Andrea Castillo

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Proyecto Final

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Unidad 1. El profesional del Diseño Gráfico- Twitter (Investigación)- Benchmark- Ejercicio gráfico (Diseño)

Unidad 2. Las Nuevas Tecnologías- Twitter (Nike)- Benchmark- Ejercicio gráfico (Diseño)

Unidad 3. El diseño gráfico publicitario interactivo- Diseño de Campaña para Instagram- Diseño de website, frases, entendimiento y planeación de Europartners

Unidad 4. La información dentro de las Nuevas Tecnologías

Unidad 5. Las agencias multimedia

Unidad 6. La práctica profesional- Insights: Google Adwords, Google Fonts, Google Analytics

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1. Comunicación y sociedad

2. El proceso comunicativo

3. Elementos del proceso comunicativo

4. El proceso comunicativo empresa-consumidor

5. El papel del diseño gráfico en el proceso comunicativo.5.1 Visión personal

6. El paradigma tecnológico

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El ser humano se comunica por naturaleza, ya que es un ser social, con la necesidad de compartir tanto información como experiencias relacionadas a los sentimientos, debido a la variedad de circunstancias que se dan a lo largo de la vida.

La palabra comunicación deriva del latín communicare, que significa “compartir algo, poner en común”, lo cual comenzo desde principios de la historia y se fue transformando hasta el día de hoy.

La comunicación es el proceso mediante el cual el emisor y el receptor establecen una conexión en un momento y espacio determinados para transmitir, intercambiar o compartir ideas, información o significados que son comprensibles para ambos.

Brevemente, la comunicación se da como el intercambio de información que existe con respecto a su entorno, a la sociedad que rodea a cada individuo.

La sociedad es fundamental en los procesos de comunicación, teniendo como apoyo el que compartan ciertos criterios, cultura, costumbres y estilos de vida.Etimológicamente, sociedad viene del término latino «socius», derivado de una raíz indoeuropea que significa «seguir» o «acompañar».

El concepto también implica que el grupo comparte lazos ideológicos, económicos y políticos. Al momento de analizar una sociedad, se tienen en cuenta aspectos como su nivel de desarrollo, los logros tecnológicos alcanzados y la calidad de vida.

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El proceso de la comunicación se da principalmente mediante el lenguaje que existe entre los individuos, teniendo como base diversas teorías:

Modelo de comunicación de Shannon y WeaverShannon publlicó su trabajo en 1948 y Weaver lo complementó en 1949, también es conocido como el “Modelo de Telecomunicación”.El modelo nos dice que una fuente emisora selecciona los diversos signos de un alfabeto, organizando con ellos un mensaje, que es transmitido mediante la emisón de señales o estímulos físicos, mediante un canal electrónico o mecánico y las señales son recibidas por un mecanismo receptor, que también las decodifica.

Las funciones del lenguaje según Roman Jakobson:Jakobson plantea el modelo de la teoría de la comunicación lingüística implica seis factores constitutivos que lo configuran como tal.

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Los elementos del proceso comunicativo son:

El emisor: Corresponde al que emite el mensaje.El receptor: Recibe el mensaje, es el destinatario.El mensaje: Es la experiencia que se recibe y transmite con la comunicación.Para que el mensaje llegue del emisor al receptor se necesita además de: El código lingüistico que consiste en “un conjunto organizado de unidades y reglas de combinación propias de cada lengua natural.

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Por último; El canal: Permite establecer y mantener la comunicación entre emisor y receptor.Este modelo permite establecer seis funciones escenciales del lenguaje inherentes a todo proceso de comunicacion lingüística:

1.- Función emotiva: Esta función está centrada en el emisor, quien pone manifiesto emociones, sentimientos, estados de ánimo, etc.

2.- Función conativa: Esta función esta centrada en el receptor o destinatario. El hablante pretende que el oyente actúe en conformidad con lo solicitado a través de órdenes, ruegos, preguntas, etc.

3.- Función referencial: Esta función se centra en el contenido o “contexto” entendiendo este último “en sentido de referente y no de situación”. Se encuentra esta función generalmente en textos informativos, narrativos, etc.

4.- Función metalingüistica: Esta función se utiliza cuando el código sirve para referirse al código sirve para referirse al código mismo. “El metalenguaje es el lenguaje con el cual se habla de lenguaje”.

5.- Función fática: Esta función se centra en el canal y trata de todos aquellos recursos que pretenden mantener la interacción. El canal es el medio utilizado para el contacto.

6.- Función poética: Se centra en el mensaje. Se pone en manifiesto produciendo un efecto en el destinatario.

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Las empresas importantes y aún las microempresas que vayan comenzando, utilizan todos los medios de publicidad posibles, como lo son la televisión, el radio, los panoramicos, folletos, pagina de internet y las favoritas del momendo, las redes sociales, principalmente twitter y facebook.

Un ejemplo de como una empresa utiliza los medios de comunicación dependiendo el público al que vaya dirigida la información es Walmart.

Notando sus diferencias entre Estados Unidos y México:

Pagina Web US.

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Comparando las paginas de internet, nos damos cuenta la diferencia, principalmente del diseño de la pagina, teniendo esos pequeños detalles que hacen la diferencia, desde la pagina hasta cada públicidad. Notando también la cultura entre un país y otro, ya que uno asume que el cliente sabe perfectamente como comprar en internet, mientras que el méxicano requiere de instrucciones alucivas.

De igual manera que en sus redes sociales, en las cuales, lo más notable es la calidad del diseño en la públicidad, siendo US. la más elegante.

Pagina Web Méx.

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Por último: la diferencia en las sucursales con las que cuenta y calidad del servicio que ofrece cada una.En Monterrey la diferencia es notable en cuanto al sector donde este ubicada la sucursal, ya que la calidad del servicio walmart San Pedro, en la Col. del Valle, cuenta con un servicio excelente y una variedad de productos más amplia, tomando como ejemplo la barra de ensaladas. Comparando con walmart lincoln, en donde encontramos una imagen no tan agradable, en cuanto al acomodo de las cosas, el cuidado con el que se encuentran, así como diversos dispositivos anti-robo, pegados a los productos, cosa que en la otra sucursal, no vemos.

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Bruno Munari: “La comunicación visual es prácticamente todo lo que ven nuestros ojos, desde una planta hasta las nuves que se mueven en el cielo.Cada una de las imágenes tiene un valor distinto, según el contexto en que están insertadas.Dicha comunicación puede ser casual o intencional. Una comunicación casual es toda aquella que se nos presenta sin ninguna intención, es decir, todo lo que sucede de manera espontánea y que no tiene un mensaje concreto dado por un emisor específico.Al contrario de la comunicación casual, la comunicación intencional es cuando se persigue un fin especifíco y se quiere dar un mensaje concreto.La comunicación visual se produce por medio de mensajes visuales, que forman parte de todos los mensajes a los que estamos expuestos por medio de nuestros sentidos.Teniendo como medio de creación ”El diseño gráfico”, cuyo padre fue el americano William Addison, un diseñador que trabajo con material publicitario en distintos formatos, desde carteles y panfletos, hasta anuncios en periodicos y revistas en 1922.El diseño es un proceso visual con un proposito. Un buen diseño es la mejor expresión visual de la escencia de algo, ya sea esto un mensaje o un producto. Para hacerlo fiel y eficazmente, el diseñador debe buscar la mejor forma posible para que este algo sea conformado, fabricado, distribuido, usado y relacionado con su ambiente.Con lo anteriormente citado se concluye que el diseñador es un comunicador visual, en donde su objetivo es diseñar para comunicar.

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El diseño gráfico es fundamental para todo, me sorprende en verdad de la nada voltear y darme cuenta de que todo esta hecho por alguien, todo es creado dependiendo las causas y necesidades de las personas.

Tan es de tal importancia que veo un riesgo muy grande en el fin de lo que quiera comunicar el diseñador, ya que depende de la etica de cada uno. El perjudicar o no a alguien o a algún producto o empresa, depende de las manos de un diseñador, incluso el país en sí ya que se notan las diferencias notables entre los diseños de México y los de Estados Unidos o Europa, sin generalizar y reconociendo el gran talento con el que se cuenta en México, más seguimos estando niveles por debajo de tantos, no tomandolo más que como ejemplo de que podemos llegar a superarnos y llegar más lejos de lo que nos tiene acostumbrados a pensar la sociedad, de que el mexicano hace nada bien.

El diseño gráfico resulta tan apasionante y estresadamente hermoso, que deja de importarnos que en verdad noten y aprecien nuestro trabajo, ya que solo nosotros como diseñadores conocemos todos los trucos y horas de trabajo detras de cada diseño.

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Un paradigma tecnológico que me encanta notar, es como depende de ciertos factores el que una persona ceda a actualizar su estilo de vida.

Tomando como ejemplo a mis Abuelas, por un lado mi abuela materna, se a adaptado completamente a las comodidades actuales, en muchos sentidos, comenzando por la cocina, aceptando productos que se realizan con más facilidad que haciendolo de la manera tradicional, teniendo con eso un punto a favor, ya que cuando una persona empieza a ceder en cosas pequeñas, esos pequeños cambios que no se notan, tiene más posibilidades de adquirir grandes cambios.Siguiendo en el ambito tecnologico, adquirio un smartphone, el cual tardo poco en aprender, haciendose más habil al escribir en whatsapp, con iconos e imagenes que aprendio a enviar, siempre cuidando la manera propia y correcta de enviar sus textos, así como hacercarse a las redes sociales, más facebook que twitter debo de reconocer, haciendose un tanto adicta al candie crush y dandome cuenta que amigas suyas, hablando de señoras que pasan los 60 años, se encuentran en la misma situación, adquiriendo la tecnología a sus vidas, lo cual me da un gusto tremendo.

Por otra parte mi abuela de lado paterno, se niega a todo cambio, ni en la cocina a la manera de elaboración, ni en el ambito tecnológico, ya que menciona, no le llama la atención.

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Wucius wong, Fundamentos del diseño, España 2002 Editorial GG.Quentin Newark, ¿Qué es el diseño gráfico? Manual de diseño, México 2002, Editorial GG.Teorías de la comunicación visual según: Shannon y Weaver; Roman Jakobson.Español I Expresión oral y escrita; María del Carmen Roque; Myrna Cisneros; Nora Medina. Editorial Patria. México 2013Ciencias Sociales I; Lic. Hermilio Cisneros Estrada; M.E.S. Ma. de los Ángeles Ceballos de la Rosa. Mexico 2009La imagen, Comunicación funcional. Abraham A. Moles. Editorial Trillas.Lo que pienso sobre el diseño gráfico. John Gorham, Reino Unido. Idea, ediciónDiseñadores Europeos, Japón, 1969.

El diseño gráfico resulta tan apasionante y estresadamente hermoso, que deja de importarnos que en verdad noten y aprecien nuestro trabajo, ya que solo nosotros como diseñadores conocemos todos los trucos y horas de trabajo detras de cada diseño.

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¿Que es Twitter?

Twitter es una aplicación web gratuita de microblogging que reúne las ventajas de los blogs, las redes sociales y la mensajería instantánea. Esta nueva forma de comunicación, permite a sus usuarios estar en contacto en tiempo real con personas de su interés a través de mensajes breves de texto a los que se denominan Updates (actualizaciones) o Tweets, por medio de una sencilla pregunta: ¿Qué estás haciendo?.

¿Cómo funciona?

Los usuarios envían y reciben updates de otros usuarios a través de breves mensajes que no deben superar los 140 caracteres, vía web, teléfono móvil, mensajería instantánea o a través del correo electrónico; e incluso desde aplicaciones de terceros, como pueden ser Twitterrific, Facebook, Twitterlicious, Twinkle, y muchas otras.

En la sección de tu perfil puedes estar al día tanto de tus seguimientos (following_profile) como de tus seguidores (followers_profile). Además de buscar amigos, familiares, compañeros u otras personas de tu interés, Twitter también ofrece otras opciones, como buscar en otras redes, invitar a amigos por email o seleccionar a usuarios recomendados.

¿Que otra aplicaciones ofrece?

Twitter ofrece diversas aplicaciones que permiten desde buscar noticias o eventos hasta encontrar trabajo, pero también existen infinidad de aplicaciones online basados en Twitter que amplían sus posibilidades y para todos los Sistemas Operativos.

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Algunas de las muchas aplicaciones de Twitter son: SearchTwitter,TwitPic, Twitter Job Search o Twitmail. Otras aplicaciones conocidas basadas en Twitter son: The twitter Updater , Twitterrific, Twitterfox o Twitterlicious.

¿Quienes son los fundadores de twitter?

Twitter fue fundado en marzo de 2006 por los estudiantes de la Universidad de Cornell en Nueva York, Jack Dorsey, Biz Stone, Evan Williams y Noah Glass. Los tres primeros cofundaron la compañía Obvious que luego derivaría en Twitter Inc. Actualmente el equipo de Twitter está compuesto por 18 personas. Jack Dorsey es además de cofundador el presidente de la empresa.

¿Cómo se desarrolló el proyecto?

Cuando Dorsey vio la puesta en marcha de la mensajería instantánea, este se preguntó si el rendimiento del software del usuario podría ser compartido entre amigos fácilmente. Entonces se reunió con los fundadores de Odeo (website de agregación y publicación podcast) Noah Glass y Evan Williams, quienes además habían sido previos fundadores de Audioblog y Blogger y Pyra Labs respectivamente.

Jack Dorsey y Biz Stone construyeron un prototipo de Twitter en marzo de 2006 en tan sólo dos semanas y en agosto de 2006 lanzaron el producto. En octubre de ese mismo año, Odeo se reformó pasando a llamarse Obvious Corp. El servicio adquirió popularidad rápidamente, ganando en marzo de 2007 el premio South by Southwest Web Award en la categoría de

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blog. En mayo de 2007 Obvious derivó en la compañía Twiter Incorporated.

En Abril de 2008 Twitter anunció en su blog que había creado una versión de Twitter para los usuarios japoneses.

El rápido crecimiento de Twitter para muchos radica en su simplicidad. La generación de SMS ha visto en este recurso una vía rápida de comunicación a tiempo real. Pero las estadísticas han demostrado que este tipo de fenómenos (Myspace, Facebook) han sufrido un paulatino declive alrededor del año de su auge.

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+@ : Es el símbolo por excelencia de Twitter. Se coloca antes del nombre de usuario.

Avatar : Es la imagen de cada usuario. Acompaña a cada uno de nuestros tweets y nos representa en Twitter. Se trata de una imagen cuadrada de pequeño tamaño que no puede ser ofensiva en manera alguna ni violar ningún tipo de derechos de autor.

Block (bloquear) : Es el acto de evitar que un usuario pueda ser tu seguidor, tampoco aparecerán tus Twets en su Timeline y no aparecerás en su lista de Followings. Albloquear a un usuario, éste prácticamente desaparecerá para ti. Utiliza el enlace que aparece en la sidebar en la visión del perfil del usuario para acceder al panel de Bloqueo: Puedes "desbloquear a cualquier usuario bloqueado anteriormente visitando su perfil y pulsando sobre "unblock".

Clientes de Twitter: Son el conjunto de aplicaciones y extensiones que nos permitenTwittear desde nuestro propio equipo.

Direct Messages (DM) : Son los Mensajes Directos que pueden enviarse entre usuarios.Son privados, es decir, tan sólo son visibles para el receptor y el emisor del mensaje. Para poder enviar un DM a un usuario, éste debe de ser tu seguidor. Para enviar un DMpuedes hacerlo desde la sidebar.O anteponiendo una d al nombre del usuario al que se lo vas a enviar, de la siguiente manera:

Favorites : Son los tweets que cada usuario considera mejores y de especial interés. Puedes marcar tus Favoritos pulsando sobre la estrella que aparece en la parte superior derecha de cada Tweet.

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Para acceder a todos los favoritos almacenados, bien los propios o los de otro usuario, lo hacemos desde la sidebar.

Followear : Acto de seguir a otro usuario, convertirse en su Follower y comenzar a recibir sus Tweets en tu timeline. Folllower/s (seguidores) : Es cada uno de los usuarios que te sigue en Twitter. Cada vez que tu "Twittees" algo, aparecerá en su timeline y podrán leerlo. La cuenta de los usuarios que te siguen se lleva desde la sidebar, y su número dependerá de la cantidad de amigos que tengas en Twitter, tu frecuencia de actualización, y sobre todo, de lo interesantes que sean tus Tweets.

Folllowing (seguidos) : Son los usuarios que tu sigues en Twitter. Cada vez que cualquiera de ellos publique algo aparecerá en tu timeline y podrás leerlo siempre y cuando no te haya "bloqueado".

HashTag (#) : La "almohadilla" se utiliza en Twitter para etiquetar los Tweets que tratan sobre temas específicos y facilitar su búsqueda en Twitter. Por ejemplo, sobre Mayo del 2009, los hashtags más utilizados entre los usuarios de habla española fueron #gripeA,#fiebrepocina y similares. A principio de verano de cualquier año, suele ser #vacacionesel más utilizado. Al hacer clic sobre un hashtag accederemos a una búsqueda automática de todos los tweets que lo incluyan. De esta manera podemos estar al tanto de todo lo que Twittea sobre un tema determinado. Los #hashtags pueden incluirse al principio del Tweet, al final, o formando parte del mismo.

Home : o página de usuario es el centro de tu actividad en Twitter vía web. En Home se muestra nuestro Timeline.

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Menciones : Son cada uno de los Tweets en los que se incluye (menciona) tu nombre de usuario. Podrás estar al tanto de quién te nombra y quien no haciendo clic en tu nombre de usuario en la sidebar.

Es importante no confundir menciones con Replys, ya que en el segundo caso, se refiere a aquellos Tweets que comienzan con @Nombreusuario. Todas las Replys son Menciones , pero NO todas las Menciones son Replys.

Microblogging : En general se definen así a aquellos Blogs cuyas entradas son de pequeño formato con pocos caracteres o información muy sencilla y simplificada. Entre los más conocidos, encontramos Twitter (por supuesto) y Tumblr. Creo que sería muy estricto delimitar la definición a aquellos en los que cada post (por decirlo de alguna manera) no excedan de los 140 caracteres. Pongamos el caso de algunos Tumblr o algunos blogs sobre haikus, poemas o similares. En muchas ocasiones se relaciona directamente el término "microblog" con Twitter excluyendo otras plataformas. Si bien cada uno es libre de definir el término como más se adapte a sus gustos o preferencias, creo que nos dejaríamos fuera varias plataformas perfectamente válidas bajo la definición de este término.

Perfil : Es la parte de cada cuenta que es pública y visible para el resto de los usuarios y para cualquier navegante. Puedes acceder al perfil de cualquier usuario utilizando la fórmulahttp://twitter.com/NombreUsuario en tu navegador. En él se mostrarán todos los Tweets publicados por un usuario concreto. La visualización del perfil nos permite averiguar más cosas sobre cualquier Tweeter, bien sea gracias a la información mostrada en la sidebar, o simplemente por la apariencia del mismo, la foto utilizada, los colores, el background...

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Reply : Es un Tweet enviado directamente a ti. Para enviar una Reply utiliza la fórmula@NombreUsuario + tweet a enviar y el usuario de destino la recibirá en sus Menciones.

Retweet (RT) : Son una forma de republicar un Tweet de alguno de los usuarios a los que sigues y que consideras especialmente interesante. Con el RT del Tweet consigues que aquellos de tus Followers que no sigan al usuario emisor del tweet conozcan el contenido del mismo, manteniendo la autoría del Tweet original. Existen dos maneras de hacer Retweet:

Utilizando la fórmula RT + @UsuarioEmisor + Tweet interesante. Es la manera más habitual y más extendida en Twitter.

Poniendo, generalmente entre paréntesis, la autoría del tweet al final del mismo, indicando la fuente original del mensaje. Ambos casos son perfectamente válidos, aunque en el segundo, se puede confundir con páginas u enlaces atribuidos a un usuario concreto, sin que exista la necesidad de que éste haya escrito el mensaje original.

Algunos clientes para Twitter incluyen ya la función para hacer RT de un Tweet concreto tan sólo con pulsar un botón. En Twitter esta función se implementará próximamente, mientras, veamos cómo hacer un RT desde la web de Twitter:

(1.) Recibimos un Tweet interesante o con alguna información que nos parece relevante.Copiamos el texto del mismo sin incluir el nombre del usuario. (2.) Pulsamos sobre el icono de la flecha como si fuéramos a enviar una Reply al usuario emisor del tweet. (3.) Pegamos el Tweet que anteriormente hemos copiado después del nombre del usuario. (4.) Ponemos RT ANTES del nombre del usuario emisor.

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(4.) Pulsamos "update" y enviamos nuestro Retweet.

Si quieres "añadir" o comentar algo al Tweet del que haces RT, te sugiero, para evitar confusiones, utilizar símbolos como < + tu comentario.

Un correcto Retweet se ha de ajustar a la fórmula: RT + @UsuarioEmisor + Tweet interesante + < + tu comentario (si lo hubiera).

Seguidores : Véase Followers. Seguidos : Véase Following.

Sidebar : En Twitter es la barra vertical que aparece a la derecha de la pantalla. Generalmente contiene los botones que nos permiten navegar por nuestro Perfil en la web. Además, muestra información sobre nuestra cuenta, datos sobre nosotros y en algunas páginas, consejos y Tips (en inglés) sobre las funciones que se pueden realizar en dicha página.

Timeline : Básicamente es la página donde se muestran los Tweets que tu escribes y los de los usuarios a los que sigues. Es el centro neurológico de tu actividad en Twitter desde la web, donde recibirás los tweets de los usuarios a los que sigas y el lugar adecuado desde el que hacer los RTs. Trending Topics (Temas Populares) : Son los temas más populares en cada momento enTwitter. Aparecen en un desplegable situado en la sidebar y dan una idea de la importancia de Twitter en la difusión de eventos y noticias

Si pulsas sobre uno de ellos, se mostrará la búsqueda de dicho término popular, y la velocidad de actualización de los tweets que lo contienen te dará una idea de lo importante o popular que es un tema determinado en ese momento.

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Tweet : Es cada uno de los mensajes de un máximo de 140 caracteres que se pueden enviar a través del servicio de Twitter.

Tweeters (o Twitters) : Es como se denomina a los usuarios de Twitter.

Tweetup : Reunión de Tweeters, bien sea una reunión "on-line" o en persona.

Twittear : Acción de emitir Tweets en Twitter.

Unfollowear : Acto contrario a Followear, es decir, se deja de seguir a un usuario en Twitter. Sus Tweets no aparecerán más en tu Timeline.

Username : Es el nombre de cada usuario en Twitter. Siempre se muestra precedido por una @ y puede ser un nombre real, el nombre de tu marca...

+1Un “+1” representa un apoyo explícito a lo que viene a continuación. Se usa a menudo en Twitter como reconocimiento al contenido de un retuit. Con frecuencia, se añaden ceros al “+1″ para conseguir un efecto más dramático y enfatizar la recomendación. Ver RT.

En la red social Google+, el “+1” equivale al “me gusta” de Facebook. Es decir, sirve para recomendar un contenido o reconocer su interés.

@At. La célebre arroba. Significa “a la atención de…” o “en”. Cuando va delante de un nombre de usuario en un tuit, constituye una “mención”.

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Persona portadora de la marca, la cual puede o no estar haciendo ejercicio, siempre de complexión delgada, atractiva al consumidor.

El logotipo siempre va en la imagen sin algún orden, màs bien el orden depende de la composición de la imagen, adaptando este, de una manera versatil e inovadora.

Las imagenes publicitarias de nike, resultan ser simples, ya que lo simple suele ser casi siempre lo más elegante, siempre y cuando cumpla con sus funciones.

La constante en dichas imagenes suele ser el hombre o la mujer ejercitandose, ya sea solo o acompañado, mostrando las prendas de la marca, adaptadas a un cuerpo atletico.

Puede o no haber una frase que las acompañe, en este caso la imagen va solo con el logotipo ya que la frase se eligio para ir el el #TrainingHeavyLightLives (Entrena pesado, Vive ligero).El logotipo, fue ubicado en la parte inferior izquierda, debido a la composición de la imagen.

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Las nuevas Tecnologías se centran en los procesos de comunicación y se agrupan en tres áreas: lainformática el video y la telecomunicación con interrelaciones y desarrollos de más de un área.

Existe una confusión en identificar las nuevas tecnologías con la informática por la presencia de microprocesadores en casi todos los nuevos aparatos y por la función que tiene ésta en la sociedad actual. Hacen referencia también al desarrollo tecnológico en el diseño de procesos, programas y aplicaciones.

El desarrollo tecnológico –Internet, comunicaciones móviles, banda ancha, satélites, microondas, etc.– está produciendo cambios significativos en la estructura económica y social, y en el conjunto de las relaciones sociales.La información se ha convertido en el eje promotor de cambios sociales, económicos y culturales. El auge de las telecomunicaciones ha producido una transformación de las tecnologías de la información y de la comunicación, cuyo impacto ha afectado a todos los sectores de la economía y de la sociedad.

La evolución histórica de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones TIC), en su corta andadura de menos de 40 años, vive un camino paralelo al de las corrientes organizativas que han sido implantadas en las empresas. La coincidencia de este hecho obedece a una condición de reciprocidad entre los cambios organizativos y los tecnológicos que los posibilitan.

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La electrónica ha aportado el desarrollo de equipamiento del proceso de la informacióna un ritmo muy acelerado. Ha forjado nuevas modalidades de crear conocimientos, educar a la población y transmitir información. Ha reestructurado la forma en que los países hacen negocios y rigen su economía, se gobiernan y comprometen políticamente. Ha proporcionado la entrega rápida de ayuda humanitaria y asistencia sanitaria, y una nueva visión de protección del medio ambiente. Y hasta ha creado nuevas formasde entretenimiento y ocio.

La revolución digital, al sustituir la cultura escrita por la cultura audiovisual, modi� có por su base, todas las actividades humanas fundamentadas en la imprenta, entre ellas la política, la economía, la industria, el comercio, la educación, la literatura, las relaciones internacionales y el periodismo.

El rápido desarrollo de las tecnologías de la información y las comunicaciones y la innovación de los sistemas digitales representan una revolución, que ha cambiado fundamentalmente la manera en que la gente piensa, actúa, comunica, trabaja y gana su sustento. La llamada revolución digital ha forjado nuevas modalidades de crear conocimientos, educar a la población y transmitir información. Ha reestructurado la forma en que los países hacen negocios y rigen su economía, se gobiernan y comprometen políticamente. Ha proporcionado la entrega rápida de ayuda humanitaria y asistencia sanitaria, y una nueva visión de protección del medio ambiente. Y hasta ha creado nuevas formas de entretenimiento y ocio. Puesto que el acceso a la información y los conocimientos es un requisito previo para conseguir los Objetivos de Desarrollo del Milenio (ODM), tiene la capacidad de mejorar el nivel de vida de millones de personas en todo el mundo. Además, una mejor comunicación entre los pueblos permite solucionar los conflictos y alcanzar la paz mundial.

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Multimedia es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que llega a nosotros por computadora u otros medios electrónicos. Es un tema presentado con lujos de detalles. Cuando conjuga los elementos de multimedia, fotografías y animación deslumbrantes, mezclando sonido, vídeo clips y textos informativos, puede electrizar a su auditorio; y si además le da control interactivo del proceso, quedarán encantado. Estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y, lo más importante, la cabeza.Multimedia se compone, como ya de describió, de combinaciones entrelazadas de elementos de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo.

Multimedia Interactiva: Es cuando se le permite al usuario final el observador de un proyecto multimedia puede controlar ciertos elementos de cuándo deben presentarse.Hipermedia: Es cuando se proporciona una estructura ligados a través de los cuales el usuario puede navegar, entonces, multimedia interactiva de convierte en Hipermedia.

Un proyecto de multimedia no tiene que ser interactivo para llamarse multimedia: los usuarios pueden reclinarse en el asiento y verlo como lo hacen en el cine o frente al televisor. En tales casos un proyecto es lineal, pues empieza y corre hasta el final, cuando se da el control de navegación a los usuarios para que exploren a voluntad el contenido, multimedia se convierte en no - lineal e interactiva, y es un puente personal muy poderoso hacia la información.

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Es un software que permite crear, agregar, enlazar y compartir información de diversas fuentes por medio de enlaces.

Es mucho mas fácil entenderlo si pensamos en como puede surgir la necesidad de crear un documento hipertexto. En la evolución de la lectura informática de documentos, primero se usaba la visualización completa de ficheros, pero cuando estos eran muy largos se complicaban las modificaciones y la búsqueda de información, por lo que se tendió a guardarla en ficheros separados.

De esa manera tenía el usuario que saber el nombre de los ficheros para leer un documento u otro. Cuando el número de documentos era muy elevado, se complicaba el recordar en que documentos se guardaban que cosas, por lo que se creaba un documento que hacía las veces de índice.

Pero era un trabajo adicional el tener que abrir un documento índice antes de abrir el que quieres realmente, así se crearon los menús informáticos, donde pulsando sobre la opción del tema adecuado se nos abría automáticamente el documento asociado.

Esto estaba muy bien cuando fuese reducida la información necesaria para comprender de que trata el documento asociado a la opción del menú , pero cuando la explicación era extensa ya en el menú, y se hacían referencia a términos de difícil comprensión, surgió la necesidad de que fueran las palabras o frases de un texto las que tuvieran el enlace con sus documentos explicativos, siendo esto hipertexto.

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El término hipermedia toma su nombre de la suma de hipertexto y multimedia, una red hipertextual en la que se incluye no sólo texto, sino también otros medios: imágenes, audio, vídeo, etc. (multimedia).

Muchos autores coinciden en esta definición de Hipermedia como resultado de la combinación de hipertexto y multimedia, donde hipertexto se entiende como la organización de una base de información en bloques discretos de contenido llamados nodos (en su mínimo nivel), conectados a través de enlaces cuya selección genera distintas formas de recuperar la información de la base; la multimedia consiste en la tecnología que utiliza la información almacenada en diferentes formatos y medios, controlados por un usuario (interactividad).

Así pues, la hipermedia conjuga tanto la tecnología hipertextual, como la multimedia. Si la multimedia proporciona una gran riqueza en los tipos de datos, el hipertexto aporta una estructura que permite que los datos puedan presentarse y explorarse siguiendo distintas secuencias, de acuerdo a las necesidades y preferencias del usuario.

Hipermedia es un nuevo medio. Es la síntesis de hipertexto multimedial, que comparte usos y características tanto del hipertexto como del multimedia, más una serie de propiedades que le son propias. La hipermedia nos permite comunicar de manera más efectiva, ya que al ser relacional y multimedial, puede parecernos más cercana a nuestro modo habitual de expresión y pensamiento, y a su vez, permite al usuario interacturar de manera más rica, sencilla y "amigable".

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Podemos definir interacción como relación reciproca entre dos. Directamente opuestos de los modelos transmisivos basados en los modelos matemáticos de Shannon, están los que contemplan la comunicación como algo vivo, activo, reciproco, en el que existe feedback y retroalimentación, modelos diálogicos en los que ambos actores emiten y reciben de forma activa dándose lugar procesos de comunicación infinitamente más complejos y enriquecedores.

Por otro lado está el término, interactividad que con el enorme desarrollo de las nuevas tecnologías de la información está en todas partes. A pesar de ello, pocas son las definiciones que se han hecho hasta la fecha del término, y la mayoría sobre todo en los primeros años relativas a la informática y la computación. Para acercarnos al término podemos decir que, interactividad surge cuando se le da al usuario poder de explorar el multimedia, convirtiendo la lectura antes lineal en no-lineal. Actualmente, aunque existe una definición en la RAE la interactividad es un derivado del término interactivo y este a su vez derivado de interacción.

interactivo, va.1. adj. Que procede por interacción.2. adj. Inform. Dicho de un programa: Que permite una interacción, a modo de diálogo, entre el ordenador y el usuario.

Podemos decir que interactividad es la relación que la máquina genera con el hombre a nivel comunicacional cuando en este proceso de comunicación hay interacción.

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Los Medios Interactivos son aquellos que hacen posible una comunicación bidireccional para elintercambio y retroalimentación, son aquellos que incluyen recursos de hipertexto, hipermedia ymultimediales, recursos basados en internet y transmitidos por televisión satélital.

Un primer acercamiento a la definición de "medio interactivo" es comprender el significado que tienen las dos palabras que generan dicho concepto. La RAE define "medio" como cosa que puede servir para un determina fin. A su vez, "interactivo" es definido como acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más fuerzas.

A partir de este primer acercamiento, "medio interactivo" se comprende como acción recíproca entre dos o más entidades con un propósito determinado. Sin embargo, tal definición lleva a los siguientes cuestionamientos: ¿qué acción es ejercida?, y a la vez, ¿qué entidades actúan?

Primero, la interacción se produce entre un sujeto y un computador, generándose una especie de diálogo y/o interacción entre ambos actores, estando en control en manos del usuario.

Una de las mayores utilidades de los medios interactivos para la educación actual es el rol que le entrega a los estudiantes: un estudiante activo, tanto en su aprendizaje como en la forma de llegar a éste.

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Son medios de tecnología que permite integrar texto, sonido, grá�cos imágenes �jas o animación,video y sonidos, alto nivel de interactividad, permiten las posibilidades de navegación a lo largo dediferentes documentos. Medios: Célular, Computadora, Tablet, televisión, y periódico interactivo, etc.

Las páginas web también pueden presentar desarrollos multimedia, con animaciones en HTML5 y Flash, vídeos insertados desde YouTube, música de fondo y material para leer. En estos casos, puede hablarse de multimedia interactiva, ya que es el usuario quien decide cómo será la presentación de la información y en qué momento iniciarla a través de sus clics.

La integración del contenido multimedia supuso una de las más importantes revoluciones de la informática a nivel usuario de las últimas décadas. Hasta comienzos de los años 90, si bien existían los videojuegos y ya habían surgido programas educativos para ordenador, se trataba de productos aislados y de una complejidad muy moderada, dados los escasos recursos que ofrecían los equipos de la época.

A medida que el poderío de los ordenadores fue creciendo y que se comenzó a utilizar nuevos componentes, que ampliaban su funcionalidad, los desarrolladores fueron capaces de incluir contenido más variado y de combinarlo de forma cada vez menos costosa. Internet comenzó siendo un recurso lento y estático, pero poco a poco se benefició de las posibilidades tecnológicas para hacer uso de la multimedia como ningún otro medio.

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Es una red de redes que permite la interconexión descentralizada de computadoras a través de un conjunto de protocolos denominado TCP/IP. Tuvo sus orígenes en 1969, cuando una agencia del Departamento de Defensa de los Estados Unidos comenzó a buscar alternativas ante una eventual guerra atómica que pudiera incomunicar a las personas. Tres años más tarde se realizó la primera demostración pública del sistema ideado, gracias a que tres universidades de California y una de Utah lograron establecer una conexión conocida como ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network).

A diferencia de lo que suele pensarse, Internet y la World Wide Web no son sinónimos. La WWW es un sistema de información desarrollado en 1989 por Tim Berners Lee y Robert Cailliau. Este servicio permite el acceso a información que se encuentra enlazada mediante el protocolo HTTP (HyperText Transfer Protocol).

Otros servicios y protocolos disponibles en la red de redes son el acceso remoto a computadoras conocido como Telnet, el sistema de transferencia de archivos FTP, el correo electrónico (POP y SMTP), el intercambio de archivos P2P y las conversaciones online o chats.El desarrollo de Internet ha superado ampliamente cualquier previsión y constituyó una verdadera revolución en la sociedad moderna. El sistema se transformó en un pilar de las comunicaciones, el entretenimiento y el comercio en todos los rincones del planeta.

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Bruno Munari: “La comunicación visual es prácticamente todo lo que ven nuestros ojos, desde una planta hasta las nuves que se mueven en el cielo.Cada una de las imágenes tiene un valor distinto, según el contexto en que están insertadas.Dicha comunicación puede ser casual o intencional. Una comunicación casual es toda aquella que se nos presenta sin ninguna intención, es decir, todo lo que sucede de manera espontánea y que no tiene un mensaje concreto dado por un emisor específico.Al contrario de la comunicación casual, la comunicación intencional es cuando se persigue un fin especifíco y se quiere dar un mensaje concreto.La comunicación visual se produce por medio de mensajes visuales, que forman parte de todos los mensajes a los que estamos expuestos por medio de nuestros sentidos.Teniendo como medio de creación ”El diseño gráfico”, cuyo padre fue el americano William Addison, un diseñador que trabajo con material publicitario en distintos formatos, desde carteles y panfletos, hasta anuncios en periodicos y revistas en 1922.El diseño es un proceso visual con un proposito. Un buen diseño es la mejor expresión visual de la escencia de algo, ya sea esto un mensaje o un producto. Para hacerlo fiel y eficazmente, el diseñador debe buscar la mejor forma posible para que este algo sea conformado, fabricado, distribuido, usado y relacionado con su ambiente.Con lo anteriormente citado se concluye que el diseñador es un comunicador visual, en donde su objetivo es diseñar para comunicar.

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Cuando la publicidad tradicional no es suficiente para lograr llegar al consumidor de la manera deseada, es que las marcas deciden emplear métodos que requieren de la interacción de los consumidores, obteniendo grandes resultados y beneficios en la mayoría de los casos.

La publicidad interactiva, nace por la necesidad de las organizaciones de establecer un contacto directo con sus clientes, de modo que estos, se sientan importantes para la organización, y así, apelar más a la emotividad de quienes consumen determinados producto. Igualmente, desde el inicio, la publicidad interactiva también buscaba que el vínculo que se creara con el cliente, estuviera basado en una actividad dinámica, para que esta característica fuera asociada con el producto y poder aumentar la demanda.Pero aunque la finalidad de la publicidad interactiva estaba clara, los teóricos, al inicio, no asumieron una posición unificada en cuánto a la descripción de la actividad como tal, del proceso de su realización, ya que cada uno daba su explicación de acuerdo a su profesión. De esta forma, mientras que los profesionales en campo de la comunicación comercial y afines la relacionaban con “meras descripciones de tecnologías y fenómenos particularmente considerados interactivos. Por su parte, la mayoría de los autores académicos consideran la publicidad interactiva exclusivamente desde el momento en que se inserta en un medio electrónico”.

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La publicidad interactiva consiste en el uso de medios interactivos para incentivar o influir en la decisión de compra de los consumidores. La publicidad interactiva se utiliza en Internet, en la televisión interactiva, teléfonos móviles y terminales adaptados.

Generalmente, publicidad interactiva es aquella que exige que el consumidor no sea un mero receptor pasivo de imágenes, texto, vídeo, sino que pase a un papel más activo y sea él el que desencadene la publicidad, elija entre varias opciones, solicite más información, etc. La publicidad interactiva permite al anunciante la capacidad de inmiscuir al consumidor en una experiencia más directa y personal que la publicidad convencional, estableciendo una comunicación bidireccional.

También se puede considerar como publicidad interactiva ciertas campañas de marketing viral. Esta técnica emplea material audiovisual normal(imágenes, textos, enlaces, animaciones, vídeos), pero incita, de alguna manera, al consumidor a enviarlo a otros consumidores, creando una "cadena" de e-mails. Una ejemplo de campaña exitosa realizada con esta técnica (en España) fue la campaña de MTV "Amo a Laura"; o la realizada por el personaje ficticio Vladimir Karabatic para promocionar turísticamente la Región de Murcia, ambas premiadas en el Festival Iberoamericano de Publicidad (El Sol).

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Hasta hace poco la publicidad era unidireccional, ya que los medios convencionales sólo permiten una dirección: del medio al consumidor, siendo éste un mero espectador -receptor del mensaje-. Con la aparición de Internet y de las tecnologías interactivas, la comunicación tiene dos direcciones: emisor - receptor, receptor - emisor, emisor - emisor.

Las herramientas de publicidad en Internet nos permiten:• Potenciar la imagen del producto.• Generar clientes potenciales.• Segmentar a los usuarios.• Crear bases de datos.• Conseguir tráfico hacia una Web.• Ofrecer nuestros productos.• Desarrollar promociones.1· Crear fidelidad hacia una marca.· Apoyar el lanzamiento de un producto.· Generar experiencias de consumo con un producto.· Comentar sobre un producto.

Web es un vocablo inglés que significa “red”, “telaraña” o “malla”. El concepto se utiliza en el ámbito tecnológico para nombrar a una red informática y, en general, a Internet (en este caso, suele escribirse como Web, con la W mayúscula).

El término, de todas formas, tiene varios usos. Además de nombrar a Internet en general, la palabra web puede servir hacer mención a una página web, un sitio web o hasta un servidor web.Es importante establecer que este término además forma parte de lo que se conoce como World Wide Web que es la red informática que se emplea en todo el mundo.

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Un micrositio, también conocido como minisite o weblet, es un término de diseño web que se refiere a una página web individual o a un grupo de páginas que extienden o amplian la funcionalidad de sitios web primarios. La página de inicio de un microsite seguramente tenga su propia dirección Web.Típicamente son utilizados para añadir un conjunto de información tanto comercial como editorial. Estos sitios pueden estar o no vinculados al sitio Web principal y se pueden retirar del servidor del sitio cuando sean utilizados para un objetivo temporal. La mayor distinción entre un microsite con su sitio Web padre es su función especifica comparado con el sentido más general del sitio Web padre.

Microsites utilizados para funciones editoriales pueden ser tanto una página o grupo de páginas que, por ejemplo, puedan contener información sobre una fiesta, un evento o ítem similar, proporcionando información más detallada de la que pueda dar el contenido más general del sitio Web padre.

Un banner (en español: banderola) es un formato publicitario en Internet. Esta forma de publicidad online consiste en incluir una pieza publicitaria dentro de una página web. Prácticamente en la totalidad de los casos, su objetivo es atraer tráfico hacia el sitio web del anunciante que paga por su inclusión.Los banners se crean con imágenes (GIF, JPEG o PNG), o con animaciones creadas a partir de tecnologías como Java, Adobe Shockwave y, fundamentalmente, Flash. Están diseñados con la intención de llamar la atención, resaltar notorios y comunicar el mensaje deseado. Por lo tanto, estos banners no necesariamente mantienen la línea gráfica del sitio. Cualquier sitio web es susceptible de incluir toda clase de banners y otros formatos publicitarios, aunque en la mayoría de los casos, son los sitios con contenidos de mayor interés o con grandes volúmenes de tráfico los que atraen las mayores inversiones de los anunciantes.

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El concepto “banner” procede del inglés y se podría traducir como “estandarte” o “tira anunciadora”. Hoy en día, en la red, la palabra banner nos trae a la cabeza la idea de publicidad, de “ventanas” que se abren mientras navegamos y que nos invitan a visitar un lugar donde podremos encontrar un producto en especial que es el que se anuncia en el rótulo.

'Banners'La forma de los banners ha ido variando y adaptándose a lo largo de la vida, al igual que la publicidad de hace diez años no es la misma que la de nuestros días. También ha ido transformándose, adaptándose al medio en el que funciona pero normalmente suele ser un rectángulo, más o menos alargado y con un tamaño que varía según lo que esté dispuesto a pagar la empresa que se anuncia. Comenzaron a siendo estáticos y han ido variando hasta convertirse en banners animados.

Un anuncio de Rich Media contiene imágenes o vídeos. Además, requiere algún tipo de interacción por parte del usuario. La carga inicial de un anuncio de Rich Media es de 40 KB como mínimo.

Mientras que los anuncios de texto venden con palabras y los anuncios de visualización venden con fotos, los anuncios de Rich Media ofrecen más formas de captar la atención del público. El anuncio puede desplegarse, flotar, desplegarse hacia abajo (anuncio peel-down), etc. Por otro lado, puede acceder a las métricas acumuladas del comportamiento del público, incluidos el número de expansiones, de los distintos eventos de salida y de los vídeos finalizados.

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Los denominados ‘Interstitials’ son otro tipo de publicidad interactiva que nos encontramos muy frecuentemente en la red. Es un spot publicitario muy usado debido a la multitud de posibilidades que ofrece internet. Consiste en todos aquellos spots publicitarios, normalmente en formato de video, que se nos presentan en la pantalla del ordenador durante el periodo de cinco o diez segundos.

Este tipo de publicidad la encontramos en el transcurso entre que escribimos en el navegador una dirección de internet y se llega a ella, es decir, antes de llegar a la misma. Es un método de publicidad interactiva muy usado por los anunciantes debido a la gran interacción que se consigue y a su dinamismo. Es por ello que se le considera una de las favoritas entre los usuarios de internet.

CORTINILLA (INTERSTITIAL)Anuncios que aparece entre dos páginas de contenido. También se conocen como anuncios de transición, o en inglés como intermercial ads y páginas splash.

Interstitial Ad, Anuncio intersticialPágina de anuncio que se muestra durante un breve lapso de tiempo antes de que la página demandada por el usuario aparezca. Se conoce también como anuncio de transición (transition ad), página salpicadura (splash page) o página destello (Flash page).

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Un pop-up o ventana pop-up o ventana emergente, es una ventana nueva que aparece de repente en la pantalla de tu ordenador.

Verás pop-ups, por ejemplo, cuando abras un programa nuevo, cuando cambies de un programa a otro (eso es multitareas), y cuando utilices un menú desplegable. Además, un navegador puede lanzar una segunda ventana que aparece en la forma de una mini-ventana en la pantalla de tu ordenador. Si no quieres ver la ventana, normalmente puedes cerrarla pinchando en la X en la esquina superior derecha.

Los anuncios en pop-ups se utilizan mucho para hacer publicidad en la web, aunque la publicidad no es el único uso de estas ventanas pop-up.

Las cortinillas (pueden ser interstitials o superstitials) se conocen como publicidad de tránsito ya que aparecen justo antes de acceder a una página Web o entre dos páginas de contenido. Su formato suele ser una pantalla completa donde suele mostrar un breve anuncio animado. Pese a no ser demasiado aceptado capta muy bien la atención del navegante por lo que si se utiliza con un buen gancho la tasa de clickthrought puede ser elevada.

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Los Webspots son una mezcla entre programa publicitario de televisión, juego interactivo y anuncio de prensa. Su objetivo es crear en los consumidores un recuerdo memorable del producto a través de un banner insertado en un web cualquiera que conecta con él. Para visualizarlo es necesario instalar el plug-in de Shockwave. Entre los diversos ejemplos hay uno de aspiradoras con el que se pueden ganar puntos al limpiar un garaje.

El patrocinio es el convenio entre una persona, física o jurídica y otra con el fin de que éste presente la marca o el producto que desea promover la empresa patrocinadora. A la primera se la suele llamar patrocinador y a la segunda patrocinado. El patrocinador suele buscar un posicionamiento concreto de los mismos asociándolo a una actividad de cierto prestigio.1 Por su parte, el patrocinado recibe de la firma patrocinadora una contraprestación, normalmente económica o en material. Este tipo de patrocinio es notorio en deportes y televisión. Muchas compañías quieren a cambio que su logotipo aparezca en el uniforme del equipo.2 Esto significa que la publicidad está asociada al patrocinio de una forma muy importante

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Banner:468×60 px. Es un formato también denominado “publicidad display”. Pueden ser tanto estáticos como con animaciones. Este formato cuenta con el grave problema de que tiene un pequeño tamaño, cada vez es más complicado encontrarlo como tal, por ello han ido apareciendo nuevas modalidades de banners, ya que hay más espacio en las páginas y se apuestan por formatos mayores.

Megabanner:728×90 px. Su propia palabra refleja de lo que se trata. Es una evolución del banner, pero con mayores proporciones. Aparece con asiduidad en la cabecera de las páginas. Su modalidad más frecuente es expandible. No aparece al no ser que se pase el puntero por encima.

Skyscraper:120×600 px. Característico por ser un formato que aparece de manera vertical, de ahí su nombre (Rascacielos). Las medidas pueden modificarse volviéndose así más ancho (160×160). También encontraremos publicidad en formato doble-sky, por lo que aún es mayor su tamaño (300×600), aparece frecuentemente en las webs, en los laterales de las mismas.

Robapáginas:300×250 px. Por el que más apuestas las empresas para ofrecernos sus productos y/o servicios. Su gran ventaja es que cuenta con la facilidad de adaptarse a cualquier tipo de contenido, debido a que sus dimensiones son muy apropiadas. Sus dimensiones pueden variar, pero es una forma cuadrada en todos los casos (300×300; 200×200; etc.).

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Botón:Se trata de formatos más pequeños que los denominados “minibanner”. Sus dimensiones suelen ser de 120×60 o 90×90. En su mayoría son imágenes sin animación, acompañados de un texto, pero todo ello con un formato simple. Su presencia es habitual.

Rich media banners:Formatos de contenido dinámico. Sus dimensiones varían según los contenidos. Son formatos que incluyen interactividad, animaciones, vídeos,… Pueden resultar agresivos al usuario.

Interstitial / Layer:Se trata del formato que aparece cubriendo toda la pantalla la primera vez que visitas esa página, aparece siempre al principio. Una vez que salimos (opción cerrar o saltar publicidad) de este formato, permanece en la página esta publicidad en formato Robapáginas o Megabanner.

Text-link:Característica principal de este formato, es que cuenta con una limitación de caracteres. Suele aparecer 30 caracteres y suelen ir acompañados de Botón + Text-Link.

Patrocinio:Relaciona la empresa y/o marca con los contenidos de la web (off page).En este caso aparecen también el formato Brand day. Son formatos publicitarios dirigidos a ocupar durante un día el espacio.

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Pop up/under:Se caracteriza porque interrumpe la navegación del usuario. Es intrusivo, obliga al usuario aceptar o cerrar. Consta de una ventana flotante que aparece de manera repentina en la página web. Podemos encontrarlo encima de la página (pop up) o debajo (pop under).

Layer o shoshkeles:Formato dinámico, que puede aparecer por cualquier espacio de la pantalla. Puede ser o no expandible. Tiene la gran ventaja que provoca gran impacto en los usuarios.

Advertorial:Con forma de noticia y un cierto estilo periodístico, así se nos presenta este formato en nuestras pantallas los usuarios pueden dudar si se trata de publicidad o no.

Estos son los doce formatos más comunes que utilizan las marcas y las empresas para publicar sus productos, servicios, ofertas, etc. en formato Online.

En informática un cursor es un indicador que se usa para mostrar la posición en un monitor o en otros dispositivos de visualización que responderán a las pulsaciones en un dispositivo de entrada de texto o a las acciones en un dispositivo apuntador.El cursor de ratón puede denominarse puntero de ratón, debido a la forma de flecha de algunos sistemas.En la mayoría de las interfaces de línea de comando y cajas de texto, los cursores suelen presentarse como un guion bajo, un rectángulo sólido o una línea vertical, sean estos fijos o parpadeantes, indicando la posición donde será colocado el texto cuando se teclee.

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Son links de hipertexto incluidos en un texto editorial. Se trata de aprovechar plenamente el interés particular del lector para un determinado contenido. El website del anunciante da la apariencia de estar mucho más relacionado con el soporte. Si está muy bien diseñado podría parecer como otro contenido informativo más (publicidad informativa). Esto incrementa mucho más la credibilidad del mensaje. Por ejemplo, desde las páginas de la sección del automóvil de un medio, se podría incorporar un link desde uno de los componentes de un coche al website del fabricante del componente.

Es una publicidad que imita el contenido informativo.

La credibilidad de un mensaje de marketing se incrementa mucho si los receptores piensan que es un contenido editorial más. Se han utilizado mayoritariamente en publicidad en prensa. Objetivos:• Construir una imagen de marca.• Desarrollar relaciones más estrechas entre el contenido del mensaje y el contenido editorial.• La misma técnica se puede utilizar en Internet.

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la dinámica empleada consiste en regalar una cuenta de correo a todas aquellas personas que lo soliciten. Para ello, se les obliga a rellenar unos exhaustivos formularios adquiriendo información sobre su perfil consumidor. Es una interesante estrategia empleada por empresas como Yahoo! Los navegantes no se molestan si Yahoo! les envía, junto a sus mensajes, otros con contenido publicitario.

Yahoo! puede adquirir unos ingresos gracias a la partida de publicidad y los anunciantes consiguen un modo más de dirigir al máximo sus mensajes.

Inicialmente tenemos que definir la diferencia entre aplicaciones interactivas para televisión no sincronizadas y sincronizadas. Las no sincronizadas son aquellas que no están directamente vinculadas a la emisión de un programa de contenidos concreto sino que están disponibles para su utilización en cualquier momento a través del mando a distancia. Estamos viendo la televisión y accedemos a las aplicaciones interactivas pulsando el botón correcto en el mando a distancia. La televisión nos muestra una lanzadera con la lista de aplicaciones disponibles en el canal actual. En esta lista figura, entre otras, una aplicación concreta de una compañía aérea, accedemos a ella y entramos en un entorno en el que la imagen de la televisión en vivo se minimiza a una esquina y nos muestra una serie de contenidos destacados con un menú de opciones como: información general de la compañía, ofertas de vuelos actualizables en tiempo real, compra de billetes a través de un formulario de selección típico con pago a través de tarjeta de crédito, registro como usuario, acceso a la información de puntos de mi tarjeta de fidelización, etc.

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Con la interactividad local, el usuario puede acceder a contenidos interactivos pero no puede enviar datos de vuelta. Ejemplos de aplicaciones interactivas locales son las guías electrónicas de programación, el teletexto digital, o la información sobre los participantes en un programa. El espectador interactúa con un proveedor de servicios exterior, al que se conecta mediante un canal de retorno.

La interactividad con canal de retorno permite no sólo ver contenidos adicionales a la programación y navegar por ellos, sino también enviar respuestas por parte de los usuarios, e incluso comunicarse con otros usuarios. La interactividad con canal de retorno es la que permite a los usuarios participar en concursos, votar, o enviar mensajes o realizar solicitudes o enviar mensajes a través de la aplicación interactiva.

Afirmar que la publicidad digital se considera interactiva no resulta una declaración reveladora cuando, en la mayoría de los casos, se entiende que la interactividad se limita a la posibilidad de “pinchar” encima de la creatividad que el formato nos ofrece, reduciéndola por tanto a la opción de hacer o no “click” sobre una determinada imagen o texto.

Ante esta situación, que vivimos desde el nacimiento y auge de Internet en el período comprendido entre 1995-2001, creemos que ya estamos preparados para hablar de la Nueva Publicidad Digital (NPD) como aquella que ha asumido la interactividad bien entendida, como luego veremos, en la forma de creación.

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La publicidad interactiva ofrece al consumidor una experiencia de inmersión en los contenidos de una marca comercial, experiencia a la que el teleespectador accede voluntariamente y que, por tanto, no resulta intrusiva en comparación con los tradicionales formatos publicitarios en TV. El hecho de que sólo navegue por la aplicación quien esté realmente interesado en su contenido proporciona un mecanismo de promoción de productos a clientes potenciales que incrementa el impacto y la eficiencia de las inversiones publicitarias que realizan las marcas. Además, el dotar de interactividad a los servicios de TV hace que la experiencia del telespectador sea más personal y atractiva.Otra importante ventaja de estas innovadoras soluciones es que permiten medir la audiencia de cada aplicación interactiva para analizar con precisión la efectividad de las campañas publicitarias, proporcionando un mecanismo idóneo para optimizarlas. Así, se recogen de manera fidedigna datos de número de teleespectadores que han accedido a las aplicaciones interactivas, horario en el que lo han hecho, tiempo que han pasado navegando por la aplicación, datos de participación en los concursos y votaciones y otros parámetros que permiten evaluar el impacto de cada campaña.

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Instagram es una red social, programa o aplicación para compartir fotos o vídeos con la que los usuarios pueden aplicar efectos fotográficos como filtros, marcos, colores retro y vintage, luego pueden compartir las fotografías en diferentes redes sociales como Facebook, Tumblr, Flickr y Twitter. Una característica distintiva de la aplicación es que da una forma cuadrada y redondeada en las puntas a las fotografías en honor a la Kodak Instamatic y las cámaras Polaroid, al contrario que la relación de aspecto 16:9 que actualmente utilizan la mayoría de las cámaras de teléfonos móviles.

Instagram fue creada por Kevin Systrom y Mike Krieger y fue lanzada en octubre de 2010. La aplicación rápidamente ganó popularidad, con más de 100 millones de usuarios activos en abril de 2012. Instagram fue diseñada originariamente para iPhone y a su vez está disponible para sus hermanos iPad y iPod con el sistema iOS 3.0.2 o superior pudiéndose descargar desde el App Store y desde su página web. A principios de abril de 2012, se publicó una versión para Android y está disponible para descargar desde Google Play.

A partir de la versión 4.0 la aplicación permite al usuario la toma de vídeos con una duración máxima de 15 segundos. Esta nueva herramienta incluye estabilización de imagen con la cual el usuario puede grabar buenas tomas incluso si está en movimiento.

El desarrollo de Instagram se inició en San Francisco, cuando Kevin Systrom y Krieger Mike optaron por centrar sus múltiples funciones HTML5 check-in Burbn en un proyecto de fotografía móvil. El producto fue lanzado en el Apple App Store el 6 de octubre de 2010 bautizado como Instagram.

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Poco después del lanzamiento, Josh Riedel se unió al equipo como Gerente de la Comunidad. Shayne Sweeney se unió al equipo en noviembre de 2010 como ingeniero y Jessica Zollman fue contratada como un evangelista de la Comunidad en agosto de 2011.

En enero de 2011, Instagram añadió hashtags para ayudar a los usuarios a descubrir las fotos que los demás usuarios compartían sobre un mismo tema. Instagram animaba así a sus usuarios a añadir hashtags relevantes y específicos, en lugar de etiquetar palabras como "foto" con el objetivo de hacer las fotografías más populares, atraer a un mayor número de fanes y conseguir más me gusta.1 En septiembre de 2011, la versión 2.0 se puso en marcha en la App Store. Se incluyeron nuevos filtros en vivo, opción de aplicar efectos de desenfoque a áreas concretas, edición de imágenes de alta resolución, bordes opcionales, botón de rotación de la imagen y un botón de actualización.2

El 3 de abril de 2012 salió la versión abierta al público para Android.3 Algunas semanas antes, Instagram había anunciado que estaba llevando a cabo pruebas en Android mediante una beta cerrada. En dicho momento, se dio la posibilidad de registrarse en una web para recibir un aviso una vez fuera lanzada la aplicación final, lo cual hicieron unas 430.000 personas. Una vez lanzada, la versión para Android consiguió más de un millón de descargas en menos de 24 horas. En los tres meses siguientes Instagram fue evaluado más de un millón de veces por los usuarios de Google Play, convirtiéndose de esta forma en la quinta aplicación más evaluada por dichos usuarios en mayo de 2013, la aplicación había sido evaluada más de 4 millones de veces. Asimismo, se libero la API de la aplicación permitiendo a terceros crear sus propias apps las cuales incluyesen los servicios de Instagram como Instamap, Instahood o Instaweather

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Mamamor es una cafetería con un concepto basado en la sana nutrición, deporte y cultura. Contamos con cinco años de experiencia en ofrecer venta de café orgánico y spirulina de gran calidad, los cuales además de satisfacer el apetito proporcionan una gran cantidad de nutrientes esenciales para el cuerpo.

Todos nuestros alimentos son hechos con material e ingredientes de calidad. Conócenos, damos servicio a domicilio en Monterrey, enviando pedidos a toda la República Mexicana.

Mamamor: “La casa de la spirulina”.

Te ofrecemos:

SpirulinaSmoothiesSpirusmoothiesComida orgánicaAlimentos artesanalesJugos naturalesBebidas energéticasCafé orgánicoReposteríaRepostería artesanalBolsa de spirulina 500 tabletas 250 gmsBolsa de spirulina en polvo 250 gmsBote de spirulina 150 tabletas 75 gmsMazapanes con spirulinaDulce de tamarindo con spirulinaPasta veganocoditos con spirulinaGalletas con harina de grillo con spirulinaBarra de amaranto con spirulinaBebidas energéticas naturales

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Teniendo un tiempo de estar en el mercado y teniendo en cuenta que la públicidad no dió el resultado deseado, la campaña tendrá 2 objetivos:

1. El reconocimiento del consumidor y posicionamiento.

2. Dar a conocer la variedad de productos con los que cuenta, al igual que los beneficios de los mismos.

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La campaña tendra una duración de 2 semanas, en las cuales habrá publicaciones todos los días, en los horarios que muestra el calendario, de 1 a 4 pm y de 8 a 10 pm, con algunas variaciones.

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Proveedores de servicios de logística internacional enfocados en brindar soluciones rápidas de transporte terrestre, marítimo y aéreo.

Con presencia a nivel mundial, cuentan con oficinas estrategicamene posicionadas dentro de la República Mexicana, Estados Unidos, Canada; Europa, Centro y Sudamerica.

Rediseño de imagen, en la cual transmita verdaderamente lo importante que es la empresa y la calidad de los servicios que presta.

Teniendo como principal objetivo un cambio total de la pagina web, tomando en cuenta las tendencias y sobre todo la practicidad de la pagina.

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- Saturación de texto en el Home- Información en desorden y repetitiva- Fotografias comunes

En conlusión la pagina necesita dar un giro a una versión más actual de la empresa, agíl, dinamica, entretenida, teniendo como principal labor el Home del sitio.

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El término de comunicación sintética, tiene múltiples acepciones, y sugiere, diferentes claves interpretativas. El primer sentido es el de esencialidad, y en consecuencia de rapidez. El proceso de reducción de la imagen electrónica a una matriz numérica, permite una posibilidad de tratamiento extraordinariamente superior, pero a la vez recoge el aspecto constructivo de la perspectiva, permitiendo una gestión puramente abstracta de operaciones físicas y fatigosas. La segunda vertiente, la de la rapidez, no hay duda de que los nuevos medios trabajan dentro de un paradigma que impone la velocidad como valor.

La definición de metamediun, que hemos reconocido como adecuada para el ordenador, ofrece interesantes elementos para la reflexión, y puede constituir en consecuencia un buen punto de partida para nuestro razonamiento.

Características que hacen posible el estatuto de metamedium: la capacidad de contaminación con los demás medios y la ulterioridad tecnológica (y heurística) parecen simples consecuencias de una particular configuración.La tecnología informática se basa en la convencionalidad de un código (código binario) que por una parte permite la descripción de estos estados elementales.La noción del texto entra en juego, a propósito del ordenador como sito del ordenador como medium, principalmente bajo el perfil de la interacción hombre – máquina.

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Dibujar tecnología es entablar una comunicación a través de un lenguaje no verbal: un lenguaje tecnológico, universal y preciso que emplea signos gráficos, regido por normas nacionales e internacionales que lo hacen "comunicable". Así el dibujo técnico es un auxiliar fundamental para la comunicación de la información técnica. Por lo tanto, la enseñanza de la tecnología implica a su vez el aprender a dibujar tecnología.

La sociedad actual es una sociedad dominada por los nuevos avances tecnológicos, la vida de todos los integrantes se relaciona con estas herramientas a diario. Esto genera cambios en la sociedad. Estos cambios debe afrontarlos por medio de reformas en el sistema educativo. Los cambios en la educación deben ser globales y, por tanto, deben involucrar a las instituciones educativas, al profesorado y al alumnado. Se están realizando algunas reformas pero son insuficientes para que el alumnado esté preparado a la hora de desarrollarse en la sociedad democrática en la que vive. La carente formación que proporciona las instituciones educativas en algunos aspectos, la falta de formación del profesorado en aspectos tecnológicos, la proliferación del acoso escolar por medio de las nuevas tecnologías hace que esta reforma sea necesaria.

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Frente a las tecnologías del objeto (que permitían formalizar, comprender y encauzar los procesos naturales) aparecen, simultáneamente, las tecnologías del sujeto. Éstas últimas se asientan originariamente sobre la base de una intencionalidad formalizadora de las condiciones de percepción, de observación y de intervención como prerrequisitos de la formalización de los objetos naturales. Dicho de otro modo, el proyecto de formalización de la naturaleza incluía, necesariamente, un proyecto de formalización del sujeto.La confluencia de la racionalidad instrumental con la racionalidad productiva (anticipada por el matrimonio ciencia/tecnología y finalmente desencadenada por la inflexión económica del mundo social) inaugura una trayectoria del desarrollo tecnológico particularmente afín a la formalización del sujeto: aquella que se articula sobre el eje espacio/tiempo/memoria

La relación entre comunicación y espacio público comprende un extenso recorrido asimilado, en sus inicios, a la posibilidad de expresión de la palabra política, a la escenificación de las acciones del poder político. En las épocas actuales, este ámbito, como lugar de interrelación de las prácticas sociales y como construcción de la sociabilidad, se redefine –entre otras variables– por la inminencia de las tecnologías de la imagen. El espacio público es un ámbito que interpela a los sujetos sociales a partir de las imágenes que se construyen desde los medios tradicionales de comunicación, desde las nuevas tecnologías y las estéticas visuales; pero también desde las prácticas comunicativas que generan los actores sociales.

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La investigación es considerada una actividad humana, orientada a la obtención de nuevos conocimientos y su aplicación para la solución a problemas o interrogantes de carácter científico.

Investigación científica es el nombre general que recibe el largo y complejo proceso en el cual los avances científicos son el resultado de la aplicación del método científico para resolver problemas o tratar de explicar determinadas observaciones.1

Existe también la investigación tecnológica, que emplea el conocimiento científico para el desarrollo de "tecnologías blandas o duras", así como la investigación cultural, cuyo objeto de estudio es la cultura, además existe a su vez la investigación técnico-policial y la investigación detectivesca y policial e investigación educativa.

La comunicación es un proceso exclusivamente humano. Sin embargo, en las diferentes fuentes bibliográficas constantemente se exponen puntos de vista y concepciones teóricas que muestran confusión entre el proceso comunicativo y la transmisión de información.La transmisión de información tiene carácter unidireccional y unilateral, lo que altera la esencia interactiva del proceso comunicativo, o sea, el proceso comunicativo deja de ser tal si no garantiza interacción social, intercambios, interinfluencias, retroalimentación. Así, el proceso humano a través del cual se transmiten ideas, opiniones, puntos de vista de un emisor a un receptor, sin que medie la interacción social, la interinfluencia y la retroalimentación se considera transmisión de información.

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El periodismo escrito, se dice, está en crisis. Por un lado, se afirma que va a desaparecer el diario en papel; incluso, que el periodista profesional es una "especie en extinción". Los más optimistas afirman que el poder ha sido arrebatado de los medios para tenerlo en sus manos, al fin, el ciudadano. Ante las nuevas tecnologías e Internet, en torno al periodismo se ha reunido un buen puñado de apocalípticos y visionarios que sustentan sus sendas posturas, si bien con base en estudios, a veces también en la prueba y el error.

Las nuevas tecnologías se centran en los procesos de comunicación y las agrupamos en tres áreas: la informática, el vídeo y la telecomunicación, con interrelaciones y desarrollos a más de un área.

Existe una confusión en identificar las nuevas tecnologías con la informática por la presencia de microprocesadores en casi todos los nuevos aparatos y por la función que tiene ésta en la sociedad actual. Hacen referencia también al desarrollo tecnológico en el diseño de procesos, programas y aplicaciones.

Los dos grandes desarrollos en el campo de la comunicación son los satélites y el cable de fibra óptica.

Los satélites están siendo utilizados desde hace tiempo. Los cables ópticos sustituyen a los metálicos que transmitían señales eléctricas. Transmiten impulsos luminosos, aumenta la cantidad de información por transmitir y disminuyen las pérdidas.

El cable ha permitido desarrollos educativos a través del vídeotexto, su desarrollo posibilitará los sistemas de enseñanza abierta.

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Las Agencias tradicionales pertenecientes a grandes grupos publicitarios buscan ahora reaccionar ante las tendencias acercando herramientas promocionales y de mercadotecnia directa para ofrecer a sus clientes este tipo de servicios… sin embargo, el mayor reto es generar credibilidad con anunciantes en un terreno donde el “know how” no es una de sus fortalezas. Unas agencias buscan el “outsourcing”, algunas otras desean penetrar comprando Agencias de Promoción locales… con todas las consecuencias de choque que esto genera.

Las agencias de publicidad tendrán que aprender a crear un entorno que adopte el cambio, no como una amenaza, sino como una oportunidad… deben cambiar su propia identidad y transformarse en Agencias Integrales de Comunicación que trabajen por resultados de ventas... Hay que cambiar la desgastada relación de contratante y contratado, y como proveedores transformarnos en aliados para lograr el mejor resultado para nuestros clientes.

El término “360º” alude al objetivo de conseguir que una campaña publicitaria se haga omnipresente, impactando al target desde la mayor variedad posible de medios. Fue acuñado en los años 80 por el publicitario británico David Ogilvy y todavía sigue siendo utilizado por la agencia que él fundó.

La idea de publicidad 360º se fundamenta en nociones sobre la comunicación de marcas que también datan de los 80. El impacto publicitario se construye a base de identificar al target y contactarle repetidas veces con la misma campaña desde la tele, la radio, la prensa, el medio exterior…

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En la vida, si queremos lograr convertir nuestros sueños en realidad, es imprescindible contar con un plan efectivo que permita un correcto desarrollo de objetivos personales.

Desarrollar objetivos personales es un conjunto de actividades que van desde el planteamiento de objetivos hasta su consecución. Específicamente hablamos de objetivos personales a corto y largo plazo. Y no vamos a discriminar dichos objetivos por tamaño… es decir que tanto nuestros más ambiciosos sueños, como nuestros deseos personales más cotidianos podrán incluirse.

Empieza por identificar cuales son los objetivos que te planteas para tu vida. Este es un paso muy importante a la hora de lograr lo que te propones, debido a que si tienes un conocimiento específico de que es lo que quieres, te será más fácil encontrar un camino que te permita lograrlo.

No todas tus tareas tardan la misma cantidad de tiempo en realizarse. Algunas serán fáciles y por tanto requerirán de tu parte poco tiempo y esfuerzo, pero en otras, deberás utilizar un gran potencial si es que quieres desarrollarlas con éxito.

Mapa Multimedia: Es un ambiente de navegación que contempla la situación fitosanitaria nacional, estatal y municipal ligado a bases de datos. Se monitorean estatus de las plagas bajo campaña, mapas de infraestructura fitosanitaria, informes de Laboratorios de Diagnóstico Fitosanitario, Mapas de Organismos Auxiliares, Sistemas de Inspección Federal y de carreteras, además de información precisa (fichas técnicas) de referencia fitosanitaria.

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Desde la perspectiva de la informática, un programa de aplicación consiste en una clase de software que se diseña con el fin de que para el usuario sea más sencilla la concreción de un determinado trabajo. Esta particularidad lo distingue del resto de los programas, entre los cuales se pueden citar a los sistemas operativos (que son los que permiten el funcionamiento de la computadora), los lenguajes de programación (aquellos que dan las herramientas necesarias para desarrollar los programas informáticos en general) y las utilidades (pensadas para realizar acciones de mantenimiento y tareas generales).

Programa de aplicaciónEl software es el elemento intangible y lógico que forma parte de una computadora. El hardware, en cambio, es el componente material y físico. Se dice que los sistemas operativos constituyen el lazo que une al software con el hardware.

Se designa con el término de Planilla a aquel formulario o impreso que cuenta con espacios en blanco destinados a ser completados conforme por cualquier individuo, generalmente, se pide que a los mencionados espacios en blanco se los llene con los datos personales de filiación, de domicilio, actividad, estudios realizados, u otros datos requeridos por quien emite la planilla, como ser la administración pública en algunas de sus tantas dependencias y oficinas en las cuales la gente realiza trámites que requieren de un tipo de información específica y organizada para luego poder ser resueltos satisfactoriamente.otras cuestiones.

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El diseño de recursos interactivos e inmersivos proporcionan base para el desarrollo de experiencias de aprendizaje más ricas. Se asegura una motivación intrínseca al contemplar la posibilidad de tomar decisiones, realizar acciones y recibir un feedback más inmediato a las mismas. La manipulación directa de variables o parámetros en situaciones de simulación o experimentación permite estrategias de aprendizaje por ensayo-error. El desarrollo de itinerarios de aprendizaje individuales a partir de los resultados obtenidos en cada paso favorecen una individualización de la enseñanza. La interactividad también tiene una dimensión social que puede facilitar que el alumno/a participe en procesos de comunicación y relación social.

Los contenidos digitales deben ser accesibles. Esta accesibilidad debe garantizarse en sus tres niveles: Genérico: que resulte accesible al alumnado con necesidades educativas especiales; Funcional: que la información se presente de forma comprensible y usable por todo el alumnado a que va dirigido; y Tecnológico: que no sea necesario disponer de unas condiciones tecnológicas extraordinarias de software, equipos, dispositivos y periféricos, etc. y que sea accesible desde cualquier sistema: window, mac, linux, etc.

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Google AdWords es el programa que utiliza Google para ofrecer publicidad patrocinada a potenciales anunciantes.

Los anuncios patrocinados de Adwords aparecen en:

Simultáneamente a los resultados de búsquedas naturales u orgánicas. En la zona superior o lateral derecha, suelen tener un fondo de color distinto a los resultados orgánicos para diferenciarlos, así como un indicador en la parte superior derecha. Esta zona se denomina en Adwords Red de Búsqueda y Socios de Red de Búsqueda, que incluyen otras fuentes relacionadas con Google.En zonas de páginas web, en forma de banners, que pueden ser imágenes, vídeos o texto. Esto se conoce por los creadores de páginas web como Google Adsense. Google comparte los ingresos de este tipo de publicidad con los propietarios de las páginas web. En Adwords, esta área se denomina Red de Display. Los anuncios son más flexibles que los anuncios de texto de la Red de Búsqueda. Entre los tipos de anuncios se incluyen imágenes, banners dinámicos, Youtube, etc.

AdWords es la fuente principal de ingresos de Google y constituye un método de pago por publicidad dinámica para el cliente. Esto significa que el usuario pagará o cobrará por el tráfico generado en un sentido u otro. Los anunciantes, con el concepto de pago por clic, sólo pagarán por aquellos anuncios en los que se ha hecho clic. En la parte de los dueños de páginas web, éstos cobrarán en función del número de clics que los anuncios en su página web hayan generado.

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Hoy en día existen un tipo de fuentes estandarizadas y de muy alta calidad para el desarrollo de páginas web llamada @font-face. Ahora es el servidor quien proporciona la tipografía que necesitemos utilizar y el navegador es quien se encarga de mostrarlas adecuadamente (Chrome, Firefox, Internet Explorer, Opera y Safari). Gracias a ellas ya no hay que depender de las fuentes que tenga instaladas el ordenador del usuario. Son tipografías gratuitas y de código abierto. Se llaman Web Open Font Format (WOFF) y se emplean incrustadas en las hojas de estilo (CSS) como @font-face.

Google tiene un excelente catálogo gratuito con más de 600 fuentes disponibles para el desarrollo de páginas web llamado Google Fonts. Sin embargo y para no quedarnos cortos, aquí te dejo el link de una plataforma donde podrás encontrar de manera clara, sencilla y ordenada la fuente que más se adecue a tu proyecto web. Se llama Best Web Fonts y por fortuna también es gratis.

Google Analytics es un servicio gratuito de estadísticas de sitios web por parte del buscador Google. Ofrece información agrupada según los intereses de tres tipos distintos de personas involucradas en el funcionamiento de una página: ejecutivos, técnicos de marketing y webmasters.

Se pueden obtener informes como el seguimiento de usuarios exclusivos, el rendimiento del segmento de usuarios, los resultados de la campaña de marketing, el marketing de motores de búsqueda, las pruebas de versión de anuncios, el rendimiento del contenido, el análisis de navegación, los objetivos y proceso de redireccionamiento o los parámetros de diseño web. Este producto se desarrolló basándose en la compra de Urchin (hasta entonces la mayor compañía de análisis estadístico de páginas web) por parte de Google.

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En los últimos años hemos vivido una revolución tecnológica; tablets, smartphones, computadoras y televisores inteligentes nos rodean en cualquier lugar en el que nos encontremos. ¿Acaso estas herramientas desplazarán a los periódicos, revistas y libros?

El debate en el que se encuentran muchos periodistas, escritores y comunicadores es si en algún momento el papel desaparecerá debido al surgimiento de las herramientas tecnológicas que no sólo ofrecen a los usuarios lecturas, sino que también información en tiempo real, fotografías, vídeos, música, juegos y documentos, entre otras aplicaciones.Si bien es cierto hay que reconocer que las tablets, por ejemplo, facilitan a los usuarios el uso de esta tecnología y además les permite llevar bajo el brazo no sólo un libro, sino que cientos de ellos y en un sólo dispositivo.

Molestias a la hora de leerMuchos usuarios han presentado molestias en la vista después de haber utilizado por largo tiempo el aparato para leer o trabajar en él. Un libro o una revista no causa estas molestias porque la lectura se realiza en base a la luz natural o la luz que se encuentre en la estancia.

MantenimientoUn libro tiene portadas, las cuales ayudan a proteger las páginas y que de esa manera la historia no se estropeé. Un dispositivo tecnológico, puede contar con un estuche o protector por aquello de que se pueda rayar o se caiga al suelo. Sin embargo, debido a su composición compleja y al uso frecuente, cualquiera de sus pequeñas piezas pueden arruinarse y habrá que recurrir a un mantenimiento o reposición de la pieza dañada.

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