Ambientes virtuales de aprendizaje
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DEFINICION
Es un entorno de aprendizaje mediado por tecnología, lo cual transforma la relación educativa, ya que la acción tecnológica facilita la comunicación y el procesamiento, la gestión y la distribución de la información, agregando
a la relación educativa, nuevas posibilidades y limitaciones para el aprendizaje.
ORIGENES
PRIMERA GENERACIÓN. AÑOS SESENTA.
APARECEN LOS TUTORES REEMPLAZANDO A LOS PROFESORES.
SEGUNDA GENERACION APARECEN AYUDAS DE CINE, RADIO Y TELEVISIÓN.
NO SE PENSABA TANTO EN LA DIDACTICA SINO SOLO EN TRASMITIR INFORMACION.
TERCERA GENERACIÓN. ASESORIAS A DSITANCIA A TRAVES DEL USO DEL TELEFONO Y EL FAX. EL VIDEO Y
AUDIO PAARA CONFERENCIAS AYUDABAN A LA ENSEÑANZA POR MODULOS.
AÑOS OCHENTA. APARECEN LAS TECNOLOGIAS DE COMUNICACIÓN FORTALECIENDO EN INCORPORAR
DATOS DE AUDIO E IMAGEN.
LAS TECNOLOGIAS SIGUEN SU CURSO LO
QUE HA CREADO NUEVAS FORMAS DE
TRABAJO Y DE INTERACCION ENTRE LOS USUARIOS. SE
PUEDE HABLAR DE LA QUINTA GENERACION DE USO DE MEDIOS EN LA EDUCACION A
DISTANCIA.
CARACTERISTICAS
Amplían estrategias de aprendizaje
Tienen relación con las tecnologías, y las posibilidades de aprender con tecnología y aprender de tecnología
Tienen la posibilidad de mejorar algunas habilidades cognitivas que dependen directamente del estímulo
específico de cada herramienta, ampliando el repertorio de lo que podemos pensar y hacer cooperativamente.
Las representaciones simbólicas y herramientas complejas de actuación basadas en la interacción cooperativa entre
personas.
El estudiante tiene la libertad para orientar su acción, en tanto amplían su concepción del qué, dónde y con quiénes
se puede (y es necesario) aprender
BENEFICIOS
SE APRENDEN CONTENIDOS DE
MATEMÁTICAS, ARTE O CIENCIAS.
LOS ESTUDIANTES TAMBIÉN DESARROLLAN HABILIDADES
INTELECTUALES COMO:
SE APRENDEN OTRAS HABILIDADES
COMUNICACIONALES QUE SON IMPORTANTES EN SU PROCESO
DE SOCIALIZACIÓN.
REPRESENTAR LA REALIDAD, ELABORAR JUICIOS DE VALOR,
RAZONAR, INVENTAR O RESOLVER PROBLEMAS DE VARIOS TIPOS
DESVENTAJAS
PARA PODER INTERCAMBIAR MENSAJES CON OTROS Y ASÍ SE PUEDA ENRIQUECER MAS
EL CONOCIMIENTO.
SE REQUIERE DE LA PARTICIPACION ACTIVA DE
OTROS SUJETOS
NO SE GARANTIZA NI SE DETERMINA UNA
METODOLOGIA, NI UN APRENDIZAJE CONCRETO.
Cualquier entidad, digital o no digital, la cual puede
ser usada, re-usada o referenciada durante el
aprendizaje apoyado por tecnología.
La mínima estructura independiente que contiene un
objetivo, una actividad de aprendizaje, un metadato y un
mecanismo de evaluación, el cual puede ser desarrollado con
tecnologías de infocomunicación (TIC) con el fin de posibilitar su
reutilización.
DEFINICIONES
COMITÉ DE ESTANDARES DE TECNOLOGIAS DE
APRENDIZAJE
PROYECTO APROA 2
SEGÚN
ORIGEN
WAYNE HODGINS(1992)
DESARROLLO DE CONTENIDOS
FACILIDAD DEL APRENDIZAJE DE FORMA SENCILLA
PARA AVANZAR EN OTROS DE MAYOR
PROYECCIÓN
CARACTERISTICAS
Pueden adaptarse sucesivamente a diversos fines educativos
Son consultados en diversas plataformas.
El sentido y significado que le asocian a un objetivo de aprendizaje.
La velocidad de ser ubicados y usados en el momento oportuno.
La facultad de poder derivar nuevos objetos.
BENEFICIOS
DINAMIZAN LOS PROCESOS DE
INVESTIGACIÓN
FACILITAN EL APRENDIZAJE A LA
MEDIDA
ADAPTABILIDAD DINAMICA Y PERMANENTE PARA LA
DEMANDA DE INFORMACION Y COMUNICACIÓN
PROMUEVEN EL TRABAJO ACTIVO Y EL APRENDIZAJE
AUTONOMO
BENEFICIOS
AHORRO EN TIEMPO PARA DOCENTES Y
ESTUDIANTES
ESTAN ALINEADOS PARA EL
DESARROLLO DE COMPETENCIAS
ACCESO A CONTENIDOS DE
APRENDIZAJE
SON UTILES PARA LOS PROCESOS FORMATIVOS
EN DISTINTAS AREAS DEL CONOCIMIENTO