Ambientes Virtuales de Aprendizaje

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Estilos de aprendizaje

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Universidad Pedaggica de DurangoUnidad extensiva Gmez Palacio

Doctorado en Ciencias para el AprendizajeIntroduccin a las Ciencias el Aprendizaje

Tutor:

Dr. Miguel Navarro

Presenta:Carlo Max Caldera Villanueva

Myrna Villa Ceniceros

Gmez Palacio, Dgo. Septiembre del 2013

Ambientes Virtuales de Aprendizajes (AVAs)

El aprendizaje puedes ser considerado como un proceso en el que influye gran diversidad de elementos que permiten reafirmar, modificar o complementar habilidades, destrezas o actitudes, dando como resultado un nuevo conocimiento. As mismo, para que esto ocurra, es preciso establecer el espacio idneo para que todos los factores y elementos mencionados entren en funcin.A este espacio idneo que permite lograr el aprendizaje puede llamarse Ambiente de Aprendizaje. En trminos generales, para Herrera (s/f) un ambiente de aprendizaje es el lugar en el que estudiantes y docentes confluyen para interactuar psicolgicamente con relacin a ciertos contenidos, a la vez que utilizan mtodos y tcnicas que permiten desarrollar habilidades, actitudes y algn tipo de capacidad o competencia.

Para Peralta y Daz (s/f) el aula, enfocada a una visin constructivista, puede ser considerada como un Ambiente de aprendizaje si se permite, dentro de ella, desarrollar un sistema interactivo que genere un ambiente particular de trabajo propicio para la construccin del aprendizaje.En la actualidad, el aula tradicional ya no es el nico espacio por el cual se puede llegar al desarrollo de procesos de aprendizaje, al mismo tiempo que se desarrollan y ponen en prctica mtodos presenciales de adquisicin de conocimiento, tambin toman fuerza aquellos procesos relacionados con la formacin virtual, los cuales se encuentran mediados por la tecnologa.

La utilizacin de espacios virtuales para la formacin, de acuerdo con Mestre, Foseca y Valdez (2007), ha generado nuevos tipos de espacios de enseanza y tambin de aprendizaje en los que ni el profesor ni los alumnos necesitan las sesiones cara a cara tpicas de los planteamientos presenciales. Por tanto es necesario cambiar nuestra concepcin clsica de "profesores de aula".

A estos espacios virtuales en los que la tecnologa es el eje primordial se les conoce como Ambientes Virtuales de Aprendizajes (AVAs). Un AVA es considerado para Peralta y Daz (s/f) como el contexto donde los elementos que conforman el aula virtual interactan e intercambian informacin con el fin de construir conocimiento basando su accin en una serie de reglas.

Los AVA segn Arjona y Blando (2007) son espacios educativos diseados pedaggica y tecnolgicamente para satisfacer las necesidades actuales de programas acadmicos concretos permitiendo el proceso educativo, centrado en el aprendizaje gracias al uso de las nuevas tecnologas de la educacin que constituyen el soporte del trabajo acadmico colaborativo, de alta interactividad, intra y extramuros.Como sealan Jurez y Navarro ( 2011), pueden definirse dos grandes contextos en que se concretan actualmente los entornos virtuales de aprendizaje, esto es, la educacin a distancia completamente mediada por tecnologas (e-learning) y la educacin convencional que pretende dinamizarse con la incorporacin de las nuevas tecnologas, la llamada educacin hbrida, mezclada, multimodal o, expresada en ingls blended learning (b-learning).

Por lo general el e-learning se asocia al uso de ambientes virtuales de aprendizaje, a los que los estudiantes acceden a travs de un navegador de internet y utilizan un Sistema administrador de aprendizajes (LMS del ingls: Learning Management System), que les facilita el acceso a materiales, mientras que el objetivo del b-learning de aprovechar los materiales ya existentes en el ciberespacio compartidos de modo abierto.

Para Ramrez (2011), en la elaboracin de los materiales se ha de considerar que cada una de las modalidades (e-learning y b-learning) presentan dinmicas propias y los materiales y actividades deben responder a ellas. Seala tambin que en el caso del b-learning, el profesor sigue participando de forma presencial mientras que en el caso del e-learning, los materiales deben elaborarse teniendo en mente que el estudiante recibir de ellos la primera informacin sobre el tema. As mismo, de acuerdo con Navarro (2012), la tecnologa celular ha llegado al aula de clases, lo que ha permitido una nueva tendencia educativa destinada a la implementacin de estos recursos tecnolgicos para el acceso y uso de materiales educativos en las plataformas virtuales. Dicha tendencia es llamada m-learning (aprendizaje mvil), la cual involucra los celulares, ipods y tablets en la educacin virtual y el acceso a un AVA y est enfocada a mejorar los procesos de aprendizaje.

De acuerdo con Duarte (s/f), en la actualidad es necesario establecer una relacin de aprendizaje ya no solo medida por el lenguaje oral y la escritura, ahora se abre la visin a lo iconogrfico, la imagen digital y nuevas maneras de pensamiento visual. Sin embargo, para dar entrada a la era digital dentro de la enseanza es preciso reconocer que no se puede llamar Ambiente virtual de aprendizaje a cualquier entrono en la red que pretenda tomar ese papel. Un AVA como menciona Arjona y Blando (2007), se conforma por diferentes espacios virtuales como: espacio de conocimiento, espacio de colaboracin, espacio de asesora, espacio de experimentacin y espacio de gestin.

Como bien seala Cool (2008, citado por Peralta y Daz, s/f) es importante reconocer que un AVA para sea considerado como tal, requiere de una estructura bien definida y una serie de acciones tecnolgicas y pedaggicas que permitan desarrollar procesos de aprendizaje. Menciona que en la formacin virtual, el diseo pedaggico y el uso de herramientas tecnolgicas son un proceso indisociable por lo que lo denomin diseo tecno pedaggico, puesto que parte del diseo de dos dimensiones: el nivel tecnolgico y el niel pedaggico.En el nivel tecnolgico se encuentran las herramientas tecnolgicas mediante las cuales se llevarn a cabo las actividades, tales como plataformas educativas (LMS), aplicaciones de software, recursos multimedia e hipermedia, bases de datos, sistemas expertos, etc. El segundo nivel es el diseo pedaggico, en el cual se contemplan las limitaciones y posibilidades de las herramientas tecnolgicas en el planteamiento de las actividades.

En este sentido, diseo tecnoinstruccional debe contar con los siguientes elementos:

1. Una propuesta de contenidos, objetivos y actividades de enseanza aprendizaje.

2. Orientaciones y sugerencias para llevar a cabo las actividades.

3. Una oferta de herramientas tecnolgicas.

4. Orientaciones y sugerencias sobre el uso de herramientas tecnolgicas en el desarrollo de las actividades.

Dentro de un marco constructivista, las e- actividades (actividades electrnicas) pueden ir desde la adquisicin comprensiva de contenidos hasta aquellas que fomenten el Aprendizaje colaborativo y situado. E incluyen tambin procesos dirigidos a fomentar la motivacin y socializacin del estudiante con el resto del grupo (Martnez y Prendes 2006, citados por Peralta y Daz, s/f).

En qu consiste cada e-actividad y su potencial educativo:

Wikis. Son herramientas que permiten crear y editar contenido de forma colectiva a travs de un navegador web. La Wikipedia es el ejemplo ms famoso, otras estn incluidas dentro de las plataformas educativas, como es el caso de Moodle y Blackboard. Su potencial educativo estriba en que ayudan a desarrollar habilidades de escritura y colaboracin, el docente puede llevar seguimiento revisando el proceso histrico del texto, observando la calidad y cantidad de aportaciones de cada alumno (Ebersbach et al. 2008; Gilbert, Chen y Sabol 2008; West y West 2009; Dumova y Fiordo 2009).

Weblog (o blog). Consiste en una pgina web en la cual se publican artculos escritos con un estilo personal e informal de un tema en particular, organizados en orden cronolgico. Pueden ser utilizados como herramienta de gestin de conocimiento, como espacio de reflexin sobre el aprendizaje o como red de aprendizaje donde se investigue un tema especifico (Castao y Palacio 2006; Richardson 2009).

De acuerdo con Navarro (2012), el uso del blog dentro de la plataforma moodle puede considerarse como un objeto de aprendizaje diseado para favorecer la autonoma del aprendiz, pero tambin le permite compartir conocimiento a travs de la interaccin con los dems compaeros, es decir se favorece el aprendizaje colaborativo.

E-portafolios. Es un mtodo de evaluacin consistente en una coleccin digital organizada de evidencias (proyectos, lecturas, exmenes, productos) seleccionadas por el alumno con un objetivo concreto. Evidencia lo que se aprende, incrementa los niveles de motivacin, otorga un papel activo al estudiante en el proceso de evaluacin y permite un seguimiento continuado (Barber 2004; Muoz y Gonzlez 2009).

Foros de discusin asincrnica. Es un espacio de comunicacin asincrnica organizado en cuadros de dilogo, en donde los alumnos pueden realizar aportaciones sobre un tema de discusin especfico. Poseen la ventaja de promover un mayor grado de reflexin al contar con ms tiempo para organizar las ideas propias y reflexionar sobre las de los dems (Prez 2005).

Chats de discusin sincrnica. Es un sistema de comunicacin donde dos o ms alumnos conversan sobre algn tema en tiempo real mediante texto, audio y video. Es un medio gil de expresin de ideas y una herramienta til para el trabajo colaborativo y de tutora (Muoz y Gonzlez 2009; Roquet 2004).

Webquest. Se trata de una actividad enfocada a la investigacin guiada mediante recursos de Internet. Parte de una pregunta central y se desarrolla a travs de tareas autnticas. Desarrolla la capacidad de navegar por la Red, seleccionar informacin relevante y habilidades de pensamiento crtico y trabajo colaborativo (Temprano 2008; March 2006; Area s.f.).

Laboratorios virtuales. Son espacios virtuales que simulan situaciones, desde prcticas manipuladas hasta visitas guiadas. Su finalidad es desarrollar procesos de exploracin, medicin y anlisis de fenmenos. Permiten a los alumnos relacionar eventos con sus consecuencias, comprender significativamente los contenidos tericos, observar procesos difciles de estudiar en la naturaleza y ayudan a desarrollar habilidades de ejecucin de ciertos procesos (Barber 2004; Mndez, Rivas, y Monge 2001).

Autoaprendizaje electrnico. Son actividades pensadas para llevarse a cabo de manera independiente. Se utilizan materiales autosuficientes que contienen toda la informacin, estructura, secuencia y elementos de retroalimentacin para aprender un contenido de modo significativo (Barber 2004; Barber y Rochera 2008).

Desarrollo de proyectos. Es una actividad organizada en torno a un problema o cuestin que dirige las tareas de aprendizaje encaminadas a resolver una situacin problemtica o generar un producto, se resuelve de manera progresiva y en periodos extensos de tiempo. Desarrolla en los alumnos competencias para afrontar problemas reales, de cooperacin, comunicacin oral y escrita (Barber 2004; Cabero, Llorente, y Salinas 2006; Daz Barriga 2006).

Anlisis electrnico de casos. Son e-actividades que giran en torno a una situacin problemtica real o realista, presentada en forma de narrativa o historia. A travs de diversas tareas de aprendizaje se busca formular soluciones al caso. Promueve el desarrollo de estrategias de solucin de problemas, pensamiento crtico, estrategias de colaboracin, reflexin y planeacin (Cabero, Llorente, y Salinas 2006; Coll, Mauri, y Onrubia 2008, citados) en Peralta y Daz, s/f.Un AVA como sealan Mestre et al. (2007), debe considerar dos niveles diferentes: Interfaz del Usuario. Teniendo en cuenta que los usuarios sern bsicamente de tres tipos: profesores, alumnos y administradores del sistema, considerndolos, si es posible, de un modo independiente tanto a nivel de hardware como de software. El Mdulo de Enseanza-Aprendizaje: Se han de poder implementar en este entorno todos los servicios que se requieren para el ptimo desarrollo de los procesos de E-A.Tanto en el diseo como en el proceso de implementacin de entornos a distancia y colaborativos se utilizan aplicaciones de Internet y herramientas para la presentacin de materiales en formato multimedia, las cuales se mencionan a continuacin: Herramientas de comunicacin/colaboracin: orientadas a facilitar la comunicacin y el uso de la informacin tanto a nivel individual como a nivel grupal. Aqu se distinguen dos tipos de herramientas, las primeras son herramientas para la comunicacin Asincrnica (comunicacin en tiempo no real: correo-e, foros, news) y herramientas para la comunicacin Sincrnica (comunicacin en tiempo real: chat, IRC,audio-videoconferencia). Herramientas de navegacin y bsqueda: orientadas a facilitar al usuario la bsqueda y recuperacin de la informacin en funcin de sus necesidades.

Para Mendoza y Galaviz (1999) Disear un proyecto de educacin basado en web requiere de todo un equipo interdisciplinario de trabajo el cual es necesario desde la etapa de anlisis hasta la etapa de ejecucin: director de proyecto, diseador de instruccin, administrador del sistema, administrador del proceso de aprendizaje, consejero legal, editor, instructor y webmaster.De acuerdo con Torres (2002), algunas de las ventajas educativas de las comunidades virtuales de aprendizaje son que se contribuye a la eliminacin del aislamiento del estudiante, a la activacin de los procesos de aprendizaje autodirigido, autnomo y autorregulado, al logro de un alto nivel de motivacin, solucin de graves problemas de produccin y distribucin de materiales impresos y audiovisuales, flexibilidad del modelo pedaggico de educacin virtual y a distancia y a la viabilidad de llevar un registro histrico del aprendizaje. Navarro y Barraza (s/f) mencionan una tipologa de consecuencias negativas del PIU (Uso Patolgico del Internet) entre los jvenes, por lo que es importante generar estrategias que traten de evitar estas consecuencias: Salud mental: ansiedad, depresin e impaciencia.

Funcionamiento cognitivo: pensamientos obsesivos sobre Internet, preocupacin

por lo que sucede en Internet al no estar conectado y estado de conciencia alterado.

Creencias auto referenciales: timidez y baja autoestima

Conducta social: soledad, reduccin de actividades sociales, profesionales y/o de entretenimiento, llegar tarde a las citas, mentir a los dems sobre el uso o tiempo que se pasa en Internet y dejar de salir con amigos.

Funcionamiento fsico: trastornos del sueo, tensin ocular, taquicardia, fatiga, debilitacin del sistema inmunitario y deterioro de la salud. Comportamientos durante la conexin: irritabilidad en caso de interrupcin, incapacidad para salirse de la pantalla y total concentracin en la pantalla,

Actividades de la vida diaria: cambios en la dieta y en los hbitos de ejercicios fsicos, olvidarse de comer y abandono de las actividades diarias, Actividad acadmica: problemas acadmicos y bajo rendimiento acadmico. As, Ziga (2011) seala la importancia de la capacitacin en Habilidades Digitales necesaria hoy en da para los docentes no solo universitarios, sino en todos los niveles educativos, ya que resalta el pobre uso que realiza la comunidad educativa de revistas electrnicas, catlogos en lnea, servicios de prstamo de libros digitales y bsqueda en lnea de informacin acadmica. Y menciona la necesidad de proyectos de alfabetizacin que abatan la brecha digital, barrera existente entre los que tienen acceso a instrumentos y herramientas de la era de la informacin, y los que no.ReferenciasArjona y Blando (2007). Ambientes Virtuales de aprendizaje. En Figueroa, J., Vargas, E., Cruz, N. (2007). Metodologa para la educacin a Distancia, Instituto Politcnico Nacional, Centro de Investigacin en Computacin, Mxico 2007

Duarte, J. (2003). Ambientes de aprendizaje. Una aproximacin conceptual. En Estudios Pedaggicos, N 29, 2003, pp. 97-113Herrera, M.A. (2006). Consideraciones para el diseo didctico de ambientes virtuales de aprendizaje: una propuesta basada en las funciones cognitivas del aprendizaje En: Revista Iberoamericana de Educacin (ISSN: 1681-5653). Disponible en: http://www.rieoei.org/deloslectores/1326Herrera.pdf Jurez y Navarro (2011). Los entornos virtuales de aprendizaje en la prctica y en la vida acadmica de las instituciones educativas. Captulo 1. En Edel, R., Juarez, M., Navarro, Y. y Ramirez, M. (2011). Foro interregional de investigacin sobre Entornos Virtuales de Aprendizaje. Integracin de redes acadmicas y tecnolgicas. Mexico.

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distractores o dinamizadores del aprendizaje? En Navarro, M. Edel, R. (2012). Tomo 4, Las Tic en educacin, un abordaje integrador, Mxico: ReDIE.Navarro, M. y Barraza, A. (s/f). Redes sociales y uso patolgico del Internet (PIU): Sntomas y efectos negativos en jvenes. Un anlisis de contenido. XI Congreso Nacional de Investigacin de Educativa.7.Entornos Virtuales de Aprendizaje. Ponencia.

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