Análisis a Partir de Diferentes Modelos Clínicos Humanistas de Los Factores Asociados a La...

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José Bernardo Rojas López [email protected] Resumen La siguiente es una exploración documentada que pretende contemplar la teoría humanista-psico-social con el fin de abordar a través de una reducción ideíta las estructuras que componen las interfaces de los juegos más exitoso a nivel global, los cuales contrastados con las necesidades sociales expuestas por Abraham Maslow, puedan brindar una primera luz diagnostica frente a un modelo patológico emergente Palabras clave: (3-7 palabras clave) Abstract Keywords: (3-7 keywords)

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Analisis, MMorpg

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Jos Bernardo Rojas [email protected] siguiente es una exploracin documentada que pretende contemplar la teora humanista-psico-social con el fin de abordar a travs de una reduccin ideta las estructuras que componen las interfaces de los juegos ms exitoso a nivel global, los cuales contrastados con las necesidades sociales expuestas por Abraham Maslow, puedan brindar una primera luz diagnostica frente a un modelo patolgico emergente Palabras clave: (3-7 palabras clave)Abstract

Keywords: (3-7 keywords)IntroduccinEn el presente artculo pretende explorar las caractersticas clnicas expuestas por autores humanistas, con trazos de la teora psico-social. De modo que pueda servir de aporte desde el modelo humanista para el tratamiento de la creciente problemtica de dependencia hacia los juegos en lnea que se presenta en la actualidad con la inmersin de la tecnologa en el mundo cotidiano.

Por esto se pretende explorar aquellos factores comunes a las interfaces de juegos en lnea famosos a nivel internacional (World Of Warcraft, Hay Day, la amplia variedad de juegos de Facebook, League of Legends entre otros...) con el fin de generar una reduccin ideta que nos permita trazar factores comunes entre las diferentes plataformas y determinar cmo estas cumplen un papel pseudo-satisfactorio de las necesidades sociales de los jugadores, pudiendo trazar as una correlacin con los factores que alimentan la dependencia del individuo hacia el juego.

Para entender como los Video Juegos han llegado a convertirse en los intrincados universos virtuales que son ahora y ms an su importancia en el mundo cotidiano del siglo XXI, por tanto necesario explorar un poco el proceso de su desarrollo evolutivo a travs de los aos y como los cambios en la tecnologa le han permitido conectarse a un amplio sistema como lo es la internet.Desarrollo del temaHistoria

Es realmente difcil establecer cul fue el primer video juego inventado por el hombre dadas las diferentes definiciones que ha adoptado el termino y limitacin de difusin de la poca, sin embargo es rescatable el trabajo del profesor en ciencias de la computacin Alexander S. Douglas inventor del sistema OXO (1952), denominado como el primer video juego por su capacidad para jugar en contra de la mquina.

Sin embargo los videojuegos distaran aun de convertirse en algo siquiera practico, ya que muchas de las piezas de maquinaria pertenecan a otras disciplinas o tenan usos completamente diferentes como es el caso del osciloscopio readaptado por el fsico William Higginbotham en 1958 para formar el famoso juego Tennis for Two que basndose en un programa para el clculo de trayectorias, permita a dos jugadores enfrentarse en una rplica bidimensional del tenis de mesa.

Ms tarde en 1962 Steve Russell un estudiante del Instituto Tecnolgico de Massachussets diseara el primer juego en tener un nivel de fama relativamente alto, aunque an reducido al mbito universitario. En la creacin de Steve los jugadores controlaban la velocidad y direccin de dos naves interestelares, con el objetivo de destruir al oponente.

As la fama de los video juegos aumento y con ello la curiosidad y el anhelo de ms y ms personas por poder acceder a ellos sin necesidad de costearse las costosas matriculas de las universidades y tecnolgicos del pas.

Es por esta razn que en 1966 el ingeniero alemn H. Baer instaurara una nueva forma de concebir los Video juegos a travs del proyecto Fox and Hounds que daria como resultado la primera consola casera denominada Magnavos Odyssey la cual fue vendida exclusivamente en los almacenes de la marca Magnavos junto con la advertencia a los clientes de que la consola solo se adaptara a los televisores de la misma marca.

Posea un diseo rudimentario compuesto bsicamente por transistores, resistencias y condensadores, con ttulos en extremo sencillos y siendo en algunas ocasiones necesario comprar y adaptar mejoras para el procesamiento de algunos ttulos de la consola, con un sistema de cartuchos intercambiable y un manual de usuario detallado con el uso de cada uno de los juegos ofrecidos por la consola.

Pero los video juegos no se detendran en simples rayas y puntos y es en 1972 que Space invader abre la puerta a una nueva generacin de videojuegos de manos de la recin fundada empresa Atari, quien pondra a la venta sistemas ms sofisticados de graficas pero que se encontraban confinados en grandes cajas, dado su intrincado y voluminoso mecanismo interno, dando as nacimiento a las mquinas de rcade y con ellas nuevos lugares dedicados al entretenimiento: Las salas de rcade (Arcade Rooms)

Estos gigantescos lugares fueron los encargados de llevar el mundo de los videojuegos de los mundos universitarios y de los Geeks de la computacin a la luz de las calles y del conocimiento popular, llegando a tales ndices de popularidad que era comn encontrarse con esta clase de salones de juego a lo largo de todo el mundo.

Tal popularidad alarmo a las generaciones anteriores, quienes tomaron con malos ojos el frenes creciente de los jvenes por habitar estos lugares, que muchos de ellos empezaron a ser asociados y caracterizados como lugares de vicio y una educacin malsana.

Es por dicha razn que el mundo de los videojuegos vio la innegable necesidad de generar sistemas asequible a la economa del hogar y que pudieran brindar el mismo nivel de entretenimiento que se ofreca en las salas de arcade, dando as un salto monumental a la era del microprocesador y las tarjetas de memoria.

Sin embargo los salones de arcade haban puesto de manifiesto una realidad invisible hasta el momento pero que demostraba tener un grupo de seguidores equiparables a los de otros hobbies. Consolidando as a los videojuegos como parte de la caracterizacin identitaria de un grupo de individuos, que seran luego conocidos bajo la denominacin de Gammers

Con estos nuevos avances y gracias a los fenmenos sociales de la poca, las consolas se hicieron populares y diferentes compaas nuevas y veteranas en el mercado comenzaran a producir consolas caseras elevando las ventas en el mercado y convirtindose en un muy lucrativo negocio.

Pero aunque los ndices de ventas se encontraban por las nubes en 1983 la crisis del video juego diezma los mercados locales y permite la prevalencia del mercado japons, focalizado en las consolas caseras.

Por esta razn el predominio de las consolas durante los 80s le perteneci a la consola casera NES (Nintendo Entreteinment System) y a pesar de otros lanzamientos de consolas como la Master System de Sega o la Amiga de Commodore, estos tuvieron un xito parcial dependiendo de la regin que se analizara.

A principios de los noventa la era de los 16 bits trajo al mercado toda clase de nuevos productos entre los cuales destaca una de las ms populares consolas de nintendo : Super Famicom de nintendo, Renombrada Super Nintendo Entretaiment System (SNES) en occidente.

Durante los noventa el desarrollo fue continuo y agigantado con experimentos de 3D que se muestran desde el 2D y medio de Doom hasta el 3D con entornos pre-renderizados de alone in the dark.

Estos nuevos sistemas si hicieron tan populares que consolas como la Super Nintendo adoptaron juegos con innovacin similar sobre entornos 2D, sin embargo seria Sony quien dominara el mercado a finales de los 90s con su consola la Play Station.

As los arcade comenzaron un lento e imparable declive, al cual los mercaderes respondieron con la creacin de equipos de difcil replicacin casera como coches a escala o pistas de baile.

Paralelamente empresas como SEGA, ATARI, Nintendo, etc. Comenzaron a trabajar en la entrega de consolas porttiles que permitieran llevar la experiencia de juego de manera fcil y con diseos livianos que nos representaran una molestia para el usuario.

A partir de entonces las consolas y los juegos de computadora se mezclaran con la internet, dando paso a una lnea de juegos completamente nueva de juegos y experiencias dotadas de la facilidad de trasmisin de la red internacional de computadoras.

Esta fusin ha permitido que la comunidad pueda encontrarse de nuevo a travs de los sistemas de comunicacin (integrados o no a los diferentes juegos) permitiendo de nuevo el enlace comunicativo que vuelve a dibujar de manera tangible de envergadura de la poblacin Gammer que se haba mantenido hasta el momento aislada a travs de las consolas de juegos caseras.

En la actualidad el mercado de los video-juegos refleja lo masivo que se ha hecho el fenmeno, ya que en Espaa el mercado actual de video-juegos representa un 54% del capital invertido en ocio y recreacin durante el 2007 muy por delante de la industria cinematogrfica, y la industria discogrfica actual, esto nos lleva una vez ms a aquellos problemas de consumo asociados a otras formas equiparables de ocio o entretenimiento, dando como muestra que es necesario abordar la problemtica desde un ngulo ms amplio que el simple intento de ocultar la realidad a travs de la individualizacin de las problemticas sociales.Qu es una Interfaz?

La primera definicin a tener en cuenta tanto por su simpleza a la hora de describir un concepto propio de la ingeniera, sino tambin por su capacidad para ser entendido en entornos diferentes a los de las maquinas o artculos electrnicos al mismo tiempo que permite ejercer una base comparativa con los principios de la experiencia humana.

Interfaz: la interfaz es una "prtesis" o "extensin" (McLuhan) de nuestro cuerpo; superficie de contacto entre dos aparatos o sistemas independientes.

En primer lugar tomaremos el anlisis desde la perspectiva de la interfaz como prtesis para referirnos al paso evolutivo de la especie humana en el mundo gracias a la herramienta como prtesis, a travs de la cual, puede experimentar su realidad.

Esto nos lleva a reestructurar la visin de experiencia tal cual como lo define la Gestalt, para plantearnos una experiencia posible en multiversos de realidades pero que se desarrolla de la misma manera a lo largo de todas ellas. Pues aunque el ser humano pueda experimentar su mundo a travs de las protesis, hay un punto de contacto o superficie que le pertenece a nuestro Yo biolgico (nuestra anatoma) del cual se nos hace imposible liberarnos.

Esta diferencia esencial entre aquellas experiencias que enriquecen el sistema primario y primordial de hombre (la vida) y aquellas que enriquecen alter egos o Selfs complementarios ser el centro de discusin a la hora de establecer un comportamiento como nocivo.

Por este motivo es fundamental establecer aquellos factores similares entre la experiencia vital humana y las interfaces de aquellos juegos seleccionados con antelacin para la muestra (JUEGOS), con el fin de generar una primera intuicin diagnostica en el proceso para detectar aquellas estructuras que el paciente debe trabajar o reforzar para la una satisfaccin real y completa de la necesidad que se intenta satisfacer a travs del juego.DiscusinCon el avance de la tecnologa y de sistemas que recrean las condiciones sensoriales (grficos, sonido, llegando incluso a incluir olores) es difcil entender en que parte se encuentra la lnea divisoria de lo real, cada vez los canales de acceso de la informacin se encuentran tan desarrollados que pueden incluso emular sensaciones que obtendramos del mundo real, haciendo real aquello que deca san Agustn, al afirmar que nuestros sentidos nos engaan.

Sin embargo hay que denotar que en sus bases ms abstractas Ningn individuo es autosuficiente, el individuo puede existir nicamente en un campo ambiental. El individuo es en todo momento parte de un campo (Perls, 1976), dando con esto a entender que a pesar de que el contacto no sea de manera biolgica, la virtualidad ha llegado a establecerse como un campo ambiental metafsico, en donde los individuos pueden acortar distancias y reemplazar los entornos donde ocurren las relaciones humanas por nuevos entornos controlados y siempre asequibles.Es por esto que si queremos llevar un estudio estructurado que nos lleve a descifrar la intrincada relacin que existe entre un individuo y su entorno, debemos referirnos a la lnea que separa a ambos pero que a su vez les mantiene unidos, ya que es en este lmite de contacto donde ocurren los eventos psicolgicos. Nuestros pensamientos, nuestras acciones, nuestra conducta y nuestras emociones, son nuestro modo de vivenciar y enfrentar los acontecimientos del lmite de contacto (Perls, 1976).As se forma una unidad inseparable entre el organismo y el ambiente, en donde el organismo obtiene del medio, aquellos elementos que le son necesarios para subsistir. Es por esto que el organismo necesita enfocar la menor cantidad de energa en obtener aquellas herramientas de satisfaccin.Sin embargo es imposible establecer exactamente cada satisfactor debido a la extensa variedad de organismos y experiencias que modifican la forma en la que los individuos obtienen la satisfaccin de sus necesidades, sin embargo es posible inscribir estas a lo largo de una caracterizacin previa presentada por el psiclogo humanista Abraham Maslow.Esta escala se divide en cinco niveles de progresin que corresponden a necesidades bsicas trasversales a la especie humana, dando a entender que su forma piramidal no implica que sea necesario cumplir estadios ms bajos de la pirmide, para satisfacer otras escalas mayores. Dando con esto a inferir que la escala se basa en la complejidad de obtencin de las necesidades y no de una jerarquizacin u orden obligatorio.NecesidadDesarrollo

Necesidades fisiolgicasSon necesidades de primer nivel y se refieren a la supervivencia, involucra: aire, agua, alimento, vivienda, vestido, etc. Estas necesidades constituyen la primera prioridad del individuo y se encuentran relacionadas con su supervivencia. Dentro de stas encontramos, entre otras, necesidades como la homestasis (esfuerzo del organismo por mantener un estado normal y constante de riego sanguneo), la alimentacin, el saciar la sed, el mantenimiento de una temperatura corporal adecuada, tambin se encuentran necesidades de otro tipo como el sexo, la maternidad o las actividades complejas.

Necesidades de seguridadSe relaciona con la tendencia a la conservacin, frente a situaciones de peligro, incluye el deseo de seguridad, estabilidad y ausencia de dolor. Con su satisfaccin se busca la creacin y mantenimiento de un estado de orden y seguridad. Dentro de estas encontramos la necesidad de estabilidad, la de tener orden y la de tener proteccin, entre otras. Tambin se relacionan con el temor de los individuos a perder el control de su vida y estn ntimamente ligadas al miedo, miedo a lo desconocido, a la anarqua, etc.

Necesidades socialesEl hombre tiene la necesidad de relacionarse de agruparse formal o informalmente, de sentirse uno mismo requerido. Estas tienen relacin con la necesidad de compaa del ser humano, con su aspecto afectivo y su participacin social. Dentro de estas necesidades tenemos la de comunicarse con otras personas, la de establecer amistad con ellas, la de manifestar y recibir afecto, la de vivir en comunidad, la de pertenecer a un grupo y sentirse aceptado dentro de l, entre otras.

Necesidades de estimaTambin conocidas como las necesidades del ego o de la autoestima. Este grupo radica en la necesidad de toda persona de sentirse apreciado, tener prestigio y destacar dentro de su grupo social, de igual manera se incluyen la autovaloracin y el respeto a s mismo.

Es necesario recibir reconocimiento de los dems, de lo contrario se frustra los esfuerzos de esta ndole generar sentimientos de prestigio de confianza en s mismo, proyectndose al medio en que interacta.

Necesidades de auto-realizacinTambin conocidas como de auto superacin o auto actualizacin, que se convierten en el ideal para cada individuo. En este nivel el ser humano requiere trascender, dejar huella, realizar su propia obra, desarrollar su talento al mximo. Consiste en desarrollar al mximo el potencial de cada uno, se trata de una sensacin auto superadora permanente. El llegar a ser todo lo que uno se ha propuesto como meta, es un objetivo humano inculcado por la cultura del xito y competitividad y por ende de prosperidad personal y social, rechazando el de incluirse dentro de la cultura de derrota.

Extrado de: El hombre autorrealizado Abraham Maslow (1973)Una vez vinculadas ambas propuestas, es necesario establecer que tal como se habl en pginas anteriores, la interfaz es aquel punto de contacto externo con aquel ambiente ciberntico y por lo tanto es necesario comenzar a circunscribir las categoras de la propuesta de Maslow a las interfaces de aquellos juegos que por su recorrido histrico, reconocimiento mundial o masividad se han hecho hito entre los sistemas de entretenimiento actuales para descifrar aquellos sustitutos a las necesidades bsicas que son ofrecidas por esta clase de entretenimiento.Como primer punto transversal a todos los sistemas de juego en lnea, destaca el hecho de poder interactuar a travs del juego con individuos de diferentes partes del mundo a travs de diferentes sistemas de chat integrados en cada una de las interfaces y que permiten bajo poca o ninguna estriccin una comunicacin abierta entre jugadores, dando as espacio no solo a interactuar con el juego, sino a conocer y explorar diferentes individuos desde la pantalla de un ordenador.

Todo esto reforzado por las descripciones que se pueden encontrar en las pginas de juegos especializados, en las cuales se anuncia ms que un simple juego, para vender una idea de comunidad, esta idea de comunidad apunta a la necesidad social del hombre en cuatro ideas bsicas de anlisis aportadas por Mara Dolores Cceres y colaboradores (Mara Dolores Cceres, 2009) compaa, confidencialidad y ayuda. Tres factores bsicos de anlisis que se evidencia en la interaccin virtual, pero que se encuentra atravesados permanentemente por el anonimato como caracterstica fundamental de la internet, sumado a la incapacidad de acercamiento al entorno del individuo.Este anonimato permite distorsionar la imagen personal ya sea a travs de la creacin de avatares o de la planeacin y seleccin minuciosa de aquellos elementos que establecern el perfil (apariencia que se expone ante los dems en la red) con el cual el individuo ser reconocido en el entorno ciberntico.

La incapacidad de conectarse con la realidad o la imposibilidad de perpetuar la falsedad en el plano real genera una incapacidad de conexin real dada la incapacidad del objeto de ser integrado en su totalidad (parte buena y mala Rogers, 1986) gracias a la imperativa tendencia a la manipulacin de la imagen de los usuarios, para mostrarse con atributos ms all de su yo real.

Por esto, el avatar demuestra poseer una formacin imaginaria con accin real al ser objeto meditico en la relacin de los individuos, de la misma manera las construcciones de perfiles escritos o las imgenes de perfil establecer mediacin en la relacin entre individuos.Es por esto que la creacin o apropiacin de este avatar u objeto virtual es otro factor a analizar a la hora de determinar los factores de dependencia del individuo a los juegos en lnea, ya que como Carl Roger lo expone con su tesis del self, el hombre se define a s mismo y en esa tendencia a autodefinirse puede formar imgenes distorsionadas de lo que es, construyendo con esto un falso self, el cual toma sustancia por as decirlo, en la creacin del personaje con el cual se adentrara en los recnditos parajes y experiencias de un universo virtual.

Este sentido de comunidad es retroalimentado muchas veces por la comunicacin directa entre individuos a travs de la plataforma o sistemas aledaos (teamspeaker, raidcall, etc.), sin embargo en muchos otros juegos, con nfasis en los juegos de dispositivos porttiles, la comunicacin se fomenta a travs de una competencia directa de puntos o logros al interior de los diferentes juegos.Esta necesidad de retroalimentacin se enmarca entonces como base para la aceptacin social de los individuos y que les permite establecer un marco de desarrollo para aquellas habilidades o acciones que le distinguen de los dems individuos y que le otorga a su vez una percepcin de seguridad, pertenencia y estima.Esta identidad se encuentra anclada a la necesidad de estima, en la cual el individuo intenta obtener la aceptacin de una comunidad a travs de la creacin e interaccin en un ambiente virtual, de preferencia que este individuo aporte una parte de su tiempo en incrementar tanto el nivel de su personaje como el del equipo que este porta para que as su aporte a la comunidad sea ms significativo.

Esta necesidad constante de cuidado y actualizacin, desplaza el self real, remplazndolo por el falso, creando as una brecha que impide al sujeto actuar en pro de su self real, descuidando as las relaciones que le nutren y que le atan al mundo biolgico.

La recompensa como factor clave de todo los juegos pertenece a una satisfaccin inmediata de una sensacin no autentica y que por eso es insuficiente para el paciente pues se encuentra condicionada por su desempeo en el juego, el cual en algunos juegos est vinculado de manera directa con la frecuencia y el tiempo que el individuo invierte en realizar las tareas requeridas por el juego. Sin embargo la idea de comunidad y pertenencia se muestra como un factor de motivacin potencialmente ms alto, dado que responde no solo a la necesidad de estima planteada por Maslow, sino tambin a las teoras de la relacin interpersonal mencionadas con antelacin (Mara Dolores Cceres) al hacer referencia al sistema de ayuda en un ciclo proporcionado por la misma plataforma en la cual el individuo debe superar una serie de pruebas en conjunto, con lo cual no solo se escala en el proceso personal del juego (con una marcada tendencia la auto-realizacin en el juego), sino que a su vez se refuerza la socializacin a travs de la ayuda y la retroalimentacin.

Todo esto sumado a la calidad grfica de los entornos que se establece como un obstculo silencioso, que demarca su fatalidad en la capacidad para responder a mltiples necesidades (multi-task) confinadas en espacios cada vez ms reducidos y livianos, permitiendo su portabilidad y uso en cualquier espacio y lugar.Esta sntesis de tareas en un solo dispositivo electrnico no solo reemplaza el espacio de todos aquellos electrodomsticos que eran necesarios para la ejecucin de las diferentes tareas, sino que impacta de manera directa en la economa al reducir los gastos de los dispositivos anteriormente mencionados, pero que deja como huella la necesidad de depender de un objeto para la realizacin de tareas que pueden ser de uso cotidiano. Esto nos demuestra como las tecnologas no solo se mezclan con el entretenimiento y el ocio, sino que se encuentran vinculadas tambin de estrecha manera con el conocimiento, que va desde el aprendizaje del mundo cotidiano actual, hasta habilidades y competencias personales, como se seala en: Aprendizaje y videojuegos (El estudio de las destrezas y habilidades que los videojuegos pueden desarrollar en la mente infantil desarrollado por el Departamento de Psicologa de la Universidad de California. Los videojuegos tambin se establecen como un aporte a la comunidad de usurarios al denotarse un incremento en: percepcin y reconocimiento espacial, desarrollo de la agudeza y la atencin visual, razonamiento lgico, desarrollo cognitivo en aspectos cientfico-tcnicos, representacin espacial, descubrimiento inductivo, desarrollo de cdigos icnicos y construccin de gnero. Sin duda, un extenso catlogo de valores atribuidos a los juegos electrnicos A pesar de ello, muchos juegos enfocados en este tipo de dinmicas son poco conocidas aun cuando los contenidos son de libre a acceso, dando la facilidad de desarrollar cada uno de estos con solo tener una conexin a internet y la maquinaria bsica para la correcta operacin de dichos juegos. Por esto los desarrolladores se destacan en generar gran cantidad de sistemas para gran cantidad de consolas con el fin de poder abastecer todos los rangos de mercado.Este sistema de mercado vincula de manera directa a los nuevos desarrolladores con el pblico en general y expandiendo su influencia en nuevos sistemas de comercio hasta la fecha desconocidos en donde el vnculo monetario se extiende a terceros ms all de los programadores o compaas encargadas de la comercializacin de los ttulos.En estos modelos la relacin directa y permanente que se establece entre el jugador y la casa de diseo es tan directa que algunos individuos son remunerados de manera econmica o con viticos del mismo juego a cambio de servicios que van desde el reporte de errores de los nuevos juegos en desarrollo hasta servir como moderadores del servicio de juego prestado por la compaa, dando lugar a una concepcin comercial que trasciende la objetivacin del juego como objeto comercial para determinar a ciertos contenidos especfico del mismo como valioso en funcin de su rareza o dificultad de fabricacin, dando as paso a los jugadores o usuarios para participar del movimiento comercial y econmico del que forma parte la empresa sin que se encuentre directamente relacionado con la misma.

Sin embargo como se establece en las leyes de la oferta y la demanda, hay una demanda que soporta esta clase de empleos establecida por la comunidad que desea ser parte de una comunidad de juego, pero que se encuentra ocupado en otras actividades diferentes al juego, la cual concierta precios a travs de un mercado interno que sustituye la necesidad de pasar largas horas de juego a cambio de dinero real.

Este sistema se corresponde con la propuesta de Max Neef en cuanto al uso comercial de las redes sociales y entender sistemas de relacin que pueden verse de forma inactiva dentro del proceso, como lo son los blogs de informacin de los juegos, trucos y guas, como parte activa del proceso de satisfaccin de las necesidades que los individuos intentan satisfacer a travs del acercamiento a los sistemas de juegos en lnea.

SUBSISTENCIA.Algunas personas utilizan las redes sociales para vender sus productos y promocionar su empresa, lo cual ayuda al sostenimiento personal y de la misma organizacin o producto.

Las empresas, ya sean pblicas, privadas, de productos y/o de servicios, adems de tener su propia pgina Web, tambin tienen su perfil y cuentas en Facebook, Twitter, Insta Gram, Linked In, entre otras.

Es de tener en cuenta, que los ingresos o ganancias de las redes mencionadas, radica precisamente en la publicidad que las diversas empresas pagan, y adems as como hay aplicaciones que son gratuitas, hay otras por las cuales se cobra, como es por ejemplo la descarga de programas, pelculas y dems.

En el caso de Facebook, si se quiere hacer una convocatoria masiva para un evento, se dan las opciones: gratuita o pagando por la misma, teniendo esta ltima una serie de ventajas adicionales.

En los casos de los Juegos en Linea, el chat directo y masivo suele ser el mtodo para publicar los servicios o productos, con la desventaja que este mtodo es temporal y limitado al tiempo de conexin del individuo y en algunos casos a restricciones otorgadas por la misma plataforma (pokemmo, ragnarok online, etc)

PROTECCION.Se entiende por privacidad el nivel de proteccin que disponen todos los datos e informaciones que una persona introduce en una red social, en cuanto al grado de accesibilidad a ellos que otros usuarios o internautas pueden tener.

Sin embargo la gran mayora de plataformas especializadas ofrecen un sistema completo de asistencia para la proteccin y seguridad de los datos contenidos en una cuenta personal e intransferible.

As pues las compaas generan transacciones de contenido virtual de la misma manera en que un banco opera con el dinero de sus clientes, llevando as a cada individuo a ser gestor de sus propias transacciones.Las redes ms completas, como Facebook, permiten ajustar la privacidad de un modo muy focalizado -en el caso de sta, por ejemplo, cada vez que se escribe un comentario o post en el perfil propio- y por otra parte amplio, como es el caso de la opcin de no ser indexado por ningn motor de bsqueda, interno o externo.

AFECTO.En diversos estudios (Lin & Qiu, 2012; Kivran-Swaine, & Naaman, 2011; Woods & Potmesil, 2011) se relaciona el mbito emocional con las redes sociales, pues afirma que las plataformas como Facebook, Twitter, Google+, etc. facilitan la comunicacin entre las personas.

Esta comunicacin mediada por los objetivos del juego (que a menudo solo pueden ser resueltos de manera comunitaria) afianza los lazos que se fomentan en los individuos pudiendo incluso dar significado emocional y colectivo a una experiencia que solo se evidencia en la virtualidad.

ENTENDIMIENTO.Una de las posibilidades que brindan las redes sociales virtuales, es la creacin de grupos de inters, de igual manera la posibilidad de hacer foros y debates, que se focalizan es escudriar los ms intrincados secretos del juego y las destrezas necesarias para desarrollarse como jugador.Lo anterior, tiene que ver con un procesamiento de la informacin ms elaborado, la posibilidad de pensar sobre un mundo con leyes fsicas distales de las que pueden encontrarse en la tierra, en el cual todo puede ser controlado en una relacin directa entre conocimiento y capacidad de accin sobre el pseudo-universo en cuestin.

PARTICIPACION.En este punto se puede entender la participacin como algo ms all de la de la simple opinin y la expresin, llevando a un margen ms activo de participacin directa en el desarrollo de los dems participantes a travs de la accin conjunta en el juego.Adems se tiene como complemento la base de la competencia que permite una participacin fsica en el juego a travs de la participacin en torneos a nivel local o global.

Un ejemplo real de esto son los torneos que se llevan a cabo cada ao durante la denominada Blizzcon (convencin de la compaa Blizzard entretaiment) en donde se hacen participes de manera fsica desarrolladores, publicistas y la misma comunidad de usuarios.

OCIO.La industria central sobre la que se fomenta la industria de los video-juegos, sin embargo este afn de ocio se ha convertido en una carrera tan desenfrenada que electrodomsticos y sistemas multitarea buscan integrarlos como base fundamental de su mercadotecnia.Esto anclado a los sistemas de redes sociales, que poseen un mayor nmero de usuarios son precisamente los juegos de las redes sociales virtuales, se establece como una respuesta a todas eliminando la necesidad de desplazarse de interfaz.

CREACION.En todos los juego en lnea es posible crear un perfil o avatar virtual que se propone como la representacin ante los dems individuos.

En algunos casos la capacidad de creacin se ve limitada a la seleccin de habilidades y rangos de las mismas, mientras que en otros juegos la caracterizacin y personalizacin del personaje ofrece un abanico casi infinito de posibilidades que permiten diferenciar un avatar de otro.Esto sumado a la gran cantidad de foros, videos y tutoriales acerca de las estrategias u ideas de caracterizacin de personajes, da posibilidades infinitas en el mbito de creacin y desarrollo de videojuegos.

En casos ms recientes, la misma comunidad modifica y crea nuevos juegos en base a diseos pre- programados como lo es el caso de Pokemon. Una famossima franquicia de videojuegos lanzada por la Nintendo en respuesta a la serie animada del mismo nombre, que solo se encuentra disponible en la modalidad de un jugador, pero que gracias al ingenio de fans y programadores ha podido adoptar una versin no oficial del juego online.

Dndonos as la capacidad de interactuar con otros individuos, incluso con la obra misma del desarrollador al poder modificarse para permitir su interaccin en la red

IDENTIDAD.Segn Turkle (1997) existe una cultura de la simulacin en emergencia que est afectando nuestras ideas sobre la mente, el cuerpo, el yo y la mquina.

En este sentido, para Turkle, la construccin de identidad en la era de Internet aparece claramente marcada por un contexto cultural caracterizado por la erosin de las fronteras entre lo animado y lo inanimado, el yo unitario y el yo mltiple. Vivimos en el umbral entre lo real y lo virtual, lo que implica estar reinventndonos sobre la marcha.

Todo este proceso de identidad se ve facilitado por las historias y desarrollo de personajes, de la misma manera que puede evidenciarse en otros medios del entretenimiento como lo es el cine y sus franquicias ms famosas: Star Wars, Star Trek y Disney. Es tan fuerte la necesidad humana de relacionarse y establecer vnculos con otras personas, que las conexiones globales se extienden a todos los mbitos de la tecnologa, ya lo deca Maslow, que en su famosa pirmide de necesidades humanas inclua la necesidad de afiliarse y tener afecto por parte de personas del propio entorno y, en un siguiente trmino, la necesidad de poseer una buena reputacin y un determinado status en la sociedad.

LIBERTAD.Ya que los videojuegos estn vinculados desde sus ms tiernos orgenes con los ltimos desarrollos de la tecnologa al marcar las pautas de la imaginacin y el progreso.

Si tenemos esto en cuenta los niveles de libertad que pueden experimentarse en el mbito de la programacin son infinitos y se rigen nicamente por la capacidad de imaginar de aquellos que trabajan en proyectos de toda ndole y ambientacin.Pero aunque las restricciones no estn marcadas por el entorno el mismo desarrollo de las relaciones humanas llevan a establecer lmites en el contacto entre jugadores a travs de unas normas de convivencia consignadas de manera escrita y que referencian todos los aspectos de convivencia que se deben seguir durante cada sesin de juego. As mismo, algunos juegos poseen moderadores al interior del juego encargados de hacer cumplir la normativa vigente.

Esta tendencia a la conexin permanente irrumpe con el modelo de comunicacin convencional, en el cual la presencia de mediadores tanto en el proceso de adquisicin de los ttulos como en la asequibilidad de sistemas de multi-juego a grupos de individuos en todos los horarios disponibles, dando as una falsa sensacin de estabilidad y permanencia en el tiempo que irrumpe con la angustia existencial implcita en la conciencia de finitud de los hombres (Vaco existencial Viktor Frankl, 1997).Estos mundos eternos estn abiertos a todos los gustos y se presentan a toda clase de pblico (infantil, adolecente y adulto) con diferencias notorias tanto en contenido como en objetivos, pero conservando la estructura de las funciones que se ofrecen a los usuarios.En primer lugar exploraremos la lnea de juegos denominados MMORPG por sus siglas en ingls Massive Multiplayer Online Role Play Game) que se componen de juegos de estrategia orientados al desarrollo de un avatar cybernetico (personalizable en algunos casos) a travs de la resolucin de misiones, eliminacin de criaturas y en algunos casos, los campos de juegos de jugador contra jugador y el desarrollo de habilidades del personaje (Profesiones, puzles, etc). Figura 1. Interfaz World of Warcraft

1. Chat

2. Avatar

3. Comunidad de jugadores online

4. Barra de experiencia que marca el cambio de niveles.

5 Personajes generados por el entorno (misiones)

Tomado de: http://www.mobygames.com/images/shots/l/261150-world-of-warcraft-the-burning-crusade-windows-screenshot-wandering.jpg

Como representante del genero se decidio optar por el anlisis del juego World of Warcraft creado por la compaa Blizzard entretaiment [(Mejor Juego del Ao (2003) GameSpot, Mejor Juego del Ao para PC GameSpot, Mejor Juego MMO GameSpot, Eleccin del Editor GameSpot, Mejor Juego de Rol (RPG/MMORPG) GameSpy, Eleccin de los Jugadores (RPG/MMORPGpara PC) GameSpy, Logro Especial en Direccin Artstica GameSpy, Eleccin del Editor GameSpy, Mejor Juego con Mundo Persistente IGN, Eleccin del Editor IGN, Mejor Juego de Rol para PC FileFront, Mejor Juego MMO VoodooExtreme, Mejor Juego del Evento (E3 2003) - The Wargamer, Mejor Universo Persistente Online (E3 2003) - IGN PC, Finalista en categora de Mejores Grficos (E3 2003)], por su masividad y cantidad de premios acumulados en tanto en su versin original (2003) como en sus expansiones en aos posteriores.

El juego se basa en la creacin y personalizacin de un avatar que tiene una escala de desarrollo de 90 niveles, con posibilidad de enfrentarse en sistemas de jugador contra jugador o sistemas comunitarios de 5, 10 y 40 jugadores para la resolucin de calabozos o instancias aisladas del mundo abierto con un nivel de dificultas superior al que puede ser encontrado en los entornos restantes. Su sistema de chat integrado permite la comunicacin en tiempo real entre usuarios y dando paso a sistemas de comercio legtimos e ilegtimos al interior de la plataforma.Otro de los juegos que emplea un sistema directo a travs de un sistema de chat similar al que puede encontrarse en los juegos de MMORPG y sistemas de relacin que involucran la competencia como mediador de la relacin es League of Legends [27 millones de personas juegan diariamente al juego, de los cuales 7,5 millones estaran jugando de manera simultnea]. Perteneciente a la lnea MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) en donde la accin se centra en el combate entre jugadores y en la adquisicin de renombre entre la comunidad a travs de personajes pre diseados con los cuales se entablan combates pero que no poseen un desarrollo de habilidades o caractersticas.Figura 2. Interfaz League Of Legends

1. Chat

2. Avatar

3. Comunidad de jugadores online

4. Habilidades del personaje propio.

5 Jugadores Adversarios

Tomado de: http://i.ytimg.com/vi/DnOPM3yKglg/maxresdefault.jpg

Otros se aprovechan de los sistemas establecidos de comunicacin como el Facebook, para lanzar juegos aledaos que puedan correar simultneamente con la plataforma, maximizando as el potencial de tarea de la plataforma al tiempo que se obtiene una remuneracin monetaria, ya que a pesar de que los contenidos generales son gratuitos, completarlos requiere de un tiempo que puede ser acortado a travs de un sistema de micro-pagos.

Por esta razn surge tambin como estrategia comercial la divulgacin de los juegos en comunidad a travs de la ayuda que puede brindarse al interior de los mismos, pero que requiere un nmero de individuos base que se mantengan activo, llegando a establecerse en algunas ocasiones como un sistemas econmicos multinivel.

Figura 2. Interfaz Farm Ville Saga

1. Amigos o asociados dentro del juego (posibilidad de agregar ms)2. Sistema de puntuaciones3. Monedas para el Comercio Virtual4. Chat integrado de la plataforma Facebook

Tomado de: https://apps.facebook.com/farmheroes/?fb_source=search&ref=ts&fref=ts

Tomado de: https://apps.facebook.com/farmheroes/?fb_source=search&ref=ts&fref=tsPor ultimo nos referiremos a los dispositivos porttiles, ya que a pesar de que muchos de los ttulos siguen siendo fuera de lnea, muchas empresas han optado por diversificar y fortalecer la amplia cantidad de tareas disponibles para los Smartphone de nueva generacin, con nuevos ttulos con conexin en lnea en los cuales se sostienen los mismos modelos de desarrollo que los juegos de la plataforma Facebook, pero que a su vez tambin permite albergar toda clase de complementos para los juegos de ordenador y consolas, extendiendo as el tiempo de conexin de los jugadores a travs de la posibilidad ofrecida por internet de acceder a los datos de juego desde cualquier ubicacin geogrfica en cualquier momento.ConclusionesLas nuevas tecnologas son parte esencial de la vida contempornea, tomando todos los aspectos de la vida humana, desde las empresas en las cuales cumplen funciones de optimizacin del tiempo, hasta los hogares donde cumplen todas clases de funciones de entretenimiento y educacin, establecindose como las herramientas por las cuales poder sobrevivir en el mundo de hoy.En muchos de los casos el uso tanto de juegos como de nuevas tecnologas en diferentes mbitos del desarrollo educativo y mental han demostrado ser de gran utilidad, pudiendo conectar de manera aunque tenue, la psique y lo fsico, en una convergencia de la cual puede extraerse mucha ms informacin del razonamiento humano. Sin embargo y como se ha establecido al inicio de este de este escrito es el ser humano quien debe generar el lmite de contacto o tiempo en el que se mantendr conectado con la red, dando como resultado a un porcentaje de la poblacin incapaz de establecer una diferenciacin entre su vida y los juegos, llegando a adquirir las caractersticas propias de una dependencia.

En este punto la sustitucin del mundo real por un mundo imaginario puede sustentarse en las categoras antes propuestas y que si se direccionan a favor de las necesidades bsicas humanas pueden establecerse como un punto de partida en el desarrollo diagnstico de una nueva patologa emergente.Al mirar las categoras que se nos presentan es posible evidenciar como el contacto establecido entre los individuos y los mundos virtuales o Pseudo-universos, se presentan en las mismas categoras de vnculo que con el mundo real consensuado que se conoce como mundo objetivo.Por esto es importarte explorar no solo los procesos de dependencia orgnica que son puntos comunes en esta clase de patologas, sino tambin aquellos aspectos que se intentan sustituir a travs de interfaces virtuales.A pesar de que esto pueda sonar como un tpico dentro de los procesos de rehabilitacin para toda clase de dependencias el mundo virtual es ms explcito y se encuentra libre de esa carga que puede generar en el cuerpo el uso de una sustancia que puede alterar de manera directa el funcionamiento del organismo y as poder adoptar una postura de tratamiento a travs del juego en donde los niveles de abordaje puedan llegar de nuevo a su esencia ms bsica.As mismo tambin se puede derivar a sistemas de juego teraputico que refuerce las conductas sociales como lo son los juegos de rol. La efectividad de esta propuesta se estableci en 1920 con la tradicin del psicodrama propuesta por Jacob Levi Moreno, que emplea la interpretacin de roles y la actuacin de escenas en la oficina de un terapeuta o en un ambiente grupal, como tcnica teraputica. Durante las dcadas de 1930 y 1940, bajo la influencia de Roger Caillois y Johan Huizinga, el aspecto ldico del psicodrama empez a enfatizarse y ya durante los aos 1960 no es raro que sea llamada terapia de juego (o juego de roles), y que se enfoque en el aspecto ldico-educativo, especialmente cuando es usada con nios.ReferenciasMaslow, H. Abraham., (1973). El Hombre Autorrealizado: hacia una psicologa del ser., 300p.

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