Apéndice Reglas Para Edición Final 3
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7/24/2019 Apndice Reglas Para Edicin Final 3
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Una aclaracin previaLas reglas presentadas se dividen en 2 tipos: reglas equilibradas (oque se supone que buscan equilibrar el juego y/o ya las hemosprobado) y reglas experimentales (que deberan ser equilibradaspero tienen que ser probadas para ver que no generen desbalance).
Las reglas experimentales van a estar en color rojo para que sepueda saber de antemano.
MovimientoCargaLas cargas se realian tirando 2!" de #orma normal$ sin embargo$ sedescarta el resultado menor. !e este modo solo se suma el mayorresultado al %ovimiento de la tropa.
Las unidades con la reglazancada veloz$ vueloy aquellas que tenganun movimiento de &' tiran !"$ descartando el resultado menor.
Movimiento y terrenoer *+erreno,
Unidades que vuelven tras perseguir-na unidad que regresa al tablero luego de una persecucin puedemover a la mitad de su capacidad de movimiento$ pero no podrmarchar. 0odr disparar$ pero se considerar disparo bajo presin.0uede usar magia$ pero tendr una penaliacin de 12 al lanamientode hechios.
TerrenoLas unidades vern alterado su movimiento segn el estado delterreno que pisan$ este est dividido en cuatro estndares: libre$di#cil$ muy di#cil e intransitable.
Terreno Libre3sto incluye todo tipo de terreno que no supone ninguna obstruccinpara el movimiento de las unidades como llanuras$ praderas$carreteras$ colinas no muy inclinadas...
Terreno Difcil4ncluye los siguientes:
- 5rbustos y vegetacinbaja.
- +erreno agrietado yrocoso.
- 6iachuelos y barroespeso.
- 7ampos inundados ypantanos no muy densos.
- !unas de arena y reasde arena des8rtica.
- 3scaleras y laderasinclinadas.
- 9osques y #ollaje denso.-
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- Las tropas que pasen sobre terreno di#cil no podrn e#ectuarmovimiento de marcha.
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- i una unidad transcurre su movimiento por terreno abierto yterreno di#cil no podr marchar solo la parte de terreno di#cil
que la unidad recorra.-
- Terreno muy Difcil- 4ncluye:- 9osques muy densos con
mucho #ollaje.- 7olinas y monta;as que
han de ser superadas casiescalando.
- 6os de corriente densapero vadeable.
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- 3l terreno muy di#cil reduce el movimiento de la unidad al delmismo y adems no podr marchar.
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- Terreno Intransitable
- 3ste tipo de terreno incluye todo tipo de terreno que no se puede cruardurante la batalla.
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- 4ncluye ros$ lagos$ pantanos impenetrables y pendientes demasiadoinclinados para poder subirlas.
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- Forzar la Marca- Las tropas que carguen$ huyan o persigan dentro de terreno di#cil y/o
muy di#cil debern e#ectuar una tirada de terreno peligroso por cadaminiatura que atraviese dicho terreno. 7uando se cargue$ huya o persigael terreno peligroso y/o muy peligroso no disminuyen el movimiento.
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- Los jugadores debern determinar antes de la batalla el tipo de terrenode cada elemento de escenogra#a que coloquen.
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- !osques y "os- 0ara ver qu8 tipo de bosque o ro se trata primero se tira en la siguiente
tabla:- ? 9osque o ro misterioso: +ira en la tirada de bosque o de ro
misterioso$ se aplican esas reglas$ adems vuelve a tirar en esta tablarepitiendo los nuevos resultados de ?.
- 21 9osque denso o ro pro#undo: se considera terreno muy di#cil.- @1" 9osque poco denso o ro poco pro#undo: se considera terreno di#cil.
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- Tirada de Salvacin- La FmodiAca la +5 de manera normal. in embargo ninguna +5 puede
llegar a ser peor que "' por reduccin de F. i una miniatura tiene laregla 0oder de penetracin o Bolpe imparable si podr anular la +5 porel modiAcador de #uera.
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- #ueva "egla $special% &olpe Imparable- 7ualquier miniatura que tenga esta regla especial podr modiAcar la +5
a = por medio de su modiAcador de Fa la +5. 0or ejemplo$ si laminiatura tiene F< y la regla golpe imparablepodr anular las +5 de"' y
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- La unidad tiene una cantidad de Ceridas igual a las del jinete '? comomximo y se usa la Rdel jinete.
- La montura es di#cil de controlar$ por lo cual si no persiguen tienen quetirar Lda 12. 3sa penaliacin tambi8n se aplica a cualquier tirada de Ldrelacionada con el M. -san peana de
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- Canalizaci(n y Dados- 3n lugar de generarse los dados tirando 2!" cada ej8rcito cuenta (segn
el turno) con 2 !ados de 3nerga o !ispersin. 5dems cada hechicerootorga ? !ado de 3nerga por nivel y ? !ado de !ispersin por cada dosniveles (o #raccin).
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- 5dems los hechiceros de nivel ?12 obtienen '? al lanar / dispersar y losde nivel 1@ obtienen '2 al lanar / dispersar.
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- Los hechiceros no se #rustran al #allar hechios o dispersin.-
- Los enanos obtienen automticamente 2 dados de dispersin todos losturnos del adversario y suman '? dado de dispersin por cada herrerornico y '2 dados por cada se;or de las runas.
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- Lmites de dados- Dingn hechicero puede usar ms dados que su nivel '2 al intentar
lanar un hechio.-
- !is#uncin mgica- La misma se produce al obtener dos o ms resultados de ? en la tirada de
lanamiento de hechio (en lugar de dos o ms resultados de ").-
- Magia Menor- Dingn hechicero que se digne llamarse como tal (o como nigromante$ o
mago$ o el ttulo que por su libro de ej8rcito le corresponda) es tan tonto
para solo haber aprendido los hechios del saber que tiene disponible.3sto es as pues existen hechios denominados de *magia menor,$hechios que pueden cambiar de nombres de un estilo de magia (o saber)a otro$ el hechio 5rmadura de aether puede ser conocido como 3scudodorado por los miembros del colegio dorado$ llamado 5rmadura dehuesos para un vampiro$ o 3nerga Ee devia golpe para un chamnorcoF sin embargo$ aunque tenga nombres di#erentes$ el e#ecto delhechio sera siempre el mismo (y el descrito como 5rmadura de aether).
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- 3s por ello que cada hechicero conocer al menos un hechio de %agia%enor$ adems de los hechios de su saber. La cantidad de hechios de
%agia %enor que un usuario mgico puede conocer$ depender de sunivel. Los hechiceros de nivel ? y 2 pueden conocer un nico hechio de%agia %enor$ mientras que los de niveles y @ conocern hasta 2hechios de %agia %enor.
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- 3xisten tres listas de hechios de %agia %enor que puede conocer unhechicero$ estos son: 5taque$ !e#ensa y 3speciales. 3l hechicero elegiruna lista y tirar ?!" como se realia con cualquier otro saber paradeterminar el hechio que conocer (o hechios). 7omo siempre$ podroptar por elegir el hechio identiAcatorio de la lista.
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- HECHIZOS E ATA!UE-
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?- Cechio - !iA
cultad
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4- 0royectil %gico - 2'/
@'-
?- Guera %gica - @'/
&'/?='
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2- 7riatura de las
0ro#undidades-
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?- Cechio - !iA
cultad
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4- 0roteccin
5rcana- '/
&'/
J'-
?- 5rmadura de
5ether-
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- 0roteccin (?2'): -na unidad situada a ?H -% o menos del hechiceroobtiene una salvacin especial de
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- 6ed (J') I %aldicin: -na unidad que se encuentre hasta ?2 -% delhechicero quedar atrapada por la red y no podr moverse$ disparar$ o atacaren cuerpo a cuerpo. i la unidad es atacada en cuerpo a cuerpo no podrnatacar$ pero si de#enderse por lo que el enemigo deber de realiar la tiradapara impactar de #orma normal. 0ermanece hasta el inicio del siguiente turno
de magia del hechicero.- 7uracin %ayor (?2') I 0otenciacin: -n personaje a ?2 -% de distancia
o menos restablece todas sus Ceridas.
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- Com$ate- !urante el turno en que una unidad realia una carga$ esta obtiene la
regla especial )iempre 'taca *rimero.-
-Impasibilidad
- e elimina esta regla.-
- 'taque de 'poyo- e elimina esta regla. (Kjo$ ataque de apoyo solo es para 7uerpo a
7uerpo).-
- #ueva regla% +uida decidida- 5l terminar un combate una unidad (que no sea 4nmune a 0sicologa)
haya ganado o perdido el mismo$ puede decidir CuirM$ siempre que launidad enemiga con la cual se en#rente no haya huido. 6ealiara unmovimiento de Cuida en ese mismo. La unidad o unidades enemigaspueden decidir perseguir a la unidad que huye$ en cuyo caso realiara unmovimiento de 0ersecucin.
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- %r&po de Mando- La ,ltima resistencia- e elimina esta regla (es decir$ que no se retira la miniatura del porta1
estandarte al huir).-
-#ersona'es
- #ueva "egla% )u presencia inspira-- Los personajes (h8roes$ comandantes o personajes especiales) son
combatientes excepcionales que in#unden respeto$ admiracin$ temor ouna mecla de ello. Los guerreros a su lado se sienten ms animados porsu presencia y siguen sus rdenes sin dudarlo. 0or ello cualquier unidadque incluya un personaje podr sumar un '? a su Liderago cuandointente reagruparse (y si cuenta con un msico tambi8n podr sumar el'? que este proporciona para un total de '2M)$ adems$ podrreorganiar aunque tenga menos del 2 de sus miembros iniciales$aunque en este caso la tirada se realiar sin modiAcadores por la
presencia del personaje ni por el msico.-
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- Reglas Especiales
- Caballera r.pida- La 7aballera rpida puede realiar una reaccin a la carga especial
llamada !isparar y huir: esta reaccin combina las reacciones normalesde 5guantar y disparar y Cuir: primero$ la caballera rpida aguanta ydispara$ siguiendo las reglas habituales$ y a continuacin huye.
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- 3sto cuenta como una huida a e#ectos de reagruparse automticamenteal siguiente turno y como una reaccin de 5guantar y disparar$ por lo quesi la unidad ya reali esta accin no podr optar por !isparar y huirF delmismo modo una unidad que declare !isparar y huir como reaccin a unacarga$ no podr optar por 5guantar y disparar como reaccin a unacarga que se realice ese mismo turno.
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- -na unidad que utilia la reaccin de !isparar y huir no huir !"$ en sulugar tirar !" y descartar el resultado ms bajo (del mismo modo quecon las cargas$ aunque es una huida). 3sto es as porque la unidad sedetiene a realiar una accin de disparo y tras ello emprender la huida$por lo que no emprender la huida inmediatamente$ no pudiendomoverse lo esperado.
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- +ostigadores
- (er reglas de &ma edicin).-
- 5dems$ debido a su estilo de lucha$ la regla de Bolpetao 5tronador nocausar impactos a una unidad de hostigadores.
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- 0or ltimo$ todos los disparos que utilicen el dado de artillera paracalcular el nmero de impactos (ca;n rgano$ hellblaster$ etc) causarnslo la mitad de impactos por dado contra hostigadores.
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- &olpetazo y &olpetazo 'tronador- e anula Bolpetao. Las unidades con Bolpetao 5tronador realian un
nico impacto$ en lugar de ?!".-
- Miedo- e aplica de #orma normal. 5dicionalmente$ una unidad que intente
cargar a otra que causa miedo deber superar una tirada de Ld. i tiene8xito carga con normalidad (y cuenta como superado el chequeo para eseturno)$ si #alla no podr cargar ese turno (aunque si podr disparar$ perose considerar que movi a todos los e#ectos).
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- La unidad que combate tendr un '? a la tirada de miedo en combate si
tiene ms Alas que la unidad enemiga.-
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- /b0etivo grande- Las unidades que disparen contra un objetivo grande no tendrn el
penaliador de 1? para impactar por larga distancia. +ampoco recibenpenaliacin de 1? al impactar en combate cuerpo a cuerpo a lascriaturas que se encuentran en vuelo (ver uelo).
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- /dio- Las unidades que odian deben perseguir al enemigo cuando huye.-
- "esistencia a la magia- 7ada ve que una unidad o miniatura con resistencia mgica sea objetivo
de un hechio (o se vea a#ectado por un hechio que a#ecte a todas lasunidades en un radio) de da;o directo$ proyectil mgico o maldicin$obtendr tantos dados extra para dispersar como indique la resistenciamgica.
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- 3stos dados adicionales estn disponibles cada ve que la unidad seaobjetivo de uno de los mencionados tipos de hechios y no cuentan parael lmite de seis dados al dispersar. +en en cuenta que si el hechio a#ectaa varias unidades con resistencia mgica$ debers usar slo la ms altade todas.
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- )iempre 'taca *rimero- e ignora la regla de *repetir tirada para impactar,.-
- Terror
- Dueva regla: 3sa cosa est muy cerca- i una unidad se encuentra a " -% o menos de distancia al inicio de su
turno de una unidad que cause terror$ deber realiar una tirada de0nico pero con '? al Ld.
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- -na unidad solo deber realiar un nico chequeo de pnico de *esa cosaest muy cerca, por partida (tenga 8xito o no) proveniente de una misma#uente.
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- i el chequeo #alla la unidad huir encarndose en direccin opuesta a launidad que causa terror.
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- 1uelo- Las criaturas voladoras aplican las siguientes reglas (adems de las que
ya Aguran en el reglamento).-
- -na criatura voladora puede realiar niveles de vuelo$ el jugador debedeclarar en cul de los niveles de vuelo queda la criatura al Analiar sumovimiento. Los niveles son:
- 5 tierra: La criatura voladora se encuentra a nivel del suelo al Analiar sumovimiento.
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3n vuelo: La criatura voladora Analia su movimiento manteni8ndose envuelo.
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- 3n vuelo alto: La criatura voladora Analia su movimiento manteni8ndoseen vuelo alto.
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- !urante el movimiento$ la criatura voladora podr pasar del nivel devuelo en el que se encuentra a un nico nivel superior o in#erior
(Analiando su movimiento en dicho nivel).-
- 7ada tipo de movimiento de vuelo representa que la criatura termina enun nivel de altura di#erente. 3l nivel *tierra, indica que la criatura est anivel del suelo$ en este momento ha descendido. 3l nivel *vuelo, indicaque la criatura est en los aires$ pero que no vuela muy alto. 3l nivel*vuelo alto, indica que la criatura se ha elevado mucho ms de loconvencional.
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- !ependiendo del nivel de vuelo en que se encuentra se aplicarn lassiguientes reglas especiales.
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- 5 tierra: se trata a la criatura sin ningn tipo de regla adicional (#uera delas que normalmente ya tuviera).
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- 3n vuelo: -na criatura que se encuentra en vuelo est sujeta a la reglaKbjetivo a8reo. -na miniatura que se encuentra en vuelo puede cargar(siempre y cuando haya iniciado su turno en vuelo) y ser cargada de#orma normal. in embargo$ sus atacantes tendrn una penaliacin de 1?a la tirada de impactar$ debido a que resulta ms di#cil combatir contrauna criatura que se encuentra volando constantemente por encima de la
unidad. i la criatura voladora llegase a perder ese turno de combate yno llega a huir$ sus atacantes habrn logrado que baje a golpes(literalmente)$ por lo que se considerar que se encuentra en tierra(desde el Anal de ese turno de combate) y adems durante la siguienteronda de combate tendr una penaliacin de 1? 4mpactar y 1? 4niciativadebido a la cada. i una criatura en vuelo carga$ puede optar porAnaliar su carga en tierra obteniendo un '? al resultado del combatepor cargar desde posicin elevada y obteniendo un '? a la Gueradurante ese turno. 5 menos que se indique lo contrario$ una criatura en
vuelo podr realiar disparo y magia de manera normal.-
- 3n vuelo alto: -na criatura que se encuentra en vuelo est sujeta a laregla Kbjetivo a8reo y Kbjetivo lejano. -na criatura en vuelo alto solopuede cargar y ser cargada por otra criatura que se encuentre en vuelo oen vuelo alto.
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- i una criatura en vuelo alto su#re la p8rdida de ? o ms heridas al Analde una #ase$ deber realiar un chequeo de derribo al Anal de dicha #ase.0ara ello tira ?!"$ con un resultado de ' la criatura mantiene el control
y no ocurre nada. 7on un resultado de ?12 la miniatura ser derribada ysu#rir ?! impactos de G J sin tirada de salvacin si se trata de
miniaturas de 4n#antera$ 4n#antera monstruosa$ 7aballera$ 7aballera%onstruosa$ 9estias de guerra o 9estia monstruosaF y un impacto de G J
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sin tirada de salvacin si se trata de miniaturas de miniaturas de%onstruos. 5dems deber realiar un segundo chequeo de derribo. itiene 8xito en este segundo chequeo se considerar en vuelo. i #alla elsegundo chequeo de derribo habr perdido el control precipitndose alsuelo$ se considerar en suelo y adicionalmente su#rir de$stupidez
hasta el Anal de su siguiente turno. -na criatura en vuelo alto no podrrealiar cargas$ disparar o utiliar magia mientras se mantenga en vueloalto.
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- Kbjetivo a8reo: 5lgunas criaturas son capaces de volar y mantenerse enel aire mientras se desplaan de un lugar a otro por el campo de batalla.!e esta #orma$ estas miniaturas se mueven de un lugar a otro$ volando oNotando por encima de los ediAcios y de otras miniaturas. -na miniaturacon esta regla especial se considera que est siempre a la vista$ con loque es ms #cil de ser detectada en el campo de batalla$ por tal motivono podr beneAciarse de ningn tipo de cobertura por parte de otrasunidades$ obstculos o elementos de escenogra#a.
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- Kbjetivo lejano: Las criaturas voladoras ms giles poseen poderosasalas que les permiten ascender a mayor altura$ desde all se mantienenajenas a lo que ocurre en el campo de batalla. 5ll$ en las alturas$ resultadi#cil ser alcanados por proyectiles comunes o preocuparse por lo quesucede ms abajo. 0ara reNejar esta situacin$ una miniatura que poseaesta regla siempre se considerar que est a larga distancia si se intentadisparrsele con armas de proyectiles y cualquier disparo se realiarcon un 1? C0. 5dems$ no podrn ser objetivos de mquinas de guerras
como ca;ones$ lanallamas o similaresF pero s de lanavirotes ycatapultas.-
- 2ancada 1eloz%-na unidad con esta regla especial siempre huye$persigue y arrasa tirando !" (en lugar de solo 2!")$ adems cargarntirando !" y descartando el resultado ms bajo.
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- Organi(ar las tropas- La organiacin del ej8rcito se realiar utiliando la siguiente tabla:
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- Condiciones de )ictoria- *untos de victoria%- )usto o Muerte- +oda unidad enemiga destruida o que haya huido del tablero dar todos
sus puntos de victoria. -na unidad reducida por debajo de la mitad desus e#ectivos dar la mitad de sus puntos de victoria redondeando hacia
abajo.-
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- $l "ey +a Muerto- Kbtendrs ?== ptos de victoria por la muerte del general.-
- $standartes Capturados- 2< ptos de victoria por cada estandarte eliminado. O ?== ptos de victoria
si eliminas al portaestandarte de batalla.-
- Duelo Final-