, de al menos 1.000 mo de valor (que no son gastadas en el lanzamiento).

Ayuda(Necromancia, Conjuración)

Esfera: NecrománticaAlcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: 1 round + 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 5Área de efecto: Criatura tocadaTirada de salvación: No

El receptor de este conjuro gana el beneficio de un conjuro de bendición (+1 en las tiradas de ataque y salvación) y una bonificación especial de 1d8 puntos de golpe adicionales por toda la duración del conjuro. El conjuro de ayuda permite al receptor tener realmente más puntos de golpe que su total normal completo. La bonificación de puntos de golpe se pierde primero cuando

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el receptor recibe daño; no pueden ser recuperados mediante la magia curativa. Ejemplo: Un guerrero de nivel 1 tiene 8 puntos de golpe, sufre 2 puntos de daño (8 – 2 = 6), y luego recibe un conjuro de ayuda que le proporciona 5 puntos de golpe adicionales. El guerrero tiene ahora 11 puntos de golpe, 5 de los cuales son temporales. Si luego es golpeado por 7 puntos de golpe, pierde 2 puntos normales y 5 temporales. Luego recibe un conjuro de curar heridas ligeras que cura 4 puntos de daño, restableciéndole a sus 8 puntos de golpe originales.

Ten en cuenta que la operativa del conjuro no se ve afectada por las pérdidas permanentes de puntos de golpe debidas a drenaje de energía, pérdidas de Puntos de Golpe, pérdida de un familiar, u operativa de algunos artefactos; la ganancia temporal de puntos de golpe es establecida a partir del nuevo total más bajo.

Los componentes materiales de este conjuro son una pequeña tira de tela blanca con una sustancia pegajosa (como savia de árbol) en las puntas, más el símbolo sagrado del sacerdote.

Bayasbuenas(Alteración, Evocación) Reversible

Esfera: VegetalAlcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: 1 día + 1 día/nivelTiempo de lanzamiento: 1 roundÁrea de efecto: 2d4 bayas frescasTirada de salvación: No

Lanzar un conjuro de bayasbuenas sobre un puñado de bayas recién cogidas hace que 2d4 de ellas se conviertan en mágica:;. El lanzador (así como cualquier otro lanzador de la misma fe y de nivel 3 o superior) puede distinguir inmediatamente cuáles bayas han resultado afectadas. Un conjuro de detectar magia las descubre también. Las bayas dotadas de magia o bien permiten a una criatura hambrienta de tamaño aproximadamente humano comer una y sentirse tan bien alimentado como si hubiera comido una comida normal completa, o bien curar 1 punto de daño físico de heridas u otras causas similares, sometido a un máximo de 8 puntos de tal curación por cada período de 24 horas.

El inverso del conjuro, bayasmalas, hace que 2d4 bayas podridas parezcan en perfecto estado, pero cada una de ellas proporciona 1 punto de daño por veneno (sin tirada de salvación) si es ingerida.

El componente material del conjuro es el símbolo sagrado del lanzador pasado por encima de las bayas comestibles, recién cogidas, que deben ser encantadas (arándanos, moras, frambuesas, grosellas, etc.).

Calentar metal(Alteración) Reversible

Esfera: Elemental (Fuego)Alcance: 40 metrosComponentes: V, S, MDuración: 7 roundsTiempo de lanzamiento: 5Área de efecto: EspecialTirada de salvación: Especial

Mediante el conjuro de calentar metal, el lanzador es

capaz de hacer que un metal ferroso (hierro, aleaciones de hierro, acero) se vuelva extremadamente caliente. La cota de mallas élfica no resulta afectada, y la armadura de metal mágica recibe una tirada de salvación de objeto contra fuego mágico. Si se supera, el conjuro de calentar metal no la afecta.

Durante el primer round del conjuro, el metal tan sólo se pone muy caliente e incómodo al tacto (éste es también el efecto en el último round de melée de la duración del conjuro). Durante el segundo y sexto rounds (cerca del final), el calor causa ampollas y daño; en el tercero, cuarto y quinto, el metal se vuelve abrasadoramente caliente, y causa daño a la carne expuesta tal como se indica a continuación:

Temperatura metal Daño por roundmuy caliente noardiente 1d4 puntosabrasador* 2d4 puntos

* En el último round abrasador, la criatura afligida debe superar una tirada de salvación contra conjuros o sufrir una de las siguientes incapacitaciones: una mano o un pie – inutilizables durante 2d4 días; cuerpo – incapacitado durante 1d4 días; cabeza – inconsciente durante 1d4 turnos. Este efecto puede ser completamente extirpado por el conjuro de sacerdote de nivel 6 curar o por descanso normal.

Ten en cuenta también que materiales tales como la madera, el cuero o las telas inflamables se queman si son expuestas al metal abrasador. Tales materiales causan daño por abrasamiento en el siguiente round a la carne expuesta. La resistencia al fuego (conjuro, poción o anillo) o un conjuro de protección contra el fuego anulan totalmente los efectos de un conjuro de calentar metal, del mismo modo que lo hace la inmersión en agua o nieve, o la exposición a un conjuro de frío o de tormenta de nieve. Esta versión del conjuro no funciona debajo del agua. Por cada dos niveles de experiencia del lanzador puede ser afectado todo el metal de una criatura de tamaño humano (por ejemplo, armas y armadura, o una sola masa de metal igual a 25 kilos de peso). Así, un conjurador de nivel 3 afectará a una de tales criaturas, uno de nivel 4 o 5 a dos, etc.

El inverso del conjuro, enfriar metal, contrarresta el de calentar metal o bien hace que el metal actúe como sigue:

Temperatura metal Daño por roundfrío nohelado 1-2 puntos de golpecongelado* 1d4 puntos de golpe

* En el último round de frío, la criatura afligida debe superar una tirada de salvación contra conjuros o sufrir los efectos ateridores del frío. Esto causa la pérdida de toda sensación en una mano (o las dos, si el DM establece que la tirada de salvación ha fallado enormemente) durante 1d4 días. Durante este tiempo, el personaje apenas puede asir las cosas y es incapaz de usar esa mano para luchar o realizar ninguna otra actividad que requiera una presa firme.

El conjuro de enfriar metal es contrarrestado por un conjuro de resistir el frío o por cualquier calor grande: la proximidad a un fuego llameante (no una mera antorcha), una espada llameante mágica, un conjuro de muro de fuego, etc. Bajo el agua, esta versión del conjuro no inflige daño. pero se forma inmediatamente hielo en torno al metal

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afectado, ejerciendo una flotación hacia arriba.Canto

(Conjuración/Llamada)

Esfera: CombateAlcance: 0Componentes: V, SDuración: Tiempo del cantoTiempo de lanzamiento: 2 roundsÁrea de efecto: Radio de 10 metrosTirada de salvación: No

Mediante el conjuro de canto, el sacerdote atrae un favor especial sobre sí mismo y su grupo y causa daño a sus enemigos. Cuando es completado el conjuro de canto, todas las tiradas de ataque y daño y las tiradas de salvación efectuadas por aquellos que se hallan en el área de efecto y que son amistosos con el sacerdote ganan una bonificación de +1. mientras que las de los enemigos del sacerdote sufren penalizaciones de -1. Esta bonificación/penalización prosigue en tanto el lanzador continúe cantando las místicas sílabas y permanezca inmóvil. Una interrupción, sin embargo. como un ataque con éxito y que cause daño, agarrando al cantor, o un conjuro de silencio, rompen el conjuro. Los cantos múltiples no son acumulativos; de todos modos, si el conjuro de plegaria de nivel 3 es pronunciado mientras un sacerdote de la misma convicción religiosa (¡no simplemente alineamiento!) está cantando, el efecto se ve incrementado en +2 y -2.

Combar madera(Alteración) Reversible

Esfera: VegetalAlcance: 10 metros/nivelComponentes: V, SDuración: PermanenteTiempo de lanzamiento: 5Área de efecto: EspecialTirada de salvación: Especial

Cuando es lanzado este conjuro, el sacerdote hace que un volumen de madera se tuerza y combe, destruyendo permanentemente su forma recta y su fuerza. El alcance de un conjuro de combar madera es de 10 metros por cada nivel de experiencia del lanzador. Afecta aproximadamente un palo de madera de 40 centímetros de largo por hasta 2 de diámetro por nivel del lanzador. Así, al nivel l, un lanzador puede combar el mango de un hacha de mano o cuatro dardos de ballesta; al nivel 5, puede combar el mango de una lanza típica. Observa que los tableros o planchas también pueden ser afectados, lo cual hace que una puerta salte sobre sus goznes o un bote o barco haga aguas. Las armas de proyectiles combadas son inútiles; las armas de melée combadas sufren una penalización de -4 en sus tiradas de ataque.

La madera encantada se ve afectada tan sólo si el conjurador es de nivel superior que el lanzador del encantamiento anterior. El conjurador tiene un 20% de posibilidades acumulativas de éxito por nivel de diferencia (20% si es un nivel superior, 40% si lo es dos niveles, etc.). Así, una puerta mágicamente retenida o cerrada por la magia por un hechicero de nivel 5 tiene un 40% de posibilidades de ser afectada por un conjuro de combar madera lanzado por un sacerdote de nivel 7. Los objetos de

madera mágica son considerados encantados a nivel 12 (o más alto). Los objetos extremadamente poderosos, como los artefactos, no resultan afectados por este conjuro.

El conjuro inverso, enderezar madera, endereza la madera doblada o combada o invierte los efectos de un conjuro de combar madera, sujeto a las mismas restricciones.

Conocer alineamiento(Adivinación) Reversible

Esfera: AdivinaciónAlcance: 10 metrosComponentes: V, SDuración: 1 turnoTiempo de lanzamiento: 1 roundÁrea de efecto: 1 criatura u objetoTirada de salvación: Neg.

Un conjuro de conocer alineamiento permite al sacerdote leer exactamente el aura de una criatura o un objeto alineado (los objetos no alineados no revelan nada). El lanzador debe permanecer estacionario y concentrarse en el sujeto durante todo un round. Si la criatura efectúa con éxito una tirada de salvación contra conjuros, el lanzador no averigua nada acerca de esa criatura en particular por medio del lanzamiento. Algunos dispositivos mágicos anulan el poder del conjuro de conocer alineamiento.

El inverso, alineamiento indetectable, oculta el alineamiento de un objeto o criatura durante 24 horas.

Demonio del polvo(Conjuración/Llamada)

Esfera: Elemental (Aire)Alcance: 30 metrosComponentes: V, SDuración: 2 rounds/nivelTiempo de lanzamiento: 2 roundsÁrea de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Este conjuro permite a un sacerdote invocar a un elemental débil del aire: un demonio del polvo de CA 4, 2 DG, IM 50 metros por round, un ataque por 1d4 puntos de daño, que puede ser golpeado con armas normales. El demonio del polvo aparece como un pequeño torbellino de 30 centímetros de diámetro en su base, 1,5 metros de alto, y de 1 a 1,20 metros de diámetro en la parte superior. Se mueve como dirigido por el sacerdote, pero se disipa si en algún momento se halla separado del lanzador por más de 30 metros. Sus vientos son suficientes para apagar antorchas, pequeños fuegos de campaña, linternas expuestas y otras llamas pequeñas y abiertas de origen no mágico. El demonio del polvo puede mantener, a raya una nube de gas o una criatura de forma gaseosa o empujarla lejos del lanzador (aunque no puede causarle daño ni dispersarla), Si se desliza a lo largo del terreno en una zona de polvo suelto, arena o cenizas, el demonio del polvo recoge esas partículas y las dispersa en una nube de 5 metros de diámetro centrada en él. La nube oscurece la visión normal, y las criaturas atrapadas dentro de ella se ven cegadas mientras están dentro y durante un round después de emerger. Un conjurador atrapado en el demonio del polvo o su nube mientras está lanzando un conjuro debe

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efectuar una tirada de salvación contra conjuros para mantener su concentración, o el conjuro resulta arruinado. Cualquier criatura nativa del plano elemental del Aire – incluso otro demonio del polvo – puede dispersar al demonio del polvo de un solo golpe.

Descubrir trampas(Adivinación)

Esfera: AdivinaciónAlcance: 30 metrosComponentes: V, SDuración: 3 turnosTiempo de lanzamiento: 5Área de efecto: Sendero de 3 metrosTirada de salvación: No

Cuando un sacerdote lanza un conjuro de descubrir trampas, todas las trampas – ocultas normal o mágicamente – de naturaleza mágica o mecánica se hacen evidentes para él. Ten en cuenta que este conjuro es direccional, y el lanzador debe mirar en la dirección deseada a fin de determinar si hay una trampa colocada en esa dirección en particular.

Una trampa es cualquier dispositivo o protección mágica que cumple tres criterios: puede infligir un resultado repentino o inesperado, el conjurador considerará el resultado como indeseable o dañino, y el resultado indeseable o dañino era específicamente pretendido como tal por su creador. Así, las trampas incluyen alarmas, glifos y conjuros o dispositivos similares.

El lanzador averigua la naturaleza general de la trampa (mágica o mecánica), pero no su efecto exacto ni cómo desarmarla. Un atento examen permitirá, sin embargo, que el lanzador capte qué acciones deliberadas puede desencadenar. Observa que la adivinación del lanzador se halla limitada a este conocimiento de lo que puede ser inesperado y dañino. El conjuro no puede predecir acciones de criaturas (de ahí que un asesino oculto en un agujero o emboscado no sea una trampa), y los peligros naturales no son considerados trampas tampoco (una caverna que se inunda cuando llueve, un muro debilitado por la acción del tiempo, una planta venenosa de por si). Si el DM está utilizando glifos o sellos específicos para identificar protecciones mágicas (ver el conjuro de glifo de protección), este conjuro muestra la forma del glifo o marca. El conjuro no detecta trampas que han sido desarmadas o son inactivas de algún otro modo.

Detectar hechizo(Adivinación) Reversible

Esfera: AdivinaciónAlcance: 30 metrosComponentes: V, SDuración: 1 turnoTiempo de lanzamiento: 1 roundÁrea de efecto: 1 criatura/roundTirada de salvación: No

Cuando es utilizado por un sacerdote, este conjuro puede detectar si una persona o monstruo se halla bajo la influencia de un conjuro de hechizo o un control similar tal como hipnosis, sugestión, seducción, posesión, etc. La criatura efectúa una tirada de salvación contra conjuros y, si

tiene éxito, el lanzador no averigua nada acerca de esa criatura en particular del lanzamiento. Un lanzador que averigua que una criatura está siendo influenciada tiene un 5% de posibilidades por nivel de determinar el tipo exacto de influencia. Hasta 10 criaturas diferentes pueden ser controladas antes de que el conjuro se desvanezca. Si la criatura se halla bajo más de uno de tales efectos, solamente se consigue la información de que existen los hechizos. El tipo (puesto que hay emanaciones conflictivas) es imposible de determinar.

La inversa del conjuro, hechizo indetectable, enmascara por completo cualquier hechizo sobre una criatura durante 24 horas.

Guardia del dragón alado(Evocación)

Esfera: guardianaAlcance: 30 metrosComponentes: V, S, MDuración: 8 horas o hasta golpeTiempo de lanzamiento: 5Área de efecto: Esfera de 3 m radioTirada de salvación: Neg.

Este conjuro es conocido como guardia del dragón alado debido a la bruma insustancial traída por su lanzamiento, que recuerda vagamente a un dragón alado. Es usado típicamente para guardar y proteger algún área contra intrusión. Cualquier criatura que se acerque a menos de 3 metros del área guardada puede ser afectada por el “dragón alado”. Cualquier criatura que entre en el área guardada debe superar una tirada de salvación contra conjuros o permanecer paralizada durante un round por nivel del lanzador hasta ser liberado por el conjurador, por un conjuro de disipar magia o por un conjuro de extirpar parálisis. Una tirada de salvación con éxito indica que la criatura sujeto eludió el ataque de la forma de dragón alado, y el conjuro sigue en su lugar. Tan pronto como una criatura sujeto es golpeada con éxito por la forma de dragón alado, se produce la parálisis y la fuerza del conjuro se disipa. La fuerza del conjuro se disipa también si ningún intruso es golpeado por la forma de dragón alado durante ocho horas después de lanzado el conjuro. Cualquier criatura que se acerque al espacio guardado por la forma de dragón alado puede detectar su presencia antes de acercarse lo suficiente como para ser atacado; estas posibilidades de detección son de un 90% con luz brillante, un 30% en condiciones de anochecer, y un 0% en la oscuridad.

El componente material es el símbolo sagrado del sacerdote.

Hablar con los animales(Alteración)

Esfera: Animal, AdivinaciónAlcance: 0Componentes: V, SDuración: 2 rounds/nivelTiempo de lanzamiento: 5Área de efecto: 1 animal dentro de un radio

de 10 m del sacerdoteTirada de salvación: No

Este conjuro le proporciona al sacerdote el poder de

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comprender y comunicarse con cualquier animal de sangre caliente o fría, normal o gigante, que no carezca de mente. El sacerdote es capaz de formular preguntas y recibir respuestas de la criatura, aunque esto no asegura en absoluto su no animosidad ni su cooperación. Además, la concisión y las evasivas son rasgos muy probables en criaturas básicamente cautelosas y astutas (las más estúpidas ofrecerán a cambio comentarios anodinos). Si el animal es amistoso o del mismo alineamiento general que el sacerdote, hay una posibilidad de que el animal haga algún favor o servicio a éste. Esta posibilidad es determinada por el DM. Observa que este conjuro difiere del de hablar con monstruos, porque este conjuro permite la conversación sólo con criaturas normales o gigantes, en absoluto fantásticas, tales como elefantes, gatos, osos, perros, simios y demás.

Hechizar persona o mamífero(Encantamiento/Hechizo)

Esfera: AnimalAlcance: 8O metrosComponentes: V, SDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 5Área de efecto: 1 persona o mamíferoTirada de salvación: Neg.

Este conjuro afecta de forma individual a toda persona o mamífero sobre el que sea lanzado. La criatura considera entonces al lanzador como a un amigo en quien puede confiar y un aliado al que debe seguir y proteger. El término persona incluye a todo bípedo humano, semihumano o humanoide de tamaño humano o más pequeño, incluidos dríadas, duendes benévolos, duendes traviesos, elfos, enanos, gnolls, gnomos, goblins, halflings, hobgoblins, hombres lagarto, humanos, kobolds, ninfas de las aguas, orcos, semielfos, semiorcos, trasgos, trogloditas y otros. Así, un guerrero de nivel 10 es incluido, mientras que un ogro no.

El conjuro no permite al lanzador controlar a la criatura hechizada como si fuera un autómata, pero cualquier palabra o acción del lanzador es contemplada de la forma más favorable. Así, una criatura hechizada no obedecerá una orden de suicidio, pero creerá al lanzador si éste le asegura que la única posibilidad de salvar la vida del lanzador es que la criatura contenga a un dragón rojo lanzado a la carga sólo durante uno o dos rounds”, si la visión de la situación por parte de la criatura hechizada sugiere que este curso de acción permite todavía unas posibilidades razonables de supervivencia.

Las actitudes y prioridades del sujeto son cambiadas con respecto al lanzador, pero la personalidad y el alineamiento básico no. Una petición de que una víctima no se defienda, entregue un objeto valioso, o incluso utilice una carga de un objeto valioso (en especial contra antiguos asociados o aliados) puede permitir una tirada de salvación inmediata para ver si el hechizo resulta anulado. Del mismo modo, una criatura hechizada no revela necesariamente todo lo que sabe o traza mapas de áreas enteras. Cualquier pregunta puede ser rechazada, si tal rechazo se halla en el personaje y no perjudica directamente al lanzador. La consideración de la víctima hacia el lanzador no se extiende necesariamente a los amigos o aliados de éste. La víctima no reacciona bien a que los aliados del hechizador hagan

sugerencias como: “Hazle esta pregunta...”, como tampoco la criatura hechizada acepta los abusos verbales o físicos de los asociados del hechizador, si están fuera de situación.

Ten en cuenta también que el conjuro no dota al lanzador con capacidades lingüísticas más allá de las que posee normalmente. La duración del conjuro es una función de la Inteligencia de la criatura hechizada, y se halla unida a la tirada de salvación. El conjuro puede romperse si se efectúa con éxito una tirada de salvación. Esta tirada de salvación es controlada de forma periódica de acuerdo con la Inteligencia de la criatura, aunque el lanzador no haya tensado abiertamente la relación.

Puntuación Inteligencia Período entre controles3 o menos 3 meses4 a 6 2 meses7 a 9 1 mes10 a 12 3 semanas13 a 14 2 semanas15 a 16 1 semana17 3 días18 2 días19 o más 1 día

Si el lanzador causa daño, o intenta causar daño, a la criatura hechizada mediante alguna acción abierta, o un conjuro de disipar magia es lanzado con éxito sobre ella. el hechizo se rompe de inmediato.

Si el sujeto del hechizar persona/hechizar mamífero supera su tirada de salvación contra el conjuro, el efecto es anulado.

Este conjuro, si es utilizado en conjunción con el de amistad animal, puede mantener al animal en las inmediaciones del hogar del lanzador, si éste tiene que marcharse por un período prolongado.

Hechizar serpientes(Encantamiento/Hechizo)

Esfera: AnimalAlcance: 30 metrosComponentes: V, SDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 5Área de efecto: Cubo 10 metrosTirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, se establece un esquema hipnótico que causa que una o más serpientes, semierguidas, cesen toda actividad excepto un movimiento oscilante. Si las serpientes son hechizadas mientras se hallan en estado de torpor, la duración del conjuro es de 1d4 + 2 turnos; si las serpientes no se hallan torpes, pero no están excitadas y furiosas, el hechizo dura 1d3 turnos; si las serpientes están furiosas o atacando, el conjuro de hechizar serpientes dura 1d4 + 4 rounds. El sacerdote que lanza el conjuro puede hechizar serpientes cuyo total de puntos de golpe sea menor que o igual a los del sacerdote. Por término medio, un sacerdote de nivel 1 puede hechizar serpientes con un total de 4 o 5 puntos de golpe; un sacerdote de nivel 2 puede hechizar 9 puntos de golpe, etc. Los puntos de golpe pueden ser los de una sola serpiente o los de varios reptiles, pero los puntos de golpe totales no pueden exceder de los del sacerdote que lanza el conjuro. Un lanzador de 23 puntos de golpe que hechice a una

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docena de serpientes de 2 golpes hechizará a 11 de ellas. Este conjuro es efectivo también contra cualquier monstruo ofidio u ofidionoide, como un naga, un couatl, etc., condicionado a resistencia a la magia, puntos de golpe y demás.

Pueden existir variaciones de este conjuro que acepten el que otras criaturas significativas para una mitología en particular sean afectadas también. Tu DM te informará si tales conjuros existen.

Hoja de llamas(Evocación)

Esfera: Elemental (Fuego)Alcance: 0Componentes: V, S, MDuración: 4 rounds + 1 round/2 nivelesTiempo de lanzamiento: 4Área de efecto: Hoja tipo espada de 1 m largoTirada de salvación: No

Con este conjuro, el lanzador hace que un llameante rayo de fuego al rojo brote de su mano. Este rayo parecido a una hoja es manejado como si fuera una cimitarra. Si el lanzador golpea con éxito con la hoja de llamas en combate de melée, la criatura golpeada sufre 1d4 + 4 puntos de daño, con una bonificación de daño de +2 (es decir, 7–10 puntos) si la criatura es un muerto viviente o es especialmente vulnerable al fuego. Si la criatura está protegida contra el fuego, el daño infligido se ve reducido en 2 (es decir, 1d4 + 2 puntos). Los moradores del fuego y aquellos que utilizan el fuego como una forma innata de ataque no sufren ningún daño a causa del conjuro. La hoja de llama puede prender materiales combustibles tales como pergamino, paja, ramas secas, ropa, etc. Sin embargo, no es un arma mágica en el sentido normal del término, así que las criaturas (aparte los muertos vivientes) golpeadas sólo por armas mágicas no resultan dañadas por él Este conjuro no funciona debajo del agua.

Además del símbolo sagrado del lanzador, el conjuro requiere una hoja de zumaque como componente material.

Martillo espiritual(Invocación)

Esfera: CombateAlcance: 10 metros/nivelComponentes: V, S, MDuración: 3 rounds + 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 5Área de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Apelando a su deidad, el lanzador de un conjuro de martillo espiritual trae a la existencia un campo de fuerza modelado vagamente como un martillo. Mientras el lanzador se concentre en el martillo, éste golpeará a cualquier oponente dentro de su alcance tal como se desee. El lanzador puede elegir atacar cada round el mismo blanco que el round anterior o cambiar a un nuevo blanco que pueda ver en cualquier parte dentro de su alcance máximo. Las posibilidades del martillo espiritual de golpear con éxito son iguales a las del lanzador, sin ninguna bonificación por fuerza. Además, golpea como un arma

mágica con una bonificación de +1 por cada seis niveles de experiencia (o fracción) del lanzador, hasta un total de t3 en la tirada de ataque y +3 en la tirada de daño para un lanzador de nivel 13. El daño de base infligido cuando anota un golpe es exactamente el mismo que un martillo de guerra normal (1d4 + 1 contra oponentes de tamaño humano o más pequeño, 1d4 sobre oponentes más grandes, más la bonificación mágica). El martillo golpea en la misma dirección a la que mira el lanzador, así que si se halla detrás del blanco, todas las bonificaciones por ataque por detrás son ganadas junto con la pérdida de cualesquiera modificaciones a la CA del blanco por escudo y Destreza.

Tan pronto como el lanzador abandona su concentración, el conjuro del martillo espiritual termina. Una conjuro de disipar magia que incluye o bien el lanzador o la fuerza en su área de efecto tiene una posibilidad de disipar el martillo espiritual. Si una criatura atacada posee resistencia mágica, la resistencia es comprobada la primera vez que el martillo espiritual golpea. Si el martillo es resistido con éxito, el conjuro se pierde. Si no, el martillo tiene su efecto normal completo durante toda la duración del conjuro.

El componente material de este conjuro es un martillo de guerra normal, que el sacerdote debe lanzar contra sus oponentes mientras pronuncia una súplica a su deidad. El martillo desaparece cuando es lanzado el conjuro.

Mensajero(Encantamiento/Hechizo)

Esfera: AnimalAlcance: 20 metros/nivelComponentes: V, SDuración: 1 día/nivelTiempo de lanzamiento: 1 roundÁrea de efecto: 1 criaturaTirada de salvación: Neg.

Este conjuro permite al sacerdote apelar a una criatura diminuta de al menos inteligencia animal para que actúe como su mensajero. El conjuro no afecta a los animales gigantes y no funciona con criaturas de Inteligencia baja (es decir, 5) o superior. Si la criatura se halla dentro del alcance, el sacerdote, utilizando algún tipo de comida deseable por el animal como cebo, puede atraerlo. Al animal se le permite una tirada de salvación contra conjuros. Si la tirada de salvación falla, el animal avanza hacia el sacerdote y aguarda su llamada. El sacerdote puede comunicarse con el animal de una forma tosca, diciéndole que vaya a un determinado lugar, pero las direcciones tienen que ser simples. El conjurador puede atar algún objeto pequeño o nota al animal. Si es instruido de este modo, el animal aguardará luego en esa localización hasta que la duración del conjuro expire. (Ten en cuenta que, a menos que el receptor previsto de un mensaje esté esperando a un mensajero en la forma de un animal pequeño o un pájaro, éste puede ser ignorado.) Cuando la duración del conjuro expira, el animal o pájaro regresa a sus actividades normales. El receptor previsto del mensaje no gana ninguna habilidad en comunicación.

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Oscurecimiento(Alteración)

Esfera: ClimaAlcance: 0Componentes: V, SDuración: 4 rounds/nivelTiempo de lanzamiento: 5Área de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Este conjuro causa que un vapor brumoso brote en torno al lanzador. Persiste en esta localización durante cuatro rounds por nivel del lanzador y reduce el alcance de visibilidad de todo tipo de visión (incluida la infravisión) en 1d4 metros. El área de terreno afectada por el conjuro es una progresión cuadrada basada en el nivel del lanzador: un área de 3 m x 3 m en el nivel l, un área de 6 m x 6 m en el nivel 2, un área de 9 m x 9 m en el nivel 3, y así sucesivamente. La altura del vapor se halla restringida a 3 metros, aunque la nube puede expandirse de otro modo para llenar espacios cerrados. Un fuerte viento (como el del conjuro de hechicero de nivel 3 soplo de viento) puede acortar la duración de un conjuro de oscurecimiento hasta un 75%. El conjuro no funciona debajo del agua.

Piel de corteza(Alteración)

Esfera: Protección, VegetalAlcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: 4 rounds + 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 5Área de efecto: Criatura tocadaTirada de salvación: No

Cuando un sacerdote lanza el conjuro de piel de corteza sobre una criatura, la piel de ésta se vuelve tan dura como la corteza, incrementando su Categoría de Armadura a CA 6, más 1 CA, por cada cuatro niveles del sacerdote; Categoría de Armadura 5 al nivel 4, Categoría de Armadura 4 al 8, y así. Este conjuro no funciona en combinación con una armadura normal o cualquier protección mágica. Además, las tiradas de salvación contra todas las formas de ataque excepto la magia ganan una bonificación de +1. Este conjuro puede ser situado sobre el propio lanzador o sobre cualquier otra criatura a la que toque.

Además de su símbolo sagrado, el lanzador debe tener un puñado de corteza de roble como componente material del conjuro.

Producir llama(Alteración)

Esfera: Elemental (Fuego)Alcance: 0Componentes: V, SDuración: 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 5Área de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Una brillante llama, igual en intensidad a la de una

antorcha, brota de la mano del sacerdote cuando éste lanza un conjuro de producir llama. La llama no causa ningún daño al lanzador, pero es ardiente y ocasiona la combustión de materiales inflamables (papel, tela, madera seca, aceite, etc.). El lanzador es capaz de lanzar la llama mágica como un proyectil, con un alcance de 40 metros (considerado alcance corto). La llama estalla al impactar, prendiendo combustibles dentro de un diámetro de un metro de su centro de impacto, y luego se apaga.. Una criatura golpeada por la llama sufre 1d4 + 1 puntos de daño y, si se produce combustión, debe pasar un round extinguiendo el fuego o sufrir un daño adicional asignado por el DM hasta que el fuego se extinga. Un fallo del blanco es resuelto como un proyectil tipo granada. Si le queda alguna duración al conjuro, otra llama aparece de inmediato en la mano del lanzador. El lanzador puede lanzar un máximo de una llama por nivel, pero no más de una llama por round.

El lanzador puede apagar la llama mágica en cualquier momento que desee, pero el fuego causado por la llama no puede ser extinguido del mismo modo. Este conjuro no funciona bajo el agua.

Resistir el fuego/Resistir el frío(Alteración)

Esfera: ProtecciónAlcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 5Área de efecto: Criatura tocadaTirada de salvación: No

Cuando este conjuro es situado sobre una criatura por un sacerdote, el cuerpo de la criatura se ve endurecido para resistir el calor o el frío, según elija el lanzador. Se consigue una completa inmunidad a condiciones suaves (permanecer desnudo en medio de la nieve o meter la mano en un fuego ordinario para extraer una nota). El receptor puede resistir hasta cierto punto el intenso calor o frío (ya sea de origen natural o mágico), como carbones al rojo, una gran cantidad de aceite hirviendo, espadas llameantes, tormentas de fuego, bolas de fuego, enjambres de meteoros, el aliento de un dragón rojo, espadas heladas, tormentas de hielo, varas heladas o el aliento de un dragón blanco. El receptor del conjuro gana una bonificación de +3 en sus tiradas de salvación contra tales formas de ataque, y todo el daño recibido es reducido en un 50%; así pues, si la tirada de salvación falla, la criatura recibe la mitad de daño, y si tiene éxito, sólo una cuarta parte. La resistencia al fuego dura un round por cada nivel de experiencia del sacerdote que haya situado el conjuro.

El lanzador necesita una gota de mercurio como componente material de este conjuro.

Retener personas(Encantamiento/Hechizo)

Esfera: HechizoAlcance: 120 metrosComponentes: V, S, MDuración: 2 round/nivelTiempo de lanzamiento: 5Área de efecto: 1d4 personas en un cubo de 6mTirada de salvación: Neg.

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Este conjuro retiene 1d4 criaturas humanas, semihumanas o humanoides rígidamente inmóviles y en un lugar durante cinco o más rounds.

El conjuro de retener personas afecta a cualquier humano, semihumano o humanoide bípedo de tamaño humano o menor, incluidos dríadas, duendes benévolos, duendes traviesos, elfos, enanos, gnolls, gnomos, goblins, halflings, hobgoblins, hombres lagarto, humanos, kobolds, ninfas de las aguas, orcos, semielfos, semiorcos, trasgos, trogloditas y otros. Así, un guerrero de nivel 10 puede ser retenido, mientras que un ogro no.

El efecto se centra en un punto seleccionado por el lanzador, y afecta a las personas seleccionadas por el lanzador dentro del área de efecto. Si el conjuro es lanzado a tres personas, cada una de ellas recibe una tirada de salvación normal; si sólo son encantadas dos personas, cada una efectúa su tirada de salvación con una penalización de -1 ; si el conjuro es lanzado sólo a una persona, la tirada de salvación sufre una penalización de -2. Las tiradas de salvación se ajustan por Sabiduría. Aquellos que las superan no son afectados en absoluto por el conjuro. Las criaturas muertas vivientes no pueden ser retenidas.

Las criaturas retenidas no pueden moverse ni hablar, pero permanecen conscientes de los acontecimientos que se desarrollan a su alrededor y pueden usar habilidades que no requieran movimiento o habla. Ser retenidas no impide el empeoramiento de la condición de los sujetos debida a heridas, enfermedad o veneno. El sacerdote que lanza el conjuro de retener personas puede terminar el conjuro con una simple afirmación en cualquier momento; de otro modo la duración es de dos rounds al nivel 1, cuatro rounds al nivel 2, seis rounds al nivel 3, etc.

El conjurador necesita una pieza pequeña y recta de hierro como componente material de este conjuro.

Retraerse(Alteración)

Esfera: ProtecciónAlcance: 0Componentes: V, SDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 5Área de efecto: El lanzadorTirada de salvación: No

Por medio de un conjuro de retraerse, el sacerdote altera el fluir del tiempo con relación a sí mismo. Mientras sólo transcurre un round de tiempo para aquellos no afectados por el conjuro, el sacerdote es capaz de pasar dos rounds, más un round por nivel, en contemplación. Así, un sacerdote de nivel 5 puede retraerse durante siete rounds para meditar sobre algún asunto mientras sólo pasa un round para todos los demás. (El DM debería permitir al jugador un minuto de tiempo real por round de retirada para meditar sobre algún problema o cuestión. No se permite ninguna discusión con otros jugadores.) Ten en cuenta que, mientras permanece afectado por el conjuro de retraerse, el lanzador tan sólo puede usar los siguientes conjuros: cualquier conjuro de adivinación o de curación, estos últimos sólo sobre sí mismo. El lanzamiento de cualquiera de esos conjuros de una forma diferente (por ejemplo, un conjuro de curar heridas ligeras lanzado sobre un compañero) anula el conjuro de retraerse. Del mismo modo,

el lanzador que se ha retraído no puede caminar ni correr, volverse invisible o emprender ninguna acción aparte pensar, leer y parecidas. Puede verse afectado por las acciones de los demás, perdiendo todas las bonificaciones por Destreza o escudo. Cualquier ataque con éxito contra el lanzador rompe el conjuro.

Silencio, radio 3 metros(Alteración)

Esfera: GuardianaAlcance: 120 metrosComponentes: V, SDuración: 2 rounds/nivelTiempo de lanzamiento: 5Área de efecto: Esfera de 5 m radioTirada de salvación: No

Al lanzar este conjuro, un completo silencio se adueña del área afectada. Todo sonido se detiene: la conversación es imposible, los conjuros no pueden ser lanzados (o al menos no aquellos con componentes verbales, si es usada la regla opcional de componentes), y ningún ruido en absoluto sale o entra del área. El conjuro puede ser lanzado al aire o sobre un objeto, pero el efecto es estacionario a menos que sea lanzado sobre un objeto o criatura móvil. El conjuro dura dos rounds por cada nivel de experiencia del sacerdote. El conjuro puede centrarse sobre una criatura, y el efecto irradia entonces de la criatura y se mueve cuando ella se mueve. Una criatura no voluntaria recibe una tirada de salvación contra conjuros. Si la tirada de salvación tiene éxito, el efecto del conjuro se centra aproximadamente a unos 30 centímetros detrás de la posición de la criatura sujeto en el instante del lanzamiento. Este conjuro proporciona una defensa contra ataques basados en el sonido, como canto de arpa, cuerno de estallido, etc.

Subyugar(Encantamiento/Hechizo)

Esfera: HechizoAlcance: 0Componentes: V, SDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 1 roundÁrea de efecto: Radio de 30 metrosTirada de salvación: Neg.

Un sacerdote que use este conjuro puede subyugar a una audiencia que pueda comprender enteramente su lenguaje. Aquellos en el área de efecto deben efectuar una tirada de salvación contra conjuros o ceder al lanzador toda su atención, ignorando por completo cualquier otra cosa a su alrededor. Aquellos de una raza o religión enemistosa con la del lanzador tienen una bonificación de +4 en su tirada. También se aplica cualquier ajuste por Sabiduría. Las criaturas con 4 o más niveles o Dados de Golpe, o con una Sabiduría de 16 o mejor, no resultan afectadas.

Para lanzar el conjuro, el lanzador debe hablar sin interrupción durante todo un round. Después, el encantamiento dura tanto tiempo como el sacerdote siga hablando, hasta un máximo de una hora. Aquellos subyugados no emprenden ninguna acción mientras el sacerdote habla, ni durante 1d3 rounds a partir de entonces,

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mientras discuten el asunto. Aquellos que entran en el área de efecto deben efectuar también una tirada de salvación o quedar subyugados. Aquellos no subyugados tienen unas posibilidades de un 50% cada turno de burlarse y abuchear al unísono. Si las risas son excesivas, al resto se le concede una nueva tirada de salvación. El discurso termina (pero el retraso de 1d3 rounds se sigue aplicando) si el sacerdote es atacado con éxito o realiza alguna acción distinta a la de hablar.

Si la audiencia es atacada, el conjuro termina y la audiencia reacciona de inmediato, efectuando una tirada de reacción con respecto a la fuente de la interrupción, con una penalización de -10.

Nota: Cuando tiene que manejar un amplio número de tiradas de salvación para criaturas similares, el DM puede adoptar una media para ahorrar tiempo: por ejemplo, una multitud de 20 hombres con una base de tirada de salvación de 16 (25% de posibilidades de éxito) tendrá a 15 hombres subyugados y a 5 no.

Trampa de fuego(Abjuración, Evocación)

Esfera: Elemental (Fuego)Alcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: Permanente hasta descargadaTiempo de lanzamiento: 1 turnoÁrea de efecto: Objeto tocadoTirada de salvación: 1/2

Cualquier objeto susceptible de ser cerrado (ataúd, botella, caja, cajón, cofre, libro, puerta, etc.) puede ser protegido por un conjuro de trampa de fuego. El conjuro se centra en un punto seleccionado por el lanzador. El objeto así cebado no puede tener un segundo cierre o conjuro protector sobre él. Un conjuro de llamada a la puerta no puede afectar a una trampa de fuego de ninguna manera: tan pronto como el elemento violador abre el objeto, la trampa se descarga. Como la mayoría de las trampas mágicas, un ladrón sólo tiene la mitad de su puntuación normal de descubrir trampas para detectar una trampa de fuego. El fracaso en extirparla con éxito la hace detonar de inmediato. Un conjuro de disipar magia sin éxito no detonará el conjuro. Cuando la trampa es descargada, se produce una explosión de un radio de 1,5 metros desde el centro del conjuro. Todas las criaturas dentro de esta área tienen que efectuar tiradas de salvación contra conjuros. El daño es de 1d4 puntos más 1 punto por nivel del lanzador, la mitad de ese total para criaturas que superen su tirada de salvación. (Bajo el agua, esta protección inflige la mitad de daño y crea una amplia nube de vapor.) El objeto protegido por la trampa no resulta dañado por esta explosión.

El lanzador puede usar el objeto protegido por la trampa sin descargarlo, como puede cualquier individuo para quien el conjuro fue específicamente sintonizado en el momento de lanzarlo (el método implica normalmente una palabra clave).

Para situar este conjuro, el lanzador debe trazar la silueta del cierre con un palito de carbón y tocar el centro del efecto. El sintonizarlo a otro individuo requiere un pelo o un objeto similar del individuo.

Los componentes materiales son bayas sagradas.

Tropezar(Encantamiento/Hechizo)

Esfera: VegetalAlcance: ContactoComponentes: V, SDuración: 1 turno/nivelTiempo de lanzamiento: 5Área de efecto: 1 objeto de hasta 3 m de largoTirada de salvación: Neg.

Esta magia debe ser lanzada sobre un objeto normal: una tira de liana, un palo, un bastón, una cuerda o un objeto similar. El conjuro causa que el objeto se eleve ligeramente del suelo o pavimento sobre el que descansa para hacer tropezar a la mayoría de las criaturas que lo crucen, si fallan sus tiradas de salvación contra conjuros. Observa que sólo pueden tropezar tantas criaturas como las que crucen realmente por encima del objeto encantado. Así, un trozo de cuerda de un metro de largo sólo puede hacer tropezar a una criatura de tamaño humano. Las criaturas que se mueven a un paso muy rápido (corriendo) sufren cuando tropiezan 1 punto de daño y quedan atontadas durante 1d4 + 1 rounds si la superficie sobre la que caen es muy dura (si es césped u otro material blando, quedan simplemente atontadas durante el resto de ese round). Las criaturas muy grandes, como los elefantes, no tropiezan en absoluto. El objeto sigue haciendo tropezar a todas las criaturas que pasen sobre él, incluido el conjurador, durante tanto tiempo como dure el conjuro. Una criatura que se dé cuenta del objeto y de su potencial añade una bonificación de +4 a su tirada de salvación cuando cruza el objeto. El objeto encantado es indetectable en un 80% a menos que sea empleado algún medio para detectar trampas mágicas o la operación del conjuro sea observada. Este conjuro no funciona debajo del agua.

Veneno lento(Necromancia)

Esfera: CuradoraAlcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: 1 hora/nivelTiempo de lanzamiento: 1Área de efecto: Criatura tocadaTirada de salvación: No

Cuando este conjuro es aplicado sobre un individuo envenenado, frena enormemente los efectos del veneno, si es lanzado sobre la víctima antes de que el veneno haya hecho todo su efecto. (Este período, conocido como tiempo de arremetida, es conocido por el DM.) Aunque este conjuro no neutraliza el veneno, impide que dañe sustancialmente al individuo durante la duración de su magia con la esperanza de que, durante ese período, pueda efectuarse una cura completa.

Los componentes materiales del conjuro de veneno lento son el símbolo sagrado del sacerdote y un brote de ajo, que debe ser aplastado y frotado sobre la herida (o comido si el veneno fue ingerido).

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Conjuros de nivel 3

Animar muertos(Necromancia)

Esfera: NecrománticaAlcance: 10 metrosComponentes: V, S, MDuración: PermanenteTiempo de lanzamiento: 1 roundÁrea de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Este conjuro crea a los más inferiores de los monstruos muertos vivientes, esqueletos o zombies, normalmente de los huesos o cuerpos de humanos, semihumanos o humanoides muertos. El conjuro hace que los restos se animen y obedezcan las órdenes verbales simples del lanzador, independientemente de cómo se comunicaran en vida. Los esqueletos o zombies pueden seguir al lanzador, permanecer en un área y atacar a cualquier criatura (o sólo a un tipo específico de criatura) que entre en ella, etc. Los muertos vivientes permanecen animados hasta que son destruidos en combate o son ahuyentados; la magia no puede ser disipada.

El sacerdote puede animar un esqueleto o un zombie por cada nivel de experiencia que haya alcanzado. Si las criaturas con más de l + Dados de Golpe son animadas, el número es determinado por los Dados de Golpe del monstruo. Las formas esqueletos tienen los Dados de Golpe de la criatura original, mientras que las formas zombies tienen 1 Dado de Golpe más. Así, un sacerdote de nivel 12 puede animar 12 esqueletos enanos (o seis zombies), cuatro gnolls zombies, o un solo zombie de un gigante del fuego. Observa que esto se basa en la norma de Dado de Golpe racial estándar; así, un aventurero de alto nivel será animado como esqueleto o zombie de l o 2 Dados de Golpe, y sin categoría especial o habilidades raciales. El lanzador puede, alternativamente, animar dos pequeños esqueletos animales (1-1 Dado de Golpe o menos) por cada nivel de experiencia que haya conseguido.

El conjuro requiere una gota de sangre, un trozo de carne del tipo de criatura que ha de ser animada y un pellizco de polvo de hueso o una astilla de hueso para ser completado. Lanzar este conjuro no es un acto bueno, y sólo los sacerdotes malignos lo usan con frecuencia.

Árbol(Alteración)

Esfera: VegetalAlcance: 0Componentes: V, S, MDuración: 6 turnos + 1 turno/nivelTiempo de lanzamiento: 6Área de efecto: El lanzadorTirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de asumir la forma de un pequeño árbol o arbusto vivo o el de un gran tronco muerto con sólo unas pocas ramas. Aunque la más detenida inspección no puede revelar que esta planta es en realidad una persona, y para todas las pruebas normales es de hecho un árbol o un arbusto, el lanzador es

capaz de observar todo lo que ocurre a su alrededor simplemente como si ocupara su forma normal. La Categoría de Armadura y los puntos de golpe de la planta son los del lanzador. El lanzador puede retirar el conjuro en cualquier momento, cambiando al instante de planta a su forma normal y con todas sus capacidades para emprender cualquier acción normalmente posible (incluido el lanzar conjuros). Observa que toda la ropa e implementos cambian con el lanzador.

Los componentes materiales de este conjuro son el símbolo sagrado del sacerdote y una ramita de un árbol.

Brillo de estrellas(Evocación, Ilusión/Fantasma)

Esfera: SolAlcance: 10 metros/nivelComponentes: V, S, MDuración: 1 turno/nivelTiempo de lanzamiento: 6Área de efecto: Cuadrado de 3 m/nivelTirada de salvación: No

Un conjuro de brillo de estrellas permite al lanzador iluminar suavemente un área como si estuviera expuesta a una noche clara con el cielo lleno de estrellas. Independientemente de la altura del área al aire libre en la que es lanzado el conjuro, el área inmediatamente debajo de ella queda iluminada por la luz de las estrellas. El alcance de visión es el mismo que el de una brillante noche iluminada por la luna: movimiento notado hasta 100 metros; criaturas inmóviles vistas hasta 50 metros; identificación general a 30 metros; reconocimiento a 10 metros. El conjuro crea sombras y no tiene efecto sobre la infravisión. El área de efecto parece realmente ser un cielo nocturno, pero la incredulidad ante la ilusión simplemente permite al incrédulo notar que las “estrellas” son en realidad luces evocadas. Este conjuro no funciona bajo el agua.

Los componentes materiales son varios tallos de una planta amarilis (en especial hipoxis) y varias bayas sagradas.

Caminar sobre el agua(Alteración)

Esfera: Elemental (Agua)Alcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: 1 turno + 1 turno/nivelTiempo de lanzamiento: 6Área de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el lanzador puede dotar a una o más criaturas de la capacidad de caminar sobre cualquier líquido como si fuera terreno firme; esto incluye lodo, arenas movedizas, aceite, una corriente de agua y nieve. Los pies del receptor no tocan la superficie del líquido, pero detrás de él se forman depresiones ovaladas del tamaño correspondiente a sus pies y de cinco centímetros de profundidad en la nieve o el lodo. El índice de movimiento del receptor sigue siendo normal. Si es lanzado bajo el agua, el receptor es empujado hacia la superficie. Por cada nivel por encima del mínimo requerido para lanzar el

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conjuro (nivel 5), el lanzador puede afectar a otra criatura.Los componentes materiales para este conjuro son

un trozo de corcho y el símbolo sagrado del sacerdote.

Caminar sobre llamas(Alteración)

Esfera: Elemental (Fuego)Alcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: 1 round + 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 5Área de efecto: Criatura(s) tocada(s)Tirada de salvación: No

Por medio de este conjuro el lanzador dota a una o más criaturas del poder de resistir fuegos no mágicos con temperaturas de hasta 1.000 grados (lo que les permite caminar sobre lava fundida). También confiere una bonificación de +2 a las tiradas de salvación contra fuego mágico y reduce el daño de tales fuegos a la mitad, aunque se falle la tirada de salvación. Por cada nivel de experiencia por encima del mínimo requerido para lanzar el conjuro (5), el sacerdote puede afectar a una criatura adicional. Este conjuro no es acumulativo con el de resistir el fuego u otras protecciones similares.

Los componentes materiales del conjuro son el símbolo sagrado del conjuro y al menos 500 mo de polvo de rubí por criatura afectada.

Crear comida y agua(Alteración)

Esfera: CreaciónAlcance: 10 metrosComponentes: V, SDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 1 turnoÁrea de efecto: 0,03 m3/nivelTirada de salvación: NoCuando es lanzado este conjuro, el sacerdote hace

que aparezcan comida y agua. La comida así creada es muy nutritiva si bien un tanto insípida; cada 30 decímetros cúbicos de esa materia sostiene a tres criaturas de tamaño humano o a una criatura de tamaño equino durante todo un día. La comida se descompone y se vuelve no comestible al cabo de 24 horas, aunque puede ser restaurada por otras 24 horas lanzando sobre ella un conjuro de purificar comida y agua. El agua creada por este conjuro es la misma que la creada en el de nivel 1 crear agua. Por cada nivel de experiencia alcanzado por el sacerdote, el conjuro crea 30 decímetros cúbicos de comida o agua. Un sacerdote de nivel 2 puede crear pues 30 decímetros cúbicos de comida y 30 decímetros cúbicos de agua.

Crecimiento de púas(Alteración, Encantamiento)

Esfera: VegetalAlcance: 60 metrosComponentes: V, S, MDuración: 3d4 turnos + l/nivelTiempo de lanzamiento: 6Área de efecto: Cuadrado de 3 m/nivelTirada de salvación: No

Este conjuro puede utilizarse allá donde se descubra cualquier tipo de crecimiento vegetal de tamaño o densidad moderados. La vegetación que cubre el suelo y las raíces y raicillas en el área se convierte en muy dura y llena de afiladas púas. Esta vegetación, aunque no parece haber cambiado, actúa como si el área estuviera sembrada de abrojos. En áreas de terreno desnudo o pozos de tierra, las raíces y raicillas actúan de la misma forma. Por cada 3 metros de movimiento en el área, la víctima sufre 2d4 puntos de daño. También debe efectuar una tirada de salvación contra conjuros. Si la falla, el índice de movimiento de la víctima se ve reducido en 1/3 de su total actual (pero el índice de movimiento de una criatura nunca puede ser inferior a 1). Esta penalización dura 24 horas, tras las cuales el personaje recupera su índice normal de movimiento.

Sin el uso de un conjuro como ver realmente, ayudas mágicas similares o algún otro medio de detección especial (como el detectar trampas y pozos), un área afectada por el crecimiento de púas es absolutamente indetectable como tal hasta que una víctima entra en el área y sufre daño. Incluso entonces, la criatura no puede determinar la extensión del área peligrosa a menos que sea usado algún medio de detección mágica.

Los componentes para este conjuro son el símbolo sagrado del sacerdote y o bien siete espinas afiladas o siete tallos pequeños, cada uno de ellos afilado hasta que tenga punta.

Crecimiento vegetal(Alteración)

Esfera: VegetalAlcance: 160 metrosComponentes: V, S, MDuración: PermanenteTiempo de lanzamiento: 1 roundÁrea de efecto: EspecialTirada de salvación; EspecialEl conjuro de crecimiento vegetal permite al

lanzador elegir entre dos usos diferentes. El primero hace que la vegetación normal crezca, se entrelace y se enmarañe hasta formar una densa jungla en la que las criaturas tienen que abrirse paso con machete a un índice de movimiento de 3 metros por round (o 6 metros por round para criaturas de tamaño superior al humano). Observa que el área ha de tener árboles y arbustos en ella a fin de que este conjuro tenga efecto. Árboles, árboles jóvenes, arbustos, cardos, espinos, hierbas, lianas, plantas trepadoras, raíces y zarzas se convierten en una masa tan densa y lujuriante en el área de efecto que forman una barrera. El área de efecto es un cuadrado de 6 metros de lado por nivel de experiencia del lanzador, con cualquier forma cuadrada o rectangular que éste decida en el momento del lanzamiento. Así, un lanzador de nivel 8 puede afectar un área máxima de un cuadrado de 48 x 48 metros, un rectángulo de 192 x 12 metros, un cuadrado de 384 x 6 metros, etc. Los efectos del conjuro persisten en el área hasta que es despejada a mano, mediante el fuego o por medios mágicos como un conjuro de disipar magia.

El segundo uso del conjuro afecta a un área cuadrada de 2,5 kilómetros. El DM efectúa en secreto una tirada de salvación (basada en el nivel del lanzador) para ver si el conjuro tiene efecto. Si se supera, el conjuro hace las

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plantas más vigorosas, fructíferas y duras, incrementando las cosechas entre un 20% y un 50% ([1d4+ 1] x 10%), dada una estación normal de crecimiento. El conjuro no impide el desastre en la forma de inundaciones, sequía, fuego o insectos, aunque incluso en estos casos las plantas sobreviven mejor de lo esperado. Este efecto dura tan sólo el ciclo de vida de una estación, con la “muerte” invernal señalando el fin de un ciclo de vida incluso para el más recio de los árboles. En muchas comunidades campesinas, este conjuro es lanzado normalmente en la época de la siembra como parte de los festivales de primavera.

Curar ceguera o sordera(Abjuración) Reversible

Esfera: NecrománticaAlcance: ContactoComponentes: V, SDuración: PermanenteTiempo de lanzamiento: 1 roundÁrea de efecto: Criatura tocadaTirada de salvación: Especial

Tocando a la criatura afligida, el sacerdote que emplee este conjuro puede curar de forma permanente algunas formas de ceguera o sordera. Este conjuro no restaura o repara órganos visuales o auditivos dañados por heridas o enfermedad.

Su inverso, causar ceguera o sordera, requiere efectuar un contacto con éxito (superar una tirada de ataque) sobre la víctima. Si la víctima supera una tirada de salvación, el efecto resulta anulado. Si falla la tirada de salvación, el resultado es una ceguera o sordera mágica no dañina.

Una criatura ensordecida sufre una penalización de -1 en sus tiradas de sorpresa, una penalización de +l en sus tiradas de iniciativa, una posibilidad de un 20% de fracaso a los conjuros para conjuros con componentes verbales, y puede reaccionar sólo a lo que puede ver o sentir. Una criatura cegada sufre una penalización de -4 en sus tiradas de ataque, una penalización de +4 en su Categoría de Armadura, y una penalización de +2 en sus tiradas de iniciativa.

Curar enfermedad(Abjuración) Reversible

Esfera: NecrománticaAlcance: ContactoComponentes: V, SDuración: PermanenteTiempo de lanzamiento: 1 roundÁrea de efecto: Criatura tocadaTirada de salvación: No

Este conjuro permite al lanzador curar la mayor parte de enfermedades colocando su mano sobre la criatura enferma. La aflicción desaparece rápidamente, haciendo que la criatura curada se sienta enteramente bien desde un turno hasta 10 días, según el tipo de enfermedad y el estado de avance de la misma cuando se produjo la curación. (El DM debe adjudicar esas condiciones.) El conjuro es efectivo también contra monstruos parasitarios tales como el limo verde, larvas de la podredumbre y otros. Cuando es lanzado por un sacerdote de al menos nivel 12, el conjuro

cura la licantropía si es lanzado dentro de los tres días de la infección. Ten en cuenta que el conjuro no impide las recurrencias de una enfermedad si el receptor se ve de nuevo expuesto.

La inversa del conjuro de curar enfermedad es causar enfermedad. Para ser efectivo, el sacerdote debe tocar a la pretendida víctima, y la víctima debe fallar una tirada de salvación contra conjuros. La severidad de la enfermedad es decidida por el sacerdote (debilitadora o fatal). Los detalles exactos de la enfermedad son decididos por el DM, pero los siguientes son típicos:

Debilitadora: La enfermedad tiene efecto en 1d6 turnos, después de lo cual la criatura pierde 1 punto de Fuerza por hora hasta que su Fuerza se ve reducida a 2 o menos, en cuyo tiempo el receptor se halla débil y virtualmente impotente. Si una criatura no tiene puntuación de Fuerza, pierde un 10% de sus puntos de golpe por pérdida de Fuerza, hasta un 10% de sus puntos de golpe originales. Si la enfermedad afecta también a los puntos de golpe, utiliza la penalización más severa. La recuperación requiere un período de 1d3 semanas.

Fatal: Esta enfermedad abrumadora es efectiva de inmediato. Las criaturas infectadas no reciben ningún beneficio de los conjuros de curar heridas mientras actúa la enfermedad; las heridas curan a sólo un 10% de su índice natural. La enfermedad demuestra ser fatal dentro de 1d6 meses y puede ser curada sólo por medios mágicos. Cada mes que la enfermedad progresa, la criatura pierde 2 puntos de Carisma, de forma permanente.

La enfermedad infligida puede ser curada por el conjuro de curar enfermedad. La licantropía no puede ser causada.

Disipar magia(Abjuración)

Esfera: ProtecciónAlcance: 60 metrosComponentes: V, SDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 6Área de efecto: Cubo de 10 metros o 1 objetoTirada de salvación: No

Cuando un sacerdote lanza este conjuro, tiene una posibilidad de neutralizar o anular la magia con la que entra en contacto, de este modo:

Primero, tiene una posibilidad de extirpar conjuros y efectos tipo conjuro (incluidos los efectos de dispositivos y habilidades innatas) de criaturas u objetos. Segundo, puede interrumpir el lanzamiento o uso de aquellos en el área de efecto en el instante en que es lanzada la disipación. Tercero, puede destruir pociones mágicas (que son tratadas como de nivel 12 para las finalidades de este conjuro).

Cada efecto o poción en el área del conjuro es controlada para determinar si es disipado. El lanzador puede siempre disipar su propia magia; de otro modo las posibilidades dependen de la diferencia de nivel entre el efecto mágico y el lanzador. Las posibilidades base de disipar con éxito son de 11 o superiores en 1d20. Si el lanzador es de nivel superior que el creador del efecto a ser disipado, la diferencia es restada de su número base necesario. Si es lanzador es de nivel inferior, entonces la diferencia es sumada a la base. Una tirada de dado de 20 siempre tiene éxito, y una tirada de dado de 1 siempre falla.

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Así, si un lanzador es 10 niveles más alto que la magia que está intentando disipar, tan sólo una tirada de 1 puede impedir que el efecto sea disipado.

Un disipar magia puede afectar a un objeto especialmente encantado (como un pergamino, anillo, cetro, vara, varita, objeto diverso, arma, escudo o armadura mágicos) tan sólo si es lanzado directamente sobre el objeto. Esto hace que el objeto se vuelva no operativo durante 1d4 rounds. Un objeto poseído o llevado por una criatura tiene la tirada de salvación de la criatura contra este efecto: de otro modo se vuelve automáticamente no operativo. Una interface interdimensional (como una bolsa de contener) vuelta no operativa resulta temporalmente cerrada. Ten en cuenta que las propiedades físicas de un objeto no resultan cambiadas: una espada mágica no operativa sigue siendo, una espada.

Los artefactos y reliquias no están sometidos a este conjuro, pero algunos de sus efectos tipo conjuro sí pueden estarlo, a opción del DM.

Observa que este conjuro, si tiene éxito, liberará a las criaturas hechizadas y seducidas de forma semejante. Algunos conjuros o efectos no pueden ser disipados; éstos se hallan listados en las descripciones del conjuro.

Extirpar maldición(Abjuración) Reversible

Esfera: ProtecciónAlcance: ContactoComponentes: V, SDuración: PermanenteTiempo de lanzamiento: 6Área de efecto: EspecialTirada de salvación: Especial

Lanzando este conjuro, el sacerdote es normalmente capaz de extirpar una maldición que pesa sobre un objeto, una persona, o en la forma de algún envío no deseado o persona maligna. Ten en cuenta que el conjuro de extirpar maldición no extirpa la maldición de un escudo, arma, traje o armadura maldecidos, por ejemplo, aunque típicamente permite a la persona afligida con alguno de estos objetos maldecidos librarse de él. Algunas maldiciones especiales no pueden ser contrarrestadas por este conjuro, o pueden ser contrarrestadas sólo por un lanzador de un cierto nivel o más. Un lanzador de nivel 12 o más puede curar la licantropía con este conjuro lanzándolo sobre la forma animal. La criatura maldecida recibe una tirada de salvación contra conjuros y, si tiene éxito, el conjuro falla y el sacerdote debe ganar un nivel antes de intentar de nuevo el remedio sobre esta criatura.

La inversa del conjuro no es permanente; el conjuro

de aplicar maldición dura un turno por cada nivel de experiencia del sacerdote que lo utilice. La maldición sólo puede tener uno de los efectos siguientes (tirada del dado porcentual) : el 50% de las veces reduce una habilidad de la víctima a 3 (el DM determina al azar cuál habilidad); un 25% de las veces rebaja las tiradas de ataque y salvación de la víctima en -4; un 25% de las veces hace que las posibilidades de la víctima de dejar caer lo que esté sujetando (o no hacer nada, en el caso de criaturas que no utilicen herramientas) sean de un 50%. Hay que efectuar una tirada cada round.

Es posible para un sacerdote diseñar su propia maldición, y debería ser igual en poder a las mencionadas aquí. Consulta a tu DM. El sujeto de un conjuro de aplicar maldición debe ser tocado. Si la víctima es tocada, es aún aplicable una tirada de salvación; si tiene éxito, el efecto es anulado. La maldición aplicada no puede ser disipada.

Extirpar parálisis(Abjuración)

Esfera: ProtecciónAlcance: 10 metros/nivelComponentes: V, SDuración: PermanenteTiempo de lanzamiento: 6Área de efecto: 1d4 criaturas en un cubo de 6 mTirada de salvación: No

Mediante el uso de este conjuro, el sacerdote puede liberar una o más criaturas de los efectos de cualquier paralización u otra forma semejante relacionada con la magia (como un toque de ghoul, o un conjuro de retener o de lentitud. Si el conjuro es lanzado sobre una criatura, la paralización es anulada. Si es lanzado sobre dos criaturas, cada una recibe otra tirada de salvación contra el efecto que la aflige, con una bonificación de +4. Si es lanzado sobre tres o cuatro criaturas, cada una recibe otra tirada de salvación con una bonificación de +2. No debe haber ninguna barrera física o mágica entre el lanzador y la criatura a afectar, o el conjuro falla y se desperdicia.

Fingir muerte(Necromancia)

Esfera: NecrománticaAlcance: ContactoComponentes: VDuración: 1 turno +1 turno/nivelTiempo de lanzamiento: 1/2Área de efecto: Persona tocadaTirada de salvación: No

Resumen de efectos disipadores

Fuente del efecto Resistente hasta Resultado de disipaciónLanzador No Disipación automáticaOtro lanzador/habilidad innata Nivel/DG del otro lanzador Efecto anuladoVarita Nivel 6 Efecto anuladoVara Nivel 8 Efecto anuladoPoción Nivel 12 Poción destruidaOtro objeto mágico 12, a menos que especial *Artefacto Discreción DM Discreción DM

* Efecto anulado; si es lanzado directamente sobre el objeto, éste se vuelve no operativo durante 1d4 rounds.

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Mediante este conjuro, el lanzador o cualquier otra persona voluntaria puede ser situado en un estado cataléptico que resulta imposible de distinguir de la muerte real. Aunque la persona afectada puede oler, oír y saber lo que está pasando, no es posible ninguna sensación o visión de ningún tipo; así, cualquier herida o mal trato del cuerpo no es sentido, no se produce ninguna reacción, y el daño es sólo la mitad del normal. Además, parálisis, veneno o drenaje de niveles de energía no afectan a una persona bajo la influencia de este conjuro, aunque el veneno inyectado o introducido de alguna otra forma en el cuerpo se vuelve efectivo cuando el receptor del conjuro ya no se halla bajo su influencia, aunque se permite una tirada de salvación. De todos modos, el conjuro no ofrece protección contra causas de muerte segura: ser aplastado por un corrimiento de tierras, etc. Sólo un individuo voluntario puede ser afectado por un conjuro de fingir muerte. El sacerdote puede terminar el efecto del conjuro en cualquier momento, pero requiere todo un round para que las funciones corporales empiecen de nuevo.

Observa que, al contrario que la versión de hechicero de este conjuro, sólo las personas pueden ser afectadas, y que las de cualquier nivel pueden ser afectadas por el sacerdote que lance el conjuro.

Fundir en piedra(Alteración)

Esfera: Elemental (Tierra)Alcance: 0Componentes: V, S, MDuración; 8 rounds + 1d8 roundsTiempo de lanzamiento: 6Área de efecto: LanzadorTirada de salvación: No

Este conjuro permite al sacerdote fundir su cuerpo y posesiones en un bloque único de piedra. La piedra debe ser lo bastante grande como para acomodar su cuerpo en todas sus tres dimensiones. Cuando se ha completado el conjuro, el sacerdote y no más de 50 kilos de materia no viva se mezclan con la piedra. Si es violada alguna de las condiciones. el conjuro falla y se desperdicia.

Mientras se halla en la piedra, el sacerdote permanece en contacto, aunque tenue, con la cara de piedra en la que se halla fundido. El sacerdote permanece consciente del paso del tiempo. Nada de lo que ocurre fuera de la piedra, sin embargo, puede ser visto u oído. Los daños físicos menores sufridos por la piedra no dañan al sacerdote, pero su destrucción parcial, si es lo suficientemente grande como para que el lanzador ya no encaje en ella, expulsa al sacerdote con 4d8 puntos de daño. La destrucción de la piedra expulsa al sacerdote y lo mata al instante, a menos que se supere una tirada de salvación contra conjuros.

La magia dura 1d8 + 8 rounds, la parte variable de la duración tirada en secreto por el DM. En cualquier momento antes de que expire la duración el sacerdote puede salir de la piedra a través de la misma superficie por la que entró. Si la duración se acaba, o el efecto es disipado antes de que el sacerdote salga de la piedra, es expulsado violentamente y sufre 4d8 puntos de daño.

Los siguientes conjuros dañan al sacerdote si son arrojados sobre la piedra que está ocupando: piedra a carne

expulsa al sacerdote y le inflige 4d8 puntos de daño; modelar piedra causa 4d4 puntos de daño, pero no expulsa al sacerdote; transmutar roca en lodo lo expulsa y lo mata al instante a menos que supere una tirada de salvación contra conjuros; paso en muro expulsa al sacerdote sin ningún daño.

Glifo de protección(Abjuración, Evocación)

Esfera: GuardianaAlcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: Permanente hasta descargadoTiempo de lanzamiento: EspecialÁrea de efecto: EspecialTirada de salvación: Especial

Un glifo de protección es una poderosa inscripción trazada mágicamente para impedir el paso, la entrada o la irrupción a criaturas no autorizadas u hostiles. Puede usarse para guardar un pequeño puente, proteger una entrada, o como trampa en un cofre o caja.

El sacerdote debe establecer las condiciones de la protección; típicamente, cualquier criatura que viole el área guardada sin pronunciar el nombre del glifo se ve sometido a la magia que éste almacena. Una tirada de salvación contra conjuros con éxito permite a la criatura escapar de los efectos del glifo. Los glifos pueden ser establecidos de acuerdo con características básicas tales como tipo, tamaño y peso de la criatura. Los glifos pueden ser establecidos también con respecto al bien o al mal, o para dejar pasar a aquellos de la religión del lanzador. No pueden ser establecidos según la categoría, Dados de Golpe o nivel. No pueden lanzarse múltiples glifos en una misma área; aunque, si un escritorio tiene tres cajones, cada uno de ellos puede ser protegido separadamente.

Cuando es lanzado el conjuro, el sacerdote teje una tracería de líneas débilmente resplandecientes en torno al sello de protección. Por cada medio metro cuadrado de área a proteger se requiere un round para trazar las líneas de protección del glifo. El lanzador puede afectar un área igual a un cuadrado cuyos lados sean iguales a un tercio de su nivel en metros. El glifo puede ser situado para que se adapte a cualquier forma hasta las limitaciones del cuadrado permitido para el lanzador. Así, un lanzador de nivel 6 puede establecer un glifo sobre un cuadrado de 2 x 2 metros, modelarlo en un rectángulo de 1,5 x 2,7 metros, una banda de 1 x 4 metros, o una estrecha franja de 0,1 x 40 metros. Cuando se completa el conjuro, el glifo y la tracería se vuelven invisibles.

El sacerdote traza el glifo con incienso, el cual, si el área excede de los 5 metros cuadrados, debe ser espolvoreado con polvo de diamante (de un valor de al menos 2.000 mo).

Los glifos típicos producen un shock de 1d4 puntos de daño eléctrico por nivel del lanzador, explotan por una cantidad parecida de daño de fuego, paralizan, ciegan, ensordecen, etc. El DM puede permitir que cualquier efecto perjudicial de conjuro de sacerdote sea utilizado como un glifo, siempre que el lanzador posea el nivel suficiente para lanzar el conjuro. Las tiradas de salvación con éxito o bien reducen los efectos a la mitad o los anulan, según el glifo empleado. Los glifos no pueden ser afectados ni obviados por medios tales como una sonda física o mágica, aunque

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pueden ser disipados por medio de la magia y engañados por ladrones de alto nivel que utilicen su habilidad de descubrir y extirpar trampas.

El DM puede decidir que los glifos exactos disponibles a un sacerdote dependen de su religión, y puede crear nuevos glifos disponibles para él de acuerdo con las reglas de la investigación mágica.

Hablar con los muertos(Necromancia)

Esfera: AdivinaciónAlcance: 1Componentes: V, S, MDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 1 turnoÁrea de efecto: 1 criaturaTirada de salvación: EspecialTras lanzar un conjuro de hablar con los muertos, el

sacerdote es capaz de formular varias preguntas a una criatura muerta durante un período de tiempo establecido y recibir respuestas acordes con el conocimiento de la criatura. Por supuesto, el sacerdote debe poder conversar en el lenguaje que en su tiempo usaba la criatura muerta. El tiempo que la criatura ha permanecido muerta es un factor, puesto que sólo los sacerdotes de nivel superior pueden conversar con una criatura muerta hace largo tiempo. El número de preguntas que pueden ser respondidas y la longitud del tiempo durante el que pueden ser formuladas dependen del nivel de experiencia del sacerdote. Aunque el lanzamiento tenga éxito, tales criaturas son tan evasivas como les es posible cuando son interrogadas. Los muertos tienden a proporcionar respuestas extremadamente breves y limitadas, a menudo crípticas, y a tomarse las preguntas literalmente. Además, su conocimiento está a menudo limitado a lo que sabían en vida.

Una criatura muerta de alineamiento diferente o de nivel o Dados de Golpe superiores; al nivel del lanzador recibe una tirada de salvación contra conjuros. Una criatura muerta que supere esa tirada puede negarse a responder preguntas, finalizando así el conjuro. A opción del DM, el lanzamiento de este conjuro sobre una criatura determinada puede ser restringido a una vez por semana.

El sacerdote necesita un símbolo sagrado e incienso encendido a fin de lanzar este conjuro sobre el cuerpo, restos o una porción del sujeto. Los restos no desaparecen. Este conjuro no funciona bajo el agua.

Localizar objeto(Adivinación) Reversible

Esfera: AdivinaciónAlcance: 60 metros + 10 metros/nivelComponentes: V, S, MDuración: 8 horasTiempo de lanzamiento: 1 turnoÁrea de efecto: 1 objetoTirada de salvación: No

Este conjuro ayuda a localizar un objeto conocido o familiar. El sacerdote lanza el conjuro, se vuelve lentamente, y captará cuando esté mirando en la dirección del objeto a localizar, siempre que el objeto se halle dentro del alcance, por ejemplo 90 metros para los sacerdotes de nivel 3, 100 metros para los de 4, l l0 para los de 5, etc. El conjuro localiza objetos tales como ropa, joyas, muebles, herramientas, armas, o incluso una escalera o escalerilla de cuerda. Una vez el lanzador ha fijado en su mente el objeto buscado, el conjuro localiza sólo ese objeto. In- tentar encontrar un objeto específico, como una corona del reino, requiere una exacta imagen mental. Si la imagen no es lo bastante parecida al objeto real, el conjuro no funciona; en pocas, palabras, los objetos deseados pero únicos no pueden ser localizados por este conjuro a menos que sean conocidos por el lanzador. El conjuro resulta bloqueado por el plomo.

El lanzamiento requiere la utilización de una pieza de piedra imán.

El inverso, oscurecer objeto, oculta un objeto de la localización por medio de conjuro, bola de cristal o medios similares durante ocho horas. El lanzador debe tocar el objeto a ocultar.

Ninguna aplicación del conjuro afecta a las criaturas vivas.

Luz continua(Alteración) Reversible

Esfera: SolAlcance: 120 metrosComponentes: V, SDuración: PermanenteTiempo de lanzamiento: 6Área de efecto: Globo de 20 m radioTirada de salvación: Especial

Este conjuro es similar al de luz, excepto que es tan brillante como la plena luz del día y dura hasta que es anulado por la oscuridad mágica o por un conjuro de disipar magia. Las criaturas con penalizaciones de luz brillante las sufren en el área de efecto de este conjuro. Como el conjuro de luz, éste puede ser lanzado al aire, sobre un objeto o a una criatura. En el tercer caso, la luz continua afecta el espacio aproximadamente a 30 centímetros detrás de la criatura que supere su tirada de salvación contra conjuros (un fallo en la tirada de salvación significa que la luz continua se centra en la criatura y se mueve con ella.) Observa que este conjuro ciega también a una criatura si es lanzado con éxito sobre sus órganos visuales. Si el conjuro es lanzado sobre un objeto pequeño que luego es situado sobre una cubierta a prueba de luz, los efectos del conjuro quedan bloqueados hasta que es retirada esa cubierta.

La luz continua traída a un área de oscuridad mágica (o viceversa) cancela la oscuridad, de modo que las condiciones de luz prevalecientes antes existen en las áreas de efecto superpuestas. Un lanzamiento directo de un conjuro de luz continua contra una oscuridad similar o más débil cancela ambas.

Este conjuro consume finalmente el material sobre el que es lanzado, pero el proceso toma mucho más que el tiempo de una campaña típica. Los materiales extremadamente duros y caros pueden durar cientos o incluso miles de años.

Nivel de experiencia del lanzador

Tiempo máximo desde la muerte

Tiempo para preguntar

Número de preguntas

hasta 7 1 semana 1 round 27–8 1 mes 3 rounds 39–12 1 año 1 turno 413–15 10 años 2 turnos 516–20 100 años 3 turnos 621 y más 1.000 años 1 hora 7

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El conjuro inverso, oscuridad continua, causa una completa ausencia de luz (oscuridad absoluta) similar a la del conjuro oscuridad, pero de mayor duración y área.

Llamar insectos(Conjuración/Llamada)

Esfera: AnimalAlcance: 30 metrosComponentes: V, S, MDuración: 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 1 roundÁrea de efecto: 1 criaturaTirada de salvación: No

El conjuro de llamar insectos atrae una nube o enjambre de insectos normales para que ataquen a los enemigos del lanzador. El 70% de las veces aparecen insectos voladores, mientras que los insectos reptantes aparecen un 30% de las veces. Los insectos llamados son abejas, moscas mordedoras, avispas, si son insectos voladores; hormigas mordedoras o escarabajos picadores, si son insectos reptantes. Una nube del tipo volador, o un ejército reptante, aparece apenas lanzado el conjuro. Se agrupan en un punto elegido por el lanzador, dentro del límite de alcance, y atacan a cualquier criatura a la que el lanzador señale.

La criatura atacada sufre 2 puntos de daño si no hace nada excepto intentar huir o ahuyentar a los insectos durante el tiempo que es atacado; de otro modo sufre 4 puntos de daño por round. Si los insectos son ignorados, la víctima lucha con una penalización de -2 en su tirada de ataque y una penalización de +2 en su Categoría de Armadura. Si intenta lanzar un conjuro, es preciso efectuar una tirada de iniciativa contra los insectos para ver si su daño se produce antes de que el conjuro sea lanzado. Si es así, la concentración de la víctima resulta arruinada y el conjuro se pierde.

Los insectos se dispersan y el conjuro termina si la víctima entra en humo denso o llamas ardientes. Además de ser ahuyentados por el humo y las llamas, los insectos pueden ser eludidos corriendo más que ellos o sumergiéndose en una masa suficiente de agua. Si son eludidos, los insectos llamados pueden ser lanzados contra otro oponente, pero habrá al menos un retraso de 1 round mientras abandonan al anterior oponente y atacan a la nueva víctima. Los insectos reptantes pueden recorrer tan sólo 3 metros por round (velocidad máxima sobre suelo liso), y los voladores viajan a 20 metros por round. El lanzador debe concentrarse en mantener el enjambre; se dispersa si el lanzador se mueve o es molestado.

Es posible, en situaciones subterráneas, que el lanzador pueda llamar a 1d4 hormigas gigantes mediante este conjuro, pero la posibilidad es sólo de un 30% a menos que las hormigas gigantes estén cerca. Este conjuro no funciona bajo el agua.

Los materiales necesarios para este conjuro son el símbolo sagrado del lanzador, un pétalo de una flor, y un poco de barro o arcilla húmeda.

Llamar rayos

(Alteración)

Esfera: ClimaAlcance: 0Componentes: V, SDuración: 1 turno/nivelTiempo de lanzamiento: 1 turnoÁrea de efecto: Radio de 120 metrosTirada de salvación: 1/2

Cuando es lanzado un conjuro de llamar rayos, se produce una tormenta de algún tipo en el área: una lluvia intensa, nubes y viento, condiciones bochornosas y nubladas, o incluso un tornado (incluido un torbellino formado por un djinn o un elemental del aire de 7 Dados de Golpe o más). El lanzador es capaz entonces de llamar rayos. El lanzador puede llamar un rayo por turno. No necesita llamar un rayo inmediatamente: puede realizar otras acciones antes, incluso lanzar otros conjuros; sin embargo, el lanzador debe permanecer estacionario y concentrarse durante todo un round cada vez que es llamado un rayo. El conjuro tiene una duración de un turno por nivel del lanzador. Cada rayo causa 2d8 puntos de daño eléctrico, más 1d8 puntos adicionales por cada uno de los niveles de experiencia del lanzador. Así, un lanzador de nivel 4 llama un rayo de 6d8 (2d8 + 4d8).

El rayo destella en un golpe vertical hasta cualquier distancia que el lanzador decida, hasta 120 metros. Cualquier criatura dentro de un radio de 3 metros del sendero o del punto donde golpea el rayo sufre todo el daño a menos que supere una tirada de salvación contra conjuros, en cuyo caso sólo recibe la mitad del daño.

Puesto que requiere una tormenta, este conjuro sólo puede ser usado al aire libre. No funciona bajo tierra o bajo el agua.

Modelar piedra(Alteración)

Esfera: Elemental (Tierra)Alcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: PermanenteTiempo de lanzamiento: 1 roundÁrea de efecto: Cubo de 1 m + cubo 30 cm/nivelTirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el lanzador puede modelar una pieza de piedra existente en cualquier forma que convenga a sus propósitos. Por ejemplo, puede fabricarse un arma de piedra, una trampilla modelada especialmente, o esculpir un tosco ídolo. Por el mismo procedimiento, permite al conjurador remodelar una puerta de piedra, quizá para poder escapar de una prisión, siempre que el volumen de piedra implicado esté dentro de los límites del área de efecto. Aunque pueden formarse de este modo cofres de piedra, puertas de piedra, etc., la finura de detalle no es muy grande. Si lo modelado tiene partes móviles, hay unas posibilidades de un 30% de que no funcionen.

El componente material de este conjuro es arcilla blanda que debe ser modelada aproximadamente en la forma deseada del objeto de piedra, y luego puesta en contacto con la piedra cuando es lanzado el conjuro.

Pirotecnia

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(Alteración)

Esfera: Elemental (Fuego)Alcance: 160 metrosComponentes: V, S, MDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 6Área de efecto: 10 o 100 veces una sola

fuente de fuegoTirada de salvación: Especial

Un conjuro de pirotecnia extrae su energía de una fuente de fuego existente para producir uno de dos efectos, a opción del lanzador.

Primero, puede producir un destello y un feroz estallido de resplandecientes y multicolores fuegos de artificio aéreos que duran un round. Este efecto ciega temporalmente a aquellas criaturas que se hallen debajo o dentro de un área de 40 metros del área y que tengan una línea de visión no obstruida al efecto durante 1d4 + 1 rounds a menos que superen una tirada de salvación contra conjuros. Los fuegos de artificio llenan un volumen diez veces mayor que la fuente de fuego original.

Segundo, puede hacer que una densa y bullente masa de humo brote de la fuente de fuego y forme una asfixiante nube que dura un round por nivel de experiencia del lanzador. Ésta cubre un volumen aproximadamente semiesférico desde el suelo hacia arriba (o se adapta a la forma de un área cerrada) y oscurece totalmente la visión más allá de medio metro. El humo llena un volumen de 100 veces el de la fuente de fuego.

El conjuro utiliza una fuente de fuego dentro del área de efecto, que resulta extinguida de inmediato. Puede usarse un fuego extremadamente grande como fuente, y sólo será extinguido en parte por el lanzamiento. Los fuegos mágicos no resultan extinguidos, aunque una criatura basada en el fuego (como un elemental del fuego) usado como fuente sufre 1d4 puntos de daño, más 1 punto de daño por nivel del lanzador. Este conjuro no funciona bajo el agua.

Plegaria(Conjuración/Llamada)

Esfera: CombateAlcance: 0Componentes: V, S, MDuración: 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 6Área de efecto: Radio de 20 metrosTirada de salvación: No

Mediante el conjuro de plegaria, el sacerdote trae un favor especial para sí mismo y su grupo y causa daño a sus enemigos. Aquellos que se hallan en el área en el instante en que se completa el conjuro se ven afectados por toda la duración del mismo. Cuando se completa el conjuro, todas las tiradas de ataque y daño y tiradas de salvación efectuadas por aquellos que se hallan en el área de efecto que se sienten amistosos con el sacerdote ganan bonificaciones de +1, mientras que las de los enemigos del sacerdote sufren penalizaciones de -1. Una vez lanzado el conjuro de plegaria, el sacerdote puede hacer otras cosas, al revés que en el de canto, que debe proseguir para hacer efectivo el conjuro. Si otro sacerdote de la misma

orientación religiosa (no simplemente del mismo alineamiento) está cantando en el momento de ser lanzado el conjuro, los efectos se combinan a +2 y -2, siempre que ambos entren en efecto al momento.

El sacerdote necesita un símbolo sagrado de plata, cuentas de rezos, o un objeto similar como componente material de este conjuro.

Protección contra el fuego(Abjuración)

Esfera: Protección, Elemental (Fuego)Alcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 6Área de efecto: Criatura tocadaTirada de salvación: No

El efecto de un conjuro de protección contra el fuego difiere según el receptor de la magia: el lanzador o alguna otra criatura. in cualquiera de los dos casos, el conjuro no dura más de un turno por nivel del lanzador.

Si el conjuro es lanzado sobre el propio lanzador, confiere completa invulnerabilidad contra fuegos normales (antorchas, fogatas, aceite ardiendo y similares) y contra la exposición a fuegos mágicos como el feroz aliento de un dragón, conjuros como bola de fuego, enjambre de meteoros, golpe de llama, manos ardientes, semillas de fuego, tormenta de fuego, perros del infierno o aliento de pirohidra, etc., hasta que el conjuro ha absorbido 12 puntos de calor o daño por el fuego por nivel del lanzador, en cuyo momento el conjuro es anulado.

Si el conjuro es lanzado sobre otra criatura, proporciona invulnerabilidad al fuego normal, una bonificación de +4 a las tiradas de salvación contra ataques con fuego, y reduce el daño sufrido por fuegos mágicos en un 50%.

El componente material es el símbolo sagrado del lanzador.

Protección contra el plano Negativo(Abjuración)

Esfera: Protección, NecrománticaAlcance: ContactoComponentes: V, SDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 1 roundÁrea de efecto: 1 criaturaTirada de salvación: No

Este conjuro proporciona al lanzador o criatura tocada una protección parcial contra monstruos muertos vivientes con conexiones con el plano material Negativo (tales como sombras, preternaturales, espectros o vampiros) y ciertas armas y conjuros que drenan niveles de energía. El conjuro de protección contra el plano Negativo abre un canal al plano material Positivo posiblemente compensando el efecto del ataque de energía negativa. Una criatura protegida golpeada por un ataque de energía negativa tiene garantizada una tirada de salvación contra muerte por magia. Si la supera, las energías se cancelan con un brillante destello de luz y un trueno. La criatura protegida sufre sólo el daño de los puntos de golpe normales del

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ataque y no sufre ningún drenaje de experiencia o Fuerza, independientemente del número de niveles que el ataque hubiera debido drenar. Una criatura, muerta viviente que ataque sufre 2d6 puntos de daño de la energía del plano positivo; un hechicero o arma de drenaje no recibe ningún daño.

Esta protección es a prueba contra sólo uno de tales ataques, y se disipa inmediatamente haya tenido éxito o no la tirada de salvación. Si la tirada de salvación falla, el receptor del conjuro sufre el doble del daño físico habitual, además de la pérdida de experiencia o Fuerza que ocurre normalmente. La protección dura un turno por nivel del sacerdote que lanza el conjuro, o hasta que la criatura protegida es golpeada por un ataque de energía negativa. Este conjuro no puede lanzarse en el plano material Negativo.

Respirar agua(Alteración) Reversible

Esfera: Elemental (Agua, Aire)Alcance: ContactoComponentes: V, SDuración: 1 hora/nivelTiempo de lanzamiento: 6Área de efecto: Criatura tocadaTirada de salvación: No

El receptor de un conjuro de respirar agua es capaz de respirar libremente bajo el agua durante toda la duración del conjuro, es decir, una hora por cada nivel de experiencia del lanzador. El sacerdote puede dividir la duración base entre varios personajes. Así, un sacerdote de nivel 8 puede conferir esta habilidad a dos personajes durante cuatro horas, a cuatro durante dos horas, a ocho durante una hora, etc., hasta un mínimo de 1/2 hora por personaje.

El inverso, respirar aire, permite a las criaturas que respiran agua sobrevivir confortablemente en la atmósfera por una duración igual. Ten en cuenta que ninguna de las dos versiones, impide a la criatura receptora respirar en su elemento natural.

Retener animales(Encantamiento/Hechizo)

Esfera: AnimalAlcance: 80 metrosComponentes: V, SDuración: 2 rounds/nivelTiempo de lanzamiento: 6Área de efecto: 1 a 4 animales en un cubo de 12 mTirada de salvación: Neg.

Mediante este conjuro, el lanzador retiene rígidos de uno a cuatro animales. Los animales afectados son mamíferos, pájaros o reptiles normales o gigantes, pero no monstruos tales como centauros, gorgonas, arpías, naga, etc.

Los animales como águilas, castores gigantes, cocodrilos, simios, osos, perros y similares son afectados por este conjuro. La retención se mantiene durante dos rounds por nivel del lanzador. El lanzador decide cuántos animales pueden ser afectados, pero cuanto mayor es el número, más posibilidades tiene cada uno de superar una tirada de salvación contra el conjuro.

Cada animal dispone de una tirada de salvación: si sólo uno es sometido al conjuro, tiene una penalización de -4 a su tirada de dados; si los sometidos son dos, cada uno recibe una penalización de -2; si son tres, cada uno recibe una penalización de -1; caso de ser cuatro, las tiradas de salvación no sufren modificación alguna.

Puede ser afectado un cuerpo de peso máximo de 200 kilos (50 kilos para los no mamíferos) por animal y por nivel del lanzador; por ejemplo, un lanzador de nivel 8 puede afectar hasta cuatro mamíferos de 1.500 kilos o un número igual de no mamíferos de 400 kilos, como pájaros y reptiles.

Trampa de lazo(Encantamiento/Hechizo)

Esfera: VegetalAlcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: Permanente hasta desencadenadoTiempo de lanzamiento: 3 roundsÁrea de efecto: círculo 60 cm diámetro más

5 cm/nivelTirada de salvación: No

Este conjuro permite al lanzador construir una trampa que es indetectable en un 90% sin ayuda mágica. La trampa puede ser hecha con cualquier liana blanda, correa de cuero o cuerda. Cuando el conjuro de trampa de lazo es echado sobre él, el objeto se mezcla con su entorno. Un extremo de la trampa es atado formando un lazo que se contraerá en torno a uno o más miembros de cualquier criatura que pise dentro del círculo (observa que la cabeza de un gusano o serpiente puede ser atrapada de este modo por el lazo)

Si hay cerca un árbol fuerte flexible, la trampa puede ser atada a él. La magia del conjuro hace que el árbol se incline y luego se enderece cuando actúa el lazo, infligiendo 1d6 puntos de daño a la criatura atrapada y alzándola del suelo por el o los miembros atrapados (o estrangulándola si ha sido el cuello lo que ha disparado la trampa). Si no hay cerca ningún árbol joven o flexible, el objeto tipo cuerda se cierra en torno al miembro o los miembros, luego se enrolla en torno a toda la criatura, sin causarle ningún daño pero inmovilizándola firmemente. Bajo el agua, la cuerda se enrolla de vuelta a su punto de anclaje. La trampa es mágica, así que durante una hora sólo puede ser rota por un gigante de las nubes o una Fuerza superior (23); cada hora a partir de entonces, el material de la trampa pierde magia y se convierte en un 1 punto más rompible a cada hora que pasa: 22 al cabo de dos horas, 21 al cabo de tres, 20 después de cuatro..., hasta que han pasado seis horas completas. En ese momento, una Fuerza de 18 romperá las ataduras. Después de transcurridas 12 horas, los materiales de la trampa pierden todas sus propiedades mágicas y el lazo se abre, liberando cualquier cosa que tuviera retenida. La trampa puede ser cortada con cualquier arma mágica o con una arma de filo dotada con al menos una bonificación en ataque de +2 (por Fuerza, por ejemplo).

El lanzador debe tener una piel de serpiente y un trozo de tendón de un animal fuerte para trenzar en el objeto tipo cuerda del que se hará la trampa. Aparte esto, sólo es necesario el símbolo sagrado del lanzador.Vestimenta mágica

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(Encantamiento)

Esfera: ProtecciónAlcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: 5 rounds/nivelTiempo de lanzamiento: 1 roundÁrea de efecto: El lanzadorTirada de salvación: No

Este conjuro encanta la vestimenta del lanzador, proporcionando una protección equivalente como mínimo a una cota de mallas (CA 5). La vestimenta gana un encantamiento de +l por cada tres niveles del sacerdote más allá del 5, hasta un máximo de CA l al nivel 17. La magia dura cinco rounds por nivel del lanzador, o hasta que el lanzador pierde el conocimiento. Si la vestimenta es llevada con otras armaduras, sólo la mejor CA (ya sea de la armadura o de la vestimenta) es usada: esta protección no es acumulativa con ninguna protección de CA.

Los componentes materiales son la vestimenta a encantar y el símbolo sagrado del sacerdote, que no resultan gastados.

Conjuros de nivel 4

Adivinación(Adivinación)

Esfera: AdivinaciónAlcance: 0Componentes: V, S, MDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 1 turnoÁrea de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Un conjuro de adivinación sirve para fijar un consejo útil relativo a una meta, acontecimiento o actividad específica que ocurrirá dentro de un período de una semana. Puede ser tan simple como una corta frase, o puede tomar la forma de una rima o profecía críptica. Al contrario que el conjuro augurio, proporciona un consejo específico. Por ejemplo, si la pregunta es “¿Tendremos suerte si nos aventuramos en el tercer nivel?”, y un terrible troll que guarda 10.000 mo y un escudo +1 acecha cerca de la entrada del nivel (el DM estima que el grupo puede vencer al troll después de una dura lucha), la respuesta de la adivinación puede ser: “Aceite dispuesto y llama abierta iluminarán vuestro camino a la riqueza”. En todos los casos, el DM controla qué información es recibida y si adivinaciones adicionales proporcionarán información adicional. Observa que si no se actúa de acuerdo con la información, probablemente las condiciones cambiarán, de modo que la información ya no será útil. (En el ejemplo, el troll puede alejarse y llevarse consigo el tesoro.)

La posibilidad base de una correcta adivinación es de un 50% más un 1% por cada nivel de experiencia del sacerdote que lance el conjuro. El DM efectúa ajustes a esta posibilidad base considerando las acciones que han sido adivinadas (si, por ejemplo, se han tomado precauciones inusuales contra el conjuro). Si la tirada de dados falla, el lanzador sabe que el conjuro ha fallado, a menos que exista una magia específica que esté proporcionando información

falsa.Los componentes materiales del conjuro de

adivinación son una oferta sacrificial, incienso, y el símbolo sagrado del sacerdote. Si se intenta una adivinación desacostumbradamente importante, puede requerirse el sacrificio de gemas particularmente valiosas, joyas u objetos mágicos.

Agigantar insectos(Alteración) Reversible

Esfera: AnimalAlcance: 20 metrosComponentes: V, S, MDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 7Área de efecto: 1 a 6 insectosTirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el sacerdote puede convertir uno o más insectos de tamaño normal en formas más grandes parecidas a los insectos gigantes descritos en el Compendio de monstruos. Sólo puede alterarse un tipo de insectos cada vez (es decir, un solo lanzamiento no puede afectar a una hormiga y una mosca), y todos los insectos afectados deben crecer hasta el mismo tamaño. El número de insectos y el tamaño al que pueden ser hechos crecer depende del nivel del sacerdote:

Nivel del sacerdote

Dados de Golpe del insecto

Total DG máximo

7–9 3 910–12 4 1213+ 6 15

Por ejemplo, un sacerdote de nivel 8 puede hacer crecer tres insectos hasta 3 Dados de Golpe, cuatro insectos hasta 2 Dados de Golpe, o nueve insectos hasta 1 Dado de Golpe. Los insectos voladores de 3 Dados de Golpe o más pueden transportar a un jinete de tamaño humano (suponiendo que pueden cargar 40 kilos por Dado de Golpe). Si el lanzamiento es interrumpido por cualquier razón, o si los insectos se hallan sometidos a cualquier otro efecto mágico (incluido éste), los insectos mueren y el conjuro resulta arruinado. El DM decide cuántos insectos normales de qué tipo se hallan disponibles; esto es a menudo una limitación al conjuro mayor que las expresadas más arriba.

Si el insecto creado por este conjuro encaja con la descripción de un monstruo existente, utiliza la descripción del monstruo. De otro modo, a menos que el DM cree una descripción especial, la forma gigante tiene una Categoría de Armadura de entre 8 y 4, un ataque, e inflige 1d4 puntos de daño por Dado de Golpe.

Ejemplo: Un sacerdote de nivel 14 utiliza el conjuro de agigantar insectos para agrandar un escarabajo (todo lo que hay disponible) a un tamaño de 6 DG. El DM decide que el escarabajo tiene una CA de 5 y muerte una vez con 6d4 puntos de daño.

Toma nota de que el conjuro funciona solamente sobre insectos reales. Arácnidos, crustáceos y otras pequeñas criaturas no resultan afectados. Ningún insecto gigante creado por este conjuro intenta hacer daño al sacerdote, pero el control del sacerdote sobre esas criaturas está limitado a órdenes simples (“ataca”, “defiende”,

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“protege” y así). Las órdenes de atacar a una cierta criatura cuando aparezca o de proteger contra algún acontecimiento en particular son demasiado complejas. A menos que se les ordene hacer otra cosa, los insectos gigantes intentarán atacar todo lo que esté cerca de ellos.

El inverso de este conjuro, empequeñecer insectos, reduce cualquier insecto gigante a su tamaño normal. El número de Dados de Golpe del sacerdote es restado del número de Dados de Golpe de los insectos, y cualquier insecto reducido a 0 Dados de Golpe es empequeñecido. El empequeñecimiento parcial es ignorado; un insecto o bien es empequeñecido o no resulta afectado. Así, un sacerdote de nivel 9 atacado por hormigas gigantes puede empequeñecer a tres hormigas guerreras o cuatro obreras al tamaño normal de insectos sin ninguna tirada de salvación. Este conjuro no tiene ningún efecto sobre criaturas de inteligencia insectoide.

El sacerdote debe usar su símbolo sagrado para cualquiera de las dos versiones del conjuro.

Bajar agua(Alteración) Reversible

Esfera: Elemental (Agua)Alcance: 120 metrosComponentes: V, S, MDuración: 1 turno/nivelTiempo de lanzamiento: 1 turnoÁrea de efecto: EspecialTirada de salvación: No

El conjuro de bajar agua hace que el agua o cualquier otro líquido similar en el área de efecto descienda hasta una profundidad mínima de 2 centímetros. La profundidad puede ser bajada hasta 1/2 metros por cada nivel de experiencia del sacerdote. El agua es bajada dentro de un área cuadrada cuyos lados tienen 3 metros de largo por nivel del sacerdote. Así, un sacerdote de nivel 8 afecta un volumen de hasta 5 x 24 x 24 metros., etc. En cuerpos de agua extremadamente grandes y profundos, como un océano, el conjuro crea un remolino que arrastra hacia abajo todo tipo de embarcaciones, poniéndolas en peligro y haciendo que les resulte imposible abandonar el lugar por medios normales durante toda la duración del conjuro. Cuando es lanzado sobre elementales del agua y otras criaturas basadas en el agua, este conjuro actúa como un conjuro de lentitud: la criatura se mueve a la mitad de su velocidad y emplea la mitad de su habitual número de ataques cada round. El conjuro no tiene ningún efecto sobre otras criaturas.

Su inverso, alzar agua, hace que el agua o líquidos similares vuelva a su nivel natural más alto: inundaciones de primavera, marea alta, etc. Esto puede hacer imposible cruzar vados, reflotar barcos embarrancados, e incluso puede barrer puentes, a opción del DM. Anula el conjuro de bajar agua y viceversa.

Los componentes materiales de este conjuro son el símbolo sagrado (o impío) del sacerdote y un pellizco de polvo.

Bosque alucinatorio

(Ilusión/Fantasma) Reversible

Esfera: VegetalAlcance: 80 metrosComponentes: V, SDuración: PermanenteTiempo de lanzamiento: 7Área de efecto: 4 m2 nivelTirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, un bosque alucinatorio cobra existencia. El bosque ilusorio parece perfectamente natural y es indistinguible de un bosque real. Los sacerdotes sintonizados a los lugares boscosos – así como a criaturas tales como centauros, dríadas, dragones verdes, ninfas, sátiros y treants – reconocen el bosque por lo que es. Todas las demás criaturas creen que está allí, y los movimientos y orden de marcha se ven afectados en consecuencia. Tocar el crecimiento ilusorio no afecta la magia ni revela su naturaleza. El bosque alucinatorio permanece hasta que es disipado mágicamente por el inverso del conjuro o un conjuro de disipar magia. La forma del área es aproximadamente rectangular o cuadrada, en general, y al menos de 12 metros de profundidad en cualquier localización que el lanzador desee. El bosque puede ser de menos que el área máxima si el lanzador así lo desea. Uno de sus bordes puede aparecer hasta a 24 metros de distancia del lanzador.

Controlar la temperatura, radio 3 metros(Alteración)

Esfera: ClimaAlcance: 0Componentes: V, S, MDuración: 4 turnos + 1 turno/nivelTiempo de lanzamiento: 7Área de efecto: Radio de 3 metrosTirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, la temperatura en torno al lanzador puede ser alterada en 5 grados, ya sea en más o en menos, por nivel de experiencia de éste. Así, un lanzador de nivel 10 puede alzar la temperatura de su entorno de l a 50 grados. El conjuro puede ser usado para asegurar el confort del lanzador y de aquellos que están con él en condiciones climáticas extremas. El grupo puede permanecer en mangas de camisa durante la peor cellisca (aunque esté lloviendo sobre ellos), o preparar hielo para sus bebidas durante una abrasadora ola de calor.

El conjuro proporciona también protección contra ataques intensos, normales y mágicos.

Si el extremo de temperatura está más allá de lo que puede ser afectado por el conjuro (el ardiente estallido de una bola de fuego o el helado frío de un dragón blanco), el conjuro reduce el daño causado en 5 puntos por cada nivel del lanzador. Son permitidas aún las tiradas normales de salvación, y la reducción se efectúa después de superada o fallada la tirada de salvación. Cuando es golpeado por un ataque así, el conjuro se hunde de inmediato.

El componente material para este conjuro es una tira de corteza de sauce (para bajar la temperatura) u hojas de frambuesa (para alzar la temperatura).

Curar heridas serias

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(Necromancia) Reversible

Esfera: CuradoraAlcance: ContactoComponentes: V, SDuración: PermanenteTiempo de lanzamiento: 7Área de efecto: Criatura tocadaTirada de salvación: No

Este conjuro es una versión más potente del curar heridas ligeras. Cuando apoya su mano sobre una criatura, el sacerdote cura 2d8 + 1 puntos de herida u otro daño por herida en el cuerpo 4e la criatura. Esta curación no puede afectar a las criaturas no corpóreas, no vivas o extraplanares.

Causar heridas serias, el conjuro inverso, opera de un modo similar al causar heridas ligeras, y la víctima ha de ser tocada primero. Si el contacto tiene éxito, se infligen 2d8 + 1 puntos de daño.

Charco reflectante(Adivinación)

Esfera: AdivinaciónAlcance: 3 metrosComponentes: V, S, MDuración: 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 2 horasÁrea de efecto: especialTirada de salvación: No

Este conjuro permite al lanzador hacer que un charco de agua normal hallado en un emplazamiento natural actúe como un dispositivo de observación. El charco no puede ser de un diámetro mayor que 1/2 metro por nivel del lanzador. El efecto es crear un dispositivo de observación similar a una bola de cristal.

La observación puede extenderse tan sólo a aquellos planos de existencia que son coexistentes con o bordean el plano material Primario: los planos interiores (incluidos los planos paraelementales, el plano de las Sombras, etc.). Las notas generales acerca de la observación, detección por el sujeto y penalizaciones por intentar observar más allá del propio plano del lanzador son dadas en la GDM, así como una descripción de la bola de cristal.

Los siguientes conjuros pueden ser lanzados a través de un charco reflectante, con unas posibilidades de un 5% por nivel de que operen correctamente: detectar magia, detectar trampas y pozos, detectar veneno. Cada detección adicional requiere un round de concentración, independientemente del éxito. La infravisión, si se halla disponible, opera normalmente a través del charco reflectante.

La imagen es casi siempre lo suficientemente brumosa como para impedir la lectura de ningún tipo de escrito.

El componente material es el aceite extraído de las nueces de nogales de varios tipos, refinado y dejado caer en tres medidas sobre la superficie del charco. (Una medida no necesita ser más que una simple onza de aceite.)

A opción del DM, el lanzamiento de este conjuro puede limitarse a una vez por día.

Detectar mentira

(Adivinación) Reversible

Esfera: AdivinaciónAlcance: 30 metrosComponentes: V, S, MDuración: 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 7Área de efecto: 1 criaturaTirada de salvación: Neg.

Un sacerdote que lance este conjuro es capaz de inmediato de determinar si la criatura sujeto está diciendo voluntaria y deliberadamente una mentira. No revela la verdad, no descubre inexactitudes no intencionales ni revela necesariamente evasivas. El sujeto recibe una tirada de salvación contra conjuros, que es ajustada sólo por la Sabiduría del lanzador: por ejemplo, si el lanzador tiene una Sabiduría de 18, la tirada de salvación del sujeto se ve reducida por 4 (ver Tabla 5).

El componente material del conjuro detectar mentiras es polvo de oro por un valor de 1 mo.

El conjuro inverso, mentira indetectable, impide la detección mágica de las mentiras pronunciadas por la criatura durante 24 horas.

El inverso requiere polvo de latón como componente material.

Hablar con las plantas(Alteración)

Esfera: VegetalAlcance: 0Componentes: V, S, MDuración: 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 1 turnoÁrea de efecto: Radio de 10 metrosTirada de salvación: No

Cuando es lanzado, un conjuro de hablar con las plantas permite al sacerdote conversar, en términos muy rudimentarios, con todo tipo de vegetales vivos (incluidos hongos, mohos y monstruos vegetales, como los montículos reptantes) y ejercer un control limitado sobre las plantas normales (es decir, no monstruos o criaturas vegetales). Así, el lanzador puede interrogar a las plantas acerca de si ciertas criaturas han pasado o no por entre ellas, hacer que la maleza se aparte para permitir más fácilmente el paso, pedir a las lianas que se enreden en los perseguidores y ordenar servicios similares. El conjuro no permite a las plantas desarraigarse y moverse de su lugar, pero son posibles todos los demás movimientos dentro de sus capacidades normales. Las criaturas enredadas por el conjuro de nivel 1 enredar pueden ser liberadas. El poder del conjuro dura un round por cada nivel de experiencia del sacerdote lanzador. Toda la vegetación dentro del área de efecto es afectada por el conjuro.

Los componentes materiales para este conjuro son una gota de agua, un pellizco de estiércol y una llama.

Imbuir la habilidad de conjurar

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(Encantamiento)

Esfera: HechizoAlcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración; EspecialTiempo de lanzamiento: 1 turnoÁrea de efecto: Persona tocadaTirada de salvación: No

Mediante el uso de este conjuro, el sacerdote puede transferir un número y una selección limitados de los conjuros que tiene memorizados en aquel momento, y la habilidad de lanzarlos, a otra persona. Sólo los no lanzadores (incluidos los guardabosques por debajo del nivel 8 y los paladines por debajo del 9) pueden recibir este don temporal; el encantamiento de imbuir la habilidad de conjurar no funciona con aquellos pertenecientes a las clases conjuradoras, con los monstruos no inteligentes ni con ningún individuo con menos de 1 Dado de Golpe completo. Además, la persona así imbuida debe poseer una puntuación de Sabiduría de 9 o más. Sólo pueden transferirse los conjuros de sacerdote de naturaleza informativa o defensiva o un conjuro de curar heridas ligeras. Transferir cualquier otro conjuro anula todo el intento, incluido cualquier conjuro permisible que hubiera sido elegido. Las personas de nivel superior pueden recibir más de un conjuro, a opción del sacerdote:

Nivel del receptor Conjuros imbuidos1 1 de nivel 13 2 de nivel l5+ 2 de nivel 1 y 1 de nivel 2

Las características variables de los conjuros transferidos (alcance, duración, área de efecto, etc.) funcionan de acuerdo con el nivel del sacerdote que imbuyó originalmente el conjuro.

Un sacerdote que lanza el conjuro de imbuir la habilidad de conjurar sobre otro personaje pierde el número de conjuros de nivel 1 y 2 que ha imbuido hasta que el receptor utiliza los conjuros transferidos o resulta muerto. Por ejemplo, un sacerdote de nivel 7 con cinco conjuros de nivel 1 y 2 imbuye a un guerrero de nivel 10 con un conjuro de curar heridas ligeras y uno de veneno lento. El clérigo tiene ahora sólo cuatro conjuros de nivel 1 memorizados hasta que la cura sea lanzada y sólo tres de nivel 2 hasta que sea lanzado el conjuro de veneno lento, o hasta que el guerrero resulte muerto. Mientras tanto, el sacerdote es responsable del uso que se haga de esos conjuros.

Los componentes materiales para este conjuro son el símbolo sagrado del sacerdote, más algún objeto menor del receptor que sea simbólico de su profesión (una ganzúa para un ladrón, etc.). Este objeto, y cualquier material componente para el conjuro imbuido, se consume cuando es lanzado el imbuir la habilidad de conjurar.

Inmunidad contra conjuro

(Abjuración)

Esfera: ProtecciónAlcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: 1 turno/nivelTiempo de lanzamiento: 1 roundÁrea de efecto: Criatura tocadaTirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el sacerdote hace que la criatura tocada sea inmune a los efectos de un conjuro específico de nivel 4 o inferior. Protege contra conjuros, efectos tipo conjuro u objetos mágicos, y las habilidades innatas tipo conjuro de las criaturas. No protege contra armas de aliento o ataques con la mirada de cualquier tipo. El conjuro tiene limitaciones adicionales. Primero, el lanzador debe haber experimentado directamente los efectos del conjuro especificado. Por ejemplo, si el lanzador ha sido atacado por un conjuro de bola de fuego en cualquier momento, luego puede usar la inmunidad a los conjuros para proporcionar protección contra una bola de fuego. Segundo, el conjuro no puede afectar a una criatura ya mágicamente protegida por una poción, conjuro protector, anillo u otro dispositivo. Tercero, sólo puede protegerse contra un conjuro en particular, no una cierta esfera de conjuros o un grupo de conjuros que sean similares en efecto; así, una criatura a la que se ha proporcionado inmunidad contra el golpe de rayo sigue siendo vulnerable a un conjuro de presa sacudidora.

El componente material para la inmunidad contra conjuro es el mismo que para el conjuro contra el que hay que proteger.

Lenguas(Alteración) Reversible

Esfera: AdivinaciónAlcance: 0Componentes: V, SDuración: 1 turnoTiempo de lanzamiento: 7Área de efecto: El lanzadorTirada de salvación: NoEste conjuro permite al lanzador hablar y

comprender lenguajes adicionales, ya sean lenguas raciales o dialectos regionales, pero no comunicaciones de animales o criaturas sin mente. Cuando es lanzado el conjuro, el conjurador selecciona el lenguaje o lenguajes a comprender. El conjuro otorga entonces al lanzador la habilidad de hablar y comprender el lenguaje deseado con perfecta fluencia y acento. El conjuro permite al sacerdote ser comprendido por todos quienes hablen esta lengua dentro de alcance auditivo, normalmente 20 metros. Este conjuro no predispone de ninguna forma al sujeto hacia el lanzador. El sacerdote puede hablar una lengua adicional por cada tres niveles de experiencia.

El inverso del conjuro cancela el efecto del de lenguas o confunde la comunicación verbal de cualquier tipo dentro del área de efecto.

Libre acción

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(Abjuración, Encantamiento)

Esfera: HechizoAlcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: 1 turno/nivelTiempo de lanzamiento: 7Área de efecto: Criatura tocadaTirada de salvación: No

Este conjuro permite a la criatura tocada moverse y atacar normalmente durante toda la duración del conjuro, incluso bajo la influencia de una magia que impida el movimiento (como un conjuro de telaraña o de lentitud) o debajo del agua. Incluso anula o impide los efectos de los conjuros de parálisis y retener. Bajo el agua, el individuo se mueve a una velocidad normal (de superficie) e inflige todo el daño, incluso con armas cortantes tales como hachas y espadas y con armas golpeadoras como mayales, martillos y mazas, siempre que las armas sean manejadas con la mano en vez de lanzadas. El conjuro de libre acción no permite sin embargo el respirar agua sin la adecuada magia adicional.

El componente material es una tira de cuero, atada en torno al brazo o apéndice similar, que se desintegra cuando expira el conjuro.

Llamar animales I(Conjuración/Llamada)

Esfera: Animal, LlamadaAlcance: radio de 1,5 km.Componentes: V, SDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 7Área de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el lanzador llama hasta ocho animales que tengan 4 Dados de Golpe o menos, de cualquier tipo que el lanzador mencione en el momento de efectuar la llamada. Sólo los animales dentro del alcance del lanzador en el momento de lanzar el conjuro acudirán. El lanzador puede intentar tres veces llamar a tres tipos distintos de animales; por ejemplo, supongamos que en primer lugar llama a perros salvajes sin resultado, luego a halcones con el mismo poco éxito, y finalmente el lanzador llama a caballos salvajes que pueden estar o no dentro del alcance de la llamada. Tu DM debe determinar las posibilidades de que un tipo de animal llamado esté dentro del alcance del conjuro. Los animales llamados ayudan al lanzador por todos los medios a su alcance, y permanecen con él hasta que termina una lucha, una misión específica es

rematada, el lanzador está a salvo, los despide, etc. Sólo los animales normales o gigantes pueden ser llamados; los animales fantásticos o monstruos no pueden ser llamados por este conjuro (no dragones, gorgonas, quimeras, manticoras, etc.).

Llamar seres de los bosques(Conjuración/Llamada)

Esfera: LlamadaAlcance: 100 metros/nivelComponentes: V, S, MDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: EspecialÁrea de efecto: EspecialTirada de salvación: Neg.

Mediante este conjuro, el lanzador puede llamar a ciertas criaturas de los bosques hasta su localización. Naturalmente, este conjuro funciona tan sólo al aire libre, pero no necesariamente sólo en áreas boscosas. El lanzador inicia el encantamiento y prosigue sin interrupción hasta que alguna criatura llamada aparece o transcurren dos turnos. (La verbalización y los gestos somáticos son fáciles, de modo que no resulta particularmente cansado para el conjurador.) Sólo uno de los tipos de seres relacionados al pie puede ser llamado por el conjuro. Acuden tan sólo si se hallan dentro del alcance de la llamada.

El lanzador puede llamar tres veces, para un tipo diferente cada vez. Una vez una llamada ha tenido éxito, no puede llamarse ningún otro tipo sin lanzar de nuevo el conjuro, (Tu DM consultará su mapa o basará la probabilidad de que alguna de tales criaturas se halle dentro del alcance del conjuro según la naturaleza del área en que se halla el lanzador en el momento de lanzar su conjuro.)

La criatura o criaturas llamadas por el conjuro tienen derecho a una tirada de salvación contra conjuros (con una penalización de -4) para eludir las llamadas. Todos los seres de los bosques que respondan a la llamada se muestran favorablemente dispuestos hacia el conjurador y le proporcionan toda la ayuda de la que sean capaces. Sin embargo, si el lanzador u otros miembros del grupo del lanzador son de alineamiento maligno, las criaturas tendrán derecho a otra tirada de salvación contra conjuros (esta vez con una bonificación de + 4) cuando se hallen a menos de 3 metros del lanzador u otro personaje maligno con él. Esos seres buscan de inmediato escapar si sus tiradas de salvación tienen éxito.

En cualquier caso, si el lanzador exige que las criaturas llamadas libren un combate en su beneficio, se les requiere que efectúen una comprobación de reacción a la lealtad basada en el Carisma del lanzador y cualquier trato que haga con ellos.

Criatura Tipo de bosqueTipo llamado Poco denso Moderado/Selvático Denso/Virgen2d8 duendes benévolos 30% 20% 10%1d4 centauros 5% 30% 5%1d4 dríadas 1% 25% 15%1d8 duendes traviesos 10% 20% 10%1d4 sátiros 1% 30% 10%1d6 duendes 0% 5% 25%1 treant — 5% 25%1 unicornio — 15% 20%

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Este conjuro funciona con relación a las criaturas de los bosques neutrales o buenas, tal como es determinado por el DM. Así, el DM puede añadir criaturas a la lista o alterar ésta como crea conveniente.

Si el lanzador conoce personalmente a algún ser de los bosques individual, ese ser puede ser llamado al doble del alcance normal. Si se hace esto, entonces ninguna otra criatura de los bosques resulta afectada.

Los componentes materiales de este conjuro son una piña y ocho bayas sagradas.

Si se da un porcentaje de posibilidades, los druidas y otros sacerdotes basados en la naturaleza añaden un 1% por nivel del lanzador. Esas posibilidades pueden ser usadas si no hay disponible ninguna otra información de campaña sobre el área.

Manto de valor(Conjuración/Llamada) Reversible

Esfera: HechizoAlcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 6Área de efecto: Criatura tocadaTirada de salvación: Neg.

El conjuro de manto de valor puede ser lanzado sobre cualquier criatura voluntaria. El individuo protegido gana una bonificación en sus tiradas de salvación contra cualquier forma de miedo con la que se encuentre (pero no pavor reverente..., una habilidad de algunas Potencias menores y mayores). Cuando es lanzado, el conjuro puede afectar de una a cuatro criaturas (a elección del lanzador). Si sólo es afectada una, la bonificación de la tirada de salvación es +4. Si son afectadas dos, la bonificación es +3, y así sucesivamente, hasta que cuatro criaturas son protegidas por una bonificación de +1. La magia del manto de valor funciona sólo una vez y luego el conjuro termina, haya tenido o no éxito la tirada de salvación de la criatura. El conjuro termina después de ocho horas si no se ha requerido ninguna tirada de salvación antes.

El inverso de este conjuro, manto de miedo, permite a una única criatura tocada por él irradiar un aura personal de miedo, a voluntad, hasta un radio de un metro. Todos los demás personajes y criaturas dentro de esa área deben superar tiradas de salvación contra conjuros o echar a correr presas del pánico durante 2d8 rounds. Los individuos afectados pueden o no dejar caer objetos, a opción del DM.

El conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes de ningún tipo. El efecto puede ser usado sólo una vez, y el conjuro termina después de ocho horas si no se ha utilizado. Los miembros del grupo del receptor no son inmunes a los efectos del conjuro.

El componente material del conjuro de manto de valor es la pluma de un águila o halcón. El inverso requiere las plumas de la cola de un buitre o un pollo.

Neutralizar veneno(Necromancia) Reversible

Esfera: CuradoraAlcance: ContactoComponentes: V, SDuración: PermanenteTiempo de lanzamiento: 7Área de efecto: Criatura tocada o 0,03 m3 de

sustancia/2 nivelesTirada de salvación: No

Mediante un conjuro de neutralizar veneno, el sacerdote destoxifica cualquier tipo de veneno en la criatura o sustancia tocada. Ten en cuenta que un oponente, como un reptil o una serpiente venenosos (o incluso un arma envenenada de un oponente) no deseoso de ser tocado requiere del sacerdote superar una tirada de ataque en combate. Este conjuro puede impedir la muerte de una criatura envenenada si es lanzado antes de que se produzca la muerte. Los efectos del conjuro son permanentes sólo con respecto al veneno existente en la criatura tocada en el momento del contacto, así que las criaturas (y objetos) que generan nuevo veneno no se hallan permanentemente destoxificadas.

El conjuro inverso, envenenar, requiere también superar una tirada de ataque, y a la víctima se le permite una tirada de salvación contra veneno. Si esta última no tiene éxito, la víctima se ve incapacitada y muere en un turno a menos que el veneno sea neutralizado o frenado mágicamente.

Palos a serpientes(Alteración) Reversible

Esfera: VegetalAlcance: 30 metrosComponentes: V, S, MDuración: 2 rounds/nivelTiempo de lanzamiento: 7Área de efecto: 1d4 palos + 1 palo/nivel en

un cubo de 3 mTirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el lanzador puede cambiar 1d4 palos, más un palo por nivel de experiencia, en serpientes; así, un sacerdote de nivel 9 puede cambiar 10–13 palos en un número igual de serpientes. Esas serpientes atacan del modo que les ordena el sacerdote. Por supuesto, tiene que haber los palos o piezas similares de madera (tales como antorchas, lanzas, etc.) necesarios para ser convertidos en serpientes. Esos palos no pueden ser más largos que una vara. Los palos sujetos por criaturas tiene derecho a una tirada de salvación igual a la del poseedor (es decir, una lanza sujeta por un orco debe fallar la tirada de salvación del orco contra polimorfismo). Los objetos mágicos, como varas y lanzas encantadas, no son afectados por el conjuro. Sólo los palos dentro del área de efecto resultan cambiados. El tipo de serpiente creada varía, pero un espécimen típico tiene 2 Dados de Golpe, Categoría de Armadura 6, un índice de movimiento de 9, y o bien constriñe por 1d4 + 1 puntos de daño por round o bien muerde por 1 punto más veneno (si lo hay). Las posibilidades de que una serpiente así cambiada sea

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venenosa es de un 5% por nivel del lanzador, si éste lo desea. Así, un lanzador de nivel 11 tiene un 55% de posibilidades como máximo de que cualquier serpiente creada por el conjuro sea venenosa. El conjuro dura dos rounds por cada nivel de experiencia del lanzador.

Los componentes materiales del conjuro son un pequeño trozo de corteza y varias escamas de serpiente.

El inverso cambia las serpientes de tamaño normal a palos por la misma duración, o anula el conjuro de palos a serpientes según el nivel del sacerdote que contrarreste el conjuro (por ejemplo, un sacerdote de nivel 10 que lance el conjuro inverso puede cambiar 11–14 serpientes en palos).

Producir fuego(Alteración) Reversible

Esfera: Elemental (Fuego)Alcance: 40 metrosComponentes: V, S, MDuración: 1 roundTiempo de lanzamiento: 7Área de efecto: Cuadrado de 4 metrosTirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el lanzador crea un fuego común de hasta 4 metros de lado de área. Aunque sólo dura un round, a menos que se añada material inflamable, el fuego producido por el conjuro inflige 1d4 puntos de daño más 1 punto por nivel del lanzador (1d4+ 1/nivel) sobre criaturas dentro de esta área. Prende materiales combustibles como aceite. madera, papel, pergamino, ropa, etc., a fin de proseguir las llamas.

El conjuro inverso, extinguir fuego, extingue cualquier fuego normal (aceite, brasas, cera, madera, sebo, etc.) dentro del área de efecto.

El componente material para cualquiera de las dos versiones es una pasta de azufre y cera. en forma de bola, lanzada contra el blanco.

Protección contra el mal, radio 3 metros(Abjuración) Reversible

Esfera: ProtecciónAlcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: 1 turno/nivelTiempo de lanzamiento: 7Área de efecto: Esfera de 3 m radioTirada de salvación: No

El globo de protección de este conjuro es idéntico en todos sus aspectos al del conjuro de protección contra el mal, excepto que abarca un área mucho más amplia y su duración es más grande. El efecto se halla centrado y se mueve con la criatura tocada. Cualquier criatura protegida dentro del círculo romperá la protección contra monstruos hechizados/llamados si ataca a esos monstruos. Una criatura incapaz de encajar por completo en el área de efecto (por ejemplo, un titán de 6 metros de alto) permanece permanentemente expuesto y sometido a cualquier penalidad que decida el DM. Si una criatura así es la receptora del conjuro, el conjuro actúa como un conjuro normal de protección contra el mal sólo para esta criatura.

El inverso, protección contra el bien, radio 3 metros, protege contra las criaturas buenas.

Para completar este conjuro, el sacerdote debe trazar un círculo de 6 metros de diámetro utilizando agua sagrada (o impía) e incienso (o estiércol en putrefacción), según el conjuro de protección contra el mal.

Protección contra el rayo(Abjuración)

Esfera: Protección, ClimaAlcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 7Área de efecto: Criatura tocadaTirada de salvación: No

El efecto de un conjuro de protección contra el rayo cambia según quién sea el receptor de la magia, el lanzador o alguna otra criatura. En cualquier caso, el conjuro dura tan sólo un turno por nivel del lanzador.

Si el conjuro es lanzado sobre el propio lanzador, confiere completa invulnerabilidad a ataques eléctricos tales como el aliento de un dragón, o rayos mágicos tales como golpe de rayo, presa sacudidora, gigante de las tormentas, fuego fatuo, etc., hasta que el conjuro ha absorbido 10 puntos de daño eléctrico por nivel del lanzador, en cuyo momento el conjuro es anulado.

Si el conjuro es lanzado sobre otra criatura, proporciona una bonificación de +4 a las tiradas de salvación hechas contra ataques eléctricos, y reduce el daño sufrido en tales ataques en un 50%.

El componente material es el símbolo sagrado del lanzador.

Puerta vegetal(Alteración)

Esfera: VegetalAlcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 7Área de efecto: EspecialTirada de salvación: No

El conjuro de puerta vegetal abre una puerta o un paso mágico a través de árboles, maleza, arbustos o cualquier vegetación similar, incluso de naturaleza mágica. La puerta vegetal queda abierta para el lanzador que lanza el conjuro, lanzadores de nivel superior o dríadas; a los demás se les tiene que indicar su localización. La puerta permite incluso al lanzador entrar en un sólido tronco de árbol y permanecer oculto allí hasta que termine el conjuro. El conjuro permite también el paso o la ocultación de cualquier criatura de tamaño humano o más pequeña; la ocultación se halla sometida a consideraciones de espacio. Si el árbol es cortado o quemado, aquellos dentro de él deben abandonarlo antes de que caiga o sea consumado, o de otro modo resultan muertos también. La duración del conjuro es de un turno por nivel de experiencia del lanzador. Si el lanzador opta por permanecer dentro de un roble, el conjuro dura nueve veces más, si es en un fresno, tres veces más de lo normal. El sendero creado por el conjuro tiene hasta 1,20 metros de ancho, 2,50 metros de alto y 4 metros de largo por nivel de experiencia del

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lanzador. Este conjuro no funciona sobre monstruos de base vegetal, por ejemplo montículos reptantes, mohos, limos, treants, etc.

Los componentes materiales de este conjuro son un trozo de carbón y el símbolo sagrado del lanzador.

Repeler insectos(Abjuración, Alteración)

Esfera: Animal, ProtecciónAlcance: 0Componentes: V, S, MDuración: 1 turno/nivelTiempo de lanzamiento: 1 roundÁrea de efecto: Radio de 3 metrosTirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el sacerdote crea una barrera invisible a todo tipo de insectos, y los insectos normales no se acercan a menos de 3 metros del lanzador mientras el conjuro es efectivo. Los insectos gigantes con Dados de Golpe inferiores a 1/3 del nivel de experiencia del lanzador son también repelidos (por ejemplo, 2 Dados de Golpe para lanzadores de nivel 9, 3 Dados de Golpe para niveles 10 a 12, etc.). Los insectos con más Dados de Golpe pueden entrar en el área protegida si el insecto es especialmente agresivo y, además, efectúa con éxito una tirada de salvación contra conjuros. Los que lo hacen reciben 1d6 puntos de daño por pasar la barrera mágica. Observa que el conjuro no afecta de ningún modo a arácnidos, miriápodos y criaturas similares, afecta tan sólo a auténticos insectos.

Los componentes materiales del conjuro repeler insectos incluyen cualquiera de los siguientes: varias flores de caléndula machacadas, un puerro entero machacado, siete hojas de ortiga hedionda o una pequeña masa de resina de alcanfor.

Repudiar(Abjuración)

Esfera: LlamadaAlcance: 10 metrosComponentes: V, S, MDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 1 roundÁrea de efecto: 1 criaturaTirada de salvación: Especial

Este conjuro puede enviar a una criatura extraplanar de vuelta a su propio plano de existencia. El conjuro falla contra entidades con status de semidiós o más grande, pero sus servidores o esbirros pueden ser repudiados. Si la criatura posee un nombre específico (propio), entonces éste tiene que ser conocido y utilizado. Cualquier resistencia mágica del sujeto debe ser superada, o el conjuro fracasa. El sacerdote tiene un 50% de posibilidades de éxito (una tirada de 11 o mejor en 1d20). La tirada es ajustada por la diferencia de nivel o Dados de Golpe entre el lanzador y la criatura a ser repudiada: el número necesario es rebajado si el sacerdote tiene más Dados de Golpe e incrementado si la criatura tiene más Dados de Golpe. Si el conjuro tiene éxito, la criatura es lanzada instantáneamente de vuelta a su propio plano. La criatura afectada debe sobrevivir a un control de shock del sistema. Si la criatura no posee

puntuación de Constitución, la tirada requerida es un 70% + 2%/Dado de Golpe o nivel. El lanzador no tiene control sobre dónde llega la criatura repudiada a su propio plano. Si el intento fracasa, el sacerdote debe ganar otro nivel antes de poder efectuar otro intento sobre esa criatura en particular.

El conjuro requiere el símbolo sagrado del sacerdote, agua sagrada y algún material opuesto a la criatura.

Retener plantas(Encantamiento/Hechizo)

Esfera: VegetalAlcance: 80 metrosComponentes: V, SDuración: 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 7Área de efecto: EspecialTirada de salvación: Neg.

El conjuro de retener plantas afecta a la materia vegetal como sigue:

1. hace que la vegetación ambulante deje de moverse;

2. impide que la materia vegetal se enrede, entrelace, aferre, cierre o crezca;

3. impide que la materia vegetal emita ningún sonido o efectúe ningún movimiento que no sean causados por el viento.

Los efectos del conjuro se aplican a todas las formas de vegetación, incluidos los tipos parasitarios y fungoides, y aquellos mágicamente animados o mágicamente dotados de algún tipo de poder. Afecta a monstruos tales como el limo verde, los mohos de cualquier tipo, montículos reptantes, chilladores, treants, etc. La duración de un conjuro de retener plantas es un round por nivel de experiencia del lanzador. Afecta a 1d4 plantas en un área de 12 x 12 metros, o un cuadrado de 4 a 16 metros de lado de terreno poblado con plantas pequeñas como hierba o mohos. Si sólo es elegida una planta (o un cuadrado de 4 metros) como blanco del conjuro, la tirada de salvación de la planta (o área de crecimiento vegetal) es efectuada con una penalización de -4 para la tirada de dados; si el blanco son dos plantas (o un cuadrado de 8 metros), las tiradas de salvación sufren una penalización de -2; si son tres plantas (o un cuadrado de 12 metros), las tiradas de salvación sufren una penalización de -1; y si el blanco es el máximo de cuatro plantas (o un cuadrado de 16 metros), las tiradas de salvación no son modificadas.

Conjuros de nivel 5

Alzar a los muertos(Necromancia) Reversible

Esfera: NecrománticaAlcance: 30 metrosComponentes: V, SDuración: PermanenteTiempo de lanzamiento: 1 roundÁrea de efecto: 1 personaTirada de salvación: Especial

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Cuando el sacerdote lanza un conjuro de alzar a los muertos, puede restaurar la vida a un enano, gnomo, halfling, humano o semielfo (pueden permitirse otras criaturas, a opción del DM). El tiempo que la persona ha permanecido muerta es importante, puesto que el sacerdote puede alzar personas muertas solamente hasta un límite de un día después por cada nivel de experiencia (es decir, un sacerdote de nivel 9 puede alzar a una persona que lleve nueve días muerta).

Ten en cuenta que el cuerpo de la persona debe estar completo, o de otro modo las partes que faltan seguirán faltando cuando la persona sea devuelta a la vida. Del mismo modo, otras afecciones, como veneno o una enfermedad, no quedan anuladas. La persona alzada debe superar un control de supervivencia a la revivificación para sobrevivir a la prueba (ver Tabla 3, Constitución), y pierde 1 punto de Constitución. Además, la persona alzada se siente débil e impotente ante cualquier acontecimiento, y necesita un mínimo de todo un día de descanso en la cama por cada día o fracción que estuvo muerto. La persona tiene solamente 1 punto de golpe cuando es alzada y debe recuperar el resto mediante curación natural o magia curativa.

Ten en cuenta también que la Constitución de inicio de un personaje es un límite absoluto al húmero de veces que este personaje puede ser revivido por este medio.

El componente somático del conjuro es un dedo apuntado.

El conjuro inverso, matar vivos, garantiza a la víctima una tirada de salvación contra muerte por la magia y, si la supera, la víctima sufre un daño igual solamente al de un conjuro de causar heridas serias, es decir 2d8 + 1 puntos. El fracaso significa que la víctima muere al instante.

Arco iris(Evocación, Alteración)

Esfera: Clima, SolAlcance: 120 metrosComponentes: V, S, MDuración: 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 7Área de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Para lanzar este conjuro, el sacerdote debe hallarse a la vista de un arco iris de cualquier tipo, o tener un componente especial (ver más abajo). El conjuro de arco iris tiene dos aplicaciones, y el sacerdote puede elegir la deseada en el momento de lanzarlo. Esas aplicaciones son como siguen:

Arco: El conjuro crea un brillante arco corto compuesto de muchas capas de tonalidades arco iris. Es ligero y fácil de tensar, de modo que cualquier personaje puede usarlo sin penalización por falta de pericia. Es mágico: Cada uno de sus resplandecientes proyectiles es el equivalente de un arma +2, incluidas bonificaciones de ataque y daño. La resistencia mágica puede anular el efecto de cualquier proyectil disparado desde el arco. El arco dispara siete proyectiles antes de desaparecer. Puede ser disparado hasta cuatro veces por round. Cada vez que es disparado un proyectil, una tonalidad abandona el arco, correspondiente al color de la flecha que ha liberado. Cada color de flecha tiene la habilidad de causar doble daño a

ciertas criaturas, tal como sigue:Rojo – moradores/usuarios del fuego y elementales del

fuegoNaranja – criaturas o construcciones de arcilla, arena,

tierra, piedra o materiales similares, y elementales de la tierra

Amarillo – oponentes vegetales (incluidos criaturas fungoides, montículos reptantes, treants, etc.)

Verde – criaturas acuáticas y elementales del aguaAzul – criaturas aéreas, criaturas que utilizan la

electricidad y elementales del aireÍndigo – criaturas que utilizan ácido o venenoVioleta – criaturas metálicas o regeneradoras

Cuando el arco es tensado, aparece mágicamente una flecha del color apropiado, encajada y lista. Si no se requiere un color determinado, o éste ya ha sido utilizado, entonces aparece la siguiente flecha (en el orden del espectro).

Puente: El lanzador hace que el arco iris forme un puente de siete tonalidades de hasta 1 metro de ancho por nivel del lanzador. Ha de tener como mínimo 6 metros de largo y puede alcanzar hasta los 36 metros de longitud, según el deseo del lanzador. Permanece tanto tiempo como dura el conjuro o hasta que es eliminado de la existencia por el lanzador.

Los componentes de este conjuro son el símbolo sagrado del sacerdote y un frasco de agua sagrada. Si no hay ningún arco iris en las inmediaciones, el lanzador puede sustituirlo por un diamante de no menos de 1.000 mo de valor, especialmente preparado con los conjuros de bendición y plegaria mientras se halla a la vista de un arco iris. El agua sagrada y el diamante desaparecen al lanzar el conjuro.

Búsqueda(Encantamiento/Hechizo)

Esfera: HechizoAlcance: 60 metrosComponentes: V, S, MDuración: Hasta cumplidaTiempo de lanzamiento: 8Área de efecto: 1 criaturaTirada de salvación: Neg.

El conjuro de búsqueda permite al sacerdote requerir de la criatura afectada que realice un servicio y vuelva al sacerdote con la prueba de que ha sido realizado. La búsqueda puede, por ejemplo, requerir que la criatura localice y devuelva algún objeto importante o valioso, rescate a una persona notable, libere alguna criatura, capture una fortaleza, mate a una persona, entregue algo, etc. Si la búsqueda no es cumplida como corresponde, debido a desatención, retraso o perversión, la criatura afectada por el conjuro pierde 1 en sus tiradas de salvación por cada día de tal acción. Esta penalización no es retirada hasta que la búsqueda es cumplida adecuadamente o el sacerdote la cancela. (Hay ciertas circunstancias que suspenderán temporalmente una búsqueda, y otras que descargarán de su obligación o la cancelarán; tu DM te proporcionará la información adecuada en el momento en que surja su necesidad.)

Si es lanzado sobre un sujeto no voluntario, a la víctima se le concede una tirada de salvación. Sin embargo, si la persona afectada acepta realizar la tarea, aunque este

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acuerdo sea conseguido por la fuerza o el engaño, no se permite ninguna tirada de salvación. Si una búsqueda es justa y merecida, una criatura de la religión del sacerdote no puede eludirla, y cualquier criatura del alineamiento del sacerdote se salva con una penalización de -4 en su tirada de salvación, en cualquier caso. Una búsqueda no puede ser disipada pero puede ser extirpada por un sacerdote de la misma religión o de nivel superior que el lanzador. Algunos artefactos y reliquias pueden anular el conjuro, como puede hacerlo la intervención directa de una deidad. Del mismo modo, una búsqueda injusta o no merecida garantiza bonificaciones a sus tiradas de salvación, ¡o incluso puede fallar automáticamente!

El componente material de este conjuro es el símbolo sagrado del sacerdote.

Cambiar de plano(Alteración)

Esfera: AstralAlcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: PermanenteTiempo de lanzamiento: 8Área de efecto: Criatura tocada (especial)Tirada de salvación: Neg.

Cuando es lanzado el conjuro de cambiar de plano, el sacerdote se mueve, él o alguna otra criatura, a otro plano de existencia. El receptor del conjuro permanece en el nuevo plano hasta ser enviado de nuevo por algún otro medio parecido. Si varias personas unen sus manos en un círculo, hasta ocho de ellas pueden verse afectadas por el cambio de plano al mismo tiempo.

El componente material de este conjuro es una pequeña varilla de metal bifurcada; el tamaño exacto y el tipo de metal dictan a qué plano de existencia (incluidos subplanos y dimensiones alternativas) envía el conjuro a las criaturas afectadas. (Tu DM determinará las especificaciones relativas a cómo y qué planos son alcanzados.)

Una víctima no voluntaria debe ser tocada (una tirada de ataque con éxito) a fin de ser enviada; además, a la criatura se le concede una tirada de salvación. Si la supera, el efecto del conjuro queda anulado. Ten en cuenta que raras veces se consigue una exactitud en el punto de llegada; llegar a una distancia más o menos alejada al azar del destino pretendido es de lo más común.

La varilla de metal no se gasta cuando es lanzado el conjuro. Las varillas bifurcadas sintonizadas a ciertos planos pueden ser difíciles de conseguir, según decida el DM.

Caminar por el aire(Alteración)

Esfera: Elemental (Aire)Alcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: 1 hora + 1 turno/nivelTiempo de lanzamiento: 8Área de efecto: Criatura tocadaTirada de salvación: No

Este conjuro permite a una criatura, que puede ser

tan grande como el más grande de los gigantes, caminar por el aire como si fuera terreno sólido. Moverse hacia arriba es similar a subir una colina; es posible un ángulo máximo de 45º a la mitad del índice de movimiento de la criatura. Del mismo modo, es posible un ángulo máximo hacia abajo de 45 grados. Una criatura que camine por el aire se halla siempre al control de su índice de movimiento, excepto cuando sopla viento. En este caso la criatura gana o pierde 3 metros de movimiento por cada 15 kilómetros por hora de velocidad del viento. La criatura puede, a opción del DM, verse sometida a penalizaciones adicionales, pérdida de control y posible daño en vientos excepcionalmente fuertes o turbulentos.

El conjuro puede ser aplicado a una montura entrenada a fin de poder cabalgarla por el aire. Por supuesto, una montura no acostumbrada a tales movimientos necesitará ciertamente un cuidadoso y largo entrenamiento, cuyos detalles corresponden al DM.

Los componentes materiales para el conjuro son el símbolo sagrado del sacerdote y un poco de vilano del cardo.

Comunicar(Adivinación)

Esfera: AdivinaciónAlcance: 0Componentes: V, S, MDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 1 turnoÁrea de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Mediante el uso de un conjuro de comunicación, el sacerdote puede ponerse en contacto con su divinidad – o sus agentes – y solicitar información en forma de preguntas que pueden ser respondidas por un simple “sí” o “no”. El sacerdote tiene autorizada una de tales preguntas por cada nivel de experiencia alcanzado. Las respuestas dadas son correctas dentro de los límites del conocimiento de la entidad (“no lo sé” es una respuesta legítima, puesto que los seres de los planos exteriores, por muy poderosos que sean, no son necesariamente omniscientes). Opcionalmente, el DM puede proporcionar una corta respuesta, de cinco palabras o menos. El conjuro proporcionará, en el mejor de los casos, información para ayudar al personaje en sus decisiones. Las entidades comunicadas estructuran sus respuestas de acuerdo con sus propios propósitos. Es probable que el DM limite el uso de los conjuros de comunicar a uno por aventura, uno por semana, o incluso uno por mes, porque a las grandes potencias no les gustan las interrupciones frecuentes. Del mismo modo, si el lanzador se demora, discute las respuesta o hace cualquier otra cosa más allá de lo previsto, el conjuro termina de inmediato.

Los componentes materiales necesarios para un conjuro de comunicar son el símbolo religioso del sacerdote, agua sagrada (o impía) e incienso. Si es necesaria una comunicación particularmente potente, es necesario un sacrificio proporcional a la dificultad de obtener la información y, si la oferta es insuficiente, sólo se consigue una información parcial o ninguna.

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Comunicar con la naturaleza(Adivinación)

Esfera: AdivinaciónAlcance: 0Componentes: V, SDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 1 turnoÁrea de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Este conjuro permite al lanzador convertirse en una sola cosa con la naturaleza en el área, lo cual le dota con el conocimiento del territorio circundante. Por cada nivel de experiencia del lanzador puede “conocer” un hecho: el terreno al frente, a la derecha o a la izquierda; las plantas al frente, a la derecha o a la izquierda; los minerales al frente, a la derecha o a la izquierda; las masas o corrientes de agua al frente, a la derecha o a la izquierda; la gente que vive al frente. a la derecha o a la izquierda; la población general de animales, a la derecha o a la izquierda; la presencia de criaturas de los bosques, a la derecha o a la izquierda; etc. La presencia de poderosas criaturas no naturales puede ser detectada también, al igual que el estado general de los emplazamientos naturales. El conjuro es más efectivo al aire libre, y opera en un radio de 800 metros por cada nivel del lanzador. En lugares subterráneos naturales – cuevas, cavernas, grutas, etc.–, el alcance es limitado a 10 metros por nivel del lanzador. En lugares construidos (dungeons, ciudades), el conjuro no funciona. El DM puede limitar el lanzamiento de este conjuro a una vez por mes.

Concha antiplantas(Abjuración)

Esfera: Vegetal, ProtecciónAlcance: 0Componentes: V, SDuración: 1 turno/nivelTiempo de lanzamiento: 8Área de efecto: Semiesfera de 5 m diámetroTirada de salvación: No

El conjuro de concha antiplantas crea una barrera invisible, móvil, que mantiene fuera a todas las criaturas o proyectiles de materia vegetal viva. Así, el lanzador (y cualquier criatura dentro de la concha) es protegido de plantas y criaturas vegetales atacantes como montículos reptantes o treants. Cualquier intento de forzar la barrera contra tales criaturas hace pedazos la barrera de inmediato. El conjuro dura un turno por cada nivel de experiencia del lanzador.

Controlar los vientos(Alteración)

Esfera ClimaAlcance: 0Componentes: V, SDuración; 1 turno/nivelTiempo de lanzamiento: 8Área de efecto: Radio de 12 m/nivelTirada de salvación: No

Mediante un conjuro de controlar los vientos, el lanzador es capaz de alterar la fuerza de los vientos en el área de efecto. Por cada tres niveles de experiencia, el lanzador puede incrementar o disminuir la fuerza del viento en un nivel de fuerza. Las fuerzas de los vientos son como siguen:

Fuerza del viento Km. por horaBrisa ligera 3–12Brisa moderada 13–30Brisa fuerte 31–50Ventarrón 51–85Tormenta 86–115Huracán 116–280

Los vientos más allá de los 30 km. por hora arrastran a las criaturas voladoras pequeñas (tamaño águila e inferior) de los cielos, afectan severamente la exactitud de los proyectiles y hacen difícil la navegación a vela. Los vientos más allá de los 50 km. por hora arrastran incluso del cielo a las criaturas voladoras de tamaño humano y causan daños menores en las embarcaciones. Los vientos más allá de los 85 km. por hora arrastran a todas las criaturas voladoras del cielo, desarraigan árboles pequeños, derriban estructuras de madera, arrancan tejados, etc., y causan daños a los arcos. Los vientos más allá de los 115 km. por hora tienen la fuerza de un huracán.

Un “ojo” de 12 metros de radio, en donde los vientos están calmados, existe en torno al lanzador. Observa que, aunque el conjuro puede ser usado en lugares subterráneos, el ojo se encoge un metro por cada metro de confinamiento, si el conjuro es lanzado en un área más pequeña que el área de efecto. (Por ejemplo, si el área de efecto tiene un radio de 120 metros de radio, y el espacio sólo permite un área de l l5, el ojo se encoge 5 metros y se queda en 7 metros; un espacio por debajo de los 108 metros de radio eliminará por completo el ojo y someterá al lanzador a los efectos del viento.)

Una vez lanzado el conjuro, la fuerza del viento se incrementa (o disminuye) 5 km. por hora y round hasta que es alcanzada la velocidad máxima (o mínima). El lanzador, con un round de completa concentración, puede estabilizar el viento a su fuerza actual, o hacerlo aumentar o disminuir, aunque el índice de cambio no puede alterarse. El conjuro mantiene su fuerza durante un turno por cada nivel de experiencia del lanzador. Cuando el conjuro se agota, la fuerza del viento se desvanece (o crece) al mismo ritmo, hasta alcanzar el nivel que tenía antes de que el conjuro entrara en efecto. Otro lanzador puede usar un conjuro de controlar los vientos para contrarrestar los efectos de un conjuro parecido, hasta los límites de su propia habilidad.

Crecimiento animal(Alteración) Reversible

Esfera: AnimalAlcance: 80 metrosComponentes: V, S, MDuración: 2 round/nivelTiempo de lanzamiento: 8Área de efecto: Hasta 8 animales en un

cuadrado de 6 mTirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el lanzador

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ocasiona que todos los animales, hasta un máximo de 8, dentro de un área cuadrada de 6 metros, crezcan a dos veces su tamaño normal. Los efectos de este crecimiento son unos Dados de Golpe doblados (con la mejoría resultante en el potencial de ataque), puntos de golpe doblados (excepto los puntos de golpe añadidos a los Dados de Golpe), y daño doblado en combate. Movimiento y CA no resultan afectados. El conjuro dura dos rounds por cada nivel del lanzador. El conjuro es particularmente útil en conjunción con un conjuro de hechizar persona o mamífero

El conjuro inverso reduce el tamaño del animal a la mitad, y en consecuencia reduce sus Dados de Golpe, puntos de golpe, daño en ataque, etc.

El componente material para este conjuro y su inverso es el símbolo sagrado del lanzador y un poco de comida.

Curar heridas críticas(Necromancia) Reversible

Esfera: CuradoraAlcance: ContactoComponentes: V, SDuración: PermanenteTiempo de lanzamiento: 8Área de efecto: Criatura tocadaTirada de salvación: No

El conjuro de curar heridas críticas es una versión muy potente del curar heridas ligeras. El sacerdote pone sus manos sobre una criatura y cura 3d8 + 3 puntos de daño de heridas u otros daños. El conjuro no afecta a criaturas sin cuerpos corpóreos, de origen extraplanar o no vivas.

El conjuro inverso, causar heridas críticas, actúa del mismo modo que otros conjuros de causar heridas, y se requiere un contacto con éxito para infligir los 3d8 + 3 puntos de daño. Las heridas causadas curan por los mismos métodos que las heridas de otros tipos.

De planta a planta(Alteración)

Esfera: VegetalAlcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 8Área de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Usando este conjuro, el lanzador es capaz de entrar en un árbol y moverse desde dentro de él hasta dentro de otro árbol del mismo tipo que esté aproximadamente en la dirección deseada por el usuario del conjuro y dentro del alcance mostrado en la siguiente tabla:

Tipo de árbol Alcance área de efectoRoble 600 metrosFresno 540 metrosTejo 480 metrosOlmo 420 metrosTilo 360 metroshoja caduca 300 metrosconífera 240 metrosOtros 180 metros

El árbol al que ha entrado y el que recibirá al lanzador deben ser del mismo tipo, ambos vivos, y de corpulencia al menos igual a la del lanzador. Observa que si el lanzador entra en un árbol, un fresno por ejemplo, y desea pasar hacia el norte tanto como le sea posible (540 metros), pero el único fresno apropiado dentro del alcance se halla al sur, el lanzador pasará al fresno en el sur. El conjuro de planta a planta funciona de tal modo que el movimiento toma sólo un round. El lanzador puede, opcionalmente, permanecer dentro del árbol receptor durante un máximo de un round por nivel de experiencia. De otro modo, puede salir de inmediato. Si no hay ningún árbol adecuado dentro del alcance, el lanzador simplemente permanece dentro del árbol, no pasa a ninguna otra parte, y debe salir en el número apropiado de rounds. Si el árbol ocupado es talado o quemado, el lanzador resulta muerto si no sale antes de que se complete el proceso.

Disipar el mal(Abjuración) Reversible

Esfera: Protección, LlamadaAlcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 8Área de efecto: Criatura tocadaTirada de salvación: Neg.

El sacerdote que usa este conjuro hace que una criatura llamada de naturaleza maligna, una criatura maligna de otro plano, o una criatura llamada por un conjurador maligno, regrese a su propio plano o lugar cuando el lanzador golpea con éxito en un combate de melée. (Ejemplos de tales criaturas son los djinn, efreet, elementales, merodeadores invisibles y sirvientes aéreos.) Un encantamiento maligno (como un conjuro de hechizo lanzado por una criatura maligna) que esté sometido a un conjuro normal de disipar magia puede ser automáticamente disipado por el conjuro de disipar el mal. Ten en cuenta que este conjuro dura como máximo un round por cada nivel de experiencia del lanzador, o hasta que se agota. Mientras es efectivo, todas las criaturas que pueden ser afectadas por él atacan con una penalización de -7 en sus tiradas de ataque cuando se lanzan contra el conjurador.

El inverso del conjuro, disipar el bien, funciona contra las criaturas llamadas o encantadas de alineamiento bueno o criaturas que han sido enviadas para ayudar la causa del bien.

Los componentes materiales para este conjuro son el objeto religioso del sacerdote y agua sagrada (o impía)

Fuente mágica(Adivinación)

Esfera: AdivinaciónAlcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 1 horaÁrea de efecto: EspecialTirada de salvación: No

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El conjuro hace que una fuente de agua sagrada sirva como dispositivo de observación. El conjuro no funciona a menos que el sacerdote esté en buenas relaciones con su deidad. El cuenco de agua sagrada se convierte en algo parecido a una bola de cristal. Por cada frasco de capacidad del cuenco, el sacerdote puede observar durante un round, hasta un máximo de una hora; así, la duración del conjuro de fuente mágica se halla directamente relacionado con el tamaño del receptáculo de agua sagrada. El DM sabrá las posibilidades que tiene un personaje de ser capaz de detectar observando.

El símbolo sagrado del sacerdote y la fuente y sus adornos no son consumidos por el conjuro.

Golpe de llama(Evocación)

Esfera: CombateAlcance: 60 metrosComponentes: V, S, MDuración: InstantáneoTiempo de lanzamiento: 8Área de efecto: Columna de 1,5 m radio x 10 m altoTirada de salvación: 1/2

Cuando el sacerdote apela a un conjuro de golpe de llama, una columna vertical de fuego ruge hacia abajo en la localización exacta indicada por el lanzador. Cualquier criatura dentro del área de efecto de un golpe de llama debe efectuar una tirada de salvación contra conjuros. El fracaso significa que la criatura recibe 6d8 puntos de daño; de otro modo, el daño se reduce a la mitad.

El componente material de este conjuro es un pellizco de azufre.

Llamar animales II(Conjuración/Llamada)

Esfera: Animal, LlamadaAlcance: 60 metros/nivelComponentes: V, SDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 8Área de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el lanzador llama hasta a seis animales que tienen 8 Dados de Golpe o menos, o a 12 animales de 4 Dados de Golpe o menos, de cualquier tipo especificado por él. Sólo los animales dentro del alcance del lanzador en el momento de ser lanzado el conjuro acudirán. El lanzador puede intentar tres veces llamar a tres tipos diferentes de animales: supongamos que son llamados primero perros salvajes sin resultado, luego halcones sin éxito, y finalmente el lanzador llama a caballos salvajes, que pueden estar o no dentro del alcance de la llamada. Tu DM determinará las posibilidades de que un tipo determinado de animal llamado esté o no dentro del alcance del conjuro. Los animales llamados ayudan al lanzador por cualquier medio que posean, y permanecen hasta que la lucha ha terminado, se ha cumplido una misión específica, el lanzador está a salvo, los despide, etc. Sólo pueden ser llamados animales normales o gigantes; los animales fantásticos o monstruos no pueden ser llamados mediante este conjuro (no dragones, gorgonas quimeras, manticoras,

etc.).Muro de fuego

(Conjuración/Llamada)

Esfera: Elemental (Fuego)Alcance: 80 metrosComponentes: V, S, MDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 8Área de efecto: EspecialTirada de salvación: No

El conjuro de muro de fuego trae a la existencia una llameante cortina inmóvil de fuego mágico de color rielante, amarillo verdoso o ámbar (diferente de la versión de hechicero de nivel 4). El conjuro crea una lámina opaca de llamas hasta un cuadrado de 6 metros por nivel del conjurador, o un anillo con un radio de hasta 3 metros + 1,5 metros por cada dos niveles de experiencia del hechicero, y 6 metros de altura.

El muro de fuego debe ser lanzado de modo que quede vertical con respecto al lanzador. Un lado del muro, seleccionado por el lanzador, envía hacia fuera olas de calor, infligiendo 2d4 puntos de daño a las criaturas dentro de los 3 metros y 1d4 puntos de daño a aquellas que se hallen dentro de los 6 metros. Además, el muro inflige 4d4 puntos de daño, más l punto de daño por nivel del conjurador, a cualquier criatura que pase a su través. Las criaturas especialmente sometidas al fuego pueden sufrir daño adicional, y los muertos vivientes reciben siempre el doble de daño. Toma nota de que intentar atrapar directamente criaturas en movimiento con un recién creado muro de fuego es difícil; superar una tirada de salvación permite a la criatura eludir el muro, mientras que su índice y dirección de movimiento determinan qué lado del muro creado está activado. El muro de fuego permanece durante tanto tiempo como el sacerdote se concentre en mantenerlo, o un round por nivel de experiencia del sacerdote en el caso de que no desee concentrarse en él.

El componente material del conjuro es el fósforo.

Piedras en púa(Alteración, Encantamiento)

Esfera: Elemental (Tierra)Alcance: 30 metrosComponentes: V, S, MDuración: 3d4 turnos + 1/nivelTiempo de lanzamiento: 6Área de efecto: Cuadrado de 3 m por nivel,

100 punta por m2

Tirada de salvación: No

El conjuro de piedras en púa hace que las rocas adopten por si mismas una forma puntiaguda y afilada que tiende a fundirse con el entorno. Es efectivo tanto en la roca natural como en la trabajada. Las piedras en púa sirven para impedir el avance a través de un área y para infligir daño. Si un área es observada cuidadosamente, cada observador tiene un 25% de probabilidades de descubrir las púas afiladas de roca. De otro modo, aquellos sufren 1d4 puntos de daño por round. El éxito de cada ataque queda determinado como si el lanzador del conjuro se enzarzara realmente en un combate. Aquellos que entran en el área se ven sometidos a ataque inmediatamente después de haber

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puesto pie en ella. El paso inicial permite al individuo ser consciente de algún problema sólo si el movimiento inicial tiene éxito ; de otro modo el movimiento continua y las piedras en púa permanecen sin ser detectadas hasta que se produzca el daño. Las víctimas que cargan o corren sufren dos ataques por round.

Aquellos que caen en pozos afectados por piedras en púa sufren seis de tales ataques por cada 3 metros caídos, y cada ataque tiene una bonificación de +2 en su tirada de ataque. Además , el daño infligido por cada ataque se incrementa en +2 a cada 3 metros caídos. Finalmente, las criaturas sufren también el daño normal por caída.

El componente material de este conjuro son cuatro diminutas estalactitas.

Plaga de insectos(Conjuración/Llamada)

Esfera: CombateAlcance: 120 metrosComponentes: V, S, MDuración: 2 rounds/nivelTiempo de lanzamiento: 1 turnoÁrea de efecto: Nube de 50 m de diámetro,

20 m altoTirada de salvación: No

Cuando este conjuro es lanzado por el sacerdote, una horda de insectos reptadores, saltadores y voladores se reúnen en una densa nube. (En un entorno libre de insectos normales, el conjuro falla.) Los insectos oscurecen la visión, que queda limitada a 3 metros. Las criaturas atrapadas en la plaga de insectos sufren 1 punto de daño por cada round que permanecen allí, debido a las mordeduras y picaduras de los insectos, independientemente de la Categoría de Armadura. La invisibilidad no es ninguna protección. Todas las criaturas con 2 Dados de Golpe o menos se moverán automáticamente a su velocidad más rápida posible en una dirección al azar hasta que se hallen a mas de 70 metros de los insectos. Las criaturas con menos de 5 Dados de Golpe deben efectuar un control de moral; el fracaso significa que corren como se describe más arriba.

Un humo denso expulsa a los insectos de sus limites. El fuego también los aleja; un muro de fuego en forma de anillo mantiene una plaga de insectos fuera de sus límites, pero una bola de fuego simplemente aclara los insectos de su área de estallido durante un round. Una simple antorcha es inefectiva contra esta enorme horda de insectos. El rayo, el frío o el hielo son también ineficaces, mientras que un fuerte viento que cubra toda la plaga dispersa a los insectos y finaliza el conjuro. La plaga dura dos rounds por cada nivel del lanzador, y luego los insectos se dispersan.

Los insectos se apiñan en un área que se centra en torno a un punto de llamada determinado por el lanzador; el punto puede hallarse hasta 120 metros lejos del sacerdote. La plaga de insectos no se mueve durante toda la duración del conjuro. Observa que el conjuro puede ser contrarrestado por un conjuro de dispersar magia.

Los componentes materiales de este conjuro son unos cuantos granos de azúcar, unas pocas semillas de cereal y un poco de grasa animal.

Rayo de luna(Evocación, Alteración)

Esfera: SolAlcance: 60 metros + 10 metros/nivelComponentes: V, S, MDuración: 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 7Área de efecto: Esfera de 1,5 m radio (más especial)Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de hacer que un rayo de suave y pálida luz descienda desde por encima de su cabeza e ilumine el área que esté apuntando. La luz es exactamente la misma que la de la luna, de modo que los colores más allá de los tonos de negro o blanco son vagos. El conjurador puede fácilmente que el rayo de luna se mueva hasta cualquier área que pueda ver y señalar.

Esto hace que el conjuro sea una forma efectiva de descubrir algo, un oponente por ejemplo.

Aunque el conjuro de rayo de luna no elimina todas las sombras, una criatura centrada en un rayo de luna es ciertamente muy visible. La luz reflejada de este espejo permite una débil percepción visual 10 metros más allá del área de efecto, pero no envía un resplandor lo bastante grande como para anular la sorpresa. La luz no afecta adversamente la infravisión. El lanzador puede disminuir el rayo hasta casi la oscuridad, si así lo desea. El rayo tiene, además, todas las propiedades de la auténtica luz de luna, y puede inducir a un cambio licantrópico (mientras se halle uno dentro del rayo), a menos que tu DM señale lo contrario.

Los componentes materiales son varias semillas de cualquier planta sembrada a la luz de la luna y una pieza de feldespato (piedra de la luna) opalescente.

Redención(Abjuración)

Esfera: TotalAlcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: PermanenteTiempo de lanzamiento: 1 turnoÁrea de efecto: 1 personaTirada de salvación: No

Este conjuro es usado por el sacerdote para retirar el peso de actos involuntarios o desconocidos de la persona sujeto de la redención. El conjuro extirpa también los efectos del cambio mágico de alineamiento. La persona que busque el conjuro de redención debe o estar auténticamente arrepentida o no haber estado al control de su propia voluntad cuando los actos que hay que redimir fueron cometidos. Tu DM juzgará este conjuro en este aspecto, señalando cualquier circunstancia pasada del uso de este mismo conjuro sobre su persona. Las malas acciones deliberadas y los actos de naturaleza reconocidamente voluntaria no pueden ser redimidos con este conjuro (ver el conjuro búsqueda). Un personaje que se niegue a aceptar una redención es considerado automáticamente que ha cometido de forma voluntaria una acción mala.

El sacerdote necesita su símbolo religioso, cuentas o rueda o libro de plegarias, e incienso encendido.

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Transmutar roca en lodo(Alteración) Reversible

Esfera: Elemental (Tierra, Agua)Alcance: 160 metrosComponentes: V, S, MDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 8Área de efecto: Cubo de 6 metros/nivelTirada de salvación: No

Este conjuro convierte la roca natural de cualquier tipo en un volumen igual de lodo. La piedra mágica o encantada no resulta afectada por el conjuro. La profundidad del lodo creado no puede exceder de 3 metros. Las criaturas incapaces de levitar, volar o liberarse de otro modo del lodo se hunden a la velocidad de 1/2 de su altura por round y finalmente terminan asfixiándose, excepto las criaturas muy ligeras, que pueden cruzar normalmente ese tipo de terreno. La maleza echada por encima del lodo puede sostener a las criaturas que consigan trepar a ella, con la cantidad requerida decidida por el DM. Las criaturas lo bastante grandes como para caminar por el fondo pueden moverse por el área a una velocidad de 3 metros por round.

El lodo permanece hasta que un conjuro de disipar magia o de transmutar lodo en roca con éxito restablece su sustancia..., pero no necesariamente su forma. La evaporación convierte el lodo en polvo normal a un ritmo de 1d6 días por cada 0,3 metros cúbicos. El tiempo exacto depende de la exposición al sol, al viento y al drenaje normal.

El inverso, transmutar lodo en roca, endurece el lodo normal o las arenas movedizas en piedra blanda (piedra arenisca o mineral similar), de forma permanente a menos que sea cambiada mágicamente. Las criaturas que se hallen en el lodo tienen derecho a una tirada de salvación para escapar antes de que el área sea endurecida y convertida en piedra. La arena seca no resulta afectada.

Los componentes materiales para el conjuro son arcilla y agua (o arena, barro y agua para el inverso).

Ver realmente(Adivinación) Reversible

Esfera: AdivinaciónAlcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 8Área de efecto: Criatura tocadaTirada de salvación: No

Cuando el hechicero emplea este conjuro, confiere al receptor la habilidad de ver todas las cosas tal como son realmente. El conjuro penetra la oscuridad normal y mágica. Las puertas secretas se hacen evidentes. La localización exacta de las cosas desplazadas es obvia. Las cosas invisibles se hacen visibles. Incluso el aura proyectada por las criaturas se hace visible, de tal modo que puede discernirse su alineamiento. Además, el receptor puede enfocar su visión para ver en el plano etéreo o las áreas que bordean los planos adyacentes. El alcance de visión conferido es de 20 metros. El ver realmente. sin embargo, no penetra en los objetos sólidos; en ninguna

forma confiere visión de rayos X o su equivalente. Además, los efectos del conjuro no pueden ser realzados con ninguna magia conocida.

El conjuro requiere un ungüento para los ojos hecho a partir del polvo de un hongo muy raro, azafrán y grasa, que no cuesta menos de 300 mo por uso

El inverso, ver falso, hace que la persona vea las cosas como no son: los ricos son pobres, lo rugoso es liso, lo hermoso es feo. El ungüento para el conjuro inverso se hace a partir de aceite, polvo de amapola y esencia de orquídea rosa.

Para ambos conjuros, el ungüento debe ser envejecido durante 1d6 meses.

Conjuros de nivel 6

Abrir las aguas(Alteración)

Esfera: Elemental (Agua)Alcance: 20 metros/nivelComponentes: V, S, MDuración: 1 turno/nivelTiempo de lanzamiento: 1 turnoÁrea de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Empleando un conjuro de abrir las aguas, el sacerdote es capaz de conseguir que las aguas o un líquido similar se abran, formando así un sendero. La profundidad y longitud del sendero creado por el conjuro depende del nivel del sacerdote. Cada nivel del lanzador crea un sendero de 1 metro de profundidad por 2,5 de ancho y 20 de largo. Así, un sacerdote de nivel 12 puede abrir las aguas en una profundidad de 12 metros por 30 de ancho y 240 de largo. E1 sendero permanece mientras dura el conjuro o hasta que el sacerdote que lo lanzó opte por terminar sus efectos. Las corrientes existentes parecen fluir a través de las aguas abiertas, aunque las criaturas nadadoras y los objetos físicos tales como los botes no entran en el sendero sin un esfuerzo deliberado y agotador. Si es lanzado bajo el agua, este conjuro crea un cilindro de aire de longitud y diámetro apropiados. Si es lanzado directamente sobre un elemental del agua u otra criatura basada en el agua, la criatura recibe 4d8 puntos de daño y debe superar una tirada de salvación contra conjuros o huir presa del pánico durante 3d4 rounds.

El componente material de este conjuro es el símbolo sagrado del sacerdote.

Ahuyentar madera(Alteración)

Esfera: VegetalAlcance: 0Componentes: V, SDuración: 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 9Área de efecto: Sendero de 36 m ancho,

6 m largo/nivelTirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, oleadas de fuerza brotan del lanzador y avanzan en la dirección a la que mira éste, causando que todos los objetos de madera en el

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sendero del conjuro sean empujados lejos del lanzador hasta el límite del área de efecto. Los objetos de madera por encima de 8 centímetros de diámetro que se hallen fijados firmemente no resultan afectados, pero los objetos sueltos (catapultas móviles, torres de asedio, etc.) retroceden. Los objetos por debajo de los 8 centímetros de diámetro que se hallan fijos se parten, y los trozos son arrastrados por la ola de fuerza. Así, objetos tales como escudos de madera, lanzas, mangos y empuñaduras de madera de armas, y arcos y flechas, son empujados hacia atrás, arrastrando consigo a aquellos que los llevan. Si una lanza es clavada en el suelo a fin de impedir este movimiento forzado, se rompe. Incluso los objetos mágicos con secciones de madera son ahuyentados, aunque una concha antimagia bloquea los efectos. Un conjuro de disipar magia lanzado con éxito termina el efecto. De otro modo, el conjuro de ahuyentar madera dura un round por cada nivel de experiencia del lanzador.

Las oleadas de fuerza siguen barriendo el sendero abierto durante toda la duración del conjuro, empujando hacia atrás los objetos de madera en el área de efecto a un ritmo de 12 metros por round de melée. La longitud del sendero es de 6 metros por nivel del lanzador; así, un lanzador de nivel 14 puede lanzar un conjuro de ahuyentar madera con un área de efecto de 36 metros de ancho por 84 de largo, y el conjuro dura 14 rounds. Toma nota de que, una vez lanzado el conjuro, el sendero queda establecido y el lanzador puede dedicarse a otras cosas o ir a otra parte sin que esto afecte al conjuro.

Animar objetos(Alteración)

Esfera: Creación, LlamadaAlcance: 30 metrosComponentes: V, SDuración: 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 9Área de efecto: 0,03 metros/nivelTirada de salvación: No

Este poderoso conjuro permite al sacerdote lanzador imbuir objetos inanimados con movilidad y un remedo de vida. El objeto u objetos animados, entonces, atacan a quien sea o lo que sea que el sacerdote designe primero. El objeto animado puede ser de cualquier materia no mágica: madera, metal, piedra, tela, cuero, cerámica, cristal, etc. Intentar animar un objeto en posesión de alguien garantiza a esa persona una tirada de salvación para impedir los efectos del conjuro. La velocidad de movimiento del objeto depende de sus medios de propulsión y su peso. Una gran mesa de madera será más bien pesada, pero sus patas le proporcionarán rapidez. Una alfombra simplemente se deslizará. Una jarra rodará. Así, un ancho pedestal de piedra se bamboleará hacia delante a 3 metros por round, una estatua de piedra se moverá a 12 metros por round, una estatua de madera a 24 metros por round, un taburete de marfil de poco peso se moverá a 36 metros por round. Los movimientos resbaladizos se producen entre 3 y 6 metros por round; los rodantes entre 10 y 20 metros por round. El daño causado por el ataque de un objeto animado depende de su forma y composición. Los objetos ligeros y elásticos sólo pueden oscurecer la visión, obstruir el movimiento, inmovilizar, hacer tropezar, sofocar, etc. Los objetos ligeros y duros pueden caer encima o golpear de algún otro modo

por valor de 1d2 puntos de daño o posiblemente obstruir y hacer caer, como lo hacen los ligeros y elásticos. Los objetos duros y de peso mediano pueden aplastar o golpear por 2d4 puntos de daño, mientras que los más grandes y pesados pueden infligir 3d4, 4d4 o incluso 5d4 puntos de daño.

La frecuencia de ataque de los objetos animados depende de su forma de locomoción, apéndices y método de ataque. Esto varía desde tan poco a menudo como una vez cada cinco rounds de melée hasta tan frecuentemente como una vez por round. La Categoría de Armadura del objeto animado es básicamente una función del material y la habilidad de movimiento. El daño depende del tipo de arma y el objeto golpeado. Una afilada arma cortante es efectiva contra tela, cuero, madera y sustancias parecidas. Las armas pesadas golpeadoras y aplastadoras son útiles contra objetos de madera, piedra y metal. Tu DM determinará todos esos factores, así como cuánto daño puede recibir el objeto animado antes de ser destruido. El sacerdote puede animar 30 decímetros cúbicos de material por cada nivel de experiencia que haya alcanzado. Así, un sacerdote de nivel 11 puede animar uno o más objetos cuyo volumen sólido no exceda de 0,4 metros cúbicos..., una estatua grande, dos alfombras, tres sillas o una docena de tiestos de tamaño mediano.

Barrera de hojas(Evocación)

Esfera: Guardiana, CreaciónAlcance: 30 metrosComponentes: V, SDuración: 3 rounds/nivelTiempo de lanzamiento: 9Área de efecto: EspecialTirada de salvación: Especial

El sacerdote emplea este conjuro para establecer un muro de hojas afiladas como navajas formando círculo. Esas hojas giran y destellan en torno a un punto central, creando una barrera inmóvil. Cualquier criatura que intente pasar a través de la barrera de hojas sufre 8d8 puntos de daño al intentarlo. El plano de rotación de las hojas puede ser horizontal, vertical o intermedio. Las criaturas dentro del área de la barrera cuando ésta es invocada tienen derecho a una tirada de salvación contra conjuros. Si la superan, las hojas son eludidas y no se sufre ningún daño; la criatura escapa del área de la barrera de hojas por la ruta mas corta posible. La barrera permanece durante tres rounds por cada nivel de experiencia del sacerdote que la ha lanzado. La barrera puede cubrir cualquier área, desde tan pequeña como 1/2 metro cuadrado hasta tan grande como 6 metros cuadrados.

Concha antianimales(Abjuración)

Esfera: Animal, ProtecciónAlcance: 0Componentes: V, S, MDuración: 1 turno/nivelTiempo de lanzamiento: 1 roundÁrea de efecto: Semiesfera de 6 m diámetroTirada de salvación: No

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Lanzando este conjuro, el sacerdote trae a la existencia un campo de fuerza semiesférico que impide la entrada de cualquier tipo de criatura viva que sea total o parcialmente animal (no mágica o extraplanar). Así un duende, un gigante o una quimera pueden ser mantenidos a raya, pero las criaturas muertas vivientes o invocadas pueden pasar a través de la concha de fuerza, como pueden hacerlo monstruos tales como cuasits, elementales, golems, sirvientes aéreos, trasgos, etc. La concha antianimales funciona normalmente contra cruces tales como cambiones, y dura un turno por cada nivel de experiencia alcanzado por el lanzador. Forzar la barrera contra animales somete a tensión y finalmente colapsa el campo.

El conjuro requiere el símbolo sagrado del lanzador y un puñado de pimienta.

Curar(Necromancia) Reversible

Esfera: CuradoraAlcance: ContactoComponentes: V, SDuración: PermanenteTiempo de lanzamiento: 1 roundÁrea de efecto: Criatura tocadaTirada de salvación: No

El muy potente conjuro de curar permite al sacerdote eliminar enfermedades y heridas en la criatura que recibe los beneficios del conjuro. Cura por completo todas las enfermedades o cegueras del receptor y sana todos los puntos de daño sufridos debido a heridas. Disipa un conjuro de imbecilidad. Cura los desórdenes mentales causados por conjuros o heridas en el cerebro. Naturalmente, los efectos pueden ser anulados por heridas y enfermedades posteriores.

El inverso, dañar, infecta a la víctima con una enfermedad y causa la pérdida de todos menos 1d4 puntos de golpe si se inflige un contacto con éxito. Para criaturas que no son afectadas por el conjuro de curar (o dañar), ver el conjuro de curar heridas ligeras.

Festín de los héroes(Evocación)

Esfera: CreaciónAlcance: 10 metrosComponentes: V, S, MDuración: 1 horaTiempo de lanzamiento: 1 turnoÁrea de efecto: 1 individuo/nivelTirada de salvación: No

Este conjuro permite al sacerdote preparar un gran festín para tantas criaturas como niveles de experiencia tenga. El conjuro crea una magnífica mesa, sillas, servicio, y toda la comida y bebida necesarias. El festín toma toda una hora para ser consumido, y los efectos benéficos no se asientan hasta después de transcurrida esta hora. Aquellos que participan en la fiesta son curados de todas las enfermedades, son inmunes al veneno durante 12 horas, y son curados de 1d4 + 4 puntos de daño después de beber el brebaje como néctar que forma parte del festín. La comida como ambrosía que se consume es igual a un conjuro de bendición que dura 12 horas. Así, durante este período, la

gente que consumió el festín es inmune al miedo, la impotencia y el pánico. Si el festín es interrumpido por alguna razón, el conjuro resulta arruinado y todos sus efectos son anulados.

Los componentes materiales del conjuro son el símbolo sagrado del conjuro y miel especialmente fermentada tomada de las células de larvas de abeja destinadas a reinas.

Hablar con los monstruos(Alteración)

Esfera: AdivinaciónAlcance: 30 metrosComponentes: V, SDuración: 2 rounds/nivelTiempo de lanzamiento: 9Área de efecto: El lanzadorTirada de salvación: No

Cuando es lanzado, el conjuro de hablar con los monstruos permite al sacerdote conversar con cualquier tipo de criatura que posea cualquier forma de habilidad comunicadora (incluida la empática, táctil, feromónica, etc.). Es decir, el monstruo comprende, en su propio lenguaje o equivalente, el intento de lo que le dice el sacerdote, y viceversa. La criatura así hablada es controlada por tu DM a fin de determinar su reacción. Todas las criaturas del mismo tipo de la elegida por el sacerdote comprenderán del mismo modo si se hallan dentro del alcance. El sacerdote puede hablar a diferentes tipos de criaturas durante la duración del conjuro, pero debe hacerlo separadamente a cada tipo. El conjuro dura dos rounds por nivel del lanzador.

Hallar el camino(Adivinación) Reversible

Esfera: AdivinaciónAlcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: 1 turno/nivelTiempo de lanzamiento: 3 roundsÁrea de efecto: Criatura tocadaTirada de salvación: No

El receptor de este conjuro puede hallar el camino físico más corto y más directo que esté buscando, ya sea para entrar o salir de un lugar. El lugar puede ser al aire libre o bajo tierra, una trampa, o incluso un conjuro de laberinto. Observa que el conjuro funciona con respecto a lugares concretos. Así, el conjuro no puede hallar el camino a “un bosque donde viva un dragón verde” o la localización de “un montón de monedas de platino”. El lugar tiene que estar en el mismo plano que el lanzador.

El conjuro permite al sujeto captar la dirección correcta que finalmente le conducirá a su destino, indicándole en los momentos adecuados el camino exacto a seguir (o las acciones físicas a tomar; por ejemplo, con la debida concentración, el conjuro permite al sujeto captar los cables colocados para que tropiece o la palabra adecuada para eludir un glifo). El conjuro termina cuando es alcanzado el destino o cuando ha transcurrido un turno por cada nivel del lanzador. El conjuro libera al sujeto, y a aquellos que estén con él, de un conjuro de laberinto en un

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solo round, y continuará haciéndolo tanto tiempo como dure el conjuro.

Ten en cuenta que esta adivinación está sintonizada con el lanzador, no con sus compañeros, y que, como el conjuro de descubrir trampas, no predice ni permite adivinar las acciones de las criaturas.

El conjuro requiere un juego de fichas de adivinación del tipo preferido por el sacerdote: huesos, fichas de marfil, varillas, runas talladas o lo que sea.

El conjuro inverso, perder el camino, hace que la criatura tocada se pierda por completo y sea incapaz de hallar su camino por toda la duración del conjuro, aunque puede ser conducida, por supuesto.

Invocar animales(Conjuración, Llamada)

Esfera: LlamadaAlcance: 30 metrosComponentes: V, SDuración: 2 rounds/nivelTiempo de lanzamiento: 9Área de efecto: EspecialTirada de salvación: No

El conjuro de invocar animales permite al sacerdote crear mágicamente uno o más mamíferos para atacar a sus oponentes. El total de Dados de Golpe de los mamíferos no puede exceder del doble de su nivel, si la criatura invocada es determinada al azar, o su nivel, si es requerido un tipo específico de animal. El DM selecciona el tipo de animal que aparece si es llamado al azar. Así, un sacerdote de nivel 12 puede conjurar al azar dos mamíferos con 12 Dados de Golpe cada uno, cuatro con 6 Dados de Golpe, seis con 4 Dados de Golpe, ocho con 3 Dados de Golpe, 12 con 2 Dados de Golpe o 24 con 1 Dado de Golpe cada uno. Cuenta cada punto de golpe +1 añadido a los Dados de Golpe de la criatura como 1/4 de un Dado de Golpe. Así, una criatura con 4 + 3 Dados de Golpe equivale a una criatura con 4 3/4 Dados de Golpe. Los animales conjurados permanecen durante dos rounds por cada nivel del sacerdote conjurador, o hasta que son muertos, y siguen las órdenes verbales del lanzador. Los animales invocados atacan infaliblemente a los oponentes del sacerdote, pero se resisten a ser usados para cualquier otro propósito; no les gusta, se vuelven cada vez más difíciles de controlar, y pueden negarse a cualquier acción, se liberan o se vuelven contra el lanzador, según la naturaleza de la criatura y los detalles de la situación. Los animales invocados desaparecen cuando son muertos.

Invocar elemental del fuego(Conjuración/Llamada) Reversible

Esfera: Elemental (Fuego)Alcance: 80 metrosComponentes: V, SDuración: 1 turno/nivelTiempo de lanzamiento: 6 roundsÁrea de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Cuando lanza un conjuro de invocar elemental del fuego, el lanzador abre una puerta especial al plano elemental del Fuego, y un elemental del fuego es llamado a

las inmediaciones del conjurador. Hay unas posibilidades de un 65% de que aparezca un elemental de 12 Dados de Golpe, un 20% de posibilidades de que aparezca un elemental de 16 Dados de Golpe, un 9% de posibilidades de que aparezcan cuatro salamandras, un 4% de posibilidades de que aparezca un enorme elemental del fuego de 21 a 24 Dados de Golpe. El lanzador no tiene que temer que la fuerza elemental invocada se vuelva contra él, así que la concentración sobre las actividades del elemental del fuego (u otras criaturas invocadas) o la protección contra la criatura no son necesarias. El elemental invocado ayuda al lanzador siempre que es posible, incluyendo el atacar a sus oponentes. El elemental del fuego u otra criatura invocada permanece durante un máximo de un turno por nivel del lanzador, o hasta que es muerto, enviado de vuelta por un conjuro de disipar magia, el inverso de este conjuro (despedir elemental del fuego) o una magia similar.

Llamar animales III(Conjuración/Llamada)

Esfera: Animal, LlamadaAlcance: 100 metros/nivelComponentes: V, SDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 9Área de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Este conjuro es el mismo en duración y efectos que el conjuro de nivel 4 llamar animales I, excepto que pueden ser llamados hasta cuatro animales de no más de 16 Dados de Golpe cada uno, u 8 de no más de 8, o 16 de no más de 4. Sólo los animales dentro del alcance del lanzador en el momento de lanzar el conjuro acudirán. El lanzador puede intentar tres veces llamar a tres tipos distintos de animales; por ejemplo, supongamos que en primer lugar llama a perros salvajes sin resultado, luego a halcones con el mismo poco éxito, y finalmente el lanzador llama a caballos salvajes que pueden estar o no dentro del alcance de la llamada. Tu DM determinará las posibilidades de que un tipo de animal llamado esté dentro del alcance del conjuro. Los animales llamados ayudan al lanzador por todos los medios a su alcance, y permanecen con él hasta que termina una lucha, una misión específica es rematada, el lanzador está a salvo, los despide, etc. Sólo los animales normales o gigantes pueden ser llamados; los animales fantásticos o monstruos no pueden ser llamados por este conjuro (no dragones, gorgonas, quimeras, manticoras, etc.).

Llamar el clima(Conjuración/Llamada)

Esfera: ClimaAlcance: 0Componentes: V, SDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 1 turnoÁrea de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el lanzador llama al clima apropiado a la situación geográfica y estación del área en que se halla en este momento. Así, en primavera puede llamarse un tornado, una tronada, frío, una tormenta de

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aguanieve o tiempo cálido. En verano una lluvia torrencial, una ola de calor, una tormenta de granizo, etc. En otoño, clima cálido o frío, niebla, aguanieve. El invierno permite un gran frío, nevadas o condiciones de deshielo. Vientos con fuerza huracanada pueden ser llamados cerca de las regiones costeras en las postrimerías del invierno o inicios de la primavera. El clima llamado no se halla bajo el control del lanzador. Puede durar sólo un turno, en el caso de un tornado, u horas o incluso días en otros casos. Del mismo modo, el área de efecto varía desde 1 hasta 250 kilómetros cuadrados. Ten en cuenta que varios lanzadores pueden actuar en concierto para afectar enormemente el clima, controlando los vientos y trabajando conjuntamente para llamar condiciones climáticas muy extremas.

Unos cuatro turnos después de lanzar el conjuro, las tendencias climáticas a venir se hacen evidentes: por ejemplo, el cielo se aclara, empiezan a soplar ráfagas de aire cálido o bochornoso, una brisa helada, el cielo se encapota, etc. El clima llamado llega 1d12 + 5 turnos después de lanzado el conjuro. Observa que las nuevas condiciones climáticas no pueden ser cambiadas por el lanzador una vez han sido llamadas. Una vez el clima ha sido llamado, no puede ser disipado. Si la llamada es disipada con éxito antes de completada, el clima revierte lentamente a sus condiciones originales.

Muro de espinas(Conjuración/Llamada)

Esfera: Vegetal, CreaciónAlcance: 80 metrosComponentes: V, SDuración: 1 turno/nivelTiempo de lanzamiento: 9Área de efecto: Un cubo de 3 metros/nivelTirada de salvación: No

El conjuro de muro de espinas crea una barrera de maleza muy densa y enmarañada provista de espinas afiladas como agujas tan largas como el dedo de una persona. Cualquier criatura que intente cruzar esta barrera (o se estrelle contra ella) sufre 8 puntos de daño, más una cantidad adicional de daño igual a la CA de la criatura. Las CA negativas se restan de los 8 puntos de daño de base, pero no se efectúa ningún ajuste por Destreza. Cualquier criatura dentro del área de efecto del conjuro cuando éste es lanzado se estrella contra el muro de espinas y debe librarse de él para poder seguir moviéndose. El daño se basa en cada 3 metros de espesor de la barrera.

Si el muro de espinas es atacado, se requieren al menos 4 turnos para abrir un camino a través de 3 metros de espesor. El fuego normal no puede causar daño a la barrera, pero los fuegos mágicos la hacen arder y la eliminan en dos turnos, creando el efecto de un muro de fuego mientras arde (ver el conjuro muro de fuego). En este caso, el lado frío del muro es el más cercano al lanzador.

El lado más cercano del muro de espinas aparece hasta a 80 metros de distancia del lanzador, si éste lo desea. El conjuro dura un turno por cada nivel de experiencia del lanzador, cubre un cubo de 2 metros por nivel del lanzador y adopta cualquier forma que el lanzador desee. Así, un lanzador de nivel 14 puede crear un muro de espinas de hasta 27 metros de largo por 6 de alto (o fondo) por 3 de fondo (o alto), un muro de 3 metros de alto por 3 de ancho por 42 de largo para bloquear el pasadizo de un dungeon, o

cualquier otra forma que convenga a sus necesidades. El lanzador puede crear también un muro de 1,5 metros de ancho, que inflige la mitad del daño pero puede ser doblado en una de sus otras dimensiones. Toma nota de que aquellos que poseen la habilidad de pasar a través de áreas de vegetación lujuriante no se ven impedidos por esta barrera. El lanzador puede eliminar la barrera con una sola orden.

Orden de retirada(Alteración)

Esfera: LlamadaAlcance: 0Componentes: VDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 1Área de efecto: EspecialTirada de salvación: No

El conjuro de orden de retirada lleva al instante al sacerdote de vuelta a su refugio cuando es pronunciada la orden. El refugio debe ser específicamente designado de forma anticipada por el sacerdote y tiene que ser un lugar muy bien conocido. El punto real de llegada es un área designada no mayor que 3 x 3 metros. El sacerdote puede ser transportado cualquier distancia, desde encima o debajo del suelo. El transporte mediante el conjuro de orden de retirada es seguro dentro de un mismo plano, pero por cada plano que es llevado el sacerdote hay un 10% acumulativo de posibilidades de que se pierda irrevocablemente. El sacerdote puede transportar, además de a sí mismo, 12 kilos de peso por nivel de experiencia. Así, un sacerdote de nivel 15 puede transportar su persona y 180 kilos adicionales de peso. Esta materia extra puede ser equipo, tesoro o incluso materia viva, como otra persona. El exceder este límite hace que el conjuro falle. Ten en cuenta que los campos físicos inhabitualmente fuertes (por ejemplo magnético, gravitatorio) o fuerzas mágicas pueden, a opción del DM, hacer el uso de este conjuro peligroso o imposible.

Prohibición(Abjuración)

Esfera: ProtecciónAlcance: 30 metrosComponentes: V, S, MDuración: PermanenteTiempo de lanzamiento: 6 roundsÁrea de efecto: Un cubo de 20 m/nivelTirada de salvación: Especial

Este conjuro puede ser usado para proteger un área consagrada (ver la GDM). El conjuro sella el área a teleportación, cambio de plano y penetración etérea. A opción del lanzador, la protección puede ser sellada por medio de un santo y seña, en cuyo caso tan sólo pueden entrar en el área aquellos que pronuncien las palabras correctas. Por lo demás, el efecto en aquellos que entran en el área encantada se basa en su alineamiento con relación al del lanzador. Son usadas las penalizaciones más severas.

Idéntico alineamiento: Ningún efecto. Si está sellada con un santo y seña, no se puede entrar en el área a menos que este santo y seña sea conocido (no hay tirada de salvación).

Distinto alineamiento con respecto a ley y caos:

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Tirada contra conjuros para entrar en el área; si se falla, se sufren 4d6 puntos de daño. Si está sellada con un santo y seña, no se puede entrar a menos que éste se conozca. El intento causa daño si se falla la tirada.

Distinto alineamiento con respecto al bien y al mal: Tirada contra conjuros para entrar en esta área. Si se falla, se sufren 4d6 puntos de daño. Si la palabra está sellada, no se puede entrar a menos que se conozca el santo y seña. El intento causa daño si se falla la tirada de salvación.

Una vez se falla la tirada de salvación, un intruso no puede entrar en el área prohibida hasta que cese el conjuro. La protección no puede ser disipada por un lanzador de nivel inferior que el que la estableció. Los intrusos que entren superando una tirada de salvación se sienten inquietos y tensos, pese a su éxito.

Además del símbolo sagrado del sacerdote, los componentes incluyen agua sagrada e inciensos raros por un valor de al menos 1.000 mo por cada cubo de 20 metros. Si se desea un sello de santo y seña, esto requiere además el quemar inciensos raros por valor de al menos 5.000 mo por cubo de 20 metros.

Relato de piedra(Adivinación)

Esfera: Elemental (Tierra), AdivinaciónAlcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: 1 turnoTiempo de lanzamiento: 1 turnoÁrea de efecto: 0,75 m3 de piedraTirada de salvación: No

Cuando el sacerdote lanza un conjuro de relato de piedra sobre un área, las propias piedras hablan y le relatan al lanzador quién o qué las ha tocado, al tiempo que le indican lo que está cubierto, oculto o simplemente debajo de ellas. Las piedras efectúan descripciones completas, si así se les pide. Observa que la perspectiva, percepción y conocimiento de una piedra de un hecho u objeto puede dificultar esta adivinación; eso es decidido por el DM.

Los componentes materiales para este conjuro son una gota de mercurio y un poco de arcilla.

Roble perenne(Encantamiento)

Esfera: VegetalAlcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: 1 día/nivelTiempo de lanzamiento: 1 turnoÁrea de efecto: 1 robleTirada de salvación: No

Este conjuro permite al lanzador hechizar un roble sano (u otro tipo de árbol, si el DM lo permite) para hacer que sirva como protector. El conjuro puede ser lanzado sobre un solo árbol cada vez. Mientras está vigente un conjuro de roble perenne lanzado por un lanzador en particular, éste no puede lanzar otro de tales conjuros. El árbol sobre el que es lanzado el conjuro debe estar dentro de unos 3 metros de la morada del lanzador, dentro de un lugar sagrado para el lanzador, o dentro de 100 metros de

algo que el lanzador desee guardar o proteger.El conjuro de roble perenne puede ser lanzado sobre

un árbol sano de tamaño pequeño, mediano o grande, según deseo y disponibilidad. Una frase desencadenante de como máximo una palabra por nivel del conjurador es situada entonces sobre el roble tomado como blanco; por ejemplo: Ataca a cualquier persona que se acerque sin decir primero “muérdago sagrado” es una frase desencadenadora de 12 palabras que puede ser usada por un lanzador de nivel 12 o superior a la hora de lanzar el conjuro. El conjuro de roble perenne sitúa al árbol en condición animada como un treant o tamaño equivalente, una Categoría de Armadura de 0 y dos ataques por round, pero con un índice de movimiento de sólo 10 metros por round.

Tamaño árbol

Altura Dado de Golpe

Daño por ataque

Pequeño 3–4 m 7–8 2d8Mediano 5–6 m 9–10 3d6Grande 7–8 m 11–12 4d6

Un árbol encantado por este conjuro irradia un aura mágica (si es comprobada), y puede ser devuelto a la normalidad por un lanzamiento con éxito de un conjuro de disipar magia o por deseo del lanzador que lo encantó. Si es disipado, el árbol arraiga inmediatamente. Si es liberado por el lanzador, intenta regresar a su localización original antes de arraigarse. El daño sufrido por el árbol puede ser curado con un conjuro de crecimiento vegetal, que restaura 3d4 puntos de daño. Un conjuro de crecimiento vegetal usado de este modo no incrementa el tamaño o puntos de golpe del roble perenne más allá de su valor original.

El lanzador necesita su símbolo sagrado para lanzar este conjuro.

Semillas de fuego(Conjuración)

Esfera: Elemental (Fuego)Alcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 1 round/semillaÁrea de efecto: EspecialTirada de salvación: 1/2

El conjuro de semillas de fuego crea proyectiles especiales o incendiarios retardados que arden con gran calor. El conjuro puede ser lanzado para crear ya sean semillas de fuego proyectiles o semillas de fuego incendiarias, según lo que se elija en el momento de lanzar el conjuro.

Semillas de fuego proyectiles: Este lanzamiento convierte cuatro bellotas en proyectiles especiales tipo granada que pueden ser lanzados hasta 40 metros. Es precisa una tirada de ataque para golpear el blanco previsto, y son tomadas en consideración penalizaciones por pericia. Cada bellota estalla al golpear contra cualquier superficie dura, causando 2d8 puntos de daño y prendiendo cualquier material combustible dentro de un diámetro de 3 metros del punto de impacto. Si se supera una tirada de salvación contra conjuros, un criatura dentro del área de estallido recibe sólo la mitad del daño, pero una criatura golpeada de pleno sufre todo el daño (es decir, no hay tirada de salvación).

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Semillas de fuego incendiarias: Este lanzamiento convierte hasta ocho bayas sagradas en incendiarias especiales. Las bayas sagradas han de ser la mayor parte de las veces colocadas, puesto que son demasiado ligeras para hacer unos proyectiles efectivos (pueden ser lanzadas hasta dos metros de distancia). Estallan en llamas si el lanzador se halla dentro de 12 metros y pronuncia una palabra de mando. Las bayas entran instantáneamente en ignición, causando 1d8 puntos de daño a cualquier criatura y prendiendo cualquier combustible dentro de un área de estallido de 1,5 metros de diámetro. Las criaturas dentro del área que superen una tirada de salvación contra conjuros sufren sólo la mitad del daño.

Todas las semillas de fuego pierden su poder después de una duración igual a un turno por nivel de experiencia del lanzador: por ejemplo, las semillas de un lanzador de nivel 13 siguen potentes durante un máximo de 13 turnos después de su creación.

Para este conjuro no es necesario ningún otro componente material aparte las bellotas o las bayas sagradas.

Sirviente aéreo(Conjuración/Llamada)

Esfera: LlamadaAlcance: 10 metrosComponentes: V, SDuración: 1 día/nivelTiempo de lanzamiento: 9Área de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Este conjuro llama a un sirviente aéreo invisible para encontrar y traer de vuelta un objeto o criatura descrito a él por el sacerdote. Al contrario que un elemental, a un sirviente aéreo no se le puede ordenar que luche por el lanzador. Cuando lo llama, el sacerdote tiene que haber lanzado también un conjuro de protección contra el mal, estar dentro de un círculo protector, o tener un objeto especial que usará para controlar al sirviente aéreo. De otro modo, éste intentará matar a su llamador y regresar al lugar de donde vino.

El objeto o criatura a traer debe ser tal que permita al sirviente aéreo traerlo físicamente al sacerdote (un sirviente aéreo puede cargar al menos 500 kilos). Si se ve impedido, por cualquier razón, de completar la tarea asignada, el sirviente aéreo se vuelve loco y busca e intenta destruir al lanzador. El sirviente aéreo regresa a su propio plano cuando el conjuro se interrumpe, su deber es cumplido, es disipado, el sacerdote lo libera, o el sacerdote resulta muerto. El conjuro dura un máximo de un día por cada nivel de experiencia del sacerdote que lo lanza.

Si la criatura a ser atrapada no puede detectar objetos invisibles, el sirviente aéreo ataca, ganando automáticamente sorpresa. Si la criatura implicada puede detectar objetos invisibles, sufre de todos modos una penalización de -2 en todas las tiradas de sorpresa causadas por el sirviente aéreo. El sirviente aéreo debe efectuar cada round de combate una tirada para atacar. Cuando consigue la puntuación, el sirviente aéreo ha agarrado el objeto o criatura que fue enviado a buscar. Una criatura con un índice de Fuerza tiene derecho a una tirada de evasión, igual a dos veces sus posibilidades de doblar barras, para escapar de ser agarrada. Si la criatura en cuestión no tiene

índice de Fuerza, tira 1d8 por cada Dado de Golpe que el sirviente aéreo y la criatura agarrada tienen. El total más alto es el más fuerte. Una vez agarrada, la criatura no puede liberarse mediante Fuerza o Destreza y parte inmediatamente hacia el sacerdote.

Transmutar agua en polvo(Alteración) Reversible

Esfera: Elemental (Agua, Tierra)Alcance: 60 metrosComponentes: V, S, MDuración: PermanenteTiempo de lanzamiento: 8Área de efecto: 0,75 m3/nivelTirada de salvación: Especial

Cuando es lanzado este conjuro, el área sometida al mismo sufre al instante un cambio de líquido a polvo. Observa que si el agua ya es lodosa, el área de efecto se ve doblada, mientras que si el lodo es espeso, se ve cuadruplicada. Si hay agua en contacto con el polvo transmutado, la primera permea con rapidez al segundo, convirtiendo el lodo en lodo cenagoso, si hay la suficiente cantidad de agua para ello, o de otro modo humedeciendo o empapando correspondientemente el polvo.

Sólo el líquido que se halla realmente en el área de efecto en el momento de lanzar el conjuro resulta afectado. Las pociones que contienen agua como un componente resultan inútiles. Las criaturas vivientes no se ven afectadas, excepto las nativas del plano elemental del Agua. Tales criaturas deben efectuar una tirada de salvación contra muerte o morir; de todos modos, sólo una de tales criaturas puede ser afectada por cada lanzamiento de este conjuro, independientemente del tamaño de la criatura o el tamaño del área de efecto del conjuro.

El inverso de este conjuro es simplemente un muy poderoso conjuro de crear agua que requiere un pellizco de polvo normal y un componente material adicional.

Para cada uno de los dos usos del conjuro, otros componentes requeridos son polvo de diamante por un valor de al menos 500 mo, un trozo de concha marina y el símbolo sagrado del lanzador.

Transportarse vía plantas(Alteración)

Esfera: VegetalAlcance: ContactoComponentes: V, SDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 4Área de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de entrar en cualquier planta grande (de tamaño humano o superior) y recorrer cualquier distancia hasta otra planta de la misma especie en un solo round, independientemente de la distancia que separe a las dos. La planta de entrada debe estar viva. La planta de destino no necesita ser familiar al lanzador, pero también debe estar viva. Si el lanzador no está seguro de la planta de destino, necesita simplemente determinar dirección y distancia, y el transportarse vía plantas lo traslada tan cerca como sea posible del lugar

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deseado. Hay una posibilidad base de un 20%, reducida en un 1% por nivel de experiencia del lanzador, de que el transporte sitúe al lanzador en una especie similar de planta de 1 a 150 kilómetros de distancia de la planta de destino deseada. Si se desea una planta de destino en particular, pero la planta no está viva, el conjuro falla y el lanzador debe salir de la planta de entrada en un término de 24 horas. Ten en cuenta que este conjuro no funciona con criaturas tipo planta, por ejemplo montículos reptantes, treants, etc. La destrucción de una planta ocupada mata al lanzador (ver el conjuro puerta vegetal).

Conjuros de nivel 7

Animar rocas(Alteración)

Esfera: Elemental (Tierra)Alcance: 40 metrosComponentes V, S, MDuración: 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 1 roundÁrea de efecto: 0,06 m3/nivelTirada de salvación: No

Empleando un conjuro de animar rocas, el lanzador consigue que un objeto de piedra de hasta el tamaño indicado se mueva (ver el conjuro de nivel 6 animar objetos). El objeto de piedra animado debe ser independiente (no formar parte de una roca más grande o algo parecido). Sigue los deseos del lanzador – atacar, romper objetos, bloquear – en tanto dure la magia. No tiene inteligencia ni volición propias, pero sigue las instrucciones exactamente tal como le son dadas. Ten en cuenta que sólo puede darse a la roca animada un conjunto de instrucciones para una única acción (todo ello con palabras muy simples y de una forma muy breve, 12 palabras o así). La roca permanece animada durante un round por nivel de experiencia del lanzador. El volumen de roca que puede animarse se basa también en el nivel de experiencia del lanzador: 60 decímetros cúbicos por nivel de experiencia; por ejemplo, 0,72 metros cúbicos, una masa de aproximadamente el tamaño de un hombre al nivel 12.

Aunque los detalles exactos de la roca animada son decididos por el DM, su Categoría de Armadura no es peor que 5 y tiene 1d3 puntos de golpe por cada 30 decímetros cúbicos de volumen. Utiliza la tirada de ataque del lanzador. El daño máximo que puede infligir es 1d2 puntos por nivel del lanzador (así, la roca de un lanzador de nivel 12 puede infligir de 12 a 24 puntos de daño). El movimiento, para una roca de tamaño humano, es 20 metros por round. Una roca pesa generalmente de 50 a 150 kilos por cada 30 decímetros cúbicos.

Los componentes materiales del conjuro son una piedra y una gota de la sangre del lanzador.

Auxilio(Alteración, Encantamiento) Reversible

Esfera: LlamadaAlcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 1 díaÁrea de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Lanzando este conjuro, el sacerdote crea una poderosa magia en algún objeto especialmente preparado: una ristra de cuentas de plegaria, una tablilla de arcilla pequeña, un bastón de marfil, etc. Este objeto irradia magia, porque contiene el poder de transportar instantáneamente a su poseedor al refugio del sacerdote que creó su magia. Una vez encantado el objeto, el sacerdote debe entregarlo voluntariamente a un individuo, al tiempo que le informa de una orden que debe pronunciar cuando tenga que usar el objeto. Para hacer uso del objeto, el receptor debe pronunciar la palabra de mando al mismo tiempo que entrega o rompe el objeto. Cuando ha hecho esto, el individuo y todo lo que lleva encima (hasta el límite máximo de carga del personaje) es inmediatamente transportado al refugio del sacerdote, del mismo modo que si el individuo fuera capaz de pronunciar un conjuro de orden de retirada. Ninguna otra criatura puede ser afectada.

La aplicación inversa del conjuro hace que el sacerdote sea transportado a las inmediaciones del poseedor del objeto cuando éste es roto y la orden es pronunciada. El sacerdote tiene una idea general de la localización y situación del poseedor del objeto, y puede elegir no ser afectado por su llamada. Esta decisión es tomada en el instante en que ha de producirse el transporte, pero si desea no ir, entonces la oportunidad se pierde para siempre y el conjuro se malgasta.

El coste de preparar el objeto especial (para cada versión del conjuro) varía de 2.000 a 5.000 mo. Los objetos más costosos pueden transportar al sujeto de un plano de existencia a otro, si el DM lo permite. Ten en cuenta que los mismos factores que pueden impedir los conjuros de cambiar de plano y teleportación pueden impedir también el uso de este conjuro.

Cambiar vara(Evocación, Encantamiento)

Esfera: Vegetal, CreaciónAlcance; ContactoComponentes: V, S, MDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 4Área de efecto: La vara del lanzadorTirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de cambiar una vara especialmente preparada en una criatura tipo treant del tamaño más grande (unos 7 metros de altura). Cuando el sacerdote clava el extremo de la vara en el suelo y pronuncia una orden especial y una invocación, la vara se transforma en una criatura tipo treant con 12 Dados de Golpe, 40 puntos de golpe y Categoría de Armadura 0. Ataca dos veces por round, infligiendo 4d6 puntos de daño

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en cada ataque con éxito. La vara–treant defiende al lanzador y obedece cualquier orden verbal Sin embargo, no es en absoluto un auténtico treant; no puede conversar con los treants reales ni controlar árboles. La transformación dura o bien tantos turnos como niveles de experiencia tiene el sacerdote, hasta que el sacerdote ordena a la vara que regrese a su auténtica forma, o hasta que la vara es destruida, lo que ocurra primero. Si la vara–treant es reducida a 0 puntos de golpe o menos, se desmorona en un polvo parecido a serrín y la vara resulta destruida. De otro modo, la vara puede ser usada de nuevo después de 24 horas, y la vara–treant se halla al completo de sus fuerzas.

Para lanzar un conjuro de cambiar vara, el lanzador debe tener o bien su símbolo sagrado u hojas (fresno, roble o tejo) del mismo tipo que la vara.

La vara para el conjuro de cambiar vara debe ser especialmente preparada. La vara debe ser una sólida rama cortada de un fresno, roble o tejo que haya sido golpeado por un rayo no más de 24 horas antes de ser cortada. La rama debe ser luego curada y secada al sol y mediante un ahumado especial durante 28 días. Luego debe ser modelada, tallada y pulida durante otros 28 días. El lanzador no puede iniciar ninguna aventura o dedicarse a otra actividad agotadora durante ninguno de esos dos períodos. La vara terminada, grabada con escenas de bosques, es luego frotada con el zumo de bayas sagradas, y al final de todo ello es clavada en la tierra del jardín del lanzador mientras éste pronuncia un conjuro de hablar con las plantas, pidiéndole a la vara que le ayude en caso de necesidad. El objeto queda entonces cargado con una magia que durará durante muchos cambios de vara a treant y viceversa.

Caminar por el viento(Alteración)

Esfera: Elemental (Aire)Alcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: 1 hora/nivelTiempo de lanzamiento: 1 roundÁrea de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Este conjuro permite al sacerdote, y posiblemente a una o dos personas más, alterar la sustancia de su cuerpo a un vapor tipo nube. Entonces un viento mágico arrastra consigo al sacerdote a un índice de movimiento de 60, o tan lento como 6, como desee el lanzador. El conjuro de caminar por el viento dura tanto tiempo como desee el sacerdote, hasta una duración máxima de 6 turnos (una hora) por nivel de experiencia del lanzador. Por cada 8 niveles de experiencia alcanzados por el sacerdote, hasta 24, éste es capaz de tocar a otra persona y llevar a esa persona o personas consigo en su caminar por el viento. Las personas que caminan por el viento no son invisibles, pero su apariencia es más bien brumosa y translúcida. Si van completamente vestidas de blanco, tienen un 80% de posibilidades de ser confundidas con nubes, bruma. vapores, etc. El sacerdote puede recuperar su forma física siempre que lo desee. Cada cambio a forma vaporosa y a la inversa requiere cinco rounds. Mientras se hallan en forma vaporosa, el sacerdote y sus compañeros sólo pueden ser alcanzados por armas mágicas, aunque pueden verse sometidos a vientos fuertes, a discreción del DM. No es

posible lanzar ningún conjuro en forma vaporosa.Los componentes materiales de este conjuro son

fuego y agua sagrada.

Carro de Sustarre(Evocación)

Esfera: Elemental (Fuego), CreaciónAlcance: 10 metrosComponentes: V, S, MDuración: 12 horasTiempo de lanzamiento: 1 turnoÁrea de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, trae a la existencia un enorme y llameante carro tirado por dos feroces caballos procedente del plano elemental del fuego. Aparece en medio de un retumbar de truenos y una nube de humo. El vehículo se mueve a 24 sobre el suelo, 48 volando, y puede llevar al lanzador y hasta otras siete criaturas de tamaño humano o menor (los pasajeros deben ser tocados por el lanzador para protegerles de las llamas del carro). Las criaturas distintas del lanzador y sus pasajeros designados sufren 2d4 puntos de daño por fuego cada round si se acercan a menos de 1,5 metros de los caballos o el carro. Tales criaturas no sufren ningún daño si eluden el área superando una tirada de salvación contra petrificación, con ajustes por Destreza.

El lanzador controla el carro mediante órdenes verbales, haciendo que los corceles llameantes se detengan o se pongan en marcha, caminen, troten, galopen o vuelen y giren a derecha o izquierda según sus deseos. Ten en cuenta que el carro de Sustarre es una manifestación física y puede recibir daño. El vehículo y los corceles son golpeados sólo por armas mágicas o por el agua (un litro de la cual inflige 1 punto de daño), son de Categoría de Armadura 2, y cada uno requiere 30 puntos de daño para disiparse. Por supuesto, el fuego no causa absolutamente ningún efecto ni sobre el vehículo ni sobre los corceles, pero los fuegos mágicos distintos a los del carro pueden afectar a los jinetes. Otros conjuros lanzados con éxito, tales como un disipar magia o un palabra sagrada, forzarán al carro de vuelta a su plano natal, sin sus pasajeros. El carro puede ser llamado sólo una vez por semana.

Los componentes materiales son un trozo pequeño de madera, dos bayas sagradas, y una fuente de fuego equivalente al menos a una antorcha.

Confusión(Encantamiento/Hechizo)

Esfera: HechizoAlcance: 80 metrosComponentes: V, S, MDuración: 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 1 roundÁrea de efecto: 1d4 criaturas dentro de un

cuadrado de 12 x 12 mTirada de salvación: Especial

Este conjuro causa confusión en una o más criaturas dentro del área, creando indecisión y la incapacidad de tomar una acción efectiva. El conjuro afecta a 1d4 criaturas, más una criatura por cada dos niveles del lanzador. Así, de

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7 a 10 de las criaturas pueden verse afectadas por un lanzador de nivel 12 o 13, de 8 a 11 por uno de 14 o 15, etc. Esas criaturas tienen derecho a una tirada de salvación contra conjuros con una penalización de -2, ajustada por Sabiduría. Aquellas que la superen no resultan afectadas por el conjuro. Las criaturas confundidas reaccionan como sigue (tirada de 1d10) :

Tirada D10

Reacción

1 Se alejan tambaleantes (a menos que se les impida) durante la duración del conjuro

2–6 Permanecen confundidas durante un round (luego tiran de nuevo)

7-9 Atacan a la criatura más próxima durante un round (luego tiran de nuevo)

10 Actúan normalmente durante un round (luego tiran de nuevo)

El conjuro dura un round por cada nivel del lanzador. Aquellas criaturas que no superen su tirada de salvación son controladas por el DM para determinar las acciones de cada round, durante la duración del conjuro, o hasta que se produzca el resultado de se alejan tambaleantes durante la duración del conjuro.

Las criaturas que se alejan tambaleantes lo hacen hasta tan lejos del lanzador como les es posible a su manera más típica de movimiento (los personajes caminan, los peces nadan, los murciélagos vuelan, etc.). No se trata de una huida presas del pánico. Las criaturas que se alejan tienen también un 50% de posibilidades de usar cualquier habilidad especial innata de movimiento (cambiar de planos, meterse bajo tierra, volar, etc.). Las tiradas de salvación y las acciones son controladas al principio de cada round. Cualquier criatura confusa que sea atacada percibe al atacante como un enemigo y actúa de acuerdo con su naturaleza básica.

El componente material de este conjuro es un conjunto de tres cáscaras de nuez.

Nota: Si hay varias criaturas implicadas, el DM puede decidir utilizar los resultados medios. Por ejemplo, si hay 16 orcos afectados y puede esperarse que un 25% superen su tirada de salvación, entonces se supone que cuatro tendrán éxito, uno se alejará tambaleándose, cuatro atacarán a la criatura más próxima, seis permanecerán confundidos y el último actuará normalmente pero deberá efectuar un control el round siguiente. Puesto que los orcos no se hallan cerca del grupo, el DM decide que dos de los que se supone atacan a la criatura más próxima se atacan entre sí, uno ataca a uno de los orcos que se salvaron, y uno ataca a un orco confundido, que devuelve el ataque. Al siguiente round, la base son 11 orcos, puesto que cuatro se salvaron originalmente y uno se marchó. Otro se marcha, cinco permanecen confundidos, cuatro atacan, y uno actúa normalmente.

Conjuro astral(Alteración)

Esfera: AstralAlcance: ContactoComponentes: V, SDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 1/2 horaÁrea de efecto: Especial

Tirada de salvación: No

Mediante el conjuro astral, un sacerdote es capaz de proyectar su cuerpo astral al plano Astral, dejando su cuerpo físico y sus posesiones materiales detrás en el plano material Primario. Puesto que el plano Astral toca los primeros niveles de todos los planos exteriores, el sacerdote puede viajar astralmente hasta el primer nivel de cualquiera de esos planos exteriores a voluntad. El sacerdote puede abandonar el plano Astral, formando un cuerpo en el plano de existencia en el que haya decidido entrar. También es posible viajar astralmente a cualquier parte en el plano material Primario por medio del conjuro astral (sin embargo, no puede formarse un segundo cuerpo en el plano material Primario; ver más abajo).

Como regla general, una persona proyectada astralmente puede ser vista sólo por las criaturas del plano Astral. El cuerpo astral está conectado en todo momento al cuerpo material por un cordón plateado. Si el cordón se rompe, la persona afectada muere, astral y materialmente, pero en general sólo el viento psíquico puede hacer que el cordón se rompa.

Cuando se forma un segundo cuerpo en un plano diferente, el cordón plateado permanece invisiblemente unido al nuevo cuerpo. Si el segundo cuerpo o la forma astral resultan muertos, el cordón simplemente regresa al cuerpo del lanzador allá donde descansa en el plano material Primario, reviviéndole de su estado de animación suspendida. Aunque las proyecciones astrales pueden funcionar en el plano Astral, sus acciones afectan tan sólo a las criaturas existentes en el plano Astral; un cuerpo físico debe ser materializado en otros planos.

Este conjuro dura hasta que el sacerdote desea terminarlo, o hasta que es interrumpido por al un medio externo (como un conjuro de disipar magia o la destrucción del cuerpo del sacerdote en el plano material Primario [lo cual mata al sacerdote]). El sacerdote puede proyectar por medio del conjuro astral las formas astrales de hasta otras siete criaturas junto con la suya, siempre que las criaturas se hallen unidas formando un círculo con el sacerdote. Viajar por el plano astral puede ser lento o rápido, según el deseo del sacerdote. El destino último al que se llega está sometido al deseo del sacerdote.

Controlar el clima(Alteración)

Esfera: ClimaAlcance: 0Componentes: V, S, MDuración: 4d12 horasTiempo de lanzamiento: 1 turnoÁrea de efecto: 6d4 km2Tirada de salvación: No

El conjuro de controlar el clima permite a un sacerdote cambiar el clima en un área local. El conjuro afecta al clima durante 4d12 horas en un área de 6d4 kilómetros cuadrados. Se necesita un turno para lanzar el conjuro, y 1d4 turnos adicionales para que los efectos del conjuro se dejen sentir. Las condiciones climáticas actuales son decididas por el DM, según el lugar y la estación. Las condiciones climáticas tienen tres componentes: precipitación, temperatura y viento. El conjuro puede cambiar esas condiciones de acuerdo con la tabla de la

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página siguiente.Los encabezamientos en mayúscula

representan las condiciones climáticas existentes. Los encabezamientos en minúsculas debajo de cada uno de los grandes son las nuevas condiciones a las que el lanzador puede cambiar las condiciones existentes. Además, el lanzador puede controlar la dirección del viento. Por ejemplo, un día que es cálido y claro con un viento moderado puede ser controlado para convertirse en brumoso, cálido y calmado. No son posibles las contradicciones, niebla y viento intenso por ejemplo. Una serie de controles del clima sólo pueden ser usados de forma sucesiva.

Los componentes materiales para este conjuro son el símbolo religioso del sacerdote, incienso, y cuentas de plegarias o un objeto de plegarias similar. Evidentemente, este conjuro funciona sólo en áreas donde existen las condiciones climáticas apropiadas.

Si la del Clima es una esfera mayor para el sacerdote (como lo es para los druidas), el área y la duración son doblados, y el lanzador puede cambiar el clima prevaleciente en dos lugares (por ejemplo, puede causar que la precipitación vaya de parcialmente nuboso a cellisca, la temperatura vaya de frío a ártico, y el viento vaya de calmado a fuerte).

Exacción(Evocación, Alteración)

Esfera: Hechizo, LlamadaAlcance: 10 metrosComponentes: V, S, MDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 1 roundÁrea de efecto: 1 criaturaTirada de salvación: No

Cuando es empleado este conjuro, el sacerdote se enfrenta a alguna poderosa criatura de otro plano (incluidos devas y otros esbirros poderosos, por ejemplo, pero no semidioses o deidades de ninguna clase) y requiere de ella alguna tarea o búsqueda. Una criatura de alineamiento opuesto al del sacerdote (por ejemplo, malvado si el sacerdote es bueno, caótico si el sacerdote es legal) no puede recibir órdenes a menos que se muestre voluntaria. Observa que una criatura neutral absoluta (auténtica) se halla opuesta tanto al bien como al mal, y tanto a la ley como al caos.

El conjurador debe saber algo relativo a la criatura para exigir un servicio de ella, o de otro modo debe ofrecerle algún trato justo a cambio del servicio. Es decir, si el sacerdote sabe que la criatura ha recibido algún favor de alguien del alineamiento del sacerdote, entonces el conjuro de exacción puede nombrar esto como causa; si no hay ninguna razón equilibradora conocida para el servicio, entonces hay que ofrecer algún valioso regalo o servicio a cambio de la exacción. El servicio exigido debe ser razonable con respecto al favor pasado o prometido o a la recompensa, y con el esfuerzo y riesgo que suponga para el ser. Luego el conjuro actúa, sometido a una tirada de resistencia mágica, como una búsqueda para el ser que tiene que realizar el servicio requerido. Inmediatamente después de completado el servicio, el ser es transportado a las inmediaciones del sacerdote, y entonces el sacerdote debe entregarle la recompensa prometida, ya sea la irrevocable

cancelación de una deuda pasada o la entrega de algún servicio u otra recompensa material. Una vez hecho esto, la criatura se ve al instante libre de regresar a su propio plano.

El DM adjudica cuándo se ha alcanzado un arreglo equitativo. Si el lanzador pide demasiado, la criatura es libre de marcharse o atacar al sacerdote (como si el acuerdo hubiera sido roto), según su naturaleza. Si las circunstancias dejan la situación desequilibrada, (por ejemplo, la criatura muere al tiempo que consigue un resultado que no vale el que la criatura muera), entonces esto puede crear una deuda del lanzador a la familia o compañeros supervivientes de la criatura, lo cual hace al lanzador vulnerable a una futura exacción por parte de ellos. Aceptar una exacción futura o liberación en el caso de un fracaso catastrófico o muerte es un compromiso común del lanzador en el momento de asegurar una exacción.

El fracaso en cumplir la promesa al pie de la letra da como resultado que el sacerdote se vea sometido como mínimo a exacción por parte de la criatura o por su amo, señor feudal, etc. En el peor de los casos, la criatura puede atacar al sacerdote que se niegue a cumplir su promesa, sin miedo a que ninguno de sus conjuros la afecten, puesto que el fracaso del sacerdote en cumplir el trato proporciona a la criatura total inmunidad ante los poderes conjuradores del sacerdote.

Los componentes materiales de este conjuro son el símbolo sagrado del sacerdote, alguna materia o sustancia del plano de la criatura de la que se espera una exacción, y el conocimiento de la naturaleza o acciones de la criatura escrito en un pergamino que es quemado al sellar el pacto.

Invocar elemental de la tierra(Conjuración/Llamada) reversible

Esfera: Elemental (Tierra), LlamadaAlcance: 40 metrosComponentes: V, SDuración: 1 turno/nivelTiempo de lanzamiento: 1 turnoÁrea de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Un sacerdote que ponga en acción el conjuro de invocar elemental de la tierra invoca a un elemental de la tierra para que se someta a sus órdenes. El elemental tiene un 50% de posibilidades de tener 12 Dados de Golpe, un 35% de tener 16, y un 5% de tener de 21 a 24 (20 + 1d4). A partir de ahí, el lanzador necesita tan sólo darle sus órdenes, y hará lo que se le mande, porque el elemental considera al lanzador como un amigo al que hay que obedecer. El elemental permanece hasta que es destruido, disipado,

Precipitacion Temperatura Viento

CLIMA DESPEJADOMuy despejadoNubes ligeras o bruma

PARCIALMENTE NUBLADOAlgo despejadoNubosoBruma / lluvia ligera / granizo pequeñoAguanieve/Nieve ligera

NUBOSOParcialmente nubosoNubes profundasNieblaLluvia intensa/granizo grandeCellisca/nieve intensa

CALIENTEBochornoCalor

CÁLIDOCalorFresco

FRESCOCálidoFresco

FRÍOFríoFrío ártico

CALMADOCalma chichaViento ligeroViento moderado

VIENTO MODERADOCalmadoViento fuerte

VIENTO FUERTEViento moderadoVentarrón

VENTARRÓNViento fuerteTormenta

TORMENTAVentarrónHuracán – tifón

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despedido por el lanzador o por un conjuro de palabra sagrada (ver el conjuro invocar elemental del fuego), o la duración del conjuro expira.

Némesis reptante(Conjuración/Llamada)

Esfera: Animal, LlamadaAlcance: 0Componentes: V, SDuración: 4 rounds/nivelTiempo de lanzamiento: 1 roundÁrea de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Cuando el sacerdote lanza el conjuro de némesis reptante, llama a una masa de entre 500 a 1.000 ([1d6 + 4] x 100) insectos, arácnidos y miriápodos venenosos, mordedores y picadores. Esta masa parecida a una alfombra hormiguea en un área de 2 metros cuadrados. A una orden del lanzador, la masa repta a una velocidad de 3 metros por round hacia cualquier presa que se halle a menos de 80 metros, en la dirección que le ordene el lanzador. La némesis reptante mata a cualquier criatura sometida a ataques normales, puesto que cada uno de los pequeños horrores inflige 1 punto de daño (cada uno de ellos muere después del ataque), de modo que pueden ser infligidos hasta 1.000 puntos de daño sobre criaturas dentro del camino de la némesis reptante. Si la némesis reptante se aleja a más de 80 metros del lanzador, pierde a 50 individuos por cada 10 metros más allá de esos 80 metros (por ejemplo, a 100 metros, su número se ve reducido en 100). Hay un cierto número de formas de bloquear o destruir a los animales que forman la masa. Las soluciones son dejadas a la imaginación de los jugadores y DMs.

Palabra sagrada(Conjuración/Llamada) Reversible

Esfera: CombateAlcance: 0Componentes: VDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 1Área de efecto: Radio 10 metrosTirada de salvación: No

Lanzar un conjuro de palabra sagrada crea maga de un tremendo poder. Expulsa a las criaturas malignas de otros planos, forzándolas a regresar a sus propios planos de existencia. siempre que el que formula el conjuro esté en su plano natal. Las criaturas así barridas no pueden regresar durante al menos un día. El conjuro afecta además a

criaturas de distinta alineación, tal como se muestra en la tabla

Las criaturas afectadas son aquéllas dentro de un área de efecto de 10 metros de radio centrada en el sacerdote que lanza el conjuro. Los efectos secundarios son anulados para las criaturas ensordecidas o silenciadas, pero ésas también son empujadas fuera si son extraplanares.

El inverso, palabra impía, opera exactamente de la misma forma pero afecta a criaturas de alineamiento bueno.

Puerta(Conjuración/Llamada)

Esfera: LlamadaAlcance: 30 metrosComponentes: V, SDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 5Área de efecto: EspecialTirada de salvación: No

Lanzar un conjuro de puerta tiene dos efectos: crea una conexión interdimensional entre el plano de existencia en que se halla el sacerdote y el plano en el que mora un ser específico de gran poder. El resultado de esta conexión es que el ser buscado puede cruzar a través de una puerta o portal, desde su plano al del sacerdote. Lanzar el conjuro atrae la atención del morador en el otro plano. Cuando lanza el conjuro, el sacerdote debe nombrar a la entidad que desea que haga uso de la puerta y acuda en su ayuda. Hay un 100% de posibilidades de que algo cruce la puerta. Las acciones del ser que cruza dependen de muchos factores, incluida la alineación del sacerdote, la naturaleza de aquellos que le acompañan, y quién o qué se opone o amenaza al sacerdote. Tu DM decidirá el resultado exacto del conjuro, basado en la criatura llamada, los deseos del lanzador y las necesidades del momento. El ser que cruza la puerta o bien regresa de inmediato o permanece para emprender una acción. Lanzar este conjuro envejece cinco años al sacerdote.

Rayo de sol(Evocación, Alteración)

Esfera: SolAlcance: 10 metros/nivel

Efectos del conjuro palabra sagrada

Dados de Golpe o nivel de la criatura General Movimiento Dado de ataque ConjurosMenos de 4 Mata — — —4 a 7+ Paraliza 1d4 turnos — — —8 a 11+ Frena 2d4 rounds -50% -4 * —12 o más Ensordece 1d4 rounds -25% -250% posibilidad fracaso

* Las criaturas frenadas atacan sólo en número par de rounds hasta que el efecto desaparece.

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Componentes: V, S, MDuración: 1 + 1d4 roundsTiempo de lanzamiento: 4Área de efecto: Esfera de 1,5 m radio (más especial)Tirada de salvación: Especial

Con este conjuro, el lanzador puede evocar un deslumbrante rayo de luz cada round en el que no se realice ninguna acción más que movimiento. El rayo de sol es como un rayo solar natural. Todas las criaturas en el área de efecto de 3 metros de diámetro deben superar tiradas de salvación contra conjuros o ser cegadas durante 1d3 rounds, y aquellas que estén usando la infravisión en aquel momento por 2d4 rounds. Las criaturas para quienes la luz del sol es dañina o innatural sufren ceguera permanente si fallan la tirada de salvación, y quedan cegadas durante 2d6 rounds si la tirada de salvación tiene éxito. Aquellos dentro de su área de efecto, así como las criaturas dentro de 6 metros de su perímetro, pierden cualquier capacidad de infravisión durante 1d4 + 1 rounds.

Los muertos vivientes atrapados dentro del área de efecto del rayo de sol reciben 8d6 puntos de daño, la mitad si superan una tirada de salvación contra conjuros. Aquellos muertos vivientes que se hallen a 6 metros de cualquier lado del área de efecto del rayo de sol reciben 3d6 puntos de daño, ningún daño si superan su tirada de salvación. Además, el rayo puede dar como resultado la destrucción total de aquellos muertos vivientes afectados específicamente por la luz solar, si fallan sus tiradas de salvación. La luz ultravioleta generada por el conjuro inflige daño a las criaturas fungoides y hongos subterráneos como si fueran muertos vivientes, pero no se les permite ninguna tirada de salvación.

Los componentes materiales son una semilla de aster y un trozo de venturina.

Reencarnar(Necromancia)

Esfera: NecrománticaAlcance: ContactoComponentes: V, SDuración: PermanenteTiempo de lanzamiento: 1 turnoÁrea de efecto: Persona tocadaTirada de salvación: No

Con este conjuro, el sacerdote puede traer de vuelta a una persona muerta en otro cuerpo, si la muerte ocurrió no más de una semana antes de lanzar el conjuro. La reencarnación no requiere ninguna tirada de salvación, control de shock del sistema o tirada de supervivencia a la revivificación. El cadáver es tocado, y una nueva encarnación del personaje aparece en el área en 1d6 turnos. La persona reencarnada recuerda la mayor parte de su vida y forma anteriores, pero la categoría del personaje, si la hay, de la nueva encarnación puede ser de hecho muy distinta. La nueva encarnación es determinada en la siguiente tabla o por elección del DM. Si es indicada una raza de personaje jugador, el personaje debe ser creado. A opción del DM, pueden usarse algunos inciensos especiales (muy caros) que pueden incrementar las posibilidades de un personaje de regresar como una raza o especie específica. Un conjuro de deseo puede restaurar un personaje reencarnado a su forma y status original.

Tirada de D100 Encarnación01–03 Tejón04–08 Oso, negro09–12 Oso, pardo13–16 Oso, salvaje17–19 Centauro20–23 Dríada24–28 Águila29–31 Elfo32–34 Fauno/Sátiro35–36 Zorro37–40 Gnomo41–44 Halcón45–58 Humano59–61 Lince62–64 Búho65–68 Duende travieso69–70 Mapache71–75 Venado71–80 Lobo81–85 Glotón86–00 Elección del DM

Si es indicada una criatura de forma poco habitual, el DM puede (sólo a opción suya) usar esa guía para una nueva raza de personaje jugador que permita al personaje ganar experiencia y avanzar de niveles, aunque puede que no corresponda a la misma categoría que antes. Si el personaje reencarnado regresa como una criatura elegible para ser de la misma clase que era antes (por ejemplo, un guerrero humano regresa como un elfo), el personaje reencarnado tiene la mitad de sus anteriores niveles y puntos de golpe. Si el personaje regresa como una nueva categoría de personaje, sus puntos de golpe son la mitad de su total anterior, pero debe empezar de nuevo al nivel 1. Si el personaje regresa como una criatura incapaz de tener una categoría, tiene la mitad de los puntos de golpe y tiradas de salvación de su anterior encarnación.

Regenerar(Necromancia) Reversible

Esfera: NecrománticaAlcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: PermanenteTiempo de lanzamiento: 3 roundsÁrea de efecto: Criatura tocadaTirada de salvación: No

Cuando es lanzado un conjuro de regenerar, los miembros corporales (dedos de manos y pies, manos, pies, brazos, piernas, colas, o incluso las cabezas de las criaturas de cabezas múltiples), cuerpos y órganos vuelven a crecer. El proceso de regeneración no requiere más que un round si el o los miembros amputados se hallan presentes y tocando, a la criatura, 2d4 turnos en otros casos. La criatura debe estar viva para recibir los beneficios de este conjuro. Si el miembro amputado no se halla presente, o si la herida tiene más de un día por nivel del lanzador, el receptor debe superar un control de shock del sistema para sobrevivir al conjuro.

El inverso, marchitar, hace que el miembro u órgano tocado se marchite y deje de funcionar en un round,

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cayendo reducido a polvo en 2d4 turnos. Las criaturas deben ser tocadas para que se produzca el efecto pernicioso.

Los componentes materiales de este conjuro son un dispositivo de plegarias y agua sagrada (o agua impía para el inverso).

Restaurar(Necromancia) Reversible

Esfera: NecrománticaAlcance: ContactoComponentes: V, SDuración: PermanenteTiempo de lanzamiento: 3 roundsÁrea de efecto: Criatura tocadaTirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el nivel de energía vital de la criatura receptora es elevado en uno. Esto invierte cualquier drenaje de nivel de energía vital anterior de la criatura por parte de una fuerza o monstruo. Así, si un personaje de nivel 10 ha sido golpeado por un preternatural y drenado al nivel 9, el conjuro de restaurar devuelve al personaje exactamente al número de puntos de experiencia necesarios para restaurarlo de nuevo al nivel 10, restaurando correspondientemente Dados de Golpe (o puntos de golpe) adicionales y funciones de nivel. La restauración es efectiva tan sólo si el conjuro es lanzado antes de que transcurra un día de la pérdida de energía vital del receptor por nivel de experiencia del sacerdote que lo lance. Un conjuro de restaurar restaura la inteligencia de una criatura afectada por un conjuro de imbecilidad. También anula todas las formas de locura. Lanzar este conjuro envejece tanto al lanzador como al receptor dos años. El conjuro inverso, drenar energía, sorbe los niveles de energía vital (ver muertos vivientes tales como espectro, preternatural y vampiro en el Compendio de monstruos). El drenaje de energía requiere que la víctima sea tocada. Lanzar esta forma de conjuro no envejece al lanzador.

Revivificar(Necromancia) Reversible

Esfera: NecrománticaAlcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: PermanenteTiempo de lanzamiento: 1 turnoÁrea de efecto: Criatura tocadaTirada de salvación: No

El sacerdote que emplee este conjuro es capaz de restaurar la vida y la fuerza completas de cualquier criatura viva, incluidos elfos, sobre quien lo lance. La criatura puede llevar muerta hasta 10 años por nivel del sacerdote lanzador del conjuro. Así, un sacerdote de nivel 19 puede revivificar los huesos de una criatura muerta hasta 190 años antes. La criatura, tras superar un control de supervivencia a la revivificación, es restaurada inmediatamente a todos sus puntos de golpe y puede realizar actividades agotadoras. El conjuro no puede devolver a una criatura que ha alcanzado el límite de sus expectativas de vida (es decir, murió por causas naturales). Lanzar este conjuro hace imposible para el sacerdote lanzar más conjuros o dedicarse al combate hasta que haya pasado un día de descanso en la cama por

cada nivel de experiencia o Dado de Golpe de la criatura devuelta a la vida. El lanzador envejece tres años al lanzar este conjuro.

El inverso, destruir, causa que la víctima del conjuro resulte instantáneamente muerta y se convierta en polvo. Se requiere un conjuro de deseo o equivalente para la recuperación. La destrucción requiere un contacto, ya sea en combate o de cualquier otro modo, y no envejece al lanzador. Además, la víctima tiene derecho a una tirada de salvación (con una penalización de -4). Si la tirada tiene éxito, la víctima recibe en cambio 8d6 puntos de daño.

Los componentes materiales del conjuro son el símbolo religioso del sacerdote y agua sagrada (o agua impía para el conjuro inverso). El DM puede reducir las posibilidades de éxito de la revivificación si los restos disponibles de la criatura son pocos.

Símbolo(Conjuración/Llamada)

Esfera: GuardianaAlcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: 1 turno/nivelTiempo de lanzamiento: 3Área de efecto: EspecialTirada de salvación: Neg.

El sacerdote que lanza este conjuro inscribe un símbolo resplandeciente en el aire o encima de cualquier superficie, según su deseo. Cualquier criatura que contemple el símbolo completado desde menos de 20 metros debe superar una tirada de salvación contra conjuros o sufrir los efectos. El símbolo resplandece durante un turno por cada nivel de experiencia del lanzador. El símbolo en particular usado es seleccionado por el lanzador en el momento de lanzarlo, en cuyo momento elige uno de los efectos siguientes:

Dolor: Las criaturas afectadas sufren penalizaciones de -4 en sus tiradas de ataque y de -2 en sus puntuaciones de habilidad por Destreza debido a los terribles dolores. Los efectos duran 2d10 turnos.

Impotencia: Las criaturas que lo ven deben dar la vuelta derrotadas o rendirse para ser capturadas sin luchar a menos que superen una tirada de salvación contra conjuros. Este efecto dura 3d4 turnos.

Persuasión: Las criaturas que ven el símbolo se convierten al mismo alineamiento y se muestran amigables con el sacerdote que inscribió el símbolo durante 1d20 turnos, a menos que se supere una tirada de salvación contra conjuros.

Los componentes materiales de este conjuro son mercurio y fósforo (ver el conjuro de hechicero de nivel 8 símbolo).

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Terremoto(Alteración)

Esfera: Elemental (Tierra)Alcance: 120 metrosComponentes: V, S, MDuración: 1 roundTiempo de lanzamiento: 1 turnoÁrea de efecto: 1,5 m diámetro/nivelTirada de salvación: No

Cuando este conjuro es lanzado por un sacerdote, un temblor local de intensidad más bien fuerte sacude el suelo. La onda de choque desaparece en un round. El terremoto afecta a todo el terreno, vegetación, estructuras y criaturas en esta área de efecto. El área de efecto del terremoto es circular, con un diámetro de metro y medio por cada nivel de experiencia del sacerdote que lo ha lanzado. Así, un sacerdote de nivel 20 lanza un conjuro de terremoto con un área de efecto de 30 metros de diámetro.

Las estructuras construidas sólidamente con cimientos que alcanzan el estrato de piedra reciben sólo la mitad del daño, una cuarta parte del daño si puntúan por encima del 50% en una tirada de salvación. Un elemental de la tierra opuesto al lanzador en el área de efecto puede anular del 10% al 100% (tirada de 1d10; 0 = 100%) del efecto. Otras protecciones mágicas y de otro tipo permitidas por el DM pueden reducir también o anular este efecto. Si es lanzado bajo el mar, este conjuro puede, a discreción del DM, crear una fuerte marejada o un maremoto.

Los elementos materiales para este conjuro son un pellizco de polvo, un trozo de roca y un pedazo de arcilla.

Tormenta de fuego(Evocación) Reversible

Esfera: Elemental (Fuego)Alcance: 160 metrosComponentes: V, SDuración: 1 roundTiempo de lanzamiento: 1 roundÁrea de efecto: Cubo de 6 m/nivel, mínimo

16 cubos de 3 mTirada de salvación: 1/2

Cuando es lanzado un conjuro de tormenta de fuego, toda el área es barrida con láminas de rugientes llamas que equivalen en efecto a un conjuro de muro de fuego. Las criaturas dentro del área de fuego y 3 metros o menos del borde del área afectada reciben 2d8 puntos de daño más un daño adicional igual al nivel del lanzador (2d8 + l/nivel). Las criaturas que superen su tirada de salvación sufren tan sólo la mitad del daño. El daño es infligido cada round que la criatura permanece en el área de efecto. El área de efecto es igual a dos cubos de 3 x 3 metros por nivel del lanzador; por ejemplo, un lanzador de nivel 13 puede lanzar una tormenta de fuego que mida 39 x 6 x 10 metros. La altura de la tormenta es 3 o 6 metros; el equilibrio de su área debe establecerse en longitud y anchura.

El conjuro inverso, extinguir fuego, apaga el doble del área de efecto de una tormenta de fuego con respecto a los fuegos normales, y el área normal de efecto con respecto a los fuegos mágicos. Las criaturas basadas en el fuego, como elementales, salamandras, etc., de status menor al de semidiós, tienen un 5% de posibilidades por nivel de experiencia del lanzador de ser extinguidas. Si es lanzado solamente contra una espada lengua de fuego, la espada debe superar una tirada de salvación contra golpe aplastante o convertirse en no mágica. Una espada así en posesión de una criatura recibe primero la tirada de salvación de la criatura, y si se supera ésta, la segunda tirada de salvación tiene automáticamente éxito también.

Transmutar metal en madera(Alteración)

Esfera: Elemental (Tierra)Alcance: 80 metrosComponentes: V, S, MDuración: PermanenteTiempo de lanzamiento: 1 roundÁrea de efecto: 1 objeto de metalTirada de salvación: Especial

El conjuro de transmutar metal en madera permite al lanzador transformar un objeto de metal en madera. El volumen del metal no puede exceder de un peso máximo de 5 kilos por nivel de experiencia del sacerdote. Los objetos mágicos hechos de metal son resistentes en un 90% al conjuro, y aquellos sobre una persona o criatura reciben también la tirada de salvación de ésta. Los artefactos y

Efectos del terremoto

TERRENOCueva o caverna – Derrumba el techoMarisma o pantano – Vacía el agua para formar terreno lodoso e irregularRiscos – Desmoronamientos, que provocan avalanchasTerreno llano – Grietas abiertas, que causan que las siguientes fracciones de

criaturas caigan en ellas y mueran: – Tamaño P: 1 de 4– Tamaño M: 1 de 6– Tamaño G: 1 de 8

Túnel – Se hunde y queda cegadoVEGETACIÓN

Pequeña – Ningún efectoÁrboles – 1 de cada 3 es desarraigado y cae

ESTRUCTURASTodas las estructuras – Reciben 5d12 puntos de daño estructural: las que sufren daño

completo se derrumban en ruinasCRIATURAS

Ver “TERRENO”

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reliquias no pueden ser transmutados. Ten en cuenta que tan sólo un conjuro de deseo o magia similar puede restaurar un objeto transmutado a su estado metálico. De otro modo, por ejemplo, una puerta de metal cambiada a madera será para siempre una puerta de madera.

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Apéndice 5: Conjuros de hechicero por escuelas

AbjuraciónAlarma (1)Cantrip (1)Protección contra el mal (1)Protección contra cantrips (2)Disipar magia (3)No detección (3)Protección contra el mal, radio 3 metros (3)Protección contra proyectiles normales (3)Extirpar maldición (4)Globo menor de invulnerabilidad (4)Trampa de fuego (4)Despedida (5)Rechazo (5)Concha antimagia (6)Globo de invulnerabilidad (6)Repulsión (6)Destierro (7)Devolver conjuro (7)Ocultar (7)Conjuro de inmunidad de Serten (8)Mente en blanco (8)Aprisionamiento (9)Esfera prismática (9)

Adivinación Menor/Mayor

Cantrip (1)Detectar magia (1)Detectar muertos vivientes (1)Identificar (1)Leer magia (1)Conocer alineamiento (2)Detectar el mal (2)Detectar invisibilidad (2)Localizar objeto (2)PES (2)Clariaudiencia (3)Clarividencia (3)Detectar observación mágica (4)Espejo mágico (4)Contactar otro plano (5)Visión falsa (5)Erudición en leyendas (6)Ver realmente (6)Visión (7)Pantalla (8)Presciencia (9)

Alteración

Afectar fuegos normales (1)Agrandar (1)Borrar (1)Caída de pluma (1)Cantrip (1)Comprender lenguajes (1)Escalada de araña (1)Luces danzantes (1)Luz (1)Manos ardientes (1)

Marca de hechicero (1)Mensaje (1)Presa sacudidora (1)Reflejo de la mirada (1)Reparar (1)Retener portal (1)Rociada de color (1)Salto (1)Alterar el yo (2)Boca mágica (2)Bolsillos profundos (2)Cerradura de hechicero (2)Fuerza (2)Hacer añicos (2)Irritación (2)Levitar (2)Luz continua (2)Llamada a la puerta (2)Nube de niebla (2)Oro de los tontos (2)Oscuridad, radio 5 metros (2)Pirotecnia (2)Truco de la cuerda (2)Viento susurrante (2)Apresuramiento (3)Delusión (3)Diminuta cabaña de Leomundo (3)Forma espectral (3)Infravisión (3)Lenguas (3)Lentitud (3)Meteoros diminutos de Melf (3)Muro de viento (3)Objeto (3)Página secreta (3)Parpadeo (3)Respirar agua (3)Runas explosivas (3)Soplo de viento (3)Volar (3)Crecimiento vegetal (4)Desocupación (4)Escudo de fuego (4)Esfera elástica de Otiluke (4)Extensión I (4)Intensificador mnemónico de Rary (4)Masamorfismo (4)Motivo arco iris (4)Niebla sólida (4)Ojo de hechicero (4)Piel de piedra (4)Polimorfizar a otro (4)Polimorfizarse a sí mismo (4)Puerta dimensional (4)Refugio seguro de Leomundo (4)Agua aérea (5)Cofre secreto de Leomundo (5)Crecimiento animal (5)Distorsión de distancia (5)Extensión II (5)Fabricar (5)Modelar piedra (5)Paso en muro (5)Repulsión (5)Teleportación (5)

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Telequinesis (5)Transmutar roca en lodo (5)Abrir las aguas (6)Bajar agua (6)Controlar el clima (6)Desintegrar (6)Elucubración de Mordenkainen (6)Esfera congeladora de Otiluke (6)Espejismo arcano (6)Extensión III (6)Mover tierras (6)Niebla letal (6)Piedra a carne (6)Protección y defensa (6)Proyectar imagen (6)Transformación de Tenser (6)Transmutar agua en polvo (6)Vidriar (6)Desaparecer (7)Dos dimensiones (7)Estatua (7)Invertir gravedad (7)Magnífica mansión de Mordenkainen (7),Puerta en fase (7)Teleportación sin error (7)Cristalacero (8)Esfera telequinética de Otiluke (8)Hundir (8)Nube incendiaria (8)Permanencia (8)Polimorfizar cualquier objeto (8)Auxilio (9)Cambiar de forma (9)Cristalfrágil (9)Detener el tiempo (9)Disyunción de Mordenkainen (9)Estasis temporal (9)

Conjuración/Llamada

Armadura (1)Cantrip (1)Encontrar familiar (1)Grasa (1)Montura (1)Sirviente invisible (1)Flecha ácida de Melf (2)Llamar enjambres (2)Polvo rutilante (2)Corcel fantasma (3)Flecha de llamas (3)Llamar monstruos I (3)Sello de serpiente sepia (3)Llamar monstruos II (4)Tentáculos negros de Evard (4)Cofre secreto de Leomundo (5)Invocar elemental (5)Llamar monstruos III (5)Llamar sombras (5)Perro fiel de Mordenkainen (5)Acechador invisible (6)Atrapamiento (6)Invocar animales (6)Llamar monstruos IV (6)Deseo limitado (7)

Llamada instantánea de Drawmij (7)Llamar monstruos V (7)Magnífica mansión de Mordenkainen (7)Palabra poderosa, aturdir (7)Rociada prismática (7)Atrapar el alma (8)Laberinto (8)Llamar monstruos VI (8)Muro prismático (8)Palabra poderosa, cegar (8)Símbolo (8)Deseo (9)Esfera prismática (9)Llamar monstruos VII (9)Palabra poderosa, matar (9)Puerta (9)

Encantamiento/Hechizo

Amigos (1)Cantrip (l)Dormir (1)Hechizar persona (1)Hipnotismo (1)Provocar (1)Asustar (2)Atar (2)Bolsillos profundos (2)Incontrolable risa horrible de Tasha (2)Olvidar (2)Rayo debilitador (2)Retener personas (3)Sugestión (3)Arma encantada (4)Confusión (4)Emoción (4)Espejo mágico (4)Hechizar monstruos (4)Hechizo de fuego (4)Refugio seguro de Leomundo (4)Torpeza (4)Caos (5)Dominación (5)Fabricar (5)Imbecilidad (5)Lamentable dialéctica de Leomundo (5)Retener monstruo (5)Geas (6)Hechizar un objeto (6)Mordedura visual (6)Protección y defensa (6)Sugestión de masas (6)Caminar por las sombras (7)Hechizar plantas (7)Antipatía – Simpatía (8)Hechizar masas (8)Hundir (8)Irresistible danza de Otto (8)Pedir (8)Sujetar (8)Auxilio (9)Disyunción de Mordenkainen (9)

Ilusión/Fantasma

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Aparición (1)Aura mágica de Nystul (1)Cambiar el yo (1)Cantrip (1)Fuerza fantasmal (1)Sonido audible (1)Ventriloquía (1)Ceguera (2)Esquema hipnótico (2)Fuerza fantasmal mejorada (2)Imagen en un espejo (2)Invisibilidad (2)Orientación errónea (2)Oro de los tontos (2)Silueta imprecisa (2)Sordera (2)Trampa de Leomundo (2)Viento susurrante (2)Escritura ilusoria (3)Corcel fantasma (3)Forma espectral (3)Fuerza espectral (3)Invisibilidad, radio 3 metros (3)Asesino fantasma (4)Creación menor (4)Desocupación (4)Invisibilidad mejorada (4)Miedo (4)Monstruos de sombra (4)Motivo arco iris (4)Muro ilusorio (4)Terreno alucinatorio (4)Apariencia (5)Creación mayor (5)Ilusión avanzada (5)Magia de las sombras (5)Monstruos de semisombra (5)Puerta de sombra (5)Sueño (5)Confundir (6)Espejismo arcano (6)Ilusión permanente (6)Ilusión programada (6)Magia de las semisombras (6)Mordedura visual (6)Proyectar imagen (6)Sombras (6)Velo (6)Caminar por las sombras (7)Invisibilidad de masas (7)Ocultar (7)Simulacro (7)Pantalla (8)Espectral (9)

Invocación/Evocación

Alarma (1)Cantrip (1)Disco flotante de Tenser (1)Escudo (1)Muro de niebla (1)Proyectil mágico (1)Esfera llameante (2)Nube hedionda (2)

Telaraña (2)Bola de fuego (3)Golpe de rayo (3)Meteoros diminutos de Melf (3)Cavar (4)Escudo de fuego (4)Esfera elástica de Otiluke (4)Grito (4)Muro de fuego (4)Muro de hielo (4)Tormenta de hielo (4)Trampa de fuego (4)Cono de frío (5)Enviar (5)Lamentable dialéctica de Leomundo (5)Mano interpuesta de Bigby (5)Muro de fuerza (5)Muro de hierro (5)Muro de piedra (5)Nube letal (5)Sueño (5)Cadena de rayos (6)Contingencia (6)Esfera congeladora de Otiluke (6)Hechizar un objeto (6)Mano vigorosa de Bigby (6)Niebla letal (6)Protección y defensa (6)Transformación de Tenser (6)Bola de fuego de estallido retardado (7)Deseo limitado (7)Espada de Mordenkainen (7)Jaula de fuerza (7)Mano aferrante de Bigby (7)Esfera telequinética de Otiluke (8)Nube incendiaria (8)Pedir (8)Puño cerrado de Bigby (8)Sujetar (8)Conjuro astral (9)Drenaje de energía (9)Enjambre de meteoros (9)Mano trituradora de Bigby (9)

Necromancia

Cantrip (1)Detectar muertos vivientes (1)Toque helado (1)Mano espectral (2)Fingir muerte (3)Retener muertos vivientes (3)Toque vampírico (3)Contagio (4)Debilidad (4)Llamar sombras (5)Muerte animada (5)Receptáculo mágico (5)Conjuro de muerte (6)Reencarnar (6)Controlar muertos vivientes (7)Dedo de muerte (7)Clon (8)Drenaje de energía (9)

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Apéndice 6: Conjuros de sacerdote por esferas

Adivinación

Detectar magia (1)Detectar trampas y pozos (1)Detectar veneno (1)Localizar animales o plantas (l)Augurio (2)Conocer alineamiento (2)Descubrir trampas (2)Detectar hechizo (2)Hablar con los animales (2)Hablar con los muertos (3)Localizar objeto (3)Adivinación (4)Charco reflectante (4)Detectar mentira (4)Lenguas (4)Comunicar (5)Comunicar con la naturaleza (5)Fuente mágica (5)Ver realmente (5)Hablar con los monstruos (6)Hallar el camino (6)

Animal

Amistad animal (1)Invisibilidad ante los animales (1)Localizar animales o plantas (1)Hablar con los animales (2)Hechizar persona o mamífero (2)Hechizar serpientes (2)Mensajero (2)Llamar insectos (3)Retener animales (3)Agigantar insectos (4)Llamar animales I (4)Llamar seres de los bosques (4)Repeler insectos (4)Crecimiento animal (5)Llamar animales II (5)Concha antianimales (6)Llamar animales III (6)Némesis reptante (7)AstralCambiar de plano (5)Conjuro astral (7)

Clima

Fuego imaginario (1)Oscurecimiento (2)Llamar rayos (3)Controlar la temperatura, radio 3 metros (4)Protección contra el rayo (4)Arco iris (5)Controlar los vientos (5)Llamar el clima (6)Controlar el clima (7)

Combate

Piedra mágica (1)Vara de roble (1)Canto (2)Martillo espiritual (2)Plegaria (3)Golpe de llama (5)Plaga de insectos (5)Palabra sagrada (7)

Creación

Crear comida y agua (3)Animar objetos (6)Barrera de hojas (6)Festín de los héroes (6)Muro de espinas (6)Cambiar vara (7)Carro de Sustarre (7)

Curadora

Curar heridas ligeras (1)Veneno lento (2)Curar heridas serias (4)Neutralizar veneno (4)Curar heridas críticas (5)Curar (6)

Elemental

Crear agua (1)Calentar metal (2)Demonio del polvo (2)Hoja de llamas (2)Producir llama (2)Trampa de fuego (2)Caminar sobre el agua (3)Caminar sobre llamas (3)Fundir en piedra (3)Modelar piedra (3)Pirotecnia (3)Protección contra el fuego (3)Respirar agua (3)Bajar agua (4)Producir fuego (4)Caminar por el aire (5)Muro de fuego (5)Piedras en púa (5)Transmutar roca en lodo (5)Abrir las aguas (6)Invocar elemental del fuego (6)Relato de piedra (6)Semillas de fuego (6)Transmutar agua en polvo (6)Animar rocas (7)Caminar por el viento (7)Carro de Sustarre (7)Invocar elemental de la tierra (7)Terremoto (7)Tormenta de fuego (7)Transmutar metal en madera (7)

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Guardiana

Guardia del dragón alado (2)Silencio, radio 3 metros (2)Glifo de protección (3)Barrera de hojas (6)Símbolo (7)

Hechizo

Extirpar el miedo (1)Ordenar (1)Retener personas (2)Subyugar (2)Imbuir la habilidad de conjurar (4)Libre acción (4)Manto de valor (4)Búsqueda (5)Confusión (7)Exacción (7)

Llamada

Llamar animales I (4)Llamar seres de los bosques (4)Repudiar (4)Disipar el mal (5)Llamar animales II (5)Animar objetos (6)Invocar animales (6)Llamar animales III (6)Llamar el clima (6)Muro de espinas (6)Orden de retirada (6)Sirviente aéreo (6)Auxilio (7)Exacción (7)Invocar elemental de la tierra (7)Némesis reptante (7)Puerta (7)

Necromántica

Invisibilidad ante los muertos vivientes (1)Ayuda (2)Animar muertos (3)Curar ceguera o sordera (3)Curar enfermedad (3)Fingir muerte (3)Protección contra el plano Negativo (3)Alzar a los muertos (5)Reencarnar (7)Regenerar (7)Restaurar (7)Revivificar (7)

Protección

Protección contra el mal (1)Refugio (1)Soportar el frío/Soportar el calor (1)Piel de corteza (2)Resistir el fuego/Resistir el frío (2),Retraerse (2)

Disipar magia (3)Extirpar maldición (3)Extirpar parálisis (3)Protección contra el fuego (3)Protección contra el plano Negativo (3)Vestimenta mágica (3)Inmunidad contra conjuro (4)Protección contra el mal, radio 3 metros (4)Protección contra el rayo (4)Repeler insectos (4)Concha antiplantas (5)Disipar el mal (5)Concha antianimales (6)

Sol

Luz (1)Brillo de estrellas (3)Luz continua (3)Arco iris (5)Rayo de luna (5)Rayo de sol (7)

Total

Bendición (1)Cooperación (1)Detectar el mal (1)Purificar comida y agua (1)Redención (5)

Vegetal

Enredar (1)Pasar sin dejar huella (1)Vara de roble (1)Bayasbuenas (2)Combar madera (2)Piel de corteza (2)Tropezar (2)Árbol (3)Crecimiento de púas (3)Crecimiento vegetal (3)Trampa de lazo (3)Bosque alucinatorio (4)Hablar con las plantas (4)Palos a serpientes (4)Puerta vegetal (4)Retener plantas (4)Concha antiplantas (5)De planta a planta (5)Ahuyentar madera (6)Muro de espinas (6)Roble perenne (6)Transportarse vía plantas (6)Cambiar vara (7)

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