ANYS LLENGUA 4 - editorialcasals.cat Llegeixo i escric... · • les seves fitxes d’una en una,...

17
LLEGEIXO I ESCRIC 4 ANYS LLENGUA Sílvia Llach

Transcript of ANYS LLENGUA 4 - editorialcasals.cat Llegeixo i escric... · • les seves fitxes d’una en una,...

LLEGEIXO I ESCRIC

4ANYS

LLENGUA

Sílvia Llach

Autor: Sílvia Llach Carles – Il·lustració: Javier Andrada – Coordinació editorial: Fina Palomares – Disseny de l’interior: Bassa & Trias –

Maquetació: Joan Boldó – Disseny de coberta: Estudi Miquel Puig – Il·lustradora de coberta: Dani Jiménez – Fotografia: Thinkstock –

© Editorial Casals, SA. Casp, 79. 08013 Barcelona – [email protected] – www.ecasals.net –

Primera edició: març del 2014 – ISBN: 978-84-218-5421-1 – Dipòsit legal: B-2994-2014 – Imprès a Índice, S.L. – Printed in Spain

Escolto i parlo

Activitats de comprensió oral i d’entreteniment sobre la llengua, amb propostes de parla individual i de grup, a partir d’un treball sistemàtic d’escolta de textos orals que provenen de situacions de la vida quotidiana.

Localització i interpretació d’informacions

Seguiment d’instruccions

Interpretació i valoració d’emocions

Interpretació d’arguments

Interpretació de seqüències temporals

Interpretació d’elements espacials

Interpretació de converses

Interpretació de textos literaris

Entreteniments de llengua

Contextos de comunicació de la vida quotidiana

Ús de la llengua per escoltar i parlar sobre

l’espai (descriure), el temps (narrar), els

continguts (informar i conversar), les opinions

(conversar i argumentar) i els textos literaris.

Llegeixo i escric

Activitats per afavorir la comprensió i l’ús de la lectura i l’escriptura, en situacions comunicatives contextualitzades, tot respectant les capacitats metalingüístiques desenvolupades per l’infant.

Lectura de paraules

Lectura d’enunciats

Lectura de textos

Escriptura de paraules

Escriptura creativa

Contextos de comunicació de la vida quotidiana

Ús de la llengua per llegir i escriure sobre l’espai

(descriure), el temps (narrar), els continguts

(informar), les opinions (argumentar) i els textos

literaris.

Descobreixo les peces de la llengua

Activitats per descobrir com són els sons de la llengua (en un treball gradual de consciència fonològica), com són les lletres de l’alfabet, i com es relacionen els sons i les lletres. Els aprenentatges es vehiculen a través de cançons.

Consciència fonològica (la síl·laba i el fonema

inicial)

Memorització auditiva

Noms de les lletres

Forma de les lletres

Relació entre sons i lletres

Codificació de les activitats

Consciència fonològica i relació entre sons i lletres

Discriminació visual de les lletres

Nom de les lletres

Memorització auditiva

4ANYS

JOCS DE SEMPRE

CA

PAC

ITA

TS:

4,

5,

6

1

NO

• Les captures es fan per «enquadrament»: dues de les fitxes d’un jugador han d’ocu-par les caselles dels dos costats oposats de la fitxa capturada.

• Les fitxes capturades no queden elimina-des. Si es tracta d’una escorta, el jugador capturat ha d’esperar el seu torn de joc per retirar-la a una de les caselles de l’he-xàgon més extern del tauler, sempre que no quedi entremig de dues fitxes contrà-ries. Si la fitxa capturada és la reina, el jugador que ha fet la captura decideix on l’ha de col·locar el seu adversari.

• En cas que es capturi més d’una fitxa al-hora, el jugador capturat haurà de retirar les seves fitxes d’una en una, aprofitant cada torn de joc, cap a les caselles de l’hexàgon extern del tauler. Si una de les fitxes capturades és la reina, aquesta serà la primera a desplaçar-se.

• La casella central, el tron, només pot ser ocupada per una reina. Les sis escortes no es poden situar a les caselles del vol-tant del tron si la reina no hi és.

Com s’hi juga?• El joc comença amb totes les fitxes al

tauler, col·locades tal com pots veure en aquest esquema:

• Cal imaginar-se el tauler de l’agon com una successió d’hexàgons concèntrics al voltant de la casella central del tron. Per torns, cada jugador desplaça una de les seves fitxes cap a una casella buida del seu hexàgon o de l’hexàgon veí més prò-xim al centre. Només està permès allu-nyar-se del tron per efectuar una captura.

Origen: França i Anglaterra.

Paraules clau: captura, competiti-vitat, estratègia, rivalitat.

Què en sabem, del joc?• És un dels primers jocs de la història

amb el tauler hexagonal.

• És originari de l’Europa occidental, França i Anglaterra, on va tenir molta fama al final del segle xix.

• En grec antic, la paraula agon significa «disputa» o «desafiament». Un altre nom del joc és «Els escortes de la reina».

• El tauler està integrat per 91 caselles hexagonals.

Nombre de jugadors: 2.

Durada aproximada de la partida: 25 minuts.

Material: 7 fitxes per a cada juga-dor (7 blanques i 7 negres), una de les quals és la reina (amb el dibuix d’una corona).

Agon

AGONConsell estratègic

• Com que tots dos jugadors comenceu la partida amb igualtat de condicions, cal pensar bé abans de moure fitxa. Una bona estratègia és fonamental!

ObjectiuFer arribar la pròpia reina a la casella central, anomenada «tron», i aconseguir que acabi envoltada dels seus sis soldats.

• Cal llançar el dau un cop per jugada, però si surt el 6 caldrà tornar a tirar. Si

surt el 6 tres cops seguits, caldrà retirar del tauler la fitxa i posar-la altre cop al cercle d’espera.

• Un cop al tauler, la fitxa anirà avançant tantes caselles com punts surtin al dau. Si el jugador té més d’una fitxa al tauler, en cada tirada podrà triar quina li convé més fer avançar.

• Per poder treure al tauler una altra fitxa del cercle d’espera, cal treure un 5 amb el dau. Aleshores la fitxa que es treu es col·loca damunt la casella de sortida del mateix color.

• Quan un jugador té totes quatre fitxes al tauler, cada cop que tregui el 6 haurà d’avançar set caselles en lloc de sis.

• Si una fitxa cau en una casella ja ocu-pada per una fitxa d’un altre jugador, aquesta última ha de retirar-se del tauler i tornar al cercle d’espera. Com a premi, el jugador que ha «capturat» la fitxa retirada avança vint caselles amb qual-sevol de les fitxes que tingui damunt del tauler, sempre que al davant tingui vint caselles per avançar. Si no és així, perd

el premi.

Origen: Índia.

Paraules clau: atzar, càlcul, captura, estratègia.

Què en sabem, del joc?• És una variació del parchisi, el joc na-

cional de l’Índia. Originàriament, el seu tauler en forma de creu represen-tava el jardí d’un emperador hindú,

i el centre del tauler n’era el tron.

• El parxís actual va aparèixer a Anglater-ra al final del segle xix, i és un dels jocs de tauler més populars arreu del món.

Nombre de jugadors: 2-4.

Durada aproximada de la partida: 60 minuts.

Material: 4 fitxes del mateix color per a cada jugador (16 en total si hi juguen 4 jugadors) i el dau.

• Si una fitxa ocupa una casella de sortida o de seguretat, no pot ser eliminada per una altra. En aquestes caselles només hi poden coincidir dues fitxes.

• Quan dues fitxes del mateix color es troben en una casella de sortida o de seguretat, formen una barrera. Els altres jugadors no la podran travessar de cap de les maneres i s’hauran d’esperar que

el propietari de la barrera l’obri voluntà-riament (per exemple, si no té cap fitxa més per avançar) o bé per la força: si treu un 6 hi està obligat.

• Si un jugador treu una fitxa a la casella de sortida i la troba ocupada per altres dues fitxes de colors diferents, podrà eliminar la darrera que hi hagi arribat

i tindrà dret als 20 punts de premi. Si les dues fitxes que hi troba són del mateix color i fan barrera, no podrà treure la seva i perdrà la tirada.

• Un jugador no podrà moure una fitxa si la casella a la qual ha d’arribar amb els punts que li han sortit al dau està ocupa-da per una barrera.

• Quan una fitxa fa tot el recorregut del tauler i arriba al passadís del seu mateix color, haurà de començar a pujar fins

a la casella casa, on caldrà entrar amb una tirada exacta.

• Quan un jugador aconsegueix portar a casa una de les seves fitxes, com a premi

podrà avançar deu caselles amb qualse-vol de les seves fitxes.

ObjectiuSer el primer a portar a casa les quatre fitxes pròpies completant tot el recorre-gut del tauler.

Com s’hi juga?• La partida comença amb les quatre fitxes

de cada jugador dins del cercle del seu mateix color (cercle d’espera). Cal llançar el dau per decidir qui comença a jugar. Qui tregui el nombre més alt serà el pri-mer a avançar amb una de les seves qua-tre fitxes. Els altres participants juguen per torns seguint el sentit contrari al

de les agulles del rellotge, que és també el sentit en què s’avança amb les fitxes.

Parxís Consells estratègics• Procura treure les teves quatre fit-

xes al més aviat possible del cercle d’espera.• Una bona estratègia és empaitar

i intentar eliminar les fitxes dels adversaris, ja que a més de poder avançar vint caselles, el tauler que-darà més lliure per poder anar cap

a casa sense obstacles.• Fes barrera sempre que puguis. Si

en fas amb les dues últimes fitxes que has tret, no deixaràs avançar els adversaris i podràs anar avançant amb les teves altres dues fitxes.

PARXÍSCASA

SORTIDACASELLA DE SEGURETAT

CASA

CA

SA

CA

SA

CERCLED’ESPERA

CERCLED’ESPERA

CERCLED’ESPERA

CERCLED’ESPERA

36

59

32

9

4140

62

38

61

2324252728

545556

45

1415

1617

18

5049

4847

46 1213

1110

54 6 7 8

26

53

3129

3033

34

60

35

42 43

5857

19202122

52 51

2 3

443937

I a l’altra cara…

PARXÍS

- Casella núm. 42: el laberint. Cal retroce-dir fins a la casella 34 i es perd un torn.

- Casella núm. 52: la presó. Es perden tres torns.

- Casella núm. 58: la calavera o la mort. Cal retrocedir fins a la casella número 1.

• Si al llarg del joc un jugador cau en una casella ja ocupada per un altre, el que ja hi era haurà de passar a la casella d’on ve el que acaba d’arribar-hi.• A la meta només s’hi pot arribar amb la

puntuació del dau exacta. Si un jugador treu una puntuació més alta, haurà de retrocedir tantes caselles com punts en sobrin. Per exemple, si és a la casella 60

i li surt un 5, en arribar a la meta (casella 63) retrocedirà dues caselles (62 i 61).

Origen: Alemanya.

Paraules clau: atzar, laberint, per-secució, simbologia.

Què en sabem, del joc?• Es va inventar a Alemanya a l’edat

mitjana, i al segle xvi es va posar de moda a Itàlia i va acabar sent un dels jocs preferits d’Europa fins al final del segle xix.

• Dels taulers del joc de l’oca se n’han creat vertaderes obres d’art. Al prin-cipi tenien un caràcter marcadament al·legòric, i estaven il·lustrats amb escenes de la història i la mitologia. En algunes caselles del recorregut hi havia símbols i instruccions especials impreses.

• Un dels símbols, que es repetia cada cinc caselles, era una oca.

• L’orde dels templers (establert a Jeru- salem al segle xii) va utilitzar el joc

de l’oca com a simulació del camí iniciàtic de Sant Jaume.

Nombre de jugadors: 2-4.

Durada aproximada de la partida: 15 minuts.

Material: 1 fitxa d’un color diferent per a cada jugador i el dau.

ObjectiuRecórrer tot el circuit del tauler i arribar a la meta abans que ningú.

Com s’hi juga?• Cal llançar el dau per fer-se a la sort qui co-

mença a jugar. Qui obtingui el nombre més alt serà el primer a avançar amb la seva fitxa per l’espiral de 63 caselles del tauler.

• Cada jugador llança el dau i avança el nom-bre de caselles que indiqui la puntuació.

• Cada cop que un jugador caigui en una casella amb el dibuix de l’oca, ha de dir aquestes paraules: «D’oca a oca i tiro perquè em toca», saltar a la casella de l’oca següent i tornar a llançar el dau per continuar avançant.

• Quan es cau en una de les caselles espe-cials, cal seguir les instruccions relacio-nades amb el dibuix que hi ha.

- Casella núm. 6: un pont. Cal passar al pont següent, situat en la casella número 12.

- Casella núm. 19: la fonda. Es perden dos torns.

- Casella núm. 26: dos daus. Cal tornar a tirar, i si surt un 3 es passa directa-

ment a la casella 53. - Casella núm. 31: el pou. El jugador que hi

caigui no se’n podrà moure fins que no arribi un altre jugador per ocupar el seu lloc. Llavors el que abandona el pou ha d’ocupar la casella on era el jugador que acaba d’arribar.

JOC DE L’OCAJoc de l’oca

Consell estratègic • Més que un joc d’estratè-

gia, el joc de l’oca és d’at-zar, ja que la sort depèn

del dau.

63

1

Dames

Origen: Europa.

Paraules clau: abstracció, concentra-ció, estratègia, reflexió.

Què en sabem, del joc?• Sembla que va néixer al sud d’Europa i que des d’allà es va estendre arreu del

món.

• El joc de les dames es coneix des del segle xii, però les regles actuals no es van fixar fins al segle xviii.

• Hi ha diverses variants de les dames, segons el país on es juguin: dames angle-ses, dames poloneses, dames russes, etc.

• El joc original es juga en un tauler idèntic al dels escacs, de 64 caselles, i amb 24 fitxes, 12 per a cada jugador, però hi ha una versió anomenada «da-mes internacionals» que es juga en un tauler de 100 caselles i amb 40 fitxes.

Nombre de jugadors: 2.

Durada aproximada de la partida: 30 minuts.

Material: 12 fitxes blanques i 12 fit-xes negres, amb una corona al dors.

gui una casella blanca a l’extrem inferior dret de la seva part del tauler. Com que la partida sempre la inicien les blanques, caldrà fer-se a la sort el color de cada jugador.

• Cada jugador posa les seves dotze fitxes damunt les caselles de color negre de les tres primeres files que té més a la vora.

• Les fitxes només es poden desplaçar en diagonal per les caselles negres, de mane-ra que les blanques no serveixen per a res.

• Per torns, cada jugador fa avançar una de les seves fitxes una casella, sempre que no estigui ja ocupada.

• Sempre que es pugui, és obligatori cap-turar les fitxes de l’adversari. Per captu-rar una fitxa, cal saltar-la i posar la fitxa pròpia en la casella immediatament posterior. Les captures es poden enca-denar en una mateixa jugada, de manera que sempre caldrà capturar tantes fitxes alhora com el joc ho permeti.

• Si un jugador té diverses possibilitats de captura, pot escollir la que més li con-

vingui, que no cal que sigui la més llarga. Però triï l’opció que triï, caldrà que faci totes les captures que la jugada li permeti.

• Si un jugador no «aprofita» una possibili-tat de captura, que recordem que és obli-gatòria, l’adversari podrà fer-li retrocedir la fitxa a la casella d’origen o capturar-la sense perdre el seu torn de joc.

• Quan una de les fitxes aconsegueix arribar a la primera fila de l’adversari, és coronada dama (o reina), i cal girar-la de manera que se’n vegi la cara amb el dibuix de la corona.

• Les dames es comporten com la resta de fitxes, poden ser capturades i es mouen també en diagonal i de casella en casella. L’únic «privilegi» que tenen respecte de les altres és que els desplaçaments els poden fer endavant o endarrere.

Consells estratègics • Per assegurar-te la victòria, procura

capturar les fitxes de l’adversari tan de pressa com puguis.

• Al principi de la partida és prefe-rible moure les teves fitxes cap al centre del tauler. D’aquesta manera formaràs una barrera per bloquejar tant com puguis les fitxes de l’ad-versari.

• Procura mantenir al seu lloc tant com puguis les fitxes que tens a la primera fila. Així evitaràs que l’ad-versari «coroni» les seves fitxes.

• Intenta sempre tenir el mateix nom-bre de fitxes que el teu adversari.

• Quan et quedin poques fitxes, pro-cura mantenir-les juntes i no deixar espais buits entremig.

ObjectiuCapturar totes les fitxes de l’adversari o immobilitzar-les, i convertir les pròpies fitxes en reines.

Com s’hi juga?• Abans de començar a jugar, cal col·locar

el tauler de manera que cada jugador tin-

DAMES

PARXÍS AGON DAMES JOC DE L’

NO

• Les captures es fan per «enquadrament»: dues de les fitxes d’un jugador han d’ocu-par les caselles dels dos costats oposats de la fitxa capturada.

• Les fitxes capturades no queden elimina-des. Si es tracta d’una escorta, el jugador capturat ha d’esperar el seu torn de joc per retirar-la a una de les caselles de l’he-xàgon més extern del tauler, sempre que no quedi entremig de dues fitxes contrà-ries. Si la fitxa capturada és la reina, el jugador que ha fet la captura decideix on l’ha de col·locar el seu adversari.

• En cas que es capturi més d’una fitxa al-hora, el jugador capturat haurà de retirar les seves fitxes d’una en una, aprofitant cada torn de joc, cap a les caselles de l’hexàgon extern del tauler. Si una de les fitxes capturades és la reina, aquesta serà la primera a desplaçar-se.

• La casella central, el tron, només pot ser ocupada per una reina. Les sis escortes no es poden situar a les caselles del vol-tant del tron si la reina no hi és.

Com s’hi juga?• El joc comença amb totes les fitxes al

tauler, col·locades tal com pots veure en aquest esquema:

• Cal imaginar-se el tauler de l’agon com una successió d’hexàgons concèntrics al voltant de la casella central del tron. Per torns, cada jugador desplaça una de les seves fitxes cap a una casella buida del seu hexàgon o de l’hexàgon veí més prò-xim al centre. Només està permès allu-nyar-se del tron per efectuar una captura.

Origen: França i Anglaterra.

Paraules clau: captura, competiti-vitat, estratègia, rivalitat.

Què en sabem, del joc?• És un dels primers jocs de la història

amb el tauler hexagonal.

• És originari de l’Europa occidental, França i Anglaterra, on va tenir molta fama al final del segle xix.

• En grec antic, la paraula agon significa «disputa» o «desafiament». Un altre nom del joc és «Els escortes de la reina».

• El tauler està integrat per 91 caselles hexagonals.

Nombre de jugadors: 2.

Durada aproximada de la partida: 25 minuts.

Material: 7 fitxes per a cada juga-dor (7 blanques i 7 negres), una de les quals és la reina (amb el dibuix d’una corona).

Agon

AGONConsell estratègic

• Com que tots dos jugadors comenceu la partida amb igualtat de condicions, cal pensar bé abans de moure fitxa. Una bona estratègia és fonamental!

ObjectiuFer arribar la pròpia reina a la casella central, anomenada «tron», i aconseguir que acabi envoltada dels seus sis soldats.

• Cal llançar el dau un cop per jugada, però si surt el 6 caldrà tornar a tirar. Si

surt el 6 tres cops seguits, caldrà retirar del tauler la fitxa i posar-la altre cop al cercle d’espera.

• Un cop al tauler, la fitxa anirà avançant tantes caselles com punts surtin al dau. Si el jugador té més d’una fitxa al tauler, en cada tirada podrà triar quina li convé més fer avançar.

• Per poder treure al tauler una altra fitxa del cercle d’espera, cal treure un 5 amb el dau. Aleshores la fitxa que es treu es col·loca damunt la casella de sortida del mateix color.

• Quan un jugador té totes quatre fitxes al tauler, cada cop que tregui el 6 haurà d’avançar set caselles en lloc de sis.

• Si una fitxa cau en una casella ja ocu-pada per una fitxa d’un altre jugador, aquesta última ha de retirar-se del tauler i tornar al cercle d’espera. Com a premi, el jugador que ha «capturat» la fitxa retirada avança vint caselles amb qual-sevol de les fitxes que tingui damunt del tauler, sempre que al davant tingui vint caselles per avançar. Si no és així, perd

el premi.

Origen: Índia.

Paraules clau: atzar, càlcul, captura, estratègia.

Què en sabem, del joc?• És una variació del parchisi, el joc na-

cional de l’Índia. Originàriament, el seu tauler en forma de creu represen-tava el jardí d’un emperador hindú,

i el centre del tauler n’era el tron.

• El parxís actual va aparèixer a Anglater-ra al final del segle xix, i és un dels jocs de tauler més populars arreu del món.

Nombre de jugadors: 2-4.

Durada aproximada de la partida: 60 minuts.

Material: 4 fitxes del mateix color per a cada jugador (16 en total si hi juguen 4 jugadors) i el dau.

• Si una fitxa ocupa una casella de sortida o de seguretat, no pot ser eliminada per una altra. En aquestes caselles només hi poden coincidir dues fitxes.

• Quan dues fitxes del mateix color es troben en una casella de sortida o de seguretat, formen una barrera. Els altres jugadors no la podran travessar de cap de les maneres i s’hauran d’esperar que

el propietari de la barrera l’obri voluntà-riament (per exemple, si no té cap fitxa més per avançar) o bé per la força: si treu un 6 hi està obligat.

• Si un jugador treu una fitxa a la casella de sortida i la troba ocupada per altres dues fitxes de colors diferents, podrà eliminar la darrera que hi hagi arribat

i tindrà dret als 20 punts de premi. Si les dues fitxes que hi troba són del mateix color i fan barrera, no podrà treure la seva i perdrà la tirada.

• Un jugador no podrà moure una fitxa si la casella a la qual ha d’arribar amb els punts que li han sortit al dau està ocupa-da per una barrera.

• Quan una fitxa fa tot el recorregut del tauler i arriba al passadís del seu mateix color, haurà de començar a pujar fins

a la casella casa, on caldrà entrar amb una tirada exacta.

• Quan un jugador aconsegueix portar a casa una de les seves fitxes, com a premi

podrà avançar deu caselles amb qualse-vol de les seves fitxes.

ObjectiuSer el primer a portar a casa les quatre fitxes pròpies completant tot el recorre-gut del tauler.

Com s’hi juga?• La partida comença amb les quatre fitxes

de cada jugador dins del cercle del seu mateix color (cercle d’espera). Cal llançar el dau per decidir qui comença a jugar. Qui tregui el nombre més alt serà el pri-mer a avançar amb una de les seves qua-tre fitxes. Els altres participants juguen per torns seguint el sentit contrari al

de les agulles del rellotge, que és també el sentit en què s’avança amb les fitxes.

Parxís Consells estratègics• Procura treure les teves quatre fit-

xes al més aviat possible del cercle d’espera.• Una bona estratègia és empaitar

i intentar eliminar les fitxes dels adversaris, ja que a més de poder avançar vint caselles, el tauler que-darà més lliure per poder anar cap

a casa sense obstacles.• Fes barrera sempre que puguis. Si

en fas amb les dues últimes fitxes que has tret, no deixaràs avançar els adversaris i podràs anar avançant amb les teves altres dues fitxes.

PARXÍSCASA

SORTIDACASELLA DE SEGURETAT

CASA

CA

SA

CA

SA

CERCLED’ESPERA

CERCLED’ESPERA

CERCLED’ESPERA

CERCLED’ESPERA

36

59

32

9

4140

62

38

61

2324252728

545556

45

1415

1617

18

5049

4847

46 1213

1110

54 6 7 8

26

53

3129

3033

34

60

35

42 43

5857

19202122

52 51

2 3

443937

I a l’altra cara…

PARXÍS

- Casella núm. 42: el laberint. Cal retroce-dir fins a la casella 34 i es perd un torn.

- Casella núm. 52: la presó. Es perden tres torns.

- Casella núm. 58: la calavera o la mort. Cal retrocedir fins a la casella número 1.

• Si al llarg del joc un jugador cau en una casella ja ocupada per un altre, el que ja hi era haurà de passar a la casella d’on ve el que acaba d’arribar-hi.• A la meta només s’hi pot arribar amb la

puntuació del dau exacta. Si un jugador treu una puntuació més alta, haurà de retrocedir tantes caselles com punts en sobrin. Per exemple, si és a la casella 60

i li surt un 5, en arribar a la meta (casella 63) retrocedirà dues caselles (62 i 61).

Origen: Alemanya.

Paraules clau: atzar, laberint, per-secució, simbologia.

Què en sabem, del joc?• Es va inventar a Alemanya a l’edat

mitjana, i al segle xvi es va posar de moda a Itàlia i va acabar sent un dels jocs preferits d’Europa fins al final del segle xix.

• Dels taulers del joc de l’oca se n’han creat vertaderes obres d’art. Al prin-cipi tenien un caràcter marcadament al·legòric, i estaven il·lustrats amb escenes de la història i la mitologia. En algunes caselles del recorregut hi havia símbols i instruccions especials impreses.

• Un dels símbols, que es repetia cada cinc caselles, era una oca.

• L’orde dels templers (establert a Jeru- salem al segle xii) va utilitzar el joc

de l’oca com a simulació del camí iniciàtic de Sant Jaume.

Nombre de jugadors: 2-4.

Durada aproximada de la partida: 15 minuts.

Material: 1 fitxa d’un color diferent per a cada jugador i el dau.

ObjectiuRecórrer tot el circuit del tauler i arribar a la meta abans que ningú.

Com s’hi juga?• Cal llançar el dau per fer-se a la sort qui co-

mença a jugar. Qui obtingui el nombre més alt serà el primer a avançar amb la seva fitxa per l’espiral de 63 caselles del tauler.

• Cada jugador llança el dau i avança el nom-bre de caselles que indiqui la puntuació.

• Cada cop que un jugador caigui en una casella amb el dibuix de l’oca, ha de dir aquestes paraules: «D’oca a oca i tiro perquè em toca», saltar a la casella de l’oca següent i tornar a llançar el dau per continuar avançant.

• Quan es cau en una de les caselles espe-cials, cal seguir les instruccions relacio-nades amb el dibuix que hi ha.

- Casella núm. 6: un pont. Cal passar al pont següent, situat en la casella número 12.

- Casella núm. 19: la fonda. Es perden dos torns.

- Casella núm. 26: dos daus. Cal tornar a tirar, i si surt un 3 es passa directa-

ment a la casella 53. - Casella núm. 31: el pou. El jugador que hi

caigui no se’n podrà moure fins que no arribi un altre jugador per ocupar el seu lloc. Llavors el que abandona el pou ha d’ocupar la casella on era el jugador que acaba d’arribar.

JOC DE L’OCAJoc de l’oca

Consell estratègic • Més que un joc d’estratè-

gia, el joc de l’oca és d’at-zar, ja que la sort depèn

del dau.

63

1

Dames

Origen: Europa.

Paraules clau: abstracció, concentra-ció, estratègia, reflexió.

Què en sabem, del joc?• Sembla que va néixer al sud d’Europa i que des d’allà es va estendre arreu del

món.

• El joc de les dames es coneix des del segle xii, però les regles actuals no es van fixar fins al segle xviii.

• Hi ha diverses variants de les dames, segons el país on es juguin: dames angle-ses, dames poloneses, dames russes, etc.

• El joc original es juga en un tauler idèntic al dels escacs, de 64 caselles, i amb 24 fitxes, 12 per a cada jugador, però hi ha una versió anomenada «da-mes internacionals» que es juga en un tauler de 100 caselles i amb 40 fitxes.

Nombre de jugadors: 2.

Durada aproximada de la partida: 30 minuts.

Material: 12 fitxes blanques i 12 fit-xes negres, amb una corona al dors.

gui una casella blanca a l’extrem inferior dret de la seva part del tauler. Com que la partida sempre la inicien les blanques, caldrà fer-se a la sort el color de cada jugador.

• Cada jugador posa les seves dotze fitxes damunt les caselles de color negre de les tres primeres files que té més a la vora.

• Les fitxes només es poden desplaçar en diagonal per les caselles negres, de mane-ra que les blanques no serveixen per a res.

• Per torns, cada jugador fa avançar una de les seves fitxes una casella, sempre que no estigui ja ocupada.

• Sempre que es pugui, és obligatori cap-turar les fitxes de l’adversari. Per captu-rar una fitxa, cal saltar-la i posar la fitxa pròpia en la casella immediatament posterior. Les captures es poden enca-denar en una mateixa jugada, de manera que sempre caldrà capturar tantes fitxes alhora com el joc ho permeti.

• Si un jugador té diverses possibilitats de captura, pot escollir la que més li con-

vingui, que no cal que sigui la més llarga. Però triï l’opció que triï, caldrà que faci totes les captures que la jugada li permeti.

• Si un jugador no «aprofita» una possibili-tat de captura, que recordem que és obli-gatòria, l’adversari podrà fer-li retrocedir la fitxa a la casella d’origen o capturar-la sense perdre el seu torn de joc.

• Quan una de les fitxes aconsegueix arribar a la primera fila de l’adversari, és coronada dama (o reina), i cal girar-la de manera que se’n vegi la cara amb el dibuix de la corona.

• Les dames es comporten com la resta de fitxes, poden ser capturades i es mouen també en diagonal i de casella en casella. L’únic «privilegi» que tenen respecte de les altres és que els desplaçaments els poden fer endavant o endarrere.

Consells estratègics • Per assegurar-te la victòria, procura

capturar les fitxes de l’adversari tan de pressa com puguis.

• Al principi de la partida és prefe-rible moure les teves fitxes cap al centre del tauler. D’aquesta manera formaràs una barrera per bloquejar tant com puguis les fitxes de l’ad-versari.

• Procura mantenir al seu lloc tant com puguis les fitxes que tens a la primera fila. Així evitaràs que l’ad-versari «coroni» les seves fitxes.

• Intenta sempre tenir el mateix nom-bre de fitxes que el teu adversari.

• Quan et quedin poques fitxes, pro-cura mantenir-les juntes i no deixar espais buits entremig.

ObjectiuCapturar totes les fitxes de l’adversari o immobilitzar-les, i convertir les pròpies fitxes en reines.

Com s’hi juga?• Abans de començar a jugar, cal col·locar

el tauler de manera que cada jugador tin-

DAMES

Relaciona els jocs amb el seu nom i completa el nom que falta.

ACTIVITAT OPCIONAL: Segueix el fil i escriu el nom del joc.

Í R P X S A

TARDA DE JOCS

CA

PAC

ITA

TS:

4,

5,

6,

9 2

QUÈ HI HA AVUI?

ON HAS D’ANAR PER JUGAR?

T’AGRADARIA ANAR-HI SOL O AMB AMICS?

AVUITARDA DE JOCS

A LA PLAÇA DEL POBLE

Llegeix el cartell i subratlla què hi ha avui a la tarda i on has d’anar a jugar. Deprés, respon les preguntes.

ACTIVITAT OPCIONAL: Pinta el cartell que anuncia jocs.

AVUITARDA DE MACARRONS

A LA LLUNA

AVUITARDA DE JOCS

A LA PLAÇA DEL POBLE

PARES TU

CA

PAC

ITA

TS:

4,

5,

6

3

UN PETIT

S’HA AMAGAT A SOTA EL

DE COLOR DE

UNA, DUES, I QUATRE.

CANÇÓ POPULAR

IL·LUSTRACIÓ AMB TRES O QUATRE NENS de 4 anys QUE ESTAN CANTANT UNA CANÇÓ ELIMINATIVA PER VEURE “QUI LA PARA”.

Tamaño: 110 x 164 mm

Escolta la cancó de triar i enganxa els adhesius al lloc corresponent. Després, llegiu-la entre tots. (Adhesius 3)

ACTIVITAT OPCIONAL: Relaciona les imatges amb el text.

PEDRA, PAPER, TISORES.

TISORES PEDRA PAPER

EL JOC DE XAPES

CA

PAC

ITA

TS:

4,

5,

6

4

SUC AIGUA

LLET BATUT

Mira les xapes i escriu a sota de cada ampolla el nom del líquid que conté. Després, encercla de color vermell la xapa que guanya i de color verd la xapa que

va en darrera posició.

ACTIVITAT OPCIONAL: Troba els jocs a la sopa de lletres.

A B I T L L A C

X A P E S N C A

I L S O N U M B

T M O C A D O R

BITLLA XAPES MOCADOR

AL MAR

CA

PAC

ITA

TS:

2,

5,

6

5

Fes un dibuix de coses o animals relacionats amb el mar i escriu-ne el nom.

Benvolguts pares,

El vostre fill o filla està descobrint què vol dir escriure, i per a

què serveix. A P3 va aprendre a diferenciar entre dibuixos, lletres

i nombres. Ara comença descobrir com són les paraules de la

seva llengua, i com es fa per escriure amb lletres els sons que ell

pronuncia. Pot ser que en tingui prou amb una lletra per escriure

una paraula, o que utilitzi una lletra per a cada síl·laba; segura-

ment encara és molt aviat perquè escrigui un símbol per a cada

so. Cada nen i nena té el seu ritme, el seu procés de descoberta.

Aquesta fitxa us ajudarà a veure com el vostre fill o filla entén el

procés d’escriure noms. Parleu de les coses que hi ha a dintre del

mar, i que les dibuixi i pinti si vol. I després animeu-lo a escriure

el nom de les coses que ha dibuixat sense model. Si veieu que no

ho vol fer, podeu buscar la paraula junts i deixar-l’hi copiar, a la

seva manera. És important que comprengui que els seus dibuixos

representen coses que tenen un nom, que el pot escriure i que el

pot trobar escrit en molts llocs.

ELS ANIMALS DEL MAR

CA

PAC

ITA

TS:

5,

6

6

SARD GAMBA SARDINA

Enganxa un adhesiu vermell al nom de la sardina i un de color blau al nom de la gamba. Després escriu el nom de l’animal que falta. (Adhesius 6)

ACTIVITAT OPCIONAL: Fixa’t en les paraules model i completa les altres.

GAMBA

POPSARDINA

GAMBA

POP

SARDINA

UN POEMA DE DOFINS

CA

PAC

ITA

TS:

4,

5,

9

7

FAIG RIURE LA GENT

TOCANT LA BOTZINA:

UN APLAUDIMENT

I UN PEIX DE PROPINA.

RIURÍEM TOTS MÉS

SI, COM LA SARDINA,

TOTHOM ES TIRÉS

AMB MI A LA PISCINA.

«ESTIMADES FERES»

DE RICARD BONMATÍ

BOTZINA

PEIX

PISCINA

APLAUDIMENT

Escolta el poema i subratlla-hi el nom de les imatges.

ACTIVITAT OPCIONAL: Pinta les imatges de les paraules que acaben igual.

BOTZINACARGOL

SARDINA

PISCINA

VAIXELL

QUÈ HAS APRÈS?

CA

PAC

ITA

TS:

2,

3,

5,

8

8

TOM

ANNA

MARC

MEI

JOCSAMICS

Llegeix els noms de la llista d’amics i dibuixa i escriu el nom dels jocs que t’agraden.