Analisi Tactico

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TEMA: ANALISIS TACTICO INTRODUCCION Todos los jugadores con experiencia saben que la táctica es el aspecto más decisivo de la partida. A pesar del “prestigio intelectual” que rodea la estrategia, y a pesar sobre todo de que el planeamiento a largo plazo, con perfiles aproximados, se adapta muy bien al pensamiento humano, es evidente que en el ajedrez de competición, sirve de muy poco elaborar ingeniosos y complejos planes, si uno no está capacitado para llevarlos adelante con una mínima precisión. Se ha dicho que el ajedrez es un juego de estrategia en el cual el 99% es táctica. Seguramente es una afirmación exagerada, que busca llamar la atención. Pero lo que si Podemos dar por cierto es que una mínima habilidad táctica es necesaria llegar a alguna parte. Los monitores también saben lo importante que es desarrollar las habilidades tácticas y casi todos ellos, una vez explicadas las nociones fundamentales del juego, comienzan a “machacar” a sus pupilos con toda serie de combinaciones. Los aspectos básicos de la teoría de la combinación están desarrollados en muchos libros y existen muchas y excelentes recopilaciones de combinaciones, que pueden servir como material de trabajo. Esta fase del trabajo es muy importante y generalmente logra desarrollar de forma exitosa las habilidades tácticas del alumno, aunque no está exenta de dificultades, a las cuales también nos vamos a referir. En cualquier caso, llega un momento en que esta fase no logra mayores avances, los alumnos más o menos “combinan”, pero siguen cometiendo errores tácticos en sus partidas. La segunda fase, la corrección de problemas y el desarrollo más avanzado de la capacidad de análisis táctico de las posiciones ha sido tratado con mucha menos frecuencia en la literatura ajedrecística, aunque en los últimos años empieza a corregirse este desequilibrio, y los monitores tienen mucha más elección. A esta segunda fase, un poco olvidada, dedicaremos este trabajo. En los próximos apartados abordaremos sobre todo dos problemas: 1) ¿Cómo encontrar las buenas jugadas? 2) ¿Cómo calcularlas bien? Algunos capítulos se centran más en uno de los dos problemas, pero muy a menudo ambas cuestiones aparecen indistintamente porque están interrelacionados y muchas veces la respuesta a una depende de que como se aborde la otra. BIBILIOGRAFIA

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TEMA: ANALISIS TACTICO

INTRODUCCION Todos los jugadores con experiencia saben que la táctica es el aspecto más decisivo de la partida. A pesar del “prestigio intelectual” que rodea la estrategia, y a pesar sobre todo de que el planeamiento a largo plazo, con perfiles aproximados, se adapta muy bien al pensamiento humano, es evidente que en el ajedrez de competición, sirve de muy poco elaborar ingeniosos y complejos planes, si uno no está capacitado para llevarlos adelante con una mínima precisión.

Se ha dicho que el ajedrez es un juego de estrategia en el cual el 99% es táctica. Seguramente es una afirmación exagerada, que busca llamar la atención. Pero lo que si Podemos dar por cierto es que una mínima habilidad táctica es necesaria llegar a alguna parte.

Los monitores también saben lo importante que es desarrollar las habilidades

tácticas y casi todos ellos, una vez explicadas las nociones fundamentales del juego, comienzan a “machacar” a sus pupilos con toda serie de combinaciones. Los aspectos básicos de la teoría de la combinación están desarrollados en muchos libros y existen muchas y excelentes recopilaciones de combinaciones, que pueden servir como material de trabajo.

Esta fase del trabajo es muy importante y generalmente logra desarrollar de forma exitosa las habilidades tácticas del alumno, aunque no está exenta de dificultades, a las cuales también nos vamos a referir. En cualquier caso, llega un momento en que esta fase no logra mayores avances, los alumnos más o menos “combinan”, pero siguen cometiendo errores tácticos en sus partidas.

La segunda fase, la corrección de problemas y el desarrollo más avanzado de la capacidad de análisis táctico de las posiciones ha sido tratado con mucha menos frecuencia en la literatura ajedrecística, aunque en los últimos años empieza a corregirse este desequilibrio, y los monitores tienen mucha más elección. A esta segunda fase, un poco olvidada, dedicaremos este trabajo.

En los próximos apartados abordaremos sobre todo dos problemas: 1) ¿Cómo encontrar las buenas jugadas? 2) ¿Cómo calcularlas bien? Algunos capítulos se centran más en uno de los dos problemas, pero muy a

menudo ambas cuestiones aparecen indistintamente porque están interrelacionados y muchas veces la respuesta a una depende de que como se aborde la otra.

BIBILIOGRAFIA

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Libros que tratan el tema de la táctica más allá de la teoría de la combinación. Si bien hay muchas y excelentes libros sobre la teoría de la combinación, e igualmente hay muchos libros sobre partidas de ataque que pueden servir de material excelente para buscar buenos ejercicios, e incluso libros de ejercicios mismos, sin embargo libros que aborden el tema del calculo de variantes desde el punto de vista teórico hay pocos. Por otro lado así es más fácil separar el grano de la paja. Todos los libros de la siguiente lista son altamente recomendables y un buen entrenador los debe conocer todos. Piense como un gran maestro Kotov Editorial Fundamentos Es el primer libro que trata el tema y aunque sus recomendaciones son muy mejorables, todos los demás lo toman como referencia. Imprescindible por su importancia histórica. Secretos de la táctica en ajedrez. Dvoretzky. Editorial Meran (Mejorada la edición inglesa) Los libros de Dvoretzky han sido tan acertados que le han convertido en la máxima autoridad mundial en el tema del entrenamiento. Este libro editado también en inglés como Secrets of chess Tactics es, en mi opinión su mejor trabajo Excelling at ches calculation de Jacob Aagard. Everyman Chess Aagard ha sorprendido en los últimos años con una serie de libros sobre casi todos los temas del entrenamiento. En la mayoría de los casos hace planteamientos novedosos, con muy buenas ideas, y revisa todos los conceptos anteriores con ojo crítico. Sus libros son altamente recomendables para cualquiera que quiera mejorar como entrenador. Practical Chess Defense de Jacob Aagard. Quality Chess Books Este nuevo libro de Aagard se ocupa de un aspecto muy concreto del juego, como esl adefensa, pero lo hace no del modo habitual en que se ha tratado se tema, por cierto de forma muy poco frecuente en la literatura ajedrecística, por ejemplo en obras como The Art of defense in chess de Polugaievsky y Damski sino sobre todo desde el punto de vista del cálculo de variantes. Los ejercicios son formidables y es un libro imprescindible para todo entrenador que desee trabajar el tema del cálculo de variantes. Forcing chess moves. Charles Hertan. New in chess. Un libro sorprendente e inesperado. El enfoque de marketing “analizar con los ojos de un ordenador” crea una impresión errónea y en mi opinión habrá disminuido sus ventas en Europa (tal vez no en los USA), pero una vez que lo tienes en las manos te das cuenta de que los consejos son muy adecuados y las posiciones en las que se basa son extraordinarias, además de poco conocidas en general. Attack and Defense. Dvoretzky y Yusupov. Batsford Improve your chess now. Jonathan Tisdall. Batsford

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Analyse to win. Byron Jacobs. Batsford Secrets of practical chess. John Nunn. Gambit La esencia del juego del ajedrez. Andrew Soltys. Paidotribo Perfecciones su ajedrez. Volokitin y Gabrinsky. La casa del ajedrez

TEMA 1 UN POCO DE HISTORIA. LA TEORIA DE KOTOV El libro “Piense como un gran maestro” causó un auténtico revuelo en el mundo ajedrecístico. Probablemente el siguiente párrafo, que forma parte de la primera página del capítulo 1, sea la principal causa de su éxito: Pero ¿saben ustedes analizar variantes?, pregunté a mis oyentes, y sin darles tiempo a contestar proseguí: “Yo les enseñare como analizar variantes, y si me equivoco, entonces deténganme. Vamos a suponer que en un determinado momento de su partida pueden elegir entre dos jugadas: TID o C5CR. ¿Cuál jugarían? Ustedes se acomodarán cómodamente en su silla y comienzan sus análisis silenciosamente, diciéndose a si mismos las posibles jugadas: Puedo jugar T1D y el probablemente jugará A2CD, o tomar primero mi PTD que ahora está indefenso. ¿Cuál entonces? ¿Me gusta esa posición? Van una jugada más allá en sus análisis, y entonces se les pone la cara larga, la jugada de torre ya no les interesa. Por lo tanto consideran la jugada de caballo. ¿qué pasa si hago C5CR?. El puede echarlo con P3T, yo juego C4R, él lo captura con su alfil, yo vuelvo a capturar y él ataca mi dama con su torre. Eso no parece muy preciso así que la jugada de caballo no es buena. Hay que ver otra vez la jugada de torre. Si el juega A2CD, yo puedo contestar P3AR, pero ¿Que ocurre si el captura mi PTD? ¿Qué puedo jugar entonces? No, la jugada de torre no es buena, debo considerar la jugada del caballo otra vez. Por lo tanto 1.C5CR P3T 2.C4R AxC 3.DxA T5d; ¡no, no e s buena!. Así que no debo mover el caballo. Hay que intentar la jugada de la torre otra vez. T1D DxPT. En ese momento, ustedes echan una mirada a su reloj: “Dios mío, ya llevo 30 minutos pensando si mover la T o el C”. Si ocurre así ustedes están realmente apurados de tiempo. Y entonces de repente, se les ocurre la feliz idea: ¿Por qué mover la torre o el caballo? ¿Qué ocurre con A1CD? Y sin ninguna dificultad, sin ningún análisis, ustedes mueven el alfil, exactamente como antes, solo que sin considerarlo. Sí, estoy convencido que la fuerza de esta idea tuvo mucha influencia en la fascinación del libro. Yo tendría unos 16 años cuando mi buen amigo Enrique Martínez me contó este párrafo; ¡Increíble! Así que yo no era el único que pensaba de esa manera que instantáneamente me pareció tan desastrosa. Claro que esa era la única explicación, de que a pesar de ello, de vez en cuando ganara alguna partida. Entrando en un análisis más serio, Kotov logró caricaturizar determinadas fases del pensamiento de un jugador medio, y una vez exagerados de forma cómica los defectos, fue difícil descubrir alguna virtud. En las siguientes páginas de este inolvidable primer capítulo Kotov reconoce que él era un débil jugador táctico en sus comienzos y que solo con esfuerzo y voluntad logró superar ese defecto y nos propone su propia técnica de análisis basada en el concepto del árbol de variantes.

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La técnica de Kotov consiste esencialmente en lo siguiente: Antes de analizar enumerar sistemáticamente todas las jugadas posibles (jugadas candidatas), una vez convencido de que están todas en la lista, comenzar a analizar la primera de ellas y seguir todas sus variantes hasta el final, (hasta que una evaluación clara pueda ser hecha), naturalmente a lo largo de este análisis nos encontraremos con puntos donde muchas jugadas son posibles (nudos de decisión) y en ese caso debemos hacer de nuevo una lista de jugadas candidatas para esas posiciones ( y así todas las veces que sea necesario).Solo una vez terminada la primera jugada comenzaremos con la siguiente y así hasta terminar con la lista. Entonces nuestro análisis, que se habrá ramificado en todas las direcciones, tendrá el aspecto de un árbol de variantes. Pero eso sí, muy importante, hasta el extremo de que Kotov lo subraya y lo argumenta. “Al analizar complicadas variantes uno debe examinar cada rama del árbol una vez solamente.” Esto es la base de la teoría que Kotov desarrolla con excelentes ejemplos (aunque la mayoría muy complicados y por supuesto corregibles fácilmente con un módulo de análisis). No vamos a reproducir dichos ejemplos que fueron elaborados en una época en que no existían los módulos de análisis, pero todos ellos son de gran interés para el aficionado y para cualquier entrenador. Después de Kotov, muchos han hecho algunas aportaciones, la mayoría para flexibilizar esta teoría, pero nadie ha propuesto todavía una formulación radicalmente diferente. Sin embargo el estudio de algunos aspectos parciales, pero muy concretos relacionados con el cálculo de variantes puede ser más útil en la práctica que la propia teoría. Claro que dichos aspectos parciales, siempre necesitarán una comprensión ajustada y una aplicación sabia.

TEMA 2 ERRORES TIPICOS LA FALTA DE ATENCION A LOS MOTIVOS Como ya apuntábamos en la introducción, el problema más frecuente que se encuentra cualquier monitor que tiene algún alumno con cualidades razonables es el siguiente: El alumno resuelve todas las combinaciones que se le plantean como ejercicios, incluso algunas muy complicadas, pero pasa por alto golpes tácticos bastante sencillos en sus partidas. ¿Por qué sucede esto? y ¿Cómo corregirlo?. Una respuesta sencilla es que en los ejercicios el alumno “sabe que hay algo”, y en la partida no sabe en que momento hay una combinación. Esto es verdad y aunque intervienen otros factores, sin duda este es el más importante. A menudo se corrige con la práctica, así que la simple práctica es un remedio adecuado para este y muchos otros males, incluso las partidas rápidas son un entrenamiento útil para desarrollar la agudeza táctica. Pero la solución ideal sería encontrar un modo de que el jugador sepa en que momento hay una combinación, y resulta que eso es muy posible.

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Los jugadores experimentados saben que las combinaciones, las variantes tácticas forzadas, no surgen de la nada, hay algo en la posición que las justifica. Si desarrollamos la habilidad para reconocer ese algo tendremos siempre una especie de aviso que nos señala en que posiciones debemos buscar y eso será el primer paso para encontrarlo. Y por fin hemos llegado al punto clave de este primer apartado: No existen combinaciones “SIN MOTIVOS”, por lo tanto si reconocemos los motivos, entonces también reconoceremos las posiciones en que puede haber combinaciones, y esta habilidad también puede entrenarse. Mi propuesta es que el estudio de los motivos de las combinaciones está comparativamente descuidado y debe prestársele una mayor atención. Vamos a pasar ya a estudiar algunos ejemplos: POSICION 1

�������� � +�+����� � �+����+����� �����+������� ����+�� �+�! "�+��#�+�+$ %�#&+�+�+�' (��#�+Q�##�#* +�,��&�-.�� ,/ 0123456789 Es difícil resistir la tentación de presentar en primer lugar un ejemplo algo propagandístico, pero tal vez es porque estoy convencido que las ideas impactantes o paradójicas son más fáciles de recordar. La posición del diagrama sucedió después de las jugada 13 de las blancas en la partida Kasparov – Karpov de Linares en 1994. Los dos mejores jugadores del momento, en el más importante torneo, y sin embargo ambos pasaron por alto un sencillo golpe táctico, si bien los resultados del mismo no son contundentes. En su momento, con los entonces recién estrenados módulos de análisis, todos los periodistas que cubrían el evento “vieron” la interesante jugada 13…Aa3. Años atrás estos dobles descuidos podían pasar desapercibidos mucho tiempo. Las blancas no pueden capturar el alfil, y aunque salvan los muebles convirtiendo al alfil en pieza rabiosa y jugando 14.Ah6 las negras tienen una amplia elección entonces, para conseguir una posición sana por medio de 14…Ab4 o 14…Th6, o persiguiendo una ganancia de material con 14…Ab2. No es el lugar ahora para valorar con exactitud las

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posiciones resultantes; lo que me interesa es comprender porque la jugada 14…Aa3 fue pasada por alto. Si nos fijamos en la posición del diagrama, no salta a la vista ningún “motivo” evidente de combinación. Esa debe ser la causa, aunque el calculo es sencillo, la ausencia de una señal luminosa oculta el golpe táctico. Si buscamos en la lista de motivos que presentamos más adelante, veremos que hay uno que se ajusta a la posición del diagrama: “La torre de a1 y el peón de b2 están sobrecargados”. Ambos defienden dos cosas a la vez, la torre defiende a3 y c1 y el peón defiende a3 y c3. Esta situación de doble sobrecarga provoca la combinación, pero efectivamente es un motivo bastante oculto. Si fuera solo una pieza la sobrecargada el motivo sería luminoso, pero al ser dos es bastante más difícil, porque la intuición nos indica que no suele funcionar. Veamos otro ejemplo que nos permitirá discutir un nuevo concepto: POSICION 2

�������� ��+�+�� �-�� ����+�� ����� �������������� �+���#+�+�! "�+#+��#�+$ %�#��#��&�+�' (�+�+�+,�#* ++�+&�Q �,./ 0123456789 La posición del diagrama se produjo en la partida Granda – Svidler del torneo de Madrid de 1998. Las negras jugaron 27. Tg5? Y acabaron perdiendo la partida, sin embargo en la posición del diagrama existe una continuación que decide la lucha a su favor. Yusupov presenta este ejemplo en su libro Escuela de Ajedrez como un ejemplo para el tema Jugadas Candidatas. Aunque estoy de acuerdo con el concepto de jugada candidata desarrollado por Dvoretzky en sus excelentes libros (todos sin excepción) y con su uso para mejorar las habilidades tácticas, no estoy de acuerdo en que este sea un buen ejemplo para ilustrar el tema. Mucho más evidente me parece que a través del reconocimiento de motivos la secuencia táctica debió ser encontrada. De hecho en la posición del diagrama hay dos motivos muy claros: 1)La presencia en la misma línea geométrica del alfil blanco y la dama negra y 2) La escasez de casillas de la propia dama negra. Es muy posible que Granda prestara atención al primer motivo, pero

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no observara el segundo, porque de haberlo visto, la secuencia ganadora es bastante sencilla: 27.f5! Ag2 28.Rg2 ganando la dama. Es cierto que en este ejemplo aparecen dos pequeñas circunstancias que normalmente suponen un freno psicológico al análisis de ciertas jugadas. Me refiero al hecho de que 27…Ag2 gane la calidad ¡con jaque! Y a que en la jugada 28 el rey salga de su seguro escondite. Sí, repito, es cierto que esos detalles a veces nos impiden ver una jugada, pero esas son pequeñas barreras y no parece normal que dos jugadores de alto nivel como Granda y Svidler se dejaran “engañar” por ellas. No lo hubieran hecho si hubieran apreciado el segundo motivo. Así podríamos observar muchos ejemplos más, y estoy seguro que cualquier monitor podría encontrar varios en la práctica de sus alumnos, pero antes de seguir, creo que ha llegado el momento de presentar una lista de motivos. LOS MOTIVOS MÁS FRECUENTES Todos conocemos listas de los mecanismos tácticos más populares: Ataque doble, Clavada, Rayos X y Descubierta son los 4 más básicos y los primeros que define cualquier libro de táctica. También podemos encontrar muchos libros que clasifican e ilustran una serie de ideas combinativas: Atracción y Desviación son las más frecuentes, bloqueo, cierre de líneas, apertura de líneas, destrucción de la defensa son otras muy populares. Pero no he encontrado una lista clasificada de motivos y unos ejemplos específicos ilustrándolos. Es cierto que al describir una combinación casi siempre se hacen referencia a los motivos que había en la posición inicial. Es cierto que los motivos son citados en la mayoría de las obras de táctica, pero al hacerlo como de pasada, al prestarle escasa atención en el aspecto teórico, también es muy posible que los estudiantes le presten menos atención de la debida. A continuación presento una lista de los motivos más frecuentes, algunos de ellos pueden ser también objetivos o fases intermedias de una combinación y todos ellos están relacionados directamente con los mecanismos tácticos y con las ideas combinativas, pero en esta lista los motivos son “las circunstancias especiales de la posición que nos hacen sospechar de la existencia de una maniobra forzada”. Como es lógico, puesto que señalan la posibilidad de una resolución forzada de la

partida, los motivos son defectos en la posición del rival o virtudes importantes en la

nuestra, Trataré de ordenarlo por orden decreciente de importancia, pero esa

clasificación siempre será discutible:

Rey mal defendido

Piezas indefensas

Clavadas

Piezas sobrecargadas

Piezas con dificultad de movimientos

Peones con opciones de coronar

Coincidencia de piezas importantes en líneas geométricas.

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Es interesante considerar que el primer motivo, podría dividirse en muchos otros, según la circunstancia que haga vulnerable al rey. Esto podría ayudar en la búsqueda, por ejemplo en la posición 19. En el último motivo, por líneas geométricas hay que entender, columnas, filas o diagonales, pero también la presencia de piezas susceptibles de recibir un doble de caballo pueden considerarse dentro de este apartado, o si no se quiere hacer así, entonces se debería añadir otro. Bien, una vez hecha la lista, y antes de analizar más ejemplos, se pueden hacer algunas reflexiones. Seguro que todos estaremos de acuerdo en que el motivo del rey mal defendido es el más fácil de percibir para la mayoría de los jugadores; precisamente por eso las combinaciones que implican ataque al rey son generalmente más fáciles de descubrir que las que se producen por otros motivos menos notorios. También es curioso señalar que algunos de los motivos como piezas indefensas, se relacionan muy bien con el ataque doble, mientras otras como las piezas sobrecargadas se prestan a la desviación o a la destrucción de la defensa; en todo caso, casi todas las mezclas de ideas y motivos son posibles, sobre todo si tenemos en cuenta que en las combinaciones complejas coexisten casi siempre varios motivos y varias ideas. Después de años de “poner ejercicios” he comprobado que hay algunas combinaciones que a pesar de su aparente sencillez (una vez vista la solución), presentan más dificultades de resolución que otras. No hace falta ser muy perspicaz para sospechar, que esas combinaciones coinciden con las que más fácilmente suelen pasarse por alto en la partida viva. Con los años he hecho una lista de algunas de ellas, pero seguramente cualquier monitor podría presentar la suya. En las próximas páginas vamos a ver unas pocas, para comentar algunos otros aspectos interesantes. Antes de comenzar quiero llamar la atención sobre otro enfoque importante de la teoría de los motivos en relación a las técnicas del cálculo de variantes. La observación correcta de los motivos desde el principio influirá de forma decisiva en la selección de las jugadas candidatas; el olvido de un motivo y el descubrimiento posterior nos obligará a replantearnos la lista inicial de jugadas candidatas, el orden de prioridad de las variantes que vamos a calcular, y posiblemente justificará una pausa mental y un replanteo de toda la situación, incluyendo el repaso de algunas de las variantes ya analizadas. POSICION 3

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%�#�+&�#��,�' (��#�+��Q#+* ++�+��,�-.�/ 0123456789 Esta es una de las posiciones de mi lista. Una combinación relativamente sencilla que suele crear problemas a los alumnos. Con más motivo la combinación que se oculta en esta posición pasaría fácilmente desapercibida en una partida Pensemos en la combinación desde el punto de vista de los motivos: la posición del rey negro es algo sospechosa y algunas piezas blancas apuntan en esa dirección, pero no es suficiente; observemos otra cosa, la dama negra está indefensa, seguramente los que no descubren esta combinación no “se han fijado” de forma específica en este hecho. Una vez vista la indefensión de la dama la combinación parece fácil: 1.Tg7 Rg7 2.Dg3 Rh8 3.Cg6 y 4.Dd6 ganando. Como ya dije antes, las piezas indefensas son un motivo muy poco llamativo, por eso muchas combinaciones basadas en él, se pasan por alto. En algún lugar he leído (perdón por la incompleta cita) que un entrenador de la antigua Unión Soviética trataba de desarrollar la visión táctica de sus pupilos con el siguiente consejo: “Ustedes primero piensen que pieza pueden sacrificar y cuando comprueben que no pueden sacrificar ninguna, piensen las jugadas normales”. Sin poner en duda que este sistema ayudará a encontrar algunas jugadas inesperadas, no me parece el método adecuado. En el ejemplo anterior creo que habría servido de poco pensar en 1.Tg7 si no se tiene una idea posterior y en el próximo ejemplo no serviría de nada. POSICION 4

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Una posición de una partida Sión – Campos, Mallorca, 1991. La solución es enormemente sencilla, aún así suele plantear problemas y a menudo se resuelve por eliminación, en una segunda o tercera búsqueda. Pero en la partida su puede pasar fácilmente por alto. El motivo es “poco impactante”, pero ¿Qué les parece si miramos cuantas casillas tiene el alfil blanco?. La solución es fácil 1…Rf6 2.Ah5 Rg5 y se acabó. Creo que las piezas con pocas casillas hábiles son el motivo más difícil de ver, sobre todo si tienen una apariencia de actividad como el alfil blanco de esta posición. POSICION 5 Milton – Lugovoi, San Petersburgo, 1998

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+�,�+Q+,-.�/ 0123456789 Y ¡que me dicen de esta conocidísima posición de la partida Rivera – Fischer de la Olimpiada de Varna (1962)!. Si marcamos con pintura fosforescente los dos alfiles blancos indefensos (el de b3 se puede considerar indefenso al estar atacado y defendido por las mismas piezas), que además están en la misma línea, ¿Quién tardaría más de 5 segundos en ver la continuación ganadora?. Sin embargo les aseguro que he visto a muchos chicos pasar muchos minutos “sin olerla”. Otro ejemplo de derrota fulminante, por culpa de no ver un motivo fue el siguiente: POSICION 7 Korchnoi – Portisch, 1967

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Se dice que una vez conocido un problema, ya tenemos la mitad de la solución y esa máxima es aplicable al caso actual, porque creo que es fácil diseñar ejercicios para corregir un defecto de visión combinativa, lo que es más difícil es darse cuenta. Creo que explicar las combinaciones con atención especial al motivo (o motivos) es fundamental. Después se pueden clasificar posiciones por motivos, en vez de las clasificaciones tradicionales y por último se pueden hacer listas de combinaciones que se han pasado por alto en partidas de fuertes jugadores y se pueden discutir los motivos.

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Además como trabajos aplicados a caso individuales, si se detecta que un jugador pasa por alto a menudo un motivo concreto, es fácil hacérselo notar o preparar una batería de posiciones que le obliguen a desarrollar esa habilidad. Si su “cabezonería” es persistente puede ser conveniente pasar a una fase en que deba elaborar diagramas con las posiciones donde se produce el error, e imprimirlos en la misma hoja para observarlos de vez en cuando.

TEMA 3 LAS JUGADAS CANDIDATAS En la anterior sección comentamos una circunstancia que puede mantener restringida la habilidad de descubrir buenas jugadas, pero en muchas ocasiones el problema no es ver las buenas jugadas si no orientarse en las complicaciones a que dan lugar. Por ese motivo el cálculo de variantes es la segunda habilidad táctica a desarrollar y, una vez abandonada la etapa de principiante, suele convertirse en la más importante. La máxima de que “el jugador más fuerte es el que ve más lejos” , seguramente es una simplificación de la compleja lucha ajedrecística, pero desde luego está más cerca de la realidad que una que dijera que el jugador más fuerte es el “que sabe más teoría” o “el que comprende mejor las posiciones” o “el que tiene mejores nervios”. Pero, mientras sobre la teoría de la combinación, desde hace muchas décadas se han escrito excelentes trabajos, y se han recopilado incontables colecciones de posiciones útiles, sobre el cálculo de variantes ha tardado en iniciarse un debate serio. La obra de Kotov “Piense como un gran maestro” es la primera que aborda el tema con cierto rigor y profundidad. Luego han seguido otras, en la mayoría de los casos, capítulos sueltos en libros sobre temas más amplios. Estamos lejos de contar con una verdadera teoría del cálculo de variantes y por lo tanto de momento trabajamos sobre retazos de la realidad. Aún así hay material e ideas interesantes suficientes para ayudar a todo el que quiera mejorar su ajedrez y para facilitar la tarea de los entrenadores. El concepto de las jugadas candidatas y su aplicación es uno de los aspectos más útiles y a la vez fáciles de aplicar del cálculo de variantes. Fue ya mencionado por Kotov, en el libro citado, pero en los últimos años han sido los trabajos de Dvoretzky, y sus excelentes ejemplos los que lo han desarrollado y lo han convertido en un aspecto digno de estudio. Cómo supongo que todos los lectores ya conocen el concepto, y como considero que es un concepto muy gráfico, vamos a pasar de inmediato a tratar sobre él a través de un ejemplo. POSICION 8

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�+�+�� ��&�! "#+��#�+��Q$ %+&+�+�+,' (��#�+��##�#* +�,�+�+�-.�/ 0123456789 ¡Claro, la famosa posición Najdorf – Kotov de Mar del Plata de 1957! ¿Cuál iba a ser si no? La posición del diagrama y su resolución ilustran de manera poderosa la fuerza del método de las jugadas candidatas. Dicho método consiste en seleccionar una serie de jugadas, todas las aparentemente buenas, antes de embarcarse en el análisis de cada una de ellas, una a una. ¿Por qué? ¿Cuál es la ventaja de hacerlo así? La respuesta es fácil, la experiencia nos muestra, que muy a menudo nos sumergimos profundamente en el análisis de una jugada, y olvidamos todas las demás, hasta que resulta que el gasto de tiempo y esfuerzo ha sido demasiado para los méritos de la jugada “analizada”. Tal vez si primero damos una ojeada general, y somos capaces de elaborar una “buena” lista, donde esté la “mejor jugada”, ahorraremos tiempo y esfuerzo. Para comprenderlo mejor, veamos lo que pasó en la posición del diagrama. Las piezas blancas están situadas amenazadoramente frente al enroque negro, no se puede decir que sea un caso en que las blancas no detecten el motivo; el objetivo de las próximas jugadas está claro, pero no es fácil encontrar una variante decisiva. Por ej:

1) La directa 1.Af6 Af6 2.Dh7 Rf8 no es convincente, aunque se gana un peón el rey negro alcanza una posición segura y las negras tienen la pareja de alfiles y sus piezas más coordinadas, sobre todo si las blancas continúan con 3.Ad5 Dd5.

2) La previa 1.Cg4 es más amenazadora pero después de 1…Rf8 tampoco existe una continuación clara. La ganancia de un peón por medio d2 2.Cf6 Af6 3.Af6 Df6 4.Df6 gf6 5.Ad5 ed5 6.Th7 no es convincente porque las torres negras quedan muy activas.

3) La jugada de la partida 1.Ad1 es muy fuerte y muy lógica, las blancas viendo que las continuaciones directas no ganan, deciden llevar otra pieza a la zona de ataque, una decisión casi estratégica. La partida siguió 1…Da5 2.Ah5 y las negras ya están perdidas, pero sin duda ofrece más resistencia 1…Rf8 y si 2.Ah5 Ce4!. Dvoretzky ofrece también la defensa 1…Tc7 que es mejor que Da5, pero tal vez en ese caso las blancas consigan algo por medio de 2.Af6 Af6 3.Dh7 Rf8 4.Dh8 Re7 5.Dh5.

4) Pero la jugada que no admite respuesta de las negras es 1.Ac2!! que ambos jugadores pasaron por alto en la partida y eso que el análisis es bastante sencillo; las blancas amenazan Ah7 y las negras no pueden hacer otra cosa más que tomar el alfil, después de lo cual pierden material; ej: 1…g6 2.Af6 3.Dh7 y 4.Df7; 1…h6 2.Ah6 y 1…Tc2 2.Af6 Af6 3.Dh7 y 4.Dc2.

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Así que 1.Ac2 es decisiva, su análisis es fácil, y ninguno de los dos jugadores la vio (y tampoco la mayoría de los jugadores a los que se somete la posición). ¿Cómo explicar esto?. Este es un ejemplo realmente gráfico y parece ilustrar la conveniencia de hacer una lista de jugadas candidatas antes de comenzar el análisis, aunque también se puede hacer dicha lista, cuando ya han fallado los intentos más evidentes. Sin duda haciendo una lista más amplia de jugadas antes de comenzar a analizar hay más posibilidades de incluir 1.Ac2 entre ellas, pero algo me dice que no sería suficiente, esta jugada se resiste a ser considerada desde el principio. Más probable y más eficaz me parece que después de haber analizado las “directas” (1.Af6 y 1.Cg4), el jugador se pare y se pregunte si existen otras jugadas, en este caso es más fácil que en ese grupo de nuevas jugadas aparezca 1.Ac2; de lo que sí nos convence esta jugada es de la necesidad de hacer un alto en el camino y volver a observar con la mente abierta una posición en la cual “estamos convencidos que hay algo” desde el punto de vista estratégico y “no lo encontramos” desde el punto de vista táctico. En este ejemplo concreto, el repaso de los motivos no nos ayudaría, porque es evidente que el motivo único es la mal defendida posición del rey negro, sin embargo si creo que nos ayudaría una “buena técnica de ataque”. Explicamos más esta idea. Todos hemos leído alguna vez los principios básicos de la teoría de Steinitz, según ellos hay que atacar allí donde estamos en superioridad de fuerzas. Y ¿qué pasa si a pesar de nuestras fuerzas superiores, el ataque no resulta?. Pues normalmente que hay que traer más fuerzas. Esta es un premisa básica de cualquier ataque: casi siempre hay un momento en que hay que traer más fuerzas, si la combinación no resulta con las que tenemos, añadamos otra. Con esta idea la jugada correcta 1.Ac2 y también la jugada bastante buena de la partida 1.Ad1, deberían ocurrírsenos. Así que subraye esta idea: “Si ninguna combinación funciona, tal vez hay que traer otra pieza”. Y considere esta técnica ligera de cálculo, más fácil y más natural que el método dogmático de Kotov: Primero analizamos las jugadas de ataque “evidentes”, en este caso 1.Af6 y 1.Cg4 y si no resultan hacemos un parada y buscamos nuevas jugadas, pero cuando ya estamos cargados de ideas y es más probable que acertemos con las jugadas buenas, en este caso 1.Ad1! y sobre todo 1.Ac2!!. Pasemos a analizar otra posición. POSICION 9

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%+�+&+Q+�' (#�##+��##�#* +�,�+�+�-.�/ �123456789 Posición de la partida Dvoretzky – Schüsler, Tbilisi, 1980. Un ejemplo excelente para ilustrar la idea de las jugadas candidatas. Dvoretzky dice que pensó durante más de una hora las consecuencias de la jugada “evidente” 1.Ah7 pero no llegó a una conclusión clara. De hecho parece que las blancas se defienden mediante 1… Rh7 2.Th5 Rg8 3.Dh3 f5, si bien en esta posición se pueden seguir buscando continuaciones de ataque. Una vez de regreso a la tierra, y bastante cansado, parece que Dvoretzky tuvo bastante suerte para encontrar la fuerte jugada 1.Dg3 que plantea la amenaza 2.Te7. las negras no ofrecieron resistencia y después de 1…Ah4 2.Ah7 (ahora sí) Rh7 3.Th5 Rh8 y 4.Dh3 consiguieron ventaja decisiva, pero incluso en el caso de la mejor defensa 1…Ce8 las blancas mantienen una posición ventajosa con jugadas forzadas 2.Tae1 Af6 3.Th5 g6 4.Dh3 y además disponen de jugadas tranquilas, en vista de la horrible disposición de las piezas negras. Una vez más salta a la vista la ventaja de hacer primero una lista de jugadas candidatas. De este modo es posible que 1.Dg3 hubiera sido descubierta desde el principio y de hecho Arajamia sugirió otra jugada muy fuerte 1.Dh3 que también hubiera planteado problemas a las negras. Todo esto está muy bien, seguimos defendiendo el método de las jugadas candidatas, pero creo que conviene ser flexible: una vez más es posible que en este caso las blancas hubieran visto primero 1.Dg3 pero viendo que no era decisiva hubieran gastado mucho tiempo en 1.Ah7 antes de decidirse por la primera. Aquí me parece interesante introducir el consejo de Yusupov sobre la “Técnica

exploratoria” también llamado por Nunn “Rápido Scan”. En determinadas posiciones

tal vez lo más eficaz sea seleccionar unas pocas jugadas, explorar un poco en cada

una de ellas, sin llegar muy profundo y una vez recogida esa importante información,

estamos en condiciones de decidir si merece la pena profundizar más en alguna de

ellas (la más prometedora normalmente) o puede tomarse ya una decisión, aunque

sea por motivos prácticos.

POSICION 10

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�+����+�+�! "�+�+�+���$ %+�+��#�+�' (�+�+�+�+* ++�+,+�+�/ 0123456789 Un final artístico de Wotava de 1938. Me parece interesante señalar la utilidad de los finales como campo de entrenamiento de las habilidades tácticas, sobre todo el cálculo de variantes. La claridad de los objetivos y la rotundidad de las valoraciones finales facilitan comprobar si nuestras apreciaciones son correctas o por el contrario adolecen de considerables defectos, que en el medio juego a veces se mantienen oscurecidos por lo intrincado de las variantes o por una cierta intuición estratégica. El final es el reino de la claridad y por lo tanto es ideal para el tema que nos ocupa. Dentro del terreno del final, los finales artísticos unen la virtud de tener un encanto estético y desarrollar la imaginación a la vez que satisfacer las ansias de belleza. Claro que algunos finales artísticos son demasiado enrevesados y esos precisamente no son recomendables como entrenamiento. Pero vayamos ya a la posición del diagrama: Yusupov explica que estuvo mucho tiempo buscando la solución y no veía nada hasta que su entrenador le dijo la frase clave ¡Busca lo que todavía no has mirado!, lo que e s tanto como decir ¡mira la posición con nuevos ojos! O bien traducido a nuestro tema ¡revisa tu lista de jugadas candidatas!. Después de esa frase Yusupov buscó otras cosas e inmediatamente encontró la idea. 1.e4!! fe4 2.Rg7 y el rey persigue eternamente a la torre negra. Tablas. No es extraño que Yusupov no hubiera considerado esa idea desde el principio, pero también es difícil que hubiera incluido esa jugada entre sus candidatas si hubiera hecho una lista antes de sumergirse en la posición. Tal vez el método dogmático propuesto por Kotov que resumo en la siguiente frase “Seleccionar una lista de jugadas candidatas y comenzar a analizarlas una por una hasta agotar cada variante sin repetir los cálculos, repitiendo el sistema de elegir jugadas candidatas en cada nudo de variantes” no sea el más eficaz y convenga introducir modificaciones, y ya hemos considerado bastantes ideas útiles, pero todavía no hemos llegado al momento de proponer conclusiones. POSICION 11

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�+�+�+�+�! "�+�+�+�+$ %+�+�+�+�' (#�##+�+�+* ++�+�-��+�/ 0123456789 De nuevo un final artístico (lamento no conocer la fuente). Pero en este caso la claridad de las variantes y las ideas es mayor. Nada más verlo se puede sentir que con un buen análisis se puede encontrar la solución sin lugar a dudas. Es por lo tanto, un ejemplo ideal para ejercitar la habilidad del cálculo. Apliquemos desde el principio el método de las jugadas candidatas. Las posibles jugadas candidatas de las blancas serían 4: a4, c4, b3 y a3. Apliquemos el método de la exploración preliminar (Rápido Scan). Es posible que dicho método ya nos sugiera que 1.a3 es la mejor jugada y si no es así al menos nos permitirá descartar 1.b3? por b4!. Si no hemos sido capaces de inclinarnos por 1.a3! tal vez comenzaremos nuestro análisis por 1.c4 para crear el peón pasado más lejano, pero después de 1.c4 bc4 2.a4 Rd2 3.a5 Rc2 4.a6 Rb2 5.a7 c3 6.a8=D c2 llegamos al conocido final de dama contra peón en séptima que todos sabemos que es tablas. Ahora seguro que nos inclinaríamos por analizar 1.a3! porque 1.a4 se intuye que lleva al otro final de tablas conocido. Después de 1.a3! Rd2 2.b3 Rc2 (2…Rc3 permite 3.Rg7 y el rey se va acercando) 3.a4 b4 4.a5 Rb3 5.a6 Rc2 6.a7 b3 7.a8=D b2 se ve que se llega a un final ganador así que nuestra búsqueda ha terminado. 1. a3! Es la única jugada ganadora. En este sencillo ejemplo el método de las jugadas candidatas es bastante útil, pero parece indiferente resolverlo comenzando por una jugada y volviendo a buscar otra al comprobar que la primera no ha conseguido el objetivo. Hacerlo así no sería muy importante porque la posición es sencilla, pero cuando tenemos que invertir 20 minutos en calcular las variantes de una jugada entonces ya la cosa empieza a no ser indiferente. POSICION 12 Westler - Krejcik, 1913

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4-wq-+-vL-+$ 3+p+-wQ-zP-# 2-zP-+-+-+" 1trNmK-tR-+R! xabcdefghy

¿Pero se debe aplicar siempre el método de las jugadas candidatas? ¿En cualquier posición? Vamos a ver que opinan de la posición del diagrama. ¿Creen que sería interesante establecer una lista de jugadas candidatas?. ¿No sería más sencillo lanzarse sobre la evidente 1…Tb1 y seguir hasta el final? Veámoslo 1...Txb1+ 2.Rxb1 Ta1+ 3.Rxa1 Da4+ 4.Rb1 Da2+ 5.Rc1 Da1+ 6.Rd2 Dxb2+ 7.Rd3 (7.Rd1 Dc2#) 7. ...Dc2+ 8.Rd4 Dc4+ 9.Re5 Dd5+ 10.Rf6 Df7+ 11.Re5 Df5+ 12.Rd4 c5+ 13.Rc3 Dc2# 0-1 Casi sin alternativas. Está claro que este caso no es muy frecuente, pero tampoco lo es el de la partida Najdorf – Kotov. ¿Qué es lo que justifica que en este caso no se seleccionen jugadas candidatas? Lo justifica el hecho de que hay una idea muy prometedora que se desarrolla a lo largo de una línea muy forzada, una idea que brilla muy por encima de todas las demás. Un último ejemplo POSICION 13 Alexander – Marshall, 1928

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Hagamos una lista de jugadas candidatas: La verdad es que no se ven demasiadas, sobre todo si les exigimos mucho en su fase exploratoria. 1.Cg6 podría ser pero después de 1…dc3 no se ve como seguir. 1.Df6 está bien si nos conformamos con tablas. Un poco más allá llega 1.Tf4 para pasar la torre, o en caso contrario abrir la columna g para la otra torre, pero sigue 1…gf4 y a 2.gf4 dc3! Defendiendo con firmeza la casilla g1. Pero claro, ¡aquí está!, hay que evitar la apertura de la diagonal con la previa 1.Ca4!. (Esto si que es una jugada candidata y las demás son pamplinas). Una vez vista 1.Ca4! no es necesario profundizar en otras ideas, el análisis es sencillo. 1….ba4 2.Tf4! gf4 3.gf4 y el mate es inmediato, por ej: 3…Ce6 4.Tg1 Cg5 5.Df6. En el análisis nos pude quedar una duda, ¿Por qué no 1.Tf4 y entonces 2.Ca4? La idea está bien y el ejemplo sirve para ilustrar que a veces es esencial aplicar el orden de jugadas correcto. De hecho 1.Tf4? gf4 2.Ca4 falla por 2…f3!, precisamente una jugada intermedia, la estrella de uno de nuestros próximos capítulos. ¿Creen que alguien habría incluido 1.Ca4 como jugada candidata en una lista inicial? Me parece que no. Pero eso no quiere decir que este sea un ejemplo difícil. 1. Ca4 surgiría como lógica conclusión después de haber analizado otras variantes. Solo seria importante mantener la mente abierta y estar dispuesto a volver al punto de partida (con más ideas procedentes del análisis anterior y no con más cansancio procedente de una búsqueda agotadora) y entonces iniciar una nueva búsqueda. Podríamos mirar más ejemplos y todos serían diferentes, con sus matices, y tal vez nos inclinarían a conclusiones diferentes. Pero además de los ejemplos vistos aquí, todos hemos jugado miles de partidas y nos hemos enfrentado miles de veces al problema de encontrar la mejor jugada mediante el cálculo de variantes y si algo estamos convencidos de poder decir es que no es un problema sencillo. Tenemos una gran deuda con Kotov por ser el primero en tratar de establecer un método de cálculo. De hecho caminamos sobre sus hombros, pero desde entonces otros jugadores han dado su opinión, y todos se inclinan por una mayor flexibilidad y también por tratar el problema por partes. De momento vamos a comentar el asunto de las jugadas candidatas y más adelante tocaremos otros puntos de la teoría de Kotov. Conclusiones: Entonces ¿hacer una lista de jugadas candidatas o no? Creo que una respuesta categórica es un error. Yo propongo una actitud más flexible: Nuestra intuición basada en nuestro trabajo previo y nuestra experiencia nos debe permitir clasificar las posiciones en varios grupos y enfrentarnos a cada uno de ellos de forma diferente. A grosso modo podemos distinguir 3 tipos de situaciones (pero nadie nos impide ser más selectivos): 1º) Una jugada “brilla”, en ese caso debemos analizar esa jugada y seguir en ella

mientras mantenga su aspecto prometedor, pero si falla claramente o resulta ser

más complicada de lo que parecía (lo que podría traducirse como que deja de brillar)

debemos estar dispuestos a regresar a la posición inicial y buscar jugadas nuevas. En

este apartado incluiríamos situaciones en que “dos jugadas brillan”. (La posicion 12

Page 20: Analisi Tactico

sería un ejemplo de este caso. La 13 podría serlo aunque también lo sería del

tercero)

2º) La posición es jugosa (expresión de Fischer). Es cuando hay varias jugadas que

parecen prometedoras. En este caso debemos hacer una lista de jugadas candidatas

con estas jugadas, pero también debemos esforzarnos en ver si hay alguna más

porque si ninguna jugada brilla, es más fácil que haya alguna que no estamos

viendo. En este caso es de especial importancia la técnica exploratoria que nos

puede permitir eliminar alguna de las candidatas o como mínimo nos sugerirá un

orden de cálculo (otro tema realmente interesante a abordar más adelante). Las

posiciones 8 y 11 serían ejemplos de este caso.

3º) La jugada (o idea) resultante: Nos introducimos por alguna variante, por

cualquier motivo, pero en su análisis descubrimos una nueva idea, que no habíamos

observado antes y que posiblemente esté también activa en la posición inicial. En ese

caso suspendemos el análisis y reorganizamos nuestra impresión inicial reduciéndolo

de nuevo al caso 1 o 2.

Dado que este tercer caso puede parecer embarullado o poco frecuente vamos a comentarlo con un ejemplo. DIAGRAMA 14 Möhring – Kaikamdzozov, Zamardi, 1978

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El ejemplo es bastante sencillo de resolver y tal vez algunos lo hayan hecho ya, con solo observarlo unos segundos. Pero pongámonos a estudiarlo desde un punto de vista académico. A ustedes les parece que la primera jugada a analizar es 1.Dh3. ¡Ni locos! Primero habría que hacer una lista de jugadas candidatas con todos los movimientos de rey. Veamos:

a) 1.Rg4 Dg2 2.Rh4 (2.Rf5 Df3 3.Rf5 Df4 lleva a la otra variante) …Df2 3.Rh3 Df3 y pronto queda claro que por este lado no hay progreso.

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b) 1.Rg5 Df4 2.Rh4 Dh2 y volvemos a la posición inicial. Así que es tablas, excepto que acudamos a medidas excepcionales. Es aquí, cuando puede entrar en consideración 1.Dh3! y la verdad es que el análisis es bastante fácil 1…Dh3 2.Rg5 Dg3 (Aquí esta la clave puesto que la dama no puede ir a f4 que seria continuo) 3.Rf6 Df3 4.Re7 y los jaques se acaban. Claro esta que para valorar esta posición final, o bien se requiere más cálculo o una comprensión profunda de este tipo de finales, pero aquí interviene (o debe intervenir) lo que Dvoretzky clasifica como un principio de pensamiento racional, el de Comparación: Puesto que está claro que no hay jaque continuo y las blancas no pueden perder, ya tenemos motivo suficiente para elegir 1.Dh3. Es decir 1.Dh3 es mejor (o al menos no peor) que las alternativas así que la elegimos sin necesidad de calcularlo todo.

TEMA 4 LA JUGADA INTERMEDIA Una de las más frecuentes causas de error en el cálculo de variantes es pasar por alto una jugada intermedia. Se entiende por jugada intermedia, aquella que, en medio de una variante forzada, se aparta de lo que parece (en una observación elemental) la secuencia lógica. O sea que por definición, la jugada intermedia es (de algún modo) inesperada, por lo tanto, si es inesperada, ¿qué hay más lógico que pasarla por alto? Y sin embargo, es preciso poner atención a las jugadas intermedias y corregir ese defecto de nuestra técnica de cálculo si no queremos sufrir muchos disgustos. Veamos algunos ejemplos: POSICION 15

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¿Qué creen que pasaría si les pusieran este problema a un grupo de alumnos? Seguramente todos levantarían la mano al instante y dirían que ya tienen la solución. Y ¿Cuál es esa solución? 1. Db6?? casi seguro. Pero resulta que 1.Db6?? no solo no gana si no que .. ¡pierde!, debido a 1…Tg2! y ahora es fácil calcular, que tome como tome la torre el jugador de blancas, la dama negra esquivará el doble con un jaque y luego el jugador de negras capturará la dama blanca sin peligro. Veámoslo: 2.Ag2 Da1 3.Tf1 Dd4 -+ y 4…ab6; 2.Tg2 Dd4 -+ y 3…ab6; 2. Rg2 Dg7 y 3…ab6 -+ Lo que suele causar esta errónea impresión es que existe un motivo muy llamativo: La posición relativa de la dama y el rey negros, que sugiere un doble de caballo en d7. Mientras que, por el contrario, la jugada intermedia de las negras está un poco oculta. Sin embargo existe otro motivo, no demasiado oculto, pero sí menos llamativo en la posición de las negras, que sí permite una maniobra favorable a las blancas. Se trata de la torre indefensa en h6 y la continuación ventajosa es sencillamente 1.Ca6 ba6 2.Df8 y 3.Dh6. Reflexionemos un poco, ¿hubiéramos resuelto más fácil este ejercicio si hubiéramos atendido a las jugadas candidatas? Tal vez, pero no parece evidente. ¿Lo hubiéramos resuelto observando bien los motivos?, pues seguramente hubiera servido de ayuda para ver la segunda jugada, pero difícilmente nos hubiera permitido “darnos cuenta” de que 1.Db6 es mala. Entonces ¿Cómo evitar omisiones como esta? En primer lugar, claro está, estando más atento; pero es cierto que la confianza se instala en nuestro pensamiento como un parásito (como solía decir un amigo “La confianza es esa maravillosa sensación del espíritu que nos embarga, segundos antes de caer rodando por las escaleras”). Tal vez podemos tomar algunas precauciones, aplicar determinadas rutinas, que sin ser demasiado engorrosas, limiten los errores. En lo que se refiere a no pasar por alto las jugadas intermedias, creo que existe un

fácil antídoto, que está implícito en su definición:

“Cuando comencemos una variante forzada (especialmente si entregamos material),

no debemos considerar solo la respuesta evidente, que recaptura nuestro material,

o que para nuestra(s) amenaza(s), debemos considerar también todas aquellas

jugadas que nos planteen amenazas de al menos igual fuerza que las nuestras”.

Concretamente: si damos un jaque, solo deben preocuparnos aquellas jugadas que paran el jaque, pero si capturamos una pieza, cualquier jaque de nuestro rival o una amenaza bastante importante pueden ser también jugadas candidatas. Así, si perfeccionamos nuestro sistema de selección de jugadas candidatas y no nos dejamos llevar por las apariencias seguramente no pasaremos por alto una contra como 1…Tg2! En el anterior diagrama. POSICION 16 Ragozin – Alatorsev, 1937

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�������� �,+�+�+�+� ��Q�+�+�+�� ��+�+�+���� �+����+�+�! "�+����+�+$ %+�+�+&�#�' (#� �+ +��#* ++�+�+.+�/ 0123456789 Esta posición, que aparece en el libro Táctica del Medio Juego de Bondarevsky ilustra muy bien la necesidad de atender a las jugadas intermedias y como a veces pueden eliminarse sus efectos seleccionando bien el orden de jugadas. Los motivos abundan en la posición, pero tal vez cobre fuerza la idea de dar un doble de alfil en c6 después de algunos cambios. Así surgen como jugadas candidatas 1. Cd4 y 1.Db7. Si hiciéramos un análisis flojo, podríamos pasar por alto la diferencia entre ambas, o tal vez simplemente comenzaríamos con 1.Db7?, sin considerar otra jugada candidata. Veamos: 1.Db7 Tb7 2.Cd4 (con idea de 2…cd4 3.Te8) pero sucede la jugada intermedia 2…Tb1! Seguida de 3….cd4 después de lo cual la ventaja de las negras es decisiva. Basta con descubrir la insidiosa intermedia Tb1, para volver a la posición inicial y seleccionar otra jugada, y es fácil ver, que con un simple cambio en el orden de jugadas, se obtiene el resultado deseado: 1.Cd4 cd4 (la intermedia 1…Tb1 ahora no molesta porque la torre acabará volviendo a b7) 2.Db7 Tb7 3.Te8 Re8 (también ahora hay que ver 3…Tb1 pero sigue 4.Te1) 4.Ac6 Td7 5.Re2! (otra interesante intermedia que gana un tiempo, y que sería necesario haber visto desde el principio, porque si no la valoración del final no sería nada clara.) 5…Re7 6.Ad7 Rd7 7.Rd3 y las blancas ganan fácilmente el final de peones. Seguramente un jugador con una técnica de cálculo muy afinada, considerara desde el principio 1.Cd4, puesto que el cambio de damas es la jugada de mayor compulsión, y suele ser conveniente dejar la jugada más compulsiva para el final, pero esto son detalles que no afectan nuestra idea inicial. Incluso con una técnica primaria, debe ser posible ver estas jugadas intermedias y si es posible contrarrestarlas. POSICION 17 Csom – Flesch 1966

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��� �������� � ����+�+����� ��+�+�+�+� �+�����#�+�! "����+�� ��#$ %+�+�+��#�' (#�##+��#&+* +�,��&Q+,-.�/ 0123456789 Este ejemplo forma parte de mi colección de combinaciones sencillas que se atragantan, porque he visto que a muchos jugadores les cuesta. ¿Comerían ustedes la torre? Probablemente no, porque el jaque en h5 es una amenaza poderosa, pero en realidad se puede: 1…Af1 y si 2.Dh5 g6 3.Cg6 la posición es amenazadora, pero no es jaque, así que prueben a buscar jugadas que planteen amenazas mayores que la descubierta con mate o que la impidan, aunque sea dando material: jaques no hay, así que tendrá que ser atacar la dama y precisamente casi todas las jugadas que lo hacen son ganadoras; 3…Ae2! 4.De2(4.f3 obliga a otra intermedia 4…Cg3) 4… hg6 y se acaba la historia o bien 3…Cg3! 4.fg3 Ae2 con ventaja negra también. Todo muy sencillo pero parece evidente que un fuerte jugador como Csom no lo vio cuando jugó Ce2-f4. POSICION 18 Alekhine – Bogoljubov, 1929.

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Y por ultimo un ejemplo para nota, de un campeón mundial. La posición parece tranquila, pero no se puede descartar que las blancas tengan alguna variante forzada, puesto que sus piezas están considerablemente más activas que las negras. Además si hacemos un recuento de los posibles motivos en la posición (puntos sensibles en d4, b7, a7 y e6 y posible doble en d7) veremos que todos ellos son explotados en las variantes de la combinación de Alekhine (como todos sabemos un auténtico monstruo del cálculo de variantes). La combinación comienza con 1.Cb5 (tocando d4 y a7) 1…Cb5 y ahora no la automática recaptura si no 2.Td8 (una primera intermedia poco impactante) 2…Td8 3.Cb7! (pero esta segunda ya está más oculta, y eso que simplemente sigue la regla de amenazar algo más importante, en este caso una torre) 3…Tb8 (si 3…Td2 4.Re3 seguido de 5. Ab5, ¡pero no! Las negras también pueden hacer su intermedia 4…Cbd6, solo que después de 5.Rd2 Cb7 6.Tc8 la mala posición de las piezas negras hace que pierdan material.) 4.Cc5 (en cierto modo otra intermedia, tocando d7) 4…Re7! 5.ab5 y las negras han ganado un peón y mantienen sus piezas en posiciones más dominantes. Una vez más la combinación analizada no tiene variantes complicadas, todo es simple y claro, pero la dificultad reside en que varias jugadas se apartan de la secuencia automática. Por eso como conclusión: Atención a las intermedias y no considerar solo las respuestas evidentes, si no todas aquellas que tienen una cierta fuerza.

TEMA 5 LA HOJARASCA Naturalmente, si analizamos una posición de acuerdo a la técnica de Kotov, cuando más ramificado sea un árbol de variantes, más difícil resultará alcanzar una conclusión correcta. Pero no es esta la situación de la que vamos a hablar en este apartado; en realidad se trata de un fenómeno que se podría englobar dentro del tema de las jugadas candidatas o de los motivos combinativos, pero creo que tiene un sentido propio, porque es una causa importante de errores. Se trata de situaciones en que una o varias jugadas o ideas aparentes, ocultan las otras, que resultan ser las correctas. Comenzaremos con un ejemplo para reconocerlo mejor. DIAGRAMA 19 Klovans – Beljavski, 1974

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�+�+�+�+Q! "�+�+�+,+$ %+#� �+�+#' (��# +�+#+* ++�+�+,+./ 0123456789 De nuevo nos enfrentamos a una posición que tiene una solución sencilla, pero que se resiste a muchos jugadores. Las blancas tienen un fuerte ataque y parece que el tema de los motivos no debe ser importante aquí, porque el tema global (la mala posición del rey negro), no puede pasar por alto a nadie. En realidad no es así, pero comentaremos por qué más adelante. Las blancas eligieron una de las continuaciones atractivas 1.fg7 que realmente parece muy fuerte, pero después de 1…Ag7 2.Dg5 f5! 3.Tc4 h6! Las negras rechazaron el ataque y acabaron ganado. En primer lugar hay que llamar la atención sobre el hecho de que la jugada número 3 es una difícil jugada intermedia, y probablemente es lo que pasaron por alto las blancas. Sin embargo ese grave error de cálculo me parece insuficiente para explicar porque las blancas pasaron por alto una jugada tan decisiva como 1.De5! con la terrible doble amenaza fg7 y Db8 que apenas necesita análisis, si acaso tal vez la variante 1…Dd6 2.fg7 Rg8 3.Dd6 Td6 4.Ce4 ganando. Antes de continuar adelante señalar también que los comentaristas en el informador de esta partida Bronstein y Lepeskhin señalan (además de 1.De5) 1.Tf3 como ganadora. Yo la verdad no comprendo por qué, pero el ajedrez es un juego complicado; en todo caso esta anécdota encaja muy bien en la explicación siguiente. ¿Por qué Klovans no encontró la jugada ganadora y porqué muchos jugadores fallan también aquí?. Se puede explicar por la teoría de insuficiente atención a los motivos (de hecho un motivo individual dentro de la débil posición del rey negro es la octava fila y posiblemente Klovans no se dio cuenta) y también se puede defender que haciendo una buena selección de jugadas candidatas 1.De5 no se hubiera pasado por alto, y tal vez sea así. Pero creo que en este caso hay algo más: A mi me parece que lo que ocurre es que el ataque parece tan directo que provoca que toda la atención se concentre en la zona del ataque y en las jugadas inmediatas de ataque. Este efecto es lo que llamo hojarasca, no es que el cálculo de variantes sea complicado, sino que hay demasiadas continuaciones atractivas, o una que parece tan directa que oculta las otras opciones. Creo que en este ejemplo (que es bastante simple) se conjugan bastantes factores: hay un motivo secundario que se pasa por alto, la jugada ganadora plantea una amenaza (Db8) lejos de la zona de lucha y hay muchos jaques. Veamos otro ejemplo: POSICION 20 Análisis de una partida rápida.

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�+Q+#+�+�! "��#�������+$ %+�+�+#+�' (�+����+#�#* +� �+�+,+./ 0123456789 Este caso contiene algunos elementos en común con el anterior, pero otros son casi contrarios. Aquí la hojarasca consiste en que hay muchas opciones atractivas y ninguna de ellas es evidente primera vista, pero por algún motivo muchos eligen 1…Df2 ó 1…Dd1, aunque en ambos casos las negras tienen defensa. Analicemos la segunda de ellas 1…Dd1 2.De8 Rg7 3.De7 Rh6 4.Dh4 (aquí esta la clave) y jaque continuo. Pero la observación de esta última variante nos debe sugerir de inmediato que la casilla correcta para la dama negra es e1. Veamos: 1…De1! 2. De8 Rg7 3.De7 Rh6 4.Df8 Ag7 5.Df4 g5 y los jaques se apagan. Realmente podemos comprobar aquí que una buena disciplina en la observación de los motivos y en la selección de jugadas candidatas debe ser un buen antídoto contra el efecto hojarasca y normalmente suele ser así. Pero aun vamos a ver un ejemplo algo más complicado POSICION 21 De la Villa – Wang, 1998

�������� ��+ +����+� �+�+�+����� ��+����+��Q� �+�+�+�+�! "�+�+#�#�+$ %+��&�+�+�' (��#&+�+�+* ++.+�+��,�/ 0123456789 ¿Creen que deben las blancas comer el alfil? Yo pensé un buen rato, lo vi todo muy complicado y no lo comí, lo cual resultó ser una decisión acertada, pero veamos en que variantes me apoye para tomar esa decisión: 1.Ra2 Da7 2.Aa5! (peor es 2.Aa4? da4 3.Rb1 De4 y las negras están mejor) Da5 (peor es 2…Tc2 3.De6 Df7 4.Df7 y las blancas consiguen un final muy superior, probablemente ganado) 3.Rb1 De1! 4.Te1 gh6

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y como mucho las blancas tendrán una ligera ventaja. Después en el post-morten mi rival estaba de acuerdo con estas variantes, pero la sorpresa me llegó al introducir la partida en el ordenador puesto que el módulo de análisis valoraba la captura como perdedora. ¿Por qué? Sencillamente por que después de 1.Ra2 la jugada correcta no es el jaque de dama sino el de torre 1…Ta8! 2.Rb1 (2.Aa5 es mejor pero la ventaja negra es evidente) 2…Ta1!! (el bombazo) 3.Ra1 Da7 (ahora sí porque la torre será capturada con jaque y las negras ganan. Me quedé pensando como semejante jugada se nos había pasado a los dos. Es cierto que el golpe Ta1 es brillante pero no demasiado difícil de ver si te ponen la posición delante y menos difícil de calcular. Creo que parte de la explicación consiste en el efecto hojarasca de la alternativa Da7, si no existiera Da7 la solución sería sencilla. Así que en posiciones de ataque con muchas jugadas atractivas es más fácil pasar por alto una jugada más poderosa que las obvias y solo el entrenamiento, la observación atenta, y la disciplina de cálculo pueden disminuir la frecuencia de estos errores.

TEMA 6 LA COMPULSION Podríamos definir la compulsión como una fuerza que se impone a la voluntad

consciente. En el ajedrez compulsión es un concepto para aplicar en variantes

forzadas y sería una medida de la fuerza con que las jugadas de un bando (el bando

activo) imponen a su rival la obligación de seleccionar entre un número de jugadas.

El concepto de compulsión, que se aplica muy poco en la discusión teórica es usado de forma intuitiva por todos los jugadores mientras calculan. Una mala comprensión del concepto de compulsión puede estar en el origen de muchos errores tácticos. En el libro de Hertan y en el vocabulario de muchos jugadores el concepto de compulsión ha sido sustituido por el concepto de fuerza. Se habla de analizar primero las jugadas que fuerzan más las respuestas del rival. El concepto es el mismo, pero con distintas palabras. Lo realmente importante es que el jugador incorpore esa sensación a su juego. Para explicar mejor la idea, usemos algunas comparaciones, cuando nuestro rival tiene una sola jugada “legal” la compulsión es máxima porque no puede elegir en absoluto y tiene que hacerla (normalmente a disgusto), cuanto mayor es la elección menor es la fuerza de compulsión, por eso cuando calculamos variantes suele ser conveniente elegir las jugadas más compulsivas porque limitan la elección del rival y hacen más fácil el calculo. En general la jugada más compulsiva es el jaque porque obliga a defender el rey (y rara vez puede pararse contraatacando), la siguiente sería una amenaza de mate y mucho menos compulsiva es cualquier amenaza de ganar material, que puede ser respondida con otras amenazas. El concepto de la compulsión está muy relacionado con las jugadas intermedias. Veamos un par de ejemplos: Posición 22 Lapiken - Reshevsky

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En la posición del diagrama las blancas no solo han capturado un alfil sino que amenazan mate de inmediato. Naturalmente las negras pueden sencillamente retomar y nada terrible sucede, pero pensaron que podían insertar una jugada intermedia: 1….De6?? Me parece difícil explicar este error sin pensar en un déficit en la idea de compulsión (aunque naturalmente siempre puede haber otros factores). Las negras debían tener en la cabeza que puesto que rey esta amenazado de mate, cualquier jugada es posible contra su jaque y de hecho 2.Ac4! es ganadora. Veamos otro caso que contiene algunos otros elementos para discutir: POSICION 23 Kretschner – Laue, 1951

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concepto de compulsión y de su importancia en el desarrollo de las variantes forzadas. 2) Deseo de brillantez mal entendida y/o 3) Escasa atención a las posibilidades del adversario. Digo todo esto porque las blancas tenían una jugada más forzada y con la cual no tendrían que haber pensado en posibles contraataques, es decir 1.Tg7! . Supongamos que hubieran hecho una lista de jugadas candidatas, en ese caso deberían calcular primero 1.Tg7 porque es la más compulsiva. Pero aquí no acabó todo, porque las negras jugaron 1…Te1!, amenazando jaque continuo. Naturalmente las blancas no contaban con esto y aquí evidentemente se sumó otra deficiencia a las anteriores, a saber: “Escasa capacidad para adaptarse a las nuevas circunstancias” . Las blancas todavía pueden ganar, pero ahora necesitan una jugada impactante, aunque no muy difícil si tienen una buena base táctica: 2.Dc5!! y no hay historia. En su lugar podían haberse conformado con el jaque continuo, pero ya hemos dicho antes que uno de sus defectos era la 3) Escasa atención a las posibilidades del adversario, y en consecuencia jugaron 2.h4?? Intentando evitar el jaque continuo. Sucedió 2…Th1 con mate. Si hubieran tenido incorporado el sexto sentido de la compulsión ni hubieran considerado 1.Cf6. Naturalmente la jugada más compulsiva, no siempre es la mejor, pero eso es otra historia: una buena rutina de cálculo acabará encontrando la mejor, aunque comience a calcular por otra.

TEMA 7 DEFICIT DE AGUDEZA Hemos considerado varias situaciones que pueden producir errores en el cálculo o en la selección de jugadas y en cada caso hemos propuesto caminos para evitarlos. Sin embargo en muchos casos el motivo es una falta de visión táctica, una insuficiente agudeza que solo se puede solucionar entrenando. El desarrollo de la imaginación ajedrecística es importante y puede lograrse a través del estudio de partidas brillantes y de la resolución de muchos ejercicios. Incluso jugadores del más alto nivel han tenido que trabajar duro para corregir ese punto ciego, el más famoso de ellos Botvinnik reconoce falta de agudeza táctica en su juventud y ese defecto regresaba de vez en cuando en situaciones de debilidad (falta de tiempo, cansancio, etc.). El síntoma más claro de la falta de agudeza es el olvido de jugadas “impactantes” en medio de las variantes de una combinación. Seguro que todos hemos experimentado esa sensación al descubrir una jugada oculta: ¡Seguro que esa no la ve!. Porque claro nuestro adversario no suele ser Kasparov. Veamos un ejemplo: POSICION 24 Szily – Oszvath, 1954

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Las negras habían resistido un contraataque furibundo de su rival y habían corrido todo el tablero con el rey hasta agotar los jaques. Ahora tenían la primera oportunidad de jugar “libremente” en muchas jugadas y lógicamente analizaron la jugada que brilla, 1…e3 pero para su desgracia pensaron que después de 1.Dc4 e2 2.Df4 Df2 3.Dc1 e1=D 4.Dc4 Dfe2 5.Df4 las negras dan jaque continuo desde las casillas c4-f4-c1 a pesar de la dama de ventaja. Como consecuencia no avanzaron el peón y la partida acabó en tablas. Un buen análisis, pero pasaron por alto 3…e1=C! después de lo cual los jaque se acaban enseguida 4.Dc4 De2 5.Df4 Cf3! 6.Df3 Df3 7.gf3 Rf2 con final de peones ganado. Naturalmente las sub-coronaciones son uno de los casos más frecuentes de “jugada no vista”, pero la excusa no es válida puesto que si la coronación de dama permitía el continuo es lógico pensar que vale cualquier otra pieza dado que llevaría a posición con pieza de ventaja. Si se han resuelto muchos ejercicios, las coronaciones de caballo son frecuentes así que hay que ponerlas en nuestra rutina como posibles jugadas candidatas. Menos frecuentes son las Sub-coronaciones en Torre y Alfil, puesto que la torre y el afil solo pueden sustituir con ventaja a la dama en caso de ahogados. Vamos a comentar el famoso caso de Saavedra. POSICION 25 Estudio

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El clérigo Saavedra se hizo famoso (en el mundo del ajedrez) solo por corregir un final publicado en la columna de un periódico. El momento de la corrección es la posición del diagrama: ¿Verdad que parece que la coronación del peón es la única jugada?, y en cierto modo lo es, solo que la coronación del peón no es una jugada, sino ¡4 posibles jugadas!. Podemos disculpar al columnista que solo consideró 1.c8=D Tc4! y ahogado. Pero si añadimos a nuestra rutina de pensamiento el fácil argumento de que si coronando dama es tablas, es lógico probar una coronación menor, la idea de 1.c8=T surge con facilidad. El proceso de pensamiento es el mismo que en el caso anterior: la coronación del peón no es una jugada sino varias: la jugada candidata es siempre la coronación en dama, pero si esa falla, entonces de inmediato, en vez de regresar a otro punto del árbol, lo lógico es cambiar la coronación en otra pieza. LA REGLA DE BLUMENFELD En los anteriores apartados hemos tratado de comprender porque se producen los errores, con el objetivo de añadir a nuestro algoritmo de cálculo pequeñas rutinas que nos permitan evitarlos. Todos los consejos que tienen en cuenta las características de la posición y del análisis pueden ser útiles, pero parece que es imposible desterrar ciertos errores que son debidos a la pérdida de control de lo elemental que provoca en las personas un profundo análisis, o simplemente un lapsus de concentración. Contra este enemigo implacable, la mayoría de los autores han coincidido en aconsejar la llamada REGLA DE BLUMENFELD que esquemáticamente consiste en lo siguiente: “Después

de un profundo análisis, para evitar pasar por alto continuaciones elementales

conveniente hacer una pausa (Blumenfeld recomienda escribir la jugada en la planilla

con la notación larga para tardar más, pero eso ahora es antirreglamentario) y volver

a mirar la posición “con los ojos de un principiante”

Veamos el siguiente ejemplo POSICION 26 Kasparov – Short, Londres 1993

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(#�##+&�#.�#* ++�+,�,�+�/ 0123456789 En la posición del diagrama, Kasparov (el mejor táctico de la historia) que tiene ligera ventaja jugó: 1.fg3? (1.Ag3 hubiera mantenido la ventaja) y se encontró con 1…Af2!, que no es muy difícil de calcular porque todas las variantes son cortas y claras; después de 2.Rf2 Th2 3.Rf1 Tee2 4.Te2 Th1 perdió un peón y con muchas dificultades salvó la partida. Como evitar esto, si hasta Kasparov cae en ello. No parece que hubiera especial dificultad ni elementos excepcionales, tal vez sí es una posición en que te puede asaltar una cierta sensación de seguridad, pero ni para eso parece haber motivo. Solo se me ocurre aplicar la Regla de Blumenfeld siempre que nuestro rival haga una jugada que cambie la posición o incluso mejor aún, considerar todas las jugadas de nuestro rival desde un punto de vista inquisitivo: ¿Qué quiere con esa jugada? ¿Qué cambia en la posición con esa jugada? Y aplicar el mismo criterio a las que nosotros vamos a hacer. La Regla de Blumenfeld es una medida de prudencia, que merece la pena aplicar, pero que se olvida muy a menudo en el fragor de la batalla.

TEMA 8 APORTACIONES MODERNAS A LA TECNICA DE CALCULO Creo que después de haber observado todas estas circunstancias interesantes y haber analizado estos ejemplos estamos mejor preparados para intentar llegar a una conclusión sobre la técnica de cálculo.

Sin embargo, como ya hemos dicho antes, después del intento de Kotov, nadie se ha comprometido tan profundamente a proponer un sistema completo. Todo la que ha habido han sido aportaciones parciales.

Seguramente esto ha sucedido porque la técnica de cálculo es un asunto muy personal. No creo que exista un algoritmo ideal para todos los jugadores, si no que cada uno desarrolla el suyo a través de años de práctica adaptándolo a sus mejores cualidades.

Todo lo que podemos hacer es identificar una serie de puntos comunes, trabajar bien sobre ellos, y luego desarrollar nuestro propio sistema. Cualidades del cálculo de variantes

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El primer aspecto a considerar, ya citado por muchos autores son las

cualidades de un buen sistema de cálculo de variantes: dicho cálculo debe ser

profundo, preciso y económico y las sitúo así, desordenadamente, para obligar a

reflexionar sobre ellas por separado.

¿Cuál es la más importante de estas 3 cualidades? Después de una ligera reflexión creo que todo el mundo estará de acuerdo en que la más importante es la precisión. Pero esta pequeña reflexión tiene grandes consecuencias, porque significa, en ultimo extremo, que un jugador sin un gran capacidad de calculo (lo que implica una gran memoria y una gran imaginación) puede ser más eficaz que otro mucho más dotado, sencillamente siendo realista y calculando bien las pequeñas variantes. La profundidad en el cálculo, a pesar de ser muy importante y objeto de admiración a menudo, ha sufrido muchas veces la burla de los pensadores cínicos; por ejemplo Larsen dijo una vez que “Todas las variantes largas son falsas” (naturalmente no se refería a las de Fritz) y Hartston en su divertido libro “How to cheat at chess” llega a proponer una fórmula matemática para decidir si merece la pena calcular una combinación o no: V = (G/N*N) – S Donde G es la ganancia material esperada (en puntos), N el numero de jugadas que tarda en concretarse, y S el valor del sacrificio ofrecido (en puntos). Una vez establecidos los valores y aplicada la formula, si V es mayor que cero “cruza los dedos y juégalo”, pero si es negativo olvídate del tema. Desde luego esta es una forma humorística de enfrentar el asunto, pero no es casual, esta broma está provocada por la gran frecuencia de las combinaciones erróneas. Así que la precisión es más importante que la profundidad, eso parece claro. Pero que hay sobre la economía; aquí ya se pueden admitir interpretaciones más divergentes, pero los jugadores que se apuran demasiado de tiempo harían bien en reflexionar si sus concretos y precisos cálculos de las primeras 20 jugadas, merecen ser seguidos por una retahíla de jugadas inconexas que si no llevan al desastre deportivo más a menudo, es debido tan solo a la inherente torpeza de sus rivales. Repaso de las variantes Una vez establecidas las cualidades del cálculo vamos a repasar algunos puntos de la teoría de Kotov, por ejemplo su afirmación rotunda de que bajo ningún concepto se deben repasar las variantes. Desde el punto de vista metódico esta afirmación es muy atractiva, pero ha sido posteriormente muy discutida por casi todos los autores (aunque tal vez Tisdall sea el más crítico) y posiblemente no resiste la prueba de la imperfección humana. Pienso que hay dos casos claros en que no solo esta justificado sino que conviene repasar:

a) Como señala Boris Zlotnik, cuando en el transcurso del análisis se han

descubierto nuevas ideas que pueden aplicarse en otras variantes (y esto

sucede muy a menudo) y

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b) Cuando la variante puede llevar a una decisión de la partida y el tiempo no es

un problema.

Pero hay muchos otros casos en que puede repetirse el cálculo de alguna

variante sin caer en excomunión; para empezar, debe repetirse el análisis de una

variante en cualquier momento en que se haya perdido la claridad de la posición

analizada. Casi todo depende del algoritmo personal y de la claridad de lo analizado. Lo que sí debe admitirse del principio de Kotov es que la repetición de análisis por simple desorden lleva solamente a la confusión mental y es un obstáculo muy grave en el camino por llegar a una conclusión correcta. Orden del análisis

Otro punto muy importante es el orden en que deben analizarse las jugadas candidatas. En esta cuestión me parece que los consejos de Dvoretzky en su libro “Attack and defense” son difícilmente mejorables. Cito algunos de ellos. “Lo más sensato es comenzar analizando las jugadas forzadas, … puesto que una línea concreta es mas fácil de evaluar que una continuación tranquila”. De acuerdo, solo se me ocurre reforzar la idea añadiendo que en caso de tener una lista de jugadas candidatas, debes comenzar por la más amenazadora, porque es la que mas posiblemente lleva a una solución favorable, y si descubres que no es así, casi siempre la información es útil porque implica descubrir recursos del rival que habías infravalorado. “Si descubres una combinación y sientes que es correcta, parece que tiene sentido examinar primero las respuestas más débiles del oponente” Esto de nuevo esta lleno de lógica porque al eliminar las jugadas mas flojas se puede uno concentrar con más claridad en las principales variantes. Si usamos el símil del árbol de variantes es como si fueras cortando las ramas pequeñas y eso te permite ver con más claridad las grandes a las que debes enfrentarte al final. “Por el contrario, si sospechas que tu idea no va a funcionar, lo mejor es analizar primero la respuesta que parece mejor. Si esa refuta la combinación no hay motivo para analizar otras” Consecuentemente ahorras tiempo y esfuerzo. Evaluación de las posiciones finales y otros consejos

Y ¿es necesario analizar todas las variantes hasta el final, hasta que una evaluación clara se pueda establecer? Como dice Kotov.

Pues de nuevo la flexibilidad es una actitud más práctica. La propuesta de Kotov es la más correcta desde un punto de vista teórico, pero no se adapta del todo bien a las circunstancias del juego práctico. Hay que tener en cuenta que en el tiempo de Kotov

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los jugadores tenían más tiempo para reflexionar, actualmente el ajedrez es más intuitivo.

Naturalmente hay que analizar las variantes hasta un momento en que se pueda sacar alguna conclusión, pero dicha conclusión no será necesariamente una evaluación clara. Por ejemplo basta que una variante sea claramente mejor que las otras (o que no sea peor en ningún caso. (Este es el principio de comparación al que hemos aludido anteriormente). Otra conclusión aceptable (solo desde el punto de vista de la práctica) es: “que las complicaciones son excesivas y la jugada tiene mal aspecto”, o justamente la inversa: “que las complicaciones son excesivas y es la mejor opción práctica”. Y también merece la pena utilizar de vez en cuando el concepto de “presunción dinámica” que explicaremos en alguno de los siguientes ejemplos. Y por ultimo esta el muy importante concepto de “Salida de emergencia” que también veremos en al próximo ejemplo. Este concepto se refiere a una situación en que el cálculo de las variantes que provoca una jugada es enorme, pero en el peor de los casos (digamos si nuestro rival acepta entrar en la batalla crítica), tenemos una opción que nos asegura bien las tablas, bien la igualdad, o una posición razonable (siempre comparando con la posición de partida). De momento veamos esta posición: POSICION 27 Averbakh Yuri − Kotov Alexander

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Este es un buen ejemplo y no hay ninguna segunda intención en que sea de una partida de Kotov, o al menos yo no se lo veo. Las negras vieron una jugada que brilla ,

analizaron un poco y se lanzaron en esa dirección, luego discutiremos porque.

La jugada evidentemente es 30..."xh3+!! Creen que debemos acompañar esta jugada en una lista con otras candidatas. Está claro que no es el caso. Únicamente debemos ver que a un desarrollo más lento del ataque con 30 Th6 sigue la defensa del peón de h3 con el caballo y ya no habrá ataque.

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31.-xh3 .h6+ 32.-g4 1f6+ 33.-f5 Estas jugadas han sido únicas y ahora llegamos a un nudo de variantes. Está claro que Kotov no había analizado todo hasta el final, como queda de manifiesto por sus siguientes jugadas, sin embargo el tuvo dos buenas justificaciones: La salida de emergencia (vio que había tablas como mínimo y que luego podría buscar más) y la Presunción dinámica: Viendo esta posición el jugador que lleva las negras puede

presuponer por su intuición que la dinámica de la posición le dará la victoria y esto

no puede extrañar.

Con estas dos Excusas, Kotov podía perfectamente saltarse su teoría. Veamos como siguió la partida. 1d7 [Kotov no encuentra 33...1g4!! que ganría de inmediato, por ej: 34.1xf4 (34.�xg4 g8+ 35.�f5 f6#) 34....g8 35.1h5 .hg6-+ y se dedica a repetir posiciones, para llegar al control de la jugada 40] 34.2g53 2f8+ 35.4g4 1f6+ 36.4f5 1g8+ 37.4g4 1f6+ 38.4f5 1xd5+ 39.4g4 1f6+ 40.4f5 1g8+ 41.4g4 1f6+ 42.4f5 1g8+ Ahora Kotov pudo aplazar la partida y analizar tranquilamente en casa. No es de extrañar que a partir de aquí el juego de las blancas sea absolutamente preciso. 43.4g4 5xg5! 44.4xg5 [44..g1 ?e7 45.?e1 1f6+ 46.-f5 1d5+ 47.-g4 .g8+ 48.-f5 .f6#] 44...2f7! 45.5h4 2g6+ 46.4h5 2fg7 47.5g5 2xg5+ 48.4h4 1f6 49.1g3 2xg3 50.7xd6 23g6 51.7b8+ 2g8 0-1 Así que también en el principio de calcular todas las variantes hasta conseguir una evaluación clara se puede ser flexible, lo que no quiere decir laxo. Los consejos de Tisdall Jonathan Tisdall es seguramente el mayor crítico de la teoría de Kotov. Básicamente considera que es demasiado dogmática y poco aplicable a la forma de pensar humana, y en consecuencia a la partida de competición. Todos los puntos de la teoría de Kotov son puestos en cuestión, desde la elaboración de una lista de jugadas candidatas, hasta la prohibición de repasar variantes. El propone una combinación de la disciplina analítica de Kotov con una constante síntesis abstracta de la posición que incluso recomienda que sea verbal (es decir propone que analicemos manteniendo una conversación interna constante con nosotros mismos). La superioridad de la visión abstracta se manifiesta cuando propone que en caso de duda, debemos fiarnos más de nuestra intuición que de nuestro cálculo. Su propuesta puede esquematizarse en los siguientes principios:

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1) Procurar conducir el análisis a través de una clara línea principal (las ramas

solo deben aceptarse cuando son inevitables)

2) Aplicar constantemente el razonamiento abstracto (como forma de fiscalizar

nuestros cálculos)

3) Una exploración de las jugadas candidatas

En mi opinión las reflexiones de Tisdall añaden ideas interesantes, pero no se ajustan igual de bien a todas las situaciones, concretamente creo que se ajustan mejor a posiciones de finales complejos, donde el enfoque abstracto puede ser un gran atajo.

Stepping-stones, Nodos de Kotov y Puntos de parada

Por lo que yo conozco, fue Tisdall el primero en hablar de Stepping-Stones. El lo presentó como una técnica novedosa para entrenar la visualización. Dado que Tisdall se muestra como un ardiente partidario del juego a la ciega, sus experiencias para desarrollar la habilidad de visualización le llevaron a desarrollar el sistema de los Stepping-stones (la traducción del inglés sería “pasaderas”, que son por ejemplo las piedras colocadas para pasar un río). Serían estos algo así como escalones donde descansar antes de dar el siguiente paso, puntos en los cuales se haría un repaso mental de la situación, por ejemplo: después de la posición del tablero, dentro de 3 jugadas para no ir perdiendo progresivamente la visión de las piezas se hace un repaso de todas, y a partir de ahí se pasa al siguiente escalón, es decir se visualizan 3 jugadas más.

Sin embargo autores posteriores lo han usado de otra manera que es más

interesante para la técnica del cálculo. Sobre todo Aagard lo desarrolla a su manera. Así los Stepping-stones para Aagard serían aquellos momentos dentro del

cálculo en que es interesante fijar bien la posición en la memoria, porque habrá que volver a ella varias veces. La idea en mi opinión es muy buena, aunque seguramente aquí sería conveniente usar otra palabra más precisa. De momento, provisionalmente, hasta que a alguien se le ocurra algo mejor yo los llamaré Puntos de Parada. En una primera aproximación los nodos de Kotov, hacen la misma función, puesto que lo normal es que los puntos donde dos ramas se separan sean útiles puntos de parada, pero no necesariamente tiene que coincidir, porque en los nodos lo esencial es la divergencia de las ramas y en los puntos de parada lo esencial es fijar bien la posición en la memoria. Creo que diferentes jugadores pueden elegir distintos puntos de parada, y lo único que haremos será comentarlos en los próximos ejemplos para dar una idea de su utilidad práctica.

TEMA 9 APLICACIÓN DE TODOS LOS CONSEJOS A UN CASO PRÁCTICO Vamos a ver un ejemplo, en el cual además de aplicar y discutir todas las técnicas comentadas hasta ahora, podremos ver algunas cosas nuevas. El ejemplo es realmente complejo y nada fácil de resolver, incluso con tiempo indefinido a nuestra disposición, así que recomendamos seguirlo con gran atención, a ser posible con un tablero. Si alguien quiere puede intentar resolverlo primero y luego comparar las variantes, seguro que le sirve para sacar conclusiones sobre su técnica de cálculo.

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POSICION 28 Fairhurst - Keres, 1954

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Les toca a las blancas y vamos a ponernos en su lugar, aunque interesa conocer que la partida se había aplazado 5 jugadas antes y ambos jugadores habían tenido tiempo para analizarla, concretamente Keres lo había hecho en compañía de Ragozin y habían valorado está posición como ganada para las negras.

Bien, comencemos nuestra rutina de cálculo, que ya tenemos bastante definida: Primero valoramos la posición, que en este caso incluye también ver los

motivos. Hay 3 temas que llaman la atención: 1) El caballo negro está cazado en terreno blanco. 2) El peón de h es un peligro potencial y 3) El alfil blanco es muy torpe, por ejemplo para llegar al flanco de rey, pero cuidado ¡puede ser letal! debido a los peones negros a5 y b4 bloqueados en negro.

Con estas ideas estamos armados para comenzar el análisis pero según Tisdall no haremos una lista de jugadas candidatas si no que nos dejaremos llevar, hablaremos con nosotros mismos e intentaremos que haya una sola línea principal. La cosa está clara, vamos a ver si podemos comernos el caballo 1.Re2 g5! (las negras deben aprovechar su triunfo, por lo tanto hacen el peón h pasado cuanto antes) 2.Rd2 h4 3.gh gh 4.Rc2 h3 y está claro que no podemos parar el peón, por lo tanto en vez de 4.Rc2 debemos volver con el rey, pero eso ya es suficiente para rechazar la variante excepto que llegáramos a comernos el peón, lo cual no sucede, 4.Re2 Rg7 5.Rf2 Rg6, por lo tanto debemos abandonar ya esta línea (aunque es curioso que la partida se desarrolló así y las blancas lógicamente perdieron).

Volvemos a la posición inicial y buscamos una jugada mejor. Una vez sabido que Re2 es mala, “ y sobre todo por qué lo es”, salta a la vista 1.f4 para dificultar la creación de un peón pasado. Esto convierte las siguientes jugadas en una carrera de

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reyes, puesto que f4 es posicionalmente muy fea si las blancas no van luego a por el caballo. Vemos: 1.f4 Rf7 2.Re2 Re6 3.Rd2 Rf5 4.Rc2 Rg4 y las blancas han comido el caballo pero las negras están amenazando la captura de g3 seguido de la rápida carrera del peón h. Hasta aquí todo ha sido normal, pero ahora se abren ante nosotros varias alternativas. Está claro que este es un buen Punto de parada (el 1), haremos bien en fijar esta posición en nuestra memoria (incluso repitiendo mentalmente la secuencia hasta llegar aquí) y disponernos a un nuevo empuje de nuestro trabajo de investigación:

¿Cómo actuar aquí?: Podríamos hacer una lista de jugadas candidatas, en la cual normalmente estarían: A) 5.Rd2 (o 5.Rd3) puesto que la idea es la misma debe reducirse a una jugada y B) 5.Ac1. Difícilmente en una primera lista entrarían otras jugadas, excepto que nuestra agudeza táctica sea notable, puesto que ninguna de las consideradas es la buena. Pero si seguimos el consejo de Tisdall no haríamos lista de jugadas y nos dejaríamos llevar por nuestro instinto así que: ¡Intentemos detener el peón (o peones negros) 5.Rd2 (o Rd3) Rg3 6.Re2 y ahora estaríamos en un nuevo punto de parada (el 2) porque las negras claramente tienen dos planes: 1) impedir el acercamiento del rey blanco o 2) dejar que el rey blanco se coloque delante del peón h pero comer otros peones, incluso los del flanco de dama. Si los convertimos en variantes y nos queda: 6…Rg2 el rey blanco no puede pasar pero es fácil ver que ahora el alfil llega ahora el alfil llega con 7.Ac1 (con la misma idea, pero no tan buena es 7.f5?! gf5 8.Ac1 Rg3! Y esta jugada debe ser suficiente para aplicar el método de comparación y centrarnos en 7.Ac1) 7…h4 8.f5! gf5 9.Af4 y en vista de que las blancas ganan el final de peones que se produce después de 9…h3 10.Re3! h2? 11.Ah2 Rh2 12.Rf4 debemos descartar esta variante, aunque la verdad es que las negras pueden lograr tablas con 10... Rf1, pero en esta variante tablas es un resultado que no interesa y estamos derrochando energía analizando una variante inútil, o sea que sin proponérnoslo hemos aplicado la Técnica del Rapido Scan o de Comparación. Entonces volvemos al Punto de parada número 2 y estudiamos 6…h4 7. Rf1 y ahora las negras tienen una interesante elección, comer el peón de f4 o ir al flanco de dama dejándolo vivo para que moleste al alfil. De hecho estaríamos en el punto de parada 3 (pero como hemos eliminado ya el dos, solo necesitamos mantener 2 en la memoria)

Es difícil saber por cual se decidiría usted primero, así que consideraremos las dos, aunque según Tisdall debemos primero elegir una, y no capturar parece lo más intuitivo. Veamos primero la otra: 7…Rf4 8.Ac1 Re4 9.Ad2! ya que el rey blanco controla bien los dos peones, el alfil plantea una amenaza por fin, comer en b4 y dejar que sus peones del flanco de dama corran, así que 9…Rd4 además de lógica es única, pero el rey negro esta torpe delante de su peón y las blancas van progresando 10.Rh2 y ahora después de pensar un poco vemos que 10…Re5 es única porque si no, el rey sale del cuadrado del peón a blanco y ahora las blancas juegan 11.Ag5! con la amenaza Ad8-a5-b4 y las negras tienen que jugar 11…Rd4 para no perder pero ahora el alfil debe volver 12.Ad2 Re5 así que

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parece tablas. Esta variante no es fácil y tal vez se verían otras jugadas por el camino, pero después de una depuración deberíamos llegar aquí.

En todo caso la variante merece algún repaso, pero si nos hemos dado cuenta de

que el alfil se ha activado demasiado parece más económico pasarse a mirar 7….Rf3 (incluso sin haber revisado bien la anterior) llevando el rey al lado de dama, veamos: 8.Ac1 h3 9.Rg1 Re2 (es curioso, ahora es el rey negro el que va a atrapar el alfil) 10.Rh2 Rd1 11.Ae3 Rc2 12.Rh3 Rb3 y es fácil ver que el peón gana al alfil porque este es demasiado torpe, así que probemos un contraataque por detrás, es decir 10.f5 gf5 11.Af4 Rd3 12.Ac7 Rc3! 13.Aa5 Rb3 y es claro que el alfil no puede luchar con tantos peones. ¿Así que las blancas pierden también con 1.f4? Habría que repasar cada punto de la variante buscando mejoras para las blancas, por lo tanto lo más correcto es volver al Punto de parada 1 (si aceptamos que el 3 y el 2 están agotados). Ahora llegamos con un nuevo equipaje de ideas, y probablemente la idea de contraatacar mas rápido ya ha madurado en algún momento. Así que buscamos nuevas jugadas candidatas con otros ojos y esto se puede concretar en 5.Ac3! amenazando 6.Ab4, comer parece que lleva, como máximo, a un final de damas (y de momento las negras parecían estar ganando) así que solo debemos analizar 5…Rg3 y entonces 6.Ab4 lleva a un final de damas triste para las blancas, pero no hay porque entregar el alfil tan rápido, o en todo caso siempre hay que echar una ojeada (aunque sea exploratoria) a los jaques y las jugadas intermedias, así que 6.Ae1! (que es jaque) pone a las negras están ante una elección muy difícil, si comen el peón de f4 retrasan mucho el avance de sus peones, así que primero pensamos no comerlo pero: 6…Rg4 7.Rd3 h4 8.Re2 h3 9.Rf1 entonces el rey blanco ha llegado y la amenaza Ab4 no tiene parada, así que a nuestro pesar (intuitivo) debemos analizar 6…Rf4 y ahora 7.Rd3 g5 pero ahora las negras deben molestar tanto como puedan el avance de los peones así que no es difícil elegir como primera opción 8.Ad2! que a primera vista ya se ve que molesta horrores y de hecho gana 8…Rg4 9.Re2 h4 10.Rf2 Rf5 11.Ab4! ganando. Esto ha dado la vuelta dramáticamente así que ahora son las negras las que deben buscar una mejora tal vez en la captura del alfil que antes despreciaron, al menos para conseguir tablas. Lo vamos a analizar, aunque con la información que tenemos ya podemos elegir las jugadas de las blancas hasta este momento. Veamos: 5…dc3 6.b4 Rg3, pero en estas carreras de peones hay que temer muy mucho que uno corone con jaque y las blancas lo consiguen por medio de 7.f5!!. Así que las blancas estaban ganando y perdieron por culpa de un mal análisis y hemos visto que el enfoque abstracto parece bastante adecuado, aunque no se puede asegurar que hubiéramos razonado así. Claro que ¿no había sido la partida aplazada? Pues sí, pero Fairhurst seguramente ni vio la idea negra de entregar su caballo, mientras que Keres y Ragozin cometieron un error garrafal, que curiosamente Keres vio en cuanto repasó los análisis delante del tablero. Tal vez parezca curioso pero no lo es tanto. La rutina de análisis de un gran maestro en pleno rendimiento es muy eficaz, mientras que el análisis “moviendo la piezas” suele llevar a muchas omisiones, por falta de tensión y porque se pierde el recuento mental de los nudos de decisión no investigados.

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TEMA 10 EL ALGORITMO DE KRASENKOV Y OTRO CASO PRACTICO En el libro de Dvoretzky y Yusupov “Attack and Defense” Michal Krasenkov escribe un capitulo presentando su particular visión de la evolución de la teoría de Kotov y propone su propio algoritmo. Puesto que es una pieza indiscutible de sentido común vamos a comentarlo aquí y creo que con toda esta suma de teorías globales y consejos parciales podemos dejar en manos de los entrenadores y de los propios jugadores la elaboración de su propio algoritmo, tarea que insisto puede ser muy personal. La propuesta de Krasenkov (resumida) se basa en los siguientes pasos:

1) Define el objetivo de tu análisis, basado en la valoración de la posición y en

consideraciones intuitivas.

2) Busca ideas para conseguir el objetivo, selecciona una lista de jugadas

candidatas y establece un orden de prioridad

3) Analiza las variantes tan profundamente como sea posible, comenzando con

aquellas que mas posiblemente alcancen el objetivo.

4) Si encuentras una continuación que alcanza el objetivo, lo que sigue depende

del tiempo restante. (Puedes parar aquí o el objetivo se puede reajustar al

alza e iniciar una nueva búsqueda).

5) Si pruebas todas las jugadas y ninguna alcanza el objetivo de nuevo depende

de la situación en el reloj. (Puedes reajustar tu objetivo, a la baja en este caso,

o buscar nuevas ideas para lograrlo).

6) Si se da el caso del punto 5 y tienes tiempo de sobra debes iniciar una nueva

búsqueda, pero incluso debes hacerlo revisando más profundamente algunas

variantes.

Si en el transcurso del análisis surgen nuevas ideas, puedes repasar algunas

variantes una tercera vez.

7) Si en el transcurso del análisis encuentras una nueva idea, que no es aplicable

en esta variante, pero puede serlo en otra, decide donde colocarla en orden

de prioridad, pero no interrumpas el análisis.

8) La regla de Blumenfeld.

Este detallado algoritmo es posiblemente aún muy esquemático y la mayoría de los jugadores aplican técnicas más elaboradas, pero lo hacen de forma inconsciente y les costaría mucho convertirlo en teoría. Aunque la propuesta de Krasenkov es más flexible que la de Kotov, además de responder alguna cuestión más, sería fácil discutir algunos puntos. Cuando tratas de explicar en unos pocos principios pensamientos complejos, es inevitable deslizarse hacia el dogmatismo y perder flexibilidad, pero creo que todos los puntos “que se pueden mejorar” ya han sido comentados en los ejemplos anteriores.

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Para terminar esta sección vamos a analizar con detalle una posición de dificultad media y vamos a hacerlo aplicando la teoría de Krasenkov, pero a la vez comentando cuando se adapta mejor o peor a la realidad concreta: POSICION 29 Análisis de una partida rápida.

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En primer lugar debemos valorar la posición para establecer objetivos: Las blancas están un poco más activas sobre todo por la columna abierta, el caballo en b5 y la posibilidad de trasladar su alfil a presionar f7 y su dama rápidamente al flanco de rey, pero si las negras tienen un respiro jugarán Cf6 ó Cb6 y no tendrán ningún problema. Así pues el objetivo sería conseguir ventaja con una acción rápida antes de que las negras se desarrollen. A partir de aquí se puede hacer una lista de jugadas candidatas.

Pero tal como yo lo veo (y era el jugador de blancas) aquí hay una jugada que brilla 1. Tf7 y si no funciona, tal vez investigaré una segunda jugada y si no dan nada simplemente habrá que conformarse con jugadas “estratégicas” como 1.Dd2 y traer la otra torre. ¿Qué objetivo se le puede pedir a 1.Tf7? Sencillamente que saque ventaja y si no lo consigue se descarta.

Así, de un modo u otro hemos decidido comenzar el análisis de 1.Tf7. Puesto

que es una jugada de una compulsión muy relativa (solo ha capturado un peón y no amenaza nada inmediato) debemos considerar una lista de posibles respuestas: Aparte de la evidente 1…Rf7 podrían ser 1…Te2, 1…Cf6, 1…a6 y 1…c6, puesto que otras jugadas permitirían como mínimo retirar la torre con el botín de un peón. Por cual empezamos el análisis: aquí me inclino por seguir la regla de Dvoretzky y puesto que casi todas son muy sencillas liquidar primero las más fáciles y dejar 1…Rf7 para el final. Veamos: 1…Te2 2.Tf8 Cf8 3.Ce2 gana un peón.; 1…Cf6 2.Ac4 y todo esta en orden. 1…c6 y 1…a6 sigue también 2.Ac4 y la ganancia de material se ha asegurado.

Por lo tanto pasamos a 1.Tf7 Rf7. Ahora hay una jugada que brilla, así que no

hay que hacer lista 2.Ac4 y de nuevo el rival tiene varias alternativas 2…Re8, 2…Re7, 2…Rg6 y 2…Rf6. ¿por cual empezamos? De nuevo me inclino por el

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consejo de Dvoretzky (aunque en otra posición lo haría por el de Krasenkov: comenzando con aquellas que mas posiblemente alcancen el objetivo”.) y dejo 2…Re8 para el final. Además aquí veo rápido que a 2…Re7 sigue 3.Cf5 y incluso me tomo la libertad de considerar que 2…Rg6 y 2…Rf6 son despreciables por “presunción dinámica” es decir presumo que son perdedoras y ni las analizo, con lo cual gano tiempo y claridad mental.

Ahora estoy en 1.Tf7 Rf7 2.Ac4 Re8 (si las otras variantes me han despistado

mucho, incluso repito estas jugadas mentalmente para aclarar mi visión, lo que no quiere decir repetir el análisis de todas las variantes) y ahora creo que estoy en un Punto de parada, y sí que debo hacer una lista de jugadas candidatas, que deben ser prometedoras pero realmente sólo se me ocurren dos que son 3.Dh5 y 3.Cf5. Aquí sí que sigo el principio de Kr. y elijo la que me parece más fuerte, pero me equivoco y comienzo por 3.Dh5 g6 (única) 4.Dh7 (Aquí también tomo nota de que hay 4.Dd5, pero Dh7 me parece más fuerte) y de nuevo estoy en un nudo y debo examinar todas las defensas negras que me parece que son 4…De7, 4…Df6 y 4…Dg5, comienzo con una de ellas, la que me parece mejor 4…De7 y después de 5.Cc7 Rd8 6.De7 Ae7 7.Ca8 veo que tengo 3 peones de ventaja pero el caballo atrapado, razonablemente estaré mejor porque el caballo costará algo capturarlo y me conformo con eso aunque siento que es una “Salida de emergencia” y que debe haber más en otras variantes. Pero paso a analizar 4…Df6 y después de 5.Tf1 Dg7 6.Dg7 Ag7 7.Cc7 Rd8 8.Ca8 Ad4 la posición ya no es tan bonita porque no son 3 peones si no 2 y tal vez 1, puedo seguir adelante pero intuitivamente siento que la inversión de esfuerzo no lo merece. Por lo tanto tengo que regresar al nudo donde las blancas tenían otras opciones (y no necesito analizar 4…Dg5 ni por ejemplo 4…Df6 5.Tf1 Dc6 o 5…Te7). Este momento de volver al nudo correcto es clave en los procesos de cálculo y solo puede desarrollarse con entrenamiento y encontrándose en buen estado físico, si no, los errores son constantes.

Así que pasamos a mirar 1.Tf7 Rf7 2.Ac4 Re8 3.Dh5 g6 4.Dd5 (de nuevo repito

estas jugadas, para verlas claras y compruebo que mi amenaza es 5.Df7#). Debo hacer una lista de defensas, solo hay dos, pero tal vez solo vea una: son 5…De7 y 5…Ce5 (la segunda bastante fácil de pasar por alto). Si 5…De7 6.Cc7 Rd8 7.Ca8 Te1 8.Te1 De1 9.Cf1 y con las damas en el tablero la posición me parece buena porque el caballo de a8 también ataca. Entonces 5…Ce5! Pero esta es un mazazo, no me queda mucho más que 6.de5 Dd5 7.Ad5 y las negras que siguen teniendo calidad de más tienen varias jugadas muy atractivas. Me basta con observar un poco 7…Tb8 y creo que las negras están mejor. Ahora tengo que volver al último nudo donde tenía alternativas:

Ahora estamos en 1.Tf7 Rf7 2.Ac4 Re8 3.Cf5, selecciono una serie de jugadas

de las negras con el hilo argumental de defender la torre o contraatacar algo. Son: 3…Te7, 3…Te4, 3…Dg5, 3…c6, 3…a6. En este caso para ver el orden de cálculo no sigo los consejos de Dv. ni de Kr, porque la claridad me parece ahora lo primordial y por tanto primero miro “las jugadas normales” o sea quitar la torre, pero 3….Te7 recibe mate con 4.Cbd6 y 5.Cd6 y 3…Te5 recibe mate con 4.Cg7! Ag7 5.Dh5 y 6.Df7. Ahora me doy cuenta de esta idea y por lo tanto 3…a6 y 3…c6 las borro de la lista, además de sentir que estoy en el buen camino. Ya solo me queda 3…Dg5 que es la única que defiende las dos amenazas

(Naturalmente si hubiera visto la amenaza Cg7 desde el principio seguramente hubiera dado prioridad a 3.Cf5 sobre 3.Dh5 y la lista de candidatas negras en la jugada 3 hubiera sido mas corta).

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Bien, una vez más el tronco del árbol esta limpio de ramas (una aspecto de la

técnica de calculo que me interesa resaltar) y estamos en 1.Tf7 Rf7 2.Ac4 Re8 3.Cf5 Dg5 (esto la repito por tercera o cuarta vez y también lo harían en la partida, pero no importa porque el gasto de tiempo es mínimo y está compensado con el beneficio de la claridad). Ahora debo buscar jugadas candidatas para las blancas, pero solamente veo 4.Dd2 y 4.Dc1 que seguramente serán parecidas. Comienzo con 4.Dd2 porque soy el bando agresor y debo elegir la más enérgica, aquí me parece única 4…Df5 (porque hacer otra cosa y comer el caballo después de 5.De3 será como máximo una transposición) 5.De3 Rd8 (Hay que defender c7) y de nuevo busco jugadas para mí, pero hay una que brilla , así que 6.Tf1, ahora debe retirar la dama, pero solo hay dos casillas g4 y c2 (g6 es claramente peor) y a ambas sigue otra jugada que brilla: contra 6…Dc2 7.Af7 Cf6 (o bien 7…Ae7 8.Te1 +-) 8.Tf6 y no hay defensa; esto no funciona contra 6…Dg4 por la posibilidad de defender e7 pero en este caso “brilla más” 6…Dg4 7.Ae6 seguida de Ad7 y Tf8.

He terminado. La conclusión es que 1.Tf7 da ventaja decisiva, en todas las

variantes. ¿Debo repasar? – Eso depende de 2 cosas, el tiempo en el reloj y la claridad con

que haya visto las variantes. ¿Debo aplicar la regla de Blumenfeld? – Eso siempre conviene pero depende de

la rutina de cada uno. Y con este ejemplo hemos terminado la fase de exposición de teorías y consejos.

TEMA 11 EJERCICIOS UTILES

En este apartado tan solo sugiero algunos tipos de ejercicio que pueden ayudar a desarrollar correctamente todas las potencialidades tácticas del jugador. Un buen entrenador debe ser capaz de elegir el más adecuado para cada caso o momento o incluso, si fuera necesario, elaborar otros. Calculo puro con discusión del proceso de pensamiento

La posición 26 y todo el proceso escrito sería un buen ejemplo. Entrenador y pupilo, o bien varios jugadores, conducidos por el entrenador, pueden discutir, frente a una posición compleja, ¡¡sin mover las piezas!! , las distintas variantes, hasta llegar a un completo desmenuzamiento de la posición. La discusión de las distintas variantes y de las distintas formas de calcular será útil para entrenarse, para aprender, pero también para detectar malas rutinas.

Una sola buena posición bien discutida así, puede valer más que toda una tarde mirando partidas. Sistema de Kotov

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Algunos autores ya han señalado que el método de Kotov es mejor como entrenamiento que para aplicar a una partida de torneo, porque le falta flexibilidad. Tal vez no les falte razón.

Kotov propone enfrentarse en silencio a una posición muy complicada y analizar todas las variantes siguiendo la técnica por él recomendada, es decir: lista de jugadas candidatas, analizar todas y cada una de ellas hasta que una evaluación clara sea posible, y no repetir jamás los cálculos.

El mismo Kotov, en su libro, propone unos cuantos excelentes ejemplos, pero no sería difícil encontrar muchos otros en las diferentes publicaciones; concretamente el libro de Byron Jacobs “Analyse to win” citado en la bibliografía plantea un grupo de posiciones de gran calidad. Las posiciones del libro de Kotov (con los análisis) pueden descargarse del material del curso. Baterías de calculo

Se trataría de una serie de posiciones con la misma idea que los dos apartados anteriores, pero bastante más sencillas (en cuanto a número de variantes) que habría que resolver seguidas y en un tiempo límite. Naturalmente, sin resolver bien este tipo de ejercicios es de poca utilidad pasar al caso anterior. Ejercicios tácticos a la Ciega

El entrenamiento con posiciones menos complicadas pero a la ciega es un excelente ejercicio que desarrolla todas las cualidades y en general “quita las grasas” intelectuales con rapidez. Tisdall es un entusiasta de este sistema y da algunos ejemplos en su libro aunque bastante escasos. También dice que algunos jugadores usan este método de preparación casi exclusivamente. Como ejemplo pueden descargar el archivo TestCiegas.doc del material del curso Combinaciones de “colmillo retorcido”

Una fase por la que hay que pasar en algún momento es la resolución de combinaciones con ideas más o menos ocultas. A lo largo de esta exposición hemos mostrado varias, pero el entrenador debe hacer un trabajo para crear su propia selección. Serán de valor incalculable para acelerar el proceso de desarrollo de las habilidades tácticas del jugador. Calculo en finales de peones, o en finales artísticos

Nada diferente a lo ya citado en todos los apartados anteriores, pero aplicado solo a posiciones de finales, porque en ellas, como ya dijimos antes, los objetivos son más claros y las evaluaciones de las posiciones finales de cada variante también. De este modo, calculando ejercicios que tienen una solución clara, estamos dando los primeros pasos para desarrollar una fuerza de cálculo bruta, que luego tiene que añadir algunas habilidades intuitivas para aplicarse al medio juego.

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Doy las dos alternativas de finales de peones y artísticos (aunque las dos cosas pueden darse en el mismo final), porque a veces los finales artísticos son demasiado enrevesados y a veces los finales de peones son demasiado secos. Por eso una combinación de los dos es conveniente.